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Arco longo fase lunar:

Descrição: Um arco longo azul como o céu da meia noite, linha branca como uma estrela,
talhado em suas haste em dourado 4 fases da lua. (1d10)

Ao empunhar o arco o usuário ganha visão noturna (O usuário vê em preto e branco).

Flechas usadas neste arco ganham habilidades diferentes a cada fase da lua:
1 Lua Nova: Uma pequena explosão de 2m 2d6
2 Crescente:
3 Lua Cheia:
4 Minguante:

Arma relógio

Arco longo solar:


Descrição: Um arco longo um pouco mais forte que um outro arco longo comum. o arco é
Laranja fogo claro com uma pequena imagem talhada em sua haste do Sol. (1d10)

A pequena imagem do sol brilha levemente ao estar de dia.


Assim fazendo com que qualquer flecha atirada pelo arco durante o dia transforme-se em
uma flecha totalmente flamejante, causando 3d6 de dano de fogo.

O arco dará apenas o seu dano normal durante a noite.

Manopla de escamas de dragão:


Socos impulsionados por fogo +3 de acerto e dano.
Cria lâminas de fogo +1d6 de dano
Invocar o espírito de um dragão de rubi uma vez por dia.

Braceletes dos olhos de cristal:


Pode se teleportar até 40 metros até onde você possa ver.
É possível usar como ação bônus ou reação. Teste CD 15

Lâmina lunar:
Conjura a magia "Raio lunar" no espaço 4 de magia. 4d10. 3 - 5 (d6)
+5 de acerto

Braço elemental:
Versátil 1d8 / 1d6.

Um bastão cilíndrico de 2m, metálico. Ao torcê-lo, 1.7m do bastão se estica e se torna um


Chicote metálico rodeado de energia elemental.
Mecânica:

● Elétrico 1d8+1d4 - H: Um golpe que atordoa o alvo automaticamente e causa 4d6 de


dano extra. Duração do atordoamento de 2 turnos.

● Energia 1d12 - H: Um golpe que empurra e derruba o alvo a 6 metros


automaticamente. Dano extra de 3d6

● Frio 3d4 - H: Um golpe que congela o alvo automaticamente por 2 turnos. Dano
extra de 2d6

● Fogo 2d6 - H: Um golpe que incendeia o alvo automaticamente por 6 turnos. Dano
3d6

● Radiante 3d4 - H: Um golpe que cega o alvo automaticamente. Dano extra de 3d6

● Necrótico 2d6 - H: Um golpe de dano massivo. Dano extra de 4d12.

● Veneno 1d8+1d4 - H: Um golpe que envenena o alvo automaticamente. Dano extra


3d6

Habilidades podem ser usadas quando acertam o alvo. Pode ser ativado antes ou
depois da rolagem de ataque.

Habilidades de elementos têm 5 usos. A habilidade de cada elemento só pode ser


usada uma vez.

Espada da sorte:
Espada curta. Uma mão. Dano 1d8
Quando jogar o dado de dano da arma sua sorte será rolada, caso o número for par, Você
adiciona 10 de dano ao ataque e Ganha vantagem no próximo ataque. Caso seja ímpar,
você recebe 10 de dano e fica incapacitado até o próximo turno.
Machadinha dependente:
Arremesso 9 á 90 metros. Dano 1d6 +2

Essa machadinha mágica precisa de um parceiro, caso não tenha, ela irá enferrujar e
quebrar, e somente voltar a sua forma quando aparece um novo dono e fazer um pacto.

Essa machadinha quando arremessada, você pode escolher trazer ela de volta para sua
mão com uma ação bônus.

Caso alguém além do seu dono tocar nessa arma, ela irá enferrujar, e só voltará ao normal
com o toque do dono.

Coração corrompido de Azmodan:

Um Coração de cristal vermelho e ouro feito por magos e feiticeiros na era passada para ser
usado em batalhas por vir.

Você pode recitar as palavras de encantamento e sacrificar pontos de vida necessários, e


sua vitalidade para armazenar no coração, após o armazenamento o usuário ganha 3 níveis
de exaustão.

