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ARMAS BASICAS
katana de duas mãos (odachi)- dano 1d13 margem de ameaça 20, critico x3 -
PENALIDADE- -5 em todos os testes q envolva deslocamento
arco composto - dano 1d10 margem de ameaça 20, critico x3 -PENALIDADE- para usar
tal arma é nescessario mais de 10 de destreza
machado grande- dano 2d8 margem de ameaça 20, critico x3 -PENALIDADE- para usar
tal arma é nescessario mais de 9 de força
florete- dano 1d8 margem de ameaça 17, critico x2 -HABILIDAE DE ARMA- gasta uma
ação de movimento para descobrir o ponto fraco da criatura, caso o ponto fraco é
acertado ganha 1d8 em dano verdadeiro a rolagem de dano -custo- 3pm
tridente- dano 1d8 margem de ameaça 20, critico x3 -HABILIDAE DE ARMA- podera
lançar o tridente no inimigo, caso acertar ganhara 2d8 na rolagem de dano -
PENALIDADE- caso se errar o tridente tera q busca-lo de alguma forma
adaga - dano 1d6 margem de ameça 17, critico x3 -HABILIDAE DE ARMA- dará
sangramento no inimigo q causara por rodada 1d4 de dano -custo- 3pm
shuriken- dano 1d4 margem de ameaça 15, critico x3 -HABILIDAE DE ARMA- lança 3
shurikens de uma vez -custo- 2pm
lança - dano 1d10 margem de ameaça 18, critico x3 -PENALIDADE- menos 2 em teste de
locomoção
soco inglês- dano 1d6 cada soco, margem de ameaça 18, critico x4 -HABILIDAE DE
ARMA- comba com a força do usuario
foice - dano 1d10 margem de ameaça 18, critico x3 -HABILIDAE DE ARMA- gasta
5pm para desviar projeteis e magia
correntes - dano 2d8 margem de ameaça 20, critico x2 -PENALIDADE- menos 5 nos
testes de furtividade
garras - dano 3d4 margem de ameaça 17, critico x3 -PENALIDADE- exclusivo para
outras raças
motoserra - dano 3d6 margem de ameaça 20, critico x3 -PENALIDADE- exclusivo para
para habitantes de ZAUN-- PILTOVER--- CIBORGUE
-Armas raras-
kuriboh - dano 4d8 margem de ameaça 20, critico x3 -vc pode gastar 5 pm para atacar
novamente, podendo usar esta habilidade a vontade até seus pms acabarem.
Machado e mangote - dano 3d8 margem de ameaça 15, critico x3 -necessario 5 de força
e inteligência para utilizar, pode atacar duas vezes por turno passivamente, em seu
segundo ataque critará automático. a cada ataque aumenta 1d6 de seu dano até o
final da cena.
Luvas explosivas - dano 10d8 margem de ameaça 19, critico x3 -O Usuário toma 1/4 do
dano causado.
Casull - dano 2d10 margem de ameaça 16, critico x3 -pode gastar 2 pm para usar a
habilidade headshot: adiciona 3d10 de dano que pose ser mutiplicado pelo crítico.
jackal - dano 2d10 margem de ameaça 16, critico x3 -se fizer um ataque com a
Casull, atacará com a jackal logo em seguida.
gunbai - dano 10d4, margem de ameaça 15, critico x3 -sempre que for alvo de uma
magia ou projetil, pode gastar 2 pm para bloquear e devolver o ataque ao atacante.
-Armas lendárias-
Mjölnir - 40d12 margem de ameaça 20, critico x3 -Para empunha-lo precisa 20 força.
O portador desta arma terá posse de todas as magias de raio, independente do
circulo. SEGUNDA PASSIVA: pode gastar duas ações padrões para acordar o Mjölnir
fazendo com que seus ataques até o final da cena critem automático, além disso
todos os ataques com Mjölnir irão lançar um raio que causa 12d8 de dano(no proximo
turno vc não poderá atacar).
Espada celular - 50d16 margem de ameaça 20, Critico x2 -Para empunha-lo precisa 20
força. PASSIVA: Usuário ganhará todas as magias dos elementos básicos.
Geppaku saika - 12d10 de dano margem de ameaça 16, critico x6 - pode gastar 2 pm
para atacar de novo( maximo 16 vezes por rodada). O usuário que empunhar esta
espada terá seu carisma reduzido a 0. ganha +10 de sabedoria,força,reflexos e
percepção. poderá fazer uma investida que causará 30d8 de dano em área somado com a
arma.
Leques Dourados - 69d9 de dano margem de ameaça 16, critico x4 - usuário terá
acesso a todas as magias de gelo independente do circulo. atacará duas vezes por
rodada. poderá criar habilidades de gelo tendo que ser aprovada pelo mestre. Ao
empunha-lo vc tomará o dobro de veneno.
Personificação das emoções - usuário poderá personificar suas emoções como clones
idênticos a si mesmo que possuem todas as suas habilidades e características, tendo
a respectiva emoção imbuida neles.
Empunhadura dupla - poderá criar ilusões das suas espadas que causarão 5d100(podem
critar x3), ganhará +20 em testes de intimidação, todos seus ataques irão critar
automáticamente.
