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Corrupted dragon slayer 30

Uma espada infernal feita com restos mortais de


sckhar fundida com energia dos archfinder feito pelos
ferreiros do inferno tendo os seguintes efeitos.

 A Espada causa dano dobrado contra dragões e


criaturas coaticas
 A espada pode ativar sempre o efeito Unholy
blight sendo o dano aculumado com o
 A espada pode converter energia vital de dragoes
em pode para a espada podendo absorver a
vitalidade de 70 niveis de hp de dragoes podendo
converter em uma explosão destruindo tudo em
um raio de 100 metros essa habilidade só pode
essa habilidade só pode ser usada um vez por
semana e é nescessario drenar hp de um dragão
ou de um feiticeiro de linhagem draconica para
recarregar. A vitima recebe dano necrotico sendo
nescessario um descanso longo para recuperar
esse hp perdido
 A Espada herda todos os talentos metamagicos
de Sckhar mas só pode usar 3 ao mesmo tempo
 A espada pode adicionar o poder do dragon
breath em um unico ataque com encantamento
 Uma arma do inferno parece normal até que seu
poder seja ativado, momento em que toda a arma
é substituída por uma construção incandescente
de obsidiana e magma. Cada movimento da arma
produz nuvens rodopiantes de cinzas e cinzas,
enquanto os ataques fazem com que a arma brilhe
tão intensamente quanto o sol do meio-dia,
embora o usuário permaneça inalterado. Uma
arma do inferno age como uma arma de rajada de
fogo, exceto que constantemente emite luz igual à
de um feitiço de luz do dia e sempre que um alvo é
atingido, ele fica cego por um número de rodadas
igual ao dano de fogo infligido. Um teste de
resistência de Fortitude CD 23 nega esse efeito.
Enquanto a arma do inferno estiver ativada, o
usuário fica imune a dano de fogo.
 Além disso, uma vez a cada 2d4 rodadas, o
portador de uma arma do inferno pode
desencadear uma explosão de chamas de 6
metros de raio como uma ação padrão que inflige
20d6 pontos de dano de fogo. Ele também
incendeia todos os objetos inflamáveis e cega
todos os alvos por 4d6 rodadas. Uma criatura
pega na explosão pode anular a cegueira com um
teste de resistência de Fortitude bem-sucedido CD
26. Um teste de Reflexos bem-sucedido CD 26
reduz o dano de fogo pela metade e nega a
ignição de inflamáveis.
 Se o usuario da espada tiver um orbe dragonking o
usuario pode trocar todos os talentos de pericia
com armas para a essa espada.
Encantamentos

 Miséria Diabólica +11 : Esta arma vermelho-


sangue é alinhada ao mal e alinhada à lei e,
portanto, ignora as reduções de dano
correspondentes. Ao comando do usuário, ele
pode cobrir uma área nas sombras como pela
magia escuridão profunda, embora o soldador
permaneça capaz de ver enquanto segurar a arma.
Uma arma de miséria diabólica age tanto como
uma arma de poder axiomático quanto como uma
arma de poder profano. Esses bônus para danos
se acumulam; por exemplo, um ataque normal
contra uma criatura boa e caótica causa +6d6
pontos de dano bônus e concede dois níveis
negativos.
 Tempest +10: Uma arma de tempestade parece
normal até que seu poder seja ativado, ponto em
que toda a arma é substituída por uma construção
crepitante de puro raio. Cada movimento da arma
produz faíscas enquanto os ataques fazem com
que a arma banhe o alvo com tentáculos de
eletricidade, embora o usuário permaneça
inalterado. Uma arma de tempestade age como
uma arma de explosão chocante, exceto que
sempre que um alvo é atingido, ele fica abalado
por um número de rodadas igual ao dano de
eletricidade infligido. Um teste de resistência de
Fortitude CD 23 nega esse efeito. Enquanto a
arma da tempestade é ativada, o usuário fica
imune a danos de eletricidade. Além disso, uma
vez a cada 2d4 rodadas, o portador de uma arma
de tempestade pode gastar 10mp para lançar uma
linha de raio de 300 m como uma ação padrão que
inflige 20d12 x6 pontos de dano de eletricidade.
Também faz com que todos os alvos fiquem
paralisados por 1 rodada e abalados por 4d6
rodadas. Uma criatura presa na linha pode anular
a paralisia e evitar ser abalada com um teste de
resistência de Fortitude CD 26 bem-sucedido. Um
teste de resistência de Reflexos bem-sucedido CD
26 reduz o dano de eletricidade pela metade.
 Vampirica +9: Sempre que uma criatura viva é
atingida por uma arma vampírica, parte do dano é
canalizado para fora do alvo e infunde energia
positiva ao usuário. O portador recupera 1d6
pontos de dano a cada ataque bem-sucedido,
semelhante ao feitiço curar ferimentos leves. Esta
habilidade não pode curar mais do que o ataque
inflige, incluindo redução de dano. Em um acerto
crítico bem-sucedido, ele recupera 2d6 de dano
(ou 3d6 se o multiplicador crítico for ×3, ou 4d6 se
o multiplicador crítico for ×4). Esse efeito
funciona como todo o efeito beber sangue para
um vampiro

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