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Os 7 Pecados Capitais

"Um verdadeiro pecado não pode ser apagado, não importa o que você faça."
Os 7 Pecados Capitais são um conjunto de armas criadas pelo antigo e já falecido Rei
dos Demônios. Diz-se que elas carregam os piores pecados dos mortais de forma condensada,
forjadas para serem utilizadas em batalhas. Você pode invocar cada arma com uma ação
bônus e desinvocá-la com uma ação livre. Além disso, só pode ter uma arma por vez, e
automaticamente sintoniza-se com a arma que invocar.

● Pecado da Ira (Karambit):

Esta arma se assemelha a uma adaga longa com um olho em seu cabo. Causa 1d8 de
dano sombrio, possui a propriedade de arremesso em uma distância de 9m/18m e um bônus
de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Além disso, possui a seguinte habilidade:

Ira: Enquanto empunhar esta arma, você pode usar sua ação para proferir a palavra de
comando "Ira", reduzindo sua vida atual e máxima em seu dado de vida multiplicado por 5
(pode fazer isso um número de vezes que não o deixe com vida inferior a um terço dos seus
pontos de vida máximos como parte da mesma ação). Isso cria um clone seu a até 9 metros de
distância, com iniciativa própria e vida equivalente à quantidade de vida perdida por você. Os
clones podem lançar magias gastando seus slots, realizar um ataque como parte de uma ação
e usar suas habilidades de classe, gastando-as. Você pode desfazer quantos clones desejar
como parte de uma ação, recuperando a vida restante de cada um. Se morrer, mas ao menos
um clone estiver vivo, assume a vida do clone restante. Os clones não podem se distanciar
mais de 1 quilômetro.

● Pecado da Inveja (Boomerang):

Esta arma se assemelha a um grande boomerang coberto de pedaços de pedra e


chifres gigantes. Requer o uso de ambas as mãos, causando 2d6 de dano trovejante na ida e
volta, além de ser uma arma +1. Enquanto estiver sintonizado com o boomerang, seu
deslocamento se torna 9m, sem possibilidade de aumento ou redução, e não provoca ataques
de oportunidade.

Inveja: Com uma ação bônus, você pode proferir a palavra de comando "Inveja" e fazer
com que seu próximo ataque atinja todos em uma linha de 18 metros (use a mesma jogada de
ataque para todos). Isso faz com que seus próximos ataques até o final do seu próximo turno
ricocheteiem em inimigos adjacentes ao alvo (Até no máximo 3), causando metade do dano
trovejante.

● Pecado da Gula (Dados Mágicos de 8 lados):

Esta arma se apresenta como dados explosivos de oito lados flutuando em suas mãos.
Os ataques com essa arma usam sua habilidade de conjuração e recebem um bônus de +1 nas
jogadas de ataque e dano, podendo ser arremessados a até 18 metros. Cada dado explosivo
causa 1d10 de dano de energia. Ao lançar uma bomba, role o dano: em um 1, a bomba causa o
dano normal no alvo; em resultados de 2 a 8, a bomba explode após o impacto, causando
metade do dano (arredondado para cima) em alvos adjacentes; em um 9 ou 10, a bomba causa
dano igual aos inimigos adjacentes, e estes não podem conjurar magias de 3º nível ou
inferiores até o final do próximo turno. Você possui 8 dados explosivos e estes são destruídos
ao serem arremessados (a menos que tire um 8, caso em que retornam magicamente para sua
mão). Quando todos forem destruídos, use sua ação bônus para recuperar 1d4 + 1 dados
explosivos.

● Pecado da Ganância (Chicote):

Esta arma tem a aparência de um chicote com a ponta dividida em duas cabeças de
sanguessuga, cada uma com dentes farpados. Causa 1d8 de dano gélido, com um bônus de +1
para ataques e dano, e alcance de 3m. Quando atinge uma criatura, causa 1d4 de dano
necrótico extra se você tiver sofrido dano dessa criatura desde o início do seu último turno.
Pode sofrer dano necrótico para diminuir sua vida atual e máxima em até 10 pontos,
proferindo a palavra de comando "Ganância", reduzindo 1 na CA e nas jogadas de ataque do
alvo, e recuperando os pontos de vida. Um mesmo alvo só pode sofrer este efeito duas vezes,
e, se morrer como resultado, você recupera os pontos de vida perdidos e mantém a CA e as
jogadas de ataque roubadas até o final do seu próximo turno. Pode roubar atributos dessa
forma até um máximo de +3 na CA e nas jogadas de ataque, e os atributos roubados são
restaurados no alvo após 1 minuto ou se você ficar inconsciente.

● Pecado do Orgulho (Braceletes):

Estas armas se assemelham a duas luvas de metal que se estendem pelo braço. Podem
funcionar como prótese para uma mão ou braço faltante. Proferindo as palavras de comando
"Orgulho", os braceletes emitem luz solar em um raio de 3 metros centrado em você,
causando 2d8 de dano radiante, e concedendo +1 em jogadas de ataque e dano. Enquanto
estiver usando as luvas, ganha resistência a dano radiante e as propriedades "Absorver Luz" e
vantagem em testes de Força e Resistência de Força.

Absorver Luz: Pode usar sua reação sempre que tomar dano radiante para reduzi-lo
em 2d6. O próximo ataque com as luvas causa dano extra radiante igual ao dano reduzido.
Além disso, tem vantagem em testes de Força e Resistência de Força.

● Pecado da Preguiça (Mosquete):

Esta arma tem a aparência de um mosquete de duas mãos, com um pedaço do chifre
de um dragão em seu centro, emitindo faíscas psíquicas. Não requer munição física, com
alcance normal de 45m e longo alcance de 180m, causando 2d10 de dano psíquico em um
golpe. Não adiciona o modificador de Destreza ao dano, a menos que seja negativo, e tem
vantagem nos testes de ataque contra alvos com Inteligência 4 ou menor.

Se sofrer 10 ou mais de dano elétrico em um único ataque enquanto segura esta arma,
role um d20. Em um resultado de 1, a arma cansa, mas pode ser reativada com uma ação
bônus. Em resultados de 2 a 20, o próximo alvo atingido pela arma no minuto seguinte sofre
1d6 de dano psíquico extra. Pode proferir a palavra de comando "Preguiça" ao causar esse
dano extra, fazendo com que o alvo fique cansado até o início do seu próximo turno,
reduzindo sua velocidade em 3m e impedindo o uso de reações. Esta habilidade só pode ser
usada novamente no início do seu próximo turno.

● Pecado da Luxúria (Katana):

Esta lâmina curva ameaçadora é detalhada com centenas de escamas metálicas, com
um punho de serpentina. Causa 1d8 (com uma mão) ou 1d10 (com duas mãos) de dano
venenoso ao atingir uma criatura, mais 1d6 de veneno extra. É uma arma +1 com a
propriedade da acuidade.

Uma vez por turno, pode proferir a palavra de comando "Luxúria" ao atingir uma
criatura com esta arma, escolhendo não causar dano. Isso faz com que a criatura fique
envenenada até o final do seu próximo turno. Após o envenenamento cessar, o alvo sofre 2d8
de dano perfurante e 2d6 de dano venenoso, como se uma serpente o tivesse mordido.

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