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HAEL

Suraggel (Aggelus) 20
INICIATIVA +11, PERCEPÇÃO +14
DEFESA 11, FORT +11, REF +11, VON +20
PONTOS DE VIDA 66
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 123
ATAQUES
Azagaia +11 (1d6, 2x)
FOR 10, DES 12, CON 12, INT 16, SAB 18, CAR 16
EQUIPAMENTO Mochila, Saco de dormir, Traje de viajante, Azagaia.
HERANÇA DIVINA: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
LUZ SAGRADA: Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz (como
uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para
lançá-la diminui em –1 PM.
MAGIAS: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar
magias de um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim por diante).
CAMINHO DO ARCANISTA: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse
poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você é um mago,
capaz de lançar magia através de todo o seu estudo mágico. Seu livro de magias contém todas
as suas magias, e a cada dia você pode preparar até metade de suas magias para usar durante
o dia.
ESCRIBA ARCANO: Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e
grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e T$
250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma magia
de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500.
RAIO ARCANO: Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em
alcance curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse dano aumenta em +1d6 para
cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de
Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade.
MAGIA PUNGENTE: Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2
a CD para resistir a ela.
ARCANO DE BATALHA: Você soma o bônus de seu atributo-chave nas rolagens de dano
para magias e para seu Raio Arcano (caso possua).
FORTALECIMENTO ARCANO: A CD para resistir a suas magias aumenta em +1. Se você
puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2.
ENVOLTO EM MISTÉRIO: Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e
assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode
fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e
Intimidação contra pessoas não treinadas em Conhecimento ou Misticismo.
AUMENTO DE ATRIBUTO: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha (NÃO
CONTABILIZADO). Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
PODER MÁGICO: Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista (NÃO
CONTABILIZADO). Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de
acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º
nível, recebe +1 PM e assim por diante. Você pode escolher este poder uma segunda vez, para
um total de +2 PM por nível.
CONHECIMENTO MÁGICO: Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar
(NÃO INCLUÍDO). Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
FLUXO DE MANA: Você pode manter dois efeitos sustentados ativos simultaneamente com
apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente.
FAMILIAR: Você possui um animal de estimação mágico (ver página 36).
VONTADE DE FERRO: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem (NÃO
INCLUSO) e +2 em Vontade (INCLUSO).
MAGIA ILIMITADA: Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode
gastar numa magia. Por exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 (+4) e este poder pode
gastar até 9 PM em cada magia.
ESTILO DE UMA ARMA: Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e
nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto
ataques desarmados).
TORCIDA: Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor.
Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não
esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.
AO SABOR DO DESTINO: Você recebe diversos benefícios, de acordo com seu nível de
personagem e a tabela da página 129.
VISCO RUBRO: Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido escuro, grosso e corrosivo. Até
o final da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este bônus aumenta em
+1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
DENTES AFIADOS: Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte).
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
mordida (JÁ INCLUSO).
COMBATE DEFENSIVO: Quando usa a ação atacar, você pode usar este poder. Se fizer isso,
até seu próximo turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa.
AFINIDADE COM A TORMENTA: Você recebe +10 em testes de resistência contra efeitos da
Tormenta e de suas criaturas
MAGIAS Luz, Tranca Arcana, Adaga Mental, Resistência a Energia, Área Escorregadia, Sono,
Visão Mística, Transmutar Objetos, Localização, Névoa, Bola de Fogo, Amarras Etéreas, Primor
Atlético, Contato Extraplanar, Metamorfose, Lança Ígnea de Aleph, Hipnotismo, Concentração
de Combate, Teletransporte, Muralha de Ossos, Raio do Enfraquecimento, Esculpir Sons, Alterar
Memória, Alarme, Salto Dimensional, Explosão Caleidoscópica, Sopro das Uivantes, Ferver
Sangue.

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