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Skalen Maoka

Características físicas: 1,75m de altura, 80 kg.


Alinhamento: Neutro bom
Personalidade: Brincalhão, Teimoso, Protetor, Paquerador, Orgulhoso com sua raça,
Resiliente, Companheiro.
Tabela: D10 de vida, 10 de movimentação, 20 correndo.

(Escolher ou escala de Mago ou de Homem das Armas)

Raça, O Híbrido Impossível:

Mente Erudon: Skalen tem resistência de +2 + 1 a cada 5 níveis contra golpes


mentais e desordem mental (Stum, controle, déficit mental entre outros. Habilidades
que não jogam JP para resistir passarão a ter jogada).
Energia Erudon: Skalen tem resistência de +2 + 1 a cada 5 níveis contra os efeitos
dos golpes mágicos recebidos. (Queimadura, enraizamento, debuff entre outros.
Habilidades que não jogam JP para resistir passarão a ter jogada)

Escamas em Formação: Skalen tem 40% da quantia total de vida como Escamas em
Formação. Os primeiros 20% reduz 100% do dano recebido, os outros 20% reduz
50%.
(Ex: 20 de escamas 100%, sofre 20 de dano, 20 desse dano é absorvido. 20 de
escamas 50%, sofre 20 de dano, 10 desse dano é absorvido pelas escamas e o
restante é reduzido na vida) Essas escamas se restituem nas primeiras 2 horas de
sono caso Skalen esteja devidamente alimentado e hidratado.
(Tirar as porcentagens, e colocar um dano minimo)
(Colocar uma passiva negativa)
Achei a recuperação das Escamas muito rápida.

Classe, O Portador da Esperança:

Luz do Reavivamento: Skalen possui o poder da luz para curar e purificar a si e seus
aliados. Skalen pode emitir uma luz concentrada em qualquer ser vivo (inseto, planta,
animais, humanos, criaturas mágicas e invocações) em até (nível x2) de distância em
um valor de (Mod de Con da vida máxima do alvo + 1D8 a cada 3 níveis.) Caso o
alvo esteja com algum status anormal, o status anormal é purificado em troca do valor
que seria restituído em cura em Mod da vida máxima. O limite do que Skalen possa
purificar e tido de acordo com a relação entre a dificuldade e a força de constituição do
alvo. (purifica a maioria das coisas sem precisar de jogada, caso a dificuldade seja
maior (Mestre decide), joga-se uma JP pela constituição do alvo com um bônus de +
MOD de SAB de Skalen.
Luz do Reavivamento, Cremação da luz: Caso Skalen queira, essa mesma
habilidade pode ser usada para causar dano de luz (Considerado dano natural,
advindo da natureza). JP pela CON para resistir ao dano. Inimigos das sombras,
criaturas da noite e criaturas malignas, não possuem JP para resistir e recebem dano
adicional de 50%.
Conjuração: Turrno Completo (E magia)
Usos: Mod a sua escolha + Metade do Nivel

Nível 1:

O Pilar da Proteção: Skalen pode escolher 1 alvo + 1 a cada 5 níveis, para defendê-
lo e ser seu Pilar da Proteção. Os alvos que possuem Skalen como seu pilar,
possuem uma movimentação mágica (teleporte) para tentar aparecer em um dos
quadros adjacentes de Skalen. Se distante demais, teleporta para o local mais
próximo. Essa movimentação pode ocorrer uma vez por rodada a qualquer momento
dentro e fora de combate (1 minuto de CD fora de combate). Para que o alvo seja
capaz de fazer isso ele precisa pensar em algo similar a: (quero ir ao lado de Skalen,
quero ir para lá, quero me posicionar, quero sair daqui, etc.) Esse pensamento não vai
teleportar o alvo caso ele não queira realmente ir. Gasta a movimentação do alvo e
possui um limite de (Mov max) do alvo.
Fora de combate e também uma vez por rodada dentro de combate, Skalen e todos
que possuem Skalen como seu Pilar, recebem MOD de CON de Skalen + 1d8 a cada
2 níveis de sobrevida. Essa sobrevida não acumula, mas sempre persiste a de valor
mais alto.
Mod a sua escolha + metade do lv

Determinação Altruísta: Skalen consegue receber o golpe de um aliado no seu lugar,


declarando a técnica após o turno do oponente e antes da jogada defensiva do aliado.
O aliado precisa estar a até Nível + Mov de distância e a movimentação não recebe
ataque de oportunidade. Ao se posicionar entre o golpe seu aliado, envolve a si e o
aliado com um globo arcano que anula o efeito do golpe e reduz o dano recebido em
50%. Seu aliado não recebe nem dano e nem efeito do golpe em questão.
Distância: nível + mov.
Conjuração: extra e instantânea.
Tempo de recarga: 5 turnos.

Nível 3:

Perfuração dos Céus:


Skalen avança em direção a um alvo sem receber ataque de oportunidade até uma
distância de nível + mov. Durante a movimentação, um de seus braços ficará
completamente coberto de escamas. Com esse mesmo braço, fará uma jogada de
toque contra um alvo, caso seja bem sucedido, joga o inimigo a uma distância igual a
MOD de CON + 2D4 (+1D4 a cada 3 níveis) metros. Caso seja jogado para cima,
somente receberá o dano de queda, se aplicável. Caso seja jogado contra algo sólido,
recebe o dobro do valor retirado como dano + dano adicional referente a superfície
que bateu, considerando sua forma e dureza. O alvo lançado pode receber ataques de
oportunidade. (Limite de MOD de CON x 50 kg para peso de algo arremessado) Caso
seja jogado contra outros alvos, recebe metade do dano base, e ambos irão cair no
chão pela força gerada.
Distância: nível + mov.
Conjuração: Ação Completa ( Magia)
Tempo de recarga: 5 turnos.

Destruição da Terra:
Skalen enche uma de suas pernas de escamas e desfere um golpe descomunal para
baixo, se usado na água, Skalen será jogado para cima com muita força. Se usado em
um solo sólido, ele se quebrará com muita brutalidade e vários fragmentos serão
lançados para cima causando dano a todos na área. Skalen ao bater no chão, após
um breve intervalo, todo o solo é destruído, se tornando destroços difíceis de se
movimentar (Mov/2). Caso essa habilidade seja usada em alguém no chão, causa o
dano x3 neste alvo.
Se usada no mesmo solo mais de uma vez, diminui mais ainda a movimentação
(Mov/4), e os destroços causam o dobro de dano.
Dano em área: MOD de CON + 3D4 + 1D4 a cada 3 turnos.
Área: nível de raio.
Conjuração: Ação Completa
Tempo de recarga: 6 turnos.

Nível 5:
Aclamação Dourada: Skalen estende uma de suas mãos para cima, criando um
globo de luz que explode em nível x2 de raio. Todos na área terão que fazer uma JP
pela CON para não ficarem atordoados, caso tirem erro crítico, ficarão 2 turnos
atordoados e pelo resto do combate, terão sua BA, CA e JP diminuída em 5. Caso
errem, 1 turno atordoados e pelos próximos 5 turnos sua BA, CA e JP diminuem em 5.
O efeito de debuff não se acumula.
Área: nível raio.
Conjuração: turno completo
Tempo de recarga: 6 turnos.
Achei o debuff alto, sugiro crescimento
Poder do Arcanista Escarlate:
Skalen agora tem suas escamas mais enrijecidas e por isso seus movimentos de
ataque podem causar atordoamento devido ao grande impacto. Toda vez que Skalen
acertar um golpe físico, pode atordoar seu alvo. Tendo ele nível x5% de acertar,
menos 5% para cada MOD de CON que o inimigo tiver. Caso o alvo seja acertado,
mas possua alguma defesa especial como, sobrevida, escudo, absorve, etc. Esse
efeito de atordoamento não ativa, mas joga-se um dado de porcentagem (nível x5%)
para destruir completamente a sobrevida, escudo, absorve, etc.
Passivo.
Inviavel ter a possibilidade de stunar todo turdo, pense em outro efeito
Sugiro acúmulo de stacks para atordoamento.
Nível 8:

Ressonância Arcana:
Skalen ativa sua energia arcana para a função de purificação e regeneração (pode ser
ativado para sair de quaisquer status anormal), essa purificação regeneração também
afeta aqueles que têm Skalen como seu Pilar da Proteção. Possui MOD de SAB +
1D6 a cada 3 níveis de duração. Enquanto durar o efeito, os beneficiados possuem
imunidade a quaisquer status anormal e se curam a cada turno de Skalen. Essa cura
regenera desmembramentos e reanima alvos desmaiados.
Duração: MOD de SAB + 1D6 a cada 3 níveis.
Cura: MOD de SAB + 1D6 a cada 3 níveis.
Tempo de recarga: 8 turnos após o fim da duração.

Sangue Escarlate:
Skalen tem seu corpo cada vez mais parecido com um Draknes. Seu sangue passa a
se comportar de forma diferente, se tornando imune a status de sangramentos e
efeitos de feridas abertas. Seus membros se regeneram com descanso longo. Seu
sangue fora de seu corpo e membros cortados viram uma espécie de sangue
apodrecido extremamente corrosivo ao tocar, causando MOD de CON de Skalen +
1d6 a cada 3 níveis de dano. O sangue fora de seu corpo se movimenta
aleatoriamente por conta própria, priorizando o sentido de criaturas vivas (somente se
estiverem a menos de nível x 10 centímetros de distância).
Skalen agora se cura em nível/2 pontos todo início de seu turno.
Passivo.
Encarnação Espiritual:
Skalen pode pegar a força de uma alma em qualquer dimensão espiritual e trazê-la de
volta ao seu corpo. Fazendo isso, seu corpo volta a estar em um estado totalmente
saudável. Para isso, ele precisa de um corpo alvo, independente das suas condições.
Também só pode trazer de volta aqueles que foram mortos até (nível atual) dias atrás.
Para obter sucesso, ele faz uma jogada simples de SAB com um bônus de MOD de
CON do alvo e precisa estar fora de combate. Ele precisa de 1 minuto para trazer
alguém de volta e se sente extremamente cansado após isso. Sendo incapaz de lutar
até ter um descanso longo. O mesmo alvo pode ser trazido de volta várias vezes, mas
cada vez seguinte que ele tenta, tem um ônus de -5 em cada jogada. E caso erre uma
única vez, o alvo não pode mais ser trazido de volta à vida por essa habilidade.
Distância: toque.
Tempo de recarga: 20 - nível atual em dias.

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