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Nível 2
○ Fascinar: Sua música é capaz de fascinar uma criatura. O alvo que será
afetado deve estar num raio de 20m e ser capaz de enxergar, ouvir e
prestar atenção ao artista; ele terá que realizar um teste de RES de
SAB (DT = 10 + Metade do Nível em Apolo + MOD DE CAR) se não
ficará fascinado por você por 1d3 turnos.
○ Áurea da Perseverança: Sua música é capaz de aquecer a alma de seus
aliados, enquanto eles estiverem no alcance da sua música todos
receberão uma cura de 1d6 por 1d4 turnos.
Nível 3
Nível 4
● Tiro Múltiplo I: A Cria de Apolo pode atirar 3 flechas por turno,
contudo tem penalidade de -2 cumulativo a cada uma das jogadas de
ataque. Recarga de 1d4 turnos.
● Tiro Certeiro: Toda arma de longa distância que a Cria de Apolo
utilizar tem a sua distância dobrada e sua margem de crítico aumenta
em 1 ponto.
Nível 5
Nível 6
● Raio de Sol: Você pode invocar a energia solar, realizando um
ataque a distância fazendo com que um pilar calor caia sobre um
oponente causando 2d6+6 de dano de esmagamento e o deixando
com desvantagem por estar caído, caso não passe em um teste de
RES de DES (DT = Mesma de Domadores do Sol) para se manter
em pé.
Nível 7
● Pragas Aéreas: O descendente de Apolo pode gastar um uso de
música e amaldiçoar ou encantar uma flecha, deixando ela mágica.
Nível 8
● Cura III: A cura aumenta para 3d8+5 e tem 50% de retirar status
negativos.
Nível 9
● Apito: A cria de Apolo acaba por assobiar tão alto que começa a
atingir seus oponentes. Um oponente que não passar em um teste de
CON (CD = Domadores do Sol) ficará atordoado por 1d6 turnos.
Pode ser usado um total de CAR por dia com recarga de 1d4 turnos.
Nível 10
Nível 11
● Tiro Múltiplo II: O Filho de Apolo pode atirar 4 flechas por turno,
contudo tem penalidade de -2 nas jogadas e são necessários 2 turnos
de descanso.
Nível 12
Nível 13
Nível 14
● Visão Falsa: Como filho do deus das profecias, a cria de Apolo pode
passar uma profecia falsa para seu oponente, e caso o mesmo não
passe em um teste de SAB (CD = Mesma de Domadores do Sol), ele
ficará com o status de amedrontado por 1d6 turnos. Pode ser usado
um total de CAR por dia, mas nunca na mesma batalha.
Nível 15
● Tiro Múltiplo III: O Filho de Apolo pode atirar 6 flechas por turno,
mas demora 3 turnos para poder utilizar essa habilidade novamente.
● Canção Doentia: Apolo não é somente o deus da música e das curas,
também domina as maldições. Você começa a cantar uma canção
para seus oponentes, e caso eles não passem em um teste de CON
(CD MESMA DE DOMADORES DO SOL) vão começar a sentir
bolhas estourando em seus corpos, recebendo 3d6 de dano durante 3
turnos. Você sacrifica uma música para usar essa.
Nível 16
Nível 17
Nível 18
Nível 19
Nível 20