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CHASK

Trog 1
INICIATIVA 0, PERCEPÇÃO +3

DEFESA 15, FORT +5, REF 0, VON +5

PONTOS DE VIDA 19

DESLOCAMENTO 9m (6q)

PONTOS DE MANA 7

ATAQUES
Mordida 0 (1d6+0, x2)

Foice 0 (1d6+0, 3x)

FOR 11, DES 11, CON 16, INT 14, SAB 17, CAR 11


EQUIPAMENTO Mochila, Saco de dormir, Traje de viajante, Mordida, Foice, Couro
batido, Escudo Leve.

MAU CHEIRO: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido.
Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de
Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma
criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.

MORDIDA: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2,
perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a mordida.

REPTILIANO: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na


Defesa (JÁ INCLUSO) e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.

SANGUE FRIO: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.

DEVOTO: Você se torna devoto de uma divindade disponível para druidas (Allihanna,


Megalokk ou Oceano). Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus,
mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. O nome desta habilidade muda de
acordo com a divindade escolhida: Devoto de Allihanna, Devoto de Megalokk ou
Devoto de Oceano.

EMPATIA SELVAGEM: Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem


corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar
atitude e pedir favores (veja Diplomacia, na página 117).

MAGIAS: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser
mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas.
À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º
nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias
de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e
escola que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você
soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de
magia.

ANFÍBIO: Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação


igual a seu deslocamento terrestre.

ARSENAL DAS PROFUNDEZAS: Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias,


lanças e tridentes.

MESTRE DOS MARES: Você pode falar com animais aquáticos (como o efeito da
magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra criaturas
aquáticas.

MAGIAS Proteção Divina, Visão Mística.

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