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[Prólogo]

200 anos se passaram desde que a chama primordial foi reacendida pelo
Chosen Undead. A era de luz mais uma vez pairou pelo mundo de Lodrun.
Porém, com o passar dos anos, uma nova ameaça surgiu do abismo – as
Sombras. Seu objetivo: Trazer uma nova era de trevas sobre Lodrun
apagando a chama primordial e todas as fogueiras.

Entretanto, uma esperança surgiu através de uma profecia repassada pelo


culto do sol. Quando a luz estiver prestes a ser engolida pelas trevas, 3
criaturas portando a marca da maldição surgiriam, e o destino as reuniria.

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[Mecânicas]
Almas: Cada inimigo dropará um número de almas, que podem ser usadas
pra subir de nível, comprar itens ou fazer upgrades.

Pontos de chama: Cada personagem tem um total de pontos de chama igual


a metade do seu nível + constituição. Ao morrer, um ponto de chama é
perdido para voltar a vida (após 24h). Quando zerar esses pontos, o
personagem perde o controle sobre si mesmo e se torna um hollow. É
possível recarregar os pontos de chama ao encontrar uma fogueira.

Morte: Um personagem morre ao chegar a 0 pontos de vida, sem direito a


uma salvaguarda contra a morte. A morte em Lodrun não é tão gentil quanto
em outros mundos.

Parry: Ao ser atacado com uma arma corpo a corpo, o jogador pode usar sua
reação para tentar refletir o ataque. Faça um teste de ataque. Caso o
resultado seja maior que o valor do acerto do inimigo, role o dano da sua
arma, e o inimigo recebe esse dano enquanto você sai ileso. Ao fazer uma
reflexão usando um escudo, você soma o bônus do escudo no teste de
ataque.

Roll: Ao ser atacado por qualquer ataque (físico ou mágico) de alvo único, o
personagem pode usar sua reação para rolar e possivelmente evitar o
ataque. Faça uma salvaguarda de destreza. Caso o resultado seja maior que
o valor do ataque, ou DC da magia, você evita o ataque.

Backstab: Ao atingir o inimigo com um ataque pelas costas, e o resultado do


acerto superar a CA por 5 ou mais, o ataque se torna um crítico automático.
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Tabela de progressão:
Os valores na tabela usam o número de almas em vez de experiência.

Almas Level
0 1
300 2
900 3
2,700 4
6,500 5
14,000 6
23,000 7
34,000 8
48,000 9
64,000 10
85,000 11
100,000 12
120,000 13
140,000 14
165,000 15
195,000 16
225,000 17
265,000 18
305,000 19
355,000 20

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Talentos:

Rolamento Evasivo (Requisito: Dex 13)


Usando uma reação, o personagem pode usar seu rolamento para sair da
área de efeito de uma habilidade ou ataque em área. Caso o resultado da
salvaguarda de destreza seja maior que a DC do efeito, o personagem não
sofre dano ou outros efeitos, e sofre apenas metade do dano em uma falha.

Empunhadura Poderosa (Requisito: For 15)


Você é capaz de empunhar armas de duas mãos com apenas uma mão.
Porém, se equipar outra arma na mão secundária, todos os seus ataques
têm desvantagem.
Toque dos Mortos (Requisito: covenant Servos do Gravelord)
Seus ataques corpo a corpo drenam a vitalidade dos inimigos. Uma vez por
turno, ao acertar um alvo com um ataque corpo a corpo, você pode ativar
este talento para causar 1d6 de dano à vida máxima do alvo. Pontos de vida
reduzidos por este efeito só são recuperados depois de um descanso longo.

Bênção Solar (Requisito: Covenant Cavaleiros do Sol)


Você possui um reservatório de luz dentro da sua alma. Ele se manifesta
através dos pontos de luz. Você tem uma quantidade desses pontos
equivalente a 2+ metade do seu nível. Você pode gastar um ponto para
conjurar uma das seguintes magias: Cure Wounds, Guiding Bolt, Heroism.
Os pontos gastos são recuperados ao final de um descanso longo.

Chamas Caóticas (Requisito: Covenant Servos do Caos)


Magias de fogo que você conjura causam um adicional de 1 de dano por
dado. Por exemplo, Burning hands causaria um adicional de +3 de dano de
fogo, além dos normais 3d6. Uma Fireball causaria +8 de dano em adicional
aos 8d6.

