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LEAGUE OF

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ARMAS BASICAS

katana de uma mão- dano 1d10 margem de ameaça 19, critico x2

katana de duas mãos (odachi)- dano 1d13 margem de ameaça 20, critico x3 -
PENALIDADE- -5 em todos os testes q envolva deslocamento

arco e fleha - dano 1d6 margem de ameaça 20, critico x3

arco composto - dano 1d10 margem de ameaça 20, critico x3 -PENALIDADE- para usar
tal arma é nescessario mais de 10 de destreza

machado grande- dano 2d8 margem de ameaça 20, critico x3 -PENALIDADE- para usar
tal arma é nescessario mais de 9 de força

machadinha- dano 1d10 margem de ameaça 20, critico x3

florete- dano 1d8 margem de ameaça 17, critico x2 -HABILIDAE DE ARMA- gasta uma
ação de movimento para descobrir o ponto fraco da criatura, caso o ponto fraco é
acertado ganha 1d8 em dano verdadeiro a rolagem de dano -custo- 3pm

tridente- dano 1d8 margem de ameaça 20, critico x3 -HABILIDAE DE ARMA- podera
lançar o tridente no inimigo, caso acertar ganhara 2d8 na rolagem de dano -
PENALIDADE- caso se errar o tridente tera q busca-lo de alguma forma

adaga - dano 1d6 margem de ameça 17, critico x3 -HABILIDAE DE ARMA- dará
sangramento no inimigo q causara por rodada 1d4 de dano -custo- 3pm

shuriken- dano 1d4 margem de ameaça 15, critico x3 -HABILIDAE DE ARMA- lança 3
shurikens de uma vez -custo- 2pm

chicote- dano 1d8 margem de ameaça 17, crtitico x2

espada normal - dano 1d8 margem de ameaça 18, critico x2

lança - dano 1d10 margem de ameaça 18, critico x3 -PENALIDADE- menos 2 em teste de
locomoção

bastão - dano 1d10 margem de ameaça 18, critico x2

besta- dano 1d8 margem de ameaça 19, critico x2

alabarda - dano 1d10 margem de ameaça 20, critico x3

escudo leve - dano 1d5 margem de ameaça 20, critico x2

escudo pesado - dano 1d8 margem de ameaça 20, critico x2

soco inglês- dano 1d6 cada soco, margem de ameaça 18, critico x4 -HABILIDAE DE
ARMA- comba com a força do usuario

foice - dano 1d10 margem de ameaça 18, critico x3 -HABILIDAE DE ARMA- gasta
5pm para desviar projeteis e magia

correntes - dano 2d8 margem de ameaça 20, critico x2 -PENALIDADE- menos 5 nos
testes de furtividade

marreta - dano 2d8 margem de ameaça 20, critico x3 -PENALIDADE- em todos os


testes de movimento ele perde -20

garras - dano 3d4 margem de ameaça 17, critico x3 -PENALIDADE- exclusivo para
outras raças

motoserra - dano 3d6 margem de ameaça 20, critico x3 -PENALIDADE- exclusivo para
para habitantes de ZAUN-- PILTOVER--- CIBORGUE

-Armas raras-

Chakram - dano 3d8 margem de ameaça 17, critico x3 -necessario 10 de inteligencia


para utilizar, pode ser arremessada.

kuriboh - dano 4d8 margem de ameaça 20, critico x3 -vc pode gastar 5 pm para atacar
novamente, podendo usar esta habilidade a vontade até seus pms acabarem.

Machado e mangote - dano 3d8 margem de ameaça 15, critico x3 -necessario 5 de força
e inteligência para utilizar, pode atacar duas vezes por turno passivamente, em seu
segundo ataque critará automático. a cada ataque aumenta 1d6 de seu dano até o
final da cena.

Luvas explosivas - dano 10d8 margem de ameaça 19, critico x3 -O Usuário toma 1/4 do
dano causado.