Em combate, você pode usar uma ação bônus para pegar de volta quantos pontos de vida
desejar e recuperar 3 pontos de exaustão.
Manto de penas negras:

Um manto mágico de origem desconhecida, feito de penas escuras e tecido de couro.

Ao gritar o comando, as penas se mesclam e se transformam em asas. 20m de


movimentação de voo.

Esfera de comando bélico:

Uma esfera de bronze, feita por uma aliança de reinos antigos para lutar com um inimigo
em comum.

Quem possuir a esfera tem o poder de comandar um pequeno exército de 41 guerreiros de


aço e magia.
Elmo de Ezaroth:

Um elmo de ouro e aço em formato de caveira de origem totalmente misteriosa, com o lado
de dentro cheio de runas e encantamentos, tornando-o mais misterioso.

Aquele que vestir esse elmo é possuído por Ezaroth, pelo espírito do expurgo, assim
perdendo total consciência.

Lâmina do herdeiro dragão.

Espada longa. Versátil (1d8 & 1d10)

Bem parecida com uma lamina de aço comum, essa espada é feita com um mineral antigo,
mágico e misterioso, e junto com alguns encantamentos, essa Lâmina se tornou a arma de
um rei.

Mecânica
Um draconato pode usar seu sopro para rodear a Lâmina com poder elemental por um
minuto, assim adicionando o dano de arma de sopro do usuário.
N1- 2d6. N6- 3d6. N11- 4d6. N16- 5d6

Considerando a fragilidade do minério, é apenas recomendado que esse pode seja usado 2
vezes em um curto período de tempo.
Após o uso do poder, ele não deve ser ativado novamente por um intervalo de dias de
acordo com o dobro de vezes que usou o poder.

Projéteis Explosivos:

Um projétil feito de carcaça de dragão, extremamente raro.

Compatíveis com armas pequenas.


(Substitui o dano da arma)

Dano 2d10 e o alvo precisa passar em um teste de constituição CD 13, caso não passe, o
alvo ficará sofrendo 2d6 de dano de fogo por 2 turnos.

(Recomendação: Não dar dois disparos seguidos com essa Munição, pode prejudicar sua
arma) (Preço: $50 seis balas)

Projéteis Corrompidos:
Um projétil feito de carcaça de dragão, extremamente raro.

Compatíveis com armas pequenas.

(Substitui o dano da arma)

Dano 3d10 e o alvo precisa passar em um teste de constituição CD 15, caso não passe, o
alvo sofrerá +3d12 de dano Necrótico.

(Recomendação: Não dar dois disparos seguidos com essa Munição, pode prejudicar sua
arma)

Filha do inferno:

Uma lâmina grande de duas mãos feita de uma lâmina antiga reforjada com pedra infernal
mantendo as antigas habilidades e ganhando novas.

Grande. Pesada. Duas mãos. 2d10


A lâmina por ser extremamente pesada, necessita de um pequeno treinamento para poder
ser usada normalmente.
E no mínimo 22 se força.

Habilidades passivas:

● O usuário ganha resistência a dano de fogo e Necrótico .

● O usuário recebe 30 de dano de fogo todo turno que empunha a espada.

● Essa lâmina tem a capacidade de cortar magia dando assim vantagem em testes
contra magias e desvantagem de ataques de magias contra o usuário.

Habilidades:

● Chamando seu nome, ela volta a mão do último portador. (ilimitado)

A pedra infernal absorve energia corrompida com propósito de liberar essa energia
de várias formas:

● Usando a energia infernal, o usuário pode dobrar os dados da arma por um turno. (2
US)

● Golpeando o ar com um ataque, o usuário pode lançar Rajadas de fogo na direção,


a distância de 18 metros causando 3d6 de dano. (6 US)

● Com uma ação, cravando a lâmina no chão, uma área em um círculo de 6m ao redor
da espada abre em rachaduras de magma e fogo, forçando todos a fazer um teste
de constituição de CD 17. Caso não passem no teste, todos na área recebem 4d8
de dano de fogo e metade desse dano caso passem no teste. (3 US)

● Ao acertar um crítico com essa arma, adicione +4d12 dano Necrótico. (5 US)

Todas a técnicas infernais acima tem uso limitado a não ser que o usuário esteja no
plano infernal tornando-o assim usos ilimitados.

