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Descrição: Um arco longo azul como o céu da meia noite, linha branca como uma estrela,
talhado em suas haste em dourado 4 fases da lua. (1d10)
Flechas usadas neste arco ganham habilidades diferentes a cada fase da lua:
1 Lua Nova: Uma pequena explosão de 2m 2d6
2 Crescente:
3 Lua Cheia:
4 Minguante:
Arma relógio
Lâmina lunar:
Conjura a magia "Raio lunar" no espaço 4 de magia. 4d10. 3 - 5 (d6)
+5 de acerto
Braço elemental:
Versátil 1d8 / 1d6.
● Frio 3d4 - H: Um golpe que congela o alvo automaticamente por 2 turnos. Dano
extra de 2d6
● Fogo 2d6 - H: Um golpe que incendeia o alvo automaticamente por 6 turnos. Dano
3d6
● Radiante 3d4 - H: Um golpe que cega o alvo automaticamente. Dano extra de 3d6
Habilidades podem ser usadas quando acertam o alvo. Pode ser ativado antes ou
depois da rolagem de ataque.
Espada da sorte:
Espada curta. Uma mão. Dano 1d8
Quando jogar o dado de dano da arma sua sorte será rolada, caso o número for par, Você
adiciona 10 de dano ao ataque e Ganha vantagem no próximo ataque. Caso seja ímpar,
você recebe 10 de dano e fica incapacitado até o próximo turno.
Machadinha dependente:
Arremesso 9 á 90 metros. Dano 1d6 +2
Essa machadinha mágica precisa de um parceiro, caso não tenha, ela irá enferrujar e
quebrar, e somente voltar a sua forma quando aparece um novo dono e fazer um pacto.
Essa machadinha quando arremessada, você pode escolher trazer ela de volta para sua
mão com uma ação bônus.
Caso alguém além do seu dono tocar nessa arma, ela irá enferrujar, e só voltará ao normal
com o toque do dono.
Um Coração de cristal vermelho e ouro feito por magos e feiticeiros na era passada para ser
usado em batalhas por vir.
Em combate, você pode usar uma ação bônus para pegar de volta quantos pontos de vida
desejar e recuperar 3 pontos de exaustão.
Manto de penas negras:
Uma esfera de bronze, feita por uma aliança de reinos antigos para lutar com um inimigo
em comum.
Um elmo de ouro e aço em formato de caveira de origem totalmente misteriosa, com o lado
de dentro cheio de runas e encantamentos, tornando-o mais misterioso.
Aquele que vestir esse elmo é possuído por Ezaroth, pelo espírito do expurgo, assim
perdendo total consciência.
Bem parecida com uma lamina de aço comum, essa espada é feita com um mineral antigo,
mágico e misterioso, e junto com alguns encantamentos, essa Lâmina se tornou a arma de
um rei.
Mecânica
Um draconato pode usar seu sopro para rodear a Lâmina com poder elemental por um
minuto, assim adicionando o dano de arma de sopro do usuário.
N1- 2d6. N6- 3d6. N11- 4d6. N16- 5d6
Considerando a fragilidade do minério, é apenas recomendado que esse pode seja usado 2
vezes em um curto período de tempo.
Após o uso do poder, ele não deve ser ativado novamente por um intervalo de dias de
acordo com o dobro de vezes que usou o poder.
Projéteis Explosivos:
Dano 2d10 e o alvo precisa passar em um teste de constituição CD 13, caso não passe, o
alvo ficará sofrendo 2d6 de dano de fogo por 2 turnos.
(Recomendação: Não dar dois disparos seguidos com essa Munição, pode prejudicar sua
arma) (Preço: $50 seis balas)
Projéteis Corrompidos:
Um projétil feito de carcaça de dragão, extremamente raro.
Dano 3d10 e o alvo precisa passar em um teste de constituição CD 15, caso não passe, o
alvo sofrerá +3d12 de dano Necrótico.