Casull - dano 2d10 margem de ameaça 16, critico x3 -pode gastar 2 pm para usar a
habilidade headshot: adiciona 3d10 de dano que pose ser mutiplicado pelo crítico.

jackal - dano 2d10 margem de ameaça 16, critico x3 -se fizer um ataque com a
Casull, atacará com a jackal logo em seguida.

gunbai - dano 10d4, margem de ameaça 15, critico x3 -sempre que for alvo de uma
magia ou projetil, pode gastar 2 pm para bloquear e devolver o ataque ao atacante.

-Armas lendárias-

Mjölnir - 40d12 margem de ameaça 20, critico x3 -Para empunha-lo precisa 20 força.
O portador desta arma terá posse de todas as magias de raio, independente do
circulo. SEGUNDA PASSIVA: pode gastar duas ações padrões para acordar o Mjölnir
fazendo com que seus ataques até o final da cena critem automático, além disso
todos os ataques com Mjölnir irão lançar um raio que causa 12d8 de dano(no proximo
turno vc não poderá atacar).

Espada celular - 50d16 margem de ameaça 20, Critico x2 -Para empunha-lo precisa 20
força. PASSIVA: Usuário ganhará todas as magias dos elementos básicos.

Cajado do vazio - aumenta a cd das suas magias em 20 -aumentará o dano de suas


magias em 50%(1.5). Ganha uma habilidade chamada o pecado original: canalizará toda
sua magia na ponta do seu cajado, liberando um explosão de energia que causará em
uma áream 100 metros 99d10, só poderá ser usada uma vez durante toda a história.

Super automata - para usar esta armadura precisará de 20 de inteligência - um soco


utilizando esta armadura causa 30d14 de dano,não possue crítico. Esta armadura
possui 5 bobinas incluindo a principal, você pode gastar uma bobina para dobrar seu
dano, além disso ela pode criar a gaiola prendedora de deuses gastando sua bobina
principal, o oponente dentro dessa gaiola perderá 3 rodadas. TELETRANSPORTE: o
usuário pode se teletransportar para qualquer lugar em seu campo de visão, gastando
energia da armadura.

Geppaku saika - 12d10 de dano margem de ameaça 16, critico x6 - pode gastar 2 pm
para atacar de novo( maximo 16 vezes por rodada). O usuário que empunhar esta
espada terá seu carisma reduzido a 0. ganha +10 de sabedoria,força,reflexos e
percepção. poderá fazer uma investida que causará 30d8 de dano em área somado com a
arma.

Leques Dourados - 69d9 de dano margem de ameaça 16, critico x4 - usuário terá
acesso a todas as magias de gelo independente do circulo. atacará duas vezes por
rodada. poderá criar habilidades de gelo tendo que ser aprovada pelo mestre. Ao
empunha-lo vc tomará o dobro de veneno.

Personificação das emoções - usuário poderá personificar suas emoções como clones
idênticos a si mesmo que possuem todas as suas habilidades e características, tendo
a respectiva emoção imbuida neles.

Empunhadura dupla - poderá criar ilusões das suas espadas que causarão 5d100(podem
critar x3), ganhará +20 em testes de intimidação, todos seus ataques irão critar
automáticamente.

Chicote da Agônia - 40d6 margem de ameaça 16, critico x4 se o inimigo estiver


encantado ou aterrorizado, causará +50% de dano. Ataca 3 vezes por rodada +30 CD
com magias de encantamento.SOMBRA DEMONÍACA:Se ficar 1 turno sem causar dano em
alguém e tomar dano vc ficará invisível(A invisibilidade não é desativada se vc
usar debuffs encantamentos buffs). ÚLTIMA CARÍCIA: gasta 30 pm causa 48d8 de dano
em área e os alvos tem que fazer um teste de fortitude (CD 35), se falharem ficaram
morrendo. após usar ULTIMA CARÍCIA entrará na forma SOMBRA DEMONÍACA
instantaneamente.

