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Minotauro 10
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +9
DEFESA 17, FORT +13, REF +6, VON +5
PONTOS DE VIDA 105
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 30
ATAQUES
Chifres +15 (1d6+6, x2)
Maça +15 (1d8+6, 2x)
CHIFRES: Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
com os chifres.
FARO: Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas
camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não
possa ver.
BRIGA: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano
letal ou não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado
aumenta, conforme a tabela. O dano na tabela é para criaturas Pequenas e Médias.
Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um passo, Grandes e Enormes
aumentam em um passo e Colossais aumentam em dois passos.
CABEÇADA: Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o
oponente fica desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez
por cena contra uma mesma criatura.
BRAÇOS CALEJADOS: Se você não estiver usando armadura, soma seu bônus de Força
na Defesa, limitado pelo seu nível.
VOADORA: Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 PM. Se fizer
isso, recebe +1d6 no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao oponente,
limitado pelo seu nível.
DENTES AFIADOS: Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2,
corte). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a mordida (JÁ INCLUSO).
CORAGEM TOTAL: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não
elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).