(Recomendação: Não dar dois disparos seguidos com essa Munição, pode prejudicar sua
arma)
Filha do inferno:
Uma lâmina grande de duas mãos feita de uma lâmina antiga reforjada com pedra infernal
mantendo as antigas habilidades e ganhando novas.
Habilidades passivas:
● Essa lâmina tem a capacidade de cortar magia dando assim vantagem em testes
contra magias e desvantagem de ataques de magias contra o usuário.
Habilidades:
A pedra infernal absorve energia corrompida com propósito de liberar essa energia
de várias formas:
● Usando a energia infernal, o usuário pode dobrar os dados da arma por um turno. (2
US)
● Com uma ação, cravando a lâmina no chão, uma área em um círculo de 6m ao redor
da espada abre em rachaduras de magma e fogo, forçando todos a fazer um teste
de constituição de CD 17. Caso não passem no teste, todos na área recebem 4d8
de dano de fogo e metade desse dano caso passem no teste. (3 US)
● Ao acertar um crítico com essa arma, adicione +4d12 dano Necrótico. (5 US)
Todas a técnicas infernais acima tem uso limitado a não ser que o usuário esteja no
plano infernal tornando-o assim usos ilimitados.
Hana:
Uma lâmina ornamentada com ouro e prata.
Essa Lâmina viva faz um trato com seu usuário, assim seu portador pode com uma ação
bônus dizer seu nome (Hana) para a lâmina muda de forma para qualquer outra arma corpo
a corpo-a-corpo medieval, e então segue as características da nova arma.
Hana também se adapta ao espírito do portador, pegando parte dele para ficar mais forte.
Esse poder dura por 1 minuto e pode ser usado um número de vezes igual a proficiência do
portador.
Recupera todos os usos após um descanso curto ou longo.
Veneno:
Escárnia:
Uma lâmina mágica antiga e poderosa encantada com diversas runas.
Essa espada se adapta ao seu usuário. Ganhando habilidades de acordo com quem a está
segurando.
Nível 5 - Ataques contra estruturas sólidas agora são sempre críticas assim fazendo com
que a espada seja capaz de cortar facilmente materiais como de tecido, papel, plástico,
corda, cristal, vidro, gelo, osso, concreto ou madeira.
Nível 15 - Poder de cobrir a lâmina com o poder de um elemento: Fogo, elétrico, gelo, ácido
e trovejante. +2d8 dano.
Nível 20 - Com uma ação o usuário pode desacelerar o tempo e dar quatro ataques em um
alvo ou em vários por perto, sendo um dos ataques sempre crítico. (1 uso por dia)
Um ovo com 20 centímetros de tamanho que pode conter qualquer criatura dentre todos os
planos.
Opções:
1. Gato 1
2. Cachorro 2
3. Urso coruja 3
4. Pato 4
5. Raposa 5
6. Lobo 6
7. Golem de barro 48
8. Coelho alado 95
9. Coruja tigre branco 74
10. Tigre 8
11. Leão 7
12. Metamorfo de arma 11
13. Pantera 9
14. Gorgon 25
15. Gato-coruja 23
16. Golem de pedra 12
17. Ogros 37
18. Pseudo Dragão 61
19. Águia gigante 10
20. Coruja gigante 94
21. Lobo gigante 38
22. Leão de fogo 60
23. Gorila branco de quatro braços 13
24. Pantera deslocadora 47
25. Gigante de pedra 59
26. Serpente gigante 24
27. Pégaso 70
28. Escorpião gigante 45
29. Mamute branco 93
30. Serpente de fogo 21
31. Pesadelo 73
32. Golem de ferro 22
33. Leão gigante alado 58
34. Raposa de nove caudas 69
35. Fênix 86
36. Centauro árvore 72
37. Urso gigante 92
38. Cervo alado 45
39. Baleia voadora 71
40. Dragão da floresta 68
41. Gigante da tempestade 34
42. Pantera morcego 91
43. Cobra de 3 cabeças 89
44. Basilisco 36
45. Cão infernal 55
46. Dragão fada 87
47. Serpente aquática elétrica 83
48. Pixie 57
49. Rosa guerreira 56
50. Pequeno guerreiro planta 84
51. Escorpião abóbora 67
52. T-Rex de fogo 44
53. Diabrete 85
54. Unicórnio 88
55. Borboleta gigante 54
56. T-rex 81