Amuleto da sorte - Permite o Úsuario manipular as linhas naturais da sorte.

Harpa radiante - 1 par de luvas para o usuario que faz com que ele ataque o numero
de vezes a sua força. Poderá atacar a longo alcance com seus punhos, socando o ar e
fazendo essa pressão indo até o inimigo e atingindo o mesmo, causando 53d8 de dano.

Perséfone - 66d66 margem de ameaça 20, critico x6 -uma vez por cena pode gastar 90%
do seu hp para tirar 90% do hp do seu inimigo.

Armadura do Rei - Ela possui 5 formas que fonercem beneficios especificos cada uma.
ESPADA/: 80d10, margem de ameaça 17, critico x3. ALABARDA: aumenta o alcance de
seus ataques corpo a corpo para longo, seus ataques ignoram resistências a dano e
testes de fortitude para diminuir o dano do ataque e pode gastar 2 pm fora de sua
ação para refletir um ataque vindo do inimigo. ARMADURA: Tomará 50% a menos de dano
de qualquer tipo de ataque e esse 50% será refletido para o inimigo. BESTA: O
usuário avança no inimigo mais próximo dando 80d9 ao invés do dano normal
realizando 3 chutes, cada um dando um knockback que causa 10d30. ESPADA-ESCUDO:
TROCAR DE FORMA É UMA AÇÃO LIVRE

-RAÇAS-
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(-VASTAYA-)

Os vastaya são criaturas quiméricas de Runeterra cuja linhagem é composta por


sangue humano e pela magia espiritual de uma raça pré- humana. Do feroz e brutal
poder de Rengar ao charme de raposa de Ahri, os vastaya podem ser consideravelmente
distintos entre si, mas todos compartilham características animais e humanas

-MEIO-VASTAYAS-

Você é um descendente de vastaya mas seu corpo não adquiriu totalmente as


características da espécie. Você pode mudar entre sua forma original e animal que
vc descende, ganhando caracter

-CAÇADORES-

possuem +5 de força e constituição, eles terão mais 1d8 na rolagem de dano,


transformam armas de duas mãos em uma só, ganham mais 4 de defesa mais perdem 4 de
inteligencia

-ATLETICOS-

vastayas atléticos recebem +4 de bonus em atletismo e reflexos,

-AQUÁTICOS-

+5 de velocidade e força, recuperam vida enquanto estiverem na água, tomam o dobro


de dano contra magia de fogo, se passar 3 dias sem entrar em contato com a água sua
pele ressecará fazendo com que sofra uma penalidade de -5 de defesa e -5 de charme
enquanto não tiver água. enquanto estiver na água seu deslocamento se torna 17
metros(normalmente é 10m).

-AÉREO-

+5 em destreza e velocidade,Consegue planar diminuindo seu dano de queda, pode


gastar uma ação completa pra dar uma investida que adiciona ao seu dano 2d8
gastando 5pm, gasta uma ação completa pra voar e ficar uma rodada sem tomar dano.
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-HUMANO-

+5 em Três Atributos Diferentes.Você se torna treinado em duas perícias a sua


escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por
um poder geral a sua escolha.

-AZAKANA-

Azakana possui uma máscara demoníaca que armazena toda a sua vitalidade, ataques na
região do rosto causam o dobro de dano em você. Começa com uma Espada de classe
rara que causa 3d8 de dano(M17 Cx2) que é dobrado contra outros azakanas,
Regeneração de 2 de vida por rodada (aumenta conforme a constituição 1=1 de
regeneração a mais), MODO ESPIRITUAL= Seu corpo fica a mostra para todos os tipos
de dano exceto mental, vc consegue atravessar paredes. garra como arma natural(dano
3d6 M19 Cx3)

