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Aparência: Os cabelos, quase sempre, são loiros ou claros, por

vezes encaracolados. São bronzeados, muitas vezes possuem covinhas e


sardas no rosto; dificilmente são altos, mas tem um porte atlético e por
vezes definidos.

Personalidade: Costumam ser bem simpáticos, comunicativos,


calorosos e brincalhões. Sempre vão estar focados em uma arte,
independentemente de sua essência. Podem andar conversando em rimas,
pintando quadros de madeira e no dia seguinte estarem tocando ukulele o
dia todo.

Pontos de Vida: 10+mod de CON e ganha 6+mod CON por nível.

Nível Proficiência Habilidades


1° +2 Perícia com Arco I; Cura I;
2° +2 Música I; Um Pouco de Tudo;
3° +2 Recarga;
4° +2 Tiro Múltiplo I; Tiro Longo;
5° +3 Música II; Cura II; Domadores do Sol;
6° +3 Raio do Sol; Perícia com Arco II;
7° +3 Pragas Aéreas; Flecha de Dodona;
8° +3 Cura III; Música III; Musa do Verão;
9° +4 Cântico Apolico; Apito;
10° +4 Onda de Calor;
11° +4 Perícia com Arcos III; Tiro Múltiplos II;
12° +4 Ark;
13° +5 Armadura Solar;
14° +5 Visão Falsa;
15° +5 Tiro Múltiplos III; Canção Doentia;
16° +5 Maldição do Falar;
17° +6 Vocal Amplificado;
18° +6 Música VI; Barragem;
19° +6 Alvorada do Amanhã;
20° +6 Deus das Pragas;
HABILIDADES
Nível 1

● Perícia com Arcos I: A Cria de Apolo ganha +2 em jogadas de


ataque e de dano quando usa um arco.

● Cura I: As Crias de Apolo podem curar através do toque e de sua


voz; a cura recupera 1d8+1. Custa uma ação padrão.

Nível 2

● Música I: Com seus dons musicais, você pode tocar músicas


magicamente amplificadas e que despertam uma variedade de efeitos
no combate. Escolha 2 das músicas abaixo. PARA TOCAR UMA
MÚSICA, É PRECISO CANTAR OU USAR SEU
INSTRUMENTO FAVORITO. VOCÊ PODE USAR ELAS UMA
QUANTIDADE DE VEZES IGUAL AO SEU BÔNUS DE
PROFICIÊNCIA POR DIA.

○ Inspirar Coragem: Você é capaz de usar sua música ou poesia para


inspirar coragem em seus aliados (incluindo a si), amparando-os
contra o medo. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir a prole cantar
ou tocar; todos recebem +2 para resistir a habilidades e magias que
causam medo.

○ Inspirar Competência: O filho de Apolo consegue utilizar sua música


para elevar os espíritos dos aliados, concentrando-o ou auxiliando-os
de outras maneiras. Os aliados recebem +2 em testes de perícias.

○ Inspirar Heroísmo: Você é capaz de usar sua música ou poesia para


inspirar um enorme heroísmo sobre si mesmo ou um único aliado num
raio de 9 m, permitindo que ele lute bravamente — recebendo assim
+2 na sua CA.

○ Fascinar: Sua música é capaz de fascinar uma criatura. O alvo que será
afetado deve estar num raio de 20m e ser capaz de enxergar, ouvir e
prestar atenção ao artista; ele terá que realizar um teste de RES de
SAB (DT = 10 + Metade do Nível em Apolo + MOD DE CAR) se não
ficará fascinado por você por 1d3 turnos.
○ Áurea da Perseverança: Sua música é capaz de aquecer a alma de seus
aliados, enquanto eles estiverem no alcance da sua música todos
receberão uma cura de 1d6 por 1d4 turnos.

○ Inspirar Coragem Aprimorada: O bónus de inspirar coragem aumenta


para +4.
Pré-requisito: inspirar coragem.

○ Inspirar Competência Aprimorada: O bónus de inspirar competência


aumenta para +4.
Pré-requisito: Inspirar Competência.

○ Inspirar Heroísmo Aprimorado: O bónus de inspirar heroísmo


aumenta para +4.
Pré-requisito: Inspirar Heroísmo.

○ Fascinar em Massa: Como fascinar, mas afeta todas as criaturas que


você escolher dentro do alcance. Pré-requisito: Fascinar.