57. Cerberus 82
58. Dragão azul 16
59. Elemental de fogo 64
60. Dragão branco 31
61. Dragão vermelho 53
62. Gigante de gelo 90
63. Elemental de ar 30
64. Dragão verde 14
65. Elemental de Água 29
66. Elemental de terra 52
67. Dragão preto 28
68. Ente 42
69. Hipogrifo 43
70. Cogumelo vivo 15
71. Gigante de fogo 99
72. Gigante das nuvens 51
73. Grifo 80
74. Wyvern 79
75. Mímico manopla 18
76. Yeti 41
77. Tartaruga gigante 20
78. Hidra 97
79. Dragão Serpente 19
80. Quimera astral 98
81. Ciclope 96
82. Manticora 78
83. Observador 39
84. Dragão ouro 75
85. Unicórnio verde 50
86. Dragão prata 65
87. Unicórnio vermelho 32
88. Dragão cobre 66
89. Mímico adaga 76
90. Bisão voador 17
91. Unicórnio negro 34
92. Dragão bronze 77
93. Dragão dos sonhos 63
94. Dragão latão 62
95. Dragão da tempestade 27
96. Dragon roxo 49
97. Quimera 33
98. Tartaruga Dragão 100
99. Mímico espada 40
100. Kraken 26
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Tabela de level:
LEVEL - 01 ( ✔️)
LEVEL - 02
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LEVEL - 03
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LEVEL - 04
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LEVEL - 05
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LEVEL - 06
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LEVEL - 07
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LEVEL - 08
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LEVEL - 09
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LEVEL - 10
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LEVEL - 11
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LEVEL - 12
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LEVEL - 13
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LEVEL - 14
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LEVEL - 15
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LEVEL - 16
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LEVEL - 17
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LEVEL - 18
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LEVEL - 19
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LEVEL - 20
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Luta na névoa:
Uma percepção para cada ataque (CD: 17 á 20).
Ataques com desvantagem. Acertar 20 golpes para o teste acabar.
7 pecados capitais
Arquétipo ( )
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Ficha: Forma infernal (Espírito do fogo)
Corpo borbulhante: Essa forma de fogo é quente o suficiente para que qualquer ataque e
contato físico com o seu corpo queime. Teste destreza 2d6 de dano CD: 22
Magias: Bola de fogo, sempre conjugada no espaço de magia 7 [11d6] (4/4) CD:
22. (+14 para acertar)
Chicote de fogo infernal: O alvo a no máximo 6 metros deve ser bem sucedido em um teste
de destreza, caso não passe, o alvo sofre 2d10 de dano de fogo e será transportado para a
o plano infernal por 1 minuto, caso seja bem sucedido, levaram apenas metade do dano e
não será transportado. (2/2). (+14 para acertar)
Golpe de punho flamejante: Ele faz 2 Ataques corpo-a-corpo (10 para acertar) que causam
um dano de 2d8 de dano aos alvos.
****************
Armas de fogo:
Arma: Custo: Dano: Munição: Alcance:
《 Compra de Munição 》
Armas e materiais:
Espada curta:
C.V - 10 p
C.V - 30 p
C.V - 60 p
C.V - 150 p
Prata: 2d6 + Força
C.V - 310 p
C.V - 650 p
C.V - 1500 p
C.V - 3200 p
C.V - 10.000 p
P.D.Q - ( ) ( ) ( ) ( )
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Espada longa:
Outros:
Bomba: 3m de exposições. 5d6 dano
Rainha Aranha:
Vida: 200 CA:17
Furtividade: +8
Imunidades: Necrótico.
