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MASMORRAS E DRAGÕES AVANÇADOS®


Suplemento de Regras do Livro do Jogador 2ª Edição

O Manual Completo do Ladrão


CRÉDITOS
Escrito por John Nephew, Carl Sargent e Douglas Niles
Editado por Scott Haring, equipe da TSR
Arte em preto e branco de George Barr
Arte colorida por Larry Elmore, John e Laura Lakey, Robin Wood
Tipografia por Gaye O'Keefe

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, MONSTROUS COMPENDIUM, AD&D e WORLD OF


GREYHAWK são marcas registradas de propriedade da TSR, Inc. pela TSR, Inc.

©1989 TSR, Inc. Todos os direitos reservados.


Impresso nos EUA em novembro de 1993

Distribuído para o comércio de livros e passatempos no Reino Unido pela TSR Ltd.
Distribuído para o comércio de hobby por distribuidores regionais.
Este produto está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer
reprodução ou outro uso não autorizado do material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão
expressa por escrito da TSR, Inc.

TSR, Inc. TSR Ltda.


201 Sheridan Springs Road Lake 120 Church End,
Geneva, WI 53147 EUA Cherry Hinton
CambridgeCB13LB
Reino Unido
Introdução
O Propósito do Ladrão Completo
Manual
O papel do ladrão
Ladrões e a lei

Capítulo 1: Ladrões de RPG

Contexto
Origem social
Motivação
Arquétipos de Amostra
Semi-humanos
Outras Raças Não Humanas
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Semi-humanos, cidades e guildas


Código do Profissional

Capítulo 2: Proficiências

Novas proficiências
Prontidão
Barulho de Animais

Implorando
Passeios de barco

Resistência
Falar rápido
Adivinhação
Herbalismo
Caçando
Obtendo informações
Intimidação
Serralheria
Saque
Navegação
Observação
Leitura / escrita
Sobrevivência

Rastreamento
Seguindo
Mimetismo de voz
Proficiências em semi-humanos e sem armas

Capítulo 3: Kits de Ladrão

Kits e Tipos de Ladrões


Kits e as classes de ladrões
Kits e criação de personagens
Os kits de ladrão
Kits de Ladrão e Habilidades de Ladrão
Acrobata
Aventureiro
Assassino
Bandido
Mendigo
Caçador de Recompensa
Corsário
Aprendendo as cordas
Perder e recuperar o equilíbrio
Regra Opcional: Esquiva
Assaltante
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Mosquiteiro
Cerca

Investigador
batedor

Contrabandista

Espião
Swashbuckler
Vigarista
Bandido
Solucionador de problemas

Kits de gravação na ficha de personagem


Tipos de ladrão e personagens multiclasse
Tipos de ladrão e personagens de classe dupla
Criando novos kits
A Folha de Criação do Kit do Ladrão
O "Lobo Solitário": ladrões únicos
Ficha de Criação do Kit de Ladrão
"Mão Azul" Ajathar, Lobo Solitário
Sugestão de aventura
Glossário de Gíria de Ladrão

Capítulo 4: Guilda dos Ladrões

O que é uma guilda de ladrões de qualquer maneira


Desenvolvendo a Guilda dos Ladrões
Benefícios de ser membro da guilda
Treinamento
Equipamento
Em formação
Esgrima
Ajuda especializada
Responsabilidades dos membros da guilda
Segredo
Fornecendo informações
Território Limitado
Outros Deveres
O ladrão de PC recalcitrante
Atividades das Guildas dos Ladrões
Raquetes de proteção
Contrabando
Falsificação e recorte de moedas
Entretenimentos

Operações Legais
Guildas dos Ladrões no Mundo da Campanha
Tamanho e riqueza das comunidades
Alinhamento Social
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Fatores sociais especiais


Alinhamentos Divididos
Divisões Raciais
Fatores religiosos
Fatores históricos
Guildas de Ladrões e Outros Grupos
Ladrões e a lei
Perseguição
Problema

Oposição
Tolerância
Corrupção
Complexo/Mix
Ladrões e comerciantes
Guerra
Oposição
Impasse
Submissão
Infiltração
Complexo/Mix
Ladrões e outras guildas
Guildas de artesanato

Guildas de Aventureiros
Ladrões e Assassinos
Ladrões e mendigos
Ladrões e Bardos
Guildmasters e Estruturas de Guilda
Organizações de Guildas
Centralista
Coeso
Fracionado
Oposição
Anárquico
Complexo/Mix
Líderes de Guilda
Guildmaster
Conselho
Democracia
Sem líder
Complexo/Mix
Especial
Governo da Guilda
Fraco/Forte
Cruel/Justo
Despótico/Populista
Criando uma Guilda de Ladrões
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Usando as tabelas
Antecedentes da Guilda
Alinhamento Social
Fatores sociais especiais
Tamanho da Comunidade
Riqueza da Comunidade
Atitudes da Lei
Relacionamento com comerciantes
Relacionamentos com outras Guildas
Governo da Guilda
Membros da Guilda e o Resto
Níveis de experiência de ladrões
Ladrões de várias classes
Membros da Guilda Não-Ladrões
Expulsando Membros da Guilda
Alinhamento
Requisito principal
Ladrões Sênior
Ladrões Júnior
Um registro final
Dívidas da Guilda
Recursos normais
Recursos especiais
Principais Atividades
A Guilda
Guilda dos Ladrões de Mallain
Guildas Incomuns
A Guilda Viajante
Guildas Piratas
A Guilda dos Honrados Cavalheiros
A Guilda dos Bem Alinhados
Guildmasters de personagens de jogadores
Determinando os membros da guilda
Renda da Guilda
Níveis de Operações
O longo braço da lei
Moral da Guilda
Novos seguidores
Eventos e Ocorrências Especiais
Perfis do Blueprint
Guildmaster Septien Selfareine, o "Lírio Branco"
Guildmaster Tulmara Zir Bharann, "Máscara da Crueldade"
Contramestre Marmel Raveiz
Durdlan Silverpalm, Mestre Cerca

Capítulo 5: Ferramentas do Comércio


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Equipamento para as Habilidades do Ladrão


Modificadores de Habilidade

Escolhendo bolsos
Eslinga de braço
Mini-lâmina
Abrindo fechaduras
Cadeados improvisados
Ácido
Cinzéis
Cortadores, Limas e serras
Lupa/lente
Petróleo e Funil
Prazos
Encontrando e removendo armadilhas
Lockpicks
Movendo-se silenciosamente
Armadura Silenciada
Cintagem
Escondendo-se nas Sombras
Roupas de camuflagem
Carvão
Corantes de plantas

Arma preta
Detectando Ruído
Paredes de escalada
Adagas de Escalada
Garras
Setas de Função Especial
Espinhos e Linha
Equipamento diverso
Roubo e Furto
Cortador de vidro
Arnês do Destruidor
Conjunto de chaveiro
Tiras de calcário
Pele de tubarão

Chave-esqueleto
Papel alcatrão
Almofada de Cera

Evasões
Anis
Caltrops
Catstink
Pimenta de cachorro

Lâmpada de mão
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Botas ocas
Mármores
Autoproteção e Combate Pó
Cegante Faca da Morte Arco
Dobrável Pino Anel Espada
Vara Punho Bainha A Alegria
dos Bastões Lâmina Vara
Lâmina Vara Vara de
Escalada Vara de Gancho
Vara do Espelho Miscelânea
Bainha Falsa Lâmpada de
Aquecimento de Mão Cartas
Marcadas e Dados Tensos
Sapatos de Água Custo e
Disponibilidade do
Equipamento Mágico Itens para
Ladrões Resistência à
Detecção Descrição dos Itens
Mágicos Misc. Magic: Vestuário e
Jóias Misc. Magia: outras armas de
coisas sorrateiras

Capítulo 6: As artes do engano:


Contras clássico

Fraudes de troca curta


Jogos de azar
Charlatanismo
Falsificação e falsificação
Fraudes de joias
Roubando os ladrões

Capítulo 7: Novas Regras para Ladrões

Travas e armadilhas avançadas


Modificando verificações
Construindo fechaduras melhores
Múltiplos cadeados
Ruído de arrombamento/remoção de armadilhas
Assistentes de animais
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A Busca do Ladrão
Veneno e sedativos
Antídotos de veneno
Campanhas sem proficiências comuns
Proficiência em Cura e Veneno
Efeitos de Antídoto
Produzindo Antídotos
Assalto - o nocaute do ladrão
Proficiências em Armaduras e Acrobacias
Habilidades de Armadura e Ladrão

Capítulo 8: A Campanha do Ladrão

Considerações Culturais
Ambiente de Campanha Social
Visão geral social dos ladrões
NPCs detalhados e variados
Edifícios e estruturas únicas
Um sistema econômico bem definido
Objetos de arte interessantes e outros tesouros
Sistema Jurídico Bem Definido
Táticas de contra-ladrão
Histórico de conflitos interessantes
Desafios para habilidades de classe de personagem de ladrão
A Guilda dos Ladrões
Histórias básicas para campanhas de ladrões
O Grande Artefato
O cliente misterioso
Inversão de papéis

Traição Suja
O espião
Jogando e executando a campanha do ladrão
Feiticeiros que trabalham com ladrões
Níveis de Magia na Campanha dos Ladrões
Ladrões de classe múltipla ou dupla
Capangas e Mercenários de Ladrões
Tocas e esconderijos
Tabelas selecionadas

Lista de mesas

1: Proficiências comuns-Ladrões
2: Modificadores de imploração sugeridos
3: Modificadores de fala rápida
4: Habilidade de Ladrão, Modificadores de Kit de Ladrão
5: Ajustes de Habilidade de Urlar
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6: Tabela de Experiência e Feitiços de Aljahar


7-27: Tabelas de Criação da Guilda dos Ladrões
28: Efeito da Armadura Silenciada (Corrente Elfo) na Habilidade
29: Lutando com sucesso
30: Setas de Função Especial
31: Comprando Equipamento de Ladrão
32: Itens Mágicos para Ladrões
33: Poções e Óleos

34: Diversos Magia: roupas e joias


35: Outras Coisas Sorrateiras
36: Armas Mágicas
37: Efeitos da Armadura em Proficiências Acrobáticas
38: Efeitos da Armadura nas Habilidades do Ladrão

Introdução

O mundo do ladrão é um mundo de escuridão e furtividade, escondido dos olhos de pessoas respeitáveis,
mas muitas vezes sob o escrutínio dos zelosos executores da lei. É um mundo de coragem e medo, de bravata
e covardia, de violência e traição.
No entanto, é também um mundo de cores e risos, festas animadas e mercados movimentados. O ladrão,
mais do que qualquer outra classe de personagem, pratica suas artes entre seus semelhantes (ou halflings, ou
elfos, ou qualquer outra coisa). Ele procura as aglomerações da população, a confluência da riqueza e da avareza,
onde os tesouros estão à disposição.
Para ter certeza, muitos ladrões provaram seu valor repetidas vezes nos confins mais sombrios do mundo.
uma masmorra esquecida, entre os picos nevados das mais sombrias paisagens selvagens, ou dentro dos
corredores de uma fortaleza ou acampamento militar. Missões na natureza têm tanto apelo para o ladrão quanto
para outros personagens. De fato, se a perspectiva do tesouro parecer significativa o suficiente, muitos ladrões
liderarão o caminho para encorajar seus companheiros a embarcar em tal missão.

Mas quando os aventureiros retornam às paredes protetoras de suas casas, onde quer que estes
pode ser, e se juntar à população, o ladrão está melhor equipado para encontrar aventura lá. E quando tal aventura
é descoberta, são as habilidades de ladrão que são mais frequentemente postas em jogo.

O Propósito do Manual Completo do Ladrão

Este livro fornece informações úteis para jogadores de personagens de ladrões e para DMs executando
campanhas incluindo ladrões. A ênfase recai fortemente sobre uma campanha em que muitos Pcs são ladrões, mas
não há razão para que as disposições deste livro não possam ser empregadas por grupos com apenas um único
ladrão entre eles.
Nenhuma das informações aqui altera qualquer regra existente do AD&D® 2ª Edição.
Em vez disso, a ideia é ampliar e detalhar essas regras para jogadores interessados em interpretar
personagens ladrões. De fato, é possível e de fato muito fácil interpretar um personagem ladrão sem as
informações aqui contidas.
No entanto, o jogador que deseja desenvolver seu personagem de jogador ladrão de uma forma única, ou
que busca ajuda no aprofundamento e ampliação da personalidade do personagem, objetivos,
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e motivações, encontrará sugestões e ideias úteis no Manual Completo do Ladrão.

Mas o livro é um guia para DMs também. Informações sobre a organização de guildas de ladrões, por
exemplo, são essenciais para qualquer campanha de ladrões em andamento. Se nenhuma guilda estiver
presente, informações consistentes sobre outras sanções sociais precisam ser determinadas pelo Mestre – e as
informações também devem estar disponíveis para os jogadores.
Consequentemente, nenhuma parte deste livro é proibida para visualização do jogador, nem qualquer parte
dele é irrelevante para as atividades de um bom Mestre.
Novas regras e procedimentos só se tornam regras oficiais de campanha em uma campanha em que
o DM assim declara. Os jogadores que desejam empregar alguns desses materiais certamente podem pedir
ao Mestre para usá-los, mas como sempre, o Dungeon Master tem a última palavra.

O papel do ladrão

O ladrão furtivo durante a noite é talvez a imagem mais comum


do ladrão. Nem os jogadores nem os Dungeon Masters devem se cegar para outras possibilidades,
algumas delas mais úteis (e socialmente aceitáveis) do que o roubo comum.
Os kits de personagens de ladrões apresentados no Capítulo 3 fornecem uma variedade de tipos de ladrões. Esses
não são novas classes de personagens, mas os kits podem ajudar os jogadores a definir ladrões em
uma das várias áreas de especialidade. Alguns deles incluem:
O Spy, há muito um nobre praticante das habilidades de ladrão. De fato, arrombamento, mudança
silenciosamente, escondendo-se nas sombras e coisas do gênero são habilidades de primordial importância para o Spy.
O Scout pode fazer por um grupo de aventureiros o que as tropas de escaramuça fazem por um exército:
ele é um indivíduo rápido e levemente blindado que pode utilizar furtividade e velocidade para estudar o terreno
e observar emboscadas. Ladrões e patrulheiros combinados formam esplêndidos bandos de reconhecimento.

Outros kits incluem o Solucionador de Problemas (o ladrão de masmorras), Acrobatas, Mendigos,


Caçadores de Recompensas, Vigaristas e muitos mais.
Personalidades típicas de ladrão também são fornecidas, permitindo que os jogadores criem PCs detalhados
baseado nesses arquétipos, mas também fornecendo peças úteis de informações de interpretação imaginativas
para muitos PCs de alto nível e vida longa.
O Capítulo 2 descreve proficiências comuns adicionais de uso particular para personagens ladrões.
Novos tipos de equipamentos, tanto mágicos quanto mundanos, são introduzidos em capítulos posteriores.
E algumas novas regras cobrem áreas que preocupam os ladrões – venenos letais e não letais, por exemplo,
e como determinar a qualidade do trabalho usado para construir uma fechadura ou armadilha.

Uma seção sobre como executar uma campanha de ladrão fornece aos jogadores, e mais particularmente aos Mestres,
com sugestões e diretrizes sobre formas de adequar a campanha às áreas de interesse e especialização
dos PJs ladrões.
Qualquer que seja a área do livro de maior uso, jogadores e mestres que desejam
expandir o domínio do ladrão em seu mundo de campanha deve encontrar muitas coisas de interesse
entre essas capas.

Ladrões e a lei

Geraldor deslizou pelo beco, sua capa preta mascarando seu progresso
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passagem suja. Assegurando-se de que não estava sendo perseguido, ele pisou corajosamente no Caminho
Dourado. Com um gesto nervoso, alisou o cabelo preto oleoso e tentou acariciar o bigode ralo.

Suspirando, Geraldor percebeu que qualquer tentativa de parecer um cavalheiro estava fadada ao fracasso.
Ele esperava que o plano de seu mestre de guilda estivesse intacto.
E ali diante dele estava o Highgate! O coração de Geraldor batia forte enquanto examinava os homens
musculosos de armas, quatro em número, ocupando o posto. Como a única rota pública para o Bairro Dourado da
cidade - lar de todos os mercadores mais ricos, senhores mais poderosos e embaixadores influentes em toda a
terra - o Highgate era geralmente bem guardado.
Mas não esta noite. Geraldor reconheceu a forma gigantesca e volumosa de Morto, sargento da guarda da
cidade. Como Geraldor esperava — ou melhor, esperava — Morto comandou o destacamento em Highgate.

Com um aceno de cabeça mal disfarçado de reconhecimento, Geraldor caminhou até o portão e ficou
impaciente enquanto Morto fingia examinar seu "passe". Na realidade, esse lapso grosseiramente forjado não
enganaria ninguém com qualquer capacidade de compreensão do roteiro.
Mas a capacidade de leitura de Morto não era o problema esta noite. Em vez disso, a lealdade do guarda ao
mestre da guilda foi a força por trás do breve aceno de cabeça de Morto e seu gesto inaugurando Geraldor
através do Highgate. Geraldor quase saltou pelo grande arco de pedra. Ele havia entrado no Bairro Dourado!

Agora seus movimentos assumiram o aspecto sombrio do ladrão mestre em ação. Embora permanecesse
alerta, sabia que o maior obstáculo havia sido ultrapassado no portão. O robusto
propinas oferecidas a Morto e seus associados abriram caminho para a riqueza. Restava apenas a Geraldor levar
embora essas riquezas.
O ladrão magro encontrou a mansão que havia sido selecionada pelo mestre da guilda. Família
e servos todos dormiam, e não tinham cachorro. Em questão de minutos Geraldor havia recolhido as
gemas da dama. Ele passou mais alguns minutos procurando o cofre, finalmente descobrindo-o em uma pequena
e luxuosa sala de estar. Ele abriu a fechadura e tirou apenas as moedas mais valiosas, platina e ouro, antes de
deslizar silenciosamente em direção à saída.

Na casa ele viu magníficos candelabros de prata, uma espada enorme e obviamente encantada, e outras
maravilhas. Tudo isso ele desdenhava por ser muito volumoso para sua missão atual.
Afinal, Geraldor era um profissional!
Mal reprimindo a vontade de assobiar, Geraldor voltou ao longo do Golden
Caminho. Ele passaria pelo Highgate novamente e desapareceria imediatamente nos bairros aglomerados
que enchiam as duas margens do rio lamacento.
Ele viu Morto no posto de guarda e acenou com a cabeça casualmente, passando sob a grande pedra
arco novamente em seu caminho para fora do Bairro Dourado. Só então notou algo errado: Morto ficou mudo,
com as mãos algemadas à sua frente.
Nesse mesmo instante uma luva pesada caiu sobre o ombro de Geraldor e um
braço o impeliu contra a parede de pedra da guarita.
"O que temos aqui?" rosnou uma voz desconhecida. Apavorado, Geraldor viu que
emitido por baixo do boné brilhante de um capitão de guarda.
"S-só indo para casa, m-meu senhor!" ele gaguejou, se contorcendo em uma tentativa inútil de escapar.

O capitão riu, já tendo encontrado e descartado o passe falso de Geraldor. o


as mãos enluvadas do homem continuaram a vasculhar as roupas e bolsas de Geraldor,
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recuperando objeto após objeto, muitas vezes com uma risada baixa.
"O diadema da senhora Allorana, eu vejo - talvez ela tenha emprestado para você!" O capitão rugiu
com hilaridade, acompanhado pelas gargalhadas de uma companhia cheia de guardas que Geraldor agora via
nas sombras.
Então a voz do capitão baixou enquanto sua mão apertava a garganta de Geraldor.
"Agora, ladrão, você vai descobrir quais são as leis em nossa cidade. E você terá tempo para aprendê-las
enquanto apodrece na cadeia!"

Desde antes mesmo, milhares de anos atrás, quando o Código de Hamurabi definiu pela primeira vez o
sistema legal de um corpo de governo, e se estendendo até os dias atuais, as sociedades criaram procedimentos
para definir os bens pessoais. Uma parte inerente desta definição inclui as penalidades devidas àqueles que
violam esses procedimentos. Por mais estranho que possa parecer, os ladrões não podem existir sem algum
tipo de estrutura legal.
E desde o momento em que, em qualquer cultura, as posses pessoais passam a existir, existem aqueles
que procuram remover as posses dos outros e torná-las suas.
É para jogadores de personagens que tentam esta perigosa troca de riqueza, e para seus Mestres de Jogo,
que este tomo se destina.
É claro que alguns roubos ocorrem sob o disfarce de autoridade e, como tal, ultrapassam
o escopo deste livro. Os cobradores de impostos, por exemplo, podem roubar daqueles que consideram tais
alega como roubo. Assim como os conquistadores. Mas estes não são ladrões de AD&D®. Enquanto eles podem
se aproximam da categoria de bandidos, seu "roubo" exige mais habilidade de luta e agressividade
do que furtividade.

De longe, o tipo mais comum de roubo, e aquele que geralmente vem à mente
ao discutir o tipo de personagem, é o furtivo descrito no incidente acima. O pobre Geraldor sofreu o
destino conhecido de muitos desses malfeitores ao ser tomado pelo longo braço da lei. Mas se essa lei não
existisse, a tarefa de Geraldor ficaria sem sentido.

Este ponto é um que deve ser bem lembrado por aqueles que jogam ladrões, bem como por aqueles que
comandam as campanhas. Independentemente de quão caótico seja o cenário, uma estrutura pelo menos
aproximar vagamente de um sistema legal é necessário antes que o ladrão possa realmente começar a
seu comércio.

Capítulo 1: Ladrões de RPG


Os ladrões são talvez a classe mais fascinante e diversificada de personagens-jogadores no jogo AD&D®
– ou pelo menos podem ser, se jogados corretamente. O ladrão tem um certo inato,
charme encantador, que o Livro do Jogador descreve: "Ladrões são pessoas que sentem que
o mundo (e todos nele) de alguma forma lhes deve a vida. Eles vivem dia após dia, vivendo no mais alto
estilo que podem pagar e fazendo o mínimo de trabalho possível. . ."
Esta é uma descrição precisa de muitos ladrões, mas não de todos; e há muitas exceções. Você
descobrirá que o caráter – isto é, a personalidade – de seu personagem de ladrão será muito importante,
vital para tornar o ladrão uma pessoa viva e viva. Também os torna mais divertidos de jogar.

A personalidade, então, é o tema deste capítulo. Ele vem antes dos capítulos de técnicas
informações sobre kits, novas habilidades e assim por diante, porque acreditamos que quando você está
projetando um personagem ladrão, talvez até mais do que com outras classes, a personalidade
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considerações devem vir em primeiro lugar. Quem é esse personagem? De onde ele é? Por que ele é um
ladrão - ele roubou migalhas de pão toda a sua vida apenas para sobreviver, ou ele é um almofadinha ocioso
que trabalha como ladrão apenas por emoções?
Depois de se fazer essas perguntas e respondê-las, você estará mais apto a prosseguir com os
detalhes técnicos. Seu personagem existirá em sua mente, e a tarefa será apenas uma questão de traduzir
essa visão em termos de jogo funcionais.
Há três coisas básicas a serem consideradas ao montar o histórico de seu ladrão
e personalidade: ambiente, contexto social e motivações.

Contexto

De onde é o personagem? Isso terá um efeito sobre quais tipos de habilidades o ladrão
pode ter pegado. Cidade, campo e deserto são todos cenários possíveis; ou o ladrão pode ter sido um
errante toda a sua vida.
Cidade: Em qualquer lugar onde as pessoas se reúnem em grande número, haverá aqueles que vivem
do suor e do trabalho dos outros. Além dos políticos, os ladrões costumam fazer parte desse grupo. UMA
fundo da cidade abrirá muitas possibilidades de especialização para o seu ladrão. Como uma cidade é uma
teia complicada de muitas pessoas, cada pessoa tende a ter funções mais especializadas. Isso vale tanto para
os ladrões quanto para os cidadãos normais e respeitáveis.
Observe que os ladrões nas cidades, especialmente aqueles que possuem habilidades e habilidades
muito especializadas, provavelmente estão ligados a uma guilda de ladrões; ou, se não forem, certamente
entrarão em conflito com um mais cedo ou mais tarde. Se o seu ladrão vem de um centro urbano, certifique-se
de descobrir qual é a relação dele com a guilda de ladrões local (ou, em alguns lugares, guildas).
Campo: Alguns ladrões são capazes de ganhar a vida em uma única área rural povoada. Eles tendem
a ser bem diferentes de seus primos que moram na cidade – batedores de carteira, por exemplo.
por exemplo, provavelmente não será muito praticado sem o abrigo e o anonimato de
as multidões urbanas. Extorsão, banditismo, roubo e vários roubos semelhantes são meios mais típicos
de ganhar a vida com os camponeses e seus governantes no campo.
Cercas também podem trabalhar no campo, vendendo mercadorias que podem ter sido roubadas em cidades
distantes.
Guildas de ladrões geralmente têm uma mão ativa em regiões rurais povoadas, embora não seja
tão firme como nas cidades.
Deserto: Ladrões são, por definição, aqueles que ganham a vida dos outros, então
poucos são encontrados fazendo sua morada permanente no deserto, longe do assentamento humano.
Aqueles que o fazem geralmente são bandidos, com uma fortaleza montada em algum lugar seguro,
a partir do qual eles podem fazer incursões em assentamentos próximos ou rotas comerciais. Nos cenários de
fantasia de AD&D, também existem inúmeras possibilidades para ladrões que sobrevivem tomando liberdades
em seus relacionamentos com os não-humanos locais.
Enquanto poucas guildas de ladrões reivindicariam qualquer região selvagem como "território", os
ladrões dessas regiões são tipicamente afiliados a um ou outro bando organizado de malfeitores.
Esses grupos de bandidos não têm a organização ou sofisticação das guildas urbanas, mas ainda são
formidáveis, e suas rivalidades podem ser tão profundas quanto as das guildas das grandes cidades.

Muitos ladrões demi-humanos vêm originalmente de um ambiente selvagem, embora não se encaixem
necessariamente no molde de "bandido" comum entre os humanos. (Veja a seção sobre
demi-humanos, abaixo, para mais informações.)
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Vagando: Finalmente, alguns ladrões nunca chamaram nenhum lugar de "lar". Eles viajam
cidade e vila, cidade e deserto, onde quer que eles pensem que a fortuna pode lhes conceder
melhores oportunidades. Os charlatães, aqueles que ganham a vida enganando os outros com todo tipo
de fraude, muitas vezes são andarilhos: permanecerão em um lugar enquanto houver dinheiro para
ganhar, mas esperam estar longe, aproveitando a credulidade dos outros, antes seus golpes são
descobertos.

Origem social

Depois de escolher um cenário para seu personagem, você deve decidir sua origem social. No
início, isso só precisa ser feito de maneira geral: selecione uma origem de classe pobre (ou
desconhecida), média, rica ou nobre. Esse antecedente terá efeitos importantes sobre quais recursos
estão disponíveis para o personagem. Certifique-se também de considerar como isso se relaciona
com a motivação do ladrão (abaixo).
Pobre/desconhecido: A maioria dos ladrões é de origem pobre. A maioria das pessoas da mesma forma
bem viver honestamente, se puderem. Para alguns nas classes mais baixas, no entanto, simplesmente
não existe essa oportunidade e, portanto, o crime se torna um meio de sobrevivência. A grande maioria
de tais criminosos passam a vida como pequenos ladrões, roubando bolsos, assaltando pessoas tolas
o suficiente para andar pelas ruas à noite sozinhos, talvez até planejando e executando um roubo. Esses
ladrões nascidos na pobreza formam a espinha dorsal da maioria das guildas de ladrões. A guilda regula
suas atividades da melhor maneira possível e a usa como uma piscina, da qual são extraídos os mais
talentosos e promissores. Como habilidade e astúcia são os fatores determinantes finais, muitos ladrões
famosos - seja em estima ou poder entre os companheiros de guilda, ou fora do submundo - surgiram dos
mais humildes começos.
Um histórico "desconhecido" geralmente se encaixa com as classes mais pobres. Isso significa
que o personagem era órfão e não conhece sua ascendência; seus pais podem ter sido criminosos,
artesãos de classe média ou até mesmo comerciantes ou nobres ricos. Oliver Twist de Dickens é um
exemplo clássico de um ladrão de ascendência desconhecida. Para todos os efeitos práticos, o
personagem é uma das pessoas pobres, como todos com quem ele cresceu. No entanto, um gancho na
campanha pode ser a busca ou descoberta acidental da ascendência de um personagem.

Personagens jogadores de um passado pobre podem, a critério do Mestre, ter uma quantia menor
de dinheiro inicial do que teriam de outra forma (talvez 2d4 x 10 po). Se um personagem do jogador faz
parte de uma guilda, no entanto, ele provavelmente foi aceito como alguém que se mostra promissor, e
a guilda pode fornecer equipamento padrão e dinheiro para seu aprendiz – o equivalente aos usuais 2d6
x 10 po.
Médio: Alguns ladrões podem vir da classe média, talvez de famílias de artesãos e pequenos
comerciantes. Esses personagens são menos propensos a roubar para sobreviver, embora dificuldades
financeiras desesperadas possam levar as pessoas a buscar soluções ilegais, o que pode se ligar a toda
uma rede de crimes.
Imagine, por exemplo, um serralheiro que precisa de dinheiro para sustentar sua mãe doente. o
proprietário ameaça despejo, e assim por diante; em desespero, o serralheiro recorre à guilda dos
ladrões para um empréstimo rápido, fácil e com juros altos. À medida que a família fica cada vez mais
enredada por suas dívidas, a guilda decide aceitar como pagamento parcial a filha (e aprendiz) do
serralheiro, para se tornar uma aprendiz de ladra.
Mas a ganância é uma motivação mais típica. Muitos vigaristas vêm da classe média;
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eles decidiram que há melhores lucros a serem obtidos através da desonestidade do que do trabalho árduo.
Ladrões de origem de classe média costumam ter fundos iniciais padrão.
Ricos/Nobres: Ainda menos ladrões são de famílias ricas. Isto é em parte porque
pessoas com amplos fundos têm pouca motivação para bater carteiras; mas ainda mais, é porque o roubo é
socialmente inaceitável neste nível. Há exceções, de
curso. Corsários ricos, invadindo as rotas comerciais de nações rivais em busca de glória e pilhagem, podem
desfrutar de um perfil alto e respeitado por um tempo. E famílias ricas de senhores do crime são uma questão
completamente diferente.
De qualquer forma, espera-se que um ladrão de uma família rica se destaque em alguns
de uma maneira ou de outra — extravagância, ousadia, audácia, charme — mesmo que ele esconda sua
identidade durante seus empreendimentos malandros. Caso contrário, qual é o sentido de arriscar a vida e a reputação?
Essa pergunta pode ser feita a qualquer personagem, é claro. E assim nos voltamos para o tema das motivações.

Motivação

Por que o ladrão é o que é? Você pode fazer essa pergunta antes mesmo de saber especificamente
qual é a área de especialização ou interesse técnico dele. Uma pessoa motivada principalmente pela
ganância pode ser um solucionador de problemas ou um ladrão, por exemplo, desde que o trabalho pague bem.

Sugerimos seis motivações básicas: fama (ou infâmia), ganância, justiça, lealdade, sobrevivência e capricho.
É claro que essas são generalizações, e qualquer personagem em particular provavelmente tem motivações mais
complexas do que uma dessas descrições simples. Além disso, os personagens geralmente têm mais de uma
motivação, e diferentes motivações podem se aplicar a diferentes situações.

Isso pode soar tão complicado que você pode se perguntar por que devemos abordar o assunto. No entanto,
é útil escolher uma motivação básica como base para a dramatização.
À medida que você interpreta o personagem, mais motivações surgirão – e as antigas podem desaparecer. Desta
forma, um personagem pode ganhar vida.
Um personagem que começa com a motivação da ganância pode, no decorrer de suas aventuras,
encontrar uma grande quantidade de injustiça forjada pelos governantes da terra. Ele pode até traçar seu próprio
egoísmo aos valores pervertidos dos governantes. À medida que ele organiza suas atividades para se opor aos
governantes, sua motivação pode sutilmente se inclinar para a justiça. É improvável, no entanto, que ele seja tão
"convertido" a ponto de perder inteiramente a ganância que o impeliu por tanto tempo. Novos conflitos e oportunidades
de interpretação de papéis podem surgir dentro do personagem entre sua ganância e seu recém-descoberto senso
de justiça.
Certifique-se de manter as motivações de seu personagem em mente ao selecionar sua tendência.
A descrição abaixo de cada motivação geral inclui uma palavra sobre alinhamentos relacionados e apropriados.
Observe também que, à medida que o personagem se desenvolve no jogo e a motivação muda, o alinhamento
também pode sofrer mudanças. (Para uma discussão completa das mudanças de alinhamento, veja
o Manual do Jogador AD&D® 2ª Edição , p. 49, e o Guia do Mestre, pp. 28-29.)

A descrição da motivação também pode incluir sugestões de kits de ladrões apropriados para essa motivação.
Os kits de ladrão são totalmente detalhados no Capítulo 3.
Fama/Infâmia: O lendário charme da vida de um ladrão atrai muitos aventureiros em busca de glória.
Em nosso próprio mundo real, muitos ladrões alcançaram grande fama e, em
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literatura ainda mais tais figuras abundam. A infâmia certamente acompanha a carreira de muitos ladrões de
sucesso; para alguns, pode até ser seu objetivo final. Se este for o caso do seu
personagem, você deve ter certeza de trazê-lo à tona enquanto interpreta. Cada ação deve ser considerada em
termos de como ela pode aumentar o conhecimento do mundo sobre as incríveis façanhas do ladrão.

Ganância: O motivo mais simples e talvez mais estereotipado por trás da vida do ladrão é a ganância.
Combinando ganância com preguiça, o ladrão evita o trabalho "real" e alivia sua carga aliviando as bolsas dos
outros. Ou, o personagem simplesmente ama a riqueza, mas é incapaz de obtê-la através de canais aceitáveis.

Personagens com ganância como motivação primária certamente não seriam de bom alinhamento.
Embora até bons ladrões possam ter um certo elemento de ganância, não seria
ser o maior fator que molda suas vidas.
Justiça: Esta é uma motivação rara e peculiar, já que os ladrões são geralmente considerados
ser tudo menos bom. O exemplo clássico do ladrão motivado pela justiça é Robin Hood – pelo menos como
retratado popularmente, se não na realidade histórica. Tal personagem deve surgir em uma região ou nação
onde a injustiça governa, embora não precise fazê-lo oficialmente. Por exemplo, em uma cidade os governantes
podem ser flagrantemente maus e corruptos; um ladrão motivado pela justiça pode se dedicar a lutar contra
esses governantes.
Personagens motivados pela justiça provavelmente terão tendências boas, leais e neutras ou
verdadeiras neutras. Lembre-se de que cada alinhamento tem sua própria ideia do que constitui "justiça"; para
um verdadeiro ladrão neutro, por exemplo, justiça significa manter o equilíbrio entre o bem e o mal, a lei e o
caos.
Lealdade: Alguma conexão no passado do personagem o atraiu para o caminho do
ladrão, e ele o segue fielmente por lealdade ou dívida a esse passado. Por exemplo, um personagem pode
ter nascido em uma família de senhores do crime; ele se tornou um ladrão por uma questão de lealdade familiar.
Outro ladrão pode ter sido um órfão, protegido e criado pela guilda dos ladrões. Mesmo que sua sensibilidade
moral possa levá-lo a questionar seus benfeitores e até mesmo seu próprio comportamento, sua lealdade e
gratidão pela vida e oportunidade que eles lhe deram podem (pelo menos no momento) superar suas dúvidas.

A lealdade é mais apropriada como a principal motivação de personagens leais. Os conflitos de


lealdade versus imperativos morais podem levar a algumas interpretações de papéis muito interessantes.

Sobrevivência: Muitos ladrões das camadas mais baixas da sociedade se envolvem em roubos e afins
com o simples propósito de sobrevivência. Aventureiros com personagens de jogadores são propensos a acumular
mais riqueza do que precisam para mera sobrevivência, então (a menos que o Dungeon Master trabalhe
diligentemente para mantê-los pobres) eles podem precisar de uma nova motivação após algumas aventuras bem-sucedidas.
Provavelmente, uma motivação secundária (como a ganância ou mesmo a justiça) viria à tona e se tornaria
primária.
Ladrões que roubam para sobreviver geralmente não têm tendências leais, embora leal e malvado seja
possível.
Capricho: Alguns ladrões se envolvem em suas atividades por pura emoção. Eles podem sobreviver
(materialmente) sem ele, não precisam nem desejam o dinheiro como tal, e são indiferentes à fama. Eles
simplesmente desejam roubar, enganar as pessoas, realizar o roubo ou golpe mais impossível - isso lhes concede
prazer supremo. Os ladrões motivados por caprichos vão desde o filho de um rico entediado até o ladrão
compulsivo cujo desejo de
roubar pode levá-lo ao limite da sanidade.
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Essa motivação é mais apropriada para alinhamentos caóticos.

Arquétipos de Amostra

Ao combinar configurações variadas, origens sociais e motivações, você pode criar um


cheio de ladrões distintos. Outra maneira de fazer um personagem é começar com um conceito completo
de que tipo de ladrão ele é, em vez de construí-lo a partir dos blocos individuais que
descrito acima.
Mas de onde você tira esse conceito? História, folclore e literatura fornecem exemplos coloridos
de ladrões. A partir deles você pode abstrair um modelo, um arquétipo, no qual você baseia seu
personagem inicial. Como os elementos que descrevemos acima, esses arquétipos são grosseiros e
gerais. Através de um role-playing eficaz, você expandirá seu ladrão em um personagem mais detalhado,
interessante e crível.
Abaixo estão alguns exemplos de arquétipos que você pode ter encontrado em livros,
filmes e assim por diante. Jogadores de RPG experientes provavelmente descobrirão que os ladrões
que interpretaram no passado são semelhantes a um desses arquétipos, ou são uma fusão de dois ou mais.
Lembre-se de que esses arquétipos, como as opções de plano de fundo apresentadas acima,
servem para inspirar a dramatização, não para limitá-la. A personalidade que você cria deve fornecer a
base do seu personagem, mas seria errado definir todas as escolhas possíveis de antemão. Parte do
prazer de interpretar papéis é ver seus personagens mudarem e crescerem; como pessoas reais, eles
devem estar cheios de surpresas, prontos para se adaptar e mudar com novas situações.

O Artista: Este ladrão está procurando pelo "crime perfeito". Ele escolhe empregos para seus
desafio e prazer estético, não estritamente por sua recompensa em riqueza.
Um duque bêbado que está tropeçando em um beco tarde da noite, fortemente carregado de jóias
e ouro, seria de pouco interesse como alvo para o Artista. Na verdade, o Artista ficaria ofendido se
alguém sugerisse que ele realizasse um roubo tão ridiculamente fácil, já que seria tão "abaixo" do calibre
do Artista.
No entanto, o Artista pode tirar vantagem da situação se puder entrar em um esquema maior e
mais grandioso. Por exemplo, ele pode desempenhar o papel de um "Bom Samaritano", escoltando o
nobre tolo até sua residência e, assim, ganhando a confiança do duque.
Isso dá ao Artista privilégios especiais, entre os quais a confiança inquestionável do duque. (Afinal, como o
Artista poderia ter sido um ladrão se ele escoltou o duque em segurança para casa, em vez de assaltá-lo?)
Dessa posição, então, o Artista pode planejar um roubo verdadeiramente excepcional, do tipo que provocaria
uma quantidade extraordinária de interesse público, mas pode ficar sem solução por décadas.

O Artista geralmente é encontrado em um ambiente urbano ou, menos frequentemente, errante.


Sua família certamente estava acima do nível de pobreza, e provavelmente até rica; roubo para o artista
é principalmente um passatempo, embora também possa ter se tornado uma fonte de subsistência.
Ele é egoísta, motivado por capricho ou desejo de fama – se não fama por si mesmo, do que por seus
crimes, já que provavelmente permanecerá anônimo.
Desperado: Por algum motivo ou outro, esse personagem está fugindo da lei—ou,
talvez ainda pior, a lei não escrita do submundo. De qualquer forma, ele está pronto e disposto a fazer o
que for necessário, por mais drástico que seja, para preservar sua vida - ele sabe muito bem quão cedo
pode ser o fim. Delicadeza e premeditação racional não são o forte do Desperado. Este é o tipo de
personagem que, quando descoberto batedor de carteiras, pode
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faca seu alvo, para que seu rosto não seja identificado.
O personagem Desperado pode ser de qualquer origem social, embora o mais provável seja pobre. Sua
motivação é a simples sobrevivência, e ele pode ser encontrado em qualquer ambiente. Você deve ter certeza de que
sabe quais circunstâncias levaram ao desespero dele. Desesperados são
muitas vezes de curta duração; ou o que quer que os persegue os alcança e os pega, ou (raramente) eles eliminam
a ameaça e são capazes de mudar para um estilo de vida menos tenso. O Desperado morre ou muda para outra
coisa. . embora certamente seus velhos hábitos custam a morrer. .

Herói popular: Quando o próprio sistema é injusto, aqueles rotulados como "criminosos" às vezes são de fato os
mocinhos. O herói popular não ficará de braços cruzados enquanto os tiranos governam. Ele reúne todos
seu carisma e habilidades maliciosas, e lidera a luta para corrigir os erros e, se puder, derrubar o regime maligno.
Robin Hood é um herói popular de grande fama. Segundo a lenda, ele roubou dos nobres e do clero ricos e deu o
dinheiro aos camponeses pobres e sobrecarregados.
Robin Hood era de linhagem nobre, e seu bando fazia seu trabalho no campo, mas
um herói popular poderia operar em qualquer ambiente e ser de qualquer origem social. Imagine, por exemplo, um
ladrão das classes mais baixas que vive em uma cidade governada por um tirano maligno. Ele e seus compatriotas se
dedicam à libertação de escravos maltratados e prisioneiros falsamente condenados, contrabandeando-os para a
segurança além das fronteiras do reino do mal. A principal motivação do Herói Folclórico é, claro, a justiça (ou pelo
menos assim deve parecer aos olhos do público).

Cleptomaníaco: O cleptomaníaco é um personagem com uma compulsão, talvez totalmente incontrolável, de


roubar. Essa compulsão pode estar em desacordo com o resto da personalidade do personagem; uma interpretação de
papéis interessante pode surgir, pois o personagem tem um conflito interno entre seu desejo de roubar e uma
consciência culpada que nunca para de dizer a ele o quão erradas e más suas ações são. Este personagem pode ser
de qualquer plano de fundo e configuração.
Sua motivação pode ser classificada (muito vagamente) como capricho, pois carece de uma razão racional.
Mafioso: Este personagem foi literalmente criado no crime. Talvez ele venha de uma família de criminosos de
elite, líderes do crime organizado. Ao longo dos anos, eles desenvolveram seus próprios códigos de comportamento e
um senso de honra distorcido. Um mafioso é encontrado na cidade e pode ser de qualquer origem. (As famílias do
crime podem ter uma riqueza considerável, mas se suas atividades ilegais são bem conhecidas, ou pelo menos o
assunto para rumores comuns, eles podem ter uma estima consideravelmente menor aos olhos dos bons cidadãos do
que aqueles de riqueza comparável, mas honestamente conquistada.) Sua a motivação primária geralmente é a
ganância ou a lealdade, e sua tendência é na maioria das vezes leal neutro ou leal mal. Personagens desse tipo
geralmente compõem a espinha dorsal das guildas de ladrões mais poderosas.

The Professional: Thievery é simplesmente um trabalho para este personagem. Ele está muitas vezes distante de
outros ladrões "menores": ele tem pouca tolerância para tolos extravagantes, como o Artista e o Malandro;
Desesperados e cleptomaníacos, desesperados e obcecados, são descuidados e grosseiros
em comparação com seus talentos refinados e temperamento equilibrado; Os heróis populares são simplesmente bobos.
O Vigilante é um inimigo perigoso para o Profissional, em parte porque lhe é incompreensível. O
mafioso parece ser a alma gêmea do profissional,
mas eles estão muito fortemente ligados (na opinião do Profissional) pela honra e lealdade familiar e tal lixo. O
Profissional não está vinculado a códigos absolutos, exceto talvez um contrato e um roubo limpo e eficiente. Ele tem
honra e honestidade na medida em que é necessário manter sua reputação de confiabilidade.

A motivação do Profissional é difícil de identificar. Claramente não é nem justiça nem


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lealdade; e ele sabe que a ganância, o capricho e o desejo pela fama podem obscurecer o julgamento e levar
ao desleixo fatal. Talvez então "sobrevivência" fosse a melhor descrição do motivo do Profissional; embora
qualquer Profissional que se preze faça melhor do que meramente sobreviver. De todos os arquétipos, talvez
seja mais provável que ele tenha um histórico profissional de classe média, embora qualquer um dos outros
seja possível. O Profissional costuma estar sediado em uma cidade, ou perambula, e seus serviços costumam ser
contratados. Ele pode estar associado a uma guilda, mas preferiria ser o mais independente possível - o
envolvimento de outras pessoas em seu trabalho é mais um obstáculo do que uma ajuda.

Menino de Rua/Vítima das Circunstâncias: Este ladrão cresceu em um bairro pobre,


ambiente pesado. Lá ele aprendeu que se você precisa de algo você tem que pegar, porque ninguém vai te
dar. As pessoas podem dizer a ele que roubar é errado, mas ele não consegue acreditar — para ele, roubar
sempre significou sobrevivência. Ele há muito tempo perdeu qualquer sentido
de arrependimento por seus atos. Ele foi levado a uma vida de crime há tanto tempo que lhe parece a única vida
possível.
Esse personagem invariavelmente conhece seu cenário (normalmente uma cidade) por dentro e por
fora, e provavelmente tem muitas conexões úteis. Sua origem social é sempre de classe baixa ou desconhecida.
Os meninos de rua que continuam a vida do ladrão podem desenvolver um arquétipo diferente à medida que
envelhecem; o Profissional, por exemplo, pode brotar de um jovem ladrão tão solitário.

Malandro: Este é um caçador de emoções, um personagem que se delicia em fazer os golpes mais
ultrajantes e surpreendentes. Decepção e travessuras são sua comida e bebida; paquerando com
o perigo lhe confere uma emoção incomparável. Ladrões, como Reynard, a Raposa, são frequentemente
retratados dessa maneira em contos de fadas e folclóricos.
No RPG, você pode querer tornar um ladrão Malandro mais complicado. Porque
ele parece tão leve e frívolo? Ele esconde algo por baixo de tudo isso? Ele é de fato motivado, obcecado
em provar que é o mais inteligente de todos? Tal personagem poderia até
tornar-se perigoso para aqueles ao seu redor se suas inseguranças forem trazidas à tona e exploradas. E se as
pessoas ficarem impressionadas com suas travessuras? E se eles conseguirem enganar suas brincadeiras ou
não acharem graça? Ele precisa de atenção ou a emoção é suficiente para satisfazê-lo? O trapaceiro pode ser
intimidado em humildade silenciosa, ou empurrado para raiva ou frustração?

Vigilante: O Vigilante é um solitário, um tipo curioso de ladrão cuja vida está preocupada em derrotar os
esquemas de criminosos. Ele acha a lei muito restritiva, ou não aplicada, e então ele sai dela para trazer sua
visão de justiça. Ironicamente, o Vigilante treina-se nas próprias habilidades dos ladrões a quem se opõe; ele
passa a conhecer seus caminhos e suas mentes como se fosse um deles.

Embora ele lute ao lado da lei, a lei nem sempre aprecia o Vigilante.
Ele não é supervisionado, imprevisível e, portanto, perigoso. Isto é especialmente verdadeiro no
caso de locais onde a liderança está um pouco do lado obscuro, talvez cheio de suborno, corrupção, conexões
com o crime e outras formas de corrupção. O Vigilante leva uma vida perigosa, pois pode ter muitos inimigos
poderosos.
Por outro lado, o Vigilante pode atingir um status reverenciado semelhante ao de um Herói Folclórico, se
seus sucessos se tornarem conhecimento popular. A popularidade pode fazer pouco para afastar um
poderosa guilda de ladrões, mas pode intimidar os funcionários públicos mais temerosos em aprovação
tácita de suas façanhas extralegais.
Um Vigilante, é claro, não fará parte de uma guilda de ladrões – essa é sua antítese. Ele
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pode, no entanto, fazer parte de alguma sociedade secreta dedicada à justiça. Tal sociedade pode consistir
inteiramente de ladrões do tipo Vigilante, ou pode incluir aventureiros de muitas classes diversas.

O Vigilante pode ser de qualquer origem social. Ele pode trabalhar em qualquer ambiente, mas
a cidade é mais comum. Sua motivação principal geralmente é a justiça, mas pode-se imaginar que seja
fama, lealdade (talvez a camaradas ou parentes mortos ou arruinados por criminosos), ou possivelmente
até capricho.
Algumas histórias em quadrinhos fazem um ótimo trabalho ao ilustrar as psicologias complexas encontradas em
personagens do arquétipo do Vigilante. Eles fazem uma excelente leitura inspiradora.

Semi-humanos

Outro fator a considerar quando você cria a personalidade de seu ladrão é a raça.
Os ladrões são uma das duas classes de jogo do AD&D® que estão abertas a qualquer raça (a outra é o
lutador), então há uma grande diversidade racial entre as fileiras.
Os humanos são considerados a norma ao longo deste livro, mas incluiremos o
nota ocasional quando condições ou regras especiais se aplicam a ladrões não humanos.
Abaixo, por exemplo, temos algumas observações sobre o comportamento de ladrões das várias raças
semi-humanas. Essas sugestões são meras diretrizes, generalizações; é por
nenhum meio exigia que os ladrões de PC se adaptassem a esses modelos. Os PCs são excepcionais em
muitos aspectos, afinal, não menos importante é a personalidade. Essas predisposições, como você pode
chamá-las, podem, no entanto, ser úteis como ponto de partida para conceituar seu ladrão semi-humano.

É feita referência abaixo aos tipos de "kits de ladrões" que as várias raças provavelmente
leva; kits de ladrões são totalmente explicados no Capítulo 3, começando na p. 22.

Anão

Muitos ladrões anões não são ladrões como tal; mas sim especialistas em coisas mecânicas, como
fechaduras, armadilhas e assim por diante, que são usadas para impedir ladrões. O ladrão anão, então, é muitas
vezes um instalador de tais itens, ou um conselheiro em questões de segurança. E, naturalmente, o conhecimento
de como montar algo também é útil para desmontá-lo. . .
O kit mais preferido pelos ladrões anões é, naturalmente, o solucionador de problemas. Aqui ele pode
fazer uso de seus conhecimentos e habilidades sem se envolver na atividade desonrosa de roubo genuíno.
Se você quiser verificar o quão seguras suas joias realmente são, ou se sua prisão é de fato inescapável, um
solucionador de problemas anão é provavelmente a melhor maneira de encontrar
Fora.

Caçadores de recompensas também são encontrados nas fileiras de ladrões anões. Eles podem servir
aos reis sob as montanhas, trazendo de volta patifes e criminosos que de alguma forma escaparam da justiça
dos anões – e tais personagens são os únicos caçadores de recompensas autorizados a serem leais. Outros
caçadores de recompensas anões se especializam como repossessores. Eles usam toda a gama de habilidades
dos ladrões para recuperar itens roubados; e eles têm o cuidado de não levar mais nada, mantendo assim sua
honra e reputação impecáveis.
Pode ser perigoso chamar qualquer um desses tipos de anões de ladrão - um grave insulto em
cultura anã, na qual a tradição proíbe absolutamente que um anão roube de outro. O roubo dentro de uma
comunidade anã é punível com banimento no próprio
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menos, e às vezes a morte.


A proibição não se estende a roubar de outras raças, no entanto (especialmente goblins), mas roubar ainda
é menos que honroso e um ladrão conhecido geralmente é visto com cautela e suspeita por seus vizinhos.

Ladrões anões que vivem fora do mundo dos anões se cansaram dessa suspeita ou foram expulsos
de suas casas por roubo ou outra transgressão. Eles ainda tendem a reter muita honra e a atitude profissional
característica de sua raça; um ex-criminoso pode até ter aprendido com seus crimes e excessos juvenis, e pode ser
um companheiro muito confiável. Alguns muito perigosos, no entanto, abandonaram seu legado racial e se tornaram
traiçoeiros e imprevisíveis.

Qualquer anão encontrado em uma guilda de ladrões pode ser considerado um pária da sociedade anã.

Duende

Os ladrões élficos às vezes são caracterizados como bisbilhoteiros ou espiões. A cultura élfica mostrou
relativamente pouco interesse em propriedade pessoal e material; com suas vidas incrivelmente longas, eles são
mais conscientes do que a maioria da natureza transitória das coisas.
Mas enquanto as coisas materiais vêm e vão, o conhecimento é eterno, e é o que os elfos
ladrão cobiça acima de tudo. Com suas maiores chances de encontrar portas secretas e sentidos superiores em
geral, os elfos são excelentes na coleta de informações. Dos vários kits de ladrões, é mais provável que eles se
tornem espiões. Um elfo criado em uma comunidade humana maior pode estar inclinado a pegar o kit de
investigador, mas essa é uma situação rara. O kit de aventureiro também é popular, especialmente para o ladrão
élfico que deseja percorrer o mundo em busca de conhecimento exótico. (Observe que ladrões multiclasse não
podem levar um kit, no entanto.)
Elfos são cuidadosos com os preparativos; eles podem ter uma paciência que surpreende outras raças.
Eles gostam de fazer pesquisas antes de uma missão ser realizada, seja um roubo relativamente simples ou um
mergulho em uma masmorra profunda para rastrear algum artefato precioso.
Por causa de sua herança, elfos são mais propensos do que outros ladrões a reconhecer o
valor de itens arcaicos ou obscuros, como livros e obras de arte. (Se você estiver usando o sistema de
proficiência sem armas, você pode deixar um elfo verificar a coleta de informações ou uma proficiência similar
para identificar ou estimar o valor de tal objeto.) Um elfo também tem mais probabilidade de saber onde cercar o
item – embora ele provavelmente iria querer mantê-lo para si mesmo.

Quando os elfos desejam bens materiais, com certeza serão belos e inovadores. Elfos têm um interesse
especial por itens duradouros e de valor intelectual (arte, livros raros, etc.).

Embora fascinados pelo conhecimento, os elfos não são excessivamente secretos. Eles encontram
informações interessantes e podem se deliciar em compartilhá-las com seus amigos.
Finalmente, os elfos são confiáveis. Você geralmente pode esperar que um elfo se comporte como
um profissional (embora ele possa não ser reconhecido como tal) ou um membro de uma guilda confiável (embora os
elfos prefiram ser independentes de tais organizações).

Gnomo

"Prankster" e "thrillseeker" são palavras que melhor descrevem o ladrão gnômico. Ele pega
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prazer em roubar, não por ganância, mas porque é como um jogo emocionante - uma prova de quebra-
cabeças e desafios, com um prêmio valioso se você for bem-sucedido. O roubo é mais recreação
do que uma profissão - mas o leitor sabe bem como as pessoas podem se tornar dedicadas e envolvidas
com seus jogos e recreação!
Os gnomos gostam de arrombamento, embora escalar paredes seja difícil por causa de sua
pequena estatura. Eles podem ser "box-men" infalíveis (especialistas em abertura de fechaduras e
desarmamento de armadilhas), possuindo conhecimentos técnicos comparáveis aos dos anões, mas sendo mais dispostos
para colocá-lo em uso furtivo.
Alguns compararam ladrões gnomos a ratos de carga: mostre a alguém algo brilhante e
interessante, e ele provavelmente ficará tão dominado pela curiosidade que largará tudo na ânsia de
descobrir uma maneira de colocar o objeto de interesse em suas próprias patinhas.
Tesouros volumosos, como moedas ou itens estranhos que devem ser cercados, são evitados pelos gnomos.
Eles são colecionadores, amadores que gostam de admirar seus troféus: gemas, joias e (talvez o favorito de todos)
fascinantes dispositivos mágicos.
Além disso, os gnomos adoram usar seus itens mágicos de maneira inteligente. Eles se deleitam mais do que
qualquer outra raça em brincadeiras. Eles podem se tornar um incômodo para outros aventureiros
e parceiros ladrões; mas, embora embaraçosas ou divertidas, essas brincadeiras são inofensivas.
E no fundo, um gnomo, bem tratado, é um companheiro de aventuras mais leal e confiável.

Meio-elfo

Meio-elfos vivem entre dois mundos - e talvez isso lhes dê uma afinidade especial com o roubo, aproveitando
o melhor que ambos têm a oferecer.
Alguns meio-elfos favorecem o mundo de um dos pais ou do outro, se criados e aceitos por
sociedade desse pai. Mas muitos mais são andarilhos, nunca se sentindo em casa ou aceitos em qualquer
sociedade.
Ao ver e compreender dois pontos de vista culturais diversos, os meio-elfos são profundamente
ciente das diferenças de ponto de vista das pessoas - e como capitalizar essas diferenças. Isso ajuda
a desenvolver uma habilidade bem afiada de ocultar a verdade e, combinado com a afinidade élfica pelo
conhecimento, torna os meio-elfos excelentes trapaceiros. Às vezes, os alvos ficam ainda mais impressionados
com a aparência exótica de um meio-elfo (orelhas pontudas, constituição ágil e assim por diante).

É muito fácil, por exemplo, para um meio-elfo entrar em uma nova cidade, encontrar um alvo provável,
descobrir o que aquela pessoa precisa ou deseja, e então aparecer na porta do alvo com uma falsificação à venda.
Um vigarista meio-elfo vai ordenhar uma cidade ou área por qualquer valor, e seguir em frente quando as coisas
ficarem um pouco quentes demais. Entre cidades, ele pode se unir a aventureiros para proteção (e talvez enganá
-los também), mas eventualmente ele seguirá em frente quando encontrar um novo território.

Muitos meio-elfos são solitários e andarilhos, o que não conduz à afiliação de guildas.
Os laços de um ladrão meio-elfo com uma guilda são frouxos, na melhor das hipóteses, a menos que o personagem tenha sido elevado
na estrutura da guilda e bem doutrinado em sua mentalidade.

Halfling

Às vezes retratados como ladrões consumados, os ladrões halflings são realmente motivados pela
curiosidade. O halfling médio se contenta em levar uma vida simples, segura e confortável. Mas
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o ladrão deseja ver e experimentar o mundo além das colinas e tocas de seu condado natal.

"Aventureiro" provavelmente ainda é uma palavra muito forte, pois mesmo ladrões halflings têm seus
a cautela tímida característica da raça, além de uma aversão saudável ao perigo, desconforto e incerteza.
Halflings fazem preparativos cuidadosos sempre que possível, e usam suas habilidades de auto-ocultação liberalmente.
O reconhecimento cuidadoso é sempre uma obrigação, e os ataques frontais (seja em combate ou roubo) são anátema.

Muitos halflings têm muito pouco interesse em dinheiro, o que pode ser um fardo (especialmente para uma pessoa
pequena). Eles vão receber uma boa quantidade de pilhagem, certamente - pelo menos o suficiente para um período
agradável de facilidade e conforto antes que o trabalho se torne obrigatório -, mas dificilmente são motivados pela
ganância.
De grande perplexidade para os sábios é a pergunta: de onde os halflings obtêm seu extraordinário
talento para as habilidades dos ladrões? Há muito pouca serralharia ou metalurgia encontrada em sua cultura, e o roubo
entre os próprios halflings é praticamente inédito - ainda que o ladrão halfling tenha um talento incrível para as habilidades
de quase todos os ladrões.
Juntando esse dom e as atitudes que acabamos de descrever, além de uma lealdade feroz por seus amigos, o
ladrão halfling está compreensivelmente em alta demanda para expedições de aventura.

Outras Raças Não Humanas

Como o Dungeon Master's Guide menciona (p. 15), é possível criar novas raças de personagens para sua
campanha. Alguns desses personagens provavelmente acabarão se juntando ao
classe de ladrão.

As raças mais comumente adaptadas para personagens são humanóides – ogros, orcs e mestiços dessas
raças; goblins, kobolds e possivelmente até hobgoblins ou bugbears.
Como ladrões, esses personagens preferem os kits de salteadores (isto é, bandidos) e bandidos—
eles preferem o assalto à mão armada, onde não é necessária muita sutileza, delicadeza ou destreza.

Semi-humanos, Cidades e Guildas

As entradas acima descrevem demi-humanos que foram criados entre sua própria espécie e pegaram a maioria das
armadilhas culturais de sua raça. Alguns demi-humanos, no entanto, são encontrados em outros ambientes, como
cidades humanas. A maioria desses semi-humanos ainda vivia originalmente
entre seu próprio povo, mas algumas campanhas podem incluir semi-humanos deslocados de segunda ou
terceira geração. Isso acontece particularmente nas grandes cidades, onde pode haver guetos de demi-humanos, ou
onde guildas de ladrões criaram demi-humanos propositalmente em seu meio para tirar proveito das habilidades e
benefícios especiais de suas raças, enquanto suprimem inclinações naturais e culturais (honra dos anões, halflings). paz,

desejo de viajar meio-elfo, e assim por diante).


Os demi-humanos nascidos no gueto, sem dúvida, ainda exibem alguma marca de sua "pátria",
mas as tendências são mais fracas. Na verdade, a personalidade de um demi-humano criado na guilda dificilmente
poderia ser reconhecida pelo que é, se o condicionamento fosse bem feito. (Pode até haver esquisitices como um anão
claustrofóbico ou um elfo reprimido.)
Uma interpretação de papéis interessante poderia surgir de um ladrão semi-humano alienado, nascido na
cidade, rompendo com a guilda que era o único pai que ele conhecia e tentando se encontrar.
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nas terras desconhecidas de seus ancestrais.

Código do Profissional

Você acha que uma cidade, um exército, ou bandidos, ou ladrões, ou qualquer outro grupo que
tentaram qualquer ação em comum, poderiam realizar qualquer coisa se eles prejudicassem um ao outro?

--República de Platão, Livro I

Uma das coisas que distingue um ladrão "profissional" da variedade mais comum e vulgar é sua compreensão,
como a de Platão, do delicado equilíbrio da justiça que mesmo
ladrões devem manter entre si para serem bem sucedidos.
Muitos ladrões desejam ser considerados profissionais. É um status privilegiado, indicando
sucesso e o respeito do submundo. Pode ser um trunfo para os negócios, trazendo empregos cada vez mais lucrativos.
Mesmo em lugares não reivindicados como território por guildas, existem círculos de ladrões profissionais, formam a
elite do submundo.
A qualificação mais básica de um profissional é que ele seja reconhecido como tal por outros
profissionais. Este reconhecimento não é fácil de obter. Um ladrão deve construir uma reputação de excelência,
confiabilidade e honra entre seus parceiros de negócios.
Um aspirante a profissional também precisa frequentar os "lugares certos", tavernas e estabelecimentos
semelhantes, lugares específicos onde a camarilha profissional se reúne. Lá eles relaxam, compartilham informações e
fazem contatos e arranjos para cooperação profissional com
outros ladrões.

A atitude é o primeiro elemento a ser adotado pelo aspirante a profissional. A atitude profissional diz
que o roubo é um negócio, e deve ser conduzido como nem mais nem menos do que um. O profissional não despreza
suas vítimas; eles simplesmente falharam
proteger adequadamente sua propriedade, e sofreram as consequências econômicas.
Os profissionais desenvolvem um código de conduta não escrito, diretrizes de comportamento. Seu
o conteúdo exato varia de lugar para lugar; a única regra universal parece ser a proibição de "gritar". Um
"código" típico é o seguinte, com seus elementos listados em ordem de importância:

1. Um ladrão profissional não "grita": Se capturado por autoridades no curso ou como


como consequência de um trabalho, ele não deve revelar a identidade de seus parceiros, cercas,
informantes ou outros contatos profissionais.

2. Um ladrão profissional informará honestamente quanto dinheiro ou objetos de valor são levados
um trabalho; ele não vai "queimar" seus parceiros.

3. Uma multidão de ladrões profissionais dividirá sua pontuação igualmente entre si, ou
de acordo com a contribuição de cada um para o trabalho, combinados e acordados de antemão.

4. Um ladrão profissional compartilhará alguns de seus ganhos com outros ladrões profissionais que foram presos
(para ajudar a pagar multas, subornar funcionários, etc.).
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5. Se um ladrão profissional tiver informações valiosas (por exemplo, alvos atraentes, localização de
armadilhas, e as atividades do vigia da cidade), ele irá compartilhá-lo com outros profissionais.

6. Ladrões profissionais ajudarão uns aos outros, mesmo apesar das diferenças pessoais ou
inimizade entre eles.

Como dito acima, nem todas essas regras são reconhecidas em cada círculo de profissionais
ladrões; mas algum senso de honra é vital para a atitude e o comportamento que marcam um
profissional e lhe rendem o reconhecimento como um "bom ladrão". A penalidade por infringir o código
profissional pode ser pelo menos tão severa quanto infringir a lei. Algumas transgressões podem ser
ignoradas pela comunidade criminosa, mas um padrão de desrespeito consistente pelo código fará com
que a reputação de um personagem se deteriore. Outros ladrões não convidarão o personagem para ser
um parceiro de trabalho; silêncio e olhares frios irão cumprimentá-lo em seus estabelecimentos sociais
favoritos; e cercas podem até se recusar a comprar os bens que ele adquire. Ele também corre o risco de
ex-associados denunciando-o.
Na pior situação - digamos, um ladrão queima seus parceiros, grita com eles e depois pula
cidade para algum porto estrangeiro - o ladrão infrator não só poderia esperar que seu
reputação arruinada, mas era melhor ficar de olho por cima do ombro, vigiando assassinos e
caçadores de recompensas contratados por seus antigos associados, ou por seus amigos ou
familiares.
Por outro lado, há benefícios consideráveis para o ladrão que adere ao
código. Ele ganhará o respeito e a confiança de seus associados. Ele não está imune a ladrões
desonrosos, que podem tentar queimá-lo ou denunciá-lo; mas ele terá o apoio e a aprovação de
outros para se vingar daqueles que o prejudicaram. Além disso, se for capturado e preso pelas
autoridades, pode esperar o privilégio da correção; os contatos da guilda (ou contatos menos formais)
podem providenciar sua libertação através de subornos ou favores. Mesmo que o profissional não tenha
acesso ao dinheiro necessário, outros ladrões, sabendo que ele faria o mesmo por eles, vão ajudar até
que a quantia necessária seja recolhida.

Capítulo 2: Proficiências
O uso de perícias comuns em sua campanha é altamente recomendado, especialmente se
você for usar os kits de ladrões que apresentamos neste livro.
As proficiências são a melhor maneira de quantificar os vários talentos que distinguem um kit de ladrão
de outro.
Este capítulo é inteiramente dedicado às proficiências sem armas. Inclui uma tabela de referência
com uma lista completa de proficiências disponíveis para ladrões, incluindo várias novas. As novas
proficiências são descritas abaixo.

Tabela 1: PROFICIÊNCIAS SEM ARMAS - LADRÕES

EM GERAL LADRÃO NOVO LADRÃO


PROFICIÊNCIAS* PROFICIÊNCIAS* PROFICIÊNCIAS**

Agricultura História antiga Alerta***

Manejo de Animais Avaliação Barulho de Animais


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Treinamento de animais Combate às cegas Astrologia


Habilidade artística Disfarce Implorando
ferraria Falsificação Passeios de barco***

Fermentação Jogos Resistência


Carpintaria Corte de gemas Falar rápido
Paralelepípedos Malabarismo Adivinhação
Cozinhando Saltando Herbalismo
Dançando Histórico local Caçando
Sentido de direção Instrumento musical Obtendo informações
Etiqueta Lendo Lábios Intimidação
Construção de fogo Definir armadilhas Serralheria
pescaria Andar na corda bamba Saque
Heráldica Caindo Navegação
Idiomas, Moderno Ventriloquismo Observação***
Couraria Leitura / escrita
Mineração Religião
Cerâmica Sobrevivência

Equitação, Aerotransportado Rastreamento


Equitação, Terrestre Seguindo
Uso de corda Mimetismo de voz
Marinharia
Costureira/Alfaiate
Cantando
Alvenaria
Natação
Sentido do tempo
Tecelagem

* As proficiências listadas nesta coluna estão totalmente descritas no AD&D® 2ª Edição


Livro do jogador, pp. 56-65.