○ Áurea da Perseverança Aprimorada: Você e seus aliados curam 2d6


pontos de vida por 2d4 turnos.
Pré-requisitos: Áurea da Perseverança.

● Um pouco de tudo: Apolo é um deus multifuncional e suas crias


estão sempre cheias de habilidades; por conta disso, você pode
adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para
baixo, em perícias cujo não seja proficiente pelo número de vezes
diárias igual seu modificador de Carisma.

Nível 3

● Recarga: A cria de Apolo atira uma flecha diferente das outras em


seu alvo, e caso o atinja, além de dar 2d6 de dano, também irá
recuperar um uso diário de música. Pode ser usado uma vez ao dia.

Nível 4
● Tiro Múltiplo I: A Cria de Apolo pode atirar 3 flechas por turno,
contudo tem penalidade de -2 cumulativo a cada uma das jogadas de
ataque. Recarga de 1d4 turnos.
● Tiro Certeiro: Toda arma de longa distância que a Cria de Apolo
utilizar tem a sua distância dobrada e sua margem de crítico aumenta
em 1 ponto.

Nível 5

● Música II: Agora você pode escolher mais 2 músicas.

● Cura II: A cura aumenta para 2d9+3 e tem 25% (1 em 1d4) de


chance de remover status negativos.

● Domadores do Sol: As crias de Apolo podem controlar a luz do sol


do ambiente ou do seu próprio corpo, podendo cegar seus inimigos
que não passarem em um teste de RES de DES (DT = 10 + Metade
do nível em Apolo + MOD de CAR) or 2d2 turnos. Também podem
conjurar a luz do sol e iluminar o caminho ou até mesmo destruir
qualquer sombra ou escuridão em um raio de 6 metros.

Nível 6
● Raio de Sol: Você pode invocar a energia solar, realizando um
ataque a distância fazendo com que um pilar calor caia sobre um
oponente causando 2d6+6 de dano de esmagamento e o deixando
com desvantagem por estar caído, caso não passe em um teste de
RES de DES (DT = Mesma de Domadores do Sol) para se manter
em pé.

● Perícias com Arcos II: O bônus aumenta para mais +4 em jogadas


de ataque e dano.

Nível 7
● Pragas Aéreas: O descendente de Apolo pode gastar um uso de
música e amaldiçoar ou encantar uma flecha, deixando ela mágica.

o Resfriado: O oponente fica tremendo e sofre penalidade de -1 em ataque


e 2 na CA até o final do combate.
o Corpo Fraco: O corpo do oponente fica enfraquecido e a cada ataque
bem sucedido na oponente causa mais 2d4 dano de hemorragia por 1d4
rodadas.
o Insolação: O corpo do oponente atinge uma febre altíssima impedindo
que ele se cure por 1d6 turnos.

o Sônica: A flecha ao atingir um local solta uma onda sonora em 3 metros,


deixando todos atordoados por 1d4 turnos.

● Flecha de Dodona: A cria de Apolo recebe uma flecha que contém


todo o saber para sanar suas dúvidas. Você escolhe um conhecimento
e pode usar a flecha sempre que o mesmo for pedido.

Nível 8
● Cura III: A cura aumenta para 3d8+5 e tem 50% de retirar status
negativos.

● Música III: Escolha duas novas músicas.

● Musa do Verão: Apolo não é o deus do fogo, mas ele é quente.


Crias de Apolo tem sua sensação térmica tão elevada que reduzem
em 5 pontos dano de gelo e frio.

Nível 9

● Cântico Apolico: Gastando uma de suas músicas, a cria de Apolo


pode entoar um cântico que remove os status negativos de todos os
aliados que a possam ouvir. Usável uma vez por combate.

● Apito: A cria de Apolo acaba por assobiar tão alto que começa a
atingir seus oponentes. Um oponente que não passar em um teste de
CON (CD = Domadores do Sol) ficará atordoado por 1d6 turnos.
Pode ser usado um total de CAR por dia com recarga de 1d4 turnos.

Nível 10

● Onda de Calor: Você expande o calor do seu corpo em direção a


todos os inimigos em um raio de 10m causando 4d8+5 danos de fogo
e se não passarem em um teste de RES de FOR (DT = Domadores do
Sol) serão jogados no chão, você recebe dois níveis de cansaço por
três turnos após o uso. Pode ser usado 1 vez ao dia e contra
Vampiros e Seres da Noite é hitkill.