Ações:
Controlar: Com uma ação de ataque(+7), ela morde o alvo(1d6 perfurante +4), ao acertar, o
alvo deve rolar resistência de constituição (CD15), caso falhe, a toxina da mordida faz se
formarem e crescerem teias em você, assim possibilitando que a Rainha lhe controle.
Caso a criatura esteja inconsciente, o teste é dado como falho automaticamente.
Ataques:
A rainha pode atacar 5 vezes no seu turno, quatro vezes com suas patas, e uma vez com
suas garras nas mãos.
Vida: 200
Imune: gelo/frio
Poderes:
Estacas de gelo 1d8 cada. 5 por turno
Especialidade marcial:
No nível 3 você escolhe um estilo de especialidade.
● Duelismo -
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +1
de bônus nas jogadas de ataque e dano com essa arma.
● Arremesso -
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
com uma arma de arremesso.
● Defesa -
Ao usar sua lâmina focada em se defender, você ganha +2 se CA
O treinamento extensivo concedeu a você maior controle sobre sua Arma de Sopro,
permitindo que você aumente seu poder e velocidade
Você recupera um ponto de fortalecimento após terminar um breve descanso, e todos eles
após terminar um longo descanso.
DRAGON FORM
Você foi abençoado por Bahamut ou Tiamat, concedendo-lhe uma forma de dragão menor
do dragão escolhido por seus Ancestrais Dracónicos.
Independentemente disso, a forma drena aqueles que a usam e, como tal, eles só podem
permanecer nela por um tempo limitado. Depois, esses meio-dragões precisam de
descanso para recuperar o acesso a esta forma. Apesar de seu poder e majestade, a forma
do dragão empalidece em comparação com a ascensão à condição de dragão. E este
presente só os faz se esforçarem mais para alcançar
• Você pode usar sua ação bônus para se transformar em uma forma grande de seu dragão
ancestral. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como uma ação
bônus. Caso queira passar de 1 minuto, é preciso passar de um teste de sabedoria de CD
10 para ficar mais 1 minuto, caso fique mais tempo, o teste acrescenta +5 de dificuldade a
cada minuto. Você pode recuperar esta forma após terminar um descanso curto ou longo,
mas caso fique mais de 1 minuto, o tempo muda para 1 dia a mais por minuto transformado.
Suas armas se fundem com você e os bônus mágicos de suas armas corpo-a-corpo
equipadas são transferidos para seu ataque de mordida. Se você for capaz de atacar com
suas garras, asas ou cauda, poderá continuar a fazê-lo. Esta forma não impede habilidades
de classe ou lançamento de feitiços, nem o uso de componentes de feitiços. Além disso,
para cada minuto que você não entrou em combate nesta forma, você pode estender sua
duração em 1 minuto, até 1 hora no total
Você ganha um ataque de mordida, que pode ser usado para fazer ataques desarmados.
Se acertar com eles, você causa dano perfurante igual a 1d8 + seu modificador de Força.
Sua mordida conta como uma arma perfurante.
Seu sopro recarregará imediatamente após você mudar para a forma de dragão. Sempre
que você usar sua arma de sopro durante sua Forma de Dragão, você pode habilitá-la com
uma das três opções de fortalecimento do talento Arma de Sopro Aprimorada sem gastar
um ponto de fortalecimento. As regras do feito permanecem as mesmas.
• Uma vez por turno, você pode causar dano bônus (do tipo de dano escolhido) igual à
metade do seu nível a um único alvo que você machucou naquele turno. Este traço só se
aplica àqueles que você machucou com seu ataque de mordida, sopro ou feitiços.
Seu AC e outros benefícios defensivos permanecem os mesmos (as partes do corpo como
escamas podem ser usadas como escudo). No entanto, seu AC não pode ser inferior a 15+
seu Modificador de Destreza ou Força (sua escolha)