Hana:
Uma lâmina ornamentada com ouro e prata.

Essa Lâmina viva faz um trato com seu usuário, assim seu portador pode com uma ação
bônus dizer seu nome (Hana) para a lâmina muda de forma para qualquer outra arma corpo
a corpo-a-corpo medieval, e então segue as características da nova arma.

Hana também se adapta ao espírito do portador, pegando parte dele para ficar mais forte.

Hana ganha um bônus de dano de acordo com a tendência do portador:

Leal: 2d6 de dano radiante.


Caótico: 1d12 de dano de fogo.
Neutro: 1d10 +2 de dano de gelo.

Esse poder dura por 1 minuto e pode ser usado um número de vezes igual a proficiência do
portador.
Recupera todos os usos após um descanso curto ou longo.

Veneno:

Mesmo dano da arma disparada. E o alvo precisa passar em um teste de constituição CD


15, caso não passe, o alvo ficará envenenado. O alvo pode refazer o teste todo turno até
passar.

Escárnia:
Uma lâmina mágica antiga e poderosa encantada com diversas runas.
Essa espada se adapta ao seu usuário. Ganhando habilidades de acordo com quem a está
segurando.

Espada longa, versátil 1d8 / 1d10

A arma ganha habilidades de acordo com o nível do usuário:

Nível 5 - Ataques contra estruturas sólidas agora são sempre críticas assim fazendo com
que a espada seja capaz de cortar facilmente materiais como de tecido, papel, plástico,
corda, cristal, vidro, gelo, osso, concreto ou madeira.

Nível 10 - O dano da arma se torna mágico com propósito de ignorar resistências.

Nível 15 - Poder de cobrir a lâmina com o poder de um elemento: Fogo, elétrico, gelo, ácido
e trovejante. +2d8 dano.

Nível 20 - Com uma ação o usuário pode desacelerar o tempo e dar quatro ataques em um
alvo ou em vários por perto, sendo um dos ataques sempre crítico. (1 uso por dia)

A espada ganha habilidades de acordo com os status do usuário:

Caso tenha 20 de força ou mais: +2 De dano

Caso tenha 20 de constituição ou mais: +2 de CA

Caso tenha 20 de destreza ou mais: +2 de acerto

Caso tenha 20 de sabedoria ou mais: +2 nas perícias

Caso tenha 20 de Inteligência ou mais: +2 nas perícias 


Caso tenha 20 de Carisma ou mais: +2 nas perícias

( Você não devia ter feito isso!


E o que eu deveria fazer, quebrar os ossos dela, fritar seu coração com um raio, derreter
seu cérebro?? Você está sugerindo que eu tivesse matado minha mãe… Eu posso até não
ter uma alma, mas não sou capaz de algo assim...

Ovo de criatura misteriosa:

Um ovo com 20 centímetros de tamanho que pode conter qualquer criatura dentre todos os
planos.

Opções:

1. Gato 1
2. Cachorro 2
3. Urso coruja 3
4. Pato 4
5. Raposa 5
6. Lobo 6
7. Golem de barro 48
8. Coelho alado 95
9. Coruja tigre branco 74
10. Tigre 8
11. Leão 7
12. Metamorfo de arma 11
13. Pantera 9
14. Gorgon 25
15. Gato-coruja 23
16. Golem de pedra 12
17. Ogros 37
18. Pseudo Dragão 61
19. Águia gigante 10
20. Coruja gigante 94
21. Lobo gigante 38
22. Leão de fogo 60
23. Gorila branco de quatro braços 13
24. Pantera deslocadora 47
25. Gigante de pedra 59
26. Serpente gigante 24
27. Pégaso 70
28. Escorpião gigante 45
29. Mamute branco 93
30. Serpente de fogo 21
31. Pesadelo 73
32. Golem de ferro 22
33. Leão gigante alado 58
34. Raposa de nove caudas 69
35. Fênix 86
36. Centauro árvore 72
37. Urso gigante 92
38. Cervo alado 45
39. Baleia voadora 71
40. Dragão da floresta 68
41. Gigante da tempestade 34
42. Pantera morcego 91
43. Cobra de 3 cabeças 89
44. Basilisco 36
45. Cão infernal 55
46. Dragão fada 87
47. Serpente aquática elétrica 83
48. Pixie 57
49. Rosa guerreira 56
50. Pequeno guerreiro planta 84
51. Escorpião abóbora 67
52. T-Rex de fogo 44
53. Diabrete 85
54. Unicórnio 88
55. Borboleta gigante 54
56. T-rex 81
57. Cerberus 82
58. Dragão azul 16
59. Elemental de fogo 64
60. Dragão branco 31
61. Dragão vermelho 53
62. Gigante de gelo 90
63. Elemental de ar 30
64. Dragão verde 14
65. Elemental de Água 29
66. Elemental de terra 52
67. Dragão preto 28
68. Ente 42
69. Hipogrifo 43
70. Cogumelo vivo 15
71. Gigante de fogo 99
72. Gigante das nuvens 51
73. Grifo 80
74. Wyvern 79
75. Mímico manopla 18
76. Yeti 41
77. Tartaruga gigante 20
78. Hidra 97
79. Dragão Serpente 19
80. Quimera astral 98
81. Ciclope 96
82. Manticora 78
83. Observador 39
84. Dragão ouro 75
85. Unicórnio verde 50
86. Dragão prata 65
87. Unicórnio vermelho 32
88. Dragão cobre 66
89. Mímico adaga 76
90. Bisão voador 17
91. Unicórnio negro 34
92. Dragão bronze 77
93. Dragão dos sonhos 63
94. Dragão latão 62
95. Dragão da tempestade 27
96. Dragon roxo 49
97. Quimera 33
98. Tartaruga Dragão 100
99. Mímico espada 40
100. Kraken 26
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Tabela de level:

LEVEL - 01 ( ✔️)
LEVEL - 02
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LEVEL - 03
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LEVEL - 04
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LEVEL - 05
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LEVEL - 06
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LEVEL - 07
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LEVEL - 08
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LEVEL - 09
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LEVEL - 10
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LEVEL - 11
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LEVEL - 12
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LEVEL - 13
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LEVEL - 14
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LEVEL - 15
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LEVEL - 16
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LEVEL - 17
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LEVEL - 18
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LEVEL - 19
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LEVEL - 20
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Combate de mãos atadas:


Ataques em desvantagem e movimentação pela metade. Para cada ação de ataque, um
teste jogado (CD: 19, 20)
//
Após passar no teste, deve derrubar a ampulheta dentro de 1 minuto (22 á 23 para acertar)

Luta na névoa:
Uma percepção para cada ataque (CD: 17 á 20).
Ataques com desvantagem. Acertar 20 golpes para o teste acabar.

Escalar monte para achar folha paralisante:


Teste de força com desvantagem para escalar. (CD: 18, 19, 20)

Meditação espiritual no lago de gelo:


Teste de sabedoria com desvantagem para se conectar com o nirvana. (CD: 20, 21)

Luta até a "morte" com uma criança


Idéias de campainhas:
Humano cai em um mundo mágico e fantástico, tem seu corpo corrompido e mudado agora
parecendo uma outra criatura. O personagem agora tem que sobreviver nesse mundo e
saber como voltar para casa

7 pecados capitais
Arquétipo ( )

Ira - Esqueleto, Bárbaro (Imortal) e bardo (Pavor)


Armas: Espada com cabo de osso e lâmina negra, pequena harpa.

Orgulho - Leão, paladino.(Danação)


Armas: Machado cego

Luxúria - Tiefling, bruxo (Supragenio) e bardo. (Virtuosismo)


Armas: Esfera e flauta

Gula - Humano magro, feiticeiro (abissal)


Armas: Cajado

Inveja - Slenderman, guerreiro de esgrima (manobras), bruxo (vazio)


Armas: Rapieira, esfera

Preguiça: Sátiro, druida (verdejante)


Armas: Cajado

Ganância - Raposa, ladino (ladrão), bardo (Fortuna)


Armas: Alaúde, espada curta, e arco

************************
Ficha: Forma infernal (Espírito do fogo)

Vida: 100 CA: 15

Imunidade: Fogo, veneno e ácido.