Nível 11

● Perícia em Arcos III: Os filhos de Apolo ganham +6 jogadas de


ataque e dano.

● Tiro Múltiplo II: O Filho de Apolo pode atirar 4 flechas por turno,
contudo tem penalidade de -2 nas jogadas e são necessários 2 turnos
de descanso.

Nível 12

● Ark: Uma bola de luz se forma em volta de um alvo, curando 3d10


HP. Dura 1 turno e se for usada em criaturas malignas deve ser feito
um ataque à distância, causando 4d10 dano. Pode ser usado um
número de vezes igual a proficiência em uma ação padrão com 1d4
turnos de descanso. A cria recebe um nível de cansaço por 2 turnos.

Nível 13

● Armadura Solar: Você puxa parte da luz e calor do ambiente,


criando uma segunda camada em sua armadura que adiciona +5 na
sua CA até o fim do combate. Só pode ser usada uma vez por dia.

Nível 14

● Visão Falsa: Como filho do deus das profecias, a cria de Apolo pode
passar uma profecia falsa para seu oponente, e caso o mesmo não
passe em um teste de SAB (CD = Mesma de Domadores do Sol), ele
ficará com o status de amedrontado por 1d6 turnos. Pode ser usado
um total de CAR por dia, mas nunca na mesma batalha.

Nível 15

● Tiro Múltiplo III: O Filho de Apolo pode atirar 6 flechas por turno,
mas demora 3 turnos para poder utilizar essa habilidade novamente.
● Canção Doentia: Apolo não é somente o deus da música e das curas,
também domina as maldições. Você começa a cantar uma canção
para seus oponentes, e caso eles não passem em um teste de CON
(CD MESMA DE DOMADORES DO SOL) vão começar a sentir
bolhas estourando em seus corpos, recebendo 3d6 de dano durante 3
turnos. Você sacrifica uma música para usar essa.

Nível 16

● Maldição do Falar: Crias de Apolo são conhecidas por suas


maldições de rimas e músicas. Você pode amaldiçoar um oponente
para que toda vez que for falar, ele cante, sacrificando um uso diário
de música ao dia. Usuários que dependem de sua voz para suas
habilidades recebem um debuff de -5 em suas invocações.

Nível 17

● Vocal Amplificado: Gastando o uso de uma das músicas, a cria de


Apolo pode amplificar o efeito de uma música que use, podendo ser
adicionando 3 dados extras, aumentando a CD de resistência em +4
ou porcentagem de sucesso em 50%. Esta habilidade necessita de um
descanso de dois turnos a cada uso.

Nível 18

● Música VI: Escolha mais 2 músicas.

● Barragem: A cria de Apolo gasta três turno canalizando uma grande


barragem de energia. A barragem atinge qualquer inimigo que estiver
na sua frente em até 9m, e caso o alvo falhe em um teste de
resistência de Constituição (CD = Mesma de Domadores) recebe
4d10 de dano, porém caso passe ele receberá 2d10 de dano. Você
fica cansado por dois turnos.

Nível 19

● Alvorada do Amanhã: Sacrificando todas as suas músicas diárias, a


cria do Sol pode inundar de luz uma esfera que banha todo o cenário
em que ele se encontra (se aplica a áreas anexadas a eles, como salas
de uma masmorra ou trechos de uma floresta). O local receberá a
sensação de dia, e todos os efeitos de seres com fraqueza a luz serão
ativados.

Nível 20

● Deus das Pragas: Apesar de ser conhecido como deus do Sol, os


estudiosos da cultura clássica afirmam que essa característica de
Apolo só foi atribuída no Período Helenístico. Durante o Período
Homérico, Apolo era apenas o deus das artes, da música e da
medicina. Uma das crenças que envolvia Apolo no período
Homérico foi a crença de que ele era o responsável por mortes
súbitas e pragas. Em uma área de até 24m você poderá deixar todas
as pessoas doentes, fazendo com que elas percam todas -5 de CON, -
10 na CA e jogadas de ataque e dano caso falhem em um teste de
CON (CD MESMA DE DOMADORES). Dura 1d6 turnos e você
desmaia por um dia inteiro, precisando esperar mais 2 dias partindo
de quando acordar para utilizar novamente.

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