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GRENBI

Kliren 1
INICIATIVA +2, PERCEPÇÃO +5
DEFESA 14, FORT +3, REF 0, VON +5
PONTOS DE VIDA 17
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 7
ATAQUES
Lança +2 (1d6, 2x)
FOR 8, DES 11, CON 13, INT 19, SAB 16, CAR 18
EQUIPAMENTO Mochila, Saco de dormir, Traje de
viajante, Lança, Couro batido, Escudo Leve.
HÍBRIDO: Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse
conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua
escolha (não precisa ser da sua classe).Sua natureza multifacetada fez
com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna
treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).
LÓGICA GNÔMICA: Quando faz um teste de atributo ou perícia, você
pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado
por Inteligência. Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo você
pode gastar 2 PM para usar seu modificador de Inteligência em vez do
modificador de Força.Quando faz um teste de atributo ou perícia, você
pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado
por Inteligência. Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo você
pode gastar 2 PM para usar seu modificador de Inteligência em vez do
modificador de Força.
OSSOS FRÁGEIS: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de
dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano
1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6),
sofre 2d6+2 pontos de dano.
VANGUARDISTA: Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em
testes de Ofício (um qualquer, a sua escolha).
DEVOTO: Você se torna devoto de uma divindade disponível para
druidas (Allihanna, Megalokk ou Oceano). Você deve obedecer às
Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes
Concedidos dele. O nome desta habilidade muda de acordo com a
divindade escolhida: Devoto de Allihanna, Devoto de Megalokk ou
Devoto de Oceano.
EMPATIA SELVAGEM: Você pode se comunicar com animais por meio
de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento
com animais para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, na
página 117).
MAGIAS: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha
não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo
que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode
lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no
10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de
1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-chave para
lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu
total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
ESFORÇADO: Você não teme trabalho duro, nem prazos apertados.
Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de perícias
estendidos.
ANFÍBIO: Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento
de natação igual a seu deslocamento terrestre.
ARSENAL DAS PROFUNDEZAS: Você recebe +2 nas rolagens de dano
com azagaias, lanças e tridentes.
MESTRE DOS MARES: Você pode falar com animais aquáticos (como
o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal,
mas só contra criaturas aquáticas.
MAGIAS Arma Mágica, Armamento da Natureza.

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