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MOUFEN

Minotauro 10
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +9

DEFESA 17, FORT +13, REF +6, VON +5

PONTOS DE VIDA 105

DESLOCAMENTO 9m (6q)

PONTOS DE MANA 30

ATAQUES
Chifres +15 (1d6+6, x2)

Maça +15 (1d8+6, 2x)

FOR 22, DES 12, CON 19, INT 13, SAB 10, CAR 16


EQUIPAMENTO Mochila, Saco de dormir, Traje de viajante, Chifres, Maça, Couraça.

CHIFRES: Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
com os chifres.

COURO RÍGIDO: Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa.

FARO: Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas
camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não
possa ver.

MEDO DE ALTURA: Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como


um buraco ou penhasco), você fica abalado.

BRIGA: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano
letal ou não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado
aumenta, conforme a tabela. O dano na tabela é para criaturas Pequenas e Médias.
Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um passo, Grandes e Enormes
aumentam em um passo e Colossais aumentam em dois passos.

GOLPE RELÂMPAGO: Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado,


você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.

CABEÇADA: Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o
oponente fica desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez
por cena contra uma mesma criatura.

BRAÇOS CALEJADOS: Se você não estiver usando armadura, soma seu bônus de Força
na Defesa, limitado pelo seu nível.
VOADORA: Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 PM. Se fizer
isso, recebe +1d6 no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao oponente,
limitado pelo seu nível.

VALENTÃO: Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra


oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.

LUTADOR DE CHÃO: Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar.


Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar
contra ela como uma ação livre.

TROCAÇÃO: Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque


desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma
quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode
fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais
2 PM e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana.

ANATOMIA INSANA: Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de ignorar o


dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. A chance aumenta em +25%
para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui

INVESTIGADOR: Você recebe +2 em Investigação (JÁ INCLUSO) e soma seu bônus de


Inteligência em Intuição (JÁ INCLUSO).

DENTES AFIADOS: Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2,
corte). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a mordida (JÁ INCLUSO).

CORAGEM TOTAL: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não
elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).

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