Harpa radiante - 1 par de luvas para o usuario que faz com que ele ataque o numero
de vezes a sua força. Poderá atacar a longo alcance com seus punhos, socando o ar e
fazendo essa pressão indo até o inimigo e atingindo o mesmo, causando 53d8 de dano.
Perséfone - 66d66 margem de ameaça 20, critico x6 -uma vez por cena pode gastar 90%
do seu hp para tirar 90% do hp do seu inimigo.
Armadura do Rei - Ela possui 5 formas que fonercem beneficios especificos cada uma.
ESPADA/: 80d10, margem de ameaça 17, critico x3. ALABARDA: aumenta o alcance de
seus ataques corpo a corpo para longo, seus ataques ignoram resistências a dano e
testes de fortitude para diminuir o dano do ataque e pode gastar 2 pm fora de sua
ação para refletir um ataque vindo do inimigo. ARMADURA: Tomará 50% a menos de dano
de qualquer tipo de ataque e esse 50% será refletido para o inimigo. BESTA: O
usuário avança no inimigo mais próximo dando 80d9 ao invés do dano normal
realizando 3 chutes, cada um dando um knockback que causa 10d30. ESPADA-ESCUDO:
TROCAR DE FORMA É UMA AÇÃO LIVRE
-RAÇAS-
------------------------------------------------------------------------
(-VASTAYA-)
-MEIO-VASTAYAS-
-CAÇADORES-
-ATLETICOS-
-AQUÁTICOS-
-AÉREO-
-HUMANO-
-AZAKANA-
Azakana possui uma máscara demoníaca que armazena toda a sua vitalidade, ataques na
região do rosto causam o dobro de dano em você. Começa com uma Espada de classe
rara que causa 3d8 de dano(M17 Cx2) que é dobrado contra outros azakanas,
Regeneração de 2 de vida por rodada (aumenta conforme a constituição 1=1 de
regeneração a mais), MODO ESPIRITUAL= Seu corpo fica a mostra para todos os tipos
de dano exceto mental, vc consegue atravessar paredes. garra como arma natural(dano
3d6 M19 Cx3)
-ELEMENTAIS-
Tomam 50% a menos de dano do elemento que eles são, -5 de carisma e constituição,
ganham +15 de rolagem de dano com magias de seus respectivos elementos e +5 de
inteligência.
podem ser dos elementos fogo, Água, terra e ar ganhando imunidade a dano do
elemento correspondente. Ao decorrer da Aventura você poderá trocar seu elemento
para qualquer outro.
fogo: .
agua:
terra:
ar:
gelo:.
trovão:.
elementos esquecidos:luz., energia., escuridão, lava, ácido., sangue, metal,
gravidade, vibração, Natureza e tempo.. terão 0 de diplomacia até o final da
campanha. e ap invés de -5 de carisma será -10. serão proibidos em algumas
cidades(Demacia, Ionia, Targon, noxus.)
-ESPIRITOS-
Não vão tomar dano de outros espiritos de nivel baixo, terão conhecimento vasto
sobre os deuses da morte, atravessam paredes, podem entrar em cadaveres. terão -10
de resistência a dano, +10 em rolagens de dano de magias.
-MINOTAURO-
-AUTOMATO/GOLEM-
-GLACINATA-
-DRAGÕES ANCIÕES-
Possuem +2 de força e +4 de intimidação.
FOGO: Adicionará 3d6 em rolagens de dano com magias de fogo e diminuíra seu custo
de mana em 1 que ambos por lvl(1 de mana por lvl e 3 lvls para adicionar +1d6).
FORMA HIBRIDA: gasta 5pm para por 1d6 rodadas causar dano em área com magias de
fogo.
NUVEM: Uma vez por turno pode gastar 5 pm para dar mais uma ação completa para 1
aliado. FORMA HIBRIDA: Concederá +5 em testes de reflexo para todos os aliados e
poderar fazer com que eles possam rerolar testes.
MONTANHA: ganha +5 de defesa FORMA HIBRIDA:Gasta 15 pm para você somar sua
fortitude e sua defesa para aumentar a defesas dos seus aliados.
HEXTECH: gasta 5 pm e ganha 2d6 até o fim da luta/cena FORMA HIBRIDA: Fará os
aliados em área gastar metade de seus pm.
QUIMTECH: gasta 10 de pm para cobrir aliados com uma camuflagem de fumaça em um
raio de 30m FORMA HIBRIDA: gasta 50 de pm para reviver 1 aliado.
GELO: Todas as magias de gelo causam congelamento com CD de 10+metade do lvl+sua
força FORMA HIBRIDA: Cria réplicas idênticas a si mesmo de gelo(3 réplicas) que
atacarão junto com você gastando 10 de pm.
OCEANO: gasta 10 pm para curar 6d6 e retirar uma condição negativa do alvo. FORMA
HIBRIDA:gasta 15 pm para restaurar 1/2 da mana do alvo e cura 3d6.
ANCIÃO: Ele possui todas as características dos outros dragões FORMA HIBRIDA: todas
as habilidades dos outros dragões com custo de pm reduzido pela metade.
-VAMPIRO-
-CIBORGUES-
-YORDLE-