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GYLDA

Humano 10
INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +8

DEFESA 11, FORT +6, REF +6, VON +8

PONTOS DE VIDA 36

DESLOCAMENTO 9m (6q)

PONTOS DE MANA 65

ATAQUES
Pique +4 (1d8+-1, 2x)

FOR 8, DES 12, CON 13, INT 18, SAB 9, CAR 20


EQUIPAMENTO Mochila, Saco de dormir, Traje de viajante, Pique.

VERSÁTIL: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da
sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.

MAGIAS: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode
lançar magias de um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim
por diante).

CAMINHO DO ARCANISTA: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade.


Esse poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você
é um feiticeiro, capaz de lançar magias atráves de um poder inato que corre no seu
sangue.

LINHAGEM DRACÔNICA: Um de seus antepassados foi um majestoso dragão. Escolha


um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. Básica: Você soma seu
modificador de Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe resistência ao tipo de
dano escolhido 5. (ADICIONE VOCÊ MESMO)

PODER MÁGICO: Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista (NÃO


CONTABILIZADO). Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam
de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir
para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante. Você pode escolher este poder uma
segunda vez, para um total de +2 PM por nível.

FORTALECIMENTO ARCANO: A CD para resistir a suas magias aumenta em +1. Se


você puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2.

AUMENTO DE ATRIBUTO: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha (NÃO


CONTABILIZADO). Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez
que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
HERANÇA APRIMORADA: Você recebe a herança aprimorada de sua linhagem
sobrenatural.

FAMILIAR: Você possui um animal de estimação mágico (ver página 36).

RAIO ARCANO: Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo
em alcance curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse dano aumenta em
+1d6 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer
um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade.

CONHECIMENTO MÁGICO: Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa


lançar (NÃO INCLUÍDO). Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.

DOM ARTÍSTICO: Quando usa a perícia Atuação para fazer uma apresentação e passa
no teste, você ganha o dobro de tibares.

TORCIDA: Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu


favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance
médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.

FOCO EM MAGIA: Escolha uma magia. Seu custo diminui em –2 PM (não cumulativo


com outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para
magias diferentes.

EMPUNHADURA RUBRA: Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma
carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +1 em Luta. Este bônus aumenta em
+1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.

MAGIAS Explosão de Chamas, Disfarce Ilusório, Transmutar


Objetos, Concentração de Combate, Vitalidade
Fantasma, Compreensão, Salto Dimensional.

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