-ELEMENTAIS-
Tomam 50% a menos de dano do elemento que eles são, -5 de carisma e constituição,
ganham +15 de rolagem de dano com magias de seus respectivos elementos e +5 de
inteligência.
podem ser dos elementos fogo, Água, terra e ar ganhando imunidade a dano do
elemento correspondente. Ao decorrer da Aventura você poderá trocar seu elemento
para qualquer outro.
fogo: .
agua:
terra:
ar:
gelo:.
trovão:.
elementos esquecidos:luz., energia., escuridão, lava, ácido., sangue, metal,
gravidade, vibração, Natureza e tempo.. terão 0 de diplomacia até o final da
campanha. e ap invés de -5 de carisma será -10. serão proibidos em algumas
cidades(Demacia, Ionia, Targon, noxus.)

-ESPIRITOS-

Não vão tomar dano de outros espiritos de nivel baixo, terão conhecimento vasto
sobre os deuses da morte, atravessam paredes, podem entrar em cadaveres. terão -10
de resistência a dano, +10 em rolagens de dano de magias.

-MINOTAURO-

Possui +5 de força e constituição mas tem -5 de inteligência, possui uma arma


natural que são os seus chifres(3d6, M19, Cx3)e ganha uma habilidade chamada
investida bruta que gasta uma ação completa para causar 2d9+o dano de sua arma
natural. Tambem possui uma pele mais resistente concedendo resistencia 5 a dano que
aumenta de acordo com seu nivel. Possui um olfato apurado e pode sentir o cheiro de
alguem para descobrir onde está, além disso se alguém estiver camuflado ou
invisivel, vc pode fazer um teste de percepção com +10 de bonus para encontra-lo.
Você tem uma problema contra noxus, minotauros vivem lutando contra invasores
noxianos que os capturam para colocar em suas batalhas de gladiadores.

-AUTOMATO/GOLEM-

tem -4 de carisma mas possui +5 de constituição e Inteligência além de ter um bonus


de +5 na sua defesa.

-GLACINATA-

Possuem +5 de constituição, sabedoria e carisma além ter +5 de bonus em teste de


nobreza mas tem -5 de destreza, possuem imunidade ao frio, não envelhecem e (se for
usuário de magia) possuem afinidade com magia de gelo fazendo com que magias você
utilize tenha propriedades de gelo.

-DRAGÕES ANCIÕES-
Possuem +2 de força e +4 de intimidação.

FOGO: Adicionará 3d6 em rolagens de dano com magias de fogo e diminuíra seu custo
de mana em 1 que ambos por lvl(1 de mana por lvl e 3 lvls para adicionar +1d6).
FORMA HIBRIDA: gasta 5pm para por 1d6 rodadas causar dano em área com magias de
fogo.
NUVEM: Uma vez por turno pode gastar 5 pm para dar mais uma ação completa para 1
aliado. FORMA HIBRIDA: Concederá +5 em testes de reflexo para todos os aliados e
poderar fazer com que eles possam rerolar testes.
MONTANHA: ganha +5 de defesa FORMA HIBRIDA:Gasta 15 pm para você somar sua
fortitude e sua defesa para aumentar a defesas dos seus aliados.
HEXTECH: gasta 5 pm e ganha 2d6 até o fim da luta/cena FORMA HIBRIDA: Fará os
aliados em área gastar metade de seus pm.
QUIMTECH: gasta 10 de pm para cobrir aliados com uma camuflagem de fumaça em um
raio de 30m FORMA HIBRIDA: gasta 50 de pm para reviver 1 aliado.
GELO: Todas as magias de gelo causam congelamento com CD de 10+metade do lvl+sua
força FORMA HIBRIDA: Cria réplicas idênticas a si mesmo de gelo(3 réplicas) que
atacarão junto com você gastando 10 de pm.
OCEANO: gasta 10 pm para curar 6d6 e retirar uma condição negativa do alvo. FORMA
HIBRIDA:gasta 15 pm para restaurar 1/2 da mana do alvo e cura 3d6.
ANCIÃO: Ele possui todas as características dos outros dragões FORMA HIBRIDA: todas
as habilidades dos outros dragões com custo de pm reduzido pela metade.

