sckhar fundida com energia dos archfinder feito pelos ferreiros do inferno tendo os seguintes efeitos.
A Espada causa dano dobrado contra dragões e
criaturas coaticas A espada pode ativar sempre o efeito Unholy blight sendo o dano aculumado com o A espada pode converter energia vital de dragoes em pode para a espada podendo absorver a vitalidade de 70 niveis de hp de dragoes podendo converter em uma explosão destruindo tudo em um raio de 100 metros essa habilidade só pode essa habilidade só pode ser usada um vez por semana e é nescessario drenar hp de um dragão ou de um feiticeiro de linhagem draconica para recarregar. A vitima recebe dano necrotico sendo nescessario um descanso longo para recuperar esse hp perdido A Espada herda todos os talentos metamagicos de Sckhar mas só pode usar 3 ao mesmo tempo A espada pode adicionar o poder do dragon breath em um unico ataque com encantamento Uma arma do inferno parece normal até que seu poder seja ativado, momento em que toda a arma é substituída por uma construção incandescente de obsidiana e magma. Cada movimento da arma produz nuvens rodopiantes de cinzas e cinzas, enquanto os ataques fazem com que a arma brilhe tão intensamente quanto o sol do meio-dia, embora o usuário permaneça inalterado. Uma arma do inferno age como uma arma de rajada de fogo, exceto que constantemente emite luz igual à de um feitiço de luz do dia e sempre que um alvo é atingido, ele fica cego por um número de rodadas igual ao dano de fogo infligido. Um teste de resistência de Fortitude CD 23 nega esse efeito. Enquanto a arma do inferno estiver ativada, o usuário fica imune a dano de fogo. Além disso, uma vez a cada 2d4 rodadas, o portador de uma arma do inferno pode desencadear uma explosão de chamas de 6 metros de raio como uma ação padrão que inflige 20d6 pontos de dano de fogo. Ele também incendeia todos os objetos inflamáveis e cega todos os alvos por 4d6 rodadas. Uma criatura pega na explosão pode anular a cegueira com um teste de resistência de Fortitude bem-sucedido CD 26. Um teste de Reflexos bem-sucedido CD 26 reduz o dano de fogo pela metade e nega a ignição de inflamáveis. Se o usuario da espada tiver um orbe dragonking o usuario pode trocar todos os talentos de pericia com armas para a essa espada. Encantamentos
Miséria Diabólica +11 : Esta arma vermelho-
sangue é alinhada ao mal e alinhada à lei e, portanto, ignora as reduções de dano correspondentes. Ao comando do usuário, ele pode cobrir uma área nas sombras como pela magia escuridão profunda, embora o soldador permaneça capaz de ver enquanto segurar a arma. Uma arma de miséria diabólica age tanto como uma arma de poder axiomático quanto como uma arma de poder profano. Esses bônus para danos se acumulam; por exemplo, um ataque normal contra uma criatura boa e caótica causa +6d6 pontos de dano bônus e concede dois níveis negativos. Tempest +10: Uma arma de tempestade parece normal até que seu poder seja ativado, ponto em que toda a arma é substituída por uma construção crepitante de puro raio. Cada movimento da arma produz faíscas enquanto os ataques fazem com que a arma banhe o alvo com tentáculos de eletricidade, embora o usuário permaneça inalterado. Uma arma de tempestade age como uma arma de explosão chocante, exceto que sempre que um alvo é atingido, ele fica abalado por um número de rodadas igual ao dano de eletricidade infligido. Um teste de resistência de Fortitude CD 23 nega esse efeito. Enquanto a arma da tempestade é ativada, o usuário fica imune a danos de eletricidade. Além disso, uma vez a cada 2d4 rodadas, o portador de uma arma de tempestade pode gastar 10mp para lançar uma linha de raio de 300 m como uma ação padrão que inflige 20d12 x6 pontos de dano de eletricidade. Também faz com que todos os alvos fiquem paralisados por 1 rodada e abalados por 4d6 rodadas. Uma criatura presa na linha pode anular a paralisia e evitar ser abalada com um teste de resistência de Fortitude CD 26 bem-sucedido. Um teste de resistência de Reflexos bem-sucedido CD 26 reduz o dano de eletricidade pela metade. Vampirica +9: Sempre que uma criatura viva é atingida por uma arma vampírica, parte do dano é canalizado para fora do alvo e infunde energia positiva ao usuário. O portador recupera 1d6 pontos de dano a cada ataque bem-sucedido, semelhante ao feitiço curar ferimentos leves. Esta habilidade não pode curar mais do que o ataque inflige, incluindo redução de dano. Em um acerto crítico bem-sucedido, ele recupera 2d6 de dano (ou 3d6 se o multiplicador crítico for ×3, ou 4d6 se o multiplicador crítico for ×4). Esse efeito funciona como todo o efeito beber sangue para um vampiro