** Essas novas proficiências para ladrões estão descritas no texto deste capítulo.

*** Se o DM assim o desejar, estas podem ser consideradas proficiências gerais, disponíveis para
personagens de qualquer classe sem custo adicional de espaço de proficiência sem armas.

Novas proficiências

Cada descrição abaixo começa com as seguintes informações: o nome da proficiência, o número de
slots necessários para sua seleção, a estatística de personagem relevante (por exemplo, Inteligência), o modificador
de teste para usar a proficiência e o(s) kit(s) de ladrão para qual esta proficiência é apropriada (ou seja, exigida ou
recomendada).
Ladrões de qualquer kit podem escolher qualquer uma dessas novas proficiências. No entanto,
se o kit não estiver listado como apropriado na descrição da proficiência, então é necessário um
espaço de proficiência adicional além do número listado, como se a proficiência fosse restrita a
outra classe (cf. Livro do Jogador, p. 54). É por isso que um "nº de slots necessários" é sempre
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listados, mesmo que uma determinada proficiência não custe nenhum slot para ladrões que pegam certos kits.

Prontidão

1 espaço, Sabedoria, modificador de +1.


Requerido: Assaltante.
Recomendado: Todos.

Um personagem com esta proficiência é capaz de perceber e reconhecer instintivamente sinais de uma perturbação nas
imediações, reduzindo em 1 em 6 a chance do personagem de ser
surpreso sempre que ele faz um teste de proficiência bem sucedido.

Barulho de Animais

1 espaço, Sabedoria, modificador de -1.


Recomendado: Bandido, Caçador de Recompensas, Contrabandista.

Um personagem com esta proficiência é capaz de imitar ruídos feitos por vários animais. Um teste de proficiência
bem-sucedido significa que apenas a magia pode distinguir o ruído daquele do animal real que está sendo imitado. Uma falha
na rolagem do dado significa que o som varia ligeiramente do ruído correto.

Se o dado falhar, isso não significa que todas as criaturas que ouvem o barulho sabem que o som é falso. Enquanto
criaturas e humanóides que estão muito familiarizados com o ruído sabem disso automaticamente, outras criaturas ou
personagens ao alcance da voz podem exigir testes de Sabedoria para determinar se detectam o falso.

Bandidos e contrabandistas costumam usar essa habilidade para comunicação no trabalho, quase tão
uma variante do dialeto dos ladrões.

Implorando
1 slot, Carisma, modificadores especiais.
Requerido: Mendigo.
Recomendado: Assassino, Caçador de Recompensas, Ladrão, Saqueador, Espião.

Esta proficiência serve a duas funções. Primeiro, permite que o personagem se apresente
convincentemente como um mendigo; o sucesso é automático, portanto, nenhuma verificação de proficiência precisa
ser feita. Esta função é mais usada por Assassinos, Caçadores de Recompensas e Espiões na busca de suas missões.

Um personagem também pode usar a mendicância para obter uma renda diária mínima. (Muitos
Ladrões são na verdade mendigos que não estão recebendo o suficiente — e vice-versa.) O sucesso requer primeiro
que haja pessoas para quem mendigar — pessoas com dinheiro para dar. Um personagem em
um castelo abandonado ou uma aldeia recentemente saqueada estão virtualmente seguros do fracasso.
Os seguintes modificadores são sugeridos ao Mestre como diretrizes. Eles não consideram
a riqueza de um local, apenas a densidade populacional. Regiões empobrecidas podem ter modificadores negativos
maiores – mas também áreas afluentes com tradições de mesquinhez.
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Tabela 2: MODIFICADORES DE IMPLICAÇÃO SUGERIDOS


Localidade Modificador
Desabitado/
Região selvagem Falha Automática -7

Campo
Aldeia, Aldeia -5
Cidade -2

Cidade 0

Se um teste de proficiência for bem sucedido, então um personagem é capaz de mendigar dinheiro, bens
ou serviços suficientes naquele dia para satisfazer suas necessidades básicas (um pouco de comida e bebida, um
lugar para dormir).
O Mestre também pode usar o teste de proficiência para ações simples específicas – por exemplo, um
personagem disfarçado de mendigo aborda um NPC específico.
A proficiência de mendicância não pode ser usada para forçar os personagens dos jogadores a dar dinheiro
um jeito; os jogadores são sempre livres para decidir se e quão generosos seus personagens são em resposta
às súplicas.

Passeios de barco

1 espaço, Sabedoria, modificador de +1.


Recomendado: Aventureiro, Caçador de Recompensas, Contrabandista.

Um personagem com proficiência em navegação é necessário para guiar um barco em uma corrente rápida ou
para reduzir os perigos de virar uma canoa ou caiaque. Além disso, um personagem com proficiência em navegação
pode garantir que um barco seja impulsionado em sua velocidade máxima.
Observe que esta proficiência é distinta de Navegação e Marinha, que se aplicam a
navios em oceanos, mares ou pelo menos grandes lagos, em vez de pequenas embarcações em lagos e rios menores.

Resistência
2 espaços, Constituição, 0 modificador.
Recomendado: Bandido.

Esta proficiência é normalmente restrita a guerreiros. Sua descrição está na pág. 58 do Livro do Jogador.

Falar rápido
1 slot, Carisma, modificador especial.
Requerido: Vigarista.
Recomendado: Acrobata, Aventureiro, Cerca, Investigador, Contrabandista, Solucionador de Problemas.

Fast-talk é a arte da distração e trapaça. Se um teste de proficiência bem-sucedido for feito, o falante rápido
é capaz de escapar de qualquer golpe que esteja tentando. Modificadores são baseados na Inteligência e Sabedoria
do alvo, como mostrado na Tabela 3. O Mestre também pode introduzir modificadores de acordo com a dificuldade
ou plausibilidade do que o personagem está tentando.
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Tabela 3: MODIFICADORES DE FALAR RÁPIDO

Intel do do alvo
alvo. 3 ou Modificador Modificador de Sabedoria
menos 4-5 s/d -5
6-8 9-12 -3 -3 3
13-15 -1 -1 4-5
16-17 18 00 6-8
19 20 +1 +1 9-12
+2 +3 13-15
+3 +5 n/a 16-17
+5 18 19+
n/a

Os modificadores são cumulativos. Alvos de Inteligência 3 ou menos são tão fracos que as tentativas de
fast-talk eles falham automaticamente porque eles não conseguem acompanhar o que está sendo dito.
(Criaturas que são tão estúpidas são fáceis de enganar de outras maneiras, no entanto.) Alvos com Inteligência 20
ou mais ou Sabedoria de 19 ou mais são imunes à fala rápida.
Exemplo: Julina, a Silenciosa, extraordinária espiã, é descoberta por guardas enquanto se esgueira pelo
palácio do imperador. Ela rapidamente decide convencê-los a acreditar que ela é a amante do Regente do
palácio e ela acabou de se perder nos corredores labirínticos.
Desconhecido para Julina, o Steward é um cavalheiro idoso, fiel e feliz; e é possível que os guardas saibam
dessa reputação. O Mestre assume que os guardas têm Inteligência e Sabedoria médias (sem modificador),
mas ele adiciona um modificador de -3 porque a história de Julina contradiz a reputação do Regente. Uma
rolagem de 1d20 de 7 é menor que 10 (Carisma de Julina de 13, com o modificador de -3), então ela é bem
sucedida. Os guardas compram sua história e sugerem que ela vá para onde ela pertence imediatamente. Se
ela falhasse, eles a chamariam de blefe — e talvez a escoltasse direto para a porta do Regente e sua esposa!

Adivinhação
2 slots, Carisma, modificador de +2 (veja abaixo).
Recomendado: Vigarista.

Esta proficiência comum cobre o conhecimento de uma variedade de métodos de adivinhação


— todos eles falsos. O ladrão com Fortune Telling está familiarizado com vários dispositivos e métodos, como
cartas de tarô, leitura de mãos, interpretação do vôo de pardais ou a disposição das entranhas de um animal
sacrificado e assim por diante - ou pelo menos o ladrão está familiarizado o suficiente com essas práticas para
fazer parecer que ele é um adivinho autêntico. (Se a adivinhação pode fazer previsões precisas na campanha
do Mestre, essa proficiência não
não necessariamente permitir que o ladrão o faça; não confere poderes mágicos.) O ladrão inventa a previsão
que deseja contar.
Uma verificação de proficiência bem-sucedida indica que o cliente ou cliente do ladrão acredita que a
fortuna que lhe foi dita é autêntica. Se o teste falhar, a farsa é descoberta de alguma forma, ou a previsão
simplesmente não é acreditada. Se o Mestre desejar, os mesmos modificadores descritos para fala rápida
(acima) podem ser usados, com base na Inteligência e Sabedoria do alvo e na credibilidade da fortuna prevista.
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Regra Opcional: Se um 1 natural (ou outro número secretamente escolhido pelo Mestre antes do lançamento
do dado) aparecer, o evento que o ladrão previu realmente se torna realidade!

Herbalismo

2 slots, Inteligência, modificador -2.


Recomendado: Assassino, Caçador de Recompensas.

O conhecimento de ervas, particularmente aquelas com qualidades venenosas, é valioso para Assassinos e
Caçadores de Recompensas. E os escoteiros geralmente aprendem os tipos e propriedades das plantas em suas
jornadas pelo deserto. Esta proficiência é normalmente restrita a sacerdotes e magos. Sua descrição está na pág. 59
do Livro do Jogador. Veja também pág. 26 deste livro para obter informações sobre o uso desta proficiência com o kit
de ladrão assassino.

Caçando
1 espaço, Sabedoria, modificador de -1.
Recomendado: Caçador de Recompensas.

Esta proficiência é normalmente restrita a guerreiros. Sua descrição está na pág. 59 do Livro do Jogador.

Obtendo informações
1 slot, Inteligência, modificadores especiais.
Requerido: Mendigo, Cerca, Investigador, Espião.
Recomendado: Aventureiro, Assassino, Caçador de Recompensas, Ladrão, Ladrão, Contrabandista, Vigarista,
Solucionador de Problemas.

Esta proficiência representa a habilidade de coletar informações do submundo, mais comumente sobre
"trabalhos" e personagens malandros. Um personagem com esta proficiência, em
circunstâncias apropriadas, estará ciente de quaisquer rumores importantes que circulem entre a vida baixa de
uma área; e com uma verificação de proficiência bem-sucedida, informações específicas sobre uma pessoa ou lugar
podem ser coletadas. (O Mestre deve decidir quão específica é a informação.)
Os seguintes modificadores podem ajustar o teste de proficiência:
Os ajustes de reação dos personagens (baseados no Carisma) devem beneficiar ou penalizar o teste, assumindo
que o contato com pessoas esteja envolvido na busca.
Os membros da guilda dos ladrões recebem um bônus de +2, porque presume-se que eles tenham mais
contatos e mais bem informados do que os freelancers. Além disso, seu "território" (abaixo) é considerado o da
guilda, não apenas sua própria área de operação.
Como essa proficiência depende de uma rede de informantes e contatos, o ladrão
estar em desvantagem tentando usá-lo em uma área que não seja seu próprio território. "Território" refere-se à sua
base regular de operações - uma cidade, um bairro de uma cidade, ou mesmo uma província ou campo inteiro. Fora
deste território, o ladrão não ouve rumores automaticamente (é necessário um teste normal de proficiência), e coletar
informações específicas sofre uma penalidade de pelo menos -3. O Mestre pode torná-lo maior em áreas
verdadeiramente estrangeiras (por exemplo, um ladrão de Águas Profundas tentando coletar informações em Calimshan),
devido a grandes diferenças de idioma, cultura ou raça.
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Finalmente, sempre que for necessária uma verificação de proficiência para a coleta de informações, uma pequena
investimento de dinheiro para bebidas, subornos e assim por diante deve ser feito, ou uma penalidade
adicional de -3 é imposta. Um total de 1d10 po é típico, e é perdido quer a informação desejada seja
encontrada ou não. (Se a informação ainda for desconhecida, o personagem pode continuar sua busca no
dia seguinte, gastando mais dinheiro e fazendo outro teste de proficiência.) O Mestre é livre para aumentar o
custo do uso desta proficiência se for conveniente para a campanha.

Exemplos:
1. Urlar está rondando a taverna local em seu bairro quando ouve rumores
de um dragão ao norte, recentemente morto quando invadiu uma aldeia. A caverna e os tesouros do
dragão ainda não foram descobertos. Mas alguns aventureiros se gabando teriam encontrado um
mapear para eles. Os contatos de Urlar fornecem essas informações a ele automaticamente, enquanto
outro PC precisaria se aproximar das pessoas, conversar com elas e provavelmente comprar várias
bebidas para saber sobre o mapa e o tesouro.
2. Sua ganância despertou, Urlar quer saber quem são esses aventureiros, para que ele possa roubar
seu mapa e encontrar o tesouro do dragão para si mesmo. Isso requer algumas bebidas (um
investimento de 2 po); e o teste de proficiência tem uma penalidade de -1 por causa do Carisma baixo
de Urlar (7). A Inteligência de Urlar é 10, então ele precisa rolar 9 ou menos para descobrir quem são os
aventureiros. Se eles não forem muito conhecidos, ele pode precisar fazer verificações adicionais para localizá-
los (descobrir onde eles estão hospedados, quais templos eles visitam ou qualquer outra coisa).

3. Julina, a Silenciosa, é contratada como espiã para se infiltrar no palácio do imperador. Ela precisa
encontrar uma maneira fácil de entrar - um esgoto, saída de serviço ou algo parecido. Ela tem uma conta de
despesas de seus empregadores para subornos. Sua Inteligência é 14 e seus modificadores são: +1 (para
ajuste de reação de Carisma 13), +2 (membro da guilda dos ladrões) e -3 (por não ser seu território natal);
então ela deve rolar 14 ou menos em 1d20 para obter a informação que ela precisa.
É melhor encenar pesquisas de informações sempre que possível.

Intimidação
1 slot, habilidade especial, modificador especial.
Requerido: Bandido.
Recomendado: Bandit, Bounty Hunter, Buccaneer.

Este é um talento para dobrar as pessoas à sua vontade, assustando-as com a luz do dia. NPCs que são
intimidados são muito propensos a fazer o que eles mandam, por medo. Do lado negativo, eles também são
muito propensos a guardar muito ressentimento contra o personagem que os intimida. Os NPCs manterão seu
ressentimento escondido – até que surja a primeira chance de vingar seu orgulho.

A intimidação pode ser tentada com uma de duas habilidades: Força ou Carisma. Se a Força for usada,
o ladrão está ameaçando danos corporais imediatos e pessoais. Se o Carisma for usado, a intimidação consiste
em ameaças mais sutis, que não precisam ser físicas. Se for bem sucedido, o NPC está convencido de que o
ladrão está pronto e capaz de tornar sua vida miserável – se não imediatamente, então em um futuro próximo.

Os personagens dos jogadores nunca são forçados a se submeter à intimidação, pois isso prejudicaria
da liberdade dos jogadores ao role-play.
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Serralheria
1 slot, Destreza, 0 modificador.
Recomendado: Solucionador de problemas, ladrões anões e gnomos.

Esta é a habilidade especializada de fazer fechaduras. Ela é tratada como outras proficiências
"ofícios" ao verificar o sucesso. Além disso, ladrões com esta proficiência ganham um bônus de 10% em sua
habilidade de arrombamento, porque estão intimamente familiarizados com a estrutura interna e o
funcionamento de tantas fechaduras.
Além de solucionadores de problemas, ladrões anões e gnomos de qualquer kit podem ter
a proficiência em serralheria para preencher um slot, devido à tradição de artesanato e coisas mecânicas
em suas heranças culturais.

Saque
1 slot, Destreza, 0 modificador.
Requerido: Assaltante.
Recomendado: Aventureiro, Bandido, Bucaneiro, Bandido.

Essa proficiência representa um talento especial para pegar o melhor saque no menor tempo possível. Por
Por exemplo, um ladrão invade um quarto em uma mansão rica. Ele tem cerca de dois minutos para
encher sua mochila, para que possa escapar antes que os guardas sejam convocados por alarmes
mágicos. Se seu teste de proficiência for bem sucedido, ele é capaz de reconhecer e colocar em sua mochila
a combinação mais valiosa de itens que for possível, dadas suas limitações de tempo e espaço.

Navegação
1 slot, Inteligência, modificador -2.
Requerido: Bucaneiro.
Recomendado: Contrabandista.

Esta proficiência é normalmente restrita a sacerdotes, guerreiros e magos. Seu


descrição está na pág. 61 do Livro do Jogador.

Observação
1 espaço, Inteligência, 0 modificador.
Requerido: Mendigo, Cutpurse, Investigador, Spy, Swindler, Troubleshooter.
Recomendado: Assassino, Caçador de Recompensas, Ladrão, Cerca, Contrabandista.

Personagens com esta proficiência cultivaram poderes de observação excepcionalmente agudos.


O Mestre pode pedir um teste de proficiência (ou secretamente ele mesmo) a qualquer momento.
há algo sutilmente torto; ele também pode permitir que personagens com observação aumentem sua
chance de encontrar portas secretas ou ocultas em 1 em 6. A proficiência cobre todos os sentidos.

Exemplo: Julina está questionando um homem que afirma ser um artesão que trabalhou no palácio; ela
está procurando a entrada mais discreta. O Mestre rola secretamente um teste de proficiência em observação;
é bem sucedido. "Você percebe", ele diz a ela, "que suas mãos estão em boas condições, totalmente sem
calos." A partir dessa observação, Julina pode
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deduzir que o homem está apenas se passando por um artesão; ele pode ser um vigarista tirando vantagem de algumas
bebidas ou moedas grátis, ou ele pode até ser um espião para seus inimigos.

Leitura / escrita
1 espaço, Inteligência, modificador de +1.
Recomendado: Investigador, Espião.

Esta proficiência é normalmente restrita a sacerdotes e magos. Sua descrição está na pág.
61 do Livro do Jogador.

Sobrevivência

2 espaços, Inteligência, 0 modificador.


Requerido: Bandido.
Recomendado: Caçador de Recompensas.

Esta proficiência é normalmente restrita a guerreiros. Sua descrição está na pág. 63 do


Manual do jogador.

Rastreamento
2 espaços, Sabedoria, 0 modificador.
Requerido: Caçador de Recompensas.
Recomendado: Assassino.

Esta proficiência é normalmente restrita a guerreiros. Sua descrição está na pág. 64 do Livro do Jogador.

Seguindo
1 slot, Destreza, modificadores especiais.
Requerido: Assassino, Cutpurse.
Recomendado: Mendigo, Caçador de Recompensas, Investigador, Espião, Bandido, Solucionador de Problemas.

A trilha se assemelha ao rastreamento, exceto que o rastreamento está associado principalmente à natureza selvagem,
e a trilha normalmente é usada em grandes centros urbanos (ou seja, cidades e grandes vilas). É o talento de seguir alguém
– de manter uma certa distância ou mesmo alcançá-lo, embora possa estar tentando se misturar na multidão, ou pelo
menos se perder na confusão de uma rua cheia de pessoas.

Um teste de proficiência é feito primeiro para ver se o ladrão é capaz de seguir o rastro sem ser notado. Se a
pessoa seguida tiver a proficiência em alerta, então o ladrão sofre uma penalidade de -5.

Se o ladrão for notado, a pessoa que está sendo seguida pode tentar fugir. Para não perder o rastro, o ladrão deve
fazer outro teste de proficiência. Um modificador de -3 a +3 (variando desde a primeira vez em uma cidade estrangeira até
o bairro de origem do ladrão) pode ser usado, se o Mestre assim o desejar, para refletir quão bem o ladrão conhece a área.
Avise o jogador de antemão se você aplicará modificadores (embora você não precise dizer exatamente quais são).

O Mestre deve se sentir livre para usar modificadores situacionais nessas rolagens. Por exemplo, se um
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a rua estiver relativamente limpa, o ladrão deve receber -1 ou -2 na tentativa de seguir despercebido,
mas +1 ou +2 se ele foi visto e está perseguindo seu alvo. Os números opostos podem ser usados para
situações excepcionalmente lotadas ou à noite.
Para qualquer teste de proficiência Trailing, uma penalidade de -3 se aplica se a pessoa seguida
tiver a proficiência Trailing também (e, presumivelmente, sabe melhor como frustrar os truques de seu
próprio ofício).
Exemplo: Julina está seguindo um NPC pela capital imperial, porque ela suspeita que ele está
espionando para um empregador rival e tem informações que seriam valiosas para ela.
É noite, numa rua quase deserta. O Mestre informa Julina sobre isso e diz que ela terá problemas para
passar despercebida (modificador de -2 em seu primeiro teste, ele governa, mas não diz
sua); mas se sua presa a encontrar, será mais fácil persegui-lo (+2). O DM também decide que Julina
está na capital neste trabalho há tempo suficiente para que ela esteja bastante familiarizada com as
ruas e becos, então ela não sofrerá uma penalidade por isso. No entanto, sem o conhecimento de
Julina, o espião que ela segue tem proficiência tanto em estado de alerta (modificador -5) quanto em
proficiência (modificador -3). Isso significa que seu primeiro teste tem um ajuste de -10; se falhar, o
segundo terá um ajuste de -6. A Destreza de Julina é 17. Ela precisa rolar 7 ou menos em sua primeira
rolagem, mas obtém um 13 e falha. "O homem viu você", diz o Dungeon Master. "Ele acelera e se abaixa
em uma esquina, em um beco." Juliana segue;
para não perdê-lo, ela precisa obter um 11 ou menos. Ela rola um 11, apenas fazendo isso. "O beco
está vazio - você está prestes a correr para a próxima rua, mas através de uma janela você vê um
flash vermelho, como o casaco do homem, e ouve passos subindo uma escada no prédio à sua direita."

Mimetismo de voz
2 slots, Carisma, modificadores especiais.
Recomendado: Assassino, Espião.

A mímica de voz é a arte de imitar de forma convincente as vozes de outras pessoas. É uma
habilidade muito exigente, necessitando de intenso treinamento e prática com as cordas vocais. Por esta
razão, requer dois slots de proficiência sem armas.
Um personagem com mímica de voz é capaz de imitar qualquer sotaque que tenha ouvido. O sucesso
é automático, a menos que as pessoas que falam com esse sotaque sejam seus ouvintes; nesse caso, é
necessário um teste de proficiência (com um modificador de +2).
Mais difícil é a imitação da voz de uma pessoa específica. Para fazer isso, o ladrão deve, é claro,
estar familiarizado com a voz. Uma verificação de proficiência é necessária para determinar se a imitação
foi detectada; modificadores dependem de quão bem os ouvintes conhecem a voz que está sendo
imitada. Claro que o sucesso é certo se o ouvinte for um estranho, alguém que nunca ouviu a voz original.
Para enganar um conhecido, não há modificador; enquanto enganar um amigo do sujeito está em -2, um
amigo próximo -5, e alguém extremamente próximo (por exemplo, pai ou cônjuge - alguém que teve
contato próximo com a pessoa por anos) está em -7.

Esta habilidade é frequentemente usada em conjunto com a proficiência de disfarce. Qual


proficiência deve ser verificada primeiro depende se o personagem é visto ou ouvido. Se o disfarce
primeiro for bem-sucedido, há um modificador de +5 na mímica de voz – os ouvintes já aceitaram a
aparência, então é menos provável que duvidem da voz. Se o disfarce falhar, não importa quão boa seja
a imitação da voz. Se a voz for
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imitado com sucesso primeiro, ele dá um modificador de +1 para o teste de disfarce.

Proficiências em semi-humanos e sem armas

Cada raça semi-humana tem sua própria cultura e ofícios, e estes podem ser quantificados por proficiências
sem armas. Abaixo está listado cada raça de personagem não-humano do AD&D®, juntamente com as perícias
não-armas que são mais recomendadas porque refletem
a herança dos demi-humanos.
Observe que essas proficiências são apenas recomendadas, para fins de caracterização.
Os jogadores não são obrigados a escolher entre essas listas seus ladrões demi-humanos; nem recebem nenhum
bônus como proficiência comum. Se uma proficiência não for
recomendado para o kit ou classe do ladrão demi-humano, custa outro slot de proficiência, apenas
como faria para qualquer outro personagem.
Regra Opcional: Um demi-humano usando uma proficiência recomendada pode receber um bônus de
+1 em qualquer teste de proficiência que ele possa ter que rolar.
As recomendações de proficiência comum são listadas por categoria (Geral, Ladrão, etc.).

Anões

Geral: Habilidade artística, ferraria, fabricação de cerveja, senso de direção, construção de fogo,
Mineração, Cerâmica, Uso de Corda, Cantaria.
Ladrão: História Antiga, Avaliação, Combate às Cegas, Corte de Gemas, Armadura de Armadilhas.
Sacerdote: Engenharia.
Guerreiro: Armeiro, Resistência, Montanhismo, Sobrevivência (Colinas, Montanhas), Armeiro.

Novo: Intimidação, Serralheria.

Elfos e Meio-Elfos

Geral: Manejo de Animais, Habilidade Artística, Dança, Sentido de Direção, Etiqueta,


Couraria, uso de cordas, costureira/alfaiate, canto, senso de clima, tecelagem.
Ladrão: História Antiga, Jogos, Salto, História Local, Instrumento Musical, Conjunto
Armadilhas, Andar na corda bamba, Cair.
Sacerdote: Cura.
Warrior: Animal Lore, Bowyer/Fletcher, Hunting, Survival (Woodland), Tracking.
Mago: Línguas Antigas, Astrologia, Herbalismo, Leitura/Escrita, Feitiçaria.
Novo: Prontidão, Ruído Animal, Observação.

Por causa de sua herança mista, os meio-elfos podem ter toda a diversidade de seus
pai, ou eles podem estar inclinados a adquirir proficiências como as de outros elfos (acima). Provavelmente
depende de quem criou o ladrão meio-elfo e onde. Se o bônus opcional de proficiência semi-humano para as
proficiências recomendadas for usado, os meio-elfos devem recebê-lo quando usarem as proficiências élficas
recomendadas listadas acima, independentemente de onde foram criados.
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Gnomos

Geral: Habilidade artística, ferraria, fabricação de cerveja, carpintaria, paralelepípedos, mineração,


cerâmica, uso de cordas, pedreiro.
Ladrão: História Antiga, Avaliação, Disfarce, Falsificação, Jogos, Corte de Gemas,
Malabarismo, História Local, Armadilhas, Ventriloquismo.
Sacerdote: Línguas Antigas, Engenharia, Herbalismo.
Guerreiro: Sobrevivência (colinas, florestas).
Mago: Feitiçaria.
Novo: Barulho de Animais, Serralheria.

Halflings

Geral: Agricultura, Cervejaria, Carpintaria, Calçado, Culinária, Couraria,


Cerâmica, Costureira/Alfaiate, Tecelagem.
Ladrão: Falsificação, Jogos, Malabarismo, História Local, Instrumento Musical, Armar Armadilhas,
Tumbling.
Sacerdote: Cura, Herbalismo.
Guerreiro: Bowyer/Fletcher.
Novo: Alerta, Barulho Animal, Implorando, Falando Rápido, Adivinhação, Observação, Trilhando.

Capítulo 3: Kits de Ladrão

Você está cansado de brincar de ladrões simples, velhos, de abrir alguns cadeados,
mesmo que o AD&D® 2nd Edition os torne um pouco mais interessantes do que seus
antecessores? Você quer ainda mais interesse, mais variedade, mas não quer se preocupar em
resolver todos os detalhes sozinho? Então os kits de ladrão podem ser a coisa certa para você.

Aqui vamos mostrar-lhe como criar e jogar todos os tipos de ladrões. Eles são apresentados
em kits. Cada kit define um tipo particular de ladrão – suas características, habilidades e limitações.
Você também está convidado a criar seus próprios kits, e incluímos sugestões sobre como você pode
fazer isso.

Kits e Tipos de Ladrões

Cada tipo de ladrão descrito neste capítulo é definido por meio de um kit. Um kit é feito
dos seguintes elementos, seguindo o estilo dos kits de guerreiros do AD&D® 2nd Edition Complete
Fighter's Manual:

Descrição: O kit explica o tipo de ladrão, descrevendo a aparência típica, maneiras,


antecedentes culturais e uso do personagem em uma campanha. Ele também lista todos os requisitos
necessários para um personagem pegar o kit.

Função: Muitos desses tipos de ladrões surgem em contextos sociais específicos. Uma cerca,
por exemplo, existe porque outros ladrões precisam comercializar bens roubados. O kit será, portanto,
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descrever o papel do Cerca em sua sociedade e pode sugerir como ele pode funcionar em relação ao resto
da campanha de aventura de fantasia.
Em "Role" você também encontrará notas sobre as personalidades ou origens típicas dos ladrões deste
kit. Isso reflete nossa discussão anterior sobre "ladrões que interpretam papéis", onde examinamos o cenário,
a origem social e as motivações, e apresentamos alguns arquétipos de ladrões.

Perícias Secundárias: Se você escolheu usar as regras de Perícias Secundárias do AD&D® 2ª Edição
(consulte o Livro do Jogador, p. 53), então seu kit pode exigir que seu ladrão faça uma
habilidade específica, ou escolha a partir de uma gama limitada de opções. Você pode não ser capaz de
escolher ou rolar aleatoriamente entre todas as perícias secundárias listadas no Livro do Jogador.

Proficiências com Armas: Se você estiver usando as regras de proficiência com armas do AD&D® 2ª
Edição, então seu kit pode exigir que seu ladrão tenha proficiências com armas específicas.
Ou, ele pode ter que escolher um de uma gama limitada; o Bandido, por exemplo, é obrigado a levar
uma arma de concussão.
Alguns kits (Assassinos, por exemplo) têm permissão para uma gama maior de armas do que
ladrões normais. Isso também é observado nas proficiências com armas.
Ao contrário das proficiências comuns, abaixo, proficiências com armas necessárias para um kit de ladrão
NÃO são bônus, a menos que especificado de outra forma. Eles devem ser tomados para preencher os espaços de
proficiência com armas normalmente dados a um ladrão de primeiro nível.

Proficiências comuns: Se você escolheu usar as regras de proficiência comum


do AD&D® 2nd Edition, você achará útil as informações em cada kit sobre quais proficiências são necessárias
ou recomendadas para esse tipo de ladrão. O Caçador de Recompensas, por exemplo, precisa ter a
proficiência em rastreamento; e uma série de outras proficiências relacionadas à sobrevivência na selva e
rastreamento de pessoas são recomendadas.
Observe que as proficiências exigidas são bônus, concedidos além das escolhas de proficiência
comum que você pode fazer normalmente. Às vezes, uma proficiência bônus virá de um grupo diferente
dos grupos General ou Thief, mas (já que é um bônus de qualquer maneira) não importa quantos slots
extras seriam necessários para ocupar.
Quando uma proficiência é recomendada apenas em um kit de ladrão, ela não é dada automaticamente
ao personagem. Se o personagem decidir usar uma perícia comum recomendada, ela é escolhida para
preencher um dos espaços abertos do ladrão. Ladrões iniciantes não devem ter mais do que uma proficiência
comum que não esteja entre as recomendadas ou exigidas para seu kit.

Então vamos supor que temos um caçador de recompensas chamado Baltrin. Como ladrão de
primeiro nível, Baltrin começa com três slots de proficiência comum. Além disso, por escolher o kit
Bounty Hunter, ele recebe Tracking como proficiência bônus. Dois de seus três espaços de proficiência comum
devem ser gastos em proficiências recomendadas para seu kit; ele escolhe alerta e cavalgada (em terra). Seu
slot final pode ser preenchido com qualquer proficiência de um slot que ele desejar. O jogador escolhe a
carpintaria, decidindo que Baltrin veio de uma família de carpinteiros.

Várias novas proficiências comuns são mencionadas nesses kits. Veja o Capítulo 2, "Proficiências", para
uma lista completa das proficiências comuns dos ladrões e descrições completas das que são novas.
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Não é recomendado que você use perícias secundárias e perícias comuns. Recomendamos
enfaticamente que você use as regras de proficiência comum se for usar essas novas diretrizes para tipos de
ladrões; eles dão aos ladrões muito mais cor e definição, e tornam a campanha mais interessante e versátil.

Progressão de Perícia: Esta seção de cada kit de ladrão sugere qual das
as habilidades dos ladrões (bater carteiras, etc.) são mais valiosas para esse tipo de ladrão. Recomenda-
se que os personagens cresçam mais rápido nessas perícias, já que são os que provavelmente terão mais prática.
Estas são sugestões - a escolha de como distribuir melhorias nas habilidades deve permanecer nas mãos do
jogador.

Equipamento: Alguns tipos de ladrões tendem a fazer uso de certas formas de equipamento, seja por
preferência ou necessidade; ou podem ser limitados em que equipamento podem transportar. Notaremos tais
situações. Um mendigo, por exemplo, não pode mendigar muito bem se estiver vestido com elegância resplandecente,
com armadura dourada e armas cravejadas de joias.
Essas listagens de equipamentos não são realmente restrições. Em vez disso, eles refletem a que horas e
provaram ser mais vantajosas para um ladrão desta ou daquela variedade. Se o personagem estiver
cumprindo seu papel, o equipamento fará sentido; e o Mestre é encorajado a ajudar a apontar o valor do equipamento
sugerido quando um personagem experimenta outras coisas.

Benefícios Especiais: A maioria dos tipos de ladrões tem alguns benefícios especiais que os outros não têm.
Estas podem ser habilidades especiais diretas. Muitas vezes, porém, refletem a relação do ladrão com sua
sociedade; eles podem ser definidos como bônus de reação especial, privilégios especiais em certas culturas ou
regiões, e assim por diante. Um Fence, por exemplo, obtém melhores reações de outros ladrões (especialmente
se eles o querem como parceiro de negócios), e também tem menos problemas do que outros personagens em
encontrar ladrões dispostos a contratar suas habilidades.

Obstáculos Especiais: Da mesma forma, cada tipo de ladrão tem certas desvantagens que
ele, como as penalidades de reação dos Mendigos.

Raças: No capítulo anterior discutimos ladrões não humanos em geral. Cada kit foi escrito com o caráter
humano em mente. De certa forma, os ladrões demi-humanos de cada raça são um kit para si mesmos, por causa
de sua herança não humana. No entanto, certamente é possível que os demi-humanos peguem um desses kits
(dependendo da aprovação do Dungeon Master, é claro). Antes de colocar muito esforço em um personagem não
humano,
certifique-se de aprovar a mistura de raça/kit com seu DM. Ele pode não gostar de piratas anões, por exemplo.

Sob o título "Raças", observamos em cada kit considerações especiais para ladrões não humanos: raças
recomendadas (ou o oposto) para aquele kit e quaisquer modificações especiais que possam ser aplicadas se um
personagem não humano for usado.

Uma Nota Importante

Nas seções a seguir, vários kits de ladrões incluem bônus de reação e penalidades como
parte de seus benefícios especiais e impedimentos especiais. Uma palavra de cautela precisa
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acompanhá-los.
No jogo AD&D®, quando um personagem é muito carismático, ele recebe o que é chamado de "ajuste
de reação". (Veja o Livro do Jogador, p. 18.) Quando o personagem tem uma alta
Carisma e recebe um bônus, é expresso como um plus; +2, por exemplo. Quando ele tem um Carisma baixo
e recebe uma penalidade, isso é expresso como menos; -3, por exemplo.
No entanto, quando você rolar o 2d10 para reações de encontro (veja o Guia do Mestre, p. 103), não
adicione o bônus (+) ou subtraia a penalidade (-) da jogada do dado. Faça ao contrário. Se o personagem
tiver um Carisma de 16 e, portanto, receber um ajuste de reação de +5, você subtrai esse número da rolagem
de 2d10. (Caso contrário, os NPCs estariam reagindo ainda mais mal porque o personagem era carismático!)

Kits e as classes de ladrões

Esses kits de ladrão são projetados para acompanhar a classe de ladrão; embora, como você verá,
eles estendem a definição do que é um "ladrão". Eles não são apropriados para bardos.

Kits e criação de personagens

Existem três regras que regem os kits de ladrão:


1. Um personagem só pode levar um kit de ladrão.

2. Você só pode pegar um kit de ladrão para o seu personagem quando o criar pela primeira vez.

(Esta regra tem uma exceção: Se o Mestre e os jogadores decidirem integrar essas regras com uma
campanha existente, e tanto o Mestre quanto os jogadores podem concordar sobre qual kit de ladrão seria
apropriado para cada personagem existente, então você pode usar essas regras para adicionar um ladrão kit
para caracteres existentes.)

3. Depois de selecionar um kit de ladrão, você não pode alterá-lo.

(Observe, no entanto, que com a maneira flexível com que os ladrões avançam, você pode fazer muito para
fazer com que seu ladrão pareça ter mudado de kit. Por exemplo, um Cercado pode estar preso no deserto e
não ser capaz de seguir seu "vocação" por anos. Mas mesmo assim, ele não conseguiu mudar para um novo
kit, como o Scout.)

Antes de escolher um kit de ladrão, você já terá determinado a habilidade do personagem:


pontuações (AD&D Player's Handbook, Capítulo 1), raça (Capítulo 2), classe (presumivelmente ladrão)
e tendência (Capítulo 4). Você também pode ter decidido sobre uma série de fatores de fundo, conforme
discutido em outras partes deste livro.
Você está então pronto para escolher seu kit de ladrão. Ao desenvolver seu personagem junto com
No kit do ladrão, você provavelmente encontrará os vários outros estágios da criação de personagens, como
proficiências (Capítulo 5 do Livro do Jogador e Capítulo 2 deste volume), dinheiro e equipamentos (Manual
do Jogador, Capítulo 6) e assim por diante.

Os kits de ladrão
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A seguir estão vários tipos de ladrões representados por kits de ladrões. Antes de permitir que
seus jogadores escolham kits para seus personagens, o Mestre deve revisar cada kit e fazer anotações
para si mesmo sobre eles.
Para cada kit de ladrão, o Mestre deve determinar:

1. Se ele vai mesmo permitir este kit em sua campanha.

2. Que informações adicionais ele precisa dar aos jogadores sobre cada kit.

3. Que mudanças ele pode querer fazer em cada kit.

Vamos pegar o kit Mendigo como exemplo. Na maioria das campanhas de fantasia, esse kit seria
aceitável, pelo menos no conceito; embora não seja inconcebível que um estado possa ser tão benigno
a ponto de prover a todos os seus necessitados - ou tão severo a ponto de mantê-los fora das ruas à força.
Supondo que o DM diga que sim, o kit Mendigo existirá em sua campanha, ele precisa
decidir quais detalhes são específicos para os Mendigos de seu mundo. O que leva as pessoas a
serem Mendigos? Em uma sociedade maligna predominantemente legal, por exemplo, pode haver
uma classe de pessoas que é sistematicamente oprimida. (Esse tipo de sociedade, a propósito, é um
cenário perfeito para personagens jogadores ladrões, cujo objetivo de campanha pode ser derrubar o
sistema opressor.) O Mestre deve informar aos jogadores todos esses detalhes específicos de sua
campanha.
Finalmente, depois que o Mestre decidir sobre todos os detalhes, ele deve voltar aos kits de
ladrões como eles são apresentados aqui e ajustá-los como achar melhor.

Kits de Ladrão e Habilidades de Ladrão


(Regras opcionais)

Por causa de suas especializações, os ladrões dos vários kits diferem em suas aptidões para
várias habilidades de ladrões padrão. Um Spy, por exemplo, precisaria ser melhor (ou pelo menos
ter mais prática) em detectar ruídos do que um Fence. Para refletir as predisposições dos vários kits,
use a Tabela 4 para ladrões iniciantes. Esta tabela é exatamente como as Tabelas 27 e 28 (Ajustes
Raciais de Habilidade de Ladrão e Ajustes de Destreza de Habilidade de Ladrão) no
Player's Handbook, e é cumulativo com quaisquer bônus ou penalidades derivadas dessas tabelas.

Após os ajustes serem totalizados, o ladrão pode distribuir seus pontos discricionários.
Normalmente há 60 pontos discricionários para distribuir (veja o Livro do Jogador, p. 38). Alguns kits
de ladrão podem não ter tantos pontos discricionários para distribuir quanto os personagens iniciais.
O Assassino, por exemplo, recebe apenas 40 pontos em vez de 60.

Tabela 4: AJUSTES DO KIT DE HABILIDADE DE LADRÃO DE LADRÃO

Habilidade
Escolha Aberto F/R Mover Ocultar Detectar leitura de subida
Kit de Ladrão Bolsos1
Sil. Travas Armadilhas2 Sombras Ruído Paredes Lang.
Acrobata +5% -5% -5% +5% — — +5% —
Aventura — — — — — — — —
Assassino —3 — +5% — — — — -5%
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Bandido -5% — +10% —4 +5% — -5% -5%


Mendigo +10% -5% -5% — +5% — — -5%
Caçador de Recompensas—3 — +5% — — — -5% —
Corsário -5% — — — — — — +5%
Assaltante -5% +5% — — — — +5% -5%
Cutbolsa +10% — — — — — -5% -5%
Cerca - +5% +5% -5% -5% - -5% +5%
Investigador -5% — — — — +5% — —
Contrabandista-5%
-5% — +5% +5% +5% -5% —
————————

Espião
Vigarista — -5% — — — — — 5%
Bandido — — — — — — — —
Problema- -10% +5% +5% — — — — —
atirador

NOTAS PARA A TABELA 4


1. Inclui feitos semelhantes de destreza manual, como prestidigitação e veneno escorregadio
(ver também nota 3, abaixo).
2. Esta habilidade também pode ser usada na colocação de armadilhas.
3. Assassinos e Caçadores de Recompensas são peritos em introduzir substâncias estranhas
(veneno, sedativo, etc.) na comida ou bebida de seus alvos. O sucesso em tal feito de destreza
manual é determinado por uma rolagem de carteiras, e o Assassino ou Caçador de Recompensas
recebe +5% na rolagem. Este bônus especial não se aplica, entretanto, a batedores de carteira ou
outras tarefas cobertas por esta habilidade.
4. No deserto, o bandido recebe +5% nesta habilidade.

Exemplo: Urlar é um ladrão gnomo iniciante com Destreza 17. Ele decide adotar o
kit Assaltante. Usando as Tabelas 26, 27 e 28 do Livro do Jogador e a Tabela 4, acima,
Urlar calcula suas habilidades conforme mostrado na Tabela 5.

Tabela 5: AJUSTES DE HABILIDADES DA URLAR

TOTAL
Base Racial Destreza Kit BASE
Habilidade Pontuação Adj. Adj. Adj. HABILIDADE

Escolher Bolsos 15% 0% +5% +5% -5% 15%


Abrir fechaduras 10% +10% +10%0% +5% 30% 0%
Encontrar/Remover Armadilhas 5% +5% +5% +5% 15%
Mova-se Silenciosamente 10% +5% +10% -15%
0% 0% 20%
Esconder-se nas Sombras 5% 0% 0% 0% 0% 15%
Detectar ruído 15% 0% 25%
Escalar Paredes 60% +5% 50%
Ler Idiomas 0% -5% -5%
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Urlar agora pode distribuir mais 60 pontos percentuais discricionários entre as pontuações básicas
totais, com não mais de 30 desses pontos sendo atribuídos a uma única habilidade, conforme explicado no
Capítulo Três do Livro do Jogador.

Acrobata

Descrição: Os acrobatas são parentes dos bardos, pois ambos ostensivamente têm a profissão de
entretendo os outros. Alguns diriam que fazem isso para evitar o trabalho "real". E ambos os
personagens costumam se sustentar por meios não ortodoxos quando há uma queda em seus negócios
"regulares".
Devido às exigências físicas de sua vocação, os Acrobatas devem ter pontuação mínima de 12 em
Força e 14 em Destreza.
Papel: Mesmo os Acrobatas que não estão inclinados ao comportamento de roubo raramente
são admirados pelo resto de sua sociedade. As pessoas que se tornam acrobatas ou atores geralmente
nasceram na classe média, embora seu status na verdade se torne mais baixo. A classe média se deleita
mais com os entretenimentos. As classes mais baixas geralmente estão muito ocupadas lutando para
sobreviver e podem estar ligadas à sua terra ou profissão à maneira de servos.
A nobreza e as pessoas ricas estão "acima" do entretenimento grosseiro da multidão; e mesmo se eles
pudessem ver um circo de vez em quando, seria socialmente inadmissível se juntar a ele.
Exceto em circunstâncias incomuns, os Acrobats virão da classe média. UMA
personagem do jogador pode ser diferente, se o jogador desejar, mas ele precisará de uma
explicação plausível da situação. Por causa da desgraça social, é provável que qualquer artista
da classe rica ou nobre será repudiada.
Mas então, muitas pessoas que procuram emprego como artistas não deixaram suas vidas
anteriores sem escolha, de qualquer maneira. Um acrobata nascido na nobreza provavelmente foi
deserdado (ou pior) antes de assumir essa profissão, e pode até ter assumido uma nova identidade.
Acrobatas de outras origens também podem ter histórias — coisas a esconder e inimigos a temer. Uma
coisa que eles gostam no circo é que ninguém se atreve a remover a máscara ou a maquiagem de outra
pessoa.
O circo pode, de fato, ter sua própria história. Dirigido por um vigarista competente, um circo pode
ganhar muito dinheiro com espectadores crédulos. Poderia trazer ainda mais por ter seus próprios Cutpurses,
que têm permissão para trabalhar com a multidão, desde que dêem uma porcentagem de sua participação
à direção do circo.
Os acrobatas são quase sempre andarilhos. Uma pequena cidade rapidamente se cansa de seus
artistas, então eles devem passar para a próxima, onde seus truques e exibições podem ser considerados
novos e impressionantes.
Habilidades Secundárias: Qualquer.
Proficiência com Armas: Acrobatas podem usar qualquer arma normalmente permitida a ladrões.
Observe, no entanto, que eles geralmente evitarão aqueles que são pesados e incômodos (consulte
"Equipamento" abaixo).
Proficiências comuns: Requerido: Nenhum. Recomendado: Prontidão, Disfarce,
Falar rápido, malabarismo, instrumento musical, equitação, uso de corda, ventriloquismo.
Progressão de Perícia: Entre as perícias básicas dos ladrões, escalar paredes é a mais aplicável à
profissão aberta do Acrobat. Sua leveza de passos leva à excelência em se mover silenciosamente, então
essa habilidade também provavelmente melhorará rapidamente. Finalmente, muitos acrobatas complementam
sua renda de circo roubando os bolsos da platéia quando não estão
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realmente realizando.
Equipamento: Para fazer uso de suas habilidades acrobáticas, os acrobatas preferem o menor e mais leve
equipamento possível. Se as regras opcionais de ônus (Player's Handbook, pp. 76-79) forem usadas, aos Acrobats
não deve ser permitido mais do que ônus leves.
Os acrobatas podem se sobrecarregar mais em situações especiais (por exemplo, carregando um camarada ferido
para um local seguro, carregando um grande tesouro), mas invariavelmente procurarão se livrar do excesso de peso
na primeira oportunidade.
Benefícios Especiais: As habilidades de pular, rolar e andar na corda bamba são tão cruciais para este kit
que o Acrobat deve ser capaz de tê-las como habilidades especiais mesmo que o Mestre tenha escolhido não usar o
sistema de proficiência sem armas. Além disso, por causa de seu intenso treinamento com essas habilidades, os
Acrobatas devem receber um bônus de +1 sempre que um teste de proficiência for necessário. Este bônus é de +2 se
o Acrobat não estiver usando armadura (e, sob as regras opcionais de oneração, estiver desimpedido).

Impedimentos Especiais: Nenhum.


Raças: As raças mais curtas – halflings, gnomos e particularmente anões – geralmente têm
dificuldade com proezas acrobáticas, por causa de seu tamanho corporal e constituição. Além disso, os anões
raramente têm um temperamento que os atraia para um espetáculo de circo; embora um
pode facilmente imaginar halflings alegres e gnomos travessos entretendo uma multidão.
Personagens anões, então, não devem levar este kit. Halflings e gnomos podem, se
assim o desejarem, mas eles não ganham os bônus listados em "Benefícios Especiais" para pular e andar na corda
bamba. (Eles recebem o bônus de queda.)

Aventureiro

Descrição: O Aventureiro é o faz-tudo, o protótipo do ladrão explorador de masmorras. O Aventureiro não


é tanto um ladrão, mas um personagem que tira vantagem das habilidades gerais de ladrão em aventuras profissionais
em masmorras e desertos. O kit de ladrão aventureiro não tem requisitos além dos da própria classe de ladrão.

Papel: Ladrões de kit de aventureiro geralmente servem em grupos de bravos aventureiros de vários
Aulas. Suas habilidades especiais são vitais para apoiar qualquer expedição bem-sucedida ao deserto ou
masmorra. O Aventureiro profissional é, além disso, preferido por muitos grupos de aventureiros, porque é muito
menos provável que outros ladrões traiam ou roubem de seus próprios companheiros. O aventureiro de sucesso
conhece o valor da confiança e cooperação, enquanto muitos "ladrões de rua" foram criados com duplicidade e (às
vezes literais) traições.

Muitos Aventureiros são neutros ou leais. Poucos são maus, e quase nenhum que é caótico e malvado
pode sobreviver por muito tempo, muito menos prosperar em seus caminhos.
Os aventureiros podem fazer parte de uma guilda de ladrões para facilitar o acesso a equipamentos e treinamento.
Eles tendem a ser independentes, no entanto, e não gostam de guildas que tenham demandas além de uma
simples taxa de adesão.
Habilidades Secundárias: Qualquer.
Proficiência com Armas: Qualquer.
Proficiências comuns: Requerido: Nenhum. Recomendado: Escolha do jogador; entre os que podem ser
selecionados estão Alerta, Navegar, Falar rápido, Reunir inteligência e Saque.

Progressão de Habilidade: Ladrões aventureiros tendem a espalhar suas melhorias de habilidade


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uniformemente possível, para permitir que eles lidem com os muitos desafios diferentes que a vida de aventura
apresenta. Se houver alguma concentração, geralmente é em abrir fechaduras ou encontrar e remover armadilhas, já que
essas habilidades provavelmente são usadas com mais frequência.
Equipamentos: Os aventureiros são tipicamente muito orientados para gadgets, deliciando-se com novas maneiras de
ignorar monstros e invadir seus covis. Eles também podem ter um bom dinheiro, de empreendimentos de sucesso,
para reinvestir em equipamentos.
Benefícios especiais: Nenhum.
Impedimentos Especiais: Nenhum.
Raças: Qualquer.

Assassino

Descrição: Em qualquer cultura razoavelmente corrupta, existem aqueles que desejam eliminar alguém cuja própria
existência atrapalha seus planos. Para servi-los existem Assassinos: assassinos treinados cujos serviços são contratados.

No Manual do Jogador da 2ª Edição do AD&D® , a ideia de um assassino, um assassino contratado,


foi divorciado de qualquer classe de personagem em particular. De fato, um personagem pode ser de qualquer classe
e ainda ser um assassino; este kit de ladrão simplesmente mostra como um ladrão pode ser convertido em
um assassino eficiente e discreto. Personagens de outras classes ainda podem (e muitas vezes serão) assassinos,
então seria melhor não baixar a guarda. . .
Assassinos devem ter os seguintes valores mínimos de habilidade: Força 12, Destreza 12,
e Inteligência 11.
Papel: Bandidos e Caçadores de Recompensas podem ser vistos como parentes próximos do Assassino. Isso é
importante, então, entender suas diferenças e o que torna seus papéis distintos.
Bandidos normalmente servem como músculo bruto, usando bullying e intimidação. O Assassino, por outro lado, prospera
no anonimato, na surpresa – em sua vítima nem mesmo percebendo que ele é um alvo até que seja tarde demais. Um
Assassino inteligente pode nunca ser visto por sua vítima. Aqui, também, o Assassino difere do Caçador de Recompensas,
pois o caçador geralmente procura sua presa viva e normalmente deve trazer de volta sua presa (ou o cadáver dela) como
prova de
o sucesso de seu projeto.
A maioria dos Assassinos são de tendência maligna. No entanto, é concebível que alguém possa ser de
um alinhamento neutro (mas não bom). Assassinos com personagens de jogadores, se permitidos na campanha, se
encaixam melhor nessa rara descrição neutra. Um PJ pode ser o agente de algum monarca, pago para providenciar a
morte discreta daqueles que ameaçam a segurança do reino.
Embora isso certamente não seja bom (no sentido moral), o personagem pode considerá-lo um mal justificável por
causa das mortes que a ação evita ao obstruir a rebelião, invasão ou qualquer outra coisa.

Muitos ladrões Assassinos pertencem a guildas. As guildas os usam para servir seus próprios
necessidades e atuar como intermediário para pessoas de fora que desejam fazer um contrato pela vida de
alguém.

Habilidades Secundárias: Qualquer.


Proficiências com Armas: Por causa de sua especialização na arte de matar, Assassinos,
ao contrário dos ladrões de outros kits, é permitido o uso de qualquer arma. Um Assassino geralmente seleciona
uma arma favorita, como um garrote ou adaga serrilhada (ou mesmo algo exótico, como dardos de zarabatana com
um veneno de inseto exótico de uma selva distante), para usar em suas mortes. Se o Assassino atingir a infâmia, as
marcas desta arma podem se tornar
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conhecido como uma espécie de "cartão de visita".


Proficiências comuns: Requerido: Arrastar, Disfarce. Recomendado: Prontidão, Implorar, Reunir Inteligência,
Herbalismo, Equitação em Terra, Observação, Rastreamento, Mimetismo de Voz.

Progressão de Habilidades: Assassinos preferem as habilidades de se mover silenciosamente, se esconder nas


sombras, detectar ruídos e escalar paredes. Eles também fazem uso ocasional da habilidade de bater carteiras - não
para levantar bolsas, mas para tarefas igualmente delicadas, como colocar veneno sem ser notado na taça de vinho
de um alvo.
Equipamento: Os assassinos estão familiarizados e fazem uso frequente de uma grande variedade de
dispositivos mortais. Consulte o Capítulo 5 (página 90) para obter detalhes sobre todos os tipos de itens especiais,
como botas de lâmina, facas da morte, arcos dobráveis e assim por diante. Equipamentos para ajudar suas
habilidades preferidas (veja "Progressão de Habilidades" acima), como sapatos e luvas com garras e roupas
camufladas, também são populares.
Se o Mestre permitir, o veneno também está disponível e é frequentemente usado pelo Assassino. O Assassino
pode comprar veneno (caro e geralmente ilegal), ou tentar fabricá-lo ou extraí-lo ele mesmo (o que também pode ser
perigoso; veja a seção especial sobre veneno no Capítulo 7 para mais informações).

Benefícios Especiais: Por causa de seu treinamento e experiência com o uso de venenos, os Assassinos
também podem identificar venenos usados por outros. A chance básica de fazer isso é o nível do Assassino
multiplicado por 5%.
Assassinos com inteligência de 13-15 recebem um bônus de +5% na tentativa; 16-17, +10%
bônus; e 18, +15%. Ajustes adicionais dependem de como o Assassino tenta a identificação: visão, olfato,
paladar ou sintomas.
Visão significa exame do veneno ou artigo envenenado. Muitos venenos têm uma aparência distinta, ou
podem ter um efeito corrosivo ou descolorante em metais, alimentos, etc. A identificação pela visão tem um
modificador de -20%. Sua vantagem é que o Assassino não precisa se preocupar em se envenenar no processo.

Um veneno também pode ser identificado pelo seu odor. Isso acarreta uma penalidade de -15%.
Além disso, se for um veneno ingerido ou de contato, há 10% de chance de que o Assassino
será afetado pelo veneno, embora com metade da força (ou seja, nenhum efeito se o teste de resistência for
bem sucedida, e se não for, o dano de salvamento normal é aplicado – veja o Guia do Mestre, p. 73).

O gosto é um método bastante confiável, embora perigoso, de identificar um veneno. Ele carrega um -5%
pena. Depois de esfregar um pouquinho em sua língua, o Assassino cospe. Ainda há uma chance de que o veneno
afete o Assassino: 25% para veneno injetado, 75% para ingerido e 100% para contato. Os efeitos do veneno, se
houver, são metade da força (veja acima).
A maneira mais certa de identificar um veneno é pelo seu sintoma (sem penalidade na tentativa). A
desvantagem deste método é, claro, que você precisa de um personagem envenenado para examinar.

Um Assassino com proficiência em fitoterapia recebe um bônus de identificação de +5% por causa de seu
conhecimento de toxinas extraídas de plantas. Um Assassino com proficiência em cura recebe um bônus de +10% em
qualquer caso. Esses bônus não são cumulativos.
Uma tentativa de identificar um veneno leva uma rodada; certifique-se de manter o controle do tempo decorrido
e o tempo de início do veneno. Se um método de identificação falhar, o próximo pode ser tentado. Se nenhum
dos quatro produzir uma resposta, o veneno permanecerá um mistério para aquele Assassino. (O Assassino pode
tentar a identificação novamente depois de ganhar experiência
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nível, mas isso normalmente não ajuda em nada.)


A identificação de um veneno também significa conhecimento de seu antídoto (se houver); isso não significa
que o antídoto esteja disponível, no entanto. Um Assassino com proficiência em fitoterapia pode tentar fazer um
antídoto do zero (veja as regras especiais, p. 113).
Obstáculos Especiais: Por causa do tempo que gastam com armas e venenos, os Assassinos
avançam mais lentamente nas habilidades dos ladrões do que os ladrões de outros kits. Eles começam com
apenas 40 pontos discricionários para alocar no 1º nível, e a cada nível ganho eles recebem apenas 20
pontos para distribuir entre as habilidades.
Os assassinos são geralmente temidos e evitados. Portanto, um Assassino sofre -4
penalidade de reação com NPCs não-maus que estão cientes de sua profissão.
Raças: Em teoria, qualquer raça poderia ter Assassinos. O Mestre pode querer proibir Assassinos élficos,
gnomos e halflings, no entanto, já que esta profissão é bastante antitética para suas culturas.

Bandido

Descrição: Viajar raramente é um assunto seguro no cenário de fantasia medieval, seja


atravessa o deserto proibido ou o campo pastoral. Além dos perigos da natureza e ameaças fantásticas, como
dragões e gigantes, existem humanos que atacam seus parentes viajantes. Quase todos os trechos de estrada
perto da civilização são reivindicados por um ou mais bandos de salteadores, e até mesmo o deserto distante pode
esconder as fortalezas de ladrões.

Os bandidos devem ser fortes e resistentes para resistir às duras forças da natureza, as pessoas que buscam
sua destruição e até mesmo uns aos outros. Ladrões devem ter pontuação mínima de 10, então, tanto em Força
quanto em Constituição para serem elegíveis para o kit Bandido.
Papel: Bandidos são frequentemente personagens cruéis, desesperados, astutos e cruéis. Eles são
propensos a brigar ou até trair uns aos outros, mas duas coisas os mantêm unidos em grupos: a absoluta
necessidade de cooperação para sobreviver aos perigos do deserto (e muito menos para serem ladrões bem-
sucedidos) e a força de quem estabeleceu a si mesmo como líder entre eles pela força e astúcia.

Alguns líderes conseguem unir grupos muito grandes de Bandidos. Em alguns mundos AD&D®,
como o WORLD OF GREYHAWK® Fantasy Setting, existem até reinos de bandidos. Tais coisas são raras,
entretanto, já que poucos líderes têm Força ou Carisma para prender muitos desses ladrões; ou mesmo se o
fizerem, a multidão raramente permanecerá unida além da morte do líder.

Bandidos não pertencem a guildas, como tal. Um grande grupo deles, ou uma rede de grupos
cooperativos, pode ser considerado análogo a uma guilda, no entanto - fornecendo algum treinamento, intimidando
não membros que operam em seu "território" (incluindo humanóides e similares), e assim por diante. Alguns grupos
de Bandidos podem realmente ter conexões com uma guilda de cidade grande, embora tais laços provavelmente
sejam muito frouxos (talvez cooperação ocasional, em vez de subserviência).

Os bandidos raramente têm motivos agradáveis para seguir seus estilos de vida. A maioria tem história
melhor deixar para trás, e muitos têm um preço (ou três) em suas cabeças em algum lugar ou outro. O
Bandido comum estaria melhor fora do deserto, mas com inimigos e autoridades em outros lugares, é a coisa mais
próxima disponível de um santuário.
Os bandidos podem esperar menos do que misericórdia das mãos da lei. Como se o próprio banditismo
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não era punível, a maioria desses ladrões já tem alguns crimes graves em seu currículo.
Mas, como uma guilda da cidade, os Bandidos podem fazer acordos com as autoridades civis e militares locais. Em
troca de subornos e uma parte da receita, os Bandidos podem obter informações sobre alvos ricos e a melhor forma
de evitar as expedições punitivas que periodicamente podem ser enviadas contra eles.

Perícias Secundárias: Bowyer/Fletcher, Farmer, Fisher, Forester, Gambler, Groom,


Caçador, Coureiro, Alfaiate/Tecelão, Cargueiro/Cargueiro, Comerciante/Barterer, Caçador/Furrier,
Armeiro, Carpinteiro/Carpinteiro.
Progressão de Perícia: As perícias preferidas por Bandidos são aquelas úteis para explorar e preparar
emboscadas – especificamente, escalar paredes (para escalar árvores), mover-se silenciosamente e se esconder
nas sombras. Encontrar/remover armadilhas também tende a se desenvolver com o conhecimento de um Bandido
de armadilhas, fossos e assim por diante, que podem ser empregados ocasionalmente para emboscar viajantes.
Proficiência com Armas: Bandidos são particularmente parciais com armas pesadas, brutais e de concussão.
Por esta razão, eles podem usar as seguintes armas semelhantes a porretes, além daquelas normalmente permitidas
aos ladrões: mangual, maça, estrela da manhã e martelo de guerra. Pelo menos um dos espaços iniciais de
proficiência em arma do Bandido deve ser preenchido por uma arma de concussão. Bandidos também devem ter
proficiência na faca. Eles não só usam isso para lutar (alguns entre eles consideram a luta com faca como um
esporte para espectadores), mas como equipamento prático para a sobrevivência na selva. Uma vez que isso
preenche as duas proficiências com armas abertas a um
ladrão, o Bandido recebe um terceiro espaço inicial de proficiência com arma, para preencher com a arma de sua
escolha (entre aquelas permitidas aos ladrões).
Proficiências comuns: Requerido: Sobrevivência (escolha o terreno apropriado).
Recomendado: Prontidão, Manuseio/treinamento de animais, Barulho de animais, Incendio, Intimidação,
Saque, Equitação, Uso de corda, Armar armadilhas, Natação.
Equipamento: Um Bandido deve estar bem equipado para sobreviver na selva. Itens vitais incluem provisões,
mochila e bolsas, pederneira e aço (que são mais confiáveis do que uma lupa para iniciar incêndios – especialmente
à noite!), isqueiro, um cobertor e uma faca.
Menos vitais, mas muitas vezes de uso, são equipamentos de escalada (grampões, pitons, etc.), pesca
(ganchos, linha, rede), fontes de luz (vela, lanterna, tocha), corda, agulha e linha de costura, sacos para saque,
apito sinalizador, luneta, barraca pequena, picareta de ladrão e uma pedra de amolar (para que você possa afie
sua faca quando não há mais nada a fazer).
Alguns Bandidos, finalmente, gostam de ter animais treinados (cães, falcões, pombos) para caçar ou
levar mensagens. Para fazer uso eficaz de tal animal, é necessária proficiência no manejo de animais.

Benefícios Especiais: Por causa de sua habilidade em emboscadas, Bandidos ganham +1 em seus
tentar surpreender em um ambiente selvagem.
Obstáculos Especiais: Bandidos são geralmente desprezados por outros personagens: pessoas normais
odeiam e temem salteadores, e outros tipos de ladrões tendem a olhar para eles com desprezo, como párias e
ladrões grosseiros. Por esta razão, qualquer Bandido que seja reconhecido como tal sofre uma penalidade de
reação de -2 entre NPCs não-Bandidos.
Raças: Bandidos são um grupo heterogêneo, e qualquer raça pode ser encontrada entre eles – mesmo raças
com uma tradição de antipatia, embora tais personagens provavelmente lutem entre si tanto quanto os alvos do
bando. Personagens humanóides e parte-humanóides em particular favorecem
o kit do bandido. Personagens demi-humanos que se juntam a grupos de bandidos com outras raças
provavelmente são párias de seu próprio povo.
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Mendigo

Descrição: As circunstâncias reduziram alguns desafortunados a tal nível de pobreza e desamparo que a
única maneira possível de sobreviverem é implorando a seus semelhantes que lhes dêem quaisquer restos que possam
ser poupados. Pelo menos, assim o Mendigo gostaria que aparecesse.

Para muitos mendigos esta é a verdade; o infortúnio ou a deficiência lhes deram duros golpes, e eles devem
contar com a caridade de indivíduos e algumas instituições, como
igrejas beneficentes, para subsistência.
Mas há outra classe de Mendigo, que é realmente uma variedade particularmente insidiosa de
vigarista ou vigarista. Esse personagem geralmente é perfeitamente saudável, mas assumiu a mendicância como
carreira, complementada por pequenos furtos (batedores de carteiras e similares) e pela coleta e venda de
informações a interessados. É com esse tipo de Mendigo que
este kit está principalmente em causa.
O Mendigo não tem requisitos além dos da classe ladrão.
Papel: Ladrões deste kit, Mendigos profissionais, geralmente eram criados em seu papel.
Isso, é claro, significa um histórico de classe mais baixo (na verdade, mais baixo em muitos lugares!) e, na melhor
das hipóteses, escassos recursos financeiros. O Mendigo tem outros recursos, no entanto: conexões, esperteza
nas ruas, um olho afiado e diversas habilidades para persuadir os transeuntes com seu dinheiro sobrando.

A mendicância eficaz requer habilidades consumadas de atuação e disfarce, para que o Mendigo possa se
apresentar da maneira mais provável de angariar a simpatia e o dinheiro das pessoas que ele aborda.

Por uma questão de sobrevivência, o Mendigo precisa de diversas fontes de renda. Poucos podem evitar a fome
apenas pela caridade de estranhos na rua. Eles também são traficantes de fofocas e informações (como o movimento
e as atividades de personagens ricos), com ouvidos sempre abertos para qualquer informação que possa ajudar a
encher seus estômagos de comida.
Os mendigos também se contratarão de bom grado como mensageiros ou espiões.
Mendigos também são conhecidos por cooperar com outras variedades de ladrões, especialmente
Cutpurses. Um estratagema favorito é um ou mais mendigos abordarem uma pessoa de aparência rica.
Enquanto eles o distraem com seus lamentáveis (e na maioria das vezes, fúteis) pedidos de ajuda, um Cutpurse
astuto alivia a vítima de sua bolsa. As ações da pontuação são divididas entre Mendigos e Cutpurse.

Muitos mendigos são afiliados da guilda de ladrões local, surpreendentemente. A guilda


faz uso deles como mensageiros e informantes. Ele também pode ter uma espécie de raquete de proteção: os
mendigos devem compartilhar sua pontuação com a guilda local em troca de proteção contra ladrões da própria guilda,
bem como "freelancers" e membros de guildas rivais. Mendigos filiados à guilda também podem obter alguma proteção
da polícia local – uma coisa útil se a lei local proibir a mendicância.