Forma Dracônica (Requisito: Covenant Servos do Dragão)


Como uma ação padrão, você pode se transformar em uma forma híbrida
semelhante à dos dragões. Essa forma dura por 1 hora, ou até você ficar
inconsciente ou morrer. Você perde a capacidade de equipar armaduras,
mas ganha uma armadura natural devido a suas escamas. Sua CA se torna
14 + Dex + Con. Além disso, você ganha 2 garras que causam 1d6 de dano
cortante, e uma arma de sopro, que pode ser utilizada um número de vezes
igual à sua constituição. Ela causa 1d10 de dano de um elemento a sua
escolha entre fogo, frio, ácido, relâmpago ou veneno, em um cone de 15ft,
ou em uma linha de 30ft de comprimento e 5ft de largura. O dano aumenta
em 1d10 no nível 5 (2d10), no nível 11 (3d10) e no nível 17 (4d10).

Proteção Graciosa (Requisito: Covenant Guarda da Rainha)


Magias e outros efeitos mágicos conjurados por você, que restaurem pontos
de vida a uma ou mais criaturas são fortalecidas pelo poder do Sol. Quando
usa um desses efeitos pra recuperar pontos de vida de uma ou mais
criaturas, você restaura um adicional de 5 pontos de vida por nível da magia
(5 pontos para efeitos mágicos diferentes de magias). Além disso, efeitos
que normalmente afetam apenas uma criatura agora afetam criaturas
adicionais equivalentes ao seu bônus de proficiência, desde que estas
estejam até 30ft de distância de você.
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Covenants:

Covenants são cultos a certa entidade, que podem oferecer benefícios


especiais, como itens, talentos, almas e magias. Alguns covenants tornam
certas criaturas neutras, mas também podem tornar certas criaturas hostis.
Membros de covenants de alinhamentos opostos são hostis entre si.
Malignos, Neutros e Bondosos.

Servos do Senhor dos Mortos: O culto ao senhor dos mortos não foi
destruído com a morte de Nito. Um sucessor tomou o seu lugar, e agora
governa o fundo do poço que existe abaixo de Lodrun, com seus exércitos de
esqueletos.

Vantagens: Esqueletos se tornam neutros. Recebe o talento Toque dos


Mortos.

Desvantagens: Precisa oferecer diariamente um sacrifício para o senhor dos


mortos, matando uma criatura inocente com CR 1 ou maior.

Cavaleiros do Sol: Principal religião cultuada pelas criaturas que ainda não
perderam a razão. Os clérigos e paladinos do sol são pessoas honradas e de
boa tendência, que estão sempre dispostas a ajudar os merecedores da
graça do sol.

Vantagens: Pode requisitar auxilio de qualquer membro do culto. Recebe o


talento Bênção Solar.

Desvantagens: Caso se recuse a ajudar um inocente, perderá o talento até


realizar um descanso longo.

Servos do Caos: O fogo é uma energia caótica. Ele gera luz e calor, mas
também fere aqueles que se aproximam demais. Os servos do caos
dominam a arte de manipular as chamas, e são capazes de destruir qualquer
um que se interponha em seu caminho.

Vantagens: Recebe o talento Chamas Caóticas.

Desvantagens: 10% das almas que obtém são enviadas para a Filha do
Caos, como uma oferta, ao final de um descanso longo, a fim de continuar
recebendo sua bênção.
Servos do Dragão: Os dragões se tornaram uma figura extremamente rara
depois da traição de Seath, um membro de sua própria raça. Mas um dos
poucos dragões que ainda existem, o Dragão Imortal, oferece uma gota de
seu próprio sangue àqueles que juram lealdade a ele.

Vantagens: Recebe o talento Forma Dracônica. Dragões se tornam menos


hostis.

Desvantagens: Você só pode utilizar armas dracônicas. Um orgulhoso servo


do dragão não usa armas inferiores, mágicas ou mundanas.

Guarda da Rainha: Esse culto se dedica a servir a rainha Gwenevere, filha


do antigo Grande Lorde Gwyn. Enquanto muitos exercem o papel como
guardas reais, muitos são enviados por ela para resolver problemas em seu
domínio.

Vantagens: Recebe o talento Proteção Graciosa. Pode requisitar ajuda de


qualquer membro do culto.

Desvantagens: Precisa obedecer qualquer ordem vinda de um membro


superior do culto, ou da própria rainha, desde que esta ordem não viole os
princípios do culto.

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