Resistência: Dano mágico, elétrico, cortante, perfurante e contusão.

Corpo borbulhante: Essa forma de fogo é quente o suficiente para que qualquer ataque e
contato físico com o seu corpo queime. Teste destreza 2d6 de dano CD: 22

Magias: Bola de fogo, sempre conjugada no espaço de magia 7 [11d6] (4/4) CD:
22. (+14 para acertar)

Esferas de fogo: 4 pequenas esferas de fogo lançam-se ao ar na direção de um ou mais


alvos (+14 para acertar) causando 1d8 de dano de fogo com uma pequena explosão. (5/5)

Chicote de fogo infernal: O alvo a no máximo 6 metros deve ser bem sucedido em um teste
de destreza, caso não passe, o alvo sofre 2d10 de dano de fogo e será transportado para a
o plano infernal por 1 minuto, caso seja bem sucedido, levaram apenas metade do dano e
não será transportado. (2/2). (+14 para acertar)

Golpe de punho flamejante: Ele faz 2 Ataques corpo-a-corpo (10 para acertar) que causam
um dano de 2d8 de dano aos alvos.

****************

Armas de fogo:
Arma: Custo: Dano: Munição: Alcance:

Pistola de mão - 6.000 - 2d8 - Recarregar 1 - (13/48)

Pistola - 10.000 po - 2d10 - Recarregar 4 - (18/72)

Mosquete - 20.000 po - 2d12 - Recarregar 1 - (36/144)

Morteiro de mão - 40.000 po - 4d8 - Recarregar 1 - (9/18)

《 Compra de Munição 》

Pistola de mão - 8 po (unidade)


Pistola - 14 po (unidade)
Mosquete - 20 po (unidade)
Morteiro de mão - 50 po (unidade)

Armas e materiais:

Espada curta:

Latão: 1d4 + Força

C.V - 10 p

Ferro: 1d6 + Força

C.V - 30 p

Aço: 2d4 + Força

C.V - 60 p

Bronze: 1d6,1d4 + Força

C.V - 150 p
Prata: 2d6 + Força

C.V - 310 p

Titânio: 2d6,1d4 + Força

C.V - 650 p

Ébano: 2d4,1d6,1d8 + Força

C.V - 1500 p

Obsidiana: 2d4,2d6,1d8 + Força

C.V - 3200 p

(Especial) Ouro: 2d10 + 15 + força

C.V - 10.000 p

P.D.Q - ( ) ( ) ( ) ( )

(Após 4 ações críticas a lâmina tende a quebrar.)

                 ****

Espada longa:

Latão: 1d6//1d8 + Força


C.V - 30 p

Ferro: 1d8//1d10 + Força


C.V - 70 p

Aço: 1d10//2d6 + Força


C.V - 150 p
Bronze: 2d6//2d8 + Força
C.V - 310 p

Prata: 1d8,2d4//3d6 + Força


C.V - 650 P

Titânio: 2d10//2d12 + Força


C.V - 1500 p

Ébano: 2d12//1d12,2d8 + Força


C.V - 3100 p

Obsidiana: 1d12,2d8//3d10 + Força 


C.V - 6300 p

(Especial) Ouro: 2d10 + 20 + Força


C.V - 20000 p 
P.D.Q - ( ) ( ) ( ) ( ) ( )
(Após 5 ações críticas a lâmina tende a quebrar.)

Outros:
Bomba: 3m de exposições. 5d6 dano

Rainha Aranha:
Vida: 200 CA:17

Furtividade: +8

Imunidades: Necrótico.

Resistência: Frio, ácido e veneno.

Ações:
Controlar: Com uma ação de ataque(+7), ela morde o alvo(1d6 perfurante +4), ao acertar, o
alvo deve rolar resistência de constituição (CD15), caso falhe, a toxina da mordida faz se
formarem e crescerem teias em você, assim possibilitando que a Rainha lhe controle.
Caso a criatura esteja inconsciente, o teste é dado como falho automaticamente.

Ataques:
A rainha pode atacar 5 vezes no seu turno, quatro vezes com suas patas, e uma vez com
suas garras nas mãos.