Competências Secundárias: Geralmente (90%) nenhuma; mendigar em si é considerado o ofício ou profissão


do personagem. Se um mendigo tem alguma habilidade secundária, deve-se presumir que por algum motivo ele
perdeu seus meios de emprego. Ele pode ter sido expulso de sua guilda comercial, por exemplo; ou poderia ter sido
mutilado para que não pudesse mais realizar tarefas como fazia no passado.

Proficiência com Armas: Mendigos começam com familiaridade apenas com armas simples e baratas.
armas. A faca é uma das favoritas, sendo barata, fácil de usar e fácil de esconder.
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Ladrões iniciantes com o kit Mendigo devem selecionar suas duas armas proficientes entre as seguintes:
clava, adaga, dardo, faca, funda ou cajado.
Proficiências comuns: Requerido: Mendicância, Disfarce, Coleta de Informações,
Observação. Recomendado: Prontidão, Canto, Trilha. Conforme mencionado em Perícias
Secundárias, acima, um Mendigo com perícias comercializáveis (por exemplo, ofícios ou ofícios) deve
ter alguma razão em seu passado para que ele não seja mais capaz de se sustentar através delas.

Progressão de Perícia: Mendigos se tornam mais proficientes em roubar carteiras (para complementar
mendigando renda) e movendo-se silenciosamente, escondendo-se nas sombras e detectando ruídos (útil
para coletar informações e seguir pessoas). Eles tendem a ser piores em abrir fechaduras e encontrar ou
remover armadilhas, uma vez que essas habilidades exigem treinamento técnico que não está facilmente
disponível.
Equipamento: O equipamento básico de um Mendigo é uma tigela ou xícara de madeira na qual
os transeuntes podem colocar esmolas. Mendigos mais sofisticados têm muletas falsas, maquiagem e
semelhantes para parecerem tão desesperados e miseráveis quanto possível.
Alguns Mendigos têm filhos com eles (alugados dos verdadeiros pais, ou emprestados em
retribuir por uma parte da renda do dia, se não for do próprio Mendigo) para despertar ainda mais
simpatia.
Um tipo mais sofisticado de Mendigo oferece algum tipo de serviço - cantar uma música ou
tocando um instrumento simples - em troca de comida, bebida ou algumas moedas.
Poucos mendigos podem comprar armaduras; e mesmo que pudessem, não gostariam de usá-lo,
pois isso sugeriria que são mais ricos do que gostariam de parecer.

Mendigos que se elevam acima de suas circunstâncias podem, é claro, equipar-se à medida que
achar melhor, embora então eles não serão mais aceitos por outros Mendigos como um de sua espécie.
Um Mendigo que pareça abastado pode sofrer penalidades, a critério do Mestre, no
seguintes perícias: mendicância (porque o personagem não parece pobre), coleta de informações
(porque outros mendigos desconfiarão dele) e até trilhar (porque o ladrão pode não se misturar tão
bem com as massas da cidade).
Benefícios Especiais: Os benefícios mais valiosos do kit Beggar são o grande número de
bônus de perícias comuns. Elas devem ser concedidas a um personagem mesmo que a campanha
em geral não faça uso de regras de proficiência sem armas.
Obstáculos Especiais: Mendigos são desprezados pela maioria da sociedade. Mesmo personagens
que compartilham suas riquezas com Mendigos tendem a sentir uma espécie de desgosto ou
condescendência, embora possam tentar escondê-lo. Outros ladrões, no entanto, reconhecem os talentos
e o valor dos Mendigos. Por esta razão, Mendigos sofrem -2 em testes de reação com NPCs que não
são ladrões.
Além disso, por causa de sua origem pobre, os mendigos começam o jogo com apenas 3d4 peças de
ouro.
Raças: Os mendigos podem ser de qualquer raça. Em regiões com muita intolerância,
onde os demi-humanos têm dificuldade em encontrar emprego legítimo, os mendigos são geralmente
demi-humanos. A maioria dos Mendigos não humanos foi forçada a sua posição por circunstâncias
infelizes – eles não nasceram para isso.

Caçador de Recompensa
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Descrição: O Caçador de Recompensas é um mercenário implacável, adorando pouco além


o preço pela cabeça de seu alvo, reconhecendo poucas leis além da distinção contratual entre "matar" e "capturar".
Ele pode ser encontrado servindo ao Estado, capturando criminosos e levando-os à justiça; ou ele pode servir aos senhores
sombrios do submundo, vingando a honra distorcida encontrada entre ladrões e criminosos. A perseguição de sua presa
pode levá-lo através de mil ambientes hostis, para terras estrangeiras, até mesmo para aviões alienígenas. Ele é um
caçador de homens.

A vocação do Bounty Hunter é rigorosa e exigente em todos os níveis: físico, psicológico e até moral. Requer
uma mão segura e uma mente estável. Para ser um Caçador de Recompensas, um ladrão deve ter pontuação mínima
de 11 em todas as habilidades, exceto Carisma. Uma coisa que realmente não importa para um ladrão duro e
independente como esse é se as pessoas gostam ou não dele.

Um requisito adicional é que o Caçador de Recompensas seja de um alinhamento não-legal. o


razões para isso são discutidas abaixo.

Função: É importante estabelecer uma distinção entre o Caçador de Recompensas e o


Assassino, pois suas vocações são semelhantes.
O Assassino geralmente faz parte de uma rede ou organização maior – seja uma sociedade de Assassinos de
aluguel, ou uma guilda ou família criminosa, ou até mesmo um governo. O Assassino é contratado por essa organização
para eliminar discretamente seus inimigos; ele é estritamente um assassino. o
Assassin também é uma figura predominantemente urbana, embora suas missões possam tirá-lo desse cenário de vez
em quando. A maioria das organizações que possuem Assassinos negaria sua existência, devido à natureza altamente
ilegal e impopular de suas atividades.
O Bounty Hunter, por outro lado, é um solitário. Ele pode ser solicitado diretamente por um empregador,
mas na maioria das vezes ele simplesmente fica sabendo de um preço oferecido pelo corpo (vivo ou morto) de alguma
pessoa e vai atrás dele.
Enquanto o Assassino exige sigilo e anonimato, o Caçador de Recompensas prospera na infâmia. O medo leva
sua presa a cometer erros, e cada um desses erros traz o Caçador de Recompensas um passo mais perto do sucesso.
Enquanto um Assassino é frequentemente contratado para matar pessoas relativamente normais, muitas vezes
desavisadas, o Caçador de Recompensas está rastreando fugitivos – pessoas que sabem quem está atrás deles e,
portanto, são excepcionalmente desesperadas e perigosas.
A perseguição de tais pessoas pode levar o Caçador de Recompensas a literalmente qualquer lugar, até mesmo
a outros planos de existência (se a recompensa potencial fizer o empreendimento valer a pena), e assim o Caçador de
Recompensas se torna adepto da sobrevivência e rastreamento em todos os tipos de ambientes hostis.

Os caçadores de recompensas não rastreiam apenas fugitivos. Eles podem ser contratados para executar tais tarefas
como seqüestro, libertação de pessoas seqüestradas ou (especialmente em níveis mais baixos, quando ainda estão
desenvolvendo suas habilidades) recuperação de propriedade roubada.
A lei e as autoridades nem sempre olham com bons olhos para os caçadores de recompensas, embora permitam sua
existência para que eles também possam se beneficiar da experiência dos caçadores.
Pela mesma razão, as guildas de ladrões toleram os Caçadores de Recompensas, apesar do fato de que quase
nenhum Caçador jamais se juntaria a eles.
Habilidades Secundárias: Qualquer.
Proficiência com Armas: O Caçador de Recompensas pode usar qualquer arma. Como
parte de sua personalidade e temível imagem pública, um caçador de recompensas geralmente ganha
proficiência em uma arma rara ou bizarra, como a espada khopesh ou o caçador de homens. Armas não-ladrões ocupam
dois dos slots de proficiência em armas do Caçador de Recompensas, mas ele é
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concedeu um slot de bônus no 1º nível.


Exemplo: Borg Tartan pega o kit de ladrão Bounty Hunter. Isso significa que ele tem 3 slots iniciais de proficiência
com armas. Dois ele enche com uma arma de não-ladrão, espada de duas mãos, e em
na terceira, ele pega a besta de mão.
Proficiências comuns: Requerido: Rastreamento. Recomendado: Prontidão, Animal
Manuseio/Treinamento, Barulho de Animais, Canoagem, Sentido de Direção, Acender Incêndios, Reunir
Inteligência, Herbalismo, Caça, Intimidação, Observação, Equitação, Armar Armadilhas, Sobrevivência, Trilhar.

Progressão de Perícias: Caçadores de Recompensas fazem uso frequente de quase todas as perícias de ladrões,
exceto talvez roubar carteiras.
Observe que "pick pockets" inclui todos os tipos de proezas delicadas de destreza manual, como
como escorrer veneno ou um "mickey" em uma bebida. Envenenamento mortal é mais frequentemente a província
do Assassino, mas um sedativo poderoso e cuidadosamente colocado pode salvar um Caçador de Recompensas
de muitos problemas. (Para ter acesso a sedativos ou entender seu uso, um Bounty Hunter deve ter proficiência em
fitoterapia.)
Equipamentos: Além da variedade usual de equipamentos de ladrões, os Caçadores de Recompensas se
interessam por itens para matar e capturar suas presas. Itens especiais do capítulo de equipamentos, como botas
de lâmina, facas da morte, arcos dobráveis e similares, às vezes são considerados armas favoritas. Uma corda para
segurar prisioneiros vivos é, obviamente, vital, e também pode ser usada para armar armadilhas. Pó cegante e
venenos incapacitantes (paralíticos ou que deixam a vítima doente e indefesa) também podem ter valor.

Caçadores de Recompensas fazem pouco uso de venenos mortais - isso é mais a província do
Assassino furtivo. Se um Caçador de Recompensas quer matar um fugitivo, ele provavelmente não vai se
preocupar com o quão confuso será.
Benefícios especiais: Nenhum.
Impedimentos Especiais: Nenhum.
Raças: Membros de qualquer raça podem se tornar caçadores de recompensas. Entre os não-humanos,
no entanto, aqueles de sangue mestiço (por exemplo, meio-elfos) preferem isso, uma vez que geralmente são
estranhos, solitários não aceitos por nenhum dos lados de sua ascendência.

Corsário

Descrição: Os corsários são ladrões do alto mar, percorrendo as rotas comerciais em busca de presas. Eles se
misturam e complementam seus primos guerreiros piratas... na medida em que se pode dizer que qualquer um desses
patifes complementa qualquer coisa.
Uma Constituição resistente (não menos que 10) é necessária para sobreviver longos meses no mar e ser um
Buccaneer.

Papel: Bucaneiros se parecem muito com seus primos da terra, Bandidos. Eles também são desesperados e
cruéis, diabolicamente astutos e provavelmente têm muitas disputas internas.
Assim como os bandidos, os corsários cooperam para a sobrevivência e o sucesso. Eles também têm sórdido
passados - passados que muitas vezes os unirão. Muitos navios piratas costumavam ser usados de forma legítima,
mas sua tripulação se rebelou, tomou o navio, matou todos os que não faziam parte do ato e se voltou para a pirataria.

O motim e a pirataria são ambos puníveis com a morte, e em alto mar o navio de guerra ou
comerciante de qualquer estado cumprirá de bom grado essa sentença, se for dada uma chance.
Os corsários, portanto, lutarão até a morte, contra todas as probabilidades, em vez de enfrentar a captura e
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inevitável execução sumária.


Bucaneiros não pertencem a guildas; embora, como Bandidos, um navio deles possa ser considerado
uma espécie de guilda fora do padrão. Às vezes, grupos de navios piratas e bucaneiros até fazem alianças e
cooperam para atacar navios mercantes ricamente carregados (e, portanto, bem defendidos). Também pode
haver rivalidade entre grupos de piratas – especialmente quando um deles carrega uma carga saudável de
espólio que ainda não foi escondida em um santuário seguro.

Os bucaneiros gostam de ter santuários secretos, provavelmente em uma enseada secreta ou em uma pequena
ilha. Lá eles descansam entre os ataques, armazenam tesouros e provisões e planejam suas atividades.
Tais santuários terão a melhor proteção disponível para os Buccaneers, possivelmente incluindo defesas
mágicas.
Relacionados, mas distintos dos Buccaneers, são os Corsários. Estes são "legítimos"
Corsários. Os corsários receberam a sanção de alguma nação para praticar pirataria nos mercadores de outra
nação. Exemplos históricos bem conhecidos disso incluem os corsários da Inglaterra elisabetana, capitaneados
por personagens ilustres como Sir Francis
Drake. Esses ousados "cães do mar" invadiram galeões espanhóis carregados de ouro quando voltaram do Novo
Mundo.
Enquanto os corsários são sancionados por uma nação, aqueles que eles atacam certamente
considerá-los como piratas e tratá-los como tal se forem capturados.
Um grupo de NPC Buccaneers deve incluir não apenas ladrões, mas um número saudável de guerreiros
com o kit pirata, e talvez um ou dois espadachins também. Até mesmo um mago renegado pode ser encontrado
entre eles. (Corsários são ainda mais propensos a ter os serviços de um mago, especialmente um com talentos
na manipulação de água e vento.)
Perícias Secundárias: Jogador, Limner/Pintor, Navegador, Marinheiro, Construtor naval, Alfaiate/
Tecelão, Cargueiro/Cargueiro, Comerciante/Barterer, Marceneiro/Carpinteiro.
Progressão de Perícias: Bucaneiros fazem muito menos uso das perícias tradicionais de ladrão do que
ladrões de outros kits. Escalar ao redor do cordame de seus navios requer alguma habilidade de escalar
paredes, e o passo delicado necessário para trabalhar bem acima do convés pode levar à excelência em se
mover silenciosamente. Finalmente, os Buccaneers preferem a habilidade de ler idiomas—
eles gostam de ser extraordinariamente hábeis em decifrar os estranhos códigos secretos que adornam
mapas, códigos que podem dizer a um capitão astuto a localização do tesouro enterrado de um rival.
Proficiências com Armas: O Mestre pode querer fazer armas clássicas de Buccaneer, como
como o cutelo, disponível para os ladrões deste kit.
Proficiências comuns: Requerido: Navegação, Marinha, Natação.
Recomendado: Prontidão, Sentido de direção, Pesca, Jogos de azar, Intimidação, Saque, Uso de corda,
Andar na corda bamba, Sentido do tempo.
Equipamento: Bucaneiros se vestem como marinheiros (com armas, é claro) e carregam o mesmo
equipamento quando estão no mar. Além disso, como os marinheiros, eles evitarão armaduras - isso atrapalha a
escalada ao redor do cordame (penalidades em dobro nos testes de escalada) e também apresenta um problema
para alguém infeliz o suficiente para se ver no mar.
Benefícios Especiais: Por causa de sua familiaridade com cordas, muito usadas nas artes náuticas, os
Bucaneiros ganham um bônus de +5% em rolagens de escalada se cordas estiverem envolvidas—+10% se
forem cordas em um navio. (Observe que a chance total de sucesso com uma perícia de ladrão, incluindo
todos os modificadores positivos e negativos, não podem exceder 95%.)
Certifique-se sempre de considerar os vários modificadores de escalada, explicados nas páginas 122-123
do Livro do Jogador.
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Os bucaneiros também podem lutar com uma corda (geralmente em um navio), desde que os pés e uma mão
possam segurá-la, e são muito melhores nisso do que outros tipos de personagens. Eles ficam
+1 em jogadas de ataque e resistência em combate com corda, +2 em tais rolagens em combate com corda a
bordo. Observe que esses ajustes devem ser adicionados a todos os outros modificadores, que geralmente são
negativos. Por exemplo, um personagem escalador normalmente receberia uma penalidade de -2 nos ataques;
então o bônus de +2 do Buccaneer simplesmente nega isso.
Use o bom senso ao aplicar o bônus de teste de resistência para um Buccaneer em combate de corda;
embora se aplique a esquivar de um relâmpago, não se aplicaria à resistência contra um feitiço ou feitiço de
retenção.
Para mais informações sobre combate a bordo, veja "Aprendendo as cordas" abaixo.
Obstáculos Especiais: Como sua especialidade é escalar com cordas, os Buccaneers sofrem uma
penalidade de -10% quando tentam escalar sem uma.
Raças: Quase todos os Buccaneers são humanos, já que poucos demi-humanos e humanóides são conhecidos
como marinheiros. O meio-elfo ocasional pode ser encontrado entre uma tripulação Buccaneer, ou, ainda mais
raramente, um elfo aquático mestiço ou puro-sangue. Para tal elfo deixar seu próprio povo indicaria um passado
turbulento de fato.

Aprendendo as cordas
(Regras opcionais)

Os bucaneiros muitas vezes se veem lutando entre as cordas e os mastros de seus navios.
Esta seção de regras opcionais destina-se a ajudar a simular a dificuldade e a emoção de
tal cenário. Também pode ser usado em outras situações de combate à corda.
Os modificadores básicos no combate de escalada são os seguintes:
* Um personagem escalador perde todos os bônus de Classe de Armadura para Destreza e escudo.
* Um personagem escalador sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência.
* Um personagem atacando de cima ganha um bônus de +2 em sua jogada de ataque.
* Um personagem atacando por baixo sofre uma penalidade de -2 em sua jogada de ataque.
Outros modificadores que muitas vezes entram em jogo são:
* Um defensor desequilibrado é atacado com um bônus de +2. Veja abaixo mais
informações sobre equilíbrio e combate à corda.
* Um ataque pela retaguarda (por exemplo, contra um personagem tentando escalar uma corda—mas
NÃO um Buccaneer subindo e se esquivando ao mesmo tempo, como explicado abaixo) ganha um bônus de +2.
Os corsários também ganham +1 em ataques de combate de corda (+2 se a bordo), e podem
ter a opção de esquivar (explicado abaixo), graças à sua facilidade e prática frequente de escalada em corda.

Os marinheiros NPC, também familiarizados com a escalada por corda marítima, devem, para os propósitos
destas regras, ter uma porcentagem de escalada base de 65%. Este percentual NÃO se aplica a outros tipos de
escalada (paredes, montanhas, etc.); em tais áreas, presume-se que um marinheiro não seja treinado e deve ser
tratado como tal.
Lembre-se que os modificadores são cumulativos!

Perder e recuperar o equilíbrio

Qualquer personagem engajado em combate nas cordas corre o risco de perder o equilíbrio.
Um personagem que é atingido por uma arma, ou tenta escalar durante o combate, deve fazer um teste de
escalada ou perderá o equilíbrio.
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Perda de equilíbrio significa que na próxima rodada o personagem deve cair voluntariamente ou tentar
recuperar o equilíbrio. Em ambos os casos, o personagem não pode realizar nenhuma outra ação. Um teste de
escalada bem sucedido significa que o personagem recuperou seu equilíbrio. Uma falha significa que o
personagem caiu (e, claro, pode sofrer dano de queda). Não se esqueça, todos os ataques contra um personagem
desequilibrado são +2.

Regra Opcional: Esquiva

Ladrões com o kit Buccaneer podem optar por passar uma rodada esquivando-se de combate de corda.
Ao fazer isso, o ladrão não pode atacar, mas ele pode se mover com metade de sua velocidade normal
de escalada na corda. Se um teste de escalada for bem sucedido, o Bucaneiro é capaz de adicionar seu bônus
de Destreza à sua Classe de Armadura para aquela rodada de combate. Se não tiver sucesso, o ladrão ficará
desequilibrado na próxima rodada; ele deve gastá-lo recuperando o equilíbrio (veja abaixo), e os ataques contra
ele são de +2.
Exemplo: Enquanto navega pelas rotas marítimas, um navio carregando o Buccaneer Daljo ataca um navio
mercante cuja tripulação recusa a demanda dos Buccaneers por sua carga e oferece uma resistência
surpreendente. Daljo e seus homens embarcam no navio, e ele se vê lutando no alto do convés, enfrentando um
marinheiro feio, armado com uma adaga longa e curva.
O próprio Daljo empunha um cutelo. Nenhum dos combatentes está usando armadura.
Os modificadores para este combate corpo a corpo são os seguintes: Nenhum deles recebe um bônus de Destreza; Desde que eles
ambos sem armadura, ambos têm CA 10. Os modificadores de ataque do marinheiro são -2 para escalar,
mas +2 para atacar de cima, então eles se equilibram em zero. Daljo tem -2 por escalar, +3 por ser um
Buccaneer escalando cordas em um navio e -2 por atacar por baixo, com uma penalidade total de -1.

Em uma rodada de combate, suponha que Daljo seja atingido pela faca do marinheiro. Ele deve rolar sua
porcentagem de escalada para evitar perder o equilíbrio. Sua porcentagem base é de 75%; mas graças ao seu kit
e à situação ele recebe um bônus de +10%. Se um 85 ou menos for rolado, Daljo aguenta apesar da situação.

Mas suponha que ele não tenha sucesso: Daljo perdeu o equilíbrio. Na próxima rodada, sua ação é tentar
recuperá-lo (a única alternativa é cair no baralho), o que ele consegue.
fazendo, enquanto o marinheiro ataca com um bônus de +2. Se Daljo for atingido novamente, ele terá que
fazer outro teste de escalada para não perder outra rodada de ataques ou mesmo cair para o
convés abaixo.
Se o combate continuar indo mal, Daljo provavelmente deve evitar golpes enquanto recua pela corda.
O marinheiro tem a vantagem quando está acima dele, mas uma vez que Daljo tenha retornado em segurança
ao convés, ele pode lutar em pé de igualdade novamente. Se o marinheiro não o seguir, no entanto, ele não
deve ir muito longe - para que o marinheiro não tente cortar a corda acima dele!

Assaltante

Descrição: O assaltante consumado é um especialista em arrombamento e invasão de


edifícios difíceis, contornando paredes, fechaduras, armadilhas e guardiões, pegando o melhor saque e
escapando despercebido tão furtivamente quanto chegou.
O gato Ladrão requer uma Força mínima de 10 e Destreza de 13.
Papel: De muitas maneiras, o gato Ladrão é o ladrão profissional estereotipado. Ele
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provavelmente usa mais as habilidades tradicionais de ladrão, e com mais frequência, do que qualquer outro kit.
Mesmo dentro das fileiras dos Ladrões, os ladrões geralmente se especializam ainda mais. Alguns se
especializam por habilidades. Um "box-man", por exemplo, é um especialista em abrir fechaduras, especialmente
cofres e baús bem protegidos. Um gato Assaltante ou ladrão de segundo andar é especializado em escalar
paredes (o que pode ser uma proteção extraordinariamente eficaz, especialmente se as entradas do nível do solo
tiverem pessoas ao seu redor). Equipes de assaltantes que se especializam por habilidade geralmente encontram
mais sucesso.
Outros assaltantes se especializam por alvo. Os ladrões de joias em particular são a elite entre os Ladrões;
a proteção encontrada em torno dos objetos de sua atenção exige que suas habilidades e inteligência sejam
aperfeiçoadas à perfeição.
Ladrões de qualquer fundo podem ser encontrados. Mesmo os caçadores de emoções das classes
privilegiadas podem adotar o roubo de joias como um passatempo desafiador, lucrativo e emocionante.
Quase todos os ladrões de sucesso têm algum tipo de afiliação de guilda. Para se livrar do saque que eles
pegam, é claro que eles precisam de uma cerca (especialmente se sua pontuação for distinta—
por exemplo, gemas fabulosas, obras de arte valiosas). As guildas fornecem inúmeros benefícios ao Ladrão:
cerca até os itens mais distintos, conexões com potenciais "negócios"
parceiros, acesso a equipamentos especializados e, principalmente, proteção. Uma guilda pode providenciar a
correção (para libertar um Ladrão preso) e fornecer dissuasão, protegendo seus Ladrões de outras guildas e
criminosos poderosos - pessoas que não gostam de serem roubadas e são mais propensas a tomar decisões
precipitadas sobre um culpa ou inocência do personagem suspeito.

Habilidades Secundárias: Qualquer.


Proficiência com Armas: Os melhores ladrões não trazem armas com eles em um trabalho; isto
só significa penalidades mais sérias se eles forem pegos – penalidades legais ou mais imediatas, como uma
vítima nervosa entrando em pânico e atacando-os. Em alguns trabalhos, no entanto (por exemplo, roubar de
criminosos perigosos), um Ladrão é sábio para ter meios de autodefesa. Armas pequenas, silenciosas e
ocultáveis são naturalmente preferidas, embora um Ladrão possa escolher proficiência em qualquer arma entre
aquelas normalmente permitidas a ladrões.
Proficiências comuns: Requerido: Prontidão, Saque. Recomendado: Implorar, Reunir Inteligência, Saltar,
Observação, Uso de Corda, Andar na corda bamba, Acrobacias.
Progressão de Habilidades: As habilidades vitais de um Ladrão são abrir fechaduras, encontrar/remover
armadilhas, mover-se silenciosamente, esconder-se nas sombras, detectar ruídos e escalar paredes. Como
mencionado anteriormente, um Assaltante pode se concentrar particularmente em um deles, mas provavelmente
ser tão uniformemente excelente quanto possível nos outros.
Equipamento: Os ladrões adoram usar hardware especializado para aumentar suas chances de sucesso.
Para um exame completo de alguns itens especiais disponíveis e seus efeitos nas perícias dos ladrões, consulte o
capítulo sobre equipamentos mais adiante neste livro.
Benefícios especiais: Nenhum.
Impedimentos Especiais: Nenhum.
Raças: Membros de qualquer raça podem ser Ladrões, e é um kit favorito. Ladrões não humanos
geralmente se especializam em áreas que oferecem excelentes bônus raciais. Por exemplo, os anões podem se
especializar em arrombamento e detecção de armadilhas. E os elfos podem se especializar em reconhecimento
(eles se esgueiram e relatam a presença e a natureza dos obstáculos).

O ladrão especialista
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Uma ampla gama geral de perícias é frequentemente o que os aventureiros escolhem, mas para os
Assaltante, a especialização é o caminho a percorrer. Há uma série de razões para isso.
Um ladrão especializado é simplesmente mais comercializável. As pessoas do submundo querem
alguém excelente para um trabalho. Isso pode significar um ladrão generalizado de alto nível, alguém que está
no ramo há tempo suficiente para ser bom em tudo. Mas não é fácil para um ladrão chegar a esse nível. Portanto,
concentrando-se em uma habilidade, um ladrão de nível relativamente baixo pode competir com um ladrão de
muitos níveis mais altos por trabalhos de um determinado tipo.
Suponha, por exemplo, que tenhamos um "box-man" — na verdade uma mulher — chamada Annelise.
Ao concentrar tantos pontos quanto possível em sua habilidade de abrir fechaduras, ela pode ter uma pontuação
de 85% apenas no 4º nível (isso não inclui modificadores de raça, Destreza, armadura ou kit). Como ela não pode
colocar mais da metade do que ganha em cada nível em qualquer habilidade, ela distribui seus pontos restantes
mais ou menos uniformemente entre as outras habilidades. Ela provavelmente negligenciaria pegar carteiras e ler
idiomas, no entanto, já que geralmente não são úteis para um ladrão.

Compare isso com um ladrão "generalista", que os aventureiros tendem a ser: Na Tabela 19 do Guia do
Mestre (Tabela de Habilidade Média dos Ladrões), você pode ver que o nível de Annelise
da habilidade de arrombamento não seria alcançada antes do 14º nível.
Agora imagine que uma multidão de ladrões de joias está se preparando para um trabalho. Eles têm
habilidades diversas – exceto que são péssimos em arrombar fechaduras. Eles precisam trazer um homem
da caixa em sua máfia. Quem eles escolheriam? Bem, em primeiro lugar, um ladrão de 14º nível é muito sangrento
cru.
E mesmo se alguém estivesse disponível e disposto a trabalhar com ladrões menos experientes, ele
provavelmente exigiria uma parte maior da receita. Caso contrário, não valeria a pena: ele tem habilidades
uniformemente boas e provavelmente poderia cometer esse roubo por conta própria.
Um trabalho com o qual ele precisaria de ajuda provavelmente está bem fora do alcance desses ladrões.

Annelise, então, é uma opção bastante atraente. Ela pode ser capaz de escalar pouco melhor do que um
peixe, mas essa é a experiência do gato Ladrão; depois de subir no prédio, ele pode baixar uma corda para os
menos seguros. Ao oferecer a Annelise uma parte razoável do saque, os outros Ladrões têm quase certeza de
que sua difícil fechadura será aberta.

Mosquiteiro

Descrição: Este é provavelmente o tipo mais comum de ladrão – o batedor de carteiras ou ladrão de
lojas que se envolve em pequenos furtos, geralmente em um nível de subsistência escassa.
Ele muitas vezes complementa sua renda trabalhando como informante para as figuras poderosas do submundo
(ou qualquer outra pessoa que esteja disposta a pagar).
O Cutpurse não tem requisitos além dos da classe ladrão.
Papel: O Cutpurse está perto da base da hierarquia do submundo. Suas atividades são
não são tão arriscados quanto os de outros ladrões, mas também não são tão lucrativos.
Muitos Cutpurses são "freelancers", não associados a nenhuma guilda de ladrões. Guildas, normalmente
duras com ladrões não membros que operam em seu território, prestam pouca atenção aos Cutpurses. O lucro e
os benefícios que resultariam de sua associação não
superam o problema de tentar colocá-los na linha. Por esta razão, muitos ladrões caóticos, que podem
não gostar da estrutura e limitações da associação à guilda, escolhem o kit Cutpurse.
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Os cutpurses nem sempre não cooperam, no entanto. Alguns se juntam a guildas, que servem
principalmente como informantes e informantes, ouvidos nas ruas, pegando fofocas e analisando o escopo
alvos em potencial que podem ser atribuídos a outros ladrões.
Cutpurses que não pertencem a uma guilda muitas vezes formam sua própria pequena multidão. Uma
multidão tão pequena geralmente desenvolve um modus operandi padrão (maneira de operar), e eles usam o
mesmo golpe em todos os alvos. Eles também podem elaborar planos especiais e elaborados para levantar
uma bolsa particularmente pesada. Os ladrões também podem contar com a ajuda de ladrões de outros kits em
suas operações (veja o kit Mendigo, acima, por exemplo).
Suponha, por exemplo, que um ladrão tenha a tarefa de abordar um estranho de aparência abastada,
que os Cutpurses imaginaram ser um comerciante de fora da cidade. Este primeiro ladrão se apresenta como
um vendedor ambulante. Enquanto ele tenta vender ao mercador um pastel quente, um
o segundo ladrão vem carregando uma grande carga (talvez uma cesta cheia de lençóis sujos), que ele
"acidentalmente" deixa cair sobre ou ao redor do comerciante. No caos que se segue, os dois primeiros ladrões
aparecem para ajudar o comerciante, pegando os itens caídos e se desculpando profusamente; enquanto um
terceiro Cutpurse faz o trabalho real de aliviar o comerciante de seu dinheiro.

Como os mendigos, a maioria dos Cutpurses são de origem de classe baixa e nascem em sua posição.

Habilidades Secundárias: Geralmente (90%) nenhuma.


Proficiências com Armas: Armas pequenas e ocultáveis são ideais para Ladrões, embora não sejam
formalmente restritas mais do que ladrões em geral.
Proficiências comuns: Requerido: Observação, Rastreamento, Recomendado:
Prontidão, Implorando, Reúna Inteligência, Trilhando.
Progressão de Habilidade: Cutpurses naturalmente se especializam em bater carteiras. Além disso, eles
geralmente preferem se mover silenciosamente e se esconder nas sombras, pois isso pode aumentar seus
talentos de batedor de carteiras.
Equipamentos: Alguns itens especiais para auxiliar na coleta de bolsos são observados no equipamento
capítulo (pág. 90). Se os ladrões tiverem conexões, eles poderão comprar esses itens.
Benefícios Especiais: O batedor de carteiras eficaz é aquele que pode escolher seu alvo com cuidado.
Ele deve aprender a determinar a natureza de uma vítima em potencial. Quão perigosa será a tentativa? O
que o alvo poderia fazer em resposta? E a chance de recompensa financeira supera os riscos envolvidos?

Em termos de jogo, isso significa que o Cutpurse tem a capacidade de adivinhar a classe e o nível
de outro personagem. Se o batedor de carteiras for bem sucedido em um teste de proficiência em observação, ele
pode determinar com precisão a classe de personagem do alvo.
Outra verificação de proficiência pode ser feita para determinar o nível aproximado do
personagem. O Mestre deve rolar este teste secretamente. Se o teste falhar, a diferença entre o número
rolado e o número necessário para o sucesso é o quão longe está a estimativa do personagem.

Às vezes um Cutpurse vai "verificar" um personagem que está disfarçado. Quando isso
acontece, o Cutpurse sofre uma penalidade de -5 em seu teste de proficiência.
Exemplo: Gorgar the Cutpurse está de olho em um estrangeiro de aparência opulenta. Gorgar
consegue seu primeiro teste de observação e determina que o homem é um mago. Isso pode ser perigoso,
ele pensa, e tenta adivinhar o quão poderoso é o mago.
Gorgar precisa rolar 13 ou menos para um teste de observação bem-sucedido. O Mestre rola os dados
secretamente para ele e obtém um 16. Isso significa que a estimativa de Gorgar será de 3 níveis.
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desligado.

O mago é de fato o 4º nível. O Mestre decide que, por causa da rica vestimenta do mago,
Gorgar superestima o nível do personagem. "Você acha que o mago está por volta do 7º nível", diz o Mestre.
(Observe que os personagens não falam em termos de níveis de personagem; o ladrão teria informações em
termos menos precisos; mas falar sobre níveis é mais claro para
comunicação entre os jogadores.)
Se o Mestre desejasse, ele poderia ter determinado aleatoriamente se Gorgar superou ou
subestimou (por exemplo, role 1d6; 1-3: acima, 4-6 abaixo).
Obstáculos Especiais: O principal obstáculo para Cutpurses é que os ladrões de outros kits os desprezam,
considerando-os ladrões de pequeno porte, apenas meio passo acima dos Mendigos.
Isso é algo que o DM deve trazer à tona no role-playing – ladrões de Cutpurse terão dificuldade em conquistar
muito respeito no submundo.
Raças: Cutpurses podem vir de qualquer raça. Meio-elfos e halflings são particularmente
este conjunto; como fazem, em menor grau, elfos.

Cerca

Descrição: The Fence é um comerciante do mercado negro, um vendedor de bens roubados ou ilegais. Ele
é quase sempre encontrado em um cenário de cidade, onde há um grande número de pessoas para servir como
clientes, bem como presas para os ladrões que o abastecem.
Um bom Fence precisa de uma mente afiada para avaliar as pessoas, bem como os bens, e ficar à frente
da lei. Para pegar este kit, portanto, um ladrão precisa de uma Inteligência mínima de 12.
Papel: The Fence é o pivô na complicada teia do mercado negro. Os ladrões vendem suas aquisições ilícitas
para a Fence, por uma quantia de dinheiro abaixo de seu valor real. The Fence então revende os produtos
"quentes" no mercado negro. Se a cidade em que ele opera for grande e os bens forem pequenos o suficiente (não
as joias da coroa da realeza local), eles podem ser vendidos diretamente a compradores locais. Se o Fence achar
que eles são "muito quentes", ele provavelmente providenciará para contrabandeá-los e vendê-los em outro lugar.

Power for Fences raramente é medido em termos de nível de personagem. Em vez disso, é uma questão
da amplitude da rede do Fence e da confiabilidade de seus contatos. Claro, para adquirir ou manter uma
extensa rede, um Fence precisa de muita astúcia e experiência—
que coincidentemente pode resultar em um alto nível de personagem.
Os Fences mais poderosos mantêm suas identidades em segredo e podem nunca ver seus clientes,
nem ladrões nem compradores. Eles coordenam as coisas nos bastidores e têm cercas menores para servir
como intermediários. Mesmo um contato próximo pode nunca ter visto o rosto de um grande Fence - pelo menos,
não conscientemente. Um Fence pode desempenhar secretamente o papel de um subalterno em sua própria rede
– ou até mesmo de um rival ou freelancer!
Isso tudo pode começar a soar familiar para aqueles que sabem alguma coisa sobre guildas de ladrões.
As redes de uma Cerca poderosa se parecem cada vez mais com a estrutura de um ladrão
guilda. Isso não é coincidência. Aqueles que são conhecedores desses assuntos especulam que a guilda dos
ladrões era originalmente, e em muitos aspectos ainda é, uma rede de mercado negro.
transformado em entidade formal.
As cercas podem ser de qualquer origem social, embora as cercas ricas e nobres sejam raras.
Certamente aqueles que existem diligentemente mantêm suas identidades bem escondidas, por razões
óbvias. As apostas devem ser altas para chamar a atenção dos social e financeiramente elevados.
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Por exemplo, um comerciante rico pode lidar com joias roubadas ao lado. Ou um barão
pode ser o cérebro secreto por trás de uma rede de ladrões contrabandeando e vendendo
contrabando. O mundo real oferece outros exemplos - como ditadores mesquinhos que não apenas
aceitam subornos e fecham os olhos para traficantes de drogas, mas também são na verdade um traficante
de drogas!
A rede do mercado negro transfere informações e mercadorias. As cercas são provavelmente
as figuras mais bem informadas do submundo. Por esta razão eles ganham "reunir inteligência" como um
bônus de proficiência comum. (Eles também recebem "avaliação" como um bônus de proficiência, já que é
vital para sua vocação.)
Perícias Secundárias: Jogador, Joalheiro, Escriba, Cargueiro/Cargueiro, Comerciante/Permuta.
Proficiência com Armas: Qualquer.
Proficiências comuns: Requerido: Avaliar, Reunir Inteligência. Recomendado:
Prontidão, fala rápida, falsificação, lapidação de pedras preciosas, história local, observação.
Progressão de Perícias: Cercas menos poderosas (ou seja, aquelas mais baixas na hierarquia
da rede, com menos contatos) podem precisar usar habilidades de ladrão. Bater carteiras pode gerar uma
pequena renda quando os negócios estão lentos; seu uso para prestidigitação também pode ter valor
(embora seja perigoso enganar os clientes). Abrir fechaduras e encontrar e remover armadilhas são
habilidades úteis para inspecionar mercadorias. Não é desconhecido que os Ladrões, incapazes de abrir
um cofre, simplesmente carreguem tudo e esperem que sua Cerca possa abri-la. Ler idiomas também é útil
às vezes para examinar mercadorias. As habilidades furtivas (mover-se silenciosamente, etc.) têm algum
valor na rua; Cercas
que têm contato direto com seus clientes podem dedicar algum tempo para cultivá-los, mas os Fences mais
poderosos geralmente os negligenciam.
Equipamentos: A maioria dos Fences possui equipamentos para examinar mercadorias, para determinar
se as mercadorias são falsificadas ou qual pode ser seu valor. Uma lente de aumento, por exemplo, pode ser
útil aqui.
Benefícios Especiais: Por causa de seus contatos, um Fence é provavelmente a melhor pessoa
para localizar e contratar ladrões e contrabandistas, especialmente em território não reivindicado por uma guilda.
Além disso, as cercas geralmente exigem muito respeito do submundo em seu território natal. A menos
que um ladrão tenha uma vingança séria, ele provavelmente cortejará o favor de um Fence por motivos
comerciais. Cercas recebem um bônus de +3 nas reações com ladrões NPC se sua profissão for reconhecida.

Obstáculos Especiais: As cercas são relativamente proeminentes no submundo. E, ao contrário de


ladrões e contrabandistas autônomos que podem se deslocar de um lugar para outro, a rede de mercado
negro dos Fences exige uma residência estável, para que eles possam manter contato com seus contatos.
(O Mestre pode querer evitar que os PJs sejam Cercas ativas por causa disso; a vida da Cerca é muito mais
negócios do que aventura.) Isso também significa que as autoridades locais podem estar cientes da
identidade e das atividades de uma Cerca. Essas autoridades podem assediar periodicamente um Fence
menor, ou exigir subornos, ou podem sacudi-lo para obter informações de vez em quando.

Raças: As cercas podem ser de qualquer raça. Algumas Cercas demi-humanas preferem negociar
apenas com certas mercadorias. Cercas anãs e gnomos, por exemplo, são conhecidas como avaliadores
astutos de gemas e joias roubadas.

Investigador
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Descrição: Embora os Investigadores sejam listados como ladrões, eles geralmente são a antítese dos
criminosos. Os investigadores são executores da lei e da ordem, as pessoas que sabem
as habilidades do ladrão intimamente para que possam combatê-lo.
Papel: Os investigadores podem desempenhar vários papéis. Eles podem ser privados, seus serviços para
oferta. Ou eles podem ser empregados por um governo ou organização. Em cada caso, suas habilidades e
atividades são semelhantes, mas seus papéis e atitudes podem ser divergentes.
Um investigador pode ser um vigilante, obcecado em descobrir o crime onde quer que ele esteja escondido
e detê-lo. Ou ele pode ser o "olho privado", um tipo mercenário, ou retido por um indivíduo ou organização, e
pode estar disposto a contornar as leis para melhor servir seu cliente.

Alguns investigadores estão, é claro, a serviço de algum governo. Isso não necessariamente os identifica
como bons, no entanto. Um Investigador pode ser retratado como uma espécie de
"bom policial", se for adequado para a campanha. Mas se os jogadores estão correndo ladrões (especialmente
heróis folclóricos), o Investigador pode ser sinistro e maligno, um contraste perfeito para as alcaparras
dos ladrões de PC.
A relação entre ladrões Investigadores e guildas geralmente não é de aliados.
No entanto, um investigador pode ser empregado de uma guilda; embora normalmente um Spy, ou
talvez um Solucionador de Problemas, faria a "investigação" da guilda.
Na verdade, um investigador pode nem perceber que ele é empregado de uma guilda, se seu
empregador ostensivo for um negócio de "frente". Aventuras interessantes no estilo de capa e adaga podem
ser construídas em torno de um investigador descobrindo, no decorrer de seu trabalho, que a sombra que ele
está seguindo na verdade se esconde atrás de seu próprio empregador.
E, é claro, os investigadores ostensivamente empregados pelo governo, como outros magistrados
e funcionários, às vezes "ficam mal" e são comprados por uma guilda, seja para obter informações ou em
troca de um olho cego voltado para as atividades da guilda.
Perícias Secundárias: Qualquer uma é possível, embora não seja incomum que um Investigador tenha
passou toda a sua vida adulta nesta profissão. Entre as habilidades secundárias mais úteis para este kit
estão armeiro, jogador, joalheiro, pintor/escriba, escriba, comerciante/trocador e armeiro.

Proficiência com Armas: Os investigadores têm permissão para usar o alcance normal de armas aberto
aos ladrões. Eles normalmente carregam duas armas, pelo menos uma delas escondida (faca, punhal ou algo
similarmente pequeno, talvez em uma bainha de pulso).
Proficiências comuns: Requerido: Coleta de Informações, Observação.
Recomendado: Prontidão, Avaliar, Disfarçar, Falar Rápido, Heráldica, Intimidação, História Local, Línguas
Modernas, Ler Lábios, Religião, Trilhar.
Progressão de Perícias: Um equilíbrio de perícias generalizadas serve bem aos Investigadores. Pegar
carteiras é menos importante, é claro, embora você deva lembrar que pode ser útil para prestidigitação, que
pode servir a um Investigador. As habilidades linguísticas de leitura são essenciais para decifrar pistas; alguns
criminosos escrevem informações importantes em linguagens obscuras ou códigos secretos, e ser capaz de
decifrá-las pode significar sucesso ou fracasso para o Investigador. Outras habilidades (arrombamento,
detecção de armadilhas e desarmamento e assim por diante) são úteis para penetrar e examinar os esconderijos
e casas de suspeitos.
Equipamento: Muitos dos dispositivos tecnológicos disponíveis para o Investigador moderno (como
técnicas de impressão digital, buscas em bancos de dados de computadores para obter informações e assim
por diante) obviamente não estariam disponíveis no cenário de fantasia medieval. Ainda assim, pode ser
possível duplicar alguns dos efeitos de tais dispositivos com itens mágicos; ou o DM
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pode fazer uso liberal do anacronismo. Suponha que os Investigadores sejam capazes de tirar o pó das
impressões digitais, por exemplo. Um dispositivo mágico que identifica as impressões digitais também pode existir,
permitindo que o investigador saiba de quais impressões ele espanou.
Benefícios especiais: Nenhum.
Impedimentos Especiais: Nenhum.
Raças: Os investigadores podem ser de qualquer raça, embora provavelmente devam ser da raça
dominante em sua área de atuação. Um anão provavelmente seria melhor em fazer um trabalho investigativo
no bairro dominado por anões de uma grande cidade, por exemplo. Isso significa que a maioria dos
Investigadores seriam humanos (uma suposição bastante razoável, já que os governos humanos seriam os que
os usariam com mais frequência). As operações que investigam guildas com muitos membros não humanos
poderiam, é claro, fazer muito uso de Investigadores não humanos.

batedor

Descrição: Um Scout é um ladrão, geralmente solitário, que opera em um ambiente selvagem.


Além de trabalhar como guia, espião ou sabotador de aluguel no deserto, muitos Escoteiros estão envolvidos em
atividades ilícitas como caça ilegal.
O kit Scout não tem requisitos além dos da classe de ladrão.
Papel: Pode-se dizer que os Scouts são para os ladrões como os rangers são para os guerreiros - mas eles
evitam a estrita "ética tola" da classe ranger. Os batedores não estão proibidos de serem bons — e de fato eles
são, em geral, muito mais confiáveis do que os ladrões em geral —, mas eles têm uma veia feroz que pode ser
perigosa e imprevisível.
No entanto, seu individualismo áspero e julgamento prático severo muitas vezes os torna queridos
aventureiros, e muitos são encontrados entre companheiros tão firmes e ousados.
Ao contrário dos Bandidos (que também operam principalmente no deserto), o Escoteiro geralmente evita
a companhia de outros ladrões, incluindo guildas. As guildas, por sua vez, pouco se importam com os
Scouts. Sua caça furtiva e pequenos furtos são vistos como insignificantes aos olhos das grandes figuras do crime,
especialmente quando comparados aos problemas e despesas que seriam necessários para identificar e rastrear
os esquivos Escoteiros, puni-los ou forçá-los a se juntarem. fileiras da guilda. Se um Scout é um membro da guilda,
ou é um acordo voluntário (pelo qual o Scout se beneficia do acesso a equipamentos e treinamento especiais) ou ele
passou "tempo profissional" suficiente na cidade ou outro território explicitamente controlado pela guilda que ele era
" persuadido" a aderir.

Dos muitos Scouts que não pertencem a uma guilda, alguns têm um empregador único e
consistente. Os demais são autônomos ou mercenários, servindo a si mesmos ou a qualquer empregador
que apareça, recebendo o melhor salário que encontrarem. Ou, se não houver mais nada, eles roubam e roubam
para se sustentar.
Várias organizações empregam Escoteiros regularmente, às vezes de forma permanente. Os militares, em
particular, fazem isso; Escoteiros confiáveis, treinados para reconhecimento e sabotagem, são vitais para qualquer
operação militar bem-sucedida. E a chave para ter escoteiros confiáveis é ter escoteiros bem treinados e
(principalmente) felizes. Um soldado comum pode ser intimidado e, se necessário, forçado a sair para a batalha
pelas pontas de lança da patente atrás dele.
— mas o modus operandi do Escoteiro é explorar sozinho. Escoteiros maltratados têm mais oportunidades
de desertar ou, pior ainda, trair informações vitais para o inimigo do que qualquer outra pessoa em um exército.
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Os Escoteiros Militares são cuidadosamente alimentados e bem nutridos. Eles recebem um salário
decente, excelente equipamento e o melhor treinamento disponível para suas atividades especiais e
importantes. O treinamento de Escoteiros militares é pelo menos tão intenso e abrangente quanto o de uma guilda
de ladrões. (Às vezes, depois de se aposentar do exército, os Escoteiros militares se tornam os ladrões e assassinos
mais ilustres e prósperos do submundo.)
Alguns outros grupos que podem empregar escoteiros são sociedades secretas e outros grupos
paramilitares, guildas de ladrões que têm operações em todo o deserto (os escoteiros podem reforçar as fileiras
de um grupo de contrabando, por exemplo) e agências criadas para conectar clientes com guias. Tais agências são
normalmente encontradas à beira de vastas áreas selvagens que estão sendo colonizadas; tais áreas, com
exploração frequente por pessoas
não familiarizados com a região, têm demanda suficiente de guias para que uma agência possa prosperar
sua porcentagem da taxa do guia.
Como mencionado anteriormente, a caça furtiva também é uma atividade típica do Escoteiro. Os animais
podem ser protegidos por decreto real, lei escrita ou pelo monopólio de uma guilda de caçadores ou peleiros.
Nos tempos medievais, por exemplo, a caça era tipicamente reservada às classes nobres. Um plebeu pego
matando um dos "cervos do rei" poderia ser punido com a morte.
Mas quando a demanda excede a oferta, pode haver um grande incentivo para a matança criminosa e
captura de animais. Eles podem ser procurados por sua carne, peles valiosas, marfim, penas, propósitos mágicos
(por exemplo, olho de salamandra) ou outros fins esotéricos. Milhares de animais em nosso mundo foram mortos
porque se acreditava que alguma parte do corpo era um afrodisíaco. No meio da fantasia, pode haver qualidades
mágicas reais, e a presa do caçador ou caçador pode ser fantástica. O chifre dos unicórnios, por exemplo, pode ser
moído em pó e administrado com líquido como antídoto de veneno.

Perícias Secundárias: Arqueiro/Fletcher, Fazendeiro, Pescador, Forester, Gambler, Groom, Hunter,


Teamster/Freighter, Trader/Barterer, Trapper/Furrier, Woodworker/Carpenter.
Proficiências com Armas: Scouts têm a faixa normal de proficiências com armas permitidas aos
ladrões.
Proficiências comuns: Requerido: Prontidão, Sentido de Direção, Rastreamento.
Recomendado: Prontidão, Manejo/treinamento de animais, Conhecimento de animais, Barulho de animais,
Canoagem, Incêndio, Pesca, Heráldica, Herbalismo, Caça, Montanhismo, Observação, Equitação, Uso de
corda, Armar armadilhas, Sobrevivência, Natação, Sentido do tempo.
Progressão de Perícias: Perícias furtivas são as mais favorecidas pelo Scout, e membros de
este kit tem sentidos altamente treinados. Portanto, faria sentido que essas habilidades melhorassem mais
rapidamente: mover-se silenciosamente, esconder-se nas sombras e ouvir barulho. Paredes de escalada também
podem ter uso considerável (embora não de paredes de escalada, por si só, mas árvores, penhascos e assim por diante).
adiante).
Equipamento: Nenhum Scout que se preze se permitirá ir sem uma variedade básica de equipamentos
de sobrevivência na selva: roupas adequadas, rações, materiais para acender o fogo, etc. como dispositivos para
impedir ou desviar os perseguidores. (De que vale o conhecimento de um Escoteiro se

ele nunca se reporta ao seu empregador?) Para uma gama completa de itens, consulte o Capítulo 5,
"Ferramentas do Comércio".
Benefícios especiais: Devido à sua vasta experiência e especialização na natureza, os Scouts
ganhe +10% em duas habilidades de ladrão quando estiver no deserto: movimento silencioso e esconder-se
nas sombras. Scouts também têm uma chance maior (1 em 6 melhor) de surpreender os oponentes no
deserto, por causa de sua furtividade e sintonia cuidadosa com seu ambiente.
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Obstáculos Especiais: Embora os Escoteiros estejam intimamente familiarizados com a natureza, eles não se
sentem tão à vontade em ambientes urbanos. Na cidade, consequentemente, o Escoteiro sofre -5%
penalidade nas habilidades de todos os ladrões.

Raças: O kit Scout é uma boa escolha para muitos ladinos demi-humanos, já que essas raças
muitas vezes já têm uma aptidão para aventuras no deserto. Você pode querer dar aos Escoteiros demi-
humanos uma orientação particular de acordo com sua raça. Elfos, por exemplo, como habitantes naturais da floresta,
podem ter +15% quando se escondem nas sombras e se movem silenciosamente em florestas selvagens, e +5% em
outros ambientes selvagens. Para um anão, o bônus especial pode ser aplicado a colinas ou montanhas, e assim por
diante.

Contrabandista

Descrição: Um Contrabandista é um especialista no movimento ilícito de mercadorias, sejam elas próprias ilegais
(por exemplo, roubadas) ou cujo movimento seja ilegal (em alguns países, por exemplo, pode ser ilegal transportar
barras de ouro; ou um Contrabandista pode movimentar secretamente a carga para evitar o pagamento de impostos
sobre ela). O Contrabandista precisa de uma série de habilidades práticas para fugir das autoridades, bem como
conexões em diversos lugares para adquirir e descarregar sua mercadoria no mercado negro.

Função: O Contrabandista desempenha um papel vital no submundo, movendo mercadorias de um lugar para
outro. Sem o contrabandista, a Fences só poderia vender para compradores locais, o que significaria que eles não
poderiam negociar mercadorias excepcionalmente valiosas. Isso reduziria muito a lucratividade do roubo. As próprias
guildas podem nem ser capazes de funcionar, pelo menos não em
uma grande escala.
Existem dois métodos gerais para proteger o contrabando da descoberta: ou você oculta as mercadorias dentro
do transporte ou oculta o próprio meio de transporte.
Um exemplo do primeiro seria um vagão ou barco construído com piso falso, sob o qual a carga fica escondida.
O transporte oculto incluiria se esgueirar pelo
muralha da cidade tarde da noite, com um pacote cheio de saques roubados para serem levados para uma cerca
distante; ou, talvez, um simples barco viajando tarde da noite.
Planos para transporte oculto podem se tornar elaborados. O truque é ser pequeno e
velozes. Pequeno torna mais difícil encontrá-lo; rápido torna provável que você possa passar ou, pelo menos,
fugir, mesmo se for descoberto. Às vezes, as melhores rotas de contrabando passam por território traiçoeiro ou terreno
difícil. Isso significa que um contrabandista deve ser flexível. Por exemplo, ele pode providenciar para trazer uma canoa
ou embarcação ainda menor para atravessar um pântano ou área de muitos pequenos lagos e riachos, transportando
quando necessário e
deixando a canoa para trás (e escondida, é claro) quando tiver ultrapassado os obstáculos naturais.

Se os contrabandistas vão passar por território perigoso (assolado por bandidos, humanóides ou
monstros, por exemplo), é melhor pensar em algum meio de proteção: ou traga alguns bandidos ou mercenários
para as partes difíceis, ou pague "proteção dinheiro" para as partes perigosas. A maioria dos bandidos ou
humanóides, e até mesmo monstros inteligentes, ficariam perfeitamente felizes em deixar os contrabandistas
passarem em troca de uma parte de suas mercadorias.

Ou eles podem dizer aos contrabandistas que eles podem passar com segurança e depois renegar o acordo.

Para tal situação, é melhor que o Contrabandista tenha algum músculo poderoso por trás.
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ele - como uma guilda. Muitos contrabandistas fazem parte de guildas. Guildas que operam em mais de um centro
urbano, ou no interior, geralmente empregam vários Contrabandistas
apenas para mover pessoas e itens dentro de suas próprias redes. Eles também podem ter contrabandistas
que se especializam em lidar com outras guildas; tais contrabandistas devem ter um alto carisma, porque
devem servir tanto como diplomatas quanto como empresários. Finalmente, há contrabandistas autônomos. Eles podem
operar entre guildas, entre guildas e freelance
cercas, ou, em raras ocasiões, apenas entre cercas freelance.
Lembre-se que um contrabandista opera entre cercas; ele raramente, ou nunca, lida diretamente
com ladrões ou clientes não "atacados". A cerca ou guilda faz acordos com potenciais compradores e então contrata
o Contrabandista para fazer a entrega.
Perícias Secundárias: Fazendeiro, Pescador, Florestal, Jogador, Noivo, Caçador, Joalheiro,
Navegador, Marinheiro, Teamster/Cargueiro, Trader/Barterer, Trapper/Furrier.
Proficiência com Armas: Os contrabandistas têm o alcance normal de armas aberto aos ladrões, e não são obrigados a
ter proficiência com nenhuma em particular.
Proficiências comuns: Requerido: Nenhum. Recomendado: Prontidão, Manejo/treinamento de animais, Barulho
de animais, Avaliação, Canoagem, Sentido de direção, Disfarce, Falar rápido, Falsificação, Reunir inteligência, Navegação,
Observação, Uso de corda, Marinha, Natação.

Progressão de Perícia: Detectar ruído é provavelmente a habilidade mais útil dos ladrões tradicionais para o
Contrabandista. Depois disso, esconder-se em sombras e movimentos silenciosos provavelmente será muito útil. O
batedor de carteiras seria menos utilizado no contrabando.
Equipamento: Dois itens são essenciais para a vocação do Contrabandista: meios de
transporte e meios de proteger o contrabando da descoberta.
O transporte geralmente é muito básico: carroça ou cavalo para terra, barco para água e assim por diante
adiante. Planos de contrabando mais elaborados no cenário de fantasia podem incluir transporte aéreo -
imagine um contrabandista que secreta gemas roubadas de uma cidade, tarde em noites sem lua, por grifo!

Itens da seção "Evasões" do capítulo sobre equipamentos (p. 90) são de grande utilidade
ao Contrabandista. Mármores (se a superfície estiver correta) ou estrepes podem fazer muito para atrapalhar os
perseguidores, e anis ou pimenta canina podem tirar os cães da trilha.
Benefícios especiais: Os contrabandistas devem estar excepcionalmente alertas; eles, portanto, recebem um +1
bônus em sua rolagem surpresa.
Impedimentos Especiais: Nenhum.
Raças: Embora os demi-humanos não sejam proibidos de serem contrabandistas, existem poucos
que tem alguma razão de ser. Qualquer jogador que deseje ter um contrabandista demi-humano deve certificar-se de
detalhar seu histórico de personagem para justificar o kit.

Espião

Descrição: O Spy é um coletor de informações. No nível mais baixo, ele é um informante comum, um
bisbilhoteiro com os ouvidos abertos para informações vendáveis. O especialista Spy é contratado por guildas e
governos para se infiltrar nos prédios e nas fileiras dos oponentes
para encontrar conhecimento vital e secreto.
Para pegar o kit Spy, um ladrão deve ter uma Inteligência mínima de 11.
Papel: Espiões são vitais para apoiar qualquer grande organização, como uma guilda ou governo. A
informação é a chave para o sucesso, se os ladrões estão se preparando para uma
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roubo ou uma nação está se preparando para a guerra, e o papel do Spy é fornecer essa informação.
A maioria dos Espiões está a serviço permanente de uma dessas organizações. Um pequeno número pode
ser de agentes duplos (ou triplos), mas isso é muito arriscado. Alguns são freelancers, e seu principal problema
é este: para encontrar emprego, eles precisam ser conhecidos; mas se eles são conhecidos, eles
têm dificuldade em ser bem sucedidos.
Espiões podem vir de qualquer origem. Uma grande porcentagem, de fato, é do menor
classes, em contato próximo com a palavra na rua e todos os canais secretos da sociedade. UMA
existe um número menor de espiões de elite, seja em posições permanentes (por exemplo, um conde que
relata os movimentos de tropas de seu suserano para um reino rival, ou um mordomo traiçoeiro do castelo). A
maioria desses personagens não seria do kit Spy rogue, já que a espionagem é secundária; o foco de sua vida é
(ou pelo menos era) outra coisa.
Mas também existem indivíduos talentosos prontos para ir a qualquer lugar, arriscar qualquer perigo e
encontrar muita emoção no caminho para encontrar o conhecimento que procuram. Eles se destacam em infiltração,
em encontrar informações, não apenas em vender o que sabem. Espiões emocionantes e personagens de jogadores
geralmente são desse tipo.
A pena padrão para espionagem (se o crime estiver além dos baixos níveis de espalhar boatos, espionagem
e busca de alvos potenciais de roubo) é a morte, e espiões de uma nação para outra dificilmente podem esperar
algo na linha de "imunidade diplomática".

Habilidades Secundárias: Qualquer.


Proficiências com Armas: O alcance normal de armas aberto para as proficiências dos ladrões também se
aplica aos Espiões, e eles não são obrigados a pegar nenhuma em particular. Um Spy pode usar
armas de não-ladrão (para fins de disfarce), mas não pode ser proficiente nelas.
Exemplo: Para ajudar a se passar por um guarda do castelo, um Spy carrega uma alabarda. Ele poderia usá-lo
em combate, mas sofreria uma penalidade de não proficiência. Para aumentar suas chances de sucesso,
ele provavelmente mudaria para uma arma diferente e familiar - até mesmo uma adaga ou faca -
a menos que as circunstâncias o proíbam (por exemplo, as pessoas ao seu redor ficariam surpresas ao vê-lo não
usando a alabarda e, assim, poderiam ver através do disfarce).
Proficiências comuns: Requerido: Disfarce, Reunir Inteligência, Observação.
Recomendado: Prontidão, Implorar, Etiqueta, Falsificação, Heráldica, História Local, Ler/Escrever, Ler
Lábios, Trilhar.
Progressão de Perícia: Um Spy eficaz geralmente precisa de uma distribuição bastante uniforme de ladrões
habilidades, já que sua vocação pode colocá-lo em inúmeras situações diversas.
Equipamento: Espiões no cenário medieval não têm todos os engenhos extravagantes de seus
equivalentes modernos. Eles podem se equipar generosamente com o que está disponível, no entanto,
como botas com compartimentos ocultos nas solas, equipamentos de ladrões e assim por diante. Veja o capítulo
posterior sobre equipamentos para uma série de ideias.
Benefícios especiais: Nenhum.
Impedimentos Especiais: Nenhum.
Raças: Elfos e meio-elfos, com seu amor pelo conhecimento, são especialmente predispostos
em direção a este kit. No entanto, o problema que todos os espiões demi-humanos enfrentam é a dificuldade de
aparecer disfarçado de membro de outra raça. Correm, portanto, o risco de ter uma gama bastante limitada de
atribuições profissionais.

Swashbuckler
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Descrição: Parte acrobata, parte espadachim, parte sagaz e inteiramente malandro — este é o
Espantalho. Ele é um citadino sofisticado, o epítome do charme e da graça.
Ambas as classes de guerreiros e ladrões têm espadachins (veja o Manual Completo do Lutador
para detalhes sobre o guerreiro espadachim), mas elas têm algumas diferenças.
Essas diferenças servem, entre outros propósitos, como um exemplo de como o Dungeon Master
pode modificar os kits apropriados de uma classe e aplicá-los em outra.
Para ser um espadachim, um ladrão deve ter pontuação mínima de 13 em Força,
Destreza, Inteligência e Carisma.
Papel: Este é um ladrão despreocupado, com inteligência pronta e florete brilhante. Sua casa é
a cidade, onde ele pode brilhar em meio à miséria. Ele geralmente está menos interessado do que
seu colega guerreiro em cutucar as pessoas com sua espada, e está mais envolvido e preocupado com
sua teatralidade selvagem e incríveis exibições de habilidades acrobáticas. Na maioria das vezes, ele
também se encontra, com ou sem razão, no lado errado da lei.
O Swashbuckler quase nunca está alinhado com as guildas de ladrões; ele prefere ser
"freelance". Swashbucklers que viajam para fora das cidades podem se alinhar com bandidos ou
piratas, no entanto, e com seu carisma e habilidade, eles frequentemente assumem a liderança. Tal
responsabilidade não combina com o Swashbuckler, no entanto; os detalhes de organizar e liderar
um grande grupo invariavelmente o colocarão nas malas em pouco tempo.
A maioria dos Swashbucklers vem de uma família rica ou aristocrática. Suas habilidades de
furtividade e acrobacias não vinham de necessidades de sobrevivência, mas de capricho. Essa motivação
normalmente continua a ser a força motriz por trás da carreira do Swashbuckler. A maioria desses jovens
libertinos se aposenta quando ficam mais velhos e devem assumir responsabilidades nas comunidades
(família, título de nobreza, negócios e assim por diante). Muitos Swashbucklers mantiveram suas
atividades, no entanto, em segredo; seu trabalho clandestino pode até ser desenvolvido (geralmente
propositalmente) a um ponto de alter-egos distinguíveis. O personagem diurno pode ser um almofadinha,
um homem de negócios rude ou uma nobre cabeça de vento. À noite, surge o Swashbuckler: um
personagem astuto, arrojado e aventureiro.
Quais são os objetivos do Swashbuckler? Para os mais novos, geralmente são apenas emoções:
uma chance de invadir o castelo impenetrável, substituir o colar da rainha por um falso, enganar o
mestre da guilda de ladrões. . . são os que tendem a manter
Algunso têm
hábito).
objetivos
Um Swashbuckler
mais sérios (epode
esses
ser
um vigilante, charmoso e espirituoso, mas movido por uma obsessão por justiça. Seus inimigos
podem ser criminosos
ou, em uma sociedade injusta (onde o alter-ego do aristocrático Swashbuckler pode ser uma
parte involuntária do aparato de opressão), as próprias autoridades.
Habilidades Secundárias: Na maioria das vezes (80% do tempo, digamos) um Swashbuckler não tem habilidades secundárias .
habilidades, já que ele geralmente é de um passado rico e altivo. Talvez ele tenha as habilidades de
jogador ou noivo (animais aristocráticos, é claro), ou caçador (novamente, caça aristocrática, não
sobrevivência; um Swashbuckler pode saber muito sobre caça à raposa, por exemplo, mas não como
pegar um coelho, muito menos pele um). Escriba também seria possível como habilidade secundária –
indicar alfabetização e alguma educação geral, não uma profissão.
Proficiências com Armas: O Espantalho recebe um espaço extra de proficiência com armas que
deve ser dedicado a uma arma entre as seguintes: estilete, espada principal, florete e sabre. (Essas
novas armas são descritas no capítulo de equipamentos.) Com isso, a "arma de escolha" do
Swashbuckler, o ladrão é capaz de lutar com o THACO de um lutador.
do seu nível de experiência. Ao longo de sua carreira, ele deve dedicar metade de suas
proficiências com armas a essas armas, até que ele domine o uso de (ou seja, ganhou proficiência
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em) cada um.


Proficiências comuns: Requerido: Etiqueta, Acrobacia. Recomendado: Alerta,
Lutar às cegas, Disfarce, Falar rápido, Intimidação, Salto, Navegação (se estiver no mar; custa 2
slots), Cavalgada, Andar na corda bamba, Trilha.
Progressão de Habilidades: Swashbucklers tendem a ter habilidades de ladrão bastante equilibradas. este
inclui carteiristas, embora esse talento seja mais frequentemente utilizado na forma de prestidigitação.

Equipamento: O Swashbuckler deve comprar sua arma de escolha, mas além disso
pode gastar seu ouro como quiser.
Benefícios Especiais: O Swashbuckler tem permissão para uma manobra especial de combate ao
usar sua arma de escolha: desarmamento. Para desarmar um oponente, o Swashbuckler deve declarar
sua intenção de fazê-lo antes que a iniciativa seja jogada. Ele então sofre uma penalidade de +1 em sua
rolagem de iniciativa e uma penalidade de -4 em sua rolagem para acertar.
Se o ataque do Swashbuckler for bem sucedido, ele (normalmente) fará com que o inimigo
arma sair voando de sua mão.
Role 2d6. O número rolado é o número de pés de distância que a arma caiu. Outra jogada de 1d6
determina a direção da arma, em relação ao personagem desarmado:

1 - Em frente
2—À frente, à direita
3—Atrás, à direita
4 - Atrás
5—Atrás, esquerda
6—Atrás, à direita

Além das armas, o desarmamento pode ser tentado contra varinhas mágicas ou outros dispositivos
semelhantes em uma mão.
Itens usados (como joias) ou segurados em duas mãos (incluindo armas de duas mãos) não
podem ser afetados por um ladrão de espadachins com a manobra de desarmar.
Por fim, sendo uma figura tão romântica, o Swashbuckler ganha, como
benefício especial, um ajuste de reação de +2 com membros do sexo oposto.
Obstáculos Especiais: Trouble procura o Swashbuckler. Isso é algo que o DM terá que jogar com
muito cuidado se o Swashbuckler for equilibrado com os outros kits de ladrões. Quando há outro
Swashbuckler por perto - ladrão ou guerreiro - com a intenção de provar que ele é o melhor espadachim
do mundo, é o PC Swashbuckler que ele procura e desafia (geralmente no meio de algumas atividades
ilícitas). Quando há uma linda dama (ou um jovem bonito, conforme apropriado) em perigo, ela ou ele
naturalmente cruzará o caminho do espadachim e o puxará para o emaranhado. Quando o ladrão está
praticando arrombamento na mansão de seu tio, o velho decide voltar mais cedo de sua jornada.