-VAMPIRO-

Existem apenas 3 vampiros no mundo todo, possui +5 de força, inteligência


constituição e carisma, possui imunidade a dano de trevas e veneno.Possui
garras(3d4 M17 Cx3 aumenta em 2d4 a cada 3 lvls e pode usar 1 pm para fazer um
ataque adicional no turno com essa arma) e uma Possui a mordida(6d6, M17, Cx3 Dano
aumenta em 1d6 a cada 2 lvls)e drena o sangue do alvo curando de acordo com o dano
causado, além disso terá de fazer um teste de fortitude se não passar ficará
debilitado tomando penalidade de -5 em testes relacionados a força(luta e etc), -5
de defesa e ainda tem suas resistências a dano anuladas, se não passar no teste
enquanto estiver debilitado, desmaia acordando depois de 1d6 rodadas. contra mortos
vivos curará apenas 1/4 do dano e tomará penalidade de -5 em testes de força. pode
enfeitiçar alvos com hipnose em uma area de 10 metros CD30+ metade do seu nivel e
seu carisma contra teste de vontade, se não passarem ficarão encantados. FORMA
VAMPIRICA: gasta uma ação de movimento para que por 1d6 entrará em um estado que
aumentará o dano de sua mordida para 9d6 e seu critico e margem irá para x4 e 18,
depois que sua forma acaba, entra em um estado de sede de sangue e rolará 1 dado
para ver quem ele irá atacar podendo ser tanto aliados quanto inimigos, nesse modo
ele fica com -5 em todos os atributos até tomar sangue. Com o seu olhar pode
infligir medo em pessoas que olharem para ele em um raio de 20 metros, CD 20 mais
metade do seu lvl e seu carisma contra teste de vontade. Pode se transformar num
névoa para fugir por meio de frestras e espaços, obtendo deslocamento de 20 metros
e enquanto estiver nessa forma é imune a todo tipo de dano exceto magias(tirando
magias de aprisionamento). Toma 1/2 de dano de luz e fogo a mais. também poderá se
transformar num morcego tendo metade de sua vida total, metade de seu dano, ele voa
por tempo ilimitado e deslocamento 10m, ganha +10 de enganação e furtividade.

-CIBORGUES-

Um ciborgue possui +5 de inteligência e força mas tem -2 de carisma. ambos tomam


mais dano de magias elétricas/raio.
HEXTEC: possue afinidade com armas hextec, MODIFICAÇÃO CORPORAL:suas armas podem
fazer parte de seu corpo podendo ser acoplada em qualquer região, ganhando um
efeito especial dependendo que tipo de arma utilizar. CORPO A CORPO: você pode
gastar 5 pm para que depois de vc dar 1 ataque, o seu proximo irá ter seu dano
convertido em verdadeiro e será adicionado mais 2d8 de dano(aumenta por lvl). ARMAS
DE FOGO: gasta 5 pm para fazer um ataque adicional.
QUIMTEC: possue afinidade com armas quimtec, MODIFICAÇÃO CORPORAL: armas corpo +1d6
de dano, imune ao veneno quimtec, além vc ganha uma habilidade chamada frenesi
quimtec: onde vc gasta 6 pm para que durante a cena vc cure 2d4 a cada
ataque(poderá gastar +3 pm a cada 3 niveis para curar mais 1d4). além disso ganha a
fúria quimtec onde vc gasta 12pm para avançar sua rodada para a proxima(só pode ser
usado 1 vez por cena).

-YORDLE-

Terão +5 em testes que envolvam deslocamento, -5 de força, -10 de resistência, +10


de sabedoria e +5 de carisma. Ao chegar no nivel 25, yordles podem ganhar uma magia
de acordo com sua imaginação, tendo de ser aprovada pelo mestre.

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