Garras: Um ataque corpo-a-corpo, 1d4 +4 dano cortante e 1d4 de dano venenoso

Patas: Um ataque corpo a corpo, 1d10 +4 de dano perfurante.

Atirar teias: Um ataque a distância (18/65), 2d8 +4 de dano perfurante. (6 disparos


disponíveis por hora)
Rainha de gelo:

Vida: 200

CA: 22 (Armadura de gelo.)

Imune: gelo/frio

Poderes:
Estacas de gelo 1d8 cada. 5 por turno

2d4 de dano após receber ataque corpo a corpo

Iceberg. Teste de destreza. 3d10 Arremessar 12 metros 2d6 danos de queda. CD 20

Explosão de espinhos. 7d4 +14


Teste destreza CD 20

Cone de frio 8d8. Resistência à Constituição.

Tempestade de gelo 3d8 e 4d6, resistência de Destreza.

Substituição de gelo. 1 vezes por turno.

Meteoro de gelo. 10d10 de dano. Teste destreza.

Estacas no chão. Teste destreza 6d4 dano.


***************

Especialistas em armas brancas:

Especialidade marcial:
No nível 3 você escolhe um estilo de especialidade.

● Duelismo -
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +1
de bônus nas jogadas de ataque e dano com essa arma.

● Combate com duas armas -


Quando você estiver engajado em uma luta com duas
armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de
seu segundo
ataque.

● Arremesso -
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
com uma arma de arremesso.

● Defesa -
Ao usar sua lâmina focada em se defender, você ganha +2 se CA

● Combate com duas mãos -


Quando você rolar um 1,2 ou 3 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo
que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
nova rolagem, mesmo que resulte em 1,2 ou 3 .A arma deve ter a propriedade de duas
mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Ataque surpresa: Nível 3


Você recebe vantagem na primeira jogada de ataque caso ataque antes que seu inimigo e,
se atingir esse ataque, o alvo sofre dano extra igual à sua rolagem de iniciativa. Em uma
acerto crítico, adicione um d20 extra no dano deste ataque.
Ou
Usando armas brancas, sua taxa de dano crítico vai para 19 além do 20

Estudo de batalha: Nível 7


Você atinge um nível de concentração e disciplina mental que o permitem se sobressair na
frente de seu inimigo. Quando iniciado um combate você recebe um bônus +5 na jogada de
iniciativa.
Ou
Ao observar ou lutar contra um inimigo por 1 minuto ou mais, você ganha +3 em toda
jogada de ataque contra esse inimigo.

Especialidade marcial adicional: Nível 10


Você pode escolher uma especialidade adicional da lista de especialidades marciais. Ao
atingir o nível 20, suas especialidades têm o bônus dobrado.

Ponto fraco: Nível 15


Sua experiência em combate permite estudar e descobrir o ponto fraco de seu inimigo em
uma observação rápida. Após receber o primeiro ataque de seu inimigo, suas próximas
jogadas de dano recebem vantagem.
Ou
Ao receber um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para tentar derrubar o
atacante. Teste de destreza, CD 8+ Proficiência + destreza ou força. Só pode usar essa
habilidade 2 vezes por descaso curto.

Maestria em combate: Nível 18


Você alcança o ponto mais alto dos conhecimentos marciais aplicados em combate. Você
consegue receber golpes direcionando-os para áreas mais protegidas de seu corpo. Todo
dano recebido é reduzido em 1d10 + seu modificador de Constituição.
Ou
Caso esteja com menos ou metade da sua vida total, no começo de cada um de seus turno,
você ganha pontos
de vida temporários igual a 5 + mod. Constituição. Você não recebe estes pontos se estiver
com 0 pontos de vida. A habilidade permanece por 1 hora e só pode ser usada de novo
depois de um descanso longo.
ARMA DE SOPRO MELHORADA - MEIO-DRAGÃO

O treinamento extensivo concedeu a você maior controle sobre sua Arma de Sopro,
permitindo que você aumente seu poder e velocidade

• Você recupera o uso de sua característica Arma de Sopro com 5 ou 6 na rolagem de um


d6

• Você ganha um número de pontos de fortalecimento igual ao seu bônus de proficiência.


Cada vez que você usa sua característica de Arma de sopro, você pode gastar um ponto de
fortalecimento e escolher um dos seguintes benefícios: Você pode usar sua arma de sopro
como uma ação bônus, seu dano é aumentado em 2d6 ou seu alcance é dobrado Você só
pode obter cada benefício uma vez por uso de sua arma de sopro, mas pode gastar mais
pontos de fortalecimento para obter vários benefícios diferentes de uma vez.

Você recupera um ponto de fortalecimento após terminar um breve descanso, e todos eles
após terminar um longo descanso.

DRAGON FORM

Pré-requisito: Meio Dragão, Arma de sopro melhorada, 12º Nível

Você foi abençoado por Bahamut ou Tiamat, concedendo-lhe uma forma de dragão menor
do dragão escolhido por seus Ancestrais Dracónicos.

Enquanto todos os meio-dragões aspiram assumir sua verdadeira verdade. forma de


dragão, apenas aqueles com experiência suficiente podem ser abençoados com uma forma
de dragão inferior. Esta forma varia em aparência, mas sempre se parece com a
ancestralidade dracônica do meio dragão. Às vezes, ele tem asas como um wyvern, dando
a ele quatro membros em vez dos seis do verdadeiro dragão, incluindo asas. Outras vezes,
a forma do dragão se parece com a de um dragão em escala menor do tipo de seu
ancestral.

Independentemente disso, a forma drena aqueles que a usam e, como tal, eles só podem
permanecer nela por um tempo limitado. Depois, esses meio-dragões precisam de
descanso para recuperar o acesso a esta forma. Apesar de seu poder e majestade, a forma
do dragão empalidece em comparação com a ascensão à condição de dragão. E este
presente só os faz se esforçarem mais para alcançar

Você ganha esses traços na forma de dragão:


Sua força vai para 18 e sua destreza 10.

Você ganha visão às cegas em um alcance de 3 metros.

• Você pode usar sua ação bônus para se transformar em uma forma grande de seu dragão
ancestral. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como uma ação
bônus. Caso queira passar de 1 minuto, é preciso passar de um teste de sabedoria de CD
10 para ficar mais 1 minuto, caso fique mais tempo, o teste acrescenta +5 de dificuldade a
cada minuto. Você pode recuperar esta forma após terminar um descanso curto ou longo,
mas caso fique mais de 1 minuto, o tempo muda para 1 dia a mais por minuto transformado.
Suas armas se fundem com você e os bônus mágicos de suas armas corpo-a-corpo
equipadas são transferidos para seu ataque de mordida. Se você for capaz de atacar com
suas garras, asas ou cauda, ​poderá continuar a fazê-lo. Esta forma não impede habilidades
de classe ou lançamento de feitiços, nem o uso de componentes de feitiços. Além disso,
para cada minuto que você não entrou em combate nesta forma, você pode estender sua
duração em 1 minuto, até 1 hora no total

• Você ganha uma velocidade de vôo de 15 metros

Você ganha um ataque de mordida, que pode ser usado para fazer ataques desarmados.
Se acertar com eles, você causa dano perfurante igual a 1d8 + seu modificador de Força.
Sua mordida conta como uma arma perfurante.

Seu sopro recarregará imediatamente após você mudar para a forma de dragão. Sempre
que você usar sua arma de sopro durante sua Forma de Dragão, você pode habilitá-la com
uma das três opções de fortalecimento do talento Arma de Sopro Aprimorada sem gastar
um ponto de fortalecimento. As regras do feito permanecem as mesmas.

• Uma vez por turno, você pode causar dano bônus (do tipo de dano escolhido) igual à
metade do seu nível a um único alvo que você machucou naquele turno. Este traço só se
aplica àqueles que você machucou com seu ataque de mordida, sopro ou feitiços.

• Você ganha pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível

Seu AC e outros benefícios defensivos permanecem os mesmos (as partes do corpo como
escamas podem ser usadas como escudo). No entanto, seu AC não pode ser inferior a 15+
seu Modificador de Destreza ou Força (sua escolha)

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