A vida conspira para tornar as coisas difíceis para o Swashbuckler, e o DM deve sempre jogar um
pouco mais de azar bem-humorado neste tipo de ladrão do que em qualquer outro.
Raças: Qualquer demi-humano que pareça elegante em um vestido altivo, empunhando uma
lâmina estreita, funcionará bem como um espadachim, especialmente elfos, meio-elfos e halflings
(principalmente meio-elfos). Anões e gnomos não são totalmente inadequados, mas provavelmente
terão que defender sua honra (com duelos) diante de inúmeras piadas sobre sua aparência curiosa.
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Vigarista

Descrição: Este é o mestre do engano; enquanto ladrões e batedores de carteira lucram furtivamente, e bandidos
e bandidos acumulam seus ganhos através da força, o Vigarista confia em sua inteligência. Outros ladrões pegam seus
despojos; o vigarista convence sua vítima a dá-lo livremente.

Um Carisma mínimo de 12 é exigido de um ladrão para levar este kit.


Função: Existem vários nomes para o Vigarista - artista de confiança, vigarista,
charlatão, charlatão etc. — e os golpes que ele emprega são ainda maiores em número.
Cada vigarista é único e desenvolve seu próprio modo de operação. Um se especializará na venda de
itens falsos, como remédios; enquanto outro pode preparar golpes longos e elaborados para liquidar a riqueza
dos ricos.

Os vigaristas devem operar em uma cidade grande, onde há muitas vítimas em potencial (e mesmo assim,
geralmente visam visitantes da cidade, especialmente estrangeiros); ou eles devem ser andarilhos, prontos para se mudar
para um novo lugar quando fizeram muitos inimigos ou muito da população local ficou sábia em seus dispositivos.

Por esta e outras razões, Vigaristas não costumam se juntar a guildas de ladrões de forma permanente.
Por sábia deferência aos "meninos locais", no entanto, um Vigarista que começa a operar no território da guilda fará
propostas amigáveis a ele e talvez ofereça uma parte de sua participação. Um vigarista mais ousado pode até tentar
enganar a guilda. . .

Habilidades Secundárias: Qualquer. Na maioria das vezes Gambler ou Trader/Barterer.


Proficiência com Armas: O Vigarista tem permissão para usar o alcance normal de armas aberto aos ladrões.

Proficiências comuns: Requerido: Falar rápido. Recomendado: Prontidão, Avaliação, Habilidade Artística,
Dança, Disfarce, Etiqueta, Falsificação, Adivinhação, Jogos, História Local, Observação, Canto, Ventriloquismo.

Progressão de Perícias: As perícias dos ladrões de um Vigarista geralmente são usadas na preparação para
um contra. Muitas vezes, é útil para o Vigarista fazer alguns reconhecimentos secretos, por exemplo, para observar
os hábitos de sua vítima. Por tudo isso, as habilidades furtivas (mover-se silenciosamente, etc.) são inestimáveis.
A leitura de línguas também é mais útil para o Vigarista do que para os ladrões de muitos
outros kits.

Equipamento: Um Vigarista pode usar equipamentos especiais como adereços para seus golpes (p.
cartões para um vidente falso; caneta, tinta e papel para falsificação; e assim por diante), mas as necessidades
específicas variam entre os personagens, de acordo com seus planos e objetivos.
Benefícios especiais: Nenhum.
Impedimentos Especiais: Nenhum.
Raças: Meio-elfos são vigaristas particularmente bons. Outros demi-humanos também podem ser Vigaristas,
embora não sejam encontrados com tanta frequência.

Bandido

Descrição: O Bandido é o tipo de ladrão mais violento. Assassinos são assassinos, certamente, mas
dependem de refinamento e sutileza. Os caçadores de recompensas também estão dispostos a usar a violência, mas
também são relativamente contidos. O Thug, por outro lado, chega tão perto da classe guerreira quanto qualquer Kit de
Ladrão.
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Por causa da ênfase do kit no físico e destreza física, um Thug deve ter um
valores de habilidade mínimos de 12 em força e constituição. Ao projetar a descrição do personagem, um Bandido
deve ser o mais fisicamente imponente possível. Além disso, sua inteligência não pode ser superior a 12.

Bandidos geralmente são homens, mas isso pode ser diferente em sua campanha (especialmente se
seu mundo ostenta uma tradição amazônica).
Papel: Historicamente, os "Thugee" eram na verdade um grupo cult de assassinos encontrados na Índia. O
termo "Thug" passou a significar, no entanto, qualquer tipo brutal de ladrão, como um ladrão armado, seqüestrador ou
capanga (o último indicando especificamente um Thug associado à guilda,
um executor), ou talvez um sequestrador (embora caçadores de recompensas sejam provavelmente melhores nessa
atividade).
Se alguém comparasse uma guilda ao corpo humano, certamente Thugs seria o músculo – o
músculos grandes e poderosos. Os bandidos funcionam como executores, intimidando pessoas comuns
(especialmente em esquemas de extorsão), guarda-costas de membros importantes da guilda e realizando ameaças
de violência da guilda com frequência suficiente para manter as pessoas adequadamente amedrontadas.
Na verdade, fora da guilda dos ladrões, o Thug realmente não tem um lugar. A maioria dos bandidos não tem
a inteligência de se tornar ladrões talentosos ou mesmo batedores de carteira por conta própria, muito menos
vigaristas, espiões ou cercas. Até a mendicância pode ser negada a eles por causa de seu físico imponente: um pedido
de esmola de um homem enorme e musculoso tende a parecer mais uma demanda apoiada por uma ameaça velada. A
guilda os paga bem e lhes dá um trabalho satisfatório: eles geralmente precisam apenas assustar as pessoas, e nem
mesmo enfrentar um combate real.

Os poucos bandidos que não são afiliados à guilda serão encontrados como ladrões armados ou (se forem mais
inteligentes) sequestradores ou sequestradores.
Habilidades secundárias: Na maioria das vezes nenhuma (o último trabalho "não qualificado", ou talvez Marinheiro.
Proficiências com Armas: Os bandidos têm permissão de um espaço extra de proficiência com armas no início
nível. Eles podem escolher armas que não sejam de ladrões, mas para ganhar proficiência em uma requer um slot
extra.

Proficiências comuns: Requerido: Intimidação. Recomendado: Escolha do jogador;


entre os que podem ser selecionados estão Alerta, Endurance, Looting e Trailing.
Progressão de Perícia: Não há preferência uniforme entre Bandidos para a distribuição de
pontos entre as habilidades de seus ladrões. Observe, no entanto, que eles começam com menos pontos para distribuir
do que outros ladinos (veja Complicações Especiais, abaixo).
Equipamento: O equipamento do Bandido geralmente consiste no maior e mais intimidador
arma disponível. Caso contrário, é uma questão de bom senso de acordo com o trabalho. Um sequestrador, por
exemplo, poderia fazer bom uso de uma corda para amarrar sua vítima.
Benefícios Especiais: Por serem mais bem treinados em combate do que outros ladrões, os Bandidos recebem +1
em suas rolagens de "acertar".

Obstáculos Especiais: Bandidos passam grande parte de sua carreira aprendendo sobre armas
e seu uso, e seu treinamento inicial nas habilidades de ladrões tradicionais sofre como consequência.
Para compensar o slot extra de proficiência em arma e bônus de combate, um ladrão do kit Thug tem apenas 40 pontos
para distribuir inicialmente entre suas habilidades de ladrão (embora ele ainda possa colocar até 30 deles em uma única
habilidade, se assim o desejar) .
Raças: Humanóides e meio-humanóides gostam particularmente deste kit, pois enfatiza a força sobre a
furtividade. Um tem mais dificuldade em imaginar Thugs demi-humanos; anões podem ter o temperamento, mas a
personalidade Thug não combina com sua cultura,
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e sua pequena estatura poderia fazê-los parecer um pouco tolos como executores da guilda (o que não quer dizer que
eles seriam ineficazes - eles simplesmente atacariam qualquer um que fizesse comentários irrefletidos ou sarcásticos
sobre sua altura).

Solucionador de problemas

Descrição: O Solucionador de Problemas, como o investigador, geralmente está alinhado com outros
ladrões. Ele tem todas as habilidades do ladrão, mas as coloca em um uso diferente: ele trabalha principalmente
como consultor de segurança, fazendo o papel do ladrão para testar o merecimento
das defesas de seus clientes.

Papel: O papel profissional do Solucionador de Problemas é definido de forma bastante restrita, mas isso é do agrado
dos ladinos. Mais de um é conhecido por fazer luar em outras atividades possivelmente ilícitas. Eles podem variar desde
a recuperação legítima de bens roubados até o roubo genuíno.

Como "consultor de segurança", um ladrão desse tipo tem uma razão legítima para seu roubo
habilidades e equipamentos; e a tentação para muitos é usá-los. Por esse motivo, os funcionários costumam
ficar de olho em Solucionadores de problemas conhecidos. Governos mais sofisticados podem até exigir que tenham
algum tipo de licença.
Solucionadores de problemas raramente são membros da guilda, naturalmente, a menos que tenham sido
comprados em troca de informações sobre os clientes que serviram. É claro que poucos desses Solucionadores de
Problemas sobreviverão por muito tempo; se eles derem à segurança de um lugar seu "selo de aprovação" e, em seguida,
ele for arrombado com facilidade, a reputação do Solucionador de Problemas será arruinada, e ele pode esperar ter mais
do que uma pequena suspeita sobre seus ombros.
Habilidades Secundárias: Qualquer. Muitas vezes tem habilidades técnicas ou de engenharia, no entanto, tais
como Armeiro, Pedreiro, Mineiro, Navegador, Armeiro ou Marceneiro/Carpinteiro.
Proficiências com Armas: Os solucionadores de problemas têm permissão para usar as armas normais abertas
aos ladrões.

Proficiências comuns: Requerido: Observação. Recomendado: Escolha do jogador;


entre os que podem ser selecionados estão Prontidão, Falar rápido, Reunir inteligência, Serralheria e Trilha.

Progressão de Perícias: Pegar carteiras e ler idiomas não são de muito valor para o Solucionador de Problemas,
mas ele provavelmente buscará uma distribuição bastante equilibrada entre as outras perícias de ladrão.

Equipamento: Qualquer Solucionador de Problemas que valha seu salário aumentará seus talentos de ladrão com
os melhores equipamentos disponíveis. Lembre-se, ele quer tentar o seu melhor para quebrar a defesa de seu cliente –
assim como seu cliente – então ele usará quaisquer dispositivos que aumentem suas chances. Além disso, um cliente rico

pode até ser persuadido a ajudar o Solucionador de Problemas a adquirir equipamentos de ladrões difíceis de encontrar.

Benefícios e obstáculos especiais: Solucionadores de problemas têm um talento incrível para . . .

bem, para solução de problemas. Se houver uma falha em algum lugar em um sistema de segurança, o
Solucionador de problemas sempre parece encontrá-la.
De certa forma, o Solucionador de Problemas é uma manifestação viva da "Lei de Murphy": "Se algo pode
dar errado, dará". O ladrão do Troubleshooter, é claro, capitaliza isso profissionalmente. Seu trabalho é encontrar tudo
o que pode dar errado, para que possa ser consertado.
Embora tudo dando errado tenha sua irônica vantagem profissional, a desvantagem é
é claro que as coisas que dão errado geralmente fazem isso para o pessoal do Solucionador de problemas
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desvantagem.
Isso é difícil de quantificar, de definir como uma mecânica de jogo. Em vez disso, o Mestre é encorajado
a trazê-lo a seu critério durante o jogo, para o máximo de excitação e diversão de interpretação de papéis. Preencha a
vida do personagem com eventos astronomicamente improváveis e coincidências bizarras.

O Mestre é, em geral, deixado por conta própria para "voar" com esse benefício/impedimento
especial, mas há duas perguntas para ele se perguntar antes de colocá-lo em jogo: Isso avançaria no enredo da
aventura? Seria divertido? Pelo menos a segunda pergunta deve ser respondida "sim", e é melhor que ambas sejam.

Além disso, a regra a seguir para decidir os detalhes é: Tudo deve ser equilibrado. Para cada acidente bizarro
que funciona a favor do Solucionador de Problemas, deve haver um complementar que funcione em sua
desvantagem.
Raças: Anões, com sua afinidade com a mecânica e suas tendências legais (e seu estoicismo severo diante de
todo infortúnio, por mais ridículo que seja), são os demi-humanos mais inclinados a usar esse kit.

Alguns gnomos também podem ser encontrados como Solucionadores de Problemas; o benefício/impedimento especial de
este kit combina bem com os brincalhões - mas seus empregadores devem estar atentos a brincadeiras
perpetradas no decorrer da tarefa. O objetivo de qualquer Solucionador de Problemas de gnomo deve ser
transformar todos os seus percalços em ativos ou diversão, se não ambos.

Kits de gravação na ficha de personagem

Não há problema em registrar seu Kit de Ladrão em sua ficha de personagem. Onde você normalmente escreve a
classe do personagem, adicione também o nome do Thief Kit. Por exemplo, se o seu ladrão pegar o kit cutbolse, você
escreveria "Thief/Cutpurse".
Onde você normalmente escreve suas proficiências comuns, adicione as (se houver) que você obteve
livre do Kit de Ladrão e designe-os com asteriscos para indicar seu status de bônus.
Onde quer que você tenha espaço para anotações, anote os benefícios especiais do personagem,
obstáculos e outros fatos que você deseja lembrar.

Tipos de ladrão e personagens multiclasse

As opções de Tipos de ladrão avançados são projetadas para adicionar profundidade a um personagem ladrão. Mas
se o personagem já for multi-classe (como muitos demi-humanos; por exemplo, um lutador/ladrão halfling), ele
realmente não precisa de mais profundidade. Portanto, apenas ladrões de classe única podem pegar um dos Kits de
Ladrão descritos acima.

No entanto, com a flexibilidade disponível para ladrões na 2ª edição do jogo AD&D®,


especialmente com regras de proficiência comum, você pode simular um kit muito de perto, escolhendo
cuidadosamente as proficiências e distribuindo pontos entre as perícias de ladrão. O personagem não receberá os
benefícios especiais do kit (por exemplo, o bônus de proficiência comum), mas para aparências externas, o personagem
será esse tipo de ladrão.
Por exemplo, suponha que um lutador/ladrão halfling deseja ser um cercador. Se o secundário
O sistema de habilidades está sendo usado, ele deve pegar um dos listados no kit da cerca—
Trader/Barterer, digamos.
Como ladrão de primeiro nível, ele recebe 4 proficiências comuns (se forem usadas) e as seleciona entre as
proficiências exigidas e recomendadas do kit. O necessário
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são Avaliação e Coleta de Informações. Observe que essas proficiências NÃO são bônus, porque o halfling não está
realmente pegando o kit. Suas outras duas vagas devem ser preenchidas a partir da lista recomendada; proficiências
de fala rápida e observação, talvez.
Se você fizer tudo isso e tiver a permissão do seu Mestre, dentro do contexto de sua campanha este
halfling será considerado uma cerca. Ou seja, ele preenche o papel de cerca no mundo da campanha e é considerado
como tal por outras figuras do submundo. Só você
e o Mestre sabe que ele não tem todos os benefícios de uma cerca verdadeira.

Tipos de ladrão e personagens de classe dupla

O mesmo não acontece com personagens de classe dupla.


Se um personagem humano começa como um ladrão, ele pode pegar qualquer um dos Kits de Ladrão acima. Se,
depois, ele decide mudar de classe de acordo com as regras normais de Benefícios e Restrições de Dupla
Classe, ele não perde nenhum dos benefícios ou impedimentos do kit que ele escolheu; ele ainda é esse tipo de ladrão.

Se um personagem começar como alguma outra classe de personagem e depois, mais tarde, mudar para uma
das classes de ladrão, ele pode escolher um Kit de Ladrão naquele momento, embora o Mestre possa insistir que certos
eventos de campanha ocorram para permitir que ele fazem isto.
Por exemplo, suponhamos que um lutador humano decida, mais tarde na vida, tornar-se um ladrão e queira
ser um acrobata. Não há nada de errado com isso, mas o DM deveria
insistir que as próximas aventuras lidem com a transformação. O personagem poderia se juntar a um circo, talvez,

onde pudesse aprender os truques do ofício. As aventuras devem


ser construído em torno deste cenário, e deve de alguma forma envolver outros personagens-jogadores na campanha
também.
Para melhor simular a espera envolvida para que o personagem aprenda seu novo ofício, o Mestre tem o direito
de insistir que o personagem não receba seu Kit de Ladrão até que ele alcance o segundo nível de experiência em
sua nova classe.

Criando novos kits

Se houver um tipo especial de ladrão que o Mestre gostaria de ter em seu mundo, ele pode
projetar um novo Kit de Ladrão para esse tipo de ladrão.
Para projetar um Kit de Ladrão, você deve responder as seguintes perguntas sobre esse tipo de
ladrão e seu papel em sua campanha.
Descrição: Qual é esse tipo de ladrão? Que fonte literária, mitológica ou histórica
ele é tirado? Que requisitos especiais existem se um personagem deseja ser um?
Função: Qual é esse tipo de ladrão para estar na campanha? Como sua cultura o considera?
Como sua subcultura, o submundo, o considera? Existe um tipo especial de visão que ele precisa ter para pertencer
a esse tipo de ladrão? E o que esse ladrão costuma fazer em uma campanha? Ler o capítulo anterior sobre os
ladrões de role-playing pode lhe dar mais algumas ideias para esta seção.

Questões Legais: Quais penalidades legais, se houver, existem em sua campanha para as atividades
com que este tipo de ladrão está envolvido? Um pouco de pesquisa histórica ou literária pode ajudá-lo a ter ideias, ou
você pode simplesmente inventar coisas para se adequar à sua campanha.
Habilidades Secundárias: Se você estiver usando o sistema de Habilidades Secundárias, você precisa determinar
se este tipo de ladrão requer tal habilidade. Se nenhuma habilidade secundária, ou alcance limitado de
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habilidades secundárias, devem ser comuns a todos os ladrões deste tipo, então não requerem uma
habilidade secundária. Mas se todos os membros de um tipo de ladrão parecem ter uma habilidade particular ou um dos
um pequeno número de habilidades, então você deve limitar a escolha de personagens que selecionam o kit para
essa habilidade ou habilidades.
Proficiências com Armas: Alguns tipos de ladrões gravitam em torno de tipos específicos de armas, ou são
mais abertos do que outros ladrões na gama de armas que podem escolher. Se este for o caso do tipo de ladrão que
você está simulando, anote-o no kit.
Proficiências comuns: A maioria dos tipos de ladrões parece ter certas habilidades em comum. Seria bobagem
ter um Acrobat sem pular, rolar e andar na corda bamba, por exemplo. Então você pode atribuir até dois slots de
proficiência para serem dados gratuitamente ao personagem.
Se for apropriado, as proficiências podem vir de listagens não apropriadas para ladrões (o
listas de Sacerdote, Guerreiro e Mago). Embora normalmente o custo em slots para proficiências não-ladrões
seja maior, não importa se as proficiências estão sendo fornecidas gratuitamente. Consulte o capítulo sobre
Proficiências para obter mais informações e novas proficiências para escolher.

Progressão de Habilidades: Quais das habilidades dos ladrões tradicionais são mais importantes para isso?
tipo de personagem, de tal forma que o personagem deve concentrar sua experiência neles?
Equipamento: Se um tipo de ladrão é conhecido por ter tipos específicos de equipamento, exija de
o ladrão que ele tem esse equipamento quando ele entra na campanha. Se um ladrão parece preferir um tipo
específico de equipamento, mas não é uma escolha tão difundida que você não sinta vontade de exigir isso do
personagem, simplesmente liste os tipos de equipamento que o ladrão prefere e recomende que o personagem os
pegue.
Benefícios Especiais: Todo tipo de ladrão pode ter algum benefício especial, mas não é absolutamente
necessário. Cabe a você escolher qual é esse benefício, mas deve se encaixar na maneira como esse ladrão parece
funcionar na ficção, no folclore ou de onde quer que ele venha.
Os tipos de benefícios incluem: Bônus para testes de reação (especialmente de certas categorias de pessoas), bônus
no uso de perícias de ladrão (especialmente em certas situações) e habilidades especiais.
Obstáculos Especiais: Você também deve fornecer um impedimento especial (ou impedimentos) que limita
o personagem tanto quanto seus benefícios o ajudam, especialmente se você lhe deu um Benefício Especial. Tais
obstáculos podem incluir: Penalidades para testes de reação (especialmente de certas categorias de pessoas),
incapacidade de aprender proficiências específicas com armas ou não-armas; vulnerabilidades especiais em
combate ou certas magias; ou restrições especiais na cultura em que o personagem normalmente vive.

Raças: Se houver variações no kit com base na raça do personagem, anote-as aqui.
Algumas raças não podem levar um kit específico; alguns terão diferentes proficiências, benefícios e obstáculos
associados a eles.
Notas: Se você tiver quaisquer notas adicionais sobre os Kits de Ladrão pertinentes à sua campanha
(como quais jogadores você prefere para kits específicos, por exemplo), coloque-os aqui.

A Folha de Criação do Kit do Ladrão

Segue a Folha de Criação do Kit do Ladrão. Se você deseja criar um novo kit de ladrão, basta fotocopiar a folha
e projetar seu novo kit sobre ela. Quando você está mostrando os Kits de Ladrão
acima para seus jogadores, inclua também os novos kits que você mesmo projetou.
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O lobo solitário":
Ladrões únicos
A maioria dos ladrões passa por um período de treinamento e aprendizado, assim como os comerciantes
legítimos. Eles são ensinados por um ladrão experiente e estabelecido, que foi ensinado por um ladrão antes
dele. Isso remonta a gerações incontáveis, aos primeiros ladrões que desenvolveram
habilidades por conta própria e, em seguida, compartilhá-los com parceiros e aprendizes. Ao longo dos anos o
habilidades e técnicas foram formalizadas e aperfeiçoadas, especialmente sob a influência
normalizadora das grandes e poderosas guildas que surgiram.
Mas nem todo ladrão é moldado dessa maneira. Há sempre outros, conhecidos como "solitários
lobos", que se desenvolveram fora do "sistema" do submundo estabelecido. Eles descobriram e
desenvolveram suas habilidades de roubo sem a ajuda de um mentor.
Muitos lobos solitários se parecem tanto com ladrões normais que podem ser tratados como
a mesma coisa, no que diz respeito à classe, habilidades e restrições.
No entanto, em alguns casos, um lobo solitário pode se tornar muito diferente - talvez diferente o suficiente
para ser considerado uma classe para si mesmo. Para projetar tal personagem, você pode usar as regras
opcionais, "Criando uma Nova Classe", no Capítulo Três do Guia do Mestre.

A ênfase de tal personagem ainda deve estar nas perícias do ladrão, mas pode ser que
nem todas as habilidades tradicionais estão presentes. E o personagem também pode ter outras habilidades
incomuns, cultivadas para ajudar em seus empreendimentos malandros.
Imagine, por exemplo, um batedor de carteiras autodidata. Ele pode ter Pick Pockets, Move Silently e
Hide in Shadows, e talvez Climb Walls (para ajudá-lo a pular cercas ou qualquer outra coisa quando ele é
perseguido por uma vítima observadora e raivosa). Mas ele não podia ter outras habilidades de ladrão; para seu
estilo de vida de ladrão, não havia necessidade deles.
Observe como isso seria diferente de um ladrão tradicional especializado em batedores de carteira
(como, por exemplo, no kit cutpurse): Embora ele se especialize no curso de sua carreira, o cutpurse
recebeu um treinamento básico que incluiu todas as habilidades tradicionais de ladrão - um
educação em artes liberais em furto, se você quiser.
Lobos solitários geralmente levam vidas perigosas. Eles devem ser muito auto-suficientes, e eles têm
para encontrar seus próprios contatos para descobrir empregos e cercar bens roubados. Como "freelancers", eles
correm um risco constante e muito sério de entrar em conflito com as guildas de ladrões monopolistas.
Guildas muitas vezes desconfiam de lobos solitários, que são mais prováveis do que ladrões "estabelecidos",
com contatos confiáveis e referências confiáveis, para ser espiões de autoridades ou guildas rivais.
O lobo solitário também é visto pelos membros das guildas com uma mistura de curiosidade e desprezo - e às
vezes até admiração, se sua estranha mistura de habilidades se mostrar particularmente útil "no campo".

Um lobo solitário, como dissemos, pode ser uma classe de caráter em si mesmo. A maioria dessas
classes nunca tem mais de um membro, e quando ele morre sua combinação única de habilidades é esquecida;
a aula deixa de existir. Em raras ocasiões, um lobo solitário pode levar um ou dois aprendizes, e a classe pode
ser perpetuada dessa maneira. (Se você estiver usando o jogo AD&D® da 1ª edição, você pode supor que a
classe Assassino surgiu dessa maneira.)
Guildas que aceitaram lobos solitários em suas fileiras podem pedir ao ladrão para assumir
aprendizes – mas duas coisas geralmente impedem isso: um, membros conservadores da guilda
normalmente veem os métodos pouco ortodoxos do lobo solitário como uma ameaça (porque eles não
são compreendidos), ou como inferiores à maneira tradicional de fazer as coisas; e dois, lobos solitários,
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acostumados a fazer as coisas sozinhos, relutam em compartilhar seus segredos. Segue um exemplo:

"Mão Azul" Ajathar, Lobo Solitário

Este é um exemplo de ladrão "lobo solitário", criado com o sistema de criação de personagem no Capítulo Três do
Guia do Mestre.
Ajathar foi originalmente aprendiz de um ilusionista. Ele nunca completou seu treinamento formal, no entanto. Seu
mestre, Zalabom, o Magnífico, foi franco em várias questões religiosas e políticas. Um dia suas palavras foram longe
demais contra o grão popular, e uma multidão o arrastou de sua torre, apedrejou-o até a morte e incendiou o prédio depois
de saqueá-lo. O jovem Ajathar escapou por pouco com sua vida e alguns textos de magia de ilusão.

Sem-teto e faminto, Ajathar teve que roubar para viver. Auxiliado por que poucas ilusões
conseguiu reunir, tornou-se um ladrão - e surpreendentemente proficiente, considerando que
ele era autodidata. À medida que suas habilidades de roubo melhoraram, sua compreensão das artes mágicas do
engano também melhorou.
Ele tomou como seu símbolo, sua marca registrada a ser deixada em cada “trabalho”, uma ilusória mão azul.
A ilusão desapareceria depois de alguns dias, mas sua descoberta invariavelmente trazia pânico ao coração de quem
a descobrisse em sua casa. Às vezes Ajathar não
pegue uma coisa, mas deixe a mão apenas como um aviso, uma provocação, uma zombaria das defesas facilmente
penetradas de uma casa.
Eventualmente Ajathar seguiu em frente. Sua cidade natal, onde Zalabom foi morto, não era um lugar rico
nem excitante para um jovem empreendedor ousado. "Mão Azul" pode, portanto, ser encontrado em qualquer lugar que
o Mestre deseje realocá-lo.
Uma peculiaridade do caráter de Ajathar é sua estrita adesão ao alinhamento da Verdadeira Neutralidade. A lição
que ele aprendeu com a morte de Zalabom é que o extremismo e o fanatismo de qualquer forma são perigosos e devem
ser evitados. Tanto o ilusionista quanto a multidão sanguinária são, na opinião de Ajathar em retrospectiva, repulsivos.
Qualquer aprendiz que Bluehand pudesse treinar teria que ser True Neutral também.

A seguir estão os elementos de classe única, junto com o multiplicador de cada um (veja DMG, Tabelas Onze a
Dezoito): Lute como ladrão (-1); Testes de resistência como ladrão (0); 1d4 tipo de dado de vida (+0,5); Nenhuma armadura
é permitida – interfere na conjuração de feitiços, bem como nas habilidades de ladrão (-1); Armas: qualquer (0); +1 hp por
nível além do 9º (+0,5); 6 slots de proficiência iniciais (+1,5), selecione como se fosse um ladrão normal do kit de ladrão de
gatos; Paredes de escalada (+1); Localizar/remover armadilhas (+1); Fechaduras abertas (+1); Mova-se silenciosamente
(+1); Esconder-se nas sombras (+1); Use feitiços de mago Ilusão/Fantasma (+3); Deve ser de alinhamento Neutro
Verdadeiro (-1); MODIFICADOR TOTAL: +7,5.

Tabela 6: TABELA DE EXPERIÊNCIA E FEITIÇOS DE AJATHAR

Feitiços de Ilusão/Fantasma
Nível Experiência Dados de 1 2 3 4 5 6 7 8 9
23 1.500 Vida 2d4 2

45 3.000 3d4 4d4 2 1

6.000 5d4 2 2

15.000 3 2
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6 30.000 6d4 3 2 1
7 60.000 7d4 3 2 2
8 112.500 8d4 3 3 2
9 210.000 9d4 3 3 2 1
10 435.000 9d4+1 3 3 2 2
11 660.000 9d4+2 3 3 3 2
12 885.000 9d4+3 3 3 3 2 1

+225.000 XP por nível a partir de então


+1 hp por nível depois disso
A progressão das magias continua com o mesmo padrão, até um máximo de três magias por nível, até o 9º
nível (se a inteligência do personagem permitir).

Habilidades de Ladrão: Mão Azul tem as habilidades Escalar Paredes, Encontrar/Remover Armadilhas, Abrir Fechaduras,
Mova-se silenciosamente e esconda-se nas sombras. Sua chance básica de sucesso com qualquer
uma dessas habilidades é determinada pela Tabela 19, Tabela de Habilidades Médias dos Ladrões,
no Guia do Mestre.
Conjuração de Feitiços: Sem um mentor regular, o desenvolvimento de Bluehand de seu ilusionista
talento foi atrofiado. Ele avança no uso de feitiços muito mais lentamente do que um mago verdadeiro
de nível comparável, e só pode usar feitiços da escola de magia Ilusão/Fantasma.
Ele deve verificar para ver se ele pode aprender um feitiço, e deve estudar feitiços para lançá-los, assim como
um mago. Ele não recebe feitiços automaticamente quando ganha um novo nível; ele deve encontrar ou roubar
livros ou pergaminhos com novos feitiços, ou deve contratar um ilusionista para compartilhá-los com ele.

Sugestão de aventura

Um misterioso lobo solitário, ladrão freelancer atingiu o bairro dos personagens, deixando seu
símbolo de mão azul na cena de cada crime. Ele faz muito sucesso,
e ofuscou muitos dos melhores ladrões da guilda local, em seu próprio território. Os personagens dos
jogadores (presumivelmente conectados com a guilda) são comandados por seu mestre da guilda para rastrear
esse ladrão não autorizado, seja para coagi-lo a se juntar à guilda ou
sair da cidade ou, se necessário, eliminá-lo.
O ladrão é, claro, "Mão Azul" Ajathar. Os personagens podem ficar muito surpresos ao se depararem
com esse estranho ladrão que lança ilusões. A descrição e o nível de Ajathar devem ser desenvolvidos
adequadamente para desafiar o grupo do personagem.

Glossário de Gíria de Ladrão


Box-Man: A rigor, um ladrão especializado em arrombar cofres.
Burn: Subnotificar a aceitação de um trabalho para os parceiros. "Luigi nos queimou. Ele nos disse
havia apenas três diamantes e guardou dois para si."
Canhão: batedor de carteiras, carteira.
Contrabando: Bens ilegais (roubados ou proibidos pela legislação local).
Esgrima: Vender bens roubados. "Nós roubamos as jóias do duque e as cercamos mais tarde na mesma
noite."
A solução: laços com funcionários corruptos para ter acusações criminais "consertadas" - isto é, lançadas
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Fora. Isso geralmente exigirá subornos ou favores.


Assinatura Geral: Dinheiro coletado do submundo local para libertar um ladrão capturado por suborno de
oficiais.
Assassino : Assassino; um "carrasco" para chefes do crime, pago para matar seus inimigos.
Lone Wolf: Um ladrão solitário e independente. Ele provavelmente é autodidata e não é aliado de uma
guilda.
Made-Guy: Um ladrão que está em boas condições com a guilda de ladrões local; um membro
da guilda.
Mark: O alvo de um jogo de confiança. "Temos que trazer a marca para a Taverna do Ganso
Queimado."
Mob: Um grupo de ladrões.
Pennyweighter: um ladrão que opera substituindo itens valiosos (especialmente jóias)
com os inúteis.
Piece Man: Alguém que troca conhecimento sobre onde a propriedade roubada pode ser vendida.
Pombo: Vítima de um golpe ou fraude.
Pigeon Plucker: vigarista, vigarista.
Raquete: Qualquer tipo de furto, desde furtos e roubos até desfalques.
Rootin': Cometendo crimes.
Roper: Alguém que puxa uma marca para um golpe.
Rounder: Um ladrão bom e profissional.
Pontuação: Saque de um roubo. "Conseguimos uma boa pontuação do duque."
Squeal: Para identificar os parceiros para as autoridades locais, geralmente em troca de um
pena mais leve para os próprios crimes.
Tipster: Alguém que tem conhecimento para compartilhar com os ladrões sobre bons alvos.

Capítulo 4: Guilda dos Ladrões

Afinal, o que é uma Guilda dos Ladrões?

Isso será respondido com muitos detalhes úteis nesta seção. Mas é útil para
ter uma ideia básica de trabalho para começar. Uma guilda de ladrões é um agrupamento de ladrões que
concordam em trabalhar juntos, pelo menos de algumas maneiras. Muitas vezes, por causa de ameaças
e perigos externos, faz mais sentido que eles cooperem um pouco. Este grupo normalmente tem um líder
– um mestre de guilda – ou talvez um pequeno conselho governante. Tem leis pelas quais os membros devem
obedecer; pode haver muitos destes, ou poucos. Uma guilda geralmente só existe em uma cidade ou vila de
tamanho razoável, onde há trabalho suficiente para ladrões. Normalmente também será
ter um ponto de encontro central, quase sempre secreto; isso é geralmente referido como a casa da guilda.
Finalmente, geralmente também é verdade que a grande maioria desses ladrões não tem uma tendência boa –
eles tendem ao menos para a neutralidade, se não para o mal real.

Desenvolvendo a Guilda dos Ladrões

Este capítulo se propõe a entender primeiro quais benefícios um ladrão de PCs obterá de
membro de uma guilda de ladrões, e quais responsabilidades e deveres ele terá em troca. Este é um
bom lugar para começar, por duas razões. Primeiro, ele instrui o Mestre a atrair o PJ para a associação à
guilda para que, em vez de ser oneroso, se torne interessante e
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recompensador. Arrastar um ladrão de PC para se tornar membro da guilda não é tão bom quanto a atração da
cenoura (com a ameaça do bastão ao fundo. . .). Em segundo lugar, ao olhar para
os "direitos e responsabilidades" que os membros da guilda têm, muitas das funções da guilda dos ladrões -
suas razões de ser - tornam-se claras no processo. Isso ajuda a mostrar por que essas guildas existem.

Este assunto – o que as guildas de ladrões fazem – é desenvolvido na próxima seção principal.
As atividades da guilda são divididas em funções centrais - o que quase todas as guildas farão
— e secundários. Funções secundárias podem ser realizadas ou totalmente evitadas, dependendo da
guilda em questão. Essas várias atividades são apresentadas para o Mestre aqui para facilitar a criação de
guildas mais tarde. Os jogadores também podem obter ideias para comportamentos sorrateiros e nefastos para
seus PCs aqui. Muitas "funções secundárias" estarão relacionadas aos kits de ladrões especializados
apresentados anteriormente. Esta seção não faz uso explícito desses kits, pois diferentes DMs desejarão lidar
com eles de maneira diferente. No entanto, o desenvolvimento de NPCs especializados para cumprir essas
atividades especializadas é muito facilitado pelo uso dos kits.
Em seguida, considera-se a relação de uma guilda de ladrões com outros grupos. Estes podem variar de
mínimo a muito altamente organizado. O Mestre é informado sobre as principais associações (com comerciantes,
a lei, outras guildas) e o contexto social geral das atividades dos ladrões.

Imediatamente antes da seção sobre como projetar guildas, há a questão crucial do poder no topo da
guilda. Geralmente é o Guildmaster—ou talvez um pequeno grupo de
ladrões dominantes, um conselho governante. As personalidades envolvidas aqui terão um grande efeito na
personalidade da guilda, e precisam de um planejamento cuidadoso pelo Mestre.
Uma extensa seção de design, completa com folhas de registro de play-aid, é então fornecida para
permitir que o Mestre desenvolva uma guilda de ladrões para os principais ambientes urbanos em sua campanha.
Esta seção usa uma abordagem flexível para o design de guildas. Ou seja, existem tabelas que podem ser
usadas para determinação aleatória de aspectos de guildas, e apenas o lançamento de dados gerará estruturas
de guilda viáveis. No entanto, o Mestre é encorajado a usar uma abordagem semi-aleatória guiada, adaptando
ou omitindo certas jogadas de dados e escolhendo opções de design.
que produzem a imagem geral mais adequada e agradável. Isso também cobre a possibilidade de que
não haja uma guilda formal de ladrões, com opções de design para afiliações muito soltas ou até mesmo
relativa anarquia!
Um exemplo, a guilda de ladrões de Mallain, mostra como usar o sistema de design. este
exemplo pega um conjunto aparentemente contraditório de rolagens de dados e mostra como resolvê-los; o
resultado é que as intrigas e tensões na estrutura resultante da Guilda podem ser um foco de aventuras para
qualquer PJ. A Guilda se torna muito mais do que apenas um corpo anônimo ao qual um PJ ladrão paga dívidas!

Uma breve seção sobre guildas de ladrões incomuns (viajantes na estrada e outros) é
seguido por um recurso valioso do DM, uma seção sobre como lidar com PC Guildmasters. O sistema
simples estabelecido aqui lida com a renda da guilda, aborrecimentos, prisões, julgamentos e tribulações,
seguidores chegando e saindo, moral e o negócio diário de administrar uma guilda de ladrões. Isso deve
tornar a vida muito mais fácil para o DM!
Um pequeno número de "perfis de projeto" selecionados para os principais NPCs dentro de uma
guilda seguem; o Mestre pode usá-los inalterados no jogo ou modificá-los como desejar.

Benefícios de
Associação à Guilda
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"O que eu ganho com isso?" é uma pergunta bastante razoável de um jogador com um ladrão de PC quando
informado que seu personagem deve se juntar a uma guilda, ou se for fortemente sugerido como uma opção sábia por
o DM. Ao responder a pergunta, muitas das funções da guilda de ladrões que beneficiam seus membros ficam
claras. Abaixo estão detalhados os benefícios mais comuns obtidos, embora eles variem de guilda para guilda, com um
exemplo de um benefício adicional típico apenas de ser membro de um certo tipo de guilda - uma altamente organizada
e cheia de recursos!

Não é o caso de todas as guildas fornecerem todos os benefícios listados abaixo, mas certamente quase
todas as guildas fornecerão treinamento, acesso a equipamentos necessários e similares.

Treinamento

O Dungeon Master's Guide oferece treinamento (para ganhar níveis de experiência) como uma opção para DMs.
Há muito a recomendar o treinamento como uma necessidade para ganhos de nível. Ter um PC treinando com um
mestre, mentor ou tutor—provavelmente com outros de sua profissão por perto—
permite que muitas, muitas coisas aconteçam naturalmente sem que elas obviamente sejam alimentadas pelo Mestre.
Rumores e notícias podem ser apanhados. Sugestões e dicas (por exemplo, sobre a utilidade de alguns dos novos itens
de equipamento revisados em outros lugares) podem ser trocadas.
Novos amigos e contatos podem ser feitos. Intrigas e golpes podem ser tramados, fofocados e iniciados; emprego
pode ser oferecido; cismas e facções dentro da guilda podem se tornar um foco para aventuras. Tudo isso é apenas
para iniciantes. Treinar é uma maneira natural para o Mestre enriquecer o jogo de várias maneiras.

Em segundo lugar, embora certos ganhos de habilidade possam ser vistos como resultado da prática, isso não
se aplica a todos os avanços que a experiência traz. Novas proficiências com armas e não-armas são o exemplo
mais óbvio. Como pode um ladrão que nunca usou uma espada curta, por exemplo (porque ele ainda não foi
proficiente com ela), de repente desenvolver uma proficiência em seu uso sem treinamento? Isso é obviamente
totalmente irrealista. Como um ladrão pode aprender uma proficiência em Etiqueta, permitindo-lhe enganar os ricos e
arrogantes com mais facilidade, sem um tutor para treiná-lo nos modos da alta sociedade? Ele com certeza não pode

aprenda etiqueta com um rastreamento de masmorra ou caminhada no deserto! Da mesma forma, se o jogador
escolher empilhar a maioria dos 30 ``pontos de habilidade'' ganhos para um nível em apenas uma ou duas habilidades,
o PC pode precisar de um tutor especializado para treiná-lo nessas habilidades - uma boa maneira de trazer 1
ou dois kits de ladrões especializados como NPCs também.
Assim, o treinamento é um elemento importante do jogo, e a guilda dos ladrões é o lugar onde o ladrão do PC
terá mais chances de encontrar um tutor para treiná-lo. Ele pode ter que esperar uma semana ou duas, ou talvez um
pouco mais se o Mestre desejar isso, mas em geral o
guild fará de tudo para disponibilizar tutores.

Equipamento

Esta é uma grande vantagem para um membro da guilda de ladrões. Não é preciso dizer que
muitos itens de uso para um ladrão dificilmente estão disponíveis no mercado aberto em quase todas as
sociedades! Armaduras e armas podem ser adquiridas, assim como itens simples como cordas, estacas de ferro,
pés de cabra e similares. Mas onde o ladrão consegue lockpicks, tigres
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garras, anéis de navalha, armaduras silenciadas e coisas do tipo? Da guilda dos ladrões, é claro.
Além de ser uma fonte de equipamento para venda (e possivelmente até para empréstimo), aqui está uma
chance óbvia de possibilidades de interpretação de papéis. O "perfil blueprint" para os Ladrões
O intendente (mais adiante neste capítulo) mostra como uma simples viagem para comprar alguns novos
lockpicks na guilda pode ser transformada em um encontro com um NPC muito engenhoso e divertido,
um que o jogador do ladrão PC não vai esquecer!
Em algumas guildas poderosas, itens mágicos podem estar disponíveis para troca (por outros itens
mágicos, obviamente de valor superior!) ou até mesmo para empréstimo (com um depósito de gordura
garantindo o item). O empréstimo permite que os PJs ladrões tenham um item mágico sem que o Mestre
deixe que eles o tenham permanentemente! Não é preciso dizer que fugir com o item levará a perseguições
implacáveis e assassinas até que o item seja devolvido.

Em formação

A guilda dos ladrões se encarregará de saber sobre muitas coisas que são de
interesse para seus membros, e isso pode significar praticamente qualquer coisa, então alguns exemplos
são dados aqui:

Segurança: As plantas das redes de esgoto (permitindo entrada e saída através de tampas de bueiros),
horários de troca de guardas nos principais edifícios vigiados (Tesouraria, Casa da Moeda, etc.), horários de
patrulhas de vigilância (em áreas residenciais ricas), a natureza e posições de guardas (guerreiros, cães, etc.) e
armadilhas em edifícios-chave e similares.
Comercial: Quem é mais rico do que parece (e por que e como), chegadas e partidas de cargas e itens
valiosos, onde certos objetos de valor são guardados, escondidos, disfarçados; e
mais neste sentido.
Amigos e Inimigos: Isso dependerá em grande parte do relacionamento da guilda com outras associações,
tratadas posteriormente. Às vezes, essa informação será dada a um ladrão novato por razões óbvias; "não
roube os comerciantes X, Y, Z ou então. Entendeu?" (razões—X e Y pagam dinheiro de proteção e Z é na
verdade Vice-Mestre da Guilda; o novato pode saber um pouco disso). Mas outras possibilidades incluem
quais oficiais corruptos da lei estão nos bolsos da guilda (e, portanto, não devem ser tratados com muita
severidade durante um roubo), quais servos dos ricos ficam muito felizes em falar por qual magnitude de
suborno, quais barmen nas tavernas rústicas do cais ajudarão os ladrões (por exemplo, colocando uma coisinha
na bebida de alguém para que possam ser "ajudados a voltar para casa" pelo ladrão mais tarde), e assim por
diante.

Informações Gerais: Esta é uma categoria abrangente. Para tomar apenas um possível ilustrativo
exemplo: uma guilda pode manter registros de punições legais para vários crimes de ladrões em locais
vizinhos (talvez até distantes) ("Ali? Não se você valoriza suas mãos, irmão!"). Estes podem nem sempre ser
precisos e atualizados, é claro.

O que a guilda sabe, quem dentro da guilda sabe, e se eles vão contar o que sabem obviamente depende
de quão "quente" a informação é, a antiguidade da pessoa
perguntando e outros fatores. Essas complicações não precisam de nossa atenção agora; o importante
é a ideia básica aqui, que a guilda é uma fonte de informação vital. E, para antecipar as responsabilidades que
os membros da guilda têm para com a guilda, este é um processo de mão dupla.
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Espera-se que o ladrão relate certas informações aos seniores da guilda! Isso é tratado mais tarde.

Esgrima

Este é um aspecto muitas vezes esquecido da guilda dos ladrões. Um ladrão de PC pode roubar todos os tipos
de coisas sobre as quais ele não tem a menor idéia, até onde vai o preço. Ele não encontrou o cofre escondido na
casa do comerciante, então ele vem com uma bolsa contendo uma estatueta de jade de um gato (na verdade,
imitação de jade, então é praticamente inútil), um vaso de cristal (trabalho excepcional de elfo, vale uma quantia
justa) , um ídolo de madeira tosco (uma antiguidade e, portanto, vale muito mais do que o ladrão pensa), e mais .
perícias não-armas (como lapidação de gemas e similares) o ladrão.pode muitas
. Com efeito,vezes ter pouca
na ausência deideia de quanto
qualquer
valem os tesouros não monetários que ele roubou. Mesmo com a proficiência em Avaliação, as estimativas do ladrão
muitas vezes podem estar erradas, e uma boa proporção de itens muito incomuns ou singulares para o ladrão ter
certeza de qualquer maneira. Esta é uma área onde a cerca pode ajudar o ladrão.

Uma guilda de ladrões engenhosa terá membros que podem avaliar com precisão diferentes tipos de itens, e
também terá contatos com certos especialistas que não são ladrões, mas que também não são muito éticos. Eles
podem lidar com raridades reais. A cerca
O kit de ladrão oferece uma opção de design básico para cercas, e a seção de perfil de planta (mais adiante neste
capítulo) também detalha uma cerca altamente experiente e versátil que pode ser usada diretamente da página (por
assim dizer) ou desenvolvida pelo Mestre para uso em sua campanha.
Um caso especial é o do tesouro mágico. Um simples feitiço mágico de detecção de um mago
especialista em ladrões da guilda, trabalhando com a cerca, pode dizer a um ladrão que o belo anel de sinete de
ouro que ele roubou do lutador bêbado é um item mágico, que vale muito, muito mais do que seu valor como ouro. O
mesmo NPC pode dizer ao ladrão (a partir de um feitiço de identificação ) que o anel é um anel de proteção +2, que vale
milhares. Isso só precisa de um usuário de magia de 1º nível com a cerca, mas é um serviço inestimável para o ladrão!

O outro papel para a cerca, obviamente, é que o ladrão tira a propriedade "quente" de sua
mãos rapidamente. Provavelmente sairá da cidade muito rápido, para ser vendido em algum local distante onde
não se suspeitará de sua natureza ilícita. Obviamente, as cercas nunca pagam mais do que uma fração do preço de
mercado das mercadorias; mas uma fração ainda pode ser uma soma justa, e o ladrão não corre o risco de ser preso.

Ajuda especializada

Obviamente, a cerca é uma forma de ajuda especializada, mas a guilda também pode atuar para colocar os
membros em contato com especialistas para ajudá-los em determinados empreendimentos de maneira mais direta.
Primeiro, certos membros da guilda serão especialistas em si mesmos – especialistas em arrombadores de
fechaduras com níveis excepcionais de habilidade de Fechaduras Abertas e outros semelhantes. Ladrões de várias
classes também são pessoas importantes para muitos trabalhos - um ladrão de mago com feitiços como invisibilidade, levitar,
e bater (para considerar apenas magias de segundo nível) é de valor óbvio. Ter um acompanhando um
ladrão em um assalto aumenta consideravelmente as chances de sucesso, mas mesmo que isso não seja possível, um
simples feitiço de invisibilidade pré-lançado no ladrão esperançoso dá uma vantagem importante para passar por guardas
e coisas do gênero.
Então, novamente, outros aventureiros podem ser chamados. Dependendo da guilda
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relações com outros corpos, um clérigo (com encontrar armadilhas, entre outras magias) seria um cúmplice muito útil
para muitas tarefas. Se o mundo de campanha do Mestre tem uma divindade que é um patrono óbvio para ladrões
(como Olidammara de Oerth, ou Máscara dos Reinos Esquecidos), os clérigos de tal divindade podem muito bem ter
relações muito cordiais com uma guilda de ladrões. Isso é considerado em mais detalhes abaixo.

A guilda pode, assim, atuar como uma câmara de compensação, com nomes e locais de reunião para ajudar um
Ladrão de PC esperando conseguir um emprego, mas precisando de ajuda. Novamente, se esses contatos
realmente concordam em ajudar dependerá de muitas coisas – principalmente a reputação do ladrão de PCs!
No entanto, o fato de que eles estão lá pode ser útil para o ladrão de PC, possivelmente para seu
amigos também, e pode ser muito útil se o ladrão PC quiser tirar algum trabalho
do resto de seu grupo de aventureiros habitual, quando ele deve ter alguma ajuda extra para
sucesso.
É claro que um ladrão pode simplesmente precisar da ajuda de outros de sua espécie para algum trabalho que
planejou. Pode ser um simples chamariz para ajudar a roubar carteiras nas ruas, ou um vigia atento para um emprego
no armazém. De qualquer forma, a casa da guilda pode ser uma aposta melhor do que passear em tavernas e
hospedarias duvidosas. O outro lado disso, é claro, é que um PC empobrecido pode ficar pela casa da guilda fazendo
propaganda de ofertas de trabalho!

Finalmente, uma guilda bem organizada poderá até mesmo ajudar seus membros se eles tiverem sérias
dificuldades. Um carcereiro pode ser subornado, um magistrado subornado ou chantageado, um homem da lei pago
para defender o caso do ladrão nos tribunais (se o juiz ou magistrado não puder ser subornado). Se o ladrão
capturado for muito sênior na Guilda, até mesmo uma "libertação" no estilo de comando pode ser possível! Tais
ações deixarão o ladrão em dívida com sua guilda por algum tempo. . .

Então, essas são as principais funções da guilda de ladrões, tanto quanto um ladrão de PC entrando na
guild pode vê-los. Certamente há outras coisas que a guilda fará, e vamos analisá-las no devido tempo. Antes
disso, vamos olhar para o outro lado da moeda – as responsabilidades que o ladrão tem para com a guilda. Para
todas as vantagens, o que o membro da guilda tem que pagar de uma forma ou de outra?

Responsabilidades dos membros da guilda

Dívidas da Guilda

A responsabilidade mais óbvia é que o membro da guilda deve pagar dívidas à guilda.
Estes serão variáveis. Uma guilda pode incluir custos de treinamento nas taxas básicas, que serão bastante altas;
outra guilda pode não, cobrando pelo treinamento como e quando o membro da guilda precisar, então suas taxas
básicas serão muito menores. Claro, se o Mestre não usar regras de treinamento em seu jogo, então este elemento
estará ausente. Quando o Mestre começa a projetar uma guilda de ladrões usando o sistema descrito mais adiante,
este é um elemento importante a ser considerado!

Além de uma taxa de adesão básica, a guilda pode insistir em receber uma certa porcentagem das
recompensas que o membro da guilda ganha por suas atividades de roubo. Aqui, isso
é provável que haja uma ``taxa básica'' para operações normais, com os seniores da guilda considerando
casos especiais individualmente. Por exemplo, se a guilda forneceu ao ladrão certas informações importantes que
fizeram uma grande diferença (e, de fato, sem as quais um
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roubo teria sido mal sucedido), a guilda pode ficar com uma fatia maior das guloseimas do que o normal. O corte
da guilda será novamente variável. Algumas guildas podem descontar as taxas anuais (possivelmente em parte)
de cortes posteriores de renda.

Segredo

Isso é tão importante quanto pagar as dívidas. Espera-se que o membro da guilda mantenha
a identidade do mestre da guilda (se ele souber), a casa da guilda e as atividades planejadas da guilda
secretas de estranhos. Ele nunca deve informar sobre um membro da guilda.
Em uma guilda dominada por um mestre de guilda ou grupo legalmente alinhado, o sigilo pode ser o mais
importante de todos os compromissos que o membro da guilda tem que fazer. É muito provável que alguma forma
de juramento de lealdade seja exigida do novato em quase todas as guildas de ladrões.

Fornecendo informações

Existem duas maneiras bastante específicas em que um ladrão deve fornecer informações aos seus
superiores dentro da guilda. Primeiro, informações sobre seus próprios planos; segundo, informações gerais
possivelmente de valor para os membros da guilda.
Espera-se que um ladrão mantenha a guilda informada sobre empreendimentos importantes que ele tem
planejado. Isso não inclui masmorras, aventuras no deserto e coisas do gênero!
Em vez disso, roubos e arrombamentos que podem render recompensas particularmente boas ou atingir alvos
"sensíveis" (como um templo ou o armazém de um comerciante notável), crimes particularmente nefastos
como sequestro e grandes golpes são exemplos de crimes que sempre se espera que um ladrão notifique os
seniores da guilda ou o mestre da guilda.
Muitas guildas vão insistir que tais crimes graves só podem ser cometidos com a permissão do mestre
da guilda. Isso é especialmente provável que seja verdade com uma guilda forte e em uma sociedade legal ou
repressiva onde tais ações podem criar um ninho de vespas de problemas para a guilda.

Fornecer informações gerais à guilda também manterá um ladrão em boas condições com seus companheiros.
Um ladrão embalando um baseado para um arrombamento posterior pode ver um número incomum de guardas no
pátio de um prédio adjacente, pois alguns caixotes estão sendo levados para dentro de uma carroça, e um caixote
se divide levemente no topo, revelando o brilho do ouro ou marfim ao sol brilhante.
. . O ladrão sabe que não pode organizar um assalto ali tão bem quanto no local
que já está investigando, então relata a vista agradável para a guilda.
Fazer isso certamente manterá o ladrão em boas mãos. Espera-se que o ladrão forneça
tal informação se ele se deparar com ela, mas o mestre da guilda pode muito bem recompensar membros
da guilda particularmente úteis, marcá-los para promoção, dar-lhes um papel sinecura em algum outro trabalho da
guilda, pagar uma pequena porcentagem da participação da guilda ao informante útil, e o Curti.

Snitches: Estes podem ser de especial importância para uma guilda de ladrões. Basicamente, um informante é
alguém pago para fornecer "informações privilegiadas". Um delator pode ser um oficial corrupto da lei, um
manobrista ou servo de um homem rico (ou em um clube de algum tipo), um vigia noturno e assim por diante.
sobre.

Algumas guildas podem insistir que apenas os membros mais antigos da guilda podem ter seus próprios
delatores; juniores devem entregar contatos promissores que podem ser transformados em informantes para a
guilda. O mais provável, porém, é que membros individuais possam ter seus próprios informantes
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que são considerados sacrossantos por outros membros da guilda. Um membro da guilda não mexe com o
delator de estimação de outro ladrão! Isso obviamente será mais fácil se as identidades dos delatores forem
realmente conhecidas dentro da guilda - como você pode não caçar um delator?
se você não sabe quem é um, afinal? Mas, como alguns ladrões podem ficar muito nervosos com isso, a
identidade de certos delatores realmente importantes pode ser mantida em segredo. A guilda irá protegê-los
alertando os ladrões para longe dos delatores de chaves indiretamente (por exemplo, com um decreto de que
ninguém deve tentar "fazer amizade" com os funcionários de tal e tal estabelecimento). Isso não torna a identidade
do delator conhecida, mas serve para alertar outros ladrões.

Território Limitado

O ladrão certamente será informado de que certas áreas e atividades estão definitivamente fora dos limites.
É mais provável que isso se aplique a grandes crimes e grandes assaltos quando ladrões juniores são
os conspiradores esperançosos (é improvável que a guilda permita que pessoas tão inexperientes tenham a
chance de trazer a ira da lei sobre a cabeça de todos). Mas as restrições territoriais podem ser
tão importante quanto.
A forma mais simples disso é que certos ladrões terão seu "próprio patch".
Os batedores de carteira são o exemplo mais claro. Uma via notavelmente movimentada, onde comerciantes
e (especialmente) estrangeiros se aglomeram, é um trecho que um grupo habilidoso de batedores de carteira
lutará com determinação para manter como seu território exclusivo. Raquetes de proteção são outro caso óbvio
de um território demarcado onde outros membros da guilda não metem o nariz. Isso inclui armazéns e escritórios
e casas que estão fora dos limites para ladrões, porque seus proprietários pagam uma quantia à guilda para evitar
serem roubados .
Um exemplo mais complexo disso é onde sub-guildas controlam seções definidas de uma cidade e
esperam que apenas seu próprio povo tenha permissão para qualquer atividade dentro dessa seção. Exceções
são permitidas somente após cuidadosa consideração pelo(s) líder(es) deste grupo. Essa situação pode
acontecer se um mestre de guilda for fraco e os segundo-rankers começarem a conquistar território para si
mesmos, mas pode surgir por simples razões de acidente histórico (em uma cidade murada com grandes
divisões internas, portões entre os bairros da cidade e assim por diante— a Cidade de Greyhawk é um exemplo).
Em seu extremo, uma cidade pode, de fato (se não no nome) ter várias guildas de ladrões, cada uma controlando
uma seção ou quarto da cidade, com o chefe de cada facção dissidente se reunindo com os outros em horários
regulares para tentar cooperar. - coordenar esforços e aliviar tensões.

Outros Deveres

Dependendo da guilda individual, o ladrão pode ter outras responsabilidades. Esses


pode variar consideravelmente, mas alguns dos casos mais comuns são detalhados aqui.
Treinamento: O ladrão só pode treinar seus próprios aprendizes com o conhecimento e permissão da
guilda, e a guilda provavelmente vai querer uma parte da taxa de treinamento. Algumas guildas irão regular
a alocação de aprendizes para treinadores. Em tempos de grande movimento, quando a guilda está se
expandindo, ladrões de nível médio podem ter que abrir mão de uma certa quantidade de tempo, exigida pela
guilda, para treinar novos aprendizes.
Trabalho braçal: Especialmente com aprendizes e ladrões de baixo nível, a guilda pode exigir que eles
façam parte do trabalho braçal tedioso do dia-a-dia, pelo menos como reservas de backup. Isso pode
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envolvem a coleta de dinheiro das vítimas de esquemas de proteção, coleta e transporte de sacolas de pequenos
trocados de jogos ilegais de rua, atuando como mensageiro, mantendo uma vigilância parcial em um armazém e
assim por diante. Isso não deve ser muito opressivo, mas uma necessidade repentina de ajuda extra por parte da
guilda é um bom dispositivo de enredo para manter um PC ladrão na cidade e talvez fazê-lo ver coisas e conhecer
pessoas, que ampliam o escopo de seu futura aventura.

O ladrão de PC recalcitrante

Um jogador pode decidir que não quer que seu PJ ladrão se junte a nenhuma guilda; isso pode
ser especialmente provável com personagens caóticos (e jogadores caóticos!). É melhor não pressionar
o jogador neste caso, mas à medida que seu PJ ladrão ganha experiência, ele inevitavelmente pisará nos
calos da guilda dos ladrões (por exemplo, roubando alguém com quem eles têm um "entendimento"). A guilda
mais cedo ou mais tarde terá que agir contra o ladrão do PC. Eles irão avisá-lo primeiro e enfatizar os benefícios
da adesão (como explicado acima).
Eventualmente, ele terá que se juntar, ou despachar. Há também a questão do treinamento, é claro; se ele
não conseguir isso da guilda, onde mais ele pode conseguir?
Alguns jogadores podem se preocupar que seus PJs ladrões possam ter sua liberdade de ação
massivamente reduzida, ou seu alinhamento possa ser comprometido (especialmente se o PJ for de alinhamento
Bom), ou seu PC pode simplesmente ser roubado. Estas são preocupações legítimas, e
alguns jogadores podem querer ter certeza sobre eles. O DM deve ser capaz de atrair todos, exceto
o jogador mais não cooperativo em associação à guilda sem nenhuma tática de braço forte, e
então toda a pletora das atividades nefastas da guilda pode ser revelada. . .

Atividades das Guildas dos Ladrões

Existem certas atividades principais óbvias de ladrões que sempre serão um elemento básico dos
acontecimentos da guilda, mas também há atividades mais incomuns com as quais nem todas as guildas terão
relações. Olhar para a gama de atividades possíveis da guilda é feito aqui por duas razões. Primeiro, é um
precursor útil para o design de guildas, que virá mais tarde. Em segundo lugar, é natural
levam à questão das relações que existem entre as guildas de ladrões e outros grupos.
Uma vez que estes são muitas vezes baseados em interesses mútuos e esferas de atividade, faz sentido
considerar esses interesses e atividades primeiro, para entender as associações a serem revisadas posteriormente!

É importante ressaltar que as atividades analisadas aqui não envolvem todos os ladrões da Guilda. Se
Membros da Guilda PC consideram algumas atividades conduzidas por uma guilda censuráveis (por exemplo,
porque são de tendência boa), eles não deveriam ser forçados a fazê-lo. A ideia aqui é simplesmente dar uma
ideia da gama de atividades com as quais as guildas podem estar envolvidas mais do que ocasionalmente.

Principais atividades

Estas são as atividades de pão com manteiga de ladrões. Praticamente qualquer guilda terá essas
atividades cotidianas. Ou seja, os membros da guilda irão regularmente se entregar a eles e fornecerão grande
parte da renda "pão com manteiga" para a maioria dos ladrões (especialmente ladrões de nível inferior).
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Batedor de carteiras, arrombamento, roubo, roubo de rua, jogo de rua e assalto são os
atividades principais mais óbvias. Há pouca necessidade de dizer muito mais sobre eles aqui.
Quase todos os jogadores terão seus ladrões se entregando a tais comportamentos e estarão
familiarizados com eles. As regras padrão do jogo AD&D® e muitos itens de equipamento e kits de
ladrão apresentados neste volume fornecem detalhes exaustivos sobre eles.

Outras atividades

O Mestre pode ver a lista aqui como um menu a partir do qual as escolhas podem ser feitas
mais tarde ao projetar uma guilda de ladrões. A lista não é exaustiva; DMs desonestos podem, sem
dúvida, adicionar a isso guildas incomuns em um cenário de campanha. As atividades aqui são
aquelas que envolverão a guilda como um corpo, ou muitos de seus membros, de forma sistemática.
Por sua vez, isso afetará significativamente a natureza da guilda. Obviamente, muitas das atividades
listadas abaixo podem envolver especialistas, e os kits de ladrões descritos anteriormente podem ser
muito útil em muitos casos.

Raquetes de proteção

Ladrões e comerciantes podem chegar a algum entendimento negociado, em certas cidades


e vilas. Os ladrões concordarão em não assaltar estabelecimentos particulares (armazéns e
residências particulares) - isto é, aqueles que pertencem aos comerciantes que pagam uma
taxa para este privilégio. Comerciantes que não pagam serão alvos de roubos futuros e podem ser
alvos específicos.
Esse tipo de acordo sempre será negociado pelos seniores da guilda, e os membros da
guilda serão informados em termos inequívocos de que certos lugares são estritamente proibidos no
futuro. Tais acordos são mais prováveis em lugares onde a guilda dos ladrões é forte, o estado de
direito é bastante fraco (ou corrupto) e onde o mestre da guilda é um indivíduo alinhado à lei.

Uma consequência notável de tais acordos é que, se um ladrão autônomo arrombar uma
propriedade que é de propriedade de um comerciante que paga à guilda de ladrões local, esse ladrão
pode esperar que a guilda de ladrões da cidade faça esforços determinados para encontrá-lo e
administrar resumos. justiça. Isso pode ser mais severo do que as penalidades prescritas pela lei!
Além disso, o significado tradicional do termo "extorsão de proteção" - "pague ou quebramos suas
pernas" - não é exatamente o que está implícito aqui, embora os ladrões tenham o pagamento negado
por um comerciante possam recorrer à ameaça de violência para expulsar o comerciante. clientes,
funcionários e afins. Apenas uma guilda dominada pelo mal e cheia de bandidos será provável
usar violência real, na maioria dos casos.

Contrabando

É mais provável que seja uma atividade organizada em um porto, ou possivelmente em uma
grande cidade de comércio interior construída em um nexo de estradas comerciais. No caso de um
porto, existe a possibilidade de ladrões também se aliarem a piratas, tanto por meio de contrabando
quanto por meio de mensagens aos piratas sobre os tempos de navegação, cargas e proteção dos
navios à vela que saem do porto. O contrabando pode ser de qualquer item ou itens proibidos, e em
terras problemáticas o contrabando de armas pode ser particularmente lucrativo.
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Variantes sutis sobre este tema são possíveis. Considere uma guilda de ladrões que tem boas conexões
com os governantes, em um país fraco governado pelo mal. O país pode proibir oficialmente a escravidão (por
medo de ofender os países vizinhos que não são governados pelo mal), enquanto os ladrões realmente fazem
isso como uma atividade de subterfúgio, contrabandeando escravos e
talvez pelo país. Isso é feito com o pleno conhecimento e conivência dos governantes, que ficam com uma
porcentagem dos lucros. Vender os escravos para outra terra maléfica, mais distante, poderia arrecadar muitos
fundos para os ladrões e os governantes. Com o tempo, essa terra maligna poderia florescer e se tornar forte
com os lucros de seu comércio perverso.

Falsificação e recorte de moedas

Uma forte guilda de ladrões pode regular as atividades de falsificadores e "cortadores", para manter a
proporção de falsificações e recortes dentro de limites razoáveis. Se houver muitas falsificações por aí, o valor
da moeda se deteriorará drasticamente, sem benefício para ninguém (incluindo os ladrões). Clipping é
simplesmente a arte de raspar lascas finas das bordas das moedas e usar o metal recuperado para forjar
moedas subsequentes ou para outros fins.
Uma margem raspada de cerca de 5% do original geralmente é bastante indetectável, mas as moedas
podem ser cortadas várias vezes durante sua vida! Em sociedades avançadas no mundo da campanha, os
moldes usados para fazer moedas podem ter bordas fresadas ou marcadas para evitar
recorte.

Entretenimentos

Este é um termo genérico para uma gama bastante ampla de comportamento duvidoso. Alguns exemplos de
operações sistemáticas que uma guilda de ladrões pode executar estão listadas abaixo.
Jogos de azar: Os ladrões podem administrar cassinos e estabelecimentos semelhantes. Estes fornecem
uma fonte de renda, um bom ponto de encontro para as pessoas do submundo e a oportunidade de roubar
grandes somas de dinheiro de clientes que são ricos, bêbados, estúpidos ou geralmente os três.
O crime organizado estará fortemente envolvido nessas operações.
Good Time Girls: Nada muito precisa ser dito sobre isso, exceto que os ladrões frequentemente
agir como os "companheiros cavalheiros" dessas meninas. Há uma palavra muito mais curta para
descrever isso, é claro.
Prostitutas: Uma prostituta é um personagem que conhece o lado mais obscuro da vida e faz um "guia
turístico" requisitado para os ricos e entediados (ou o estrangeiro) que procuram estimular seus apetites
cansados nas partes decadentes da cidade. Os devassos costumam ser freelancers, mas podem entregar uma
certa porcentagem de seus clientes a assaltantes e outros ladrões. Esse tipo de atividade pode muito bem
envolver a guilda dos ladrões, mesmo que as próprias prostitutas façam seu próprio trabalho independentemente,
e frequentemente serão Caóticas Mal em alinhamento.

Operações Legais

Uma guilda de ladrões pode realmente recorrer a ações que não entrem em conflito com a regra de
lei por vários motivos. Primeiro, pode ter muitos membros legais (isso é implausível, exceto em uma
sociedade muito legal). Em segundo lugar, pode ter fortes contatos com algum grupo externo, o que torna
alguma operação legal um caso especial – ter boas relações com comerciantes pode levar ao cenário de
proteção detalhado abaixo. Terceiro, pode ser apenas
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boas relações públicas. A guilda faz algum "trabalho legal" para manter um verniz de respeitabilidade
pública enquanto culpa suas atividades realmente nefastas (sequestro, contrabando de drogas, etc.) em
elementos desonestos fora da guilda. Também pode ser uma diversão temporária para manter o calor
desligado quando a guilda se excedeu ou foi culpada por algum roubo particularmente espetacular ou crime
perverso. Surpreendentemente, há muitas razões pelas quais os caçadores furtivos podem virar guarda-
caça por um tempo. Dois exemplos são:
Teste de segurança: Ladrões podem ser empregados para testar as defesas de uma área segura.
Quem melhor, afinal? Cortadores de pedras preciosas e joalheiros, penhoristas e comerciantes ricos que
mantêm muito dinheiro são clientes potenciais óbvios. Igualmente obviamente, eles não se aproximarão da
guilda dos ladrões a menos que já tenham algum entendimento com eles. Elas
também aumentará as defesas após os ladrões terem testado o primeiro set, mesmo que os ladrões digam
que as defesas são muito sólidas (ou talvez especialmente se alegarem isso!).
É claro que, se especialistas freelance alinhados ao bom (ou alinhados à lei) em tal trabalho estiverem
disponíveis como independentes, eles serão os mais propensos a realizar esse trabalho. É provável que
uma guilda de ladrões se esforce muito para conseguir que essas pessoas se juntem à guilda, ou então
para eliminá-las!
Transporte: Às vezes, alguém deseja mover algo (uma joia fabulosamente valiosa, um ícone
religioso, etc.) de um lugar para outro por meios normais (por exemplo, não se teletransportando) e tem medo
de que possa ser roubado no caminho. Ladrões são empregados para criar engodos e diversões e para
contrabandear o objeto em segredo. Como os ladrões são mestres em ocultação e também sabem uma coisa
ou duas sobre roubar coisas em trânsito, suas habilidades
ser bem aproveitado aqui. No caso de um item realmente importante ser transportado, um ladrão pode ser
solicitado a se submeter a um feitiço como quest/geas para garantir sua cooperação.

Guildas dos Ladrões no Mundo da Campanha

Uma guilda de ladrões não existe no vácuo. Será fortemente influenciado pela sociedade da
qual faz parte. Considerar isso é um pano de fundo importante para a questão mais específica de como uma
guilda de ladrões se relaciona com outras associações e grupos.

Tamanho e riqueza das comunidades

Um primeiro ponto simples é que uma guilda de ladrões precisa ter trabalho suficiente para sustentá-
la! Um pequeno povoado de cerca de 50 camponeses, a maioria dos quais desesperadamente pobres,
não sustentaria um único ladrão, muito menos uma guilda de ladrões. Uma cidade de trabalho movimentada
ao longo de uma rota comercial, no entanto, poderia atrair vários ladrões, mesmo que a população real
fosse bastante baixa. Se a aldeia dependesse de dinheiro que passasse pelo local (estalagem, hospitalidade,
mercados, etc.), seria muito mais rica em termos de dinheiro disponível para os ladrões furtarem.
do que um lugar com a mesma população mas dependente da colheita do nabo! No processo de design,
são fornecidas algumas regras específicas para determinar quantos ladrões as várias comunidades podem
apoiar.

Alinhamento Social

O outro fator que sempre será importante na determinação da natureza de uma guilda de ladrões é o
alinhamento social dominante (veja o Guia do Mestre, Capítulo
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Quatro). Normalmente, isso também se refletirá no alinhamento dos governantes, mas nem sempre
será assim: a possibilidade de uma sociedade de "alinhamento dividido" é discutida após os alinhamentos
sociais terem sido considerados. Além disso, as seguintes descrições são tendências, não absolutas. Os
parágrafos finais sobre Fatores Sociais Especiais mostram como, por exemplo, duas sociedades leais e
boas dominadas por religiões diferentes podem ter uma visão muito diferente sobre os ladrões!

Bem legal

O roubo será fortemente desaprovado - o roubo é, por definição, ilegal, e poucos


ladrões são bons. As penalidades para roubo serão duras, mas geralmente envolverão banimento,
confisco de bens e longas sentenças de trabalho socialmente útil, em vez de
morte, mutilação (por exemplo, amputação de uma mão) ou outro tratamento cruel. Governantes leais e
bons podem se esforçar para extirpar guildas de ladrões, e pessoas leais e boas certamente informarão
sobre ladrões. Haverá um forte senso de dever cívico entre essas pessoas
relatar quaisquer observações sugestivas de roubo às autoridades. Dica para ladrões: Encontre outro
lugar.

Bom neutro

O roubo não será desaprovado da mesma forma que em uma sociedade legal, mas os ladrões
raramente são bons, e é improvável que sociedades neutras boas tenham muita consideração por eles.
No entanto, a punição por roubo pode não ser tão severa, e os governantes podem sentir que há coisas
melhores a fazer e prioridades sociais mais importantes do que perseguir ladrões. Assassinos, por
exemplo, serão considerados um alvo muito mais importante para as autoridades.

No entanto, embora as autoridades (e a sociedade em geral) possam tolerar um certo nível de roubo,
é provável que haja um "nível limite" acima do qual o roubo não será mais tolerado. Ladrões
superpoderosos podem ser considerados um grande mal social, e sociedades neutras e boas podem ser
menos exigentes quanto aos meios (neutro) usados para alcançar os fins (bons).
Não se esqueça de que uma interpretação viável da filosofia do bem neutro é "guerra ao mal sem
remessa ou misericórdia", de tal forma que apenas fins extremamente maus serão evitados na busca
do bem! Certamente, plantas, espiões, toupeiras dentro de guildas – tudo pode ser usado pelas
autoridades contra ladrões superpoderosos. Dica para ladrões: mantenha um perfil discreto e você pode
se safar, mas, caso contrário, cuidado!

Caótico Bom

Tais sociedades não costumam ter uma aplicação eficaz e forte da lei, porque as pessoas
valorizam a liberdade pessoal como uma virtude primária. Por esta razão, as guildas de ladrões
podem se fortalecer em uma sociedade Caótica Boa. Mesmo que haja vontade de fazer algo sobre o
ladrões, os meios podem não ser adequados à tarefa.
As atitudes das pessoas comuns serão complexas aqui. Alguns podem considerar os ladrões em um
luz heróica, como individualistas e inconformistas, e estar positivamente disposto a eles.
Outros considerarão que os ladrões tiram os frutos do trabalho dos outros, e que isso restringe as
liberdades pessoais - os pobres imerecidos não têm a liberdade que deveriam.
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tenho. As reações tenderão a ser individualistas (como na maioria das sociedades caóticas) e um
tanto imprevisíveis. Dica para ladrões: Fique por perto!

Legalmente neutro

Esta pode ser a mais intolerante de todas as sociedades. O roubo é a própria antítese da lei,
e punições por transgressão provavelmente serão mais duras, cruéis e implacáveis (por
exemplo, amputação de uma mão, uma longa sentença de trabalho forçado) do que em uma sociedade Legal
e Boa. Governantes leais e neutros provavelmente serão bastante severos e, pior de tudo, os aplicadores da
lei provavelmente serão tão numerosos e não subornáveis aqui quanto em qualquer outro lugar. O único
bônus para o ladrão é que as sociedades leais e neutras são terrivelmente burocráticas e seus funcionários
públicos carecem de imaginação e iniciativa.
Cidadãos leais e neutros vão delatar um ladrão na hora e, além disso, farão isso por um senso de
dever cívico real. Dica para o ladrão: Muito perigoso, mas definitivamente superado. Papéis falsificados e
afins percorrem um longo caminho, e falar rápido ajuda muito.

Neutro

Governantes neutros absolutos tendem a ser raros, exceto em países que fazem fronteira com
sociedades de alinhamento extremo. Aqui, realizar algum tipo de ato de equilíbrio pode ser a única maneira de
sobreviver. Esses governantes provavelmente ignorarão o roubo, a menos que saia do controle; eles
terão muito mais com que se preocupar. Quando isso sair do controle, seu instinto será tomar todas as
medidas necessárias para restaurar o equilíbrio - mais milícia, mais vigilância, mais
vigias noturnos e acendedores de lampiões nas ruas, e assim por diante. Eles serão altamente pragmáticos
em sua resposta.
Embora os governantes Neutros puros possam ser raros, as pessoas comuns geralmente
serão desse alinhamento. Isso reflete o fato de que eles não são claramente de nenhum outro alinhamento:
eles são apenas pragmáticos, fazendo o que precisam no dia a dia. A maioria das sociedades medievais
não era rica; mesmo a "classe média" (até o século 15 na Europa) tinha um padrão de vida que mal podia
ser chamado de confortável. Sobrevivência é o nome do jogo, e princípios claramente demarcados muitas
vezes vão para a parede sob tais circunstâncias. O alinhamento desfocado resultante muitas vezes pode
ser resumido como Neutro. Os neutros tenderão a considerar o roubo como algo sobre o qual não podem
fazer muito; ladrões são pessoas misteriosas e perigosas com organizações secretas. Os neutros olham
para o outro lado; eles não querem se envolver. A corrupção pode operar em larga escala – pode até se
tornar um elemento básico das trocas comerciais. Dica para ladrões: Boas colheitas!

Caótico Neutro

Quase nenhuma sociedade, exceto por anarquias desorganizadas e algumas terras fronteiriças, é
dominada por esse alinhamento. É improvável que um governante Caótico Neutro sobreviva por qualquer
tempo – governado por capricho e capricho, seus súditos provavelmente se levantarão para pôr fim a tal
governo arbitrário.
Tais sociedades, ou aquelas compostas por pessoas neutras e caóticas, provavelmente não se importarão nem um pouco.
sobre roubo. Jogos de azar, corrupção, obscenidades, assaltos e vida vulgar provavelmente
florescerão em tais sociedades, e os ladrões podem se tornar muito fortes organizando tais atividades.
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Dica para ladrões: Excelentes colheitas, e uma guilda forte pode efetivamente governar tal sociedade nos
bastidores.

Legal e Mal

Enquanto, como todas as sociedades lícitas, lícitas e más não se importam com atos ilícitos, lícitas
O mal aceita o que é necessário para manter os fortes no poder. O medo impera aqui. Se um
governante de Lawful Evil usa ladrões para apunhalar (literalmente!) seus inimigos pelas costas, que assim
seja. As pessoas comuns vão se encolher se um ladrão se vangloriar - desde que o ladrão tenha músculos para suportar
qualquer ameaça que ele faça. As guildas de ladrões em tais terras podem ser muito fortes, mas devem
ter ênfase no brutal e bandido para sobreviver. Assassinos serão mais fortes que ladrões aqui, e os dois
podem trabalhar juntos. Dica para os ladrões: Ande alto e carregue um grande pedaço de pau.

Mal Neutro

Neutral Evil é indiferente e despreocupado. Essas pessoas – governantes ou pessoas comuns – estão
atrás do que podem conseguir. Como se obtém o que se tem na vida não importa nada. As pessoas do Mal
Neutro são muitas vezes mais inteligentes do que as do Malvado leal, sendo mais flexíveis e menos
respeitadoras de um "superior" burro só porque ele está em posição de empurrar as pessoas.
Eles também são muito melhor organizados do que as pessoas do Mal Caótico. Neutral Evil é um alinhamento
flexível, inteligente e altamente perigoso.
Os ladrões têm excelentes chances aqui, mas terão que cuidar de si mesmos mais do que em
qualquer outra sociedade. Guildas de ladrões rivais podem ser particularmente prováveis aqui.
Como não há restrição além de "não seja pego", guildas concorrentes e guerras de gangues são altamente
prováveis. Dica para ladrões: Boas perspectivas para o amoralista pragmático.

Caótico Mal

Tais sociedades provavelmente estarão sempre em ebulição, uma vez que a crueldade arbitrária dos
os governantes levarão até mesmo uma população passiva à revolta em pouco tempo. Apenas
sociedades Chaotic Evil com um poderoso grupo clerical, presença demoníaca, etc., terão a força necessária
para tiranizar por qualquer período de tempo.
Em todos os níveis de uma sociedade Chaotic Evil, traição e intriga, traição e traição, é a moeda
básica de troca. Os fortes pegam o que querem como querem,
e o resto é moído na terra. Uma vez que a organização e a cooperação são mínimas, uma guilda de ladrões
onde os membros não gastam todo o tempo apunhalando uns aos outros pode crescer para dominar os
bastidores muito rapidamente. Dica para ladrões: não confie em ninguém, venda sua avó como escrava e
tenha itens mágicos que permitam uma saída rápida.

Fatores sociais especiais

Existem muitos fatores sociais incomuns possíveis que serão um pano de fundo importante
ao papel dos ladrões e suas guildas na sociedade. Apenas alguns exemplos são dados aqui, pois as
possibilidades são quase infinitas.
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Alinhamentos Divididos

Existem algumas sociedades onde o alinhamento do(s) governante(s) é nitidamente diferente do


alinhamento social geral. Por exemplo, um ditador leal e malvado pode governar uma sociedade
composta principalmente de caóticos amantes da liberdade, escravizados pelo poder militar. Aqui,
enquanto os agentes da lei teriam uma atitude muito punitiva em relação aos ladrões, a população
comum poderia considerá-los heróis, possivelmente dando abrigo a um ladrão em fuga, ou pelo menos não
entregando o ladrão.

Divisões Raciais

Possivelmente a mais forte antipatia entre as raças em muitas campanhas de AD&D® é entre elfos
e anões. Isso pode afetar fortemente as estruturas da guilda. Na pior das hipóteses, uma cidade pode ter
uma guilda élfica e uma guilda de anões, ambas competindo para que os humanos se juntem ao seu lado,
e com outras raças tendendo a se aliar de uma forma ou de outra (gnomos podem se juntar aos anões e
halflings ao lado dos elfos, por exemplo). A antipatia dos dois pode anular até mesmo fatores de alinhamento.
Isso pode resultar em uma guerra aberta entre as facções, ou uma longa guerra de guerrilha pode ser o
resultado.

Fatores religiosos

Nem todas as sociedades com o mesmo alinhamento dominante precisam ter a mesma atitude
em relação aos ladrões. Uma sociedade leal e boa pode ser dominada por sacerdotes de um deus
enfatizando a misericórdia, o perdão e a humildade; outro pode ser dominado por sacerdotes de um
deus guerreiro severo enfatizando proteção, força e a necessidade de que a justiça prevaleça em todas
as circunstâncias. Suas atitudes em relação aos ladrões seriam significativamente diferentes, para dizer o mínimo!

Fatores históricos

Ladrões podem ser especialmente notórios (ou talvez especialmente famosos!) em uma sociedade
por alguma razão histórica única. As pessoas podem falar de como o bravo Edrain, o ladrão mestre,
apunhalou pelas costas o malvado tirano Barão Higsel e provocou a queda de uma tirania maligna.
Portanto, os ladrões são um pouco mais bem tolerados do que em outros lugares. Ou eles podem falar
de como o malvado Edrain, o traiçoeiro traidor, matou o muito amado e sábio Barão Higsel, o melhor
governante da história da terra, e desde então os ladrões são considerados especialmente perversos, vis,
companheiros traiçoeiros e a morte é uma morte automática. castigo para eles! Estes são extremos, mas o
Mestre pode facilmente vislumbrar muitas variantes neste tipo de fundo único.

Todas essas origens sociais gerais podem facilmente se fundir em obsessões pessoais ou
idiossincrasias de governantes, em países ditatoriais. Existem muitas razões idiossincráticas pelas
quais um determinado líder pode ter uma atitude especialmente punitiva ou leniente (menos provável!) com
ladrões do que o alinhamento social geral pode sugerir, mas sempre deve haver uma boa razão para isso.
Por exemplo, um paladino governante de uma cidade-estado pode ser extraordinariamente tolerante com
ladrões porque um companheiro ladrão (Bem Neutro) salvou sua vida mais de uma vez em seus dias de
aventura. Improvável, reconhecidamente, mas possível! Tais esquisitices devem ser pensadas
individualmente pelo DM para que se encaixem no cenário e na história da campanha.
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Guildas de Ladrões e Outros Grupos

Aqui, veremos o padrão geral de relacionamentos que podem ocorrer entre o


guilda de ladrões e outros grupos sociais importantes — a lei, comerciantes e seus companheiros,
outras guildas e afins. A palavra importante é "geral". Os padrões gerais descritos serão usados
posteriormente na seção de design da guilda. Eles são apresentados agora para o DM
para pensar com antecedência.
Os dois relacionamentos mais importantes que as guildas de ladrões têm serão com as pessoas que eles
roubam a maioria dos (comerciantes) e das pessoas que fazem o possível para detê-los (os oficiais da lei).
Vários tipos possíveis de relacionamentos são descritos com cada grupo. Estes são apenas temas
dominantes; verificar a entrada Complex/Mix no final de cada grupo irá sugerir muitas variações sobre os
temas dominantes.

Ladrões e a lei

O alinhamento dos governantes da sociedade terá um efeito dominante sobre essa relação.
No entanto, haverá outros fatores de importância também. Aqui está um exemplo simples: Um estado
legal e bom está em guerra com um vizinho poderoso e mau. Quase todos os recursos do país irão para o
esforço de guerra – e homens e mulheres fisicamente aptos que poderiam ser executores da lei matando
ladrões estarão lutando em batalhas.
Assim, os ladrões acharão a vida muito mais fácil do que o normal em tal terra. Dos padrões abaixo,
alguns obviamente tenderão a se alinhar com certos alinhamentos, e isso será refletido no processo
de design da guilda mais tarde. Mas nada é cortado e seco, e 100% previsível!

Perseguição

Típico de sociedades lícitas e não boas, os oficiais da lei são vigilantes contra ladrões e suas
guildas. Eles não são facilmente subornáveis, e pode haver recompensas (dinheiro, medalhas, etc.) As
penalidades por roubo geralmente são severas. Haverá muito poucos oficiais corruptos da lei. Prender um
ladrão capturado da prisão será muito difícil - prisões e prisões serão fortemente construídas,

fortemente guardado e difícil de entrar (sugestão para uma aventura emocionante aqui!).

Problema

A lei recai bastante sobre os ladrões, e as penalidades para o roubo são moderadamente
severas. No entanto, os oficiais da lei podem achar que têm coisas melhores a fazer do que lidar com
ladrões (por exemplo, em uma cidade portuária em ruínas), e com pequenos furtos em particular, um
ladrão pode se safar entregando os despojos, pagando uma multa pontual, e colocando uma mão enluvada
na parte de trás da cabeça. De uma maneira estranha, os ladrões podem até ter um respeito sorrateiro
pela lei: a lei é firme, mas justa e não arbitrária ou excessivamente dura, e os ladrões sentem que estão
enfrentando um inimigo digno de suas habilidades.
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Oposição

Este é talvez o estado de coisas mais comum. Os oficiais da lei fazem o seu melhor para
processar a lei. No entanto, um pequeno número é corrupto, não tem mão de obra suficiente, sabe
que suas chances de recuperar a propriedade roubada são muito baixas e isso afeta negativamente o
moral e a motivação, e assim por diante. Os homens da lei não são indiferentes, eles estão apenas um
pouco desiludidos e seu moral não é tão bom. Eles vão se animar e fazer um esforço determinado para
descobrir quem fez um grande assalto quando um ocorre, e se os ladrões recorrerem à violência real, eles
realmente virão procurá-los. Caso contrário, eles apenas
passar pelos movimentos. Um ou dois oficiais mais jovens brilhantes e entusiasmados podem se ressentir
do cinismo e do cansaço do mundo de seus mais velhos, mas não por muito tempo; eles logo capitulam às
atitudes predominantes.
Muitos ladrões com experiência em tais lugares têm um provérbio que (existem várias versões) diz: "se
você virar a esquina, você é um homem livre" - isto é, fuja de qualquer guarda na rua com seus ganhos
roubados e você não será exatamente perseguido com determinação real.

Tolerância

O quadro aqui pode parecer semelhante à oposição, mas a lei ainda é mais fraca em
lidar com ladrões. Isso pode ser por uma variedade de razões. O subfinanciamento e a falta de pessoal
podem ser especialmente importantes. Corrupção significativa pode estar presente (especialmente mais
acima na escala). A sociedade pode ser caótica ou anárquica. Pode haver uma razão pela qual o roubo não
seja uma grande preocupação (uma guilda de ladrões fraca, grandes ameaças externas a uma cidade-
estado, de modo que os homens mais aptos estejam em uma milícia de combate, um porto muito difícil onde
assaltos graves e piores são uma dor de cabeça muito maior do que ladrões, etc.).
Em tais situações, a lei não só não faz nada sobre todos, mas os mais graves
crimes de ladrões, mas os oficiais da lei podem até ficar irritados e irritados com pessoas que reclamam
demais deles, especialmente se forem estrangeiros!

Corrupção

Aqui, subornos e subornos são pagos aos oficiais da lei de forma regular e majoritária. Nem todos os
homens da lei podem ser corruptos, mas um ladrão com recursos financeiros sérios consegue evitar ser
acusado de quase tudo. Se de alguma forma ele acabar na prisão, ele será contrabandeado de alguma
forma. Os oficiais da lei podem realmente ser membros da guilda dos ladrões, cooperando com contrabando,
esquemas de proteção e coisas do gênero.
Há uma tendência de exagerar isso e torná-lo muito óbvio para os PCs. Agentes da lei corruptos não
vão divulgar o fato, mesmo em uma sociedade corrupta, exceto para o mais estupidamente sociopata. A
corrupção pode ser extensa, mas ainda estará significativamente nos bastidores, tornando-a mais mortal
para o infeliz forasteiro que se depara com ela.
PCs alinhados à lei podem despertar a ira (e até mesmo as atenções violentas) de oficiais corruptos
da lei que tentam "ajudar" em seu trabalho!

Complexo/Mix
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Isso abrange uma variedade de relacionamentos mais detalhados ou sutis. Um exemplo óbvio é
uma oposição dentro das forças da lei, que pode ser explorada por PCs ladrões (ou por um DM com
PCs legais também). Por exemplo, em uma cidade, a relação dominante entre ladrões e policiais é a
corrupção. Oficiais superiores, e muitos dos vigias, são corruptos e aceitam subornos prontamente. Um
pequeno número de juniores decentes, mas desiludidos, tentou obter provas firmes para prender seus
superiores e tentar erradicar a corrupção, mas ainda não conseguiu administrar isso. A evidência objetiva
não foi acumulada, e as testemunhas estão com muito medo de falar. Existe a preocupação de que
mesmo alguns dos juízes e magistrados estejam nos bolsos dos chefes criminosos ou do Guildmaster
dos ladrões. Sugestão para PCs leais e/ou bons para ajudar em uma selva urbana perigosa de intriga e
traição...

Os relacionamentos também podem ser mistos. Assim, em uma ala da cidade, o comandante da ala
watch pode ser um homem de vontade de ferro, ultralegal e dominador que treina seus homens
para perseguir ladrões dia e noite. Em outra ala mais rica no extremo da cidade, o novo líder
inexperiente é um seguidor de uma fé gentil, um tanto impraticável, e não acha que o crime merece
punição severa a menos que a violência esteja envolvida. Seus homens não o respeitam, porém, por
causa de sua inexperiência. O moral está caindo, e um número cada vez maior de vigilantes deixa o
serviço público ou simplesmente não se importa mais em fazer cumprir a lei. Uma cidade, dois conjuntos
radicalmente diferentes de possibilidades para ladrões. Pode haver grandes tensões dentro de uma
guilda, pois os ladrões da "parte difícil" da cidade começam a tentar a sorte na cidade!

Existem muitas possibilidades na extremidade Complex/Mix do espectro. Os outros temas


podem ser misturados e variados para criar muitas possibilidades. O único limite é a imaginação do
Mestre.

Ladrões e comerciantes

A riqueza geral de uma sociedade terá uma influência importante nessa relação.
Em uma sociedade pobre, os comerciantes provavelmente não serão ricos e não poderão pagar
nenhum roubo regular. Eles não serão capazes de suportar tais perdas sem falir. Aqui, os
comerciantes vão lutar com unhas e dentes para minimizar as depredações dos ladrões. Em terras
mais ricas, uma pequena "perda de estoque" (entre outras coisas) pode ser mais bem tolerada.

O alinhamento modificará um pouco isso. Em sociedades caóticas e/ou más que são ricas, os
comerciantes podem ser muito gananciosos e podem tomar muitas medidas contra ladrões por amor.
de dinheiro, não por necessidade de sobrevivência. Também pode haver um elemento importante de
orgulho em uma sociedade que enfatiza o individualismo (caótico) em vez de uma onde os comerciantes
formam grupos, aliam-se uns aos outros e tentam regular as práticas comerciais (legais). Comerciantes
orgulhosos podem se ressentir de dinheiro ou bens roubados não principalmente por causa da perda de
valor – pode ser insignificante – mas por causa da perda de prestígio. Isso pode ser um fator importante
para os comerciantes pressionarem as autoridades para reprimir os ladrões, e na contratação de PCs
por quantias que excedem o valor de seus bens roubados!

Guerra

Os mercadores odeiam e temem os ladrões. Eles vão a extremos para proteger seus
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propriedade, e muitas pessoas fisicamente aptas conseguem empregos como vigias noturnos.
Mesmo armazéns comuns têm armadilhas e muitos esconderijos secretos, cofres de parede e coisas do
gênero, e alguns também têm armadilhas mágicas. Os comerciantes geralmente têm guarda-costas e não
pagam o dinheiro da proteção. Eles podem até se unir para formar "apólices de seguro" mútuos para ajudar
uns aos outros. Os comerciantes exercem toda a sua influência política para fazer com que as autoridades
reprimam os ladrões. Mesmo furtos em pequena escala resultarão em um infrator sendo arrastado para
enfrentar a justiça mais severa que o advogado do comerciante pode pleitear.
Sob essas circunstâncias, a guilda dos ladrões pode reagir de várias maneiras. Pode recorrer a outras
formas de crime. Pode recorrer a ajuda importada para quebrar os comerciantes (mais bandidos para
extorsão de proteção, mais ladrões para roubos ousados recrutados de uma guilda amigável de uma cidade
próxima). Pode usar métodos como abduções e chantagem
para forçar seu caminho de volta para uma posição de força. Uma guilda realmente poderosa irá efetivamente
"declarar guerra" aos mercadores se achar que forçar alguns a ceder levará a que outros mercadores também
cedam. Existem muitas opções. Esta situação é uma verdadeira luta de vontades, e
a vida de um ladrão será perigosa, mas nunca monótona.

Oposição

Um pouco parecido com o estado de coisas descrito acima, mas os comerciantes não vão a tais
comprimentos para se proteger ou manter os ladrões longe de suas costas. Eles não gostam de ladrões, eles
não os aceite como parte da sociedade ou um mal tolerável, mas eles também não exageram sobre
eles. Esses mercadores são bastante resistentes a qualquer tentativa de coerção ou chantagem, e usam
sua influência com os poderosos para manter a vida difícil para os ladrões.

Impasse

Este é um estado de coisas bastante comum. Os comerciantes não gostam de ladrões, mas eles são
um pouco fatalista sobre eles. Um forte elemento de pragmatismo influencia suas atitudes. Se eles
perderem menos pagar o dinheiro da proteção do que sofrer o roubo que eles teriam que tolerar, eles
pagarão. Essa é uma grande diferença em relação ao estado de oposição, onde os comerciantes sofrerão
perdas extras em vez de serem coniventes com os ladrões.

Os comerciantes em um impasse farão o que puderem para sobreviver. A menos que o roubo fique
totalmente fora de controle, eles não se rebelarão e pagarão aos ladrões ou aceitarão um certo nível de
roubo, como devem.

Submissão

Este é um caso raro. Aqui, os comerciantes estão correndo com medo. A coerção é
abundante; os comerciantes pagam muito dinheiro para evitar serem roubados ou terem suas casas incendiadas.
Seus lucros podem ser quase todos consumidos por isso. A lei é de pouca ajuda, geralmente porque
é corrupta, talvez porque é ineficaz. Os ladrões terão muitos espiões no meio dos mercadores. Este é um
estado de coisas instável; não pode persistir por muito tempo. Ou a vida comercial da sociedade desmorona,
ou o quadro muda – muitas vezes para Infiltração, conforme descrito abaixo.
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Infiltração

Aqui, os ladrões têm tantos negócios com os comerciantes que começam a se envolver diretamente
no comércio. Isso geralmente acontece como uma evolução natural de um impasse ou de um
relacionamento de submissão. Os ladrões começam a se tornar comerciantes. Eles podem ter
foram espiões em comerciantes empregados antes, eles podem "assumir" os negócios dos comerciantes
eles faliram ou foram expulsos, ou podem entrar em negócios para os quais seus talentos lhes convém
(por exemplo, como serralheiros, lapidadores de pedras preciosas, agiotas, penhoristas e similares).
Isso tem várias atrações para o ladrão. Primeiro, renda adicional pode ser produzida.
Segundo, o negócio pode ser uma simples exploração de uma habilidade ou proficiência que o ladrão
já possui. Terceiro, pode fornecer uma boa cobertura para um ladrão. Quarto, pode haver um motivo mais
nefasto ou dois ("Ah, o senhor quer uma fechadura de combinação que seja absolutamente à prova de
ladrões! quando apreendido pelos policiais em um beco escuro à noite?

Em seus extremos, os ladrões podem realmente dominar a vida comercial, ou pelo menos
desempenhar um papel importante nela. O crime organizado se torna um grande negócio. Os ladrões
podem até se tornar figuras importantes na sociedade e ter poder político. A Cidade de Greyhawk é um
exemplo notável disso.

Complexo/Mix

Novamente, exemplos de relacionamentos de oposição complicados ou tensos podem ser


facilmente desenvolvidos pelo Mestre a partir dos exemplos acima. Um grupo de comerciantes pode estar
tentando desesperadamente afastar o roubo, enquanto uma segunda facção defende a acomodação dos
ladrões e o pagamento deles. Isso leva a um grande cisma, com os comerciantes mais íntegros acusando
os pragmáticos de conluio com o crime; insultos começam a voar, então alguns
punhos, então o armazém de alguém sofre um pequeno incêndio. . . Envolver os PJs no que rapidamente
se tornará um conflito triangular (dois grupos de mercadores na garganta um do outro com os ladrões
alegremente pegando os despojos de qualquer um que possam encontrar) leva a infinitas possibilidades de
aventura.

Ladrões e outras guildas

Existem duas guildas que são mais importantes aqui: Assassins e mendigos. Estes são tratados
separadamente abaixo, assim como os bardos. Todas as outras guildas são tratadas em grupos,
abaixo de.

Guildas de artesanato

Estas são as inúmeras guildas de lapidários, barbeiros e dentistas, açougueiros e padeiros, e assim por
diante. Os ladrões não terão relações dignas de nota com muitos deles, mas há uma ou duas exceções. As
casas de penhores são uma "frente" óbvia e possível para ladrões e cercas, assim como agiotas (com seus
cofres e baús seguros e similares). Os ladrões podem assim
coopere com muitos desses e minimize os roubos do resto! Guildas que aceitam jovens aprendizes podem
receber pequenas quantias para entregar aos ladrões jovens que parecem
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ser altamente hábil e capaz de se transformar em ladrões, com treinamento adequado. Em casos
especiais (por exemplo, ladrões aliados a contrabandistas marítimos), outras alianças (por exemplo, com
a guilda dos marinheiros) pode ser digna de nota.
Se houver alianças (ou oposições) incomuns entre ladrões e artesãos, o Mestre deve escrevê-las
individualmente; eles precisarão de justificativas individuais, que devem ser explicadas e anotadas!

Guildas de Aventureiros

Em alguns casos, pode haver uma razão incomum pela qual os ladrões se opõem fortemente (ou
aliado com) uma guilda de aventureiros (incluindo templos, etc.) em uma cidade. O exemplo mais
notável é uma aliança cordial com clérigos de uma divindade que favorece os ladrões (por exemplo,
Erevan Ilesere para ladrões meio-elfos e elfos, ou Olidamarra, em Oerth; ou Máscara em Faerun). Se
algum tipo particular de ladrão multiclasse for comum em uma cidade por algum motivo, então
obviamente tenderá a haver uma ligação mais forte entre as duas guildas relevantes do que o normal.
Por exemplo, se ladrões de magos são comuns, então a Guilda da Magia terá um interesse definido
nas atividades dos ladrões. Sob tais condições, os magos provavelmente não atrairão atenção
indesejada de ladrões de dedos leves (embora poucos ladrões sãos tentem roubar de magos de
qualquer maneira).
Mas existem outras possibilidades. Considere uma cidade de fronteira florescente, que fica perto
de colinas selvagens e florestas com recursos abundantes. Peles, ouro de garimpeiros, carne de
animais caçados, até algumas gemas de uma pequena mina; tudo isso e muito mais se espalha pela
cidade, que enriquece e atrai muitos novos colonos. Infelizmente, atrai humanóides e bandidos (como
ameaças externas) e muitos bandidos e assassinos estrangeiros e ladrões malignos (em oposição aos
ladrões indígenas alinhados com o neutro). Os governantes da cidade
crescer com medo. . .
Uma aliança gêmea surge para defender a cidade com discrição e astúcia. Patrulha dos Rangers
o campo distante para dar aviso prévio de saqueadores humanóides ou bandidos.
Dentro da cidade, os ladrões usam suas habilidades para avisar os poderosos sobre tipos
desagradáveis que chegam de fora, ladrões e bandidos conspiradores e coisas do gênero (e podem
lidar com alguns deles eles mesmos). Bandidos além da cidade têm espiões dentro dela; os ladrões
alertam os guardas sobre isso e passam as mensagens interceptadas. Os ladrões trocam um escudo
mágico (que eles não podem usar) que eles conseguiram de um dos bandidos com quem lidaram com
os patrulheiros (que podem usá-lo). Os rangers entregam uma espada curta mágica que eles pegaram
de um líder hobgoblin em troca. Ladrões e guardas meio-elfos bebem juntos em uma taverna élfica,
compartilhando as últimas piadas dos anões. Os dois grupos economizam dinheiro comprando
conjuntamente uma armadura de couro, e assim por diante. . .
Ter uma aliança incomum e inesperada como essa apimenta qualquer local de aventura. Vale a
pena o tempo de um Mestre para criar tal cenário, para tornar uma cidade incomum e particularmente
memorável.

Ladrões e Assassinos

Assassinos não são uma classe de personagem separada (nas regras do AD&D® 2ª Edição). Eles
são simplesmente pessoas que são muito boas em matar outras pessoas. Mas as perícias do ladrão
são valiosas para isso, acima das perícias naturais de qualquer outra classe de personagem, porque são
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habilidades de furtividade e esgueirar-se sem ser detectado. Muitos assassinos serão ladrões, ladrões de
várias classes ou personagens que começaram sua vida de aventuras como ladrões, mas depois mudaram
para outra classe de personagem.
O kit assassino no início deste volume adiciona detalhes a essa afinidade natural. Indo além, o
ladrão multiclasse é provavelmente a opção mais forte para assassinos. Combinando o
habilidades do ladrão com magias como invisibilidade, pular, bater, levitar, truque de corda e dormir, só
para considerar algumas magias de baixo nível, faz um assassino potente de fato. O guerreiro/mago/
ladrão tem todas essas vantagens, é claro, além do bônus de pontos de vida adicionais, e é, portanto, uma
opção especialmente atraente, embora o progresso seja lento.
Então, dado que muitos assassinos provavelmente são ladrões, sempre haverá uma ligação bastante
forte entre as duas guildas. Relacionamentos legais são possíveis se os ladrões "tornaram-se
respeitáveis" (se tornaram comerciantes, etc.), ou se os assassinos são especialmente maus e implacáveis sob
um mestre de guilda verdadeiramente hediondo. Não incomum, porém, os dois terão relações pelo menos
moderadamente amigáveis. É muito provável que as informações sejam trocadas entre as duas guildas, os
seniores da guilda podem se encontrar ocasionalmente para confraternizar e discutir perspectivas, ladrões
podem ser pagos para fazer o trabalho de espionagem para um assassino preparar uma matança, aprendizes
de uma guilda que podem ser mais adequados para as tarefas do outro podem ser trocadas; há muitas maneiras
pelas quais as guildas podem cooperar.

Ladrões e mendigos

Mendigos podem ser excelentes espiões. Sua presença em qualquer lugar fora das áreas de classe alta
das cidades e vilas não será mencionada, se for vista. Mendigos exercem seu ofício em todos os lugares, e
alguns deles podem estar apenas dormindo com os efeitos da bebida. Se alguém está encurvado contra
caixas de embalagem por um armazém, e daí? De qualquer forma, ninguém quer chegar muito perto de
mendigos. Eles têm uma variedade desagradável de doenças surpreendentemente contagiosas, e abordá-los
é um convite aberto para que os piolhos infestem sua pessoa – apenas para começar. E, é claro, os mendigos
são inofensivos (no sentido de que são muito fracos, estúpidos, bêbados etc., para causar algum mal a
alguém). Por todas essas razões, mendigos bem treinados são um verdadeiro benefício para o ladrão
empreendedor. Eles podem entrar em lugares onde outras pessoas pareceriam suspeitas, muitas vezes
passam despercebidos e não têm muito o que fazer além de manter os olhos abertos. Apenas as pessoas para
ter rondando os lugares que um ladrão pretende roubar. Após o trabalho, os mendigos agradecidos podem
receber uma pequena porcentagem da receita.

A mendicidade pode até ser semiprofissional, principalmente nas grandes cidades. Mendigos
dominantes controlam trechos lucrativos de território, onde sabem que as colheitas são mais ricas.
Pessoas aptas e fisicamente aptas, seus sentidos embotados pela doença ou pela bebida, podem se passar
por mendigos por uma vida melhor (em uma cidade rica) do que podem ganhar por meios honestos (por
exemplo, como trabalhadores agrícolas). Essas pessoas dariam excelentes espiões. Uma Guilda de Mendigos
não é de forma alguma improvável em muitas cidades. E, uma vez que as crianças são mendigos muito
atraentes quando olham com alma de seus olhinhos tristes e imploram por um centavo por um pobre órfão, tal
guilda encontrará e treinará esses patifes. Os mais talentosos (hábeis e/ou inteligentes) podem muito bem ser
vendidos para a guilda dos ladrões, por uma consideração, para se tornarem ladrões aprendizes.

Ladrões e Bardos
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Embora ladrões e bardos sejam ambos ladinos, eles não precisam de contatos extensivos.
Enquanto as faculdades de bardos treinam bardos em algumas habilidades de ladrões que os ladrões também
possuem, isso deve ser visto como parte da gama de talentos que o bardo possui. Bardos
não pense como ladrões, e eles não se comportam como eles. Talvez o mais próximo que esses dois grupos
cheguem de negociações diretas é quando um bardo neutro e maligno se torna um assassino e a guilda dos
assassinos tem boas relações com a guilda dos ladrões!

Guildmasters e Estruturas de Guilda

Como uma guilda de ladrões é organizada, e como ela é liderada, é crucial para o sucesso dos ladrões
em qualquer vila ou cidade. Normalmente, a menos que haja pelo menos alguma honra entre os ladrões, a vida
será muito difícil para eles!

Organizações de Guildas

Cinco padrões básicos são sugeridos aqui. Estes serão usados em projetos de guilda posteriores. Eles não
são exaustivos, e alguns claramente se confundem com outros. Mas esses padrões são talvez os mais comuns,
e qualquer Mestre pode desenvolvê-los para se adequar à sua campanha. Um fator que não é considerado aqui,
mas que será analisado no design da guilda, é quantos operadores solo, não membros da guilda, estão por aí.
Isso afetará a força da guilda, mas não afetará tanto seu estilo de organização.

Como uma guilda é realmente liderada será tratada logo após esta seção, mas por enquanto vamos
assumir que todas as guildas são lideradas/governadas por um mestre de guilda. Isso nem sempre será assim,
mas usar essa convenção economiza muitos qualificadores repetidos de forma tediosa.

Centralista

Esta é uma guilda fortemente organizada, onde todos os membros da guilda têm uma poderosa lealdade
primária ao mestre da guilda. A lealdade é principalmente alta, o mestre da guilda geralmente é uma figura
poderosa e dominante, e a casa da guilda é um importante local de encontro. Os ladrões de tal guilda trabalharão
com um notável grau de coordenação.

Coeso

Novamente, há uma organização e autoridade central bastante fortes. A guilda é um corpo unificado
e suas regras são prontamente aceitas por todos. No entanto, há espaço para alguma "latitude local". Isso
pode assumir a forma de ladrões seniores abaixo do mestre da guilda serem capazes de tomar algumas
decisões importantes sobre assuntos em seu próprio local (próprio bairro da cidade, etc.), ou o governo central
restringindo deliberadamente o uso de sua autoridade em alguns casos , e assim por diante.

Fracionado

Neste caso, ainda existe uma guilda central de ladrões. No entanto, figuras individuais dentro da guilda
tomaram o poder de maneiras importantes. Líderes de ladrões locais podem
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insistem na discrição quase total para fazer o que quiserem em suas áreas, enquanto concordam em não
se intrometer no território de outros líderes locais. As lutas de poder dentro da guilda serão comuns nessas
circunstâncias.

Oposição

A guilda foi destruída por tensões dentro dela, e pode muito bem haver vários
guildas concorrentes na mesma cidade ou cidade. Isso pode acontecer porque o mestre da guilda é fraco,
por causa de jovens turcos ambiciosos que se separaram da guilda, ou por razões especiais de muitos
tipos (por exemplo, inimizade racial entre uma guilda de ladrões anões e uma de ladrões élficos e meio-
elfos, no mesma cidade).
As relações entre as diferentes sub-guildas podem variar consideravelmente. Se ainda houver a casca
de uma guilda central, as diferentes guildas ainda podem estar em condições justas. No entanto, em outro
extremo, as tensões e oposições podem degenerar em guerra de rua e gangues.
assaltos.
Se houver, de fato, várias guildas, então o Mestre terá que determinar a
organização e liderança de cada um separadamente.

Anárquico

Não há organização de guilda para falar, embora possa haver os restos de uma
guilda outrora forte ou talvez uma guilda jovem e em desenvolvimento lento. No entanto, a grande
maioria dos ladrões trabalha como indivíduos não regulamentados. Isso pode levar a uma perspectiva
de cão come cão com muitas traições, tanto metafóricas quanto literais. No entanto, é igualmente possível
que os ladrões se dêem bem com acordos individuais individuais, ajudando uns aos outros
como e quando a necessidade surgir (isso pode ser especialmente provável em uma sociedade Caótica Boa
com uma guilda anárquica, por exemplo). A anarquia não exclui o interesse próprio e a cooperação
esclarecidos; apenas tende a impedir que isso aconteça de forma sistemática e organizada.

Complexo/Mix

Como de costume, isso abrange uma gama de opções. Pode haver uma fachada de uma organização,
enquanto nos bastidores preside uma organização bem diferente. Pode parecer que a anarquia reina
entre os ladrões de uma cidade, mas muitos são organizados secretamente nos bastidores. Ou, uma guilda
pode parecer centralista, enquanto na verdade os líderes locais estão escondendo grande parte de suas
atividades dos outros, de modo que a guilda é, na realidade, fracionada. Uma situação complexa pode existir
em que a guilda parece centralista à primeira vista, depois parece fracionada (como acima), e então é vista
como parte de cada uma (algumas das forças locais mais fortes).
líderes são secretamente aliados para dividir mais território enquanto outros líderes são fracionados)
— uma opção realmente complexa. Amplo escopo para DMs desenvolverem intrigas e quebra-cabeças
aqui!

Líderes de Guilda

Claramente, como uma guilda é organizada influenciará como ela é governada (e vice-versa). Isso é
levado em consideração nas regras para projetar e desenvolver guildas. Nesta fase, vamos
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apenas considere os padrões mais comuns de liderança, que novamente podem ser desenvolvidos pelo DM
como ele desejar.

Guildmaster

Este é de longe o estilo de liderança mais comum; o único líder. Seu estilo de liderança pode
variar consideravelmente, é claro. Ele pode ser um déspota severo e severo, governando pela força e pelo
medo. Ele também pode ser um déspota bondoso, um governante firme, mas sábio. Ele também pode ser
um líder fraco, queixoso, mas gentil - bastante ineficaz, tendo perdido sua antiga força e ousadia, mas
ainda inteligente o suficiente para eliminar jovens pretendentes ao seu governo quando os vê preparando
uma disputa pelo poder. Os estilos de liderança serão vistos logo após esta seção.

Conselho

A guilda é governada por um número de indivíduos, geralmente bastante pequenos, que atuam
como um conclave central, Praesidium, conselho governante ou sob qualquer um dos vários títulos. Isso
geralmente é o equivalente a uma oligarquia no governo – uma elite que se autoperpetua, que nomeia
substitutos de altos escalões conforme e quando necessário para manter ou expandir seu número.

Democracia

De forma bastante incomum, os governantes da guilda são eleitos pelos membros da guilda. Isso não
significa que esses governantes precisam ser fracos, ou temerosos de usar seus poderes com severidade
e firmeza quando precisam (imagine um governante eleito para um mandato de 10 anos, por exemplo!).
As "eleições" podem ser a fonte de notável corrupção, suborno, manipulação e fraude eleitoral de todos os
tipos. O DM desonesto pode imaginar dezenas de maneiras de envolver os PCs no tipo de escândalos e
golpes que tal estado de coisas causará!

Sem líder

Este é principalmente um estado de coisas temporário, quando o mestre da guilda acaba de morrer,
o conselho governante é preso e coisas do gênero. No entanto, em muito poucas guildas isso pode ser
uma situação permanente. Aqui, a guilda realizará apenas algumas das funções usuais e atuará
principalmente apenas como um recurso prático. Assim, a casa da guilda será um lugar para encontrar um
treinador, comprar equipamentos e fofocar com outros ladrões. As taxas da guilda não serão excessivas e
serão pagas por razões de pragmatismo. No entanto, a regulamentação das atividades de ladrões será
mínima ou inexistente.
Uma guilda sem líder está pronta para um golpe, é claro, e novamente esta é uma boa opção para o
DM!

Complexo/Mix

Nesse contexto, isso significa algum tipo de luta pelo poder na maioria dos casos. Um mestre de guilda
pode ter tido um ultimato colocado a ele por poderosos seniores dentro da guilda - aceite um
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conselho de governo ou então. Da mesma forma, um ladrão ambicioso e inteligente pode estar tentando assumir um
guilda democrática e instalar-se como o líder indiscutível.

Especial

Porque o(s) governante(s) da guilda são de grande importância, muitos Mestres estarão preparados para
colocar algum esforço extra em projetá-los com algum detalhe. Para aqueles que não querem se dar ao trabalho,
os perfis de blueprint (mais adiante neste capítulo) podem ser usados para guildmasters. Para os mais industriosos,
por que se contentar com a opção usual de (digamos) um mestre de guilda humano ou meio-elfo com as altas
habilidades usuais e itens mágicos apropriados, ou o velho anão azedo com sua armadura de couro fedorenta que
é o segredo por trás do- cenas mestre ladrão? O design da guilda inclui essas possibilidades raciais naturais, mas
existem outras opções mais exóticas.

O DM sempre vai querer projetar esses casos individualmente, mas alguns exemplos não vão dar errado
- eles podem ser roubados com ou sem desenvolvimento do DM, ou usados como um estímulo para a imaginação
do DM.
Dragão: Um dragão é um excelente mestre de guilda. Alguns podem se polimorfosear em forma humana
(meio-elfo, etc.) como uma habilidade natural, outros podem usar a magia de mesmo nome, outros ainda podem
ter um item mágico que permite essa mudança de aparência. Dragões são vaidosos e amam tesouros, então o
que é mais natural do que um fluxo de ladrões juniores trazendo lindos tesouros para o "mestre da guilda" como
um dízimo? O mestre da guilda também pode, é claro, ter muitos servos enfeitiçados com feitiços de encantar
pessoas .
Criatura do Deepearth: Drow e Illithid são os melhores candidatos. A aparência pode ser
disfarçados com um feitiço de ilusão, o uso de uma máscara (imagine ladrões encapuzados e mascarados
protegendo suas identidades em uma reunião do conselho – um conjunto muito sensato de precauções), um
chapéu de disfarce ou de outras maneiras. O mestre da guilda poderia ter como objetivo ganhar riqueza, poder,
informação, tudo para propósitos nefastos que os PJs deveriam querer parar. Combater tal mestre de guilda (ou
mesmo um conselho governante) é uma excelente introdução ao deepearthing, um prazer que nenhum jogador
deve ser negado.
Criatura Extraplanar: Habitantes de planos malignos são excelentes mestres de guilda. Elas
como ter poder, obter informações e riqueza não é algo a que eles são totalmente indiferentes. Além disso,
eles têm muito tempo em suas mãos para se entregarem sendo um mestre de guilda de ladrões. Seus poderes de
disfarce e ocultação facilitam a manutenção da aparência de forma humanóide.

Monstro Inteligente: Um troll como mestre de guilda não é muito provável. Mas que tal um observador?
efreet? rakshasa (uma escolha particularmente boa)? um dragão fada usando seus muitos feitiços? São muitas
as possibilidades!
Se o Mestre decidir sobre um governante de guilda especial, há várias questões que ele precisa considerar:

* O governante pode se passar por uma raça normal? Isso geralmente será importante para manter a
lealdade dos membros da guilda. Um feitiço, item mágico, poder inato ou razão plausível para reclusão serão
necessários.
* Como a criatura chegou ao topo? Ou ele deve ter habilidades de ladrão, ou ser capaz de simulá-las
(com feitiços, itens mágicos, como manoplas de destreza, etc.), se tiver progredido na hierarquia. Ou, deve ter
sido capaz de substituir alguém em
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o topo da guilda (através de assassinato, etc.).


* Por que essa criatura quer ser mestre de guilda? As possíveis razões são dinheiro (dízimos), informação
(relatórios de espiões de ladrões), poder, diversão (um dragão feérico ou um habitante maligno com algumas décadas
para matar) e coisas do gênero.
Se o Mestre estiver preparado para pensar sobre tais questões, então um tipo de régua especial pode ser
muito divertido.

Governo da Guilda

É vital saber que estilo de governo o mestre da guilda traz para a guilda. Esta seção abrange estilos de
governo e pode ser aplicada a guildas que são governadas de outras maneiras (por conselhos, etc.).

Fraco/Forte

Esta é uma distinção óbvia. Um mestre de guilda pode ser forte e autoritário, de modo que seus comandos e
regras sejam obedecidos (voluntariamente ou não). Ou ele pode ser fraco, com sua
decretos cada vez mais desafiados por seus subordinados. Fatores como Carisma, nível de experiência, conquistas
notáveis, idade e afins afetarão a força percebida do mestre da guilda. O mais importante, no entanto, provavelmente
será a percepção geral da força que o mestre da guilda tem na manga.

Cruel/Justo

Isso é de maior importância dentro da guilda. O mestre da guilda pode ser cruel, aplicando punições rígidas (e
às vezes arbitrárias) por infrações às regras da guilda. Ele pode punir qualquer sinal de ambição excessiva entre os
juniores com muita severidade. Um mestre de guilda cruel governa sua guilda por medo do que ele faz – isso é
crucialmente diferente de um mestre de guilda forte, que pode governar em parte por medo do que ele poderia fazer
se se opusesse. Um mestre de guilda justo é o oposto disso, mas não é fraco. Ou seja, ele é conhecido por agir
com rapidez e
decisivamente para se opor a quaisquer inimigos dentro da guilda e para impor regras e regras importantes da
guilda. No entanto, suas punições são vistas como justas e justificadas ("ele é duro, mas é justo"). Enquanto o
oposto de cruel seria, estritamente, "gentil", caras legais não podem ser mestres de guilda.

Despótico/Populista

Este é um termo bastante alto para uma simples dicotomia. Um mestre de guilda despótico é
aquele que decide por si mesmo sobre regras, punições, políticas e assuntos importantes da guilda.
Ele não consulta os outros (muito), e embora possa ouvir os conselhos de seus juniores, ele não presta atenção a
isso - ele ouve, ele não atende. No entanto, isso não significa que o mestre da guilda seja um tirano, nem que ele seja
cruel ou mesmo necessariamente forte (um déspota fraco está com problemas reais, no entanto). Isso significa que o
mestre da guilda pensa que sabe melhor, e isso não implica maldade ou crueldade. O mestre da guilda pode ser
muito inteligente, sábio e perspicaz. Além disso, só porque o mestre de guilda é um déspota não significa que os
membros da guilda não gostem desse estado de coisas - um mestre de guilda verdadeiramente inteligente
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ganhar a lealdade dos membros da guilda através de sua sabedoria e da forma como suas regras claramente beneficiam
a guilda.
Um mestre de guilda populista é aquele que se esforça para ouvir todas (ou a maioria) opiniões dentro da
guilda. Ele está pronto para ouvir conselhos e pode delegar parte de sua autoridade e tomada de decisão para outros
dentro da guilda. Novamente, isso não precisa necessariamente
tornar o mestre de guilda popular. Um problema comum para um mestre de guilda populista é que ele será percebido
como fraco, especialmente se os assuntos da guilda não estiverem em ordem. Ele pode deixar-se aberto a facadas nas
costas (literalmente).
Esses estilos de governo de mestre de guilda podem ser combinados para gerar estilos individuais, como forte-
cruel-despótico e (no outro extremo) fraco-justo-populista, e todos os pontos
entre. Combinar estes deve ser bastante simples para o Mestre, mas o caso desenvolvido de The Thieves'
Guild of Mallain (página 76) dá um exemplo de como combinar esses diferentes elementos em um quadro geral para
o estilo de liderança de um mestre de guilda.

Criando uma Guilda de Ladrões

Introdução

Esta seção cobre o projeto de uma guilda de ladrões. Conforme você detalha os detalhes de sua própria guilda,
você vai querer registrá-los em papel para referência durante o jogo. Seguindo os detalhes do sistema, um exemplo
elaborado é dado para mostrar como construir uma guilda atmosférica bem detalhada a partir do esqueleto das mesas.

Esta seção também não é apenas para o DM. Os jogadores podem ser solicitados por um Mestre a fazer algum
trabalho para ele! Um jogador pode criar uma guilda para o Mestre usar em algum outro cenário, ou em alguma
cidade distante (que os PJs visitarão algum tempo depois, depois que o Mestre ajustar um pouco os dados dos
jogadores!). Além disso, um Mestre pode permitir que um jogador reúna detalhes de uma guilda que o PC está prestes
a assumir como mestre da guilda, se ele confiar no jogador o suficiente! Há
também uma seção especial sobre mestres de guilda de PC mais tarde.

Usando as tabelas

Há um monte de tabelas nas páginas seguintes. Isso não deve ser intimidador; o sistema é detalhado, não muito
complicado.
O uso das tabelas a seguir pode ser feito de mais de uma maneira. A rolagem de dados aleatória é OK, e
não dará combinações tolas de resultados. Às vezes, combinações de aparência estranha resultam, mas muitas vezes
podem ser um estímulo para a criatividade do Mestre e gerar as guildas mais interessantes! O Mestre também pode
ignorar o lançamento de dados e selecionar deliberadamente os resultados
das mesas que ele acha que vão atender às suas necessidades de campanha.
O sistema a seguir é detalhado, conforme observado. Isso para DMs que gostam de muitos detalhes!
Para aqueles que não o fazem, a melhor aposta pode ser combinar as abordagens de rolagem de dados e design
deliberado; use rolagens de dados e altere uma ou duas quando o Mestre desejar especialmente algum resultado ou
quiser maximizar a consistência. Ou não pode ser incomodado para fazer todos os dados rolando!
Além disso, algumas seções de design não usam tabelas.
Por último, as tabelas em sua maioria sugeriram modificadores para rolagens básicas de d20. Por exemplo, a
atitude da lei é determinada em um teste de d20 que é modificado pelo alinhamento social
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(mais hostil para sociedades legais, etc.). É quase impossível listar todos os modificadores possíveis para
cada tabela. Isso consumiria massas de espaço e nenhum sistema pode prever todos
possíveis modificadores de qualquer maneira, portanto, apenas os modificadores de chave foram listados em cada instância.
O Mestre pode facilmente adicionar outros modificadores como achar melhor, para refletir circunstâncias especiais.

O que não está coberto

Alguns dos detalhes idiossincráticos da guilda não são abordados aqui. Por exemplo, quaisquer juramentos de
fidelidade que o ladrão possa ter que fazer, e as regras exatas e constituição (se houver) da guilda não são abordadas
aqui. Se um Mestre deseja esse tipo de profundidade de detalhes, ele certamente desejará escrever tais detalhes
para si mesmo.
Além disso, referências infrequentes são feitas a qualquer um dos kits, proficiências ou itens mágicos
apresentados neste livro. Isso é deliberado, garantindo que os DMs que desejam ser cautelosos ao introduzir
esses novos elementos não sejam impedidos de usar o sistema de design.

Em resumo, todas as coisas realmente importantes que você vai precisar estão aqui, e para qualquer detalhe
que você queira adicionar - vá em frente!

Antecedentes da Guilda

Primeiro, precisamos estabelecer o histórico da guilda. Tais detalhes da guilda como


tamanho, governo e afins serão afetados por fatores sociais, alinhamento e assim por diante.
Portanto, este fundo é desenvolvido primeiro. Desta forma, rolagens de dados posteriores para aspectos da guilda
podem receber modificadores para antecedentes previamente estabelecidos.
Muitas das tabelas a seguir referem-se a elementos de fundo já detalhados no
seção anterior, para que o Mestre saiba o que significam entradas breves. Isso obviamente ajuda no processo de
seleção do DM, se o lançamento de dados não estiver sendo usado.

Alinhamento Social

Este é um passo opcional. Em alguns cenários de jogo, as comunidades terão alinhamentos sociais
dominantes definidos (veja WORLD OF GREYHAWK® Fantasy Game Setting).
Às vezes, enquanto um alinhamento específico não pode ser declarado, uma tendência geral (por exemplo, para o
bem ao invés do mal) pode ser dada. O alinhamento social ao longo dos eixos bom-neutro-mal e leal-neutro-caótico,
deve ser registrado se o Mestre estiver feliz por conhecê-los.
Se o alinhamento for dividido, o alinhamento das réguas deve ser usado para modificadores de rolagem de
dados posteriores, mas o fato de que as pessoas comuns são diferentes também deve ser observado.

Fatores sociais especiais

Estes incluem divisões raciais, perseguição religiosa de ladrões, fatores históricos únicos e afins. O
Mestre deve anotar qualquer um destes que são importantes. Como esses fatores sempre serão únicos, não há
como o sistema de design aqui acomodá-los. O Mestre terá que atribuir modificadores a certas jogadas de dados
para esses fatores como achar melhor!
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Tamanho da Comunidade

O Mestre deve ter uma ideia razoável de quantas pessoas vivem na cidade onde a guilda dos ladrões
está localizada. A maioria dos pacotes de fontes fornece esses números, e se o Mestre projetou seu próprio
mundo de campanha, ele deve atribuir um número adequado. Para DMs incertos sobre isso, nos tempos
medievais, apenas as capitais da Europa tinham um total de seis dígitos de habitantes, e muitas aldeias e
vilarejos tinham apenas alguns pontos. Cidades principais prósperas teriam na ordem de 4-10.000 ou mais, e
cidades importantes talvez 20-60.000 (dependendo de qual século é tomado como referência). Não há
necessidade de o DM ser ultra-preciso, mas a população afetará muito o número de ladrões na guilda, então o

DM deve gravar isso.

Riqueza da Comunidade

Nenhum número absoluto é dado aqui, porque diferentes DMs trabalharão em diferentes escalas
absolutas – algumas campanhas são pobres em dinheiro, outras quase nadam em ouro. Então, Tabela
7 usa divisões relativas de riqueza. Uma simples jogada de d20 nesta tabela determinará a riqueza
efetiva da comunidade na qual a guilda está localizada. Existem muitos modificadores para esta jogada de
dados, e estes são mostrados diretamente abaixo da tabela.

Tabela 7:
RIQUEZA DA COMUNIDADE COM GRUPO DE LADRÕES

d20 Riqueza Relativa


Função da Comunidade
2-5 Muito Pobre (subsistência)* 1
Pobre
6-9 Feira
10-14 Média
15-17 Confortável
18-19 Ricos
20+ Rico

* População máxima em torno de 1.000.

Modificadores na rolagem do d20:

Capital: +5, nunca menos que


Média
Cidade Principal: +3
Porta: +3
Na principal rota de comércio interior: +2
Economia Puramente Agrícola: -2
População de 500 ou Abaixo: -1

O que é importante lembrar aqui é que essa rolagem de dados não indica o quão rico é o cidadão
médio. O que o lançamento de dados indica é quanto dinheiro é
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zunindo sobre o que está em disputa (literalmente). Assim, em um porto, muito comércio passa,
muito dinheiro muda de mãos, e o comércio de passagem (e comerciantes ricos) torna a cidade
muito mais rica do que a renda média sugeriria.
O nível de riqueza efetivo é outro fator importante para determinar quantos ladrões serão membros da
guilda na cidade.

Atitudes da Lei

Este é um fator importante que afeta qualquer guilda de ladrões. Jogue d20 na Tabela 8 para
determinar a atitude da milícia, guarda, força policial, etc., na cidade ou vila onde a guilda de ladrões está
localizada. Modificadores para esta rolagem de d20 estão listados abaixo da tabela como antes.

Tabela 8:
ATITUDES JURÍDICAS

d20 Atitudes de
Role a lei
1-3 Perseguição
4-7 Problema
8-11 Oposição
12-13 Complexo/Mistura
14-17 Tolerância
18-20 Corrupção

Modificadores na rolagem do d20:

Alinhamento social legal: -2


Alinhamento social caótico: +2
Bom alinhamento social: jogue novamente 1s e 20s
Alinhamento social maligno: -1

Relacionamento com comerciantes

Isso também terá um pequeno efeito no número de ladrões na guilda; mais fácil é
para extorquir as guloseimas dos comerciantes, os bandidos mais leves se inscreverão para fazer parte
da organização responsável por extrair o material dourado brilhante deles! Role na Tabela 9 para
determinar o relacionamento que os ladrões têm com os comerciantes.

Tabela 9:
ATITUDES DOS COMERCIANTES PARA COM OS LADRÕES

d20 Dominante dos comerciantes


Role a atitude para com os ladrões
1-2 Guerra
3-6 Oposição
7-13 Impasse
14-15 Complexo/Mistura
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16 Submissão
17-19 Infiltração
20 Submissão

Modificadores na rolagem do d20:

Alinhamento social legal: -2


Alinhamento social caótico: +1
A sociedade é pobre (ou pior): -4
A sociedade é rica: +1
A sociedade é rica: +2 (mas uma rolagem de 1 ainda significa Guerra!)
A lei é tolerante com ladrões: +1
A lei é corrupta: +2

Relacionamentos com outras Guildas

A Tabela 10 é fornecida para DMs que precisam, por algum motivo, determinar, aleatoriamente, o
relacionamento entre os ladrões e as guildas com as quais eles mais provavelmente cooperam:
assassinos, mendigos e bardos. É fortemente sugerido ao Mestre que esses relacionamentos sejam
roteirizados, ao invés de dados, mas se um Mestre precisa desenvolver uma guilda e seus antecedentes
rapidamente, uma jogada de dados fará o trabalho. Testes separados de d20 devem ser usados para cada
guilda.

Tabela 10:
LADRÕES E OUTRAS GUILDAS

d20
Lista Relação da Guilda dos Ladrões com
Mendigos Assassinos Bardos
1-2 Hostil Hostil Hostil
3-4 Indiferente Hostil Indiferente
5-6 Indiferente Indiferente Indiferente
7-8 Neutro indiferente Indiferente
9-10 Neutro Neutro Indiferente
11-12 Neutro Favorável Neutro
13-14 Neutro Favorável Neutro
15-16 Favorável Cooperativa Neutra
17-18 Favorável Cooperativa Neutra
19 20 Fechamento Cooperativo Favorável
Perto Perto Cooperativo

Modificadores de rolagens de d20:

A atitude da lei é persecutória ou importuna: +1 para assassinos/mendigos


O alinhamento social é bom: -2 para assassinos, +1 para mendigos
Alinhamento social é maligno: +2 para assassinos

Um resultado Hostil não significa agressão aberta, a menos que o DM queira uma disputa em andamento como
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um enredo! Por exemplo, se houver hostilidade entre ladrões e assassinos, é muito improvável que isso
exploda em agressão aberta (a menos, digamos, que um assassino tenha matado o mestre da guilda dos
ladrões). Indiferente significa que os grupos têm poucas relações; Neutro difere porque os dois grupos têm
mais relações, talvez por razões práticas, embora não tenham afeto nem inimizade um pelo outro. Favorável
significa que as duas guildas se dão bem o suficiente, embora nem sempre confiem muito uma na outra!
Cooperativo significa que os grupos desfrutam de um bom relacionamento, podem planejar juntos e que
existe um nível justo de confiança entre os membros da guilda. Fechar significa que as duas guildas
trabalham juntas, trocando informações, ajudando em tarefas de interesse comum, com uma guilda até
preparada para ajudar a outra se estiver sob ameaça ou ataque (pelo menos até que os corpos comecem a
cair!).

Detalhes da Guilda

Tendo estabelecido esses detalhes de fundo, é preciso ir ao âmago da questão. A primeira, crucial,
determinação é quantos ladrões existem na cidade ou vila onde a guilda está. Este não é necessariamente
o mesmo número que está na guilda, mas calcula quantos
cavalheiros de dedos leves (ou senhoras) estão na cidade é um precursor necessário para isso.
A Tabela 11 não usa uma rolagem de d20. Em vez disso, é uma matriz da qual o DM precisa apenas
para ler uma figura. Se o DM conhece a população da cidade/cidade, e o nível de riqueza, uma única
leitura fornece o intervalo para o número de ladrões. Após cada lançamento de dados indicado em uma
coluna, um número entre colchetes é dado – esta é uma média (arredondada) que o Mestre pode usar se
não tiver tempo para jogar os dados na mesa.
Os totais da Tabela 11 não são cumulativos, exceto para populações acima de 10.000 (onde
o "por extra . . ." número, ou um múltiplo, é adicionado ao número "5.001-10.000").
Agora sabemos quantos ladrões existem na vila ou cidade, mas quantos estão realmente na guilda?
Isso depende em grande parte do governo da guilda, que agora deve ser determinado.

Tabela 11:
LADRÕES EM CIDADES E CIDADES

População Nível Econômico


Muito Pobre Feira Rico Confortável Médio Rico
Pobre
Até 5000 0 1d2-1(1) 1d2-1(1) 1d2-1(1) 1d3-1(1) 1d2-1(1) 1d3-1 1d3
501-1000 1d3-1(1) 1d3-1(1) 1d3(2) 1d3(2) 1d4(3) 1d4+1(4)
1001-2000 n/a 1d3(2) 1d4(3) 1d3+1(3) 1d4+1(4) 1d3+2(4) 1d4+1(5)
2001-5000 n/a 1d4+1(4) 1d6+1(5) 1d6+2(6) 1d6+3(7) 1d8+3(8) 2d6+2(9)
5001-10.000 n/a 1d6+2(6) 1d10+2(8) 2d6+2(9) 2d8+2(11) 2d10+2(13) 4d6+2(15)
Por 5.000
extras* n/D 1d4+1(4) 1d6+1(5) 1d6+2(6) 1d6+3(7) 1d8+3(8) 2d6+2(9)

Modificadores de totais rolados. Adicione as seguintes porcentagens ao total de frações roladas,


arredondando mais de metade para cima:
O alinhamento social é caótico: +10%
A atitude da lei é tolerante ou corrupta: +10%
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Comerciantes infiltrados ou em submissão: +10%


* Ou fração acima de 2.000.

Governo da Guilda

Um teste na Tabela 12 determina a natureza do governo da guilda. O DM que deseja


selecionar, em vez de rolar, este governo pode querer examinar a seção a seguir para ver os efeitos do
governo sobre a guilda antes de fazer sua escolha.

Tabela 12: GOVERNO DA GUILDA


d20
Role Liderança da Guilda
1-13 Guildmaster
14 Complexo/Mix
15 Democracia
16-19 Conselho (d3+2 membros)
20* Role novamente na Tabela 13

*Natural 20 (independentemente dos modificadores) apenas.

Modificadores para rolar o dado:

O alinhamento social é legal: -1


O alinhamento social é caótico: +2

Tabela 13:
GOVERNO INCOMUM DA GUILHA
d20
RollGuild Liderança
1-2 3-8 9-10 Sem líder
11-12 13-20 Complexo/misturado
Mestre de Guilda Especial (dragão, etc.)
Conselho Especial (Drow oculto, etc.)
Role novamente na Tabela 12, ignorando qualquer lançamento de 20

Nesta fase, o Mestre também pode determinar o estilo de regência da(s) régua(s). Tabela 14
pode ser usado para todos os casos em que a guilda tenha um mestre de guilda e também para a
liderança do conselho. Não é adequado para guildas democráticas, onde não há governo real como
tal. Na Tabela 14, são necessárias três jogadas de d20.

Tabela 14: ESTILO DE GOVERNO


Forte-Fraco Cruel-Just Despótico-Populista
d20 Role Governança 1-5 d20 Role Regência 1-4 d20 Rolar Governança
Forte Cruel 1-4 Despótico
6-12 Bastante Forte 5-11 Bastante Cruel 5-10 Bastante despótico
13-17 Bastante fraco 12-16 Bastante Justo 11-16 Bastante populista
18-20 Fraco 17-20 Apenas 17-20 Populista
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Modificadores para rolar o dado Modificadores para rolar o dado Modificadores para rolar o dado

–1 se alinhamento social for legal -1 se alinhamento social for legal +1 se alinhamento social
legal
+2 se alinhamento social caótico +1 se alinhamento social caótico -2 se alinhamento social mal +1
se alinhamento social bom -1 se nível de riqueza baixo ou razoável +2 se alinhamento social
Boa
-1 se o alinhamento social for mau -1 se estilo de governo fraco -1 se estilo de governo forte -4 (-2) se estilo
de governo
cruel (bastante cruel)

O passo final é determinar a organização da guilda, e isso é feito com um único d20
role na Tabela 15. Alguns dos resultados desta tabela podem exigir uma reflexão particularmente cuidadosa,
porque alguns resultados de aparência estranha podem surgir. O Mestre pode recortar tais esquisitices se
desejar.

Tabela 15: ORGANIZAÇÃO DA GUILDA


d20
Role Organização da Guilda
1-6 Centralista
7-12 Coeso
13 Complexo/Mix
14-17 Fracionado
18-19 Oposição
20 Anárquico

Modificadores de rolagem de dados:

-2 se alinhamento social for legal


+1 se alinhamento social caótico
+2 (+1) se o governo da Guilda for fraco
(bastante fraco)
-1 se o governo da Guilda for forte
+2 se a Guilda estiver sem Líder

Uma grande mudança no que o Mestre rolou pode ser indicada se uma jogada de dados indicando
A organização da guilda oposicionista ou anárquica é rolada nesta mesa. Oposicional significa que existem pequenas
guildas competindo (e Fracionado significa que existem sub-guildas dentro do
guilda); Anárquico, que não existe nenhuma guilda real. O exemplo trabalhado mais adiante mostra que a
combinação de tais resultados que a princípio parecem contraditórios (por exemplo, governo de guilda por um único
mestre de guilda) é realmente viável, embora o quadro geral que emerge possa ser estranho!

No entanto, alguns resultados podem precisar de nova rolagem. O único caso notável é o da oposição
estrutura se o número absoluto de ladrões na cidade for pequeno. Você não pode realmente ter uma coleção
plausível de guildas concorrentes com apenas seis ladrões na cidade, por exemplo (mas talvez duas gangues muito
pequenas possam existir, afinal O passo final é determinar quantos. ladrões
. .) na cidade estão realmente membros da
guilda.
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Membros da Guilda e o Resto

A porcentagem básica de ladrões que serão membros da guilda dos ladrões é de 75%. o
seguintes modificadores são aplicados a este número:

+10% se o alinhamento social for legal


-20% é alinhamento social é caótico
+10% se a atitude da lei for persecutória
+10% se os comerciantes forem submissos ou infiltrados
+10% (+5%) se o governo da guilda for forte (bastante forte)
-10% (-5%) se o governo da guilda for fraco
(bastante fraco)

E os outros ladrões (supondo que haja algum)? Qual é a atitude da guilda em relação aos freelancers
residuais? A Tabela 16 fornece uma rolagem de dados para determinar essa atitude, que também pode ser
tomada para refletir a atitude da guilda em relação a forasteiros que se desgarram do seu caminho.
Assim, uma guilda que é punitiva para os não-membros da guilda ("junte-se ou vamos cortar suas mãos")
provavelmente também será hostil a forasteiros.

Tabela 16: ATITUDES DA GUILDA


PARA LADRÕES SEM GUARDA
d20
Role Atitude dominante
1-5 Hostilidade e perseguição
6-10 Hostilidade
11-15 Neutralidade
16-18 Cooperação
19-20 Relacionamento especial

Hostilidade significa que os membros da guilda deixarão bem claro para um não membro da guilda
trabalhando no território da guilda que ele não é bem-vindo. Eles podem agredir o ofensor, enviar-lhe
mensagens ameaçadoras, fazer-lhe uma brincadeira desagradável e meio brincalhona, e coisas do gênero. A
mensagem é, junte-se (ou saia da cidade), ou então. Se a Perseguição for adicionada a isso, o ofensor terá uma
escolha ainda mais difícil: Junte-se ou morra. Neutralidade significa que os membros da guilda podem tentar
persuadir os não membros da guilda a se juntarem, mas eles tenderão a enfatizar os benefícios para todos os
envolvidos em vez de usar ameaças. Um freelancer determinado provavelmente será deixado para seguir seu
próprio caminho por tais ladrões, mas eles certamente não o ajudarão ou terão qualquer sentimento de
solidariedade por ele. A guilda não venderá equipamentos ou oferecerá treinamento ao freelancer, exceto talvez
a preços exorbitantes. Se uma guilda é neutra para ladrões estrangeiros, ela pode permitir que eles trabalhem no
patch da guilda desde que apenas operações de pequena escala estejam envolvidas e uma taxa seja paga à
guilda.
A cooperação sugere que os freelancers podem trabalhar com os membros da guilda, talvez em um
base de caso especial. A guilda pode tomar a atitude de que, se essas pessoas não se juntarem, é melhor
mantê-las amigáveis. O equipamento e o treinamento são cobrados a um prêmio, no entanto.
Relação Especial sugere algum vínculo incomumente próximo entre membros da guilda e forasteiros. O
exemplo da Guilda dos Ladrões de Mallain dá um exemplo de como isso
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pode ser roteirizado pelo DM.

Níveis de experiência de ladrões

A Tabela 17 abaixo mostra os níveis de experiência dos ladrões em função de quantos existem em
uma guilda. Guildas mais populosas, que sempre tenderão a estar em grandes cidades e vilas, e lugares
ricos, são as que atrairão ladrões mais experientes
para eles.
A Tabela 17 deve ser usada como segue. Na coluna da esquerda é mostrado o número de
ladrões (este é o número total na cidade, não apenas na guilda). As próximas cinco colunas mostram
as jogadas de dados que precisam ser feitas para os cinco ladrões de nível mais alto da cidade. A
coluna a seguir mostra números e níveis para os ladrões de escalão médio; aqueles acima do nível de
aprendiz, mas não os membros das fileiras superiores. Todos os ladrões restantes serão aprendizes de
primeiro nível.
Os seniores devem ser considerados como o escalão superior da guilda. O nível mais alto rolado
será o mestre da guilda (se houver um), ou o ladrão mais poderoso afiliado à guilda. Os outros seniores
podem ser usados para formar um conselho governante (se houver um), ou usados para posições-chave
como contador, intendente, vice-mestre da guilda, mestre da subguilda (por um
bairro da cidade), ou outros. O número de idosos pode ser ligeiramente aumentado (no mínimo
nível de experiência) para guildas realmente grandes. Os freelancers virão igualmente dos níveis de
escalão médio e aprendiz. Se o DM quiser algum freelancer de nível médio a alto, eles devem ser
roteirizados como NPCs individualizados e não o resultado de qualquer dado
lista! É importante separar membros da guilda e freelancers neste estágio na lista de ladrões que o DM faz.

Níveis de experiência: uma nota

Os níveis da Tabela 17 serão de baixo a médio, exceto para Guildmasters das principais guildas.
Isso foi projetado para ser adequado para campanhas que não são pesadas com personagens de alto
nível e sobrecarregados. Se você tem PCs rodando no 15º nível, ou até mais alto, e você quer uma guilda
de ladrões como fonte de inimigos, você precisará aumentar um pouco os níveis. Você sempre pode
considerar descansar esses PCs e jogar em níveis mais razoáveis, é claro.

Tabela 17: NÍVEIS DE EXPERIÊNCIA DE LADRÕES


Nº de Ladrões Idosos ABCDE Escalão Médio

1-5* 1d2 1d2 —


1d3— n/d
6-10 d4+1 d4 d4 — — 2xd2
11-15 d4+2 d3+1 d3+1 d2+1 d2+1 3xd2
16-20 d4+3 d3+2 d3+2 d3+2 d2+2 2x(d2+1),5xd2
21-25 d6+3 d4+2 d4+2 d4+1 d2+2 5xd3, 5xd2
26-30 d8+3 d6+3 d4+3 d4+2 d4+1 4x(d3+1), 4xd3, 6xd2
31-40 d6+5 d6+4 d4+4 d6+2 d4+2 4x(d4+1), 5x(d3+1), 8xd2
41-50 d6+6 d6+4 d6+4 d4+4 d6+2 6x(d4+1), 8x(d3+1), 12xd2
51-75 d6+8 d6+6 d6+5 d6+4 d6+3 8x(d4+1), 12x(d3+1), 15xd2
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76-100 d8+8 d6+7 d6+5 d6+4 d6+3 101+ d10+8 15x(d4 +1), 20xd4, 30xd3
d6+8 d6+6 d6+5 d6+4 10% são d6+1, 10% são d4+1, 25% são d4,
25% são d3

Ladrões multiclasse

A Tabela 17 serve para determinar ladrões de classe única, mas anões e elfos em particular
podem ser multiclasse. Para determinar isso, o Mestre precisa saber quantos ladrões não são humanos.

Rolar na Tabela 18 determinará a raça de cada ladrão na guilda. Um rolo é feito para cada
ladrão (os freelancers também podem ser determinados nesta fase). Esta tabela é genérica e assume
um domínio humano definido (que a maioria dos locais de campanha terá). No entanto, isso é obviamente
inadequado para determinar, digamos, a composição de
a guilda dos ladrões da comunidade central de um coração élfico, onde virtualmente todos os ladrões
serão elfos ou meio-elfos. Nesses casos, o DM pode ignorar a Tabela 18 e apenas decidir a raça per
capita. Por exemplo, se 70% dos habitantes são elfos, então para cada ladrão um resultado de 1-7 no
d10 indicará que ele é um elfo. Modificadores também podem ser usados; por exemplo, se os elfos
dominarem os anões em uma sociedade mista, um modificador de rolagem de dados de -5 pode ser
aplicado à rolagem de dados na Tabela 18.

Tabela 18: CORRIDA DE LADRÕES

d100
Lista Corrida de Ladrões

01-06 Duende

07-14 Meio-elfo
15-44 Humano
45-50 Gnomo
51-58 Halfling
59-62 Humano, classe dupla
63-93 Humano
94-99 Anão
00 Especial (somente 00 natural)*

A Tabela 19 contém sub-tabelas que podem ser usadas para determinar se o ladrão é multiclasse
(não humano) ou se o ladrão é dual class (humano).
Dada a raça e a possível natureza multiclasse de cada ladrão, o passo final é ajustar
os níveis da Tabela 17 para ladrões de classe múltipla e dupla.
Para ladrões não humanos de várias classes, reduza o nível de ladrão em 1d2 do original
jogada de dados da Tabela 17 se o personagem tiver duas classes, e por 1d2+1 níveis se o
personagem for um guerreiro/mago/ladrão de classe tripla. Nenhuma redução pode levar um NPC abaixo
do 1º nível, é claro. O personagem terá o mesmo nível em suas outras classes, se isso for possível (em
alguns casos pode não ser; por exemplo, um personagem multi-classe geralmente não pode ser um ladrão
de 2º nível/mago de 2º nível. Verifique os XPs necessários para o progresso em cada classe!).
Com personagens humanos de classe dupla, a experiência adquirida na classe "antiga" será 1d4
níveis inferior à obtida como ladrão (mas nunca abaixo do 2º nível). O nível de ladrão da Tabela 17 não é
ajustado neste caso.
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Isso tudo parece bastante horrível. Na verdade, é bastante simples, embora um pouco
demorado (mas se você quiser uma visão completa de uma guilda, leva tempo). O exemplo
da Guilda dos Ladrões de Mallain (mais adiante neste capítulo) mostra que enrolar ladrões é um
negócio bastante simples, apesar de todas essas tabelas!

Tabela 19: CLASSES DE LADRÃO

Anões
d20
Role Classes de personagens
1-8 Lutador/ladrão
9-20 Somente ladrão

Elfos
d20
Role Classes de personagens
1-6 Mago/ladrão
7-8 Lutador/ladrão
9-10 Lutador/mago/ladrão
11-20 Somente ladrão

Meio-elfos
d20
Role Classes de personagens
1-4 Mago/ladrão
5-7 Lutador/ladrão
8-10 Lutador/mago/ladrão
11-20 Somente ladrão

Gnomos
d20
Role Classes de personagens
1-4 Lutador/ladrão
5-8 Ilusionista/ladrão
9-20 Somente ladrão

Halflings
d20
Role Classes de personagens
1-5 Lutador/ladrão
6-20 Somente ladrão

Humanos
d20
Role Classe de personagem anterior
1-12 Lutador
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13 Guarda-florestal

14-15 Mago
16 Assistente especialista
17-18 Clérigo
19-20 Bardo

Para humanos, algumas aulas não estão incluídas como opções de experiência anterior. É inconcebível que
um paladino caído possa se rebaixar ao roubo, da mesma forma que um ex-druida possa alterar tão totalmente toda
a sua estrutura de pensamento. Se o Mestre quer uma possibilidade tão exótica, teria que haver uma razão
verdadeiramente extraordinária para isso.

Membros da Guilda Não-Ladrões

A guilda pode muito bem ter afiliações muito próximas com um pequeno número de NPCs—
lutadores especialmente durões - que podem ser "membros da guilda" honorários. Esses homens podem guardar
a casa da guilda, fazer trabalhos planejados como vigias e músculos, fornecer os músculos para reforçar as
raquetes de proteção, atuar como guarda-costas e coisas do gênero. No entanto, eles geralmente não serão
membros plenos da guilda. O Mestre deve projetar tais NPCs conforme a necessidade surgir.

Expulsando Membros da Guilda

Agora você tem uma lista básica de membros da guilda e outros ladrões na cidade. Quão
o quanto você vai além desse ponto depende de quanta informação extra você precisa para a campanha.

Alinhamento

Vale a pena determinar isso para todos os ladrões da guilda, porque terá um efeito poderoso na maneira como a
guilda opera, nas intrigas da guilda e assim por diante. O alinhamento do mestre da guilda e os ladrões seniores
devem sempre ser selecionados pelo DM para atender às necessidades da campanha. As jogadas de dados de estilo
de governo devem ser fortemente sugestivas de certas opções em qualquer caso. Um mestre de guilda bastante forte,
cruel e bastante despótico parece um bom candidato para o mal neutro, enquanto um membro bastante forte, justo e
populista de um conselho governante estaria mais próximo do bem caótico.

Para outros ladrões (jovens e membros dos escalões médios) uma jogada de dados na Tabela 20 pode ser
usada para determinar o alinhamento. Esta tabela é tendenciosa para longe da legalidade e para a neutralidade, o
que provavelmente é um reflexo preciso da maioria dos ladrões. No entanto, se o Mestre quiser mais tipos bonzinhos
ou leais, então essas opções podem ser colocadas na mesa no lugar de (ou via) a entrada "Alinhamento social
dominante".

Tabela 20: ALINHAMENTOS DE LADRÕES NPC

d20
Role Alinhamento do Ladrão
1 2-3 Bom neutro
Caótico Bom
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Legalmente neutro
4 5-10 Neutro
11-12 Alinhamento social dominante
13-14 Caótico Neutro
15-16 Leal e Mal
17-19 Mal Neutro
20 Caótico Mal

Modificadores de rolagem de dados:

+2 se o alinhamento social for maligno


-2 se o alinhamento social for bom (mas uma rolagem natural de "20" ainda significa Chaotic Evil)

Nota: Para "alinhamento social dominante", se o Mestre não tiver certeza, tome neutro. Se o alinhamento
social dominante for leal e bom, escolha neutro bom (1-4 em 1d6) ou leal e neutro (5-6 em d6).

Requisito principal

Todos os ladrões terão Destreza de pelo menos 9. Você pode testar a Destreza do ladrão NPC em
8+1d10, adicionando +1 para personagens de 4º nível ou superior e +2 para personagens de 8º nível ou
superior. Elfos e halflings ganham +1 nos valores de Destreza. É fortemente recomendado que nenhuma
pontuação acima de 18 seja permitida, e certamente pontuações absurdas como 20+ devem ser reduzidas
para 18. Outras pontuações de habilidade são discutidas abaixo. As pontuações de destreza devem ser
registradas para todos os ladrões, pois afeta a CA e suas habilidades.

Ladrões Sênior

Esses ladrões - incluindo o mestre da guilda! - devem ser projetados com um pouco mais de
detalhes. Os seguintes pontos podem ser considerados ao adicionar alguns detalhes aos seus perfis
básicos:
Fatores físicos: Detalhes simples como idade, altura, peso e aparência podem ser determinados.
Ladrões seniores podem ter 25+1d20 anos se uma determinação aleatória for
precisava. O sexo também pode ser determinado aleatoriamente.
Pontuações de Habilidade Excepcionais: Ladrões de nível alto ou médio devem ter habilidades justas
ter sobrevivido tanto tempo. Permita uma chance plana de 1 em 4 para que cada habilidade não-Des seja
rolada em 2d4+10 e registre pontuações excepcionais (15+).
Itens Mágicos: Ladrões seniores certamente terão itens mágicos adequados para ladrões.
Diferentes campanhas variam enormemente na quantidade de magia disponível. Um bom guia é dar uma
olhada nos PJs ladrões (e NPCs) em campanhas que você acha que são bem executadas, e/ou nos perfis de
projeto fornecidos posteriormente, e obter dicas sobre a natureza e o número de itens mágicos possuídos. Na
dúvida, seja sempre mesquinho. A magia pode ser adicionada a uma campanha fraca em magia; é difícil
recuperá-lo quando muito está flutuando.
Posição da Guilda: Os que não são mestres de guilda provavelmente ainda serão importantes e
ocuparão posições-chave (especialmente se forem membros do conselho). Um mestre de guilda astuto, por
exemplo, manterá os segundos classificados felizes com coisas importantes a fazer. Intendente, vice-mestre
da guilda, chefe de chantagem, chefe de espionagem, oficial de ligação (com outras guildas),
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e muitas outras opções podem ser escritas aqui.


Outras coisas: As idiossincrasias pessoais são sempre um toque agradável e característico. As
identidades de capa também são importantes; que rosto o ladrão apresenta ao público? Ele tem um comércio,
ele é um comerciante, ele é talvez o Constable of the Watch ou um oficial de impostos confiável?

O caso mais importante, obviamente, é o próprio mestre da guilda (ou o conselho governante).
Tal NPC deve ser projetado individualmente pelo DM para se adequar à campanha. Os perfis de
projeto que seguem a seção de design de guilda fornecem alguns exemplos de mestres de guilda de nível
médio a alto, e estes podem ser usados pelo Mestre como estão ou como uma indicação de como projetar
um NPC mestre de guilda.

Ladrões Júnior

Estes não precisarão do tipo de detalhamento que os idosos, a menos que o DM esteja
determinado a ter detalhes completos de tudo! Raça, classe, requisito principal e nível serão suficientes para
começar, especialmente para meros tipos de aprendizes de 1º ou 2º nível.
A adição de nomes deve completar esses detalhes básicos.

Um registro final

Agora que os dados iniciais para números e níveis de ladrões foram arredondados
(e modificados) por raça, e opções de classe dupla/multi-classe, os detalhes básicos para os ladrões
da guilda podem ser determinados - resumos dos seniores da guilda, itens mágicos menores para juniores, a
pontuação de habilidade excepcional ímpar, pontos de vida se o DM rolar estes para cima, e assim por diante.

Dinheiro e transporte

Tendo povoado a guilda, o passo final é cuidar de alguns detalhes práticos.

Dívidas da Guilda

Os membros da guilda têm que pagar taxas para pertencer à guilda, e eles também podem ter que pagar
cortes de sua opinião sobre trabalhos que são "licenciados" pela guilda. O DM deve corrigir esses níveis
para se adequar à sua campanha. Para as taxas da guilda, uma soma igual a cerca de um mês de
despesas para o PC do ladrão é razoável. Essa soma aumentará com o ganho de níveis de experiência,
o que é razoável. Os membros da guilda recebem treinamento mais barato, e o treinamento é mais longo e
mais caro em níveis mais altos, portanto, taxas mais altas refletem isso. A correção de um corte precisa ser
feita caso a caso. Se a guilda avisou o ladrão com muitas informações importantes para fazer um roubo, ela
pode pedir um quarto ou até um terço ou mais da receita, por exemplo.

As quotas e outros pagamentos devidos devem ser registrados pelo DM, juntamente com uma breve
observe o que o ladrão de PC recebe em termos de benefícios especiais por suas dívidas.

Recursos normais

Um rolo na Tabela 21 pode ser usado para determinar a disponibilidade de


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itens de equipamentos. Isso reflete o quão bem a Guilda está equipada com itens ilegais, ou equipamentos que
são de legalidade duvidosa (e que podem ser ilegais em sociedades altamente legais). Adicione +1 à jogada de
dados para cada 10 ladrões na guilda até um máximo de +4 para uma guilda com 40 ou mais ladrões.

Tabela 21:
DISPONIBILIDADE DE RECURSOS
d20

Disponibilidade de equipamentos de rolo


1-5 Pobre
6-10 Feira

11-17 Média
18-20 Bom

Um teste indicando Ruim significa que itens ilegais (como mostrado na Tabela 31) custam 50-80%
(40+{d4x10}) a mais do que o normal e tem pelo menos 50% de probabilidade de não estar disponível a qualquer
momento. Itens que são indicados na Tabela 31 como sendo raros serão quase impossíveis de obter. Um ladrão
querendo um item ilegal que está "esgotado" só pode tentar novamente após um intervalo de 2 semanas para ver se
novos suprimentos foram obtidos. Se a disponibilidade de recursos for razoável, o item custa 10-40% a mais do que o
normal e há 30% de chance de não estar disponível, mas o ladrão pode fazer uma verificação semanal.

Uma rolagem indicando Média permite que os itens sejam adquiridos pelo preço normal, com apenas 15% de
chance de que um item esteja indisponível (uma verificação de novas entregas sendo feita semanalmente). Se o
roll shows Boa disponibilidade, os preços estão 10% abaixo do normal e os itens têm apenas 5% de probabilidade de
indisponibilidade a qualquer momento (verifique se há entregas frescas semanalmente).
Essas regras, especialmente sobre disponibilidade, podem ser prontamente ajustadas pelo DM conforme desejado.
Se o Mestre deseja negar ao ladrão algum item de equipamento, então ele simplesmente não está lá, por exemplo.
Por outro lado, o Mestre pode querer decidir que sempre há lockpicks disponíveis, já que estes são tão essenciais para
habilidades básicas de ladrão (arrumar fechaduras e talvez encontrar e remover certos tipos de armadilhas).

Recursos especiais

Nenhuma tabela é fornecida para determinar aleatoriamente esses recursos especiais, porque eles requerem
atenção cuidadosa e reflexão por parte do DM. Da lista abaixo, o Mestre deve selecionar um pequeno número (ou
nenhum, para uma guilda pequena) que se adapte à campanha.
Esta lista é apenas parcial, e o Mestre pode adicionar recursos especiais semelhantes:
Tame Mage: A guilda tem um mago útil na torneira, que lança feitiços para ajudar os ladrões (mas não corre
riscos). Se a guilda tiver um mago/ladrão ou dois, este mago é de nível superior e pode treinar esses magos/ladrões.

Tame Cleric: Uma instância mais rara, mas possível se o clérigo for muito caótico, um renegado, etc. Em
alguns mitos específicos, isso pode não ser um caso raro (por exemplo, clérigos de Máscara em Faerun).

Expert Fence: A guilda trabalha regularmente com, ou tem, uma cerca com conhecimento verdadeiramente
excepcional, redes de informação e/ou a capacidade de enviar mercadorias quentes para fora do país rapidamente.
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Pomo do Governo: O homem da guilda na Prefeitura. Muito útil para dizer à Guilda
sobre o envio de bens do governo, a Casa da Moeda, segredos de NPCs políticos para
chantagem e muito mais.
Merchant Snitch: O homem da guilda nos armazéns, docas, etc. Não é um vigia
noturno, mas alguém muito mais importante - um capitão do porto, Comandante da Ronda Noturna, etc.
Pode fornecer à guilda horas de vigilância, listas de carga recebidas e armazenadas,
e muito mais.
Um amigo na corte: Uma pessoa com o ouvido do rei/rainha/barão/médico real/cortesã/
princesa bimbo. Sutilmente diferente de um delator do governo, e mais adequado para uma campanha
ou guilda desonestos.
Amigos em outra(s) Guilda(s): A guilda tem relações muito cordiais com a guilda dos ladrões
em uma grande cidade, mesmo na capital, por questões de parentesco, amizades antigas e co-
aventuras, etc.
Esses recursos especiais abrem claramente todos os tipos de possibilidades de aventura. Obtendo um
mensagem para o NPC importante é uma opção padrão, obter uma recompensa para eles é outra
(por exemplo, o mago manso quer aquela bela varinha de raio que seu inimigo tem e a guilda poderia
roubá-la para ele?), resgatá-los da prisão é um terceiro . Possibilidades mais sutis podem incluir descobrir
quem descobriu sobre o pomo do governo da guilda e o está chantageando por uma fortuna e coisas do
gênero.

Principais Atividades

Aqui, o DM deve determinar e fazer um registro das atividades secundárias que


são importantes para a guilda. Estes incluem (mas não estão limitados a) esquemas de proteção,
contrabando, sequestro, escravidão, falsificação, recorte, "entretenimento" e diversão e jogos semelhantes
analisados anteriormente. O Mestre deve determinar em quais atividades a guilda está fortemente
envolvida para se adequar ao alinhamento social, à campanha e à natureza dos governantes da guilda.
Por exemplo, um mestre de guilda forte, cruel, despótico e neutro tem muito mais probabilidade de
envolver a guilda com escravidão e sequestro do que um mestre de guilda justo e populista de tendência
boa. Alguns Mestres também podem querer excluir certas atividades como escravidão ou sequestro
porque jogadores de ladrões de tendência boa podem não querer que seus personagens participem de
tais atividades. No entanto, cabe aos PJs fazer algo sobre esses acontecimentos malignos
se eles não podem aceitá-los - um estímulo para sua criatividade e intrigas.

A Guilda

Isso será de grande importância para quase todas as guildas de ladrões, e há


quatro pontos importantes relacionados a ele:
Localização e Capa: Onde fica a casa da guilda e como ela é inicial?
O Mestre deve escolher um local e cobertura adequados para a vila ou cidade, e a natureza da guilda.
Poderia ser um grande edifício fortificado entre armazéns ou nas docas, um complexo subterrâneo de
adegas abaixo da casa particular de um ladrão sênior, acessado pelos esgotos, ou os porões e porões de
uma taverna em uma parte sombria da cidade. Uma pequena guilda só pode se reunir nos fundos de uma
taverna sombria, é claro, mas qualquer guilda significativa precisa de um lugar bastante secreto e forte.

Conteúdo: O que há na casa da guilda? O equipamento fica escondido lá ou o


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intendente carregá-lo com ele (improvável, a menos que ele tenha uma bolsa de carga)? Existem
esconderijos? Quantas saídas existem (geralmente haverá várias)?
Guardas: Quem protege a casa da guilda? Os reforços podem ser convocados rapidamente? Se
há um edifício que é uma fachada para o local (por exemplo, uma taverna acima dos porões da guildhouse
abaixo), pode obter ajuda extra (guerreiros robustos) rapidamente?
Armadilhas e Proteções: A casa da guilda quase certamente terá armadilhas mágicas e mecânicas -
a entrada pode ser uma porta muito forte, com algumas fechaduras (e apenas os membros da guilda têm
chaves). Abaixo de uma passagem, uma porta secreta pode ser colocada para permitir a entrada - seguir a
passagem leva a armadilhas muito desagradáveis. Armadilhas mágicas podem ter sido pagas ou colocadas por
magos/ladrões. As armadilhas mecânicas serão de vários tipos, mas geralmente usarão ataques incapacitantes/
paralisantes apenas no caso de um novato cometer um erro e tomar o caminho errado em algum lugar!

Tendo todos esses pontos em mente, o Mestre deve projetar a casa da guilda, desenhando plantas
baixas e mapas.

A Guilda dos Ladrões de Mallain

Um Exemplo de Design de Guilda

Nosso mestre está roteirizando a guilda dos ladrões para a cidade grande (ou cidade pequena) de Mallain.
O Mestre conhece alguns fatos sociais básicos sobre este lugar, tendo-o colocado no mapa em seu mundo de
campanha, e registra esses fatos para referência futura. A questão do governo fraco é algo que o DM decidiu
antecipadamente, assim como o fato de Mallain estar em
uma área civilizada do país, e em uma importante rota de comércio interior. O Mestre determina a população em
torno de 17.000 (nem muito grande, nem muito pequena!) e decide que 5% são halflings e 5% são meio-elfos; não
há elfos completos, e um punhado de anões e gnomos. O DM considera que existe uma ligeira tendência para a
legalidade
na comunidade, mas não forte, de modo que o alinhamento social geral é registrado como neutro.

Quão rico é Mallain? O DM rola um 7 na Tabela 7. A isso é adicionado +2, porque


a cidade está em uma importante rota comercial. O DM adiciona mais +2, já que Mallain é uma cidade grande,
se não for grande. Isso dá um total ajustado de 11, então o nível de riqueza é médio.
A atitude da lei é resolvida na Tabela 8, e um lançamento de dados de 17 indica tolerância. Por
quê? Uma razão clara se destaca: falta de pessoal. O DM já registrou que o governante da terra é fraco, e sua
milícia é pequena nesta terra segura e protegida. Simplesmente não há mão de obra para perseguir os ladrões.

A atitude dos comerciantes é resolvida na Tabela 9. Uma rolagem de 14, modificada para 15 pela tolerância
da lei, indica um complexo/mix. O Mestre não tem certeza de como criar um script de complexidade aqui; ele não
tem clareza suficiente em sua própria mente sobre os detalhes de Mallain. Então ele opta por uma mistura, e faz
mais duas jogadas de dados na mesma mesa para ver qual é a mistura (adicionando +1 a cada jogada para a
tolerância da lei). Ele rola 12 (13, com +1), o que indica um impasse; sua segunda jogada é 1, e mesmo com um
modificador de +1 isso indica guerra! Como sintetizar isso em um todo? O Mestre argumenta que a maioria dos
comerciantes é descrita por um impasse – eles toleram os ladrões de uma maneira bastante resignada. Uma
minoria, porém, está furiosa com o roubo por algum motivo; talvez tenham sofrido perdas particularmente pesadas.
Este lugar não é rico, afinal. Eles se esforçam para persuadir o
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milícia ineficaz para fazer algo sobre os ladrões.


Decidindo sobre ladrões e outras guildas, o DM não rola na Tabela 10 para assassinos
e mendigos. O Mestre não está feliz em lidar com assassinos, então ele decide que não há nenhum na
cidade, eliminando a necessidade de uma rolagem de dados. Com os mendigos, o DM quer escolher a
Cooperação Estreita, cujos detalhes ele registra. Este é um elemento da trama que ele quer explorar mais
tarde. Se os mendigos espionarem os mercadores, facilitando os roubos em um lugar de riqueza apenas
mediana, isso poderia ajudar a explicar por que alguns dos mercadores também estão no limite.
As coisas estão começando a se encaixar razoavelmente bem, mas ainda há muito a fazer. Que tal os
bardos? O DM rola um 1, hostilidade! Muito estranho, e nesta fase o DM apenas grava isso sem pensar no
porquê. Ele decide voltar a esse problema mais tarde.
A partir da Tabela 11, o DM faz um registro inicial de quantos ladrões vivem e trabalham em Mallain.
A população é de 17.000. O DM rola na linha "5001-10.000" e duas vezes na linha "Por 5.000 extras", na
coluna Média (riqueza). Essas rolagens são 2d6+2 e 1d6+2 (duas vezes) respectivamente—um total de 4d6+6.
Isso é rolado como um total de 19, mas o DM adiciona 10% a isso porque a lei é tolerante, para um total de
21. Eles não precisam ser todos membros da guilda, é claro; o Mestre precisa saber sobre o governo da guilda
para determinar isso. Gravando a figura de 21, o DM segue em frente.

Um resultado de 5 na Tabela 12 mostra que a guilda é governada por um mestre de guilda. Da Tabela 14,
as jogadas de dados produzem uma imagem de como é esse mestre de guilda. Um primeiro lançamento de 18
mostra que ele é fraco. Um segundo resultado de 12, reduzido para 11 por causa dessa fraqueza, o torna
bastante cruel. Um resultado final de 12, reduzido para 10 por causa dessa crueldade, o torna bastante despótico.
Em resumo: fraco, bastante cruel, bastante despótico. Uma criatura bastante patética, tudo dito. Isso vem em
socorro do Mestre quando ele rola na Tabela 15 e sai com um 20—
Anarquia!
O DM fica surpreso. Há uma guilda aqui, com um mestre de guilda, e agora ele está mergulhado em
uma complicação real. Ele está prestes a jogar novamente os dados, mas passa um minuto ou dois em
devaneios imaginativos. Talvez, afinal, isso seja viável. Um velho, fraco, fraco mestre de guilda perdeu sua
autoridade. Ele recorreu à crueldade e ao despotismo para tentar manter seu status de mestre de guilda, mas
não tem força nem para fazer isso de forma eficaz.
Os membros da guilda se afastaram em desprezo aberto, mas ainda não formaram uma guilda separada
(isso seria Oposição, não Anarquia). Eles também não têm coragem de matar o velho ladrão (os mestres de
guilda nomeiam seus próprios sucessores, o Mestre decide, então ele teria que ser morto).

O DM rola na Tabela 16 antes que tudo isso se aprofunde - se não há uma guilda, como pode
tem relações com pessoas de fora e freelancers? Mas o resultado de 19, Relacionamento Especial, estimula
mais alguns pensamentos na cabeça do Mestre.
O Mestre decide que o mestre da guilda conseguiu manter uma pequena parte da guilda – 1d6, ele decide,
e rola apenas 4. Mais tarde, ele os selecionará como sendo principalmente sênior e compatível com a
tendência do mestre da guilda. Não há necessidade de padrão
teste de percentil para determinar a porcentagem na guilda, porque esta é uma circunstância especial e muito
incomum. Os outros 16 ladrões trabalham de forma independente, talvez se aliando uns aos outros em
pequenos grupos para o trabalho ocasional de vez em quando. Talvez a falta de coordenação entre eles
signifique que alguns alvos são atingidos com muita frequência, o que não aconteceria se a guilda
estava coordenando os assuntos corretamente. Talvez seja por isso que alguns comerciantes estão tão
desesperados que querem que a guerra seja declarada contra os ladrões - isso faz muito sentido. Também
explica por que a lei é tolerante - eles sabem que será difícil rastrear e lidar
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com qualquer organização central que realmente corte a mostarda em Mallain, e o DM adiciona esse
detalhe às suas notas.
A "Relação Especial" é aquela mantida entre a garupa da guilda e os freelancers que ainda estão
na cidade. Para completar o quadro, porém, o Mestre rola outro d20—
dando um resultado de 6, hostilidade. Esta é a atitude de todos os ladrões de Mallain (ou a maioria deles!)
para forasteiros de fora da cidade, para completar o quadro.
O Mestre agora tem que determinar os níveis dos ladrões em Mallain. Há 21 ladrões na cidade,
e a partir da Tabela 17 o DM determina os níveis dos idosos como 8º, 6º, 4º (dois) e 3º. Das jogadas de
5xd3 e 5xd2, outras duas de 3º nível e quatro
2º nível são adicionados. Os restantes 10 ladrões serão todos aprendizes. O Mestre registra esses
números em algum papel áspero.
Das Tabelas 18, 19 e 20, o Mestre faz rolagens de dados para detalhar esses ladrões. Há
5% de meio-elfos e 5% de halflings em Mallain, mas sem duendes ou gnomos completos, então o
Mestre decide antecipadamente substituir qualquer elfo enrolado por um meio-elfo e qualquer gnomo
por um halfling. Dois ladrões não foram rolados aleatoriamente; o mestre de guilda humano de 8º nível, e o
Ladrão meio-elfo de 6º nível que o Mestre quer usar como elemento de enredo para avançar o tema da
anarquia dentro da guilda.
O meio-elfo é uma figura desonesta e romântica que é o foco da oposição ao
o velho e doente mestre de guilda. Ele tem habilidades musicais e um irmão que é um bardo—
daí uma razão para a hostilidade do mestre de guilda aos bardos (este detalhe é adicionado à folha de
registro). Este Mestre vê este personagem como muito caótico, e alguém que não deseja ser mestre de
guilda. Mas o antigo mestre de guilda odeia seu carisma, juventude e caráter, e sempre bloqueou seu
progresso. Agora ele o vê como o inimigo que atraiu o
outros ladrões - uma relação especial, de fato, um estado de coisas muito tempestuoso e cheio de intrigas.
Soma-se a isso o fato de que o meio-elfo não quer ser mestre de guilda, mas o
juniores que abandonaram a guilda estão implorando para que ele os lidere em um golpe contra a velha
guarda. Só ele tem experiência e carisma para fazer isso. O Mestre tem assistido a alguns filmes de Errol
Flynn ultimamente. No entanto, enquanto Evlarel, o meio-elfo, é caótico e bom, o antigo mestre de guilda é
Neutro - é muito óbvio e pouco sutil para torná-lo mau, o que submergiria muitas das intrigas em uma
batalha simplista do bem contra o mal.
Mas a maioria daqueles que permanecem leais são maus – se eles tiverem que ser eliminados, o Mestre
prefere que eles sejam maus do que encorajar seus PJs a atacar e matar neutros.
Após este voo de fantasia, o DM volta à terra. A guilda está em estado de alvoroço
e anarquia, mas ainda há alguns detalhes práticos a serem observados. As taxas da guilda ainda precisam
ser decididas - essas serão as taxas antigas, que se aplicavam quando a guilda não foi dividida, mas são
úteis como um guia para o que a guilda reformada (se for reformada) aceitará. (O Mestre os anota entre
colchetes.) Uma consideração semelhante se aplica aos recursos normais, mas o Mestre também observa
a disponibilidade atual (pobre) por meio de uma atualização.
Recursos especiais são importantes – o Mestre determina que a guilda dos ladrões tem um
informante do governo, um amigo pessoal do mestre da guilda, e este pombo é usado para preparar os
militares para prender o meio-elfo infeliz, levando-o ainda mais para o subsolo, e tornando-o uma figura
ainda mais indescritível e misteriosa. A guerra entre o velho Halradur e Evlarel fica mais quente a cada
momento.
Quanto às atividades principais, o Mestre decide que em uma cidade tão chata como Mallain não há
espaço para nada especialmente incomum. O mestre de guilda em declínio não teria força de vontade
para manter qualquer atividade realmente nefasta. Ladrões individuais
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pode sequestrar, mas a guilda não organiza tais ações. A casa da guilda está localizada nos porões de uma
taverna local, o Mestre decide; o Barão da Carne, comandado por um dos poucos ladrões
esquerda que permanece leal a Halradur. Este não é um elemento de design particularmente criativo, mas o
Mestre sabe que as coisas provavelmente mudarão em breve em Mallain e, portanto, não pode se incomodar
em pensar em algo especialmente incomum. A taverna será um bom local para um tiroteio final em qualquer
evento.
O que começou como um pequeno exercício para criar uma guilda de ladrões agora se transformou
em uma poderosa intriga que pode lançar uma longa sombra sobre a maioria dos aspectos da vida nesta cidade.
A luta central entre um antigo mestre de guilda, com um pequeno círculo do mal, e jovens ladrões desesperados
que procuram um novo líder relutante vai enredar os PJs incautos assim que eles entrarem no local!

Guildas Incomuns

O sistema de design de guilda fornece uma riqueza de detalhes sobre o tradicional (no AD&D®
game) cidade ou guilda de ladrões da cidade. No entanto, existem outras estruturas de guilda possíveis
que podem ser usadas pelo Mestre no mundo da campanha. É improvável que sejam adequados para
ladrões de PC (na maioria dos casos), mas adicionam diversidade e tempero a qualquer campanha.

A Guilda Viajante

Um grupo de ladrões viajantes, que trabalham como um corpo e são efetivamente uma guilda no
estrada, faz um encontro interessante. Três variantes sobre este tema incluem:
Povo Cigano: Este grupo viaja em carroças puxadas por cavalos. A comunidade é apenas isso—
completo com muitas crianças fungando, cabras, cães rosnando, algumas galinhas criadas para ovos,
e muito mais. Nas cidades, os ciganos vendem ervas secas e flores prensadas, e a mulher sábia do grupo
pode ler fortunas (usando as proficiências de Adivinhação/Astrologia
se apropriado). Os ciganos serão extremamente leais uns aos outros e geralmente serão de alinhamento
Neutro (ou neutro caótico). Se essas pessoas são uma visão comum nas estradas da terra, então o povo
cigano pode ter clãs estendidos relacionados por casamentos mistos, de modo que se alguma violência for feita
a um deles, uma horda inteira pode ser reunida para rastrear e punir o ofensor. .

River Folk: Uma variante do tema cigano é ter um grupo (ou grupos) de viajantes
gente que trabalha nas hidrovias do país. Essas pessoas quase certamente terão interesses comerciais ou
transportarão cargas para outros; roubar não seria uma renda adequada para eles. Eles complementarão
sua renda com roubos dentro e ao redor dos portos mais ásperos, geralmente no interior ou estuarinos.
Eles são significativamente mais propensos a ter tendências malignas do que os viajantes de estrada. No
mundo de campanha de Oerth (Greyhawk), o povo de Rhennee é um bom exemplo desse povo do rio.

The Circus: Este é um tema um tanto banal, mas deve sempre ser usado em uma campanha em
algum momento. Os ladrões podem constituir a maior parte de um circo itinerante, que chega a vilas e cidades
e os rouba alegremente. Se o circo tem monstros em exibição, então há uma razão para ter outras classes de
personagens para ajudar os ladrões e dar alguma diversidade à banda de NPCs. Assim, os clérigos podem
estar à disposição para encantar cobras e falar com animais , enquanto os magos podem encantar monstros ou
falar com monstros (se forem de nível alto o suficiente; sem dúvida, um mago de 12º nível tem muito melhor a
fazer do que
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passear com um circo). Ladrões com habilidades especializadas, como acrobatas, ladrões de gatos, etc., se
encaixam bem nesse grupo.
Jogadores com qualquer grau de experiência de jogo terão aprendido a manter-se bem afastados
dos circos. Truques antigos, como ter NPCs malvados e de alto nível se polimorfoseando em monstros
ou animais, são bem conhecidos por esses devotos do jogo. Portanto, pode ser mais empreendedor usar
algum outro grupo de artistas, como uma trupe itinerante de atores e músicos. Eles podem representar o
equivalente a peças de paixão, atuar e cantar curiosidades étnicas encantadoras (especialmente elfos), cantar
madrigais e coisas do gênero. Um grupo de elfos de coral de ladrões com dedos leves poderia ser muito
divertido (eles parecem tão doces e inocentes, como alguém poderia suspeitar deles?).

Guildas Piratas

Também viajantes de alguma forma, uma guilda de ladrões que passam a maior parte de seu tempo
engajados em pirataria é uma estrutura complexa e mutável que requer uma reflexão cuidadosa do Mestre.
Obviamente não haverá qualquer tipo de casa de guilda para tais ladrões, embora um pequeno número de
esconderijos secretos de guilda (cavernas nos penhascos, enseadas desertas, ilhas desoladas assombradas
por gaivotas) possam existir onde equipamentos sobressalentes e suprimentos vitais de emergência possam
ser colocados em locais estratégicos. mestres de guilda podem existir, mas muito mais provável é um
estrutura vagamente afiliada onde vários ladrões seniores, mantendo suas posições pela força na maioria dos
casos, são equipotentes. Eles podem muito bem se chamarem mestres de guilda!
Tal guilda teria uma tendência muito forte para alinhamentos caóticos e uma tendência quase igual para
o mal.
Algum tipo de organização e regularidade teria que ser imposto para tornar isso um
guilda em tudo. Reuniões semestrais, com quórum de votação e deliberações de qualquer natureza
vinculativa, seriam uma possibilidade. Estes poderiam ocorrer nas principais
porto, talvez uma vila ou cidade de iniqüidade sem paralelo (que lugar para enviar alguns PJs para rastrear os
piratas perversos e parar seu comércio maligno de imprensa/escravidão/contrabando de drogas, etc.).
Certamente, algum mecanismo de obtenção de equipamentos e treinamento (no
menos) deve existir.
Para um governo notavelmente mais estruturado e estável de uma operação do tipo pirata
(escravizando), veja o módulo de aventura A1-4, Scourge of the Slavelords.

A Guilda dos Honrados Cavalheiros

Como uma guilda realmente incomum, que poderia existir em paralelo com a guilda de ladrões
estabelecida em uma grande cidade, esta é uma opção esplêndida.
Os membros são aristocratas, homens de erudição, educação e posição social elevada (de preferência por
nascimento). São cavalheiros refinados, dignos, de maneiras impecáveis e carisma superior. Eles são um
pequeno grupo, e eles roubam pela emoção de tudo.
Eles estão entediados com sua vida de possibilidades sibaríticas auto-indulgentes, confortos fáceis e membros
do sexo oposto cavadores de ouro. Eles roubam pela emoção disso.
O que motiva essas pessoas é um desafio à sua habilidade. Eles roubam coisas não porque são
valiosas ou importantes, mas porque estão lá para serem roubadas (o que não significa que não tenham
valor ou sejam banais – geralmente não são). A Esmeralda de Kummkqvaat será roubada por tal ladrão não
porque vale uma fortuna, mas porque
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acredita-se ser impossível roubá-lo.


Esses ladrões geralmente serão de nível notavelmente alto e tenderão a ter pontuações
excepcionais de Inteligência e Carisma. Eles raramente serão maus, e também
tendem a se afastar do alinhamento Caótico. Por essas razões, eles podem se tornar excelentes mentores
para um ladrão de PCs se isso for apropriado para a campanha – por exemplo, um ladrão de PCs pode
encontrar um deles no trabalho ou encontrar evidências da verdadeira identidade da pessoa como um ladrão
mestre renomado.

A Guilda dos Bem Alinhados

Isso é uma raridade. Tem que ser. Lembre-se da definição de ladino no Livro do Jogador ; alguém que sente
"que o mundo (e todos nele) lhes deve a vida". Os ladrões são "o epítome da malícia". A maioria dos ladrões quer
fazer o mínimo de trabalho possível e viver o melhor possível dos esforços dos outros. Esta não é exatamente
uma definição de bom alinhamento. O maior problema com uma guilda de boa tendência é simples: a grande
maioria dos ladrões não tem uma boa tendência. Se uma guilda de tendência boa surgir (por exemplo, um mestre
de guilda bem alinhado chegar ao poder), então muitos, se não a maioria, ladrões procurarão ativamente uma
guilda não boa (de preferência neutra) se o mestre de guilda tentar impor os valores do bem. neles.

O que o mestre de guilda inteligente e alinhado ao bem fará é não impor ou acentuar os valores do bem
dentro da guilda. Em vez disso, ele silenciosamente expulsará os ladrões maus, os colocará em risco e tentará
garantir que as atividades malignas (escravidão, etc.) sejam rebaixadas ou falhem. Eliminar o mal é muito mais
inteligente do que tentar estabelecer o bem.
No entanto, algumas guildas de tendência boa certamente podem existir no mundo da campanha. UMA
um exemplo clássico é a guilda "combatente da liberdade", uma guilda que enfatiza os valores do bem
caótico, em um país ou estado Lawful Evil. Tal guilda atrairá ladrões de alinhamentos CG, NG e CN, e os
Neutros puros seguirão como de costume. Mesmo ladrões caóticos e malvados podem se juntar, odiando a
legalidade repressiva do estado (especialmente se os governantes das guildas tiverem o bom senso de jogar
Caos e liberdade em seu campo). Tal guilda é aquela com o espírito clássico de Robin Hood (roubar capuzes?)
Poderia existir "subterrâneo" em uma terra maligna, como as terras da Irmandade Escarlate (em Oerth) ou Thay
nos Reinos Esquecidos (FR6, Sonhos dos Magos Vermelhos), uma organização urbana secreta com locais de
encontro subterrâneos e ocultos e ajudantes temerosos em lugares altos - um cenário soberbo para intrigas.
Um equivalente rural, com ladrões do tipo batedor aliados a rangers durões e outros combinando suas habilidades
para atacar as bordas de um forte estado maligno, é outro exemplo, mais adequado para jogadores que gostam
de muitos jogos de combate e escaramuça tática do que intrigas políticas e perseguições urbanas tensas e afins.

Outras possibilidades de alianças de tendência boa existem, certamente, mas requerem uma reflexão
mais cuidadosa do Mestre. Eles são possíveis em uma estrutura de guilda fracionada ou de oposição, em um país
onde a divisão bem/mal espelha ou se assemelha a alguma outra (por exemplo, boa-alinhada
elfos e humanos predominantemente alinhados ao mal), e possivelmente em nações super-bonzinhos onde
eles existem como consultores de segurança e afins (mas como eles acumulam seus pontos de experiência para
praticar suas habilidades a sério?).

Guildmasters de personagens de jogadores


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Esta seção é para DMs que possuem um PC em uma campanha que se tornou um Guildmaster
de Ladrões. Manter uma posição semelhante (por exemplo, o membro mais poderoso de um conselho
governante) pode ser tratado com pequenas modificações do sistema descrito aqui para determinar o
número de guildas, atividades, economia, brigas com a lei e eventos semelhantes na história cotidiana de
ladrões gente.

Determinando os membros da guilda

Isso pode ser feito de três maneiras. Primeiro, as tabelas do Livro do Jogador podem ser usadas
(com ajustes para reduzir a proporção de não-humanos se for muito grande para sua campanha).
Segundo, você pode usar as tabelas (71, 12, 13) anteriormente neste livro (a linha 11-15 é sugerida na Tabela
17). Ou você pode usar um dos sistemas e introduzir alguns ladrões de NPCs de estimação, individualmente
com scripts, nos resultados das jogadas de dados. Em particular, você pode querer projetar o mestre de guilda
adjunto (assistente), já que este será um NPC no qual o PC precisará se apoiar muito.

Renda da Guilda

A Tabela 22 abaixo lista os modificadores econômicos para sociedades de diferentes riquezas. Esses
os modificadores devem ser aplicados a todas as somas monetárias mencionadas posteriormente – quotas da guilda, cortes
de empregos planejados e similares.

Tabela 22:
MODIFICADORES PARA A RENDA DA GUILDA
Riqueza Social Modificador
Muito pobre x 0,25
Pobre x 0,5
Feira x 0,75
Média Nenhum

Confortável x 1,2
Próspero x 1,5
Rico x 2,0

A renda que a guilda recebe virá de duas fontes; dívidas da guilda, e o corte do
guilda tira de roubos planejados, arrombamentos, assaltos e afins. O sistema dado aqui
é simples para calcular a renda mensal; alguns extras opcionais são documentados posteriormente.

Quotas: Estas serão fixadas como uma soma anual, pagável em qualquer lugar de mensal a semestralmente
(os ladrões preferirão o último). Uma soma base razoável para trabalhar é de 30 po por nível como uma dívida
anual, até um máximo de cerca de 300 po/ano (para ladrões de nível 10 ou superior). O mestre da guilda pode
receber 5% dessas taxas como taxa pessoal, e seu assistente receberá o mesmo (estes dois não pagam taxas,
nem membros de um conselho governante, a menos que eleitos democraticamente). O mestre da guilda pode
levar até 15%, mas para cada
1% acima do padrão de 5% o moral dos membros da guilda cai em -1. Extorquir mais de 15% leva à revolta
imediata! O restante da renda vai para as despesas de administração da guilda (subornos, compra de
equipamentos, pagamento de multas, etc.).
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Cortes: A guilda tem o direito de cobrar uma taxa sobre roubos e arrombamentos que tem algum
papel no planejamento. O mestre da guilda não precisa planejar essas atividades; seus homens da
mão direita (e esquerda) assumem o papel principal nisso. A taxa pode ser tomada como uma base de
10% (isso é praticamente padronizado. Se um mestre de guilda PC quiser extorquir mais, cada 1% extra
leva a um declínio de -1 no moral; mais de -10 leva à revolta imediata). Desses 10%, o mestre da guilda
recebe 10%, assim como seu assistente – ou seja, 1% do valor bruto.
A Tabela 23 mostra quanto dinheiro é ganho por 10 níveis de ladrão por uma guilda com esse tipo
de atividade guiada por guilda. O multiplicador econômico padrão é usado, e o resultado da rolagem de
dados é multiplicado pelo número total de níveis de experiência dos agentes da guilda, dividido por 10 (o
mestre da guilda e seu assistente, e quaisquer membros da guilda que não sejam ativamente ladrões, são
excluídos). Assim, uma guilda com seis ladrões de 3º nível, seis de 2º nível e oito de 1º nível recebe 4
jogadas de dados (níveis totais = 18 + 12 + 8 = 38. Frações abaixo da metade são arredondadas para
baixo, outras para cima). A Tabela 23 dá o bruto; a guilda recebe 8% disso, o mestre da guilda e seu
assistente 1% cada.

Tabela 23:
RENDA MENSAL DA GUILDA
d20
Lista Renda por 10 níveis de ladrão
1-2 5d6 po
3-5 5d8 po
6-9 5d10 po
10-11 8d10 po
12-15 2d6 x 10 po
16-18 3d6 x 10 po
19 4d6 x 10 po
20 6d6 x 10 po
21 6d10 x 10 po
22 10d10 x 10 po
23+ 12d12 x 10 po

Modificadores de rolagem de dados

-2 se a atitude da lei for persecutória


-1 se a atitude da lei for importuna
+1 se a lei for corrupta ou tolerante
-1 se a atitude do mercador for de guerra
+2 se os comerciantes forem submissos ou infiltrados

Multiplicadores de Renda (veja abaixo)


Operações fáceis: x 0,5
Operações de rotina: x 0,8
Operações médias: x 1,0
Operações insistentes: x 1,5
Operações agressivas: x 2,0

Níveis de Operações
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Estes são referidos nos multiplicadores que seguem a Tabela 23, acima. Eles se referem às seguintes
instruções dadas pelo mestre da guilda:
Descontraído: Os membros da guilda levam a vida muito fácil. Sem modificadores de moral.
Rotina: Os membros da guilda levam a vida com bastante facilidade, mas mantenham suas mãos. Um modificador de +1
aplica-se ao moral durante o primeiro mês (depois disso, alguns deles ficam entediados e sensíveis).
Médio: O nível padrão de operações, sem efeitos no moral.
Insistente : Os membros da guilda são forçados a fazer alguns trabalhos extras aqui e ali, e
atividades grandiosas e ambiciosas são avidamente perseguidas. Isso dá +1 de moral para o primeiro
mês (excitação), mas -1 por mês após o primeiro, se sustentado, cumulativo até um máximo de -4).

Agressivo: Os membros da guilda são instruídos pelo mestre da guilda a roubar qualquer coisa que não
esteja presa ao chão. Isso tem um efeito imediato no moral de -2, ao qual se adiciona -1 por
mês (cumulativo) até um máximo de -10; neste ponto, uma revolta é desencadeada automaticamente.

Quanto mais ativa for a guilda, maior a probabilidade de os ladrões serem presos pela lei!

As somas de dinheiro ganhas pelo mestre de guilda desta forma não serão grandes, a menos que o
a guilda é grande, a comunidade é rica e/ou o mestre da guilda usa táticas agressivas de roubo. É
provável que seja dinheiro de cerveja para ladrões de nível mestre de guilda, portanto, outras atividades
devem ser usadas para gerar renda. Estes precisarão de planejamento pelo jogador em consulta com o
DM. Deve-se fazer referência ao Livro do Jogador ao considerar o lado do dinheiro – quanto os lojistas
podem pagar como dinheiro de proteção, por exemplo. Essas somas são geralmente menores do que a
maioria dos jogadores pensa! Certificar-se de que o alvo atingido seja rico é um passo astuto em qualquer
atividade de ladrão.

O longo braço da lei

Uma rolagem mensal é feita na Tabela 24 para determinar se houve um


confronto com a lei.

Tabela 24:
CONFRONTOS COM
A LEI I

d20
Role Resultado
1-16 Sem confronto
17-20 Confronto

Modificadores de rolagem de dados

+4 se a atitude da lei for persecutória


+2 se a atitude da lei estiver incomodando
-2 se a atitude da lei for tolerante
-4 se a atitude da lei é corrupta
-3 se a atividade da guilda for tranquila
-1 se a atividade da guilda for rotineira
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+2 se a atividade da guilda for agressiva


+5 se a atividade da guilda for agressiva
+1 para cada grupo de 10 ladrões (arredondado para cima) após os 10 primeiros (modificador máximo +5)

Observe que ao rolar na tabela acima, uma rolagem de 20 natural significa um confronto com a lei, não
importa quais sejam os modificadores.
Se surgir um confronto, role na Tabela 25 para determinar a natureza do confronto.
Aplique os mesmos modificadores ao lançamento de dados da Tabela 24, exceto para o último (modificador
de número de ladrões). Além disso, rolagens naturais de 1 e 20 não estão sujeitas a modificadores
na Tabela 25.

Tabela 25:
CONFRONTOS COM
A LEI II

d20
Role Resultado
1 Prisão de 1 ladrão (aprendiz de 1º nível)
2-5 Prisão de 1 ladrão (nível 1d2)
6-9 Prisão de 1d2 ladrões (aprendiz de 1º nível)
10-15 Prisão de 1d2 ladrões (nível 1d2)
16-18 Prisão de 1d2+1 ladrões (níveis 1d3)
19 Prisão de 1d3+1 ladrões (níveis 1d3)
20 Role novamente, mas os ladrões são mortos

21-23 Prisão de 1d2+3 ladrões, rolados aleatoriamente da lista ativa de membros da guilda
24+ Como acima, mas há 50% de chance de cada ladrão ser morto

Qualquer prisão de três ou mais ladrões reduzirá o moral dos membros da guilda em -1.
Claramente, é útil se uma guilda conseguir corromper a lei em algum lugar ao longo da linha. Cabe ao
jogador de um mestre de guilda de PC começar a corromper a lei, se já não estiver corrompido, e ao Mestre
determinar em que ponto a corrupção foi longe o suficiente para aplicar modificadores de dados nas tabelas
acima.
Ladrões Presos: Diferentes mundos de campanha e países dentro do mesmo mundo de
campanha têm sistemas legais e graus de punição muito diferentes. Se o mestre da guilda quiser tentar
recuperar seus seguidores pagando sua multa, isso é aceitável
a menos que o DM determine o contrário (por exemplo, o país é Legalmente Neutro e muito punitivo, a atitude
da lei é persecutória ou importuna, etc.). A multa a pagar é variável. A multa básica é de 30 po, mas modificadores
podem ser aplicados prontamente. Se o ladrão for de 3º nível ou superior, duplique a multa (provavelmente tem
ficha). Se o nível de atividade da guilda for agressivo, dobre a multa. Se o nível de atividade da guilda for
agressivo, multiplique a multa por cinco. Finalmente, jogue 1d4 e multiplique a multa por este valor para obter a
soma final.
Esta é uma regra abreviada justa que muitos Mestres vão querer detalhar mais por si mesmos,
mas para uma guilda medianamente ativa em um tipo mediano de ambiente de jogo (se houver
tal coisa) uma multa média de 75 po, ou 150 po para um criminoso experiente, não é muito para pagar. A guilda
pode pagar metade da multa (parte das despesas de funcionamento) até 250 po, mas o mestre da guilda tem
que desembolsar o resto de sua riqueza pessoal. Um mestre de guilda que tira um ladrão da prisão pagando a
multa, ou expulsando-o, ganha a confiança de
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seus seguidores, que adicionam +1 à sua moral pelo próximo mês. Por outro lado, se a guilda sofrer a perda
de vários (3 ou mais) membros, pode haver uma queda de moral de -1 ou mais (mas o Mestre pode dispensar
isso para guildas grandes).

Moral da Guilda

A menos que haja razões especiais em contrário, o moral básico para os membros da guilda será 15
para começar. Se o moral cair abaixo desse nível, é necessário fazer um teste de moral.
Falhar no teste significa que 1d2 ladrões deixam a guilda para se tornarem freelancers em outro
lugar. Este número pode ser modificado. Para cada 2 pontos que o moral cai abaixo de 14, adicione 1
desertor extra. Se a rolagem de 2d10 for 19 ou 20 (natural; esta é apenas uma chance de 3%), adicione 1d4
desertores extras. Não adicione modificadores de alinhamento (para o PC) a esses testes de moral; testes de
moral padrão (Tabela 16, Livro do Jogador) dão bônus por ser legal/bom e isso é extremamente implausível
com ladrões!
Como alternativa, em vez de deixar a guilda, os ladrões podem colocar suas queixas
o mestre da guilda, se um teste secreto contra o Carisma do mestre da guilda for bem sucedido. Eles podem
pedir taxas mais baixas ou cortes de sua renda, mais recursos da guilda ou conforme o DM determinar. Este é
um passo justo, se o moral caiu devido a má sorte (prisões e outros problemas) em vez de o mestre da guilda
ter sido imprudente ou descuidado.
Se o moral cair para 5 ou menos, no entanto, o mestre da guilda será alvo de uma revolta aberta e tentativa
de golpe (e, a critério do Mestre, isso pode acontecer mais cedo se o PJ estiver sendo cruel, arbitrário,
imprudente ou abusando de sua posição).

Novos seguidores

Novos seguidores podem chegar, e uma verificação mensal deve ser feita para isso. A chance
é 10% para cada 10 (ou parte deles) ladrões já na guilda—por exemplo, uma guilda com 27 ladrões tem
30% de chance a cada mês de atrair um novo seguidor. Modificadores para essa chance percentual básica são
mostrados na Tabela 26.

Tabela 26:
MODIFICADORES PARA O ROLAMENTO DE DADOS DE SEGUIDORES

Moral, por ponto acima de 15: +10%


Moral, por ponto abaixo de 10: -10%
Carisma do Guildmaster: +2% por ponto acima de 12
A sociedade é rica: +10%
A sociedade é rica: +5%
A sociedade é pobre: -5%
A sociedade é muito pobre: -20%

Quaisquer que sejam as chances de porcentagem final, não mais do que dois novos ladrões chegarão
em um único mês. Os recém-chegados são aprendizes de 1º nível, com a chance usual de serem não humanos
e possivelmente multiclasses. O Mestre pode permitir maiores chances para novos recrutas se o mestre da
guilda for recrutar depois que a guilda for enfraquecida por
prisões ou algum infortúnio semelhante.
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Eventos e Ocorrências Especiais

Estes são os imprevistos irritantes que tornam a vida longe de ser chata para qualquer mestre de guilda.
Permitir uma chance fixa de 1 em 6 por mês de um evento (rolado da Tabela 27)
para acontecer. O Mestre deve estar preparado para fazer algum trabalho necessário para detalhar o evento e
pode adicionar suas próprias ocorrências às da tabela. Se um evento for irrelevante, nenhum evento especial
ocorrerá naquele mês.

Tabela 27:
EVENTOS ESPECIAIS EM GUILDAS DE LADRÕES

d20

Rolar Evento Especial


1 Ladrão Sênior da próxima cidade defeitos
para sua guilda, pedindo proteção,
traz presente de item mágico menor
2 Membro da guilda selecionado aleatoriamente
sequestrado por aventureiros do mal,
nota de resgate enviada
3 Sucesso bizarro com roubo: Guilda
recebe renda extra (d6 x 100 po), mas
uma boa cerca é necessária
4 O ladrão júnior consegue adquirir um
"Polícia Caçadora"
5 Vice Guildmaster está doente/
amaldiçoado/sequestrado/pego pelo
autoridades
6 1d3 bandidos burros oferecem serviços ao
guilda para um "retentor"; esses lutadores
podem ser leais, ou são
pombos de fezes para algum outro
organização?
7 NPC poderoso (um mago, talvez)
comissões arrombamento duro e
roubo da guilda
8 Guildhouse está localizado ao lado do
autoridades; 50% de chance de um júnior
ladrão descobre isso antes do ataque.
DM deve fazer muito trabalho aqui!
9 Pedidos de guildas de assassinos locais simples
mão de obra ajuda com um "pequeno trabalho"
(isso acaba não sendo tão pouco...)
10 NPC especialista de algum tipo (mago/
ladrão, intendente, gato brilhante
ladrão) chega e se candidata a guilda
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Filiação
11 Membro da guilda júnior
selecionado aleatoriamente sofre acidente
que o deixa incapaz de roubar
12 Guildhouse é assaltado!!! Brilhante NPC de fora escapa com objetos de valor
(conforme registrado)!
13 Um ladrão de nível médio, mais um aprendiz,
desaparecem; eles foram sequestrados
(sem resgate), assassinados, comidos por
jacarés nos esgotos, polimorfos, deslocados
de avião ou sofreram algum destino pior?

14 Tentativa de assassinato fracassada é feita


contra o mestre da guilda—por quem?
15 Ladrões acidentalmente (ou em pânico)
matam guardas ao cometer roubo –
atitude da lei será persecutória (talvez
ganhando reforços) para o próximo mês
16 Ladrão iniciante deixa a guilda (família

mudança, casa-se com menina/menino da


próxima aldeia, etc.)
17 As relações com a guilda dos mendigos pioram
(se boas) ou melhoram (se ruins)—as
ações de ladrões juniores (conforme
determinado pelo DM) são fundamentais
para este item mágico.

inutilizável por qualquer mestre de


guilda (por exemplo, um item clerical)—a
guilda precisa trocá-lo para obter seu
valor (com um templo) 1d3 ladrões
19 espancados e roubados retornando de
um roubo, reduz a renda da guilda em
25% este mês

20 A identidade do PC como mestre da guilda é


conhecida por um estranho, que tenta
chantagear o PC (ele tem alguma evidência
física para apoiar sua chantagem)

Perfis do Blueprint

É hora de conhecer um corpo seleto de personagens augustos de diversas guildas de ladrões. o


Os NPCs aqui são apresentados com detalhes refinados e podem ser usados de várias maneiras.
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Eles podem ser usados por qualquer DM como NPCs "fora do rack" prontos para jogar, podem ser ligeiramente
modificados para se adequarem à campanha em andamento do DM, ou podem ser usados como inspiração para o
DM para criar seus próprios NPCs na mesma linha. Esses NPCs também são personagens que ocuparão
posições dominantes em qualquer guilda de ladrões.
Para dar a esses NPCs um personagem completo e completo, cada um recebeu uma história e
localização dentro de um dos mundos de jogo da TSR; Oerth, o mundo de Greyhawk, ou Faerun, também
conhecidos como os Reinos Esquecidos. Se o Mestre não quiser usar essas histórias e locais, ele pode
alterá-los como desejar, realocando os NPCs conforme desejado.
Estatísticas: Os valores de habilidade de ladrão listados incluem todos os bônus de destreza, raça, não uso de
armaduras e itens mágicos, conforme apropriado.

Guildmaster Septien
Selfareine, o
"Lírio branco"

AC 1 (manto de deslocamento, anel de proteção +3, botas de marcha e salto);


T 10/M 9; CV 32; #EM 1; Dmg por tipo de arma; Str 9, Int 17, Wis 16, Dex 17, Con 9, Cha 16; THAC0 veja
abaixo; AL CG; SA dano quádruplo em backstab, habilidades de ladrão, espada de dança, feitiços; Habilidades
de ladrão SD, itens mágicos (listados abaixo), feitiços. Idiomas falados: Comum, sem idiomas de alinhamento,
élfico, gnomo, halfling, ladrões não podem. Habilidades de ladrão: PP 60, OL 80, FRT 75, MS 85, HS 80, DN 40,
CW 70, RL 30. Total de pontos de experiência: 212.465 (em cada classe).

Feitiços geralmente memorizados: encantar pessoa, queda de penas, proteção contra o mal, dormir,
esquecer, invisibilidade, bater, dissipar magia, voar, força espectral, porta dimensional, olho de mago,
teletransporte.
Proficiência com Armas: adaga, espada longa, arco curto, espada curta.
Proficiências comuns: habilidade artística (Sab; composição), disfarce (Car; dobro
proficiência, testes +1), etiqueta (Cha), musicalidade (Dex; instrumentos de teclado de cordas).

Estatísticas de combate: Corpo a corpo: Base THAC0 16. Usa espada curta +2, +4 contra anões
(THAC0 13/11, Dmg 1d6+2 (+4)/ 1d8+2). Também tem espada longa de dança, THAC0 14 se for de mão, 16 se
usada na mão não dominante, 15 descendo para 12 se usada como arma de dança; Dano 1d8 +1 a +4/1d12 +1 a
+4.
Estatísticas de combate: Mísseis: Base THAC0 14. Usa arco curto +1 (THAC0 12, ROF 2,
Dmg 1d6+1) e tem 15 flechas +2 (THAC0 10, Dmg 1d6+3).
Itens Mágicos Adicionais: amuleto da prova versus detecção e localização, periapto da prova versus
veneno +4, pigmentos maravilhosos de Nolzur (6 frascos), anéis de poder camaleão
e caminhada na água, varinha da porta secreta e localização da armadilha (52 cargas).
Detalhes físicos: Idade 37 (equivalente humano aproximadamente 28), altura 5'11 ", peso
131 libras, cabelo loiro prateado, olhos azuis claros, pele muito clara e um pouco pálida, maçãs do rosto
altas, membros longos e esbeltos.
Principais Idiossincrasias: Septien tem uma infame "assinatura do ego", conforme explicado abaixo.
Ele também odeia anões, e sua espada curta é seu item mágico mais precioso. Ele não tenta expulsar anões
de sua guilda, mas eles não avançam facilmente, e Septien chegou a comprar um ou dois para a lei por meio
de denúncias anônimas.
Capa: Septien é um músico conhecido e apreciado que dá
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apresentações públicas de sua execução em instrumentos semelhantes ao cravo.


Guilda e Liderança: A Guilda Gryrax tem uma estrutura complexa/misturada; o mestre da
guilda governa com um conselho governante de três. O estilo de mestre de guilda de Septien é um
pouco fraco (ele compartilha o poder), justo e bastante populista (o conselho atende aos sentimentos
gerais dentro da guilda e Septien os ouve).
História: Septien Selfareine é Guildmaster em Gryrax do Principado de Ulek, de Oerth (no Mundo
de Greyhawk). Sua identidade como mestre de guilda é conhecida apenas pelos três membros do conselho
governante desta guilda; ele é conhecido por todos como "Lírio Branco". Este pseudônimo vem de uma
fraqueza que ele tem por deixar um lírio branco fresco no
cena de seus assaltos audaciosos.
Septien nasceu o filho ilegítimo de uma nobre élfica menor em Celene, onde
tal nascimento não é estigma. O raciocínio rápido e a habilidade do meio-elfo logo lhe trouxeram
treinamento particular em magia de sua mãe amorosa, e ele começou a se aventurar cedo na vida. Os
males do Pomarj, tão próximos de Celene, ofereciam ampla oportunidade para um mago ganhar
experiência e prosperar. Mas os talentos de dedos leves de Septien também encontraram emprego
na capital tolerante e liberal de Celene.
Septien fez um progresso feliz como mago e ladrão, enquanto cultivava suas graças sociais e
musicalidade. Foram necessários os estragos de um caso de amor desfeito com uma altiva bailarina elfa
cinza para levar Septien primeiro a beber e depois ao exílio. Septien ficou preguiçoso, gordo e deprimido
nas terras de Ulek, até o dia em que seu segundo amor entrou em sua vida - o White Lily Diamond.
Encontrado nas Colinas Kron, comprado pelo Príncipe de Ulek e exposto no
Gryrax Palace of Culture, o diamante fortemente guardado era irresistível. Septien fez um roubo ousado e
deixou uma flor para trás; as origens de seu nome. Ele vendeu a gema de volta ao Príncipe por 25.000 po,
uma fração de seu valor, mais tarde. Septien não quer riquezas. Ele não rouba pela riqueza. Ele rouba
pela alegria de ser habilidoso e inteligente o suficiente para se safar.

Septien evitou se juntar à guilda dos ladrões por alguns anos, mas esbarrou na atuação
Guildmaster quando os dois decidiram roubar o mesmo lugar ao mesmo tempo. Septien estava
colocando sua flor no lugar quando o segundo ladrão chegou! O antigo mestre da guilda tinha acabado
de morrer, e ter o famoso Lírio Branco como mestre da guilda foi uma decisão que unificou as disputas e
dividiu os membros e o conselho governante. Septien foi convocado e lamenta um pouco isso. Na verdade,
há pouca carga para ele, pois o conselho toma todas as decisões do dia-a-dia e sua liberdade de ação é
pouco cerceada. Mas Septien lamenta o dia em que sua identidade foi descoberta. Por outro lado, seu
crescente sucesso como músico (ele é muito requisitado para concertos e como acompanhante) lhe rende
bons honorários, aclamação do público e uma taxa constante de chegada de mulheres esperançosas em
sua casa isolada na cidade. Há rumores de que ele foi feito um companheiro da corte, o título formal dado
a um conselheiro do príncipe, que se pensa buscar seus pontos de vista sobre assuntos élficos e culturais.

Septien no Jogo: Como "White Lily", Septien é a figura misteriosa clássica. PC


pode ter uma grande variedade de aventuras tentando encontrá-lo, parar seus roubos, frustrar seus
esquemas, etc. mudança de atmosfera. Um ladrão de nível médio precisando de treinamento em Ulek pode
descobrir que apenas Septien pode treiná-lo, e parte

os termos do mestre da guilda podem ser que o PC terá que encontrá-lo primeiro! Dado seus
shows, seu gosto por companhia feminina e sua atividade como mago (embora ele não seja membro da
guilda de Mages de Ulek), existem várias maneiras pelas quais os PJs podem se encontrar.
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Septien enquanto, ao mesmo tempo, caça o infame Lírio Branco!


Notas Táticas: Com seu amuleto, Septien é quase impossível de vidência. Adicionar seu anel de poder de
camaleão às suas habilidades de ladrão não torna isso mais fácil. Sua maior vantagem é sua incrível capacidade de
entrar e sair de lugares, e com feitiços como olho de mago ele faz o possível para vidênciar lugares com antecedência.
Os pigmentos maravilhosos de Nolzur são ideais para obter
em lugares (hey presto! uma porta!) se a habilidade de meio-elfo e a varinha de Septien não encontrarem as portas
secretas.

Septien não usa feitiços agressivos e prejudiciais do tipo evocação e similares, se for o caso.
possível. Ele prefere sutileza e astúcia, e um feitiço como força espectral para cobrir suas fugas (usando o
teletransporte para sua vila em extrema necessidade). Septien não é forte e tem poucos pontos de vida, então ele
evitará o combate corpo a corpo se possível. Se ele deve lutar, soltar sua espada longa de dança enquanto ele luta com
sua espada curta mágica pode torná-lo bastante formidável. No entanto, seu manto de deslocamento torna praticamente
certo que ele será capaz de escapar de pelo menos um primeiro golpe no corpo a corpo, e muitas vezes ele aproveita
isso para
teletransportar (ou porta dimensional se ele tiver esta magia memorizada, tendo feito vidência com antecedência com
olho de mago) para longe. Suas botas mágicas também permitem que ele faça fugas rápidas.

Guildmaster Tulmara
Zir Bharann,
"Máscara da Crueldade"

AC -5 (braçadeiras de defesa AC3, anel de proteção +2, manto do morcego); MV 12 (15 como
bastão); T 16; CV 62; #EM 1; Dmg por tipo de arma (+6 com manoplas de poder ogro em corpo a corpo); Str 9
(18[00] com manoplas de poder ogro), Int 16, Wis 12, Dex 18, Con 15, Cha 15; THAC0 veja abaixo; ALNE; SA dano
quíntuplo em backstab, habilidades de ladrão, manto do morcego; Habilidades de ladrão SD, colar de adaptação, manto
do morcego, vara de alerta, anel de ação livre. Idiomas falados: Comum, Thieves Cant. Habilidades de ladrão: PP 25,
OL 95, FRT 95, MS 95, HS 95, DN 90, CW 95, RL 65. Total de pontos de experiência: 1.432.155.

Proficiência com Armas: punhal, besta de mão, espada longa, bordão, arco curto, espada curta.

Proficiências comuns: Avaliar (Int), Disfarce (Car), Saltar (For), Ler Lábios (Int; proficiência dupla, +1 nos
testes), Usar Corda (Des), Andar na corda bamba (Des).

Estatísticas de combate: Corpo a corpo: Base THAC0 13. Geralmente usa manoplas de poder ogro
junto com espada longa +2, +4 contra criaturas de tendência Boa na mão dominante (direita); dá THAC0 8, 6 contra
inimigos bons; Dano 1d8+8 (+10)/ 1d12+8 (+10). Também possui punhal de veneno usado em mão secundária;
THAC0 11, dmg 1d4+7 (+9)/1d3+7 (+9) mais especial (veneno letal).

Estatísticas de combate : Mísseis: Base THAC0 10; usa arco curto +1 (THAC0 9; ROF 2; distâncias 5/10/15;
Dmg 1d6+1) e também tem besta de mão normal (THAC0 10, ROF 1; distâncias 2/4/ 6; Dmg 1d3/ 1d2).

Itens Mágicos Adicionais: Bolsa de transporte (capacidade de 250 pés cúbicos), incensário de invocação
elementais do ar hostis, óleo de etéreo, outras poções mágicas menores (PES, cura, etc.) conforme desejado pelo
Mestre.
Detalhes físicos: Idade 38, altura 5'5", peso 107 lbs., cabelo preto encaracolado curto, olhos castanhos
muito escuros, pele morena bronzeada, tez escura, lóbulos das orelhas praticamente ausentes.
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Principais idiossincrasias: Tulmara sofre apagões periódicos, cerca de uma vez por mês, cada
com duração de 1d8 horas. Ela está totalmente amnésica para o que acontece durante este tempo.
Em sua personalidade consciente, sua característica mais marcante é a máscara de um rosto sem emoção
e olhos mortos ao ouvir os outros.
Capa: Tulmara é bem conhecido como comerciante, negociando produtos básicos. Tecidos, alimentos
e gado são seus principais interesses comerciais. Ela tem muitas pessoas trabalhando para ela e raramente
é vista; isso não é incomum em sua terra natal.
Guilda e Liderança: A guilda dos ladrões de Zazesspur tem um single tradicional
liderança do mestre de guilda. O governo de Tulmara é forte, cruel e despótico.
História: Tulmara Zir Bharann é Guildmaster de ladrões na cidade de Zazesspur, um
das "Quatro Grandes" cidades de Tethyr em Faerun (veja FR3, Empires of the Sands, para mais
detalhes sobre Zazesspur). Ela governa tiranicamente uma grande guilda nesta cidade comercial, com
cerca de 140 ladrões que são membros em tempo integral da guilda.
Tulmara nasceu na opulência. A família Bharann é uma das mais antigas e importantes de
Zazesspur, e Tulmara recebeu um extenso treinamento em comércio e vida mercantil quando jovem.
Seu temperamento naturalmente ganancioso e egoísta foi exacerbado por ser mimado como filho único,
e tornado mais estridente por esse treinamento inicial em ganância pessoal. Sua brutalidade física, no
entanto, é uma característica excêntrica, talvez um retrocesso para seu tataravô. O velho Sulmair Bharann
sofreu ataques de violência maníaca, mas a brutalidade de Tulmara é controlada com mais frieza.

Suas manoplas de poder ogro a ajudam consideravelmente nesse aspecto; se ela bate ou bate em
alguém, eles sabem que foram atingidos! É importante ressaltar que Tulmara nunca pegou um bolso em
sua vida. Tal crime de rua vulgar está abaixo dela.
Logo depois de envenenar seus pais para adiantar sua herança, Tulmara começou a roubar.
De seu trabalho comercial, ela soube das atividades de outros comerciantes, e começou a
planejar e executar assaltos às suas instalações. Expandindo-se em chantagem e sequestro, ela foi
recrutada para a guilda dos ladrões por um antigo amante, Arkail Rhassan. Estes dois
tornaram-se estrelas em ascensão na guilda, providenciando para que o antigo mestre da guilda tivesse
um "acidente" e, em seguida, assumindo o controle da guilda. A Guilda prosperou e ficou rica; os ladrões
e aprendizes juniores, submetidos a dura disciplina, poderiam aceitá-lo se as recompensas fossem boas.
E eles eram.
Arkail foi morto, assassinado por um assassino; Tulmara não conseguiu descobrir o porquê (foi por
ordem dos Ladrões das Sombras de Amn, que temiam a ascensão da Guilda Zazesspur). Desde então,
Tulmara tornou-se mais retraída e dura, mais cruel e má, e mais paranóica; a matança destruiu o pouco de
humanidade que restava nela. Agora ela fortalece a guilda e se entrega a alguns grandes assaltos, para
passar o tempo; seu coração está vazio, seu entusiasmo pela vida quase totalmente desaparecido. Seu
apelido estranho em certos bairros - "Máscara da Crueldade" - vem de um membro da guilda de nível médio
que sabia de suas simpatias de culto (veja abaixo), contrastando-as com a personalidade sem vida e a
expressão facial inexpressiva de seu Guildmaster.

Tulmara é uma devota de Loviatar e frequenta cerimônias e rituais secretos dessa fé. Ela governa
sua guilda absolutamente, e ela a governa através do medo. Ela respeita apenas a força e o poder em
outras pessoas; inteligência, sabedoria e outras qualidades mais gentis são mantidas para nada. Ela tem a
força para apoiar seus decretos cruéis, e enquanto os juniores da Guilda sofrem—
e não poucos fogem da terra - o medo dela é tão difundido que ela permanece no controle de sua guilda,
pelo menos por enquanto.
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Em Zazesspur, existem algumas intrigas políticas notáveis envolvendo monarquistas de vários


persuasão (veja Empires of the Sands). Tulmara não se envolve nisso; e aliado à predação predominante de
sua guilda sobre forasteiros e estrangeiros, isso permitiu que a guilda Zazesspur (e Tulmara) crescesse forte
e poderosa sem que as autoridades ficassem com muito medo.

Tulmara no jogo: Tulmara é excelente para aventuras de intriga e é uma boa figura de inimigo se
cruzada (os paranóicos sempre se encaixam nessa conta). Os PJs podem levar muitas aventuras até mesmo
para perceber que ela está no centro das atividades contra as quais eles estão lutando. Deve ser muito difícil
encontrá-la, ainda mais difícil prendê-la e superá-la.
Os PJs podem ser aterrorizados pelos servos de Tulmara, contratados para recuperar alguém sequestrado
por ela, pagos para atuar como guarda-costas ou mensageiros que são posteriormente atacados por ladrões
instruídos por Tulmara e similares. Tulmara ataca impiedosamente aqueles que a frustram e, como o escopo
de suas operações é muito amplo, ela pode ser frustrada de várias maneiras!
O elemento chave é sempre fazer com que os PCs trabalhem duro para se aproximar da identidade de seus
Nêmesis. A identidade de Tulmara como mestre de guilda é conhecida por poucos, e o familiar subindo a
escada de aprendizes ou bandidos, para pessoas de nível médio, e então se aproximando do coração da
operação deve ser o objetivo dos PdJs. Mesmo assim, obter qualquer prova das atividades de Tulmara deve
ser muito difícil.
Notas Táticas: O próprio covil de Tulmara é protegido por seu bastão de alerta (usado como um
alarme mágico) e por seu incensário de invocar elementais do ar hostis que é usado como uma armadilha (abrir
uma certa porta faz com que uma alavanca caia, óleo derrama um canal estreito e ser incendiado, e então o
óleo corre para o incensário, acendendo-o). Outros alarmes mágicos (bocas mágicas e similares) e inúmeras
armadilhas mecânicas estão presentes. Uma nuvem fedorenta permanente em um corredor que leva direto para
sua câmara pessoal pode ser contornada por ela
com o colar mágico que ela usa, mas pode ser um problema para os PCs! Tulmara favorece o
uso de muitas portas secretas em seu covil pessoal, abaixo de sua villa particular.
Em combate, Tulmara sempre usa a facada nas costas quando pode, mas não tem medo de
slug-lo de igual para igual, mesmo com um guerreiro vestido de prato. Com sua classe de armadura e sua magia
manoplas, ela é uma lutadora temível. Suas rotas de fuga (principalmente óleo de etéreo e sua
manto mágico) são importantes, assim como suas proteções contra certas formas de ataque (o
anel de ação livre a torna imune a feitiços , o colar de adaptação protege contra gases e assim por diante).
Tulmara muitas vezes espia as pessoas na forma de um morcego, e as teias poderosas que ela pode lançar
de seu manto de morcego não a afetam (anel de ação livre).
Tulmara tem uma fortuna escondida em vários estabelecimentos comerciais e pode convocar um bando de
bandidos para atacar seus inimigos em um prazo muito curto, tanto membros da guilda quanto mercenários
contratados.

Contramestre
Marmel Raveiz

CA 7 (sem armadura) ou 4 (armadura de couro +1); MV 12; M 4/ T 8; CV 26; #EM 1; Enviar por
tipo de arma -1 (geralmente 1d4+1/ 1d3+1 com adaga +2); Str 7, Int 17, Wis 14, Dex 17, Con 11, Cha 10;
THAC0 18 (16 com adaga +2); AL N; SA dano triplo em backstab, habilidades de ladrão, feitiços; Habilidades
de ladrão SD, anel de piscar, anel de imunidade a encantamento (veja abaixo), feitiços. Idiomas falados:
Comum, ladrões não falam. Habilidades de ladrão: PP 45, OL 45, FRT 30, MS 40, HS 40, DN 45, CW 70, RL
70 (valores de habilidade não ajustados para sem armadura
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Estado). Total de pontos de experiência: 12.045 (como mago), 94.130 (como ladrão).
Livros de feitiços (normalmente feitiços memorizados em negrito): truques, encantar pessoas, detectar magia,
amigos, hipnotismo, identidade, mensagem, proteção contra o mal, escalada de aranha, servo invisível;
alterar a si mesmo, detectar invisibilidade, PES, esquecer, invisibilidade, conhecer o alinhamento, boca mágica,
truque de corda, susto, bloqueio de feiticeiro.
Proficiência com Armas: adaga, espada longa, bordão, uma não aprendida.
Proficiências comuns: Avaliação (Int; proficiência tripla, todos os testes +2),
falsificação (Dex; DM pode usar Int para detectar falsificações de outras pessoas), heráldica.
Itens Mágicos Adicionais: sacos de carga (2 x 250 pés cúbicos, um de 150 pés cúbicos, um de 70 pés cúbicos)
cu. ft.), varinha de identificação com 44 cargas (veja abaixo).
Detalhes físicos: Idade 41, altura 5'8 ", peso 132 lbs., cabelos louros longos e lisos,
olhos verde-azulados, pele pálida pelo tempo, nariz ligeiramente adunco, dedos longos com nós dos dedos nodosos
e grandes.
Principais Idiossincrasias: Marmel tem uma crença paranóica referente aos servos de um mestre morto há
muito tempo procurando-o para matá-lo, conforme explicado abaixo. Mais mundanamente, ele tem um carinho desordenado
por farsas e vai chupar alegremente um grande saco delas se tiver a chance. Como resultado, a maioria de seus dentes
caiu e sua fala contém muitas sibilantes alegres e sem gengiva.

Capa: Nenhuma; Marmel passa seu tempo escondido; Veja abaixo.


Guilda e Liderança: A guilda dos ladrões Monmurg tem uma estrutura complexa/misturada—
especificamente, tem um conselho governante (de 4) eleitos por eleições supostamente democráticas dos membros da
guilda para mandatos de 7 anos. O estilo de liderança deste conselho é forte, justo,
e populista. Marmel não é muito afetado por tudo isso, porque ele não se envolve na política da guilda e os membros
do conselho (de qualquer persuasão) apreciam sua lealdade e utilidade para a guilda.

História: Marmel Raveiz é intendente da guilda dos ladrões em Monmurg, capital do Porão dos Príncipes do Mar
em Oerth (veja World of Greyhawk para alguns detalhes adicionais). Ele mantém os itens mágicos que a guilda possui
como um grupo, estoques de equipamentos de ladrões especializados e livros e contas da guilda (quotas de associação
e similares).
Estes são todos retidos em suas malas de espera. Marmel não é um especialista em cercas, embora ele possa usar sua
proficiência em Avaliação para comprar e verificar itens para a guilda.
Marmel começou a vida como aprendiz de um mago Furyondiano e teve que sofrer maus tratos quando o
mago desenvolveu uma forma insidiosa de insanidade. Seu mestre se recusou a permitir que Marmel fizesse seu
próprio caminho no mundo, mas o infeliz aprendiz teve sua chance quando o mago foi forçado a acompanhar uma
incursão naval furyondiana contra algumas das forças piratas em declínio dos Príncipes do Mar. O navio deles foi
afundado, e Marmel aproveitou a oportunidade para matar seu odioso e cruel mestre, pegar alguns livros de feitiços de
viagem
com feitiços de baixo nível, e levitar para a segurança. Os piratas decidiram capturá-lo em vez de derrubá-lo, seu
próprio mago voador derrubando o aprendiz infeliz, e Marmel se tornou um pirata relutante.

À medida que a pirataria declinava nas terras do Príncipe do Mar, Marmel ficou com más companhias no
forma de ladrões. Sua magia os ajudou, e eles o treinaram. Marmel conseguiu segurança e obscuridade, ficando na
casa da guilda, em troca de aprender as habilidades do ladrão. Marmel estava com muito medo de que seu velho mestre
pudesse ter sido criado; a guilda de seu mago pode vir procurá-lo; os parentes do velho mago podem vir buscá-lo; em
suma, a obscuridade combinava perfeitamente com Marmel. Até superou seu medo de roubar à noite, e Marmel
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começou uma nova vida de aventuras como um ladrão, não querendo trabalhar mais como um mago, para que
aqueles que ele temia que estivessem procurando por um jovem mago infeliz o encontrassem e o punissem por matar
seu mestre.
Marmel não é agora um ladrão ativo e aventureiro. Ele é muito valioso para a guilda para poder arriscar isso.
Felizmente, ele se aposentou para uma vida de contramestre. Ele mantém e administra as finanças da guilda e pastoreia
suprimentos e itens mágicos para uso dos membros da guilda. A disponibilidade de suprimentos é sempre boa, devido
às linhas de abastecimento da Marmel e verificações meticulosas de seus estoques. Ele também avalia os itens trazidos
para a casa da guilda por ladrões, que devem pagar um dízimo fixo de 10% de todos os ganhos para a guilda.

A proficiência triplicada de avaliação de Marmel o torna altamente valioso a esse respeito. Ele rotineiramente usa
detectar magia em qualquer coisa que pareça remotamente interessante. Ele pode usar um feitiço de identificação, e
também tem uma varinha de identificação (duplica os efeitos de um feitiço de identificação, sem perda de Con para o
mago) se vários itens aparecerem de uma vez e o "dono" estiver com pressa por qualquer motivo (ele está relutante
em usar sua varinha, já que não pode recarregá-la, e cobra 150 po por carga por este serviço). Se ele estiver curioso
ou desconfiado sobre um membro da guilda, ou um vendedor da guilda, ele usará feitiços investigativos (ou hipnotismo)
para aprender mais.

Marmel é uma alma gentil o suficiente, às vezes de outro mundo. Ele gosta de um lugar de
pechinchando, embora seja quase impossível tirar o melhor dele. Ele tem um estranho gosto por heráldica e
pode comprar itens com design heráldico incomum para si mesmo.
Ele tem uma fortuna modesta de seus próprios dias de ladrão e recebe um bom salário pela guilda. Ele raramente
sai da casa da guilda, e quando o faz é disfarçado de comerciante.
balconista (muitas vezes acompanhado por um membro da guilda que tem uma identidade falsa como comerciante).
Marmel no Jogo: Conhecer Marmel é obviamente mais fácil para os membros da guilda.
Eles pagam seus dízimos a ele (10 po por ano para um aprendiz, 50 po por nível por ano de outros até um máximo
de 500 po), podem trazer itens para ele para serem avaliados e vir até ele para suprimentos, ou mesmo o empréstimo
de itens mágicos. Os não membros da guilda podem encontrá-lo para a venda ou troca de itens, encontrá-lo em uma
venda de itens heráldicos, em uma loja de antiguidades ou até mesmo para treinamento (para PCs ladrões) - a um preço
muito alto!
Um papel importante para qualquer intendente é como fonte de suprimentos. O DM pode usar um
intendente para introduzir novos itens de equipamento (a guilda precisa de dinheiro e o intendente está
em uma campanha de vendas). Itens mágicos "quentes" (por exemplo, uma espada com um recurso de design único
e não apagável) podem ser vendidos ao intendente. Novos itens mágicos podem ser adquiridos para venda (raramente),
ou trocados (mais provavelmente), ou até mesmo emprestados para um depósito de segurança.
O Mestre deve organizar esses aspectos práticos como achar melhor. Você não precisa de tabelas de
determinações aleatórias; você deve usar um contramestre para trazer idéias de animais de estimação, itens que você
acha bacanas, como quiser. Marmel colocou uma boca mágica em cada um de seus sacos de carga, é claro, para que,
se alguém além dele os tocar, a boca mágica gritará: "Tire suas patas!". Claro, talvez depois de todos esses anos um
parente de
o mago Furyondiano quer saber para onde o aprendiz que matou seu tio (digamos) foi com aqueles livros de feitiços, e
os PJs são contratados para fazer o trabalho. Quem esperaria encontrá-lo em uma guilda de ladrões??

Notas Táticas: Marmel é protegido contra influências indevidas. Seu anel de imunidade a
encantamento o torna imune a feitiços de encantamento/encanto de 4º nível ou inferior. Seu anel de piscar ajuda a
protegê-lo. Marmel não é muito lutador, e a guilda geralmente terá alguns guarda-costas com ele no caso de grandes
transações ou viagens
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o mundo lá fora. Marmel não leva suas malas para fora da casa da guilda com ele!

Durdlan Silverpalm,
Cerca principal

CA 4 ( armadura de couro do tamanho de um anão +2); MV 9; T5; CV 28; #EM 1; Dano por tipo
de arma +1 (geralmente 2d4+2/d6+3 com espada larga +1); Str 16, Int 15, Wis 11, Dex 16, Con 16, Cha
11; THAC0 18 (17 com espada mágica); AL N; SA dano triplo em backstab, habilidades de ladrão;
Habilidades de ladrão SD, infravisão de 60', anéis de proteção mental e invisibilidade.
Idiomas falados: Comum, anão, gnomo. Habilidades de ladrão: PP 40, OL 40, FRT 50, MS 15 (95+*), HS
30, DN 45, CW 50, RL 15. Total de pontos de experiência: 19.620.
Proficiência com Armas: punhal, espada larga, bordão.
Proficiências comuns: Avaliação (Int; proficiência dupla, testes feitos com bônus de +1),
Detecção de Falsificação (use Int), Coletar Informações (Int).
Item Mágico Adicional: Botas dos Elfos*.
Detalhes físicos: Idade 144 (equivalente humano 52); altura 4'4"; peso 162 lbs; longo
cabelo preto ondulado, barba espessa trançada com fios de ouro, mãos muito grandes com dedos
grossos como salsichas, mau hálito impressionante.
Principais idiossincrasias: Durdlan tem um número incrível de animais de estimação e gosta muito
deles. Ele os usa para contrabandear coisas para dentro e enviar mensagens, mas também
simplesmente gosta muito de animais. Em gaiolas em seu quintal, sótão, etc., ele tem pombos, furões,
porquinhos-da-índia, galinhas (Durdlan gosta de omeletes), hamsters, um rato preto e elegante chamado
Nasher que faz truques, pequenos lagartos pretos e um par de pequenos pássaros que não voam de
Nesme que são coloridos e incrivelmente estúpidos.
Nasher está frequentemente no bolso do colete de Durdlan ou na cozinha caçando restos (os PJs são
avisados para não comer nenhuma das omeletes de Durdlan ou qualquer outra coisa preparada aqui).
Durdlan também tem uma coleção horrível de halflings de cerâmica e cerâmica em uma grande vitrine
de vidro.
Capa: Durdlan possui uma capa primária e uma capa secundária; este é um negócio
complexo, explicado detalhadamente abaixo.
Guilda e Liderança: A guilda dos ladrões de Mirabar é governada por um único mestre
de guilda, cujo estilo de governo é forte, moderadamente cruel e moderadamente despótico.
Durdlan opera independentemente da guilda e é um consultor para eles, então isso não o incomoda
indevidamente.
História: Durdlan Silverpalm é um cerca que trabalha em estreita colaboração com a guilda de
ladrões de Mirabar no noroeste de Faerun (veja FR5, The Savage Frontier, para detalhes). A guilda
aqui é pequeno - cerca de 25 a 40 ladrões a qualquer momento estarão nesta grande cidade - mas o
comércio através de Durdlan é rápido. Durdlan é dono de algumas lojas de agiotas e penhores, e mora
em uma pequena casa geminada em uma rua de casas de granito, todas ocupadas por anões (há cerca
de 4.000 anões em Mirabar). Sua cobertura principal é como agiota, e sua família há muito se dedica a
esse comércio, daí seu sobrenome. Outros membros da família são agiotas, penhoristas e serralheiros, e
Durdlan tem uma participação em vários deles, incluindo a famosa loja de serralheiro Rig-A-Mortice de
seu irmão Glengar.
Durdlan, portanto, tem uma cobertura principal como um pequeno empresário de empréstimo de dinheiro.
Durdlan também tem uma capa secundária, uma capa de tela. Ele foi visto em má reputação
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companhia em Mirabar muitas vezes em seus 144 anos, e o anão astuto percebe que não pode escapar do
escrutínio da lei o tempo todo. Assim, Durdlan administra uma pequena raquete de números (jogos de azar ilegais
e não licenciados) apostando em vários eventos - corridas de ratos (literalmente), taxas de navegação de navios
e horários de chegada e afins. As autoridades sabem, portanto, que Durdlan é um tipo ruim, mas acreditam que ele
é apenas um jogador de pequeno porte e, portanto, não o incomoda muito. A capa de tela de Durdlan (um bandido
mesquinho para cobrir sua verdadeira identidade de bandido) funciona perfeitamente. Os ladrões que Durdlan
encontra de vez em quando nos becos (vistos pelos agentes das autoridades) também vêem o anão nos porões
reforçados de sua casa - invisível
pelas autoridades. Lá, eles trazem mercadorias para venda e comércio.
A principal especialidade de Durdlan são pedras preciosas e joias. Avaliando esses itens, Durdlan
tem 95% de probabilidade de ter uma estimativa precisa de seu valor. Sua especialidade secundária
são relíquias e ícones bárbaros - itens de natureza antiga, significado religioso ou acabamento
excepcional. Com esses itens, dos bárbaros Uthgardt do norte, Durdlan tem 90% de probabilidade de estimar
seu valor corretamente. Com todos os outros itens é feito um teste de Avaliação padrão (Int+1, lance 16 ou
abaixo). Quando ele estiver errado, permita-lhe um teste de Int. Se isso for feito, ele saberá que sua estimativa
é incerta e indicará um valor de cerca de 50% de sua estimativa original. Uma estimativa incorreta será de 10 a
40% acima do valor real ou 10 a 50% abaixo dele (valor percebido = 50% do valor real, mais lançamento de
dados x 10%. Um lançamento de 0 é considerado zero).

Durdlan oferece uma porcentagem do valor real de um item quente ao seu fornecedor. Isso geralmente
é de aproximadamente 30 a 50%, dependendo da "gostosura" do item, seu valor absoluto
(é mais difícil vender itens muito caros em muitos casos), o Carisma do vendedor (não mais que +4% para isso) e
afins. Se o Mestre estiver muito incerto, simplesmente ofereça 30+1d20%.
Durdlan pode se desfazer de propriedades quentes rapidamente porque ele tem conexões com muitas
famílias de comerciantes em Mirabar que não são muito exigentes sobre a origem de seus tesouros secretos.
De fato, a natureza fortemente competitiva dessas famílias significa que elas muitas vezes estão ansiosas para ter
relíquias e tesouros melhores do que outras famílias, ou mesmo para roubar os tesouros de seus rivais e apreciá-
los em sigilo ilícito. Uma das memórias favoritas de Durdlan é de
vendendo um broche de safira e esmeralda de Evereska para cinco famílias diferentes, com margens de lucro
cada vez maiores, no espaço de um único ano, pois cada família, por sua vez, contratava ladrões para roubar o
item de seus vizinhos. Durdlan se certificou de que, quando o broche fosse guardado em segredo por uma família,
o próximo rival ao longo da linha social ficasse sabendo dele.

Durdlan tem muitos amigos na comunidade mercante anã que regularmente despacham vagões para
Luskan na costa. Essas caravanas raramente são completamente revistadas; os guardas têm escrúpulos
que são solúveis em álcool, desde que algumas moedas de ouro sejam colocadas em seu caminho. Este acesso a
um importante porto costeiro (onde novamente os guardas alfandegários podem ser facilmente comprados) dá a
Durdlan a chance de vender suas mercadorias para exportação, onde sua identidade como mercadorias roubadas
não será conhecida.
Durdlan também está disposto, por uma gorda taxa, a comercializar cargas humanas. Ou seja, ele vai esconder
pessoas em sua casa (trancando-as em um porão) e contrabandeando-as para fora de Mirabar (geralmente
em barris ou caixas com destino a Luskan). Acredita-se que Durdlan tenha ajudado um ou
dois assassinos desta forma em seu tempo.
Durdlan no Jogo: Durdlan tem apenas um punhado de contatos da guilda dos ladrões, quase todos
anões. Ele nunca confia em elfos (ele nega veementemente que suas botas de elfos sejam qualquer coisa do
tipo, alegando que são botas de anões silenciosos) e ele
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evita o contato direto com quase qualquer pessoa, trabalhando por meio de intermediários. Ele tentará ficar
invisível durante uma reunião, se puder. Ele certamente não gosta que a localização de sua casa seja conhecida.

Durdlan é uma boa cerca para vender muitos itens, e ele raramente tenta enganar seu
clientes. Ele é a pessoa a ver para uma fuga rápida da cidade. Ele também é um agiota, é claro,
e pode ser encontrado nessa forma. Seu amor por animais ou afeição bizarra por halflings de cerâmica
também podem ser explorados para colocá-lo em contato com PJs (não necessariamente como uma cerca).

Durdlan também tem conexões; em famílias ricas de mercadores, a guilda dos ladrões, outros
mercadores, a comunidade anã, um ou dois assassinos, e entre oficiais, guardas e homens semelhantes que
farão vista grossa se ouro suficiente for colocado em seus bolsos. Se Durdlan não pode fazer algo por um
cliente pagante, as chances são de que ele conheça um homem que
posso. Isso o torna uma mecânica de jogo ambulante muito versátil para qualquer Mestre.

Capítulo 5: Ferramentas do Comércio

Equipamento para
Habilidades do Ladrão

Zondervan afastou-se da grossa porta de carvalho com pesar. "Não consigo ouvir uma palavra de
o que está sendo dito lá dentro," ele disse miseravelmente. Seu mentor Raimen sorriu para ele e alcançou
as dobras volumosas de seu manto. Dificilmente o tempo para um truque de mágica, o miserável aprendiz
pensou. Mas Raimen rapidamente floresceu um hemisfério de bronze polido coberto com um cone, a superfície
aberta do hemisfério envolta com uma fina malha de metal. Com apenas um toque de floreio, ele colocou a
ponta do cone em sua orelha direita e se inclinou mais perto da porta, colocando suavemente a superfície
coberta de malha Um sorriso com um leve indício de presunção surgiu no rosto do ladrão mais velho.

"Tente de novo," Raimen pediu a seu aprendiz. Zondervan esticou o pescoço mais perto e
colocou o cone contra seu próprio ouvido. Agora ele podia ouvir a voz do Guildmaster —
fracamente, com certeza, mas as palavras eram claras o suficiente. . .
“Só uma coisa, Mestre,” Zondervan disse em um tom respeitoso a caminho do
Footpad para uma cerveja, "para que serve a malha de arame?"
"Para manter os ouvintes afastados, é claro." Raimen disse suavemente. "O Guildmaster é
gosta muito de usá-los como defesa contra bisbilhoteiros."
. .escutar
"Mas... mas antes que você me desse o cone de escuta eu tentei . mesmo assim, coloquei
meu ouvido contra a porta...", exclamou o aprendiz, subitamente horrorizado.
"Realmente você fez", Raimen respondeu friamente . Eu recebo dez por cento de suas taxas nesses casos,
você sabe. Vejo você mais tarde, eu confio
. . ."

Uma grande variedade de itens de equipamentos especiais está disponível para os ladrões se eles
souberem onde procurá-los. Este capítulo detalha muitos desses itens. Muitos deles serão específicos
para habilidades particulares de ladrão e estão listados para cada habilidade. O uso de lockpicks com a
habilidade Open Locks é um exemplo óbvio. há também muitos itens diversos que os ladrões provavelmente
acharão úteis em seu trabalho, e há uma lista completa
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desses itens também. Um resumo tabular de preços prováveis e valores de oneração pode ser encontrado no
final deste capítulo.
Tudo isso não quer dizer que apenas ladrões devem ter permissão para usar os itens detalhados aqui, é claro.
Em alguns casos, outros personagens não podem usar esses itens de forma eficaz. Lockpicks são inúteis para
arrombar fechaduras nas mãos de qualquer um que não seja um ladrão, pois essa habilidade é específica (e
exclusivamente) uma habilidade de ladrão. muitos outros itens não têm necessariamente tais
uso restrito. Por exemplo, o uso de papel alcatrão (veja abaixo um detalhamento completo disso) pode ser útil
para outros personagens que não sejam ladrões. Mas tal item é particularmente provável de ser encontrado
na subcultura dos ladrões e de ser usado por eles ao realizar suas atividades nefastas. Além disso, ter um
interesse vivo em itens de equipamentos que auxiliam furtividade, ocultação, arrombamentos silenciosos a lugares
onde você não deveria estar,
e coisas desse tipo fazem naturalmente parte do jogo de papéis dos ladrões. Bravos, guerreiros resistentes e
sacerdotes piedosos realmente não deveriam se interessar por tais assuntos!
Na lista completa de equipamentos abaixo, cabe inteiramente ao Mestre determinar se certos itens podem
ou não estar disponíveis no mundo da campanha. Por exemplo, como observado no Livro do Jogador, fechaduras
de combinação podem muito bem não existir em um mundo baseado nos tempos medievais e, portanto, o uso de
um pequeno cone de escuta para ajudar a abrir essas fechaduras seria irrelevante em tal mundo de jogo. Então,
novamente, certos itens podem estar disponíveis, mas não abertamente. Somente de fontes e fornecedores
obscuros e ilegais, itens como lockpicks estarão disponíveis. A disponibilidade de muitos itens dependerá da
natureza da sociedade na qual o ladrão opera, conforme detalhado no capítulo sobre Guildas.

Como os itens detalhados abaixo não estão incluídos no Livro do Jogador, eles podem ser
apresentado aos ladrões de PC de diferentes maneiras. Trabalhar com um ladrão NPC que usa um ou dois itens
especiais é uma maneira de educar um ladrão de PC. Uma segunda possibilidade é a frequência regular aos
"seminários" informais da Guilda dos Ladrões - faça aquele PC voltar ao ensino médio! Uma terceira possibilidade
é durante o treinamento; parte do treinamento de um ladrão por um ladrão de nível superior pode incluir ser
informado sobre um pequeno número de itens relevantes para as habilidades do ladrão. Se o PC está alocando
uma grande fatia de seus 30 pontos percentuais para melhorar uma perícia (geralmente o caso), então informações
sobre 1d3 itens relevantes para o uso dessa perícia e também 1d2 itens diversos podem ser considerados como
parte do que o PC é. pagando durante seu treinamento. Uma quarta e última possibilidade – uma divertida – é que
o PC ouça sobre tais itens de histórias populares e contos sobre um lendário mestre ladrão.

NPC no mundo da campanha, ou mesmo de ouvir alguns oficiais da lei discutindo tais assuntos na
mesa ao lado na taverna!!

Modificadores de Habilidade

Muitos itens de equipamento detalhados abaixo serão indicados para dar um modificador à chance
para obter sucesso em um teste de perícia. Os modificadores de perícia devem ser tratados apenas como
sugestões, embora para o equilíbrio do jogo seja provavelmente melhor não dar modificadores de bônus a um
ladrão muito maiores do que os sugeridos. De qualquer forma, uma regra central que sempre funciona é que o
a chance máxima de sucesso após a aplicação de todos os modificadores (para raça, destreza,
condições, equipamento, etc.) é de 95%; uma rolagem "natural" de 96-00 em d100 sempre falha!
Você também pode permitir uma chance análoga de 1% de sucesso - um 01 natural
sempre tem sucesso, independentemente dos modificadores. O pobre ladrão de 1º nível tentando
arrombar uma fechadura de qualidade magistral no escuro com rolagens improvisadas de gazuas—01! Ele fez isso! o
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bloqueio cliques abertos. . .


Em alguns casos, diferentes itens de equipamento podem aumentar alguma chance de sucesso
ao escalar paredes, abrir fechaduras, etc. No caso de itens não mágicos, uma regra geral deve ser que não mais do que
um total de +20 pode ser adicionado a qualquer chance de sucesso em tal teste de habilidade, não importa quantos itens
sejam empregado para auxiliar o talento natural do ladrão.
O Mestre também pode não permitir modificadores aditivos se os itens tiverem uma função semelhante. Um caso
óbvio seria o uso de adagas e espigões de escalada para auxiliar a habilidade de escalar paredes; o ladrão não
conseguiu adicionar os modificadores individuais para esses dois itens de equipamento
juntos e reivindicar um bônus extra, já que ambos fazem a mesma coisa (embora tenham usos importantes, individuais e
adicionais).

Escolhendo bolsos

Esta habilidade geralmente é praticada por simples destreza manual e rapidez. Mesmo assim,
há um pequeno número de itens simples que podem ajudar o ladrão nesta arte.

Eslinga de braço

Este é simplesmente um estilingue de pano; o ladrão o usa para parecer que tem um braço quebrado ou
ferido, e rapidamente retira a mão dele para a tentativa de roubar o bolso.
Isso realmente reduz as chances de roubar bolsos em 5%, mas a recompensa é que o
as chances de ser descoberto são reduzidas pela metade (mas um 00 natural em d100 sempre significa
descoberta). Isso reflete o fato de que as pessoas simplesmente não esperam ver um homem com o braço quebrado
pegando bolsos e a expectativa determina a percepção. O uso dessa estratégia incomum só é útil - mas é realmente
útil aqui - quando a prioridade não é ser descoberta, em vez de ter certeza do sucesso. Um ladrão trabalhando em uma
cidade onde ele não é membro da guilda, ou uma onde as penalidades legais por bater carteiras são muito duras, pode
favorecer o uso desse ardil.

Um ladrão obviamente não pode usar esse ardil por um longo período de tempo no mesmo lugar (exceto
possivelmente se passando por um mendigo). Afinal, há um limite para quanto tempo um braço pode precisar para
se curar.

Mini-lâmina

Este é um termo genérico para uma lâmina muito pequena (e geralmente muito afiada) que pode ser
segurado (com cuidado!) entre os dedos ou na "borda da mão". Uma borda de moeda muito afiada, limada, pode
ser usada dessa maneira e tem a vantagem de estar prontamente disponível. Uma versão mais sofisticada (e mais
rara) é o anel de barbear, um anel de sinete oco com flip-top e uma lâmina bem afiada por dentro.

A mini-lâmina é usada para cortar um recipiente macio - mais obviamente uma bolsa ou bolsa - então
que o ladrão pode pegar o que está dentro dele. É a técnica mais eficaz para conseguir moedas, gemas, etc., dentro
de uma bolsa com cordões puxados e amarrados. Com uma mini-lâmina o ladrão só precisa fazer uma simples rolagem
de carteira para efetuar o furto. Se o ladrão tiver, em vez disso, que tentar abrir os cordões da bolsa e depois extrair o
que está dentro porque ele não tem mini lâmina, isso precisa de dois testes de bolso para o sucesso (um para abrir a
bolsa, outro para pegar as guloseimas) - e dois rolos para ser observado, também!
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Abrindo fechaduras
Lockpicks

Estes são essenciais para o ladrão usar essa habilidade em algo como sua habilidade "natural"
nível. São esses itens que estão listados no Livro do Jogador como Picaretas dos Ladrões, custando 30 po.
Geralmente são pedaços curtos de arame rígido e chapas planas e estreitas de ferro ou aço, especialmente projetadas
e feitas para lidar com fechaduras, e serão uma dúzia ou
então para um conjunto. Eles serão fornecidos em um anel (como chaves) ou em uma carteira de tecido ou couro
que desenrola. Esses itens nunca estarão disponíveis gratuitamente no mercado aberto.

Cadeados improvisados

Lockpicks são feitos para o trabalho, mas é possível para um ladrão engenhoso improvisar um
lockpick de um pedaço de arame, um grampo de cabelo ou alfinete de chapéu, ou algum item semelhante pronto à mão.
Obviamente, isso nunca será tão bom quanto o item especialmente criado, mas é melhor que nada. Conforme
declarado no Livro do Jogador, uma penalidade de -5 a
-60 pode ser aplicado ao uso de tais gazuas improvisadas. As seguintes sugestões são dadas para o Mestre selecionar
dentro desta faixa.
Para criar fechaduras improvisadas, o ladrão deve fazer um teste de Inteligência, modificado (positivamente!) por
seu nível de experiência - refletindo a desenvoltura que uma experiência maior traz. Se este teste for bem sucedido, os
itens improvisados podem ser usados com uma penalidade de -5 a -30 (1d6x5) no teste de abrir fechaduras. Se o teste
de Inteligência modificado falhar, o ladrão
pode atrapalhar alguma coisa, mas é um esforço fraco - a penalidade é de -35 a -60 (1d6x5, +30) para a tentativa de
Abrir Fechaduras. Trancas que são de qualidade Masterful, no entanto, não podem ser abertas com lockpicks
improvisados (a menos que o DM permita a regra 01=sucesso aqui).
Falha Crítica: Ao abrir fechaduras, seja com gazuas ou com fechadura improvisada
picaretas, o Mestre pode decidir que em um teste de perícia de 96-99 a ferramenta se quebra, mas pode ser
puxada para fora da fechadura se um teste de Destreza for feito; em um rolo de 00, a ferramenta travada fica presa na
fechadura e não pode ser removida (exceto para desmontar a fechadura inteira!).
Regra Especial, Fechaduras de Combinação: O Mestre pode querer permitir a existência dessas fechaduras
complexas em seu mundo de campanha. Se o fizer, então tais fechaduras são sempre de qualidade Superior ou
Masterful. Como regra opcional, um ladrão que obtiver sucesso em um teste de detecção de ruído ao tentar abrir essas
fechaduras pode reduzir pela metade o modificador negativo usual em sua habilidade para essas fechaduras formidáveis,
pois ele é capaz de detectar o som de tumblers caindo!

Ácido

Se um ladrão se depara com uma fechadura que seus melhores esforços não conseguem abrir, o ácido comedor
de metal é uma alternativa. Esses ácidos vão corroer as fechaduras se as fechaduras falharem em um teste de
resistência (para metal) contra ácido (este teste é 13). Se o salvamento for feito, o cadeado não poderá ser aberto, mas
será arruinado (e não poderá ser aberto!) se um segundo salvamento (metal vs. ácido) falhar. O uso desse ácido é difícil
e evitado pela maioria dos ladrões, por vários motivos.
O uso de ácidos que comem metais é difícil porque apenas ácidos de grande força farão o trabalho de forma eficaz.
O DM deve restringir bastante a disponibilidade desse ácido; ácidos da força do ácido do dragão negro e do ácido
tessalhidra (possivelmente também saliva de lesma gigante) são
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entre os poucos comedores de metal eficazes conhecidos. Assim, a disponibilidade é muito baixa (e custa muito
Alto).
Os ladrões geralmente evitam esses ácidos em qualquer caso. Primeiro, o ácido é muito perigoso de
transportar. Embora possa estar contido em recipientes de vidro (e possivelmente de cerâmica), esses recipientes
são frágeis. Imagine cair em um poço e ouvir o som de vidro se quebrando enquanto o ácido de dupla força
começa a se infiltrar nas roupas e nas costas. . .
Segundo, se o ácido não fizer o trabalho, pode arruinar a fechadura e qualquer esperança de abri-la
de outra forma, como descrito. Terceiro, é uma calúnia à reputação profissional de um ladrão ter que recorrer
a meios como ácidos!

Cinzéis

Um ladrão pode tentar forçar a abertura de uma fechadura com um cinzel de fechadura e um pequeno martelo. este
não é realmente uma atividade altamente qualificada, e o Mestre pode considerar estender isso para não
ladrões. A chance básica de sucesso é igual à porcentagem de portas abertas (que é baseada em Força, é
claro). Um ladrão pode adicionar um quinto de sua chance de abrir fechaduras a essa chance básica - saber
algo sobre fechaduras dá uma pequena vantagem aqui.
Obviamente, forçar uma fechadura é uma atividade barulhenta e qualquer esperança de sutileza e
surpresa se evapora com o primeiro golpe.

Cortadores, Limas e Serras

Pode ser necessário recorrer a esses instrumentos se um ladrão não puder arrombar uma fechadura, mas
achar que tem tempo para tentar esses métodos desesperadamente lentos para contornar a fechadura. Com
uma lima ou lâmina de serra o ladrão pode tentar serrar o aparelho da fechadura; um par de alicates pequenos
também pode ser útil para desabilitar alguma parte do mecanismo interno. Normalmente, apenas fechaduras
razoavelmente pequenas podem ser cortadas dessa maneira. Também pode ser possível para o
ladrão para cortar uma fechadura com uma lâmina de serra.
Novamente, o uso de tais instrumentos costuma ser bastante barulhento (embora nem de longe tão
barulhento quanto usar um cinzel de trava). A principal desvantagem de cortar ou contornar fechaduras é que
leva muito, muito tempo. na maioria dos casos, a tentativa certamente será bem-sucedida, a menos que haja
circunstâncias especiais - por exemplo, o ladrão tem apenas uma pequena lima enferrujada e a fechadura é um
enorme dispositivo de fechadura de combinação!

Lupa/lente

A critério do Mestre, usar tal item para inspecionar um cadeado pode adicionar 5% ao
chance de abrir a fechadura. Isso só se aplica se o ladrão tiver algum elemento do aparato da fechadura
exposto à sua vista - se ele puder ver algo do funcionamento interno da fechadura.

Petróleo e Funil

Algumas fechaduras podem ficar enferrujadas com a idade e o desuso, e ser mais difíceis de abrir do que novas fechaduras
da mesma qualidade de make seria. Ladrões experientes sabem muito bem que as fechaduras das portas
nas masmorras são muitas vezes desse tipo. O Mestre pode aplicar modificadores (-
5,-10, etc.) para a chance de abrir fechaduras para as portas que ele achar melhor. enferrujado e até bastante
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fechaduras sujas podem ter um pouco de óleo leve aplicado em seu interior, geralmente com o uso de um funil de
pescoço longo (e talvez com um pequeno pedaço de tubo de borracha na extremidade).
O próprio modificador negativo pode ser negado, no todo ou em parte, por tal lubrificação. Leva 1 rodada para aplicar
o óleo e 5-10 (d6+4) rodadas para que o óleo tenha efeito no mecanismo.

Claro, usar óleo para lubrificar uma fechadura ajuda o ladrão a abri-la silenciosamente. Se o Mestre quiser
fazer uma verificação de movimento silencioso para arrombamento, deve ser feito em +10 se óleo for usado. O óleo
também é útil quando se trata de dobradiças enferrujadas neste contexto.

Prazos

Arrombar uma fechadura leva 1d10 rodadas, conforme indicado no Livro do Jogador. Se o ladrão tiver
sem arrombamentos ou estiver usando arrombamentos improvisados, esta duração se torna 1d20 rodadas.
Outras maneiras de contornar bloqueios demoram um pouco mais. Usar um cinzel e um martelo de trava leva
uma volta; ácido comedor de metal leva 3d6 rodadas; cortar uma fechadura leva 2d6 voltas (assumindo que a porta é
de madeira de espessura média); cortar uma fechadura leva 3d6 turnos. O DM pode rolar aleatoriamente pelo tempo
necessário, ou pode selecionar um valor dentro de
o intervalo mostrado que reflete a qualidade e o tamanho da fechadura. O tamanho afetará mais o ácido e o corte em
volta de uma mecha, enquanto a qualidade afetará o corte em uma mecha, no que diz respeito ao tempo necessário.

Encontrando e removendo armadilhas

Como a natureza das armadilhas pode variar, uma ampla gama de equipamentos pode
ser útil em diferentes ocasiões; uma lupa, por exemplo, pode ajudar com armadilhas escondidas. Existem muitos
itens para os quais um Mestre pode permitir um modificador de +5% no teste de encontrar/remover armadilhas. Isso
precisa de uma decisão do DM caso a caso. Há uma exceção: lockpicks, que são importantes em uma ampla
variedade de casos.

Lockpicks

Estes podem ser considerados necessários para descobrir pequenas armadilhas que são afixadas em fechaduras.
Sem eles, o ladrão não pode usar sua habilidade de encontrar armadilhas nem sua habilidade de remover armadilhas
para lidar com tais armadilhas. Arrombamentos improvisados têm uma penalidade de -30 em ambas as jogadas de perícia.
O tipo de armadilha envolvida aqui são pequenas agulhas envenenadas dentro de gavetas ou cofres; armadilhas
de dardo envenenado acionadas por mola dentro de recipientes; e assim por diante.

Movendo-se silenciosamente
Almofadas

Esses itens de equipamentos úteis até tiveram um tipo de ladrão com o nome deles, de
curso. As almofadas para os pés podem ser improvisadas com trapos ou panos amarrados aos pés, ou
embutidos em calçados - o último obviamente anula qualquer risco de queda do tecido!
Footpads não são considerados equipamentos padrão usados pelo ladrão por causa da desvantagem que
eles têm. Sua vantagem é que eles adicionam +5 à chance de se mover silenciosamente; a desvantagem
correspondente é que as palmilhas reduzem a tração e, portanto, seu uso
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adiciona um modificador de penalidade de -5 a qualquer rolagem de escalar paredes que o ladrão tenha que fazer
enquanto as estiver usando. Os ladrões de gatos são aconselhados a usar almofadas removíveis que podem ser
colocadas depois de passar por cima do muro no caminho!
Como um aparte, o movimento normal e não modificado silenciosamente assume que o ladrão está usando
calçados normais do dia-a-dia. Se por alguma razão ele estiver usando botas com pregos ou algo parecido, o Mestre pode
prontamente aplicar um modificador de penalidade de -10, -20 ou mais para qualquer tentativa de se mover silenciosamente.

Armadura Silenciada

Uma forma especial de corrente élfica silenciada está disponível para o ladrão. Essa armadura tem cada elo
individual da armadura de corrente envolto em couro fino ou encadernação de tecido leve. Isso para alguns
extensão "silencia" a armadura, ao custo de aumentar sua carga em um terço acima da corrente élfica normal. Também é
terrivelmente caro, custando mais do que o correio em placas. Do
claro, é ainda mais raro do que a própria corrente élfica comum. Encontrar um artesão e convencê-lo a fazer
tal armadura pode ser uma aventura desafiadora por si só para
um ladrão. O perfil total para a cadeia élfica silenciada é mostrado na Tabela 28 abaixo.

Tabela 28:

ARMADURA SILENCIADA (CORRENTE ELFIN)


EFEITO NA HABILIDADE

Escolher Bolsos -25

Fechaduras Abertas -5

Encontrar/Remover Armadilhas -5
Mova-se silenciosamente —
Esconder-se nas Sombras -10
Detectar ruído —

Paredes de Escalada -25

Leia Idiomas —

Bônus por se mover silenciosamente e ouvir ruídos acima daqueles que se aplicam ao normal
cadeia élfica são um pouco compensadas por penalidades para bater carteiras e escalar paredes.
A corrente élfica silenciada é particularmente útil para um ladrão para quem o subterfúgio e esgueirar-se sem ser
observado são muito importantes, mas que suspeita que há uma alta probabilidade de
combate em algum momento durante sua missão!

Cintagem

Um ladrão pode usar pedaços de cintas - geralmente de couro duro e endurecido - para melhorar
suas chances de se mover silenciosamente se estas fossem reduzidas por fatores como tábuas de chão rangendo
(mas não de outra forma). Essas tiras geralmente terão de 30 a 36 polegadas ou mais de comprimento e ajudam a
distribuir o peso do ladrão por uma área mais ampla. Seu uso anula qualquer modificador negativo decorrente de tábuas
de assoalho barulhentas, mas o ladrão tem que pegar as tiras e movê-las à sua frente enquanto caminha. Isso reduz sua
taxa de movimento para apenas metade do que normalmente se aplica para tentar se mover silenciosamente - ou seja,
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um sexto da taxa de movimento de caminhada normal!

Escondendo-se nas Sombras

Como o Livro do Jogador explica, essa habilidade não é literalmente apenas o jeito de esconder
em áreas de sombra enquanto não se move. Também abrange esconder-se em arbustos, arbustos,
atrás de cortinas, em alcovas – qualquer lugar onde haja uma chance de se esconder imóvel em
algum local que ofereça cobertura e a esperança de permanecer invisível. Considerar o equipamento
apropriado precisa ser considerado sob essa luz.

Roupas de camuflagem

Pode haver variações excepcionais sobre isso - por exemplo, se um ladrão sabe que precisa se
esconder nas sombras entre as cortinas carmesim do boudoir de uma dama, ele pode usar um conjunto de
roupas carmesim. Além desses casos especiais singulares, existem dois tipos gerais de roupas de
camuflagem que o ladrão achará úteis em várias situações.
Traje Escuro: Isso inclui roupas pretas ou azuis muito profundas, geralmente vestes bastante
volumosas ou o que pode ser chamado de "traje utilitário". Essas roupas geralmente são leves, para que
possam ser transportadas facilmente e usadas sob roupas normais, se necessário. Sempre incluirá uma
cobertura facial significativa. Se tal terno for usado, ele adicionará +5% a um couro
nas sombras chance em qualquer área que seja sombria, tenha um nível de luz igual ao crepúsculo ou
amanhecer, ou equivalente.
Traje Woodland: Este tem um design básico semelhante a um terno escuro, mas é feito de
roupas leves tingidas em padrões irregulares de verdes e marrons. Adiciona +5% à chance de
esconder-se nas sombras quando o ladrão tenta se esconder em qualquer ambiente externo adequado,
como uma floresta, um campo ou o jardim de uma casa da cidade.

Carvão

Mesmo vestindo um terno escuro, o brilho do luar em um rosto branco pálido pode dar a um ladrão
um jeito. Enegrecer o rosto (e pescoço) com carvão adiciona mais 2% à chance de esconder nas
sombras para ocultar nas sombras, luz fraca, etc. Cortiça queimada e fuligem são alternativas. O
ladrão também não deve esquecer de enegrecer as costas das mãos!

Corantes de plantas

Análogo ao uso de carvão em ambientes com pouca luz, um ladrão pode usar corantes vegetais
(folhas esmagadas, bagas, certas cascas oleosas, etc.) configurações externas adequadas. Esses
materiais vegetais são geralmente bastante pegajosos e malcheirosos, no entanto!

Arma preta

Um problema comum para o ladrão que tenta se esconder nas sombras é o brilho de um
arma de aço ao luar, luz de tochas e similares. A maneira de evitar isso é usar gunblack, uma
emulsão espessa à base de óleo. Weaponblack pode ser revestido em qualquer metal
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superfície e a torna quase completamente preta fosca e sem reflexos. Se o Mestre desejar, o uso de
gunblack pode dar ao ladrão um bônus de +5% para se esconder nas sombras. Uma regra superior,
porém, é que o uso dessa substância evita que o ladrão tenha que fazer uma segunda
Esconder-se nas sombras role se ele sacar uma arma enquanto se esconde, ou salva-o de qualquer modificador
de penalidade se ele já tiver uma arma sacada quando tentar se esconder nas sombras inicialmente.
Uma vez que a arma tenha realmente atingido um golpe, o preto da arma será apagado.
Por ser à base de óleo, também é altamente inflamável. Se aceso, ele queimará brilhantemente, girando
a arma no equivalente a uma língua de fogo (embora não conte como uma arma mágica) por 1d4+1 rodadas. se
o ladrão não estiver protegido do fogo (por exemplo, com um anel de resistência ao fogo) ele sofre 1d4 pontos
de dano por rodada enquanto segura a arma.

Detectando Ruído
Cones de escuta

As versões mais simples deste item são cones de bronze ou latão ou algum material semelhante,
com a extremidade larga colocada contra a superfície através da qual o ladrão deseja ouvir e a extremidade
estreita colocada contra o ouvido. Esses cones de escuta adicionam +5 às chances de detectar ruído. Um
mestre generoso pode permitir que um ladrão improvise tal item da humilde taça de vinho. Como observado, com
um cone tão oco, é aconselhável usar malha sobre a extremidade larga para excluir os buscadores de orelha!

Se tal item for usado para um cadeado de combinação (ouvir os tumblers caindo para ajudar
as fechaduras abertas rolam), o ladrão pode precisar de um cone especial miniaturizado para ajudá-lo.
O proto-estetoscópio pode nascer aqui. . .

Paredes de escalada
Luvas e sapatos com garras

Luvas com garras serão familiares aos jogadores de Oriental Adventures como garras de tigre, mas o
O DM pode permitir sua disponibilidade em qualquer campanha de fantasia. Galochas com garras, semelhantes
em design às luvas com garras, também existiam e podem ser permitidas (embora sejam muito menos comuns).
As galochas são colocadas sobre o calçado normal do ladrão. O ladrão usa esses itens com garras para maior
aderência em pequenos cantos e recantos de qualquer superfície que ele esteja escalando, então o bônus para
escalar paredes depende do tipo de superfície que está sendo escalada.

Em superfícies muito lisas, onde quase não existem cantos e fendas, luvas e botas com garras não
adicionarão nada à chance de um ladrão nas paredes de escalada. Para superfícies lisas/rachadas, luvas com
garras adicionam +5% à chance de escalar paredes, botas também adicionam +5%, as duas juntas adicionam
+10%. Para qualquer outro tipo de superfície, luvas com garras adicionam +10%, botas com garras
adiciona +10%, e a combinação adiciona +20% ao teste de escalar paredes. As taxas de movimento não são
alteradas.
O uso de luvas com garras reduz os movimentos silenciosos em -5%, o uso de botas com garras em
-10% e a combinação em -15%, se o ladrão estiver tentando se mover silenciosamente durante sua escalada
(por exemplo, tentando evitar a detecção por guardas no topo de um parapeito).
Luvas com garras podem ser usadas como arma corpo a corpo - não é necessária proficiência com armas
para seu uso. Um acerto bem-sucedido inflige 1 ponto de dano adicional ao normalmente causado por
um soco. Galochas com garras também podem ser usadas como arma, adicionando
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dano a um ataque de chute, se o Mestre permitir tais opções de ataque corpo a corpo.

Adagas de Escalada

Adagas têm sido usadas para auxiliar na escalada por ladrões por gerações, então é de se
esperar que uma forma mais especializada tenha sido desenvolvida para essa tarefa. Adagas de escalada
têm lâminas relativamente curtas (cerca de 6 a 8 polegadas de comprimento) que são rígidas,
fortes, planas e muito afiadas. Isso permite que a adaga seja inserida na madeira ou entre tijolos
com maior facilidade do que uma adaga comum. Eles podem ser usados em todas as superfícies,
exceto as muito lisas. A alça também é plana e bastante larga, e geralmente amarrada com tiras de
couro ou barbante grosso para dar uma boa pegada nas mãos, ou até mesmo para facilitar a compra
dos pés quando a adaga é usada como degrau. Além disso, no lugar de um pomo normal, há um anel
de ferro largo e liso. Isso permite a passagem de uma corda, ou pode ser presa a uma das tiras de um
arnês do arrombador (veja Equipamentos Diversos, abaixo).
Adagas de escalada podem adicionar +10% às chances de escalar paredes a critério do
Mestre, embora seu uso principal seja com o arreio de um arrombador. Eles podem ser usados em
combate, mas por causa de seu design muito diferente do de uma adaga normal, uma arma separada
proficiência é necessária para seu uso e o dano causado é de apenas 1d3/1d2.

Garras

Grappling ferros são ferramentas de ferro relativamente pesadas, geralmente com três ou
quatro ganchos separados ramificados a partir do final. A ferramenta é presa a um pedaço de corda
para escalar. O gancho é projetado para ser arremessado e para prender em saliências e assim
sustentar a corda e o(s) alpinista(s). O ladrão pode arremessar o gancho verticalmente até um terço de
seu valor de Força, arredondado para cima e multiplicado por 10 (em pés). Arremessar um gancho leva
uma rodada; enrolar a corda e recuperar o ferro para outra tentativa após uma falha leva 1d4 rodadas.
A chance de sucesso ao arremessar um grappling iron (uma rolagem de d100 é usada) é mostrada na
Tabela 29 abaixo:

Tabela 29: SUCESSO DE GRAPPLING


Truque
e
Agarrar o alvo errado Escorregar
Truque
Parapeito de Pedra 01-72 73-78 79-00
Topo da Muralha de Pedra 01-83 84-89 90-00
Galhos de Árvores 01-66 67-70 71-00
Rocky Ledge 01-88 89-93 94-00
Parede de Madeira 01-70 71-74 75-00

O Mestre pode julgar instâncias mais incomuns desta tabela. Um "pegar e escorregar"
O resultado significa que o agarrão parece ter pegado solidamente, mas se soltará após 1d6
rodadas de suporte a qualquer carga. Se o ladrão puxar uma garra por esse número de rodadas, ele
pode desalojar a garra, enquanto um resultado "pegar" significa que a garra está presa com segurança.
Se possível, os ladrões devem testar a garra puxando-a por seis rodadas antes de subir!
Escalar uma parede usando um gancho e corda adiciona +40% à escalada normal
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chance das paredes.

Ruído: As garras emitem um som moderadamente alto quando pousam. Em condições de quase silêncio, uma
aterrissagem bem-sucedida pode ser ouvida a até 400 metros de distância (dependendo
no tamanho da garra, etc.); um arremesso malsucedido (com o barulho quando a garra cai no chão) até 800 jardas
de distância. Obviamente, essas são instâncias ideais e na maioria dos casos o alcance efetivo será consideravelmente
menor. Qualquer que seja o alcance considerado apropriado pelo Mestre, uma garra acolchoada – um com saco ou
algum tecido igualmente pesado, mas grosseiro cobrindo quase toda a superfície do ferro – irá reduzi-lo pela metade.

Surpresa!: Embora este capítulo não esteja preocupado com contramedidas, um exemplo é
irresistível: o cruel Mestre deve ser avisado de que cacos de vidro colocados nas paredes cortarão a corda de uma linha
de luta em 2d6 rodadas. O vidro quebrado é melhor colocado no topo das paredes, é claro. Um Mestre realmente brutal
pode permitir que um ladrão perto do topo da parede faça um teste de Destreza
para evitar cair quando a corda se rompe, o sucesso significa que suas mãos agora estão empaladas em fatias de
vidro selvagemente afiadas que são revestidas de poeira e sujeira, provavelmente causando envenenamento do
sangue se ele viver o suficiente para se preocupar com isso.

Setas de Função Especial

Arremessar garras não é de forma alguma a maneira mais eficiente de prender uma corda a uma parede,
ameia ou estrutura similar. Maior alcance é garantido pelo uso de flechas, e muitas pontas de flechas especiais foram
desenvolvidas para ajudar as chances do ladrão com tais operações.

Dois métodos distintos são usados com setas de função especial. O primeiro é conhecido como o método de uma
corda. A corda é simplesmente afixada à flecha, e quando a flecha encontra seu alvo, o ladrão simplesmente sobe
diretamente pela corda. Este método é simples, mas a corda amarrada deve ser forte o suficiente para suportar o peso do
ladrão, e isso reduz consideravelmente o alcance efetivo do arco (e incorre em penalidades de -2 para acertar e causar
dano se a flecha for usada em combate por qualquer razão). Isso também significa que o tiro de arco, sendo menos
preciso e poderoso, é menos provável de fornecer uma boa compra no alvo.

O segundo método é o método de duas cordas. Aqui, uma corda leve é enfiada através de um laço preso à flecha, e
ambas as extremidades da corda são mantidas pelo ladrão. A corda é leve o suficiente para não afetar o vôo da flecha.
Quando a flecha atinge o alvo, uma corda forte é presa a uma extremidade da corda e a corda é puxada para reproduzir o

corda, passe-a pelo laço e estenda-a totalmente no lugar da corda. Este método é obviamente mais demorado do que o
método de uma corda; leva uma rodada para jogar 20 pés de corda dessa maneira. O dobro do comprimento da corda é
necessário, é claro, já que a corda vai do ladrão ao alvo e volta. este método é mais provável de obter uma fixação firme
da flecha no alvo.

Qualquer um desses dois métodos pode ser usado com qualquer uma das setas de função especial
abaixo, com a única exceção indicada. A Tabela 30 fornece regras para seu uso.
Picador de Madeira: Tem uma cabeça larga e achatada com farpas voltadas para trás. É especificamente
projetado para dar uma boa aderência quando disparado em superfícies de madeira.
Mordedor de Pedra: O mordedor de pedra tem uma cabeça de metal estreita e pesada, com pequenos sulcos
em vez de farpas. O artesanato cuidadoso é necessário para produzir essas flechas, com metal de alta qualidade
sendo usado e a flecha afiada ao máximo. Ele é projetado para dar um aperto quando atirado em pedra, mas só
funcionará em pedra relativamente macia
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como arenito ou tijolo.

Stone Biter (Adamantine): Isto é como a seta acima, exceto que adamantine é usada em sua fabricação. Isso torna
a flecha capaz de morder todas as superfícies de pedra, exceto as mais duras, mas também a torna extremamente cara.

Garra Menor: Tem um pequeno gancho de três pontas como cabeça, talvez com cerca de 3 polegadas de largura
total. Isso geralmente é disparado através de uma janela, sobre uma paliçada, etc., da mesma maneira que um ferro de
agarrar convencional é arremessado.
Garra Maior: A garra maior é um aparelho muito mais complexo do que o
garra menor e, devido ao seu método de uso, só pode ser empregada com o método de uma corda (veja acima). A
ponta desta seta inicialmente parece ser uma ponta de seta bastante longa de largura normal. Sua verdadeira função
é mostrada apenas quando disparada. A corda deve ser fixada firmemente em uma extremidade pelo ladrão, e quando a
flecha principal se aproximar do alvo e alcançar o máximo que a corda permitir, a tensão repentina puxa a cabeça do

flecha, que se abre em um grande gancho de três pontas. Isso tem cerca de 6 a 8 polegadas de largura, totalmente
igual à maioria dos ferros comuns. A garra principal tem melhor aerodinâmica do que a garra menor e uma melhor
chance de agarrar, mas um alcance consideravelmente reduzido.

A Tabela 30 mostra modificadores para rolagens de dados na Tabela 29 feitas ao usar uma seta de função
especial.

Tabela 30:
SETAS DE FUNÇÃO ESPECIAL

Tipo de seta Efeitos especiais


Mordedor de madeira +15 para Galhos de Árvores e
Paredes de madeira
Mordedor de Pedra +10 para Parapeito de Pedra e
Parte superior da parede de pedra,

+5 para parede de madeira


Mordedor de Pedra +20 para Parapeito de Pedra
(Adamantina) e Topo da Parede de Pedra,
+5 para parede de madeira
Menor +10 para Parapeito de Pedra,
Agarrar Ramos de árvore; +5 a
todos os outros

Formar-se +15 para Parapeito de Pedra,


Agarrar Ramos de árvore; +10 para
Rocky Ledge, Parede De Madeira; +5
ao topo da parede de pedra
Outras regras

Método de uma corda: reduza pela metade todos os alcances do arco, -5 para todos os modificadores acima, exceto para
agarrar maior.

Espinhos e Linha

Para serem eficazes, os espigões de escalada precisam ser usados em conjunto com uma linha. Martelando em um
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espiga leva 1d4 rodadas com um pequeno martelo; as pontas geralmente não podem ser marteladas em superfícies
muito lisas (ou não vão pegar, etc.), com exceção de uma parede de gelo (onde
picos oferecem a única esperança de escalar com segurança). Martelar picos em superfícies geralmente pode
ser ouvido a uma longa distância - até mesmo a uma milha em condições externas silenciosas e sem vento.

Normalmente, os espinhos são usados como uma apólice de seguro contra quedas - se um personagem martelar
em uma estaca, se amarra nela, sobe 6 metros acima dela com a corda amarrada na cintura e cai, ele cairá apenas
40 pés (6 metros até a estaca e mais 6 metros ocupando a folga da corda) . Um espigão usado para deter uma
queda dessa maneira tem chance de se soltar! Esta chance é de 10% por personagem suportado na linha de escalada
(15% por personagem para ascensão na parede de gelo).

Equipamento diverso
Muitos outros itens de equipamentos são detalhados aqui, que podem ser usados por ladrões em seus negócios.
Praticamente nenhum deles está restrito ao uso apenas por ladrões. como antes, os ladrões são os personagens
mais propensos a usá-los ou a saber onde encontrar aqueles que não estão legalmente disponíveis. O Mestre pode
determinar quais itens podem estar disponíveis em sua campanha, como os ladrões de PC podem tomar conhecimento
deles e similares, como nos itens descritos anteriormente.

Os itens diversos foram agrupados em várias categorias, dependendo de sua aplicação principal. Isso às
vezes é apenas por conveniência, e alguns itens têm vários usos em potencial, portanto, vale a pena ler atentamente
a lista. Há uma miscelânea final, precedida por uma seção dedicada aos vários usos que os ladrões podem
encontrar para varas e aduelas modificadas!

Roubo e Furto
Pé de cabra

Esta é uma ferramenta simples para todos os fins que pode ser usada para forçar janelas abertas,
alavancar baús abertos com fechaduras que se recusam a ser arrombadas e para fins semelhantes. A critério do
Mestre, o uso de um pé-de-cabra adiciona +10 a qualquer barra de dobra que o ladrão tenha que fazer ao tentar
forçar a abertura de algum portal. Um pé-de-cabra é geralmente uma haste de metal de 3 a 4 pés de comprimento,
com uma extremidade ligeiramente torta e muitas vezes com uma divisão em língua de cobra. O Mestre pode permitir
que um ladrão use um pé-de-cabra como arma, embora um slot de proficiência em arma tenha que ser usado para
evitar uma penalidade de não proficiência em seu uso. O dano é d6+1 contra criaturas S/M, d6 contra oponentes
grandes se o ladrão tiver proficiência. Caso contrário isto
inflige danos como um clube.

Cortador de vidro

Este instrumento muito simples é geralmente um pequeno diamante engastado em um cabo adequado, ou
mesmo um engastado em um anel. O diamante deve ser cortado em uma ponta fina e, se usado em um anel, um topo
articulado deve ser usado para proteger a gema. Tal ferramenta cortará o vidro com bastante rapidez. Tentar entrar
por uma janela é sempre superior, em princípio, a tentar forçar uma porta, uma vez que as janelas não podem ser
fisicamente tão resistentes quanto as portas e são
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menos provável de ser bloqueado; mas se estiverem travados, um cortador de vidro é muito útil.
A eficiência deste item aumenta consideravelmente se usado em conjunto com Tar Paper (veja abaixo).

Arnês do Destruidor

Esta é uma peça vital de equipamento para o ladrão ou arrombador sério. Conhecido
no canto dos ladrões como uma "aranha", é feito de tiras de couro ligadas, uma em cada coxa, uma correndo
ao redor da cintura e uma sobre cada ombro. As tiras se unem para formar um arnês apertado, que pode ser
usado sobre roupas ou armaduras de couro. Anexadas ao arnês estão até oito ou mais tiras, de comprimentos
variados de até 2 pés. Nas extremidades dessas tiras há pequenos anéis de metal, nos quais muitos dispositivos
diferentes podem ser afixados; ferramentas podem ser penduradas, punhais de escalada fixados e coisas do
tipo. Os principais usos do arnês
são como segue:
(i) Se o ladrão estiver escalando uma parede usando uma corda, a corda pode ser passada por um ou
mais dos anéis do arnês, eliminando qualquer chance de queda ao soltar a corda.

(ii) Uma vez que o ladrão tenha alcançado o ponto em que espera efetuar um arrombamento, duas das tiras
podem ser fixadas em cada lado dele (geralmente com adagas de escalada, ou talvez com cunhas em uma
moldura de janela, etc). Isso fornece ao ladrão uma base firme e permite que ele use livremente as mãos para abrir
uma fechadura, cortar vidro, verificar armadilhas e ações semelhantes.

Ladrões imaginativos poderão pensar em muitos outros usos para este prático e
equipamento versátil.

Conjunto de chaveiro

Este item caro permite que um ladrão faça duplicatas de chaves que ele tem em sua posse ou de
impressões de chaves feitas com um bloco de cera (disponível como um item separado; veja abaixo). O
conjunto de chaveiro é uma série de moldes, limas, pequenas lâminas, instrumentos de trabalho em metal e
similares. Ele também usa um pequeno aparelho de queima de óleo para amaciar e moldar metal, então seu uso
geralmente é restrito a um covil seguro onde o ladrão
não seja perturbado. Duplicar uma chave leva 1d4 horas, dependendo do tamanho e complexidade do original.
Uma chave mestra (veja abaixo) não pode ser duplicada com um conjunto de criação de chaves.
O conjunto de chaves permite a fabricação de réplicas de metal macio de baixa a razoável
de chaves, que têm aparência áspera e não lembram o trabalho de um profissional. a chave duplicada abrirá as
mesmas fechaduras que a original se o ladrão fizer um teste de Destreza bem-sucedido (o Mestre deve fazer isso
em segredo). Se o ladrão fez sua duplicata de uma impressão de almofada de cera, há uma penalidade de +2
para esta rolagem de dados. O ladrão sempre pensa que sua duplicata é uma obra de sucesso, é claro. Somente
quando for realmente tentado na(s) fechadura(s) apropriada(s) o ladrão descobrirá com certeza.

O conjunto de chaveiro não substitui o papel dos serralheiros ou sua habilidade. Profissional
serralheiros duplicarão chaves com 99% de chance de sucesso e terão ferramentas superiores ao conjunto de
chaves descrito aqui. O conjunto de ferramentas de cada serralheiro é criado individualmente e modificado para
se adequar ao serralheiro e é muito complexo para ladrões que não são serralheiros para empregar.
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Tiras de calcário

Estas são tiras de madeira, geralmente em torno de 4 a 6 polegadas de comprimento e uma polegada ou mais de
altura, e muito finas. Eles também são muito resistentes, porém, sendo feitos de madeira muito resistente (como
madeira de tília, embora outras madeiras semelhantes possam ser usadas) e muitas vezes revestidas em um ou ambos os
lados com uma camada muito fina de verniz de endurecimento. Tiras de calcário são colocadas entre uma porta e a moldura da
porta para que o ladrão possa levantar uma trava do outro lado da porta e abri-la normalmente (possivelmente depois de arrombar

uma fechadura). Uma trava normal pode ser aberta, mas uma barra é muito forte para uma tira de tília levantar.

Pele de tubarão

A pele de tubarão é feita de tecido grosso, no qual são costurados centenas de minúsculos anzóis curvos e farpados, como
anzóis de pesca em miniatura. Esses ganchos são muito curvados e todos são costurados com os ganchos na mesma direção.
Assim, quando acariciado em uma direção, o pano parece perfeitamente liso, mas na outra ele se agarra com força e até rasga
a pele ou o tecido. A pele de tubarão é assim chamada, obviamente, porque se assemelha à pele de um tubarão, revestida de
escamas em forma de gancho.

A pele de tubarão pode ser usada como uma forma de tábua suspensa; um quadrado do material afixado
uma superfície com ganchos apontando para baixo pode ser usada para manter ferramentas e afins no lugar.
Os itens podem simplesmente ser pressionados na superfície da pele de tubarão, e eles efetivamente aderem a
ela. Isso é mais útil para um ladrão escalando uma parede e tem utilidade em outras circunstâncias. Luvas revestidas de
pele de tubarão podem ser usadas para ajudar a escalar paredes, caso em que podem ser tratadas como luvas com garras
(veja acima) em todos os aspectos.

Chave-esqueleto

Estes não foram considerados anteriormente na habilidade de pegar fechaduras porque o Mestre quase certamente
desejará restringir drasticamente a disponibilidade desses itens, se eles forem permitidos no mundo da campanha.

Uma chave mestra é aquela que é capaz de abrir muitas fechaduras de diversos tipos, em sua forma mais versátil. Os
melhores designs abrirão praticamente qualquer fechadura, mas é certo que o Mestre não vai querer que nenhum ladrão de PC
adquira tal item! Em vez disso, quatro maneiras de lidar com chaves mestras são sugeridas aqui.

Primeiro, qualquer chave-mestra individual pode abrir fechaduras de até um certo nível de complexidade.
Chaves-esqueleto podem ser de qualidade boa, excelente ou superior (miseráveis e ruins não as justificam), e uma chave-
mestra de qualquer nível particular de qualidade pode abrir todas as fechaduras com qualidade igual ou inferior à de a
própria chave mestra.
Segundo, uma chave mestra pode ser tratada como equivalente a um ladrão de certo nível;
isso pode ser determinado pelo Mestre para se adequar ao nível de jogo no mundo da campanha. Se for necessária uma
determinação puramente aleatória, o nível 7-14 (6+d8) pode ser usado. A chance de abrir fechaduras pode ser considerada
como 20%, mais 5% por nível de ladrão.
Terceiro, uma chave mestra pode ser tratada como uma "chave mestra" - isto é, ela pode abrir todas as fechaduras
em alguma área específica (como todas as salas não residenciais da ala leste da
castelo do vampiro). Neste caso, é realmente apenas um substituto glorificado para um monte de
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chaves, embora economize tempo tendo apenas uma chave para usar. Uma variante mais interessante deste tema é ter
uma chave mestra que pode abrir todas as fechaduras encomendadas a um determinado serralheiro (nos últimos anos,
talvez). Se o serralheiro fosse bem pensado e frequentemente contratado, poderia haver aventuras em torno de apenas
descobrir para quais locais ele havia construído as fechaduras, quanto mais abrir todas elas!

Quarto, uma chave mestra pode ser classificada como um item mágico menor, e removida do reino dos
equipamentos mundanos, se o Mestre desejar restringir a disponibilidade de tal chave sem bani-la do jogo. Nesse caso,
classificar a chave como igual em habilidade a um ladrão de alto nível e/ou adicionar bônus importantes para a habilidade
de arrombar fechaduras para fechaduras com qualidade magistral é a melhor maneira de usar a chave.

Por fim, observe que uma chave-mestra pode abrir uma determinada fechadura, mas não desarma
quaisquer armadilhas presas à fechadura ou portal, a menos que a chave original o faça.

Papel alcatrão

Este é simplesmente qualquer tipo de papel pesado ou (mais geralmente) pano que foi encharcado
em alcatrão, mel, melado ou qualquer coisa convenientemente pegajosa. O ladrão geralmente o usa batendo-o em uma
janela antes de quebrar o vidro em uma vidraça. A superfície pegajosa mantém todos os
fragmentos juntos à medida que o vidro se quebra. O ruído é consideravelmente reduzido, tanto por amortecer
o impacto de um martelo no vidro quanto por evitar que o vidro quebrado se espalhe pelo chão além da janela.
Se houver alguém dentro de uma distância de escuta bastante próxima, o Mestre pode fazer um movimento secreto
silenciosamente rolar para o ladrão ao usar este estratagema.

O papel alcatrão também pode ser usado com um cortador de vidro (veja acima), sendo afixado no centro
da área de vidro a ser cortada, para que possa ser simplesmente puxada para fora quando o cortador tiver feito seu
trabalho.

Almofada de Cera

Este é um pequeno bloco de cera geralmente mantido em um recipiente rígido para mantê-lo em uma peça—
o equivalente a uma grande caixa de rapé servirá muito bem. O ladrão usa a cera para gravar uma impressão de uma
chave que ele quer duplicar mais tarde. Obviamente, o ladrão só pode fazer isso se tiver acesso a uma chave, pelo
menos por um curto período de tempo, e se não quiser arriscar a chave emprestada por um tempo. A partir da
impressão de cera, o ladrão pode pedir a um serralheiro que faça uma duplicata da chave original, ou tentar fazer ele
mesmo usando um conjunto de chaveiro, se tiver um.

Com cera muito mole, que pode precisar de amolecimento no local, o ladrão pode até ser
capaz de fazer uma impressão de cera de itens como selos pesados, que podem ser duplicados mais tarde - mas será
necessário um especialista para esse tipo de duplicação/falsificação!

Evasões

Os ladrões geralmente têm motivos para evitar a detecção ou perseguição. Algumas de suas habilidades (esconder
nas sombras, movendo-se silenciosamente) são adaptados para esse fim. O equipamento detalhado aqui inclui
outras ajudas à evasão, itens para ajudar a evitar a detecção e até um item ou dois para permitir que o ladrão assobie
inocentemente se for encontrado e apreendido no local.
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do crime.

Anis

O anis é um simples aromatizante natural derivado de plantas. Uma pequena quantidade de anis
O extrato pode ser usado por um ladrão para arruinar qualquer esforço para que os cães
rastreiem seu cheiro, se cães de caça (ou similares) forem usados por perseguidores. Deixar cair um
frasco de anis em um local adequado (por exemplo, na margem de um riacho que o ladrão atravessa,
na base de um muro que ele atravessa, mesmo em uma encruzilhada) garantirá que o olfato dos cães seja
totalmente arruinado para 1d4+1 horas se chegarem ao local onde o anis foi jogado. Um teste de
resistência contra veneno permitirá que um cão treinado evite o anis até certo ponto, mas o olfato ainda é
perdido por 1d4+1 turnos. Um feitiço como neutralizar veneno ou veneno lento lançado em um cão afetado
eliminará o efeito, mas o cão ainda terá que seguir a trilha mais adiante, de alguma forma, para continuar
rastreando. O efeito do anis em qualquer outro tipo de animal rastreador treinado depende do Mestre, mas
o anis deve ter um efeito prejudicial no olfato de quase tudo.

Caltrops

Na verdade, eles vêm em diferentes formas e tamanhos, mas a forma básica é a de um metal
bola com quatro a seis pontas ou pontas. Quando um caltrop é jogado no chão, ele sempre cai com um pico
mais ou menos na vertical. Um ladrão pode jogar pequenos estrepes no chão para desacelerar os
perseguidores. Caltrops não podem ser usados como armas de mísseis, no entanto.

O efeito dos estrepes depende de quantos são derrubados pelo ladrão. O número base é 10 lançado
em uma área de 25 pés quadrados. Qualquer um que entrar na área deve fazer um teste de resistência
contra paralisação. Um teste bem sucedido significa que o personagem pisou em um, sofrendo 1d4 pontos
de dano e deve parar o movimento. Se metade do número de estrepes for usado (apenas cinco em uma
área de 25 pés), o salvamento é feito em +4; para cada cinco extras caídos em tal área, o salvamento é
feito com um adicional de -2 (até -6 no total).
Um personagem movendo-se a menos de um terço de sua taxa de movimento normal não precisa fazer
um salvamento. Um novo teste de resistência deve ser feito para cada seção de 1,5 metro inserida
na qual os estrepes tenham caído.
Se um perseguidor pisar em um caltrop, ele deve ser removido antes que o perseguidor possa continuar.
Isso leva uma rodada. Além disso, o perseguidor deve fazer uma segunda defesa contra paralisação para
ver se ele está temporariamente coxo. Se o salvamento for feito, a perseguição pode continuar normalmente.
Se o teste falhar, o perseguidor só pode se mover a um terço da taxa normal por 24 horas (ou até que o
dano seja curado magicamente).
Um ladrão engenhoso pode até improvisar estrepes – em um caso infame, de um saco de batatas
encontrado na cozinha de uma casa sendo assaltada e um pequeno saco de pregos carregado pelo
ladrão em questão. Modificadores nos testes de resistência de vítimas em potencial podem ser
permitido para tais versões improvisadas!
Nota: Para jogadores e mestres com Unearthed Arcana, as regras acima são baseadas na entrada
para tetsu-bishi em Oriental Adventures, que tem regras um pouco superiores às da entrada Unearthed
Arcana para estrepes.
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Catstink

Mesmo o cão mais bem treinado (cão de guarda ou cão de rastreamento) acha impossível evitar se
distrair quando há gatos por perto. Isso é explorado pelos poucos alquimistas que têm a receita para a
fabricação do fedor de gato. Esses poucos são bem pagos pelas guildas de ladrões
por seu trabalho, misturando vários líquidos obtidos de diversas partes de gatos com alguns ingredientes
secretos para produzir um líquido espesso, fétido, marrom-amarelado, felino.
Catstink é especificamente misturado para levar qualquer cão à distração, permitindo que o ladrão
passar por cães de guarda enquanto eles tentam freneticamente localizar o gato que eles podem
cheirar tão pungente. Cães que podem cheirar fedor de gato não farão nada além de tentar chegar à fonte
do cheiro, não importa o quão treinado seja. Feitiços (lento, neutralizar veneno) só são úteis se o cão for
totalmente removido do cheiro. Mesmo assim, o efeito do feitiço não será evidente até que um turno tenha
passado e o cão volte ao normal.
Catstink também pode ser usado para atrasar cães rastreando um ladrão enquanto ele tenta
escapar, da mesma forma que o anis é usado, embora muito mais eficaz (e muito
mais caro). O cheiro de fedor de gato pode ser percebido por cães a até 200 metros de distância,
ou até meia milha, se estiverem a favor do vento.

Pimenta de cachorro

Isso pode ser jogado no chão, como anis, para despistar os cães ao perseguir um ladrão. É
menos eficaz do que o anis, no entanto, o cão perseguidor é permitido um teste de resistência
contra veneno para evitar o efeito da pimenta do cão absolutamente. Se o teste falhar, porém, o cão é
incapaz de continuar perseguindo por 1d4+1 turnos.
Pimenta de cachorro pode ser mais útil espalhada no ar, um pequeno pacote com capacidade
suficiente para preencher um cubo de 10 pés. A pimenta ficará suspensa no ar por 1d4 rodadas após ser
arremessada nela. Um cão que entrar na área durante este tempo não recebe nenhum teste de resistência
para evitar o efeito da pimenta. Se a pimenta de cachorro for jogada direto na cara de um cachorro, o
infeliz animal não terá nenhum teste de resistência e ficará histérico por uma hora, período durante o qual
será totalmente incontrolável.

Lâmpada de mão

Geralmente é um pequeno pote de metal do tamanho de uma vela noturna. tem uma dobradiça
tampa flip-up com espelho no interior; um espelho de prata é frequentemente usado, então o item não
é barato. O espelho direciona a luz e a tampa também funciona como abafador quando fechada. A lâmpada
fornece luz suficiente para o ladrão trabalhar (por exemplo, ao tentar arrombar uma fechadura em um local
escuro), enquanto não derrama o suficiente para entregar o ladrão (espero). Certamente, é improvável que
a luz fraca e focada seja visível a mais de 6 metros do ladrão, e mesmo dentro dessa faixa é muito, muito
fraca.

Botas ocas

Estes vêm em várias formas, mas um design comum é aquele com saltos giratórios. O calcanhar da
bota é agarrado e torcido firmemente em direção à superfície interna. O calcanhar gira e revela um pequeno
compartimento oco dentro da bota. Esses compartimentos são muito
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pequeno, e normalmente conterá apenas uma gema de tamanho moderado ou até quatro pequenas.
O design da bota é tal que não há um calcanhar embutido visível externamente, mas mesmo assim um
ladrão usando essas botas sofre uma penalidade de -5 em qualquer jogada silenciosa que ele tenha que
fazer.

Mármores

O uso destes é uma castanha antiga, mas perenemente popular entre os ladrões, principalmente por
causa de sua eficácia. Um pequeno saco de bolinhas de gude (um termo geral para pequenas esferas de
vidro, metal, etc.) solto sobre um piso de pedra para rolar força qualquer perseguidor a desacelerar para
metade da velocidade normal de movimento ou ser forçado a fazer um teste de Destreza. Se este teste
falhar, o perseguidor escorrega e tem que passar uma rodada completa para se levantar novamente. Como
as bolas de gude rolam muito, um pequeno saco (30 ou mais) cobrirá uma área de 10' x 30' (ou equivalente).
Pequenas pedras e pedrinhas só podem ser substituídas por mármores se tiverem sido polidas, lixadas, etc.,
de modo que fiquem quase perfeitamente redondas – um negócio demorado.

Autoproteção e Combate

O equipamento detalhado aqui oferece opções de combate sorrateiras para ladrões, que qualquer
personagem com alguma decência real e senso de honra normalmente evitaria. Já que, por definição,
alguns desses itens subvertem as opções normais de combate, o Mestre deve se sentir à vontade para
modificar e/ou restringir a disponibilidade de itens que ele considera inadequados para sua campanha.
as armas ocultas listadas, pelo menos, devem definitivamente ser disponibilizadas para os ladrões que são
membros das Guildas dos Assassinos.

Pó Cegante

Este é um termo geral para qualquer pó que seja altamente abrasivo, irritante para os olhos,
e incapacitando a vítima como resultado. Pedra em pó, pimenta, pó embebido em suco de cebola e sais
de amônio fortes – o pó cegante pode ser feito de muitos ingredientes.
O pó cegante só é útil se for jogado diretamente nos olhos da vítima. Isso conta como um tiro
chamado (Guia do Mestre, p.58) com uma penalidade adicional (dobrada), para um total de -8 na jogada
de ataque. o bônus de Destreza da pessoa que arremessa o
pó se aplica à jogada de ataque. Além disso, a CA base do alvo ignora qualquer armadura ou escudo usado,
exceto pelo uso de um capacete ou elmo; proteção mágica como braçadeiras de defesa ou um anel de
proteção protegem o alvo, assim como Destreza (a menos que o ataque tenha um elemento surpresa).

Se pólvora cegante atingir uma vítima, os efeitos são os mesmos da magia nuvem fedorenta , exceto
que duram 2d4+2 rodadas e nenhum teste de resistência é permitido. Se a vítima puder lavar os olhos
com bastante água, o efeito durará apenas uma rodada após
os olhos são lavados. Embora o pó ofuscante possa conter alguns ingredientes desagradáveis, ele não causa
danos permanentes aos olhos.

Faca da Morte

Este instrumento sinistro pode parecer uma faca sem lâmina, mas é mais frequentemente
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disfarçado como algo mais inocente, como um estojo para um pente ou óculos ou caneta de pena, uma
ferramenta de algum tipo, etc. O disfarce não enganará qualquer inspeção de perto, no entanto.
A lâmina da faca está dentro de um barril dentro do cabo e é acionada por mola. A faca é acionada
pressionando uma trava no cabo; a lâmina dispara para frente com considerável
força. A arma causa o mesmo dano que uma adaga normal, embora um ponto de dano seja adicionado
para um primeiro ataque quando a lâmina é acionada.
A vantagem óbvia da faca da morte é sua capacidade de surpresa. Uma vez que não se parece com
uma arma até que a lâmina seja acionada, uma vítima pode ser pega totalmente desprevenida pelo seu uso.
Se o alvo não perceber que um golpe está vindo e o ladrão conseguir aproximar a arma do corpo da vítima
para que uma investida possa ser feita com ela, qualquer golpe é tratado como uma facada nas costas, com
bônus padrão de acerto e dano, dado o elemento surpresa.
Uma facada nas costas nem sempre é literalmente uma facada nas costas!
Uma faca mortal envenenada nas mãos de um assassino habilidoso é uma arma
extremamente perigosa, e o Mestre pode querer determinar que, uma vez que a lâmina tem que ser escondida
por algum tempo antes de um ataque, há uma chance de 25% (ou mais) de que a veneno terá pingado da
lâmina antes que o assassino ataque com ela.

Arco dobrável

Os arcos são muito úteis para os ladrões, mas são muito difíceis de esconder devido ao seu tamanho
e formato. Um arco dobrável resolve esse problema, dividindo-se perfeitamente ao meio quando não
amarrado, tornando-o um tamanho muito mais adequado e permitindo ocultação - por exemplo, em uma
bainha de coxa. Apenas arcos curtos têm equivalentes de arco dobrável.
A articulação no meio do arco o enfraquece, porém, reduzindo os alcances efetivos
para S 4, M 8, L 13, e também fazendo -1 nas jogadas de dano (mas qualquer acerto causa pelo menos
um ponto de dano).

Anel de pinos

Esta arma simples é um anel com uma tampa flip-up, abaixo do qual está uma agulha capaz de
fornecer uma dose de veneno (ou droga de nocaute, etc.) ao alvo. A versão mais primitiva disso terá o
pino simplesmente assentado em um pequeno reservatório de droga líquida ou toxina.
Já que a administração do veneno/droga é bastante aleatória aqui, a vítima recebe um bônus de +2 em
qualquer teste de resistência contra seus efeitos. Designs mais sutis e refinados
uma agulha capaz de extrair líquido de um reservatório, de modo que apenas um teste de resistência
normal (ou mesmo um com uma penalidade de -2) se aplica. O DM deve decidir quais permitir na campanha
(ambos podem existir ao mesmo tempo, é claro).
Um ataque com um anel de alfinete é um tiro chamado (com uma penalidade de -4 na jogada de ataque)
porque deve atingir a carne exposta - o alfinete não administrará veneno através de qualquer espessura
significativa de roupa. Um golpe no pescoço é a maneira consagrada pelo tempo de garantir que a toxina
entre na corrente sanguínea rapidamente. O Mestre pode decidir em casos incomuns que nenhum tiro
chamado é necessário (p. .

Espada
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Esta é simplesmente uma lâmina longa, esbelta, semelhante a um florete, escondida dentro do que parece ser um
bengala ou bengala simples. A lâmina longa e fina requer um slot de proficiência em arma para ser usada de forma mais
eficaz. Swashbucklers gostam particularmente dessa arma. O dano causado pela lâmina é como uma espada curta. Leva uma
rodada para puxar a lâmina do bastão da espada e prepará-la para uso. O principal uso da arma, obviamente, é a possibilidade

de contrabandear para lugares onde as armas não são permitidas.


É altamente duvidoso que algo como um bastão de espada existisse nos tempos medievais, mas esta arma
definitivamente adiciona algum estilo e traço a uma campanha. Já que causa menos dano do que a maioria das espadas
(e requer proficiência em arma), o Mestre deve considerar permitir isso em seu jogo.

Bainha de pulso

Esta pequena bainha de couro é feita para segurar uma faca ou punhal, e é amarrada ao antebraço (abaixo da
manga de uma roupa) para que a arma possa ser virada para a mão por um movimento do braço e a lâmina pronta para ação.
Um ladrão habilidoso pode enfiar uma lâmina em sua mão por movimentos de braço disfarçados no contexto de mudança de

postura enquanto está sentado em uma cadeira, ou movimentos semelhantes e aparentemente inócuos. Novamente, a
vantagem óbvia é
o de ocultação.
Variantes deste tema são bainhas soltas, que geralmente são costuradas em jaquetas de couro
ou artigos de vestuário semelhantes. Aqui, a liberação do punhal da bainha pode ser acionada por meios
mecânicos (pressionando um botão da manga da jaqueta, etc.)
acionamento de almofadas de pressão (enrijecendo o bíceps firmemente contra o punho do outro braço, etc.).

A alegria das varas

Esta seção detalha vários usos para varas, bastões ou bastões fortes, muitos dos quais podem
obviamente ser improvisado como e quando necessário. Os ladrões de PC podem, no entanto, preferir postes
modificados adequadamente, prontos à mão em caso de necessidade urgente!

Poste de lâmina

Este é um substituto para uma arma de haste, mas não é usado como arma de combate. Em vez disso, um pequeno
lâmina é encaixada em uma extremidade de um poste, e isso é usado para cortar objetos à distância.
O uso mais notável para o bastão de lâmina é no corte de fios de viagem (por exemplo, à distância, se o ladrão não tiver
certeza se as armadilhas podem ser acionadas).

Vara de escalada

Este tem que ser um poste robusto e forte, com 10 pés de comprimento ou mais, para ser de alguma utilidade
real. Tem entalhes cortados em intervalos regulares (aproximadamente a cada 2 pés) para permitir que o ladrão suba
usando-o. Deve ser colocado em um ângulo adequado contra a parede, caso contrário não pode ser empregado. Ladrões
não costumam usar esse item, mas tem seus usos para lidar com superfícies muito escorregadias ou lisas, paredes feitas com
cacos de vidro quebrados na argamassa,
e casos incomuns semelhantes.
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Vara com Gancho

Um gancho forte é colocado na extremidade do poste, que tem vários usos. A primeira é puxar os fios descobertos,
se é isso que o ladrão deseja fazer, embora um poste de lâmina seja geralmente superior para lidar com esses problemas. O
uso mais comum, porém, é usar
o gancho para prender objetos para que possam ser recuperados. Dependendo do tamanho do anzol, qualquer coisa, desde
um chaveiro ou um pequeno porta-jóias (encaixado no fecho) até um pedaço de carne de um homem rico, pode ser roubado
pelo ladrão. A critério do Mestre, um teste de perícia (uma escolha
rolo de bolsos) pode ser necessário para o sucesso. Na Inglaterra medieval, pescar pelas janelas
com varas de gancho era tão comum que uma subclasse de ladrão que ganhava a vida dessa maneira era comumente
conhecida e chamada de "a prostituta".

Poste Espelho

Isso usa espelhos em ambas as extremidades do poste, colocados em um ângulo adequado para que o ladrão possa
peer, periscópio, em torno dos cantos usando o instrumento.

Miscelânea
Botas de lâmina

Este título exótico é um catchall para botas especialmente modificadas que têm lâminas ocultas dentro delas. As
lâminas têm que ser pequenas, é claro; eles geralmente são um pouco maiores do que as lâminas de barbear modernas.
Eles geralmente são escondidos em compartimentos secretos nos saltos das botas (veja Botas Ocas acima), mas lâminas
finas podem até ser escondidas nas solas das botas. Essas lâminas são de pouca utilidade como armas, mas podem ser
usadas para cortar bolsas e bolsas, cortar cordas e para tarefas semelhantes.

Bainha Falsa

Os ladrões podem empregar bainhas robustas que são ligeiramente mais longas do que as espadas que
caber neles, deixando um pedaço de bainha na extremidade que é um compartimento oco separado. Normalmente,
isso pode ser acessado através de um painel deslizante no final da bainha.
Este compartimento oco pode ser usado para esconder muitos tipos de coisas, seja
para contrabandeá-los (venenos, pimenta de cachorro, pó ofuscante, etc.) ou contrabandeá-los (gemas e outros). Alguns
são tão bem projetados que o compartimento pode ser acessado por cima ou por baixo, para que o ladrão possa usar a
bainha falsa como um snorkel (ou, mais corretamente, como um tubo de respiração subaquático) se tiver que ficar escondido
na água por qualquer razão.

Lâmpada de aquecimento manual

Esta pequena lâmpada é a óleo, com um reservatório de óleo e um pequeno pavio afundado em uma concha de barro.
É usado pelo ladrão para aquecer suas mãos, colocando-as em concha ao redor, se o frio prejudicar seus talentos (tente abrir
uma fechadura com os dedos congelados em um clima frio!). Praticamente nenhuma luz é produzida, o objetivo é simplesmente
aquecer as mãos. A versão mais simples disso é uma esfera de barro arrolhada que pode ser preenchida com óleo quente
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antes que o ladrão comece seu trabalho, para ser retirado do bolso e segurado nas mãos quando necessário.

Cartas Marcadas e Dados Viciados

Estas são armadilhas padrão para qualquer vigarista que se preze. Não há regras para
jogando no AD&D® 2ª Edição, no entanto, o Mestre tem duas opções. Primeiro, ele pode escrever o seu próprio. Em
segundo lugar, as regras simples sugeridas aqui podem ser usadas.
Se a proficiência em Jogo estiver sendo usada, o uso de cartas apropriadamente marcadas ou dados tendenciosos
permite um modificador de -1 no teste de d20 (lembre-se de que as proficiências funcionam quando rolagens de dados
baixas são feitas).
Se o jogo está realmente sendo jogado e a proficiência em Jogo não é usada, então o PJ ladrão pode (com efeito)
substituir qualquer carta comprada ou dado lançado se ele tiver o suporte adequado e se um teste de Destreza for feito.
Assim, se o PC estiver jogando blackjack e tiver sacado um rei e um cinco, o efeito do uso de cartas marcadas é simulado
ao permitir um redesenho de uma carta, se o jogador desejar fazê-lo (neste caso, as cinco, ao todo probabilidade).

Ao rolar o teste de Destreza, se o d20 for 18+, o ladrão foi visto trapaceando (mesmo que ele tenha feito o teste de
Destreza com sucesso). Por razões óbvias, o Mestre deve fazer este teste em segredo!

Sapatos de Água

Estes pertencem mais corretamente a Kara-Tur, terra de aventuras orientais e ninjas, mas
eles poderiam existir em qualquer cenário de fantasia.
Sapatos de água são simplesmente grandes dispositivos semelhantes a cestas de vime que são usados sobre o
pés (e chegar à altura do meio da panturrilha). O ladrão se equilibra na posição vertical e se impulsiona pela água com um
remo ou remo. O Mestre pode insistir em uma checagem de movimento silenciosamente em algum momento. Se algo
acontecer para assustar o ladrão (como uma flecha passando zunindo por sua cabeça ou algum monstro subindo na água),
um teste de Destreza pode ser necessário para evitar cair na água.

Custo e Disponibilidade de Equipamentos

Na Tabela 31 abaixo, estão listados o custo, peso e legalidade dos itens do equipamento. Esses
estão listados na mesma ordem em que aparecem no texto anterior. Alguns não aparecem; não há preços para os bastões
(que podem ser montados a partir de equipamentos listados no Livro do Jogador de qualquer maneira), por exemplo. Custo
e peso são de acordo com o Livro do Jogador
o formato e os itens de vestuário têm pesos listados para eles, mas também são indicados pela letra "C". Eles não adicionam
nada a estorvo se usados normalmente.
Legalidade dos itens é importante. Os itens são listados como L (legal; disponível gratuitamente no
mercado aberto), S (sombrio; disponível em países mais liberais e em lojas de rua desonestas sob o balcão) e I (ilegal;
apenas de uma guilda de ladrões). Alguns itens são divididos
classificação, por exemplo, "L/S." Isso pode ser porque eles são limítrofes ou porque são legais apenas para uso
ocupacional específico e restrito (e pode haver restrições à sua venda).

Finalmente, os itens marcados com dois asteriscos (**) podem ser difíceis de obter, mesmo que não
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ilegal, por vários motivos. Eles podem precisar de artesãos raros para fazer, ingredientes básicos podem
ser difícil de encontrar (por exemplo, ácido de dragão negro!), e tal. A descrição do item deve deixar claro por que
pode existir um problema de disponibilidade. O DM deve determinar a disponibilidade em vez de
do que usar um rolo aleatório.

Tabela 31:

COMPRA DE EQUIPAMENTO DE LADRÃO

Item Legalidade Custo Peso


Anel de barbear eu 3 pc
mini-lâmina de eu
*
5 po
SI *
estilingue de braço (ferro) 2 po
SI *
Anel de barbear (prata) 10 po
Ladrões pegam EU
30 po 1

ácido, metalinguagem, 1 frasco** eu 50 po


(travar) formões, conjunto de 3 serras eu 2 PO 1

(equivalente) eu 3 PO 1
Lâmina de serra de eu
*
6 PO
metal Cortadores de eu 5 PO
arame Funil, L/S 1 po
pequenas botas de eu 3 pc
patas Armadura EU
8 PO 3C
silenciada** Alças de S 750 PO+ 3 50

couro (par) eu PO 30 PO 1
Darksuit S 35 PO 2 5
Woodland Suit L/S PO 5
Charcoal, pacote eu

Weaponblack (frasco) S 2 po
Cone de escuta (latão) eu 2 po
Luvas com garras** EU
20 PO 1C
Galochas com garras EU
15 PO 1C

Adaga de escalada eu 5 PO 3 1

Grappling Iron Arrow, eu PO 8 2


eu
*
mordedor de madeira PO 1
eu
*
Flecha, mordedor de PO
pedra Flecha, mordedor de pedra,
Flecha de eu
*
7 po
adamantina, garra menor L/S 6 po
Flecha, garra maior Espinhos L/S 10 PO 1

de Escalada, ferro (10) eu 5 PO 6 4


Cortador de eu PO 120 4

vidro de pé de cabra (manuseado) L/I PO 25 1


Arnês do Destruidor** Conjunto de EU
PO 60 2

Confecção de Chaves Limewood EU


PO 6

eu
*
(como tiras de casca, 10) 3 pc
Pele de tubarão (por pés quadrados) L/S 12 po 1
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Chave-esqueleto EU var.
cera, bloco eu 3 pc
eu
*
Anis, frasco 2 PP
Caltrops (10) L/S 3 PO 1
Catstink, frasco** SI 40 PO
S *
Dog Pepper, pacote 1 esp.
Lâmpada de mão (com
espelho prateado) L/S 10 po 1
Botas ocas EU
15 po 3C
Mármores, saco (30) eu 2 pc
var. var. *
Pó Cegante
Faca da Morte** SI 12 po 1
Arco dobrável L/S 45 po 2
SI *
Anel de pino (ferro) 2 po
SI *
Anel de pino (prata) 10 po
Espada** L/S 25 po 4
Bainha de pulso S 3 po
Botas de lâmina EU
15 PO 3C
Bainha Falsa** L/S 12 PO 1-2
Lâmpada de aquecimento manual eu 2 PO
Cartas Marcadas, Baralho** EU
5 po
Dados tendenciosos, osso, caixa de 4 EU
5 po
Dados tendenciosos, marfim, caixa de 4 EU
20 po
Sapatos de água, par SI 5 po 1

Itens mágicos para ladrões

Quando possível, o Mestre deve selecionar os itens mágicos que ele distribuirá em sua
campanha. Às vezes, porém, uma seleção rápida e aleatória pode ser necessária. Neste caso, se
o DM rolar 99 ou 00 na Tabela 88 do Dungeon Master's Guide (p. 135), ele não deve
role para uma arma mágica, mas faça uma simples rolagem de d20 na Tabela 32 abaixo.
Os itens mostrados nas tabelas posteriores se enquadram em três categorias:
(i) Itens restritos ao uso apenas por ladrões. Estes são indicados por (T) seguindo o
título do item nas tabelas.
(ii) Itens que não precisam ser restritos apenas a ladrões, mas que tenham mais de um efeito, com pelo
menos alguns de seus efeitos sendo de valor apenas para ladrões. Ou seja, os ladrões se beneficiarão muito mais
desses itens do que outros personagens. Estes são indicados por (T*) após o título do item nas tabelas. O Mestre
pode querer decidir que esses itens só podem ser usados por ladrões em sua campanha.

(iii) Itens que podem ser usados tanto por não-ladrões quanto por ladrões, mas que são claramente
importante para atividades típicas de ladrões como espionagem, roubo, bisbilhotar, esgueirar-se e tal.

Como nota geral, a maioria dos itens nesta seção são de poder relativamente baixo. este
deve permitir que os Mestres introduzam um ou dois desses itens mesmo em uma campanha de baixa
magia sem medo de perturbar o equilíbrio do jogo.
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Tabela 32:
ITENS MÁGICOS PARA LADRÕES
d20
Lista Categoria Mesa
1-7 Poções e óleos 33
8-11 Magia Diversas: Vestuário e Jóias 34
12-15 Magia Diversas: Outras Coisas Sorrateiras 35
16-19 Armas 36
20 Especial (veja abaixo)

Para cada uma das tabelas posteriores de 33 a 36, um simples lançamento de d6 é usado para determinar
a natureza do item encontrado. Nenhuma dessas tabelas posteriores tem subtabelas com as quais se preocupar.

Resistência à detecção

Muitos dos itens listados abaixo foram projetados para permitir que o ladrão evite a detecção,
para evitar que seus ganhos ilícitos sejam descobertos e tal. Claramente, evitar a detecção por feitiços
mágicos simples de baixo nível é muito importante para muitos ladrões. Como consequência, alguns
dos itens mágicos dos ladrões são encantados com resistência à detecção, exigindo que qualquer
conjurador use uma magia de adivinhação (como detectar magia, detectar invisibilidade
em casos apropriados, etc.) efetivamente para superar 50% de resistência mágica no que diz
respeito à detecção. Ele também protege o ladrão contra a descoberta por criaturas capazes de
detectar invisíveis (permite uma chance fixa de 50% de não detecção automática nos casos em
que tais criaturas não têm nível de conjurador). Essa resistência à detecção não dá ao ladrão nenhuma
resistência mágica geral, é claro!
Entradas de "Valor XP" são prêmios de pontos de experiência que se aplicam para fazer o item. Um
a entrada de "U" significa que o item é único e não pode ser feito magicamente, já que o original foi
feito por meios desconhecidos.

Tabela 33: POÇÕES E ÓLEOS


d6 XP
Role Item Valor
123 Essência das Trevas (T*) 300
456 Óleo de Slickness (T) 350
Mestre do Ladrão (T) 500
Percepção (T*) 300
Respiração do sono 250
Ladrão (T) 350

Tabela 34:
MAGIA DIVERSA:
ROUPAS E JÓIAS
d6 XP
Role Item Valor
12 Amuleto da Morte Dramática (T) U
Botas de Equilíbrio (T*) 1.000
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3 Luvas de Evasão (T*) 1.000


4 Manto do Mundano (T*) 1.500
5 Manto do Desaparecimento (T) 2.000
6 Manto das Sombras (T*) 3.000

Tabela 35:
MAGIA DIVERSA:
OUTRAS COISAS SNEAKY
d6 XP
Rolar Item 1 Valor
2 3 4 5 6Saco de Desaparecimento (T) 5.000
Caixas de Transporte Delicioso 2.500
Dispersão de Pó de Trilha (T*) 500
Lente de Visão Remota (T) 1.000
Lente de Avaliação (T) 1.000
A corda bamba de Tallin 1.250

Tabela 36: ARMAS MÁGICAS


d6 XP
Rolar item Valor
1 Besta de Pesca 750
2 Adaga de Empalamento (T) 300
3 Adaga de Recurso (T) 500
Adaga de Sonda (T) 4 300
Bainha do Veneno 500
56 Espada Curta de Backstabbing (T*) 700

Descrição dos itens mágicos

Poções e óleos

Essence of Darkness: Este fluido oleoso preto puro deve ser mantido em recipientes resistentes e à
prova de luz, pois é destruído após uma volta sob luz solar intensa ou uma hora exposta à luz do dia. A
essência da escuridão é a própria escuridão pura, concentrada e liquefeita. Ele pode ser usado de várias
maneiras:
(i) Quando uma dose é ingerida, faz com que todo o corpo do bebedor, incluindo cabelos, dentes,
e até o branco dos olhos, preto fosco puro. Isso pode aumentar a chance de um ladrão se esconder
nas sombras, como mostrado abaixo.
(ii) Da mesma forma, se uma dose é diluída em um galão ou mais de água morna, a essência
cria um poderoso corante preto. Um galão desta forma diluída pode ser usado para tingir roupas e
até armaduras e armas; um galão do corante é suficiente para tratar as roupas e equipamentos de
um personagem. O corante leva uma volta para misturar e absorver os itens e uma volta para secar. Esse
processo também afeta as chances de se esconder bem nas sombras.

Corpo apenas (vestindo roupas normais) +5%


Corpo apenas (sem roupas) +25%
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Apenas roupas +20%

Tanto o corpo quanto as roupas +40%

Esses bônus só se aplicam quando o ladrão está tentando se esconder em áreas escuras, obviamente; isto é, ao
"tradicional" escondido nas sombras. A resistência à detecção opera em um ladrão usando essência da escuridão
para se esconder dessa maneira.
(iii) A essência da escuridão é instável e se um frasco for atingido por um golpe esmagador,
explodir na escuridão 15' raio. Uma única dose da essência mágica criará um raio de 5' de escuridão se for
atingido. Esta propriedade foi explorada fazendo pequenos globos de vidro ou cerâmica cheios com o líquido que
são então jogados com força em superfícies duras para criar "bombas de escuridão". A critério do Mestre, um ladrão
que ingeriu a essência ou a aplicou em sua roupa pode se tornar o centro de um efeito de raio de 5' de escuridão se
desferir um golpe severo (50% dos pontos de vida restantes, com um mínimo de 12 pontos de vida para o efeito para
operar) com uma arma contundente.

Os efeitos da essência das trevas duram seis horas mais 1d6 turnos, se usados externamente;
se ingerido, tem a mesma duração de uma poção padrão. Cada garrafa ou frasco da essência encontrada
geralmente contém fluido suficiente para 1d4+4 doses.

Óleo de Slickness: A consistência desta substância mágica é variável; às vezes isso


é encontrado como um pequeno frasco de óleo muito viscoso, às vezes como um pote de pomada branca fina
e cremosa. É aplicado esfregando a pele das mãos (levando uma rodada). Quando esfregado
em, ele melhora a velocidade e coordenação das mãos para que todas as habilidades de ladrões baseadas
manualmente (pegar bolsos, abrir fechaduras, encontrar/remover armadilhas) sejam melhoradas em 10%. Um frasco
ou pote deste óleo (ou pomada) geralmente contém 1d4+4 aplicações. O efeito dura 1d4+4
voltas. Os bônus nos valores de habilidade não podem ser reivindicados por nenhum ladrão que esteja usando
manoplas ou luvas de qualquer tipo, incluindo mágicas!

Poção do Ladrão Mestre: Esta poção dá ao ladrão um aumento temporário de níveis se ele tiver menos
de 13 níveis de experiência. O número de níveis ganhos depende do nível do ladrão, como mostrado abaixo.

Aumentar
Nível de Níveis Dados em cada
Beber 1º-3º de vida concedidos habilidade

4º-6º 7º-9º adicionados 5d6 5 4 4d6+1 +20%


10º-12º 3 3d6+2 2 2d6+3 +16%
+12%
+8%

O ladrão age como se estivesse no nível de experiência concedido pela magia da poção. O dano sofrido
é recebido primeiro dos pontos de vida extras temporários magicamente ganhos.
No que diz respeito às habilidades de ladrão, a poção afeta todas igualmente pelo aumento mostrado. Os efeitos
desta poção duram 5d6 rodadas.

Poção da Percepção: Isso aumenta os sentidos do bebedor em grande medida, com


inúmeros efeitos:
(i) Um ladrão ganha um bônus de 10% em suas habilidades de abrir fechaduras e remover armadilhas.
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(ii) Um ladrão ganha um bônus de 20% em suas habilidades de encontrar armadilhas e ouvir barulho.
(iii) A chance de um personagem ser surpreendido é reduzida pela metade (geralmente isso significa +1
ou +2 no dado).
(iv) A chance de um personagem detectar portas secretas ou ocultas é dobrada. Isso pode
também ser aplicado para detectar objetos escondidos ou ocultos se o Mestre desejar usar um teste de
Inteligência para isso; um bônus de +4 se aplica a tal teste de habilidade. Um bônus correspondente de
-4 se aplica a qualquer teste de proficiência em observação.
(v) Um personagem tem 25% de chance de detectar automaticamente ilusões invisíveis ou de detecção
(de magias ou efeitos similares a magias abaixo do 5º nível) como tal.
No entanto, esse aprimoramento também torna o bebedor vulnerável a ataques de olhar e
armas e também ataques baseados em som (como um feitiço de grito ou o rugido de uma
androsfinge) e todos os testes de resistência feitos contra tais ataques têm -2. Os efeitos da poção duram 1d4+4
turnos.

Poção de Respiração do Sono: Esta poção permite que o bebedor respire uma nuvem incolor e
inodora de gás indutor do sono até três vezes dentro de uma hora depois de beber.
Esta nuvem é efetivamente um cubo de 20' x 20' x 20'. Dentro da nuvem, as criaturas são afetadas como se
fossem atingidas por uma magia de sono , cujos efeitos são exatamente duplicados pela nuvem. Se o ladrão
não expirar uma nuvem desta forma dentro de uma hora depois de beber a poção, ele deve salvar contra
magias ou cair em um sono profundo e comatoso por 1d4+4 turnos. Esta poção é obviamente de grande valor
para o ladrão ao lidar com o número de guardas de baixo nível e periféricos quando ele está invadindo,
arrombando e entrando, etc.

Poção do Ladrão: Semelhante, mas mais fraca do que a poção do ladrão mestre, esta poção também
concede ao ladrão que a bebe aumentos temporários de níveis, dados de vida e habilidades, se
ele é de nível 9 ou inferior antes de beber, como mostrado abaixo.

Aumentar
Nível de Níveis Adicionado em cada
Beber dado de vida concedido habilidade

1º-3º 4º-6º 3 3d6 2 2d6+1 1 1d6+2 +12%


7º-9º +8%
+4%

Tal como acontece com a poção do ladrão mestre, o indivíduo age em todos os aspectos como um
ladrão do nível mais alto obtido após beber a poção, com o aumento das habilidades de ladrão sendo
distribuídos igualmente em todas as categorias pelo bônus mostrado. O dano sofrido é obtido de pontos de vida
temporários adicionais adquiridos primeiro. Os efeitos da poção duram 1d4+4 turnos.

Magia diversa: roupas e joias

Amuleto da Morte Dramática: Existem apenas alguns desses itens premiados, cada um criado para
um ladrão de alto nível a serviço de dois poderosos conjuradores, um mago e um ilusionista, que combinaram
suas habilidades para criá-los. Existem seis amuletos conhecidos, que diferem em apenas um aspecto; todos
têm as seguintes propriedades comuns.
O amuleto é ativado quando o usuário sofre uma forma de ataque particular (e apenas aquela forma de
ataque) que seria suficiente para matar ou incapacitar totalmente o usuário (por exemplo, por
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petrificação). Neste ponto, a magia do amuleto é ativada. O dano sofrido pelo ataque mortal é totalmente negado, e um
ataque especial (como petrificação) também é negado. O ladrão fica imediatamente invisível. Por fim, uma poderosa
ilusão programada é posta em operação para que o usuário do amuleto pareça ter sido morto ou desativado por

o ataque. Essa ilusão programada é completa e dramática - por exemplo, um amuleto protegendo contra fogo mágico
mostrará a vítima do ataque de bola de fogo como um cadáver queimado, completo com o cheiro de carne assada. Apenas
testes diretos e táteis ou um poderoso feitiço de adivinhação revelarão a ilusão pelo que ela é. O amuleto funcionará
apenas uma vez por dia. Jogue 1d6 na tabela abaixo para determinar a forma de ataque único contra a qual é protegido
pelo amuleto.

d6 Role Proteção Específica


1 Fogo mágico (incluindo bafo de dragão vermelho, etc.)
2 Ataques de raios e elétricos
3 Ataques baseados em frio
4 Petrificação
5 Armas afiadas
6 Armas contundentes

Botas de Equilíbrio: O usuário dessas botas de couro macias e de salto baixo é dotado de um senso de
equilíbrio magicamente aprimorado. Isso tem os seguintes efeitos importantes:

(i) Um ladrão usando as botas ganha um bônus de +10% em todas as jogadas de movimento silencioso e também em
todos os rolos de paredes de escalada.

(ii) A Destreza de qualquer personagem usando as botas é aumentada em um ponto para todos
propósitos onde as mãos não estão envolvidas. Assim, um ladrão não pode reivindicar um bônus para perícias como
abrir fechaduras, mas um bônus para Classe de Armadura pode ser aplicado, e da mesma forma um bônus se aplica a
testes de Destreza em certas situações (por exemplo, para evitar uma queda).
(iii) O usuário adquire a proficiência de andar na corda bamba; se este já estiver possuído, um
-4 modificador de bônus se aplica a todas as jogadas de teste de proficiência ao usar as botas.
Um usuário de botas de equilíbrio também não pode reivindicar um bônus adicional por se mover silenciosamente
de ajudas mundanas (como o uso de tiras de couro para atravessar tábuas de assoalho rangentes).
Além disso, os bônus ganhos de botas de equilíbrio não podem ser adicionados ao bônus ganho se o usuário também
usar manoplas de destreza.

Luvas de Evasão: Estas luvas são feitas de couro de bezerro excepcionalmente flexível e fino e
quando colocados, eles se misturam com a pele e tornam-se praticamente indetectáveis (e são resistentes à
detecção). Um ladrão usando eles ganha um bônus de +10% para abrir fechaduras e pode
desfaça quase qualquer nó automaticamente em uma rodada. Qualquer personagem usando as luvas ganha
uma proficiência em escapologia, sendo capaz de manipular suas mãos de tal forma que ele possa escapar de algemas,
correntes, ferros ou restrições semelhantes se um teste de Destreza (com +2 de bônus se o personagem for um ladrão) for
feito.

Manto do Mundano: Este manto muito comum, até mesmo surrado, marrom ou cinza, faz com que seu usuário
pareça totalmente inesquecível. Dá um bônus de 5% para se esconder nas sombras em todas as circunstâncias e torna o
usuário 80% indetectável se estiver em uma multidão (a resistência à detecção também se aplica aqui). Também torna o
usuário quase impossível de reconhecer
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depois de ter sido visto - muito útil para evitar a identificação após um crime. A menos que uma
testemunha (e deve ser uma testemunha ocular) faça um teste contra um quarto de sua Inteligência,
o portador do manto terá uma aparência tão mundana e chata que a testemunha será incapaz de
relacioná-lo com o ladrão (independentemente de se
o ladrão está usando o manto na próxima vez que a testemunha o vir).

Robe of Vanishing: Este manto simples e de aparência inocente é uma benção para um
ladrão que precisa iludir os perseguidores rapidamente. O ladrão só precisa agarrar as bainhas do
manto e apertá-lo com muita força sobre ele e ele simplesmente parecerá desaparecer, embora o ladrão
tenha sido afetado por um feitiço de truque de corda (nenhuma corda é visível, é claro) e também
invisível. a resistência de detecção se aplica ao espaço extradimensional criado. O efeito do truque de
corda durará até seis turnos, mas a invisibilidade criada é do tipo normal (permanente até que alguma
ação ofensiva seja realizada). Ladrões sábios se certificarão de que outras ajudas mágicas para escapar
(principalmente uma poção de voar) estejam à mão para maximizar o valor deste manto. O manto pode
ser usado até três vezes por dia para criar seus efeitos mágicos.

Shadowcloak: Este grande manto com capuz é feito de puro veludo preto. Quando usado por um
ladrão, melhora as chances de esconder nas sombras em 25% e torna um ladrão 50% provável de ser
invisível na escuridão (mesmo para infravisão, ultravisão, etc.). Também pode ser usado para lançar
escuridão, raio de escuridão de 15' e escuridão contínua uma vez por dia (no 12º nível de uso de
magia). Finalmente, uma vez por dia, o usuário pode realmente se transformar em uma sombra (cf.
Monstrous Compendium I) por até 12 turnos, tornando-se uma sombra em todos os aspectos, exceto
os mentais (assim, o usuário não pode ser danificado por armas não mágicas, mortos-vivos o usuário
por uma sombra e ignorá-lo, etc.). As defesas contra ataques baseados em luz (por exemplo, uma
magia de luz lançada nos olhos) são sempre feitas com -2 pelo usuário de uma capa de sombra.

Se um clérigo fizer com sucesso uma tentativa de expulsão contra o usuário em forma de sombra, o
ao portador da capa é permitido um teste de resistência (isto é -4 se o clérigo for realmente
capaz de amaldiçoar/destruir sombras). Se o teste falhar, o usuário sofre 1d6 pontos de dano por
nível do clérigo e a capa de sombra é destruída. Se o teste for feito, o personagem sofre metade do
dano e deve fugir com medo do clérigo na velocidade máxima por um turno.

Magia Diversas: Outras Coisas Sorrateiras

Bag of Vanishing: Esta parece ser uma bolsa simples capaz de transportar cerca de 2-3 libras.
ou então. Na verdade, ele funciona como um saco de transporte capaz de transportar até 50 libras.
peso, tendo uma carga de apenas 3 libras. Além disso, o saco do desaparecimento pode ter seus
cordões puxados com força uma vez por dia e simplesmente desaparecerá por seis turnos; o
equivalente a um feitiço de truque de corda operará na bolsa (embora permaneça com seu dono) e
também terá resistência de detecção operando sobre ela.
Esta bolsa é inestimável para o contrabando, como deve ser óbvio. O único problema é que cada
vez que a função de truque de corda é usada, há uma chance de 5% de que o conteúdo desapareça
no Plano Etéreo e a bolsa estará vazia quando for despachada mais tarde.

Caixas de Transportes Deliciosos: Estas caixas de madeira são cubos de 6 polegadas e vêm em
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pares idênticos (muitas vezes decorados com grande atenção aos detalhes). Quando um objeto inanimado de
tamanho adequado é colocado em uma e a tampa fechada e uma palavra de comando falada, o objeto
desaparecerá, apenas para reaparecer (efetivamente teletransportado) na caixa correspondente. Esta função
funciona até três vezes por dia.
Embora as caixas de transportes deliciosos sejam obviamente muito úteis, elas têm certas limitações.
Não é possível que o objeto-teleporte atravesse nenhuma barreira planar. E, embora a distância entre as
caixas não seja importante para afetar o alcance do teletransporte, sempre há 5% de chance de que o
objeto despachado não chegue ao seu destino, aparecendo em algum local aleatório a 10d10 milhas de
distância. Assim, o envio de objetos de valor não é recomendado. As caixas são mais usadas para enviar
mensagens, que sempre podem ser enviadas em duplicata (o que dá chances muito altas de pelo menos um

Despacho).
A principal limitação no uso dessas caixas, porém, é que nenhum objeto encantado pode ser
teletransportado usando-os. Mesmo a colocação de um simples feitiço Aura Mágica de Nystul em um
objeto impedirá que ele seja teletransportado usando essas caixas. Portanto, itens mágicos como anéis,
poções, amuletos e outras coisas, pequenos o suficiente para caber em uma dessas caixas, não podem ser
teletransportados para um local distante.

Poeira da Dispersão da Trilha: Uma pitada generosa dessa poeira mágica, quando espalhada no
início ou na origem de uma trilha (como na parte inferior de uma parede ao redor de uma casa
o ladrão roubou, no ponto em que ele atinge o solo) impedirá que seja seguido por todos os meios sensoriais
normais (rangers, cães de caça, etc.). A poeira geralmente é encontrada em uma pequena caixa, ou pacotes,
com um "achado" geralmente sendo suficiente para 1d4+4 usos.

Lente de Visão Remota: Essas pequenas e claras gemas (o termo "lente" é um pouco impróprio
aqui) parecem ser quartzo inútil, mas na verdade possuem um poderoso dweomer. Se
o proprietário se sintoniza com uma lente de visão remota (um processo que leva quatro horas de meditação),
ele pode então "ver" através da lente qualquer cena que esteja acontecendo na frente
a lente e dentro de seu campo de visão, onde quer que a lente possa estar posteriormente. Não há limite de
alcance, exceto que nenhuma percepção através dos planos é possível. Nenhuma informação auditiva é
detectada através da lente e nenhum feitiço pode ser lançado através dela. Uma lente de visão remota é
também resistente à detecção. A qualquer momento, qualquer ladrão pode ser sintonizado com um número de
tais lentes que não exceda a metade de seu valor de Inteligência (arredondar frações para baixo). Esses itens
geralmente são encontrados sozinhos e são de valor óbvio na espionagem.

Lente de Avaliação: Este item altamente valorizado consiste em uma lente de cerca de 3
polegadas de diâmetro com uma alça de cerca de 6 polegadas de comprimento. A lente permite que o
espectador estime o valor real de qualquer objeto não mágico com uma precisão de 5%, ao estudá-lo por
cinco rodadas ou mais. Claro, este será um preço médio, e condições especiais de oferta ou demanda
podem tornar essa avaliação extremamente imprecisa.
Os comerciantes geralmente se esforçam consideravelