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Habilidades de Triade

1) O documento descreve várias armaduras mágicas (Vida, Espírito, Destino, Espaço) que fornecem benefícios defensivos ao mago. 2) Ele também lista vários dons relacionados a cada arcano que concedem novas habilidades ao mago. 3) Por fim, lista itens mágicos, feitiços e habilidades culturais de um povo chamado Katsina que podem ser usados pelo mago.

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Felipe Ribeiro
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Habilidades de Triade

1) O documento descreve várias armaduras mágicas (Vida, Espírito, Destino, Espaço) que fornecem benefícios defensivos ao mago. 2) Ele também lista vários dons relacionados a cada arcano que concedem novas habilidades ao mago. 3) Por fim, lista itens mágicos, feitiços e habilidades culturais de um povo chamado Katsina que podem ser usados pelo mago.

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Habilidades de Triade

ARMADURAS

Ativação: Custo de 1 ponto de Mana;


Ação Reflexiva
Duração: Cena
A armadura permanece ativa mesmo se o mago cair inconsciente,
desativanso-se apenas em caso de morte.
O mago só pode ativar um tipo de armadura por vez

• LIFE (VIDA)
Custo: 1 Mana;
Ação: Reflexiva
Life Armor aumenta os instintos de combate do mago e prepara seu
corpo para ignorar os ferimentos.
o Adicione metade (arredondado para cima) de seus pontos na
Arcana “LIFE” a sua Defesa e Armadura geral.
- Use o maior entre Wits e Destreza como Defesa, em vez de o
mais baixo.

• SPIRIT (ESPÍRITO)
Custo: 1 Mana;
Ação: Reflexiva
O personagem encobre-se em armadura efêmera, protegendo o
personagem de qualquer ataque derivado do crepúsculo, e
retardando a força de ataques físicos.
o Spirit Armor reduz o dano Letal causados por ataques
cinéticos como balas, garras, pedras, etc. e os ataques de
entidades efêmeras a dano Contusivo
FATE (DESTINO)
Custo: 1 Mana; Ação: Reflexiva Fate Armor vem de uma incrível
sorte - ataques erram, o personagem tropeça no momento certo para
evitar um soco e assim por diante.
• - Adicione seus pontos na Arcana “FATE” a sua Defesa.
• - Permite que o personagem aplique a sua defesa a ataques de armas
de fogo.
• - Se o personagem Esquiva com sucesso do ataque de um oponente,
o jogador pode gastar um ponto de Mana para adicionar seus pontos
em FATE como classificação de arma no próximo ataque físico do
mago nesse alvo. Este bônus deve ser usado pela próxima ação do
mago ou será perdido

SPACE (ESPAÇO)
Custo: 1 Mana; Ação: Reflexiva: O mago faz pequenas mudanças no
tecido do espaço, movendo os ataques para longe dele.
• - Adicione de seus pontos na Arcana “ESPAÇO” a sua defesa.
- Permite que o personagem aplique a sua defesa a ataques de armas
de fogo.
- Se o personagem esquiva de um ataque, o jogador pode gastar um
ponto de Mana para redirecionar o ataque para outro alvo aplicável.
O ataque atinge com sucessos iguais à classificação de Espaço do
mago
DONS
1 – Counter arcano
3 - Invocação
5 - Clássicos

Dons do Arcano Vida

Vida 2: Restauração de Padrão Melhorada


Todos os magos podem gastar Mana para curar feridas, mas um
Aprendiz de Vida pode usar essa Mana com mais eficiência, curando
mais feridas ou mais graves com a mesma quantidade de energia.
Além disso, Vasculhar seu Padrão de Mana se torna mais fácil e menos
prejudicial.
Sistema: Em vez de cada ferida contundente ou letal custar três
pontos de Mana, o mago pode curar dano contundente a uma taxa de
uma ferida por ponto de Mana e dano letal a uma taxa de uma ferida
por dois pontos de Mana. Além disso, se o mago procurar um
atributo físico, qualquer característica derivada desse atributo não
será afetada (por exemplo, o mago pode vasculhar um ponto de força
sem perder um ponto de velocidade).

Vida 4: Autonomia Corporal


O corpo do mago é um templo e não pode ser alterado, prejudicado
ou afetado sem o seu consentimento. Qualquer efeito mágico que
mude seu corpo físico pode ser imediatamente combatido.
Sistema: O mago pode usar reflexivamente essa conquista nas
seguintes circunstâncias:
• Ela é alvo de um poder sobrenatural que alteraria seu corpo físico
de alguma maneira.
• Ela é alvo de um poder sobrenatural que a machucaria
• Ela é alvo de um ataque que colocaria uma pessoal inclinação nela
(Arm Wrack, Blind, etc.).
O mago fica imediatamente ciente quando uma das circunstâncias
acima se aplica e pode se proteger gastando um ponto de
Mana. O personagem entra em um Confronto de Vontades com o
intruso poder, usando sua Gnose + Vida.
Espírito 2: Olhos do Espírito
O mago pode ver espíritos no Crepúsculo ao usar a Mágica
Ativa Visão com o Espírito. Sua Visão Periférica dos Magos reage
até mesmo à presença passiva de tais entidades.
Sistema: O mago detecta fenômenos espirituais do Crepúsculo com
sua Periferia e pode automaticamente ver espíritos e projetados
seres em Crepúsculo com sua Visão Espiritual. Se um espírito está
usando um poder para se esconder, isso provoca um choque de
vontades. Com o gasto de um ponto de Mana, o mago pode interagir
com os espíritos para uma cena. Ela pode falar com eles, tocá-los e
até atacá-los. No entanto, isso a torna vulnerável às suas atenções
também.

Espirito 4: Nível Honorário


Um Adepto de Espírito está suficientemente no controle de
suas próprias interações com coisas efêmeras que ela, embora ainda
nunca seja nativa, não é pelo menos uma estranha à Sombra. Os
espíritos reagem à sua presença com respeito e não com hostilidade
nua.
Sistema: A personagem tem uma classificação de espírito
"honorário" igual a seus pontos em Espírito. Os espíritos sentem sua
classificação como se ela fosse um espírito, e seus ataques físicos
contam como uma proibição a espíritos duas fileiras ou mais abaixo
dela, conforme descrito na [Link] pode gastar um ponto de Mana
para reduzir as Portas de um espírito contra suas sociais ações de
manobra sem uma.

Primórdios 2: Contra magia universal

Destino 2: Duração Condicional


O mago pode, além de atribuir Duração com um fator de feitiço,
criar uma condição sob a qual o feitiço deixa de funcionar.
Fazer isso pode aumentar a Duração de um feitiço, embora o
mago ainda deva gastar Mana e um Alcance se a Duração se tornar
indefinida. Quanto mais improvável a condição, menor o
bônus para Duração. Alguns magos usam a Duração Condicional
para cobrar maldições projetadas para ensinar uma lição a um alvo
(“Você sofrerá
furúnculos em suas mãos até sujar as mãos ajudando outro
por bondade.”), Enquanto outros empregam essa Realização
taticamente (“Este andar será desaparecer no segundo em que eu
pego essa barra de vidro. ”).
Sistema: Gaste um ponto de Mana para adicionar uma Duração
Condicional a um feitiço. Fazer isso adiciona fatores à Duração do
feitiço com
base na natureza da condição.
Uma improvável condição(que é improvável que aconteça devido
às condições atuais) adiciona um nível de Duração.
Uma infreqüente condição(que eventualmente acontecerá, mas
que muitas vezes não acontece por si só) adiciona dois níveis de
Duração
Uma comum condição(uma que quase certamente acontecerá
em um futuro próximo) adiciona três níveis de duração.
Quando a condição é atendida, o feitiço termina independentemente
de quanto

Espaço 2: Alcance simpático


Um Aprendiz do Espaço pode lançar feitiços usando sua simpatia
para um assunto que não pode ver. O mago requer uma
compreensiva conexão com o sujeito, e um Yantra simboliza esse
sujeito para ser usado como foco do feitiço.
Para usar essa conquista, o mago deve estar lançando um feitiço no
alcance sensorial, usar uma Yantra de simpatia e gastar um Mana. O
feitiço é suportado pela fragilidade da conexão simpática
(p.173), entre o mago e seu sujeito, mas se o mago
não souber o nome simpático do sujeito, o resistência
nível de aumenta em um.

Espaço 4: gastar 1 ponto de mana e ir para tabela avançada de escala.

PRAXES
• Desfazer Vida (spirit 5)
• Aniquilar Espirito (vida 5)
• Grito Sombrio (spirit 4)
• Caminhante dos Mundos (spirit 4)
• Rasgar vida (vida 4)
• Lugar de poder (spirit 3)
• Alcançar (spirit 3)
• Sorte excepcional (destino 2)

CLASSICOS
• Conhecer espirito (spirit 1)
• Invocar espirito (spirit 3)
• Mascara de mil faces (vida 3)

SLOTS
Obs: todos as magias tem duração de uma semana exceto a do locus

Obs: Todas as jogadas tem dados com o uso de vontade

• Cura / Proteção superna


o Potencia 8
o Alvo (eu)
• Locus / escudo efêmero
o Potencia 7
o Duração indefinida
• Atributos/Imune a venenos / sentidos aguçados
o Potencia 6
o Alvo (eu)
• Criar yantras
o Potencia 8
o Objetos (Tinta artesanal (vida), colar tribal (espirito), Colar de Luba (espaço) )
• Familiar e reforçar
o Potencia 7
o Alvo (espirito da guerra posto 3)
• Criar Fetiche / Dormência
o Potencia 8
o Alvo (espirito do sono posto 5)

ITENS
• Yantras
o Ferramenta da senda (carta de tarô)
o Ferramenta dedicada (Joia ornamentada)
o Yantras com primórdios (colar, tinta e colar tribal)
o Boneca Katsinam
• Doze
• Arco
• Manto
• Fetiche alvorada (posseira com espirito do sono)
• Pedra de essência (10 pontos de essência)
• Cogumelo de mokoloth

HABILIDADES KATSINA
• NV0= yantras
o oração aos antepassados ou outros espíritos (+2)
o boneca kachina alinhada com o feitiço (+2)
o usando roupas reais representando uma katsina (+1, +2 se cobrindo
todo o corpo em detalhes)
• NV0= Oblações:
o Escultura de uma boneca kachina
o Proteger um local de escavação arqueológico cultural
o Guiando um espírito de volta à Sombra
o Contando uma história sobre um herói passado ou outro lore cultural
para os forasteiros

• NV1= Ganha ressonância do guia espiiritual


• NV2= Feitiço “Olho do exorcista” com habilidade passiva e instantânea (pagar mana
ignora o dromo)
• NV3= Invocar guia espiritual
o Não sofre influência do abismo
o Leva danos no mundo caído, mas não morre
o Tentativa de controlar um katsinam choque de vontades (rank do espirito com
sucessos automaticos)
• NV4= Feitiço “caminhante dos mundos” como habilidade passiva e instantânea (ignora
dromo em uma linha de ley ou local com ressonância de sabedoria)
• NV5= Tornar-se Katsinam
o Corpo de carne ou espirito
o Absorve essência de sabedoria teste de gnose
o 2 numinas:
▪ Sinal
▪ Ilusão

MAGIAS
ESPIRITO
Espirito 2
Dormir
Abrir caminho = mudar a condição ab/res
Escudo Efêmero
Caminhante das sombras = invisivel p/ espiritos
Toque de Goss = interagir crepuscular
Espírito do comando = ordenar espirito

Espirito3
Invocar espírito
Despertar espírito
Alcançando = Entrar na sombra
Lugar de poder = enfraquecer ou fortalecer o dromo
Uivo do poder = dano contundente
Corroer ressonância = remove a condição ab/ress
Reforçar espírito = aumentar atributos do espirito

Canal de essência = emanar essência


Tapar o poço = proteger fonte de essencia.
Gremilins = objeto azar
Olhar exorcista = Ver o fala com espíritos no crepúsculo e adormecidos
Persuadir espíritos = espirito executa tarefa instantânea de acordo com sua natureza

Espirito4
Banimento = Retira condições
Espirito vinculado = Cria condições

DESTINO

N1

Interconexões = saber conexões ligados a destino

Juramentos compridos = quando alguém quebra um acordo

Fluxo quântico = bônus na mira


Lendo as Extremidades do Redemoinho = pequena benção ou maldição
Serendispidade = substituir habilidades na hora da jogada (dentro da categoria de um atributo)

N2
Sorte excepcional = bônus em uma jogada
Falsificar sina = falsifica destino
Tolos correm adiante = Bonus em situações de pouco conhecimento
Numero da sorte = probabilidade de digitar a senha correta ou ligar para um num de cell
correto.
Mudando as chances = encontra pessoa, ou objeto
Gesto de produção = Se protege de destino

PRIMORDIOS
N1

Dissipar Magia = exatamente

Perfurar mentiras = Quebrar ilusões ou mentiras mundanas auto

Visão superna = ver quem é mago e detalhes

Geometria sagrada = encontra linhas de ley

Escrever grimorio = cria grimorio

Palavra de comanda = ignora palavras chaves de objetos

N2

Invocações
Invocação
Inversão de Manopla (Espírito): A Besta rasga uma seção
da Sombra (cerca de 10 jardas x Grau da Besta) e
move-o para o mundo físico. A área correspondente
do mundo físico é transferido para a Sombra.

Carne da Presa (Vida): Ao separar a Besta (de preferência com as próprias mãos), o Mago
adquire pedaços de
carne de frascos de sangue igual ao Nível da Besta. Consumir um frasco restaura o pico
de saúde. Todas as feridas,
doenças, inclinações, condições, etc., são imediatamente curadas
e resolvido. Se o consumidor for um mago, sua reserva de Mana
recarrega completamente. Mesmo doenças mágicas normalmente não podem
cura são desfeitas por este Boon.

Signs of Exataments (imbuir itens)


Ferramenta Espiritual (Espírito •••)
Prática: Aperfeiçoamento
Fator de feitiço primário: duração
Habilidades de rotina sugeridas: empatia, ocultismo,
sobrevivência
O mago aprimora um objeto para estar mais sintonizado com a
Sombra e os espíritos em geral. O objeto se torna um item de
o mundo material e da Sombra, capaz de interagir com os
espíritos
tanto na sombra quanto no crepúsculo. O item mantém o seu
normal
bônus de equipamento. Se o objeto for transportado para outro
reino, ele retém sua forma material quando o objeto retorna ao
reino material enquanto sob os efeitos deste feitiço.

Transferência primária (Prime ••••)


Prática: Padronização
Fator de feitiço primário: duração
Custo: Um Mana
Resistir: compostura
Habilidades de rotina sugeridas: artesanato, empatia, subterfúgio
Este feitiço permite que um mago transfira o controle de feitiço de
um feitiço que ele
já foi lançado para outro mago. Este feitiço transfere até seu
Potência em feitiços do lançador ao alvo. Uma vez que os feitiços
estão sob o controle do novo mago, ela pode fazer com eles como
ela
agrada. Assim que a duração deste feitiço terminar, controle do
os feitiços transferidos retornam ao lançador original.
+2 Alcance: Se a Transferência Primal estiver imbuída em um
item com este
Efeito de alcance e potência igual a quaisquer outros feitiços
incluídos em
o item, essas magias são transferidas para o controle de magia do
usuário ao ativar o item, permitindo que ele reduza o alcance
e reatribuir fatores de feitiço. No entanto, o item agora só
funciona
para usuários Despertados, e adiciona um dado de Risco de
Paradoxo se o usuário
já está em seu limite de controle de feitiço.

Roubar Força de Vida (Vida •••)


Prática: Fraying
Fator de feitiço primário: duração
Custo: Um Mana
Suportar: Resolver
Habilidades de rotina sugeridas: artesanato, medicina, persuasão
Este feitiço é lançado em um mago e altera seu processo de
incorporação, fazendo com que o item resultante danifique o
usuário. Se um mago
usa a realização principal, item de imbuir, antes da duração
de Steal Life Force terminar, o item resultante é amaldiçoado. O
item
parece funcionar como um Item Imbuído normal, exceto que
requer
força vital para funcionar. O item rouba força vital do usuário
causando um dano letal para cada ponto de Mana, que é
gasto para lançar o feitiço imbuído. Se o item ficar sem Mana, ele
se reabastece automaticamente ao infligir um ponto de Letal
dano a quem mais entrar em contato com ele.
Assunto primário (Principal •••)
Prática: Tecelagem
Fator de feitiço primário: duração
Custo: Um Mana
Suportar: Resolver
Habilidades de rotina sugeridas: intimidação, ocultismo,
subterfúgio
Este feitiço altera o processo de incorporação, criando um item
que
sempre visa o usuário. O alvo do feitiço deve ser um mago.
Se o sujeito usa a realização principal, Imbuir item, antes
a duração do feitiço termina, Assunto Primário faz com que o
assunto de
o feitiço imbuído para ser sempre o usuário do Item. Quer dizer,
qualquer um
quem tenta acionar ou usar o Item Imbuído é o assunto
do feitiço imbuído, independentemente de quem ou o que o
portador
tenta mirar.
Roubar Mana (Prime •••)
Prática: Fraying
Fator de feitiço primário: duração
Custo: Um Mana
Resistir: Vigor
Habilidades de rotina sugeridas: expressão, ocultismo, subterfúgio
Este feitiço deve ser lançado em um mago para alterar seu
envolvimento
processo resultando em um item que drena Mana de quem quer
que seja
está em contato com ele. Quando o mago sob os efeitos de
Roubar
Mana imbui um item com a Realização Primária, ela o dá
uma capacidade de Mana. Em vez de infundir o item com Mana,
o
item rouba tanto Mana de quem está em contato com ele.
Sempre que o feitiço do Item é lançado, ele imediatamente drena
Mana
do usuário. Se o Mana o elevar acima de sua capacidade normal
de armazenamento, o Mana se dissipará na atmosfera.
Se o usuário não tiver tanta Mana quanto o item tenta
sifão, ele causa dano de contusão para cada Mana que não pode
sifonar.

Grimório Assombrado (Espírito •••• + Prime •)


Prática: Padronização
Fator Primário: Potência
Custo: 1 Mana
Suportar: Total de pontos de arcano usados na rotina e na
classificação
Habilidades de rotina sugeridas: artesanato, intimidação,
ocultismo
O mago liga um espírito a um Grimório, escrevendo sua Essência
no padrão da embarcação. Ao contrário de um fetiche, um
Grimoire assombrado
não hospeda a Numina ou Influências do espírito, nem tampouco
tem uma piscina de essência. Em vez disso, o espírito é uma parte
das palavras
e as próprias runas, presas dentro dos símbolos Supernal.
O Grimoire ganha as condições ressonantes e abertas para
aquele espírito, que é um efeito duradouro do feitiço até ser
resolvido
como sempre.
Sempre que alguém invoca uma rotina do Grimório, ela
aumenta automaticamente o fator primário do rote pelo Rank do
espírito, em vez de por sua própria classificação de Arcano menos
um,
mas o espírito tem a chance de escapar cavalgando na embarcação
Mana para o mundo. Ele testa seu Poder + Finesse em um
Clash of Wills contra o lançador. Se o espírito tiver sucesso, o
o feitiço termina, e o espírito é liberado em Crepúsculo, embora
vários espíritos podem ser ligados a um Grimório com
lançamentos deste feitiço.
Sempre que alguém memoriza uma rotina do Grimório,
o espírito tem a oportunidade de possuí-la, novamente rolando
Poder + Finesse em um choque de vontades. O mago aprende a
rotina
independentemente, mas se o espírito tiver sucesso, ele transfere o
Ressonante
e condições abertas do Grimoire para o mago e
pode usar imediatamente a Manifestação de Posse, mesmo que
seja
normalmente não poderia, sem nenhum custo de Essence.
Lançar este feitiço constitui um Ato de Hubris contra o
Entendimento da Sabedoria.
Morte substituta ••••: O mago pode amarrar um fantasma ou
alma desapegada no Grimoire em vez disso. Almas não podem
possuir
leitores e não causam Condições, mas podem escapar
como normal.
Mente substituta ••••: O mago pode vincular uma Goetia a
o Grimoire em vez disso.

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