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Trog 1
INICIATIVA 0, PERCEPÇÃO +3
DEFESA 15, FORT +5, REF 0, VON +5
PONTOS DE VIDA 19
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 7
ATAQUES
Mordida 0 (1d6+0, x2)
Foice 0 (1d6+0, 3x)
MAU CHEIRO: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido.
Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de
Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma
criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
MORDIDA: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2,
perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a mordida.
SANGUE FRIO: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
MAGIAS: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser
mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas.
À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º
nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias
de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e
escola que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você
soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de
magia.
MESTRE DOS MARES: Você pode falar com animais aquáticos (como o efeito da
magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra criaturas
aquáticas.