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Domínio dos Elementos e Magias Avançadas

O documento detalha um sistema de magia dividido em várias escolas, cada uma com níveis de entendimento, controle, criação e maestria. As escolas incluem Elementos, Natureza, Vida, Benção, Entropia, Necromancia, Divinação, Espírito, Ilusão, Dominação e Magia do Sangue, cada uma com suas habilidades e efeitos. Além disso, apresenta consequências e custos associados à conjuração de feitiços, incluindo riscos de loucura e corrupção.
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Domínio dos Elementos e Magias Avançadas

O documento detalha um sistema de magia dividido em várias escolas, cada uma com níveis de entendimento, controle, criação e maestria. As escolas incluem Elementos, Natureza, Vida, Benção, Entropia, Necromancia, Divinação, Espírito, Ilusão, Dominação e Magia do Sangue, cada uma com suas habilidades e efeitos. Além disso, apresenta consequências e custos associados à conjuração de feitiços, incluindo riscos de loucura e corrupção.
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Primal: Terra ou Ar, Fogo ou Água, Luz ou Trevas.

1-Entender o Elemento. Saber como ele funciona, conversar e


compreender oe elemento.

2-Controlar o Elemento. Moldar e expandir o elemento de maneira


limitada, causar dano com o elemento.

3-Criar o Elemento. Criar o elemento a partir do nada, ou expandir em


proporção drástica.

4-Mestre do Elemento. Domínio completo sobre o elemento. Conjurar um


ser elemental como servidor.
Abraço da

Criação:

Natureza.

1-Entender a natureza, conversar com plantas e a flora.

2-Controlar as plantas e a flora.

3-Criar e florescer as plantas e a flora. Dar vida ao uma árvore como um


Ent.

4-Mestre da natureza. Controlar o clima.

Vida.

1-Entender e Sentir a vida, detectar doenças e venenos.

2-Controlar a vida, poder realizar cura.

3-Criar vida curar lesões, venenos e doenças. Regenerar membros


amputados e afins.

4-Mestre da Vida. A Ressureição.

Benção.

1-Entender a benção, identificar itens mágicos.

2-Controlar a benção. Abençoar. Dar bônus em testes.

3-Criar a benção. Abençoar itens contra seres de outro mundo, aumentar


a defesa, criar círculos mágicos de proteção. Re-rolar testes mal
sucedidos.

4-Mestre da Benção. Causar um acerto critico com façanha. Reestabelecer


pontos de sorte e macula, realizar exorcismos.
Entropia:

Maldição.

1-Entender a Maldição, identificar magias.

2-Controlar a Maldição. Amaldiçoar. Dar penalidade em testes.

3-Criar a Maldição. Criar maldições diversas que estragam ou danificam


bens consumíveis e úteis ou pode obrigar a re-rolar testes bem sucedidos.

4-Mestre da Maldição. Pode criar maldições terríveis e absurdas. podem


ser relacionadas a doenças e venenos. Causar macula e drenar a sorte.

Necromancia

1-Entender a Morte.

2-Controlar a Morte. Causa dano a vida.

3-Criar a morte. Apodrecer membros, dar danos semelhante a veneno e


doenças.

4-Mestre da Morte. Pode levantar e controlar seres mortos e vencer a


própria morte.

Divinação.

1-Entender o Tempo.

2-Controlar o Tempo. Pode dar bônus ou penalidade na defesa,


movimento e ações físicas relacionadas.

3-Criar o Tempo. Pode criar ações de turno extras.

4-Mestre do Tempo. Ver o passado e o possível futuro. Criar uma bolha


temporal e ficar fora do tempo e espaço.

Espirito:

Quintessência,

1-Entender o Espírito. Conversar com espíritos e identificar energia


mágica.

2-Controlar o Espírito. Restaura ou causa dano na mana e causa dano em


seres espirituais de outros mundos ou drenar mana de receptáculos.

3-Criar o Espírito. Pode trafegar entre mundos espirituais em estado de


êxtase. Controlar espíritos bem como convocá-los. Imbuir itens de
quintessência possibilitando dano penetrante à espíritos e seres e outros
mundos.

4-Mestre do Espírito. Pode banir seres de outros mundos e criar círculos


de proteção contra seres arcanos, espirituais ou afins.

Ilusão.

1-Entender a ilusão. Clarividência. Ver a verdade por trás de máscaras e


armadilhas.

2-Controlar a ilusão. Criar ilusões simples, visuais e auditivas que podem


afetar testes de inteligência, comunicação e percepção.

3- Criar Ilusão. Criar ilusão complexas e quase reais.

4-Mestre da ilusão. Capaz manipular a invisibilidade e materialização


temporária das ilusões.

Dominação.

1-Entender a Dominação, compreensão da mente e das emoções de seres


vivos racionais e irracionais. Telepatia.

2- Controlar a Dominação mente e emoção; induzir emoções ou


pensamentos simples, como ideias simples, medo, empatia ou até mesmo
perderem ações e causar ações simples que não sejam autodestrutivas.

3- Criar a Dominação. Criar uma emoção, pensamento ou uma memória,


causar esquecimento.

4- Mestre da Dominação. Controlar totalmente e livremente outro ser.

Magia do Sangue.

1-Entender o Sangue. Pode sentir a emoção de outros seres vivos, suas


intenções e presença.

2-Controlar o Sangue. Vampirismo, pode causar dano a vida e drenar


esses pontos de vida.

3-Criar o Sangue. A metamorfose, pode mudar a sua aparência e


características biológicas para de qualquer pessoa que conheça.

4-Mestre do Sangue. Transmutação de atributos, pode alternar entre


atributos. A Conjuração Arcana, pode usar o domínio do sangue para
conjurar seres arcanos de outros mundos ou mesmo objetos, demônios e
coisas abomináveis. Isso não significa que são obedientes, mas pode
tentar domina-los, com um novo teste de magia... E também mandá-los
de volta.

1 DRENO DE MANA: O mago perde mana igual ao dobro do custo original


da magia, além do custo inicial pago (para um total de três vezes o custo
usual).

2 QUEIMA DE MANA: O mago perde Saúde igual ao dobro do custo original


do feitiço em mana.

3 REAÇÃO: O choque do acidente torna o mago incapaz de conjurar


qualquer feitiço por 1d6 rodadas.

4 LOUCURA: A liberação descontrolada de energia mágica fragmenta a


mente do feiticeiro. O feiticeiro recebe 1d6 de mácula e é afligido por uma
forma de insanidade menor, como comportamento delirante, fobia
irracional, insônia etc. Se o feiticeiro não conjurar magia por 1 mês, ele
pode tentar um teste de TN 13 de FORÇA DE VONTADE (AUTODISCIPLINA)
para se recuperar da aflição. No entanto, se ele tiver que consultar esta
tabela novamente enquanto estiver aflito (qualquer que seja o resultado),
então sua insanidade irá intensificar. A recuperação de uma forma maior
de insanidade requer um teste de FORÇA DE VONTADE (AUTODISCIPLINA)
TN 15.

5 CORRUPÇÃO: O feiticeiro foi corrompido por magia e afligido por 1d6 de


mácula. O Mestre escolhe um efeito da lista abaixo. A primeira vez que o
feiticeiro é corrompido, ele recebe o efeito inicial. Sempre que ele tem
que consultar esta tabela novamente (qualquer que seja o resultado), ele
progride mais no caminho da corrupção, eventualmente chegando ao
estágio final. O Mestre deve decidir quantos estágios intermediários
existem; 3 ou 4 provavelmente são suficientes. Quanto mais corrompido o
personagem, mais difícil será para ele interagir com pessoas "normais",
embora eles possam ganhar um bônus interagindo com outros feiticeiros
e entidades demoníacas. Em cada estágio, o personagem deve agir cada
vez mais irracionalmente e enlouquecido. A corrupção não pode ser
removida por meios comuns.

6 CATÁSTROFE: Uma catástrofe mágica abala as fundações do universo e


da realidade. Role 1d6, adicione +1 se for magia do sangue, +1 se for um
efeito Mestre, +1 se o mago estiver sofrendo de qualquer forma de
loucura ou corrupção. Consulte a tabela a seguir:

1 – 3 TORMENTO o mago entra em transe, seu espírito perdido nas


profundezas do de outros mundos por 2d6 minutos. O mago fica indefeso
durante este tempo, e vulnerável a um golpe de misericórdia.

4 - 6 IMPLOSÃO : Perdido entre os mundos: O feiticeiro é dilacerado por


uma explosão mágica. Ele sofre valor da Magia em 1d6 de dano, fica
inconsciente por 1d6 rodadas e fica atordoado por 1d6 rodadas depois
disso (capaz de realizar apenas ações Menores).

7 – 8 POSSESSÃO: como o Tormento, mas o mago também deve fazer um


teste de VONTADE (FÉ ou DISCIPLINA) contra NA 10 + Sua própria Magia a
cada dois minutos para evitar ser possuído por um demônio e se tornar
uma abominação. Um personagem que se torne uma abominação fica sob
controle do mestre; o jogador deve fazer um novo personagem.
9 RUPTURA CÓSMICA: Mexer com forças que o homem não deveria,
provou ser algo terrível com consequências para todos. O feiticeiro é
morto imediatamente e uma ampla área ao redor dele, sua magia em
milhas é devastada por terremotos, tempestades, inundações, raios,
meteoritos e terrores cósmicos causando frequentemente o valor da
Magia do feiticeiro em d6 de dano a todos dentro da área, a própria
realidade é esmagada.

E ainda uma fenda para as trevas cósmicas exteriores é aberta, onde um


demônio ou criatura cósmica daquele reino puxa a alma do feiticeiro
através desta. Ele é eternamente condenado e seu corpo se torna uma
casca sem vida ou (a critério do Mestre) habitado por um do demônio ou
espírito de outros mundos. O demônio, é claro, não é limitado pela
vontade do feiticeiro.

Tempo de Conjuração Alcance Área de Efeito


+4 - Ação Livre +4 - Magia × 8 em +0 - Quadrado
+3 - Ação Menor metros +0/+1 - Linha
+2 - Ação Maior +3 - Magia × 6 em +1xDistância - Cone
+1 - 1 Minuto metros +3 - Raio por 2m
+0 - 10 Minutos +2 - Magia × 4 em adicional.
metros +X - Área +1 2mx4m,
+1 - Magia × 2 em +2 4mx4m, +3
metros 6mx6m...
+0 - Corpo a Corpo
Efeito Adicional e Duração Cura e Dano
Resistência +0 - Instantâneo
+1 - Dado de Dragão +2 - Por 1d6 de
+0 – Efeito Anulado ao em rodadas Dano/Saúde
Resistir +2 - 1 Minuto +1 - Alvo recebe o
+3 - 10 Minutos Dado do Dragão em
+5 – Efeito reduzido +4 - 1 Hora Dano/Saúde
pela metade +8 - 1 Dia +2 - Alvo recebe a
arredondo para baixo +10 - 1 Semana Magia do conjurador
ao resistir. +12 - 1 Mês em Dano/Saúde
+14 - 1 Ano
+5 - por efeito +20 - Permanente ×2 - Dano é
especial adicional. +1 - Concentração: O penetrante
conjurador gasta uma
ação Menor a cada
rodada para manter o
efeito.

Bônus e Penalidades Efeito


+2 - Por cada ponto +5 - Entender
adicionados/deduzidos +10 - Controlar
. +15 - Criar
+6 - Para adicionar o +20 - Mestre
dado do Dragão.

Conjurando Feitiços

Quando um mago quer conjurar um feitiço, ele decide sobre um efeito que
se enquadra na escola de magia que ele deseja usar e então usa a tabela.
O Mestre pode julgar se uma escola é apropriada para o efeito. Cada
componente do feitiço adiciona ao Valor total do efeito improvisado. Este
valor é importante para determinar o ND e o custo de mana. Some os
pontos para cada categoria que se aplica, para obter o Valor do feitiço. O
valor indica o nível de dificuldade para realizar, e o custo em mana será
de ¼ do valor original do feitiço, sendo que depois do cálculo o jogador
pode optar por aumentar o custo de mana e reduzir a dificuldade do
feitiço, sendo 1 ponto de mana para cada 2 níveis de dificuldade.

Exemplo: Leticia, uma bruxa hiperbórea, deseja conjurar uma magia que
faça seus oponentes acreditarem que estão congelados no lugar. É uma
magia de Dominação que mexe com a mente, efetivamente paralisando o
inimigo e impedindo-o de se mover. O Mestre concorda, e diz que é
resistido por FORÇA DE VONTADE (AUTODISCIPLINA). Ele também decide
que é um efeito de Espírito - Criar Dominação, pois o ambiente não
favorece um congelamento, se o ambiente fosse muito frio ou algo do
tipo, poderia ser controlar Dominação. A jogadora de Leticia decide que
quer ser capaz de afetar todos os inimigos em um raio de 4 metros de sua
posição, ela quer conjurar com uma ação Maior, e ela quer que a duração
tenha1 minuto.

Tempo de Conjuração: Ação Maior (+2)

Alcance: Próprio (+0)

Área de Efeito: Raio de 4 metros (+6)

Duração: 1 minuto (+2)

Efeito: Criar (+15)

Efeito Adicional: Há um aliado dentro do raio, e Letícia não quer que ele
seja atingido. (+5)
Esses somam um Valor de 30 e 8 de custo de mana. Leticia tem o atributo
Magia alto, mas não quer falhar, então sua jogadora decide por um ND de
14. Então a magia custa 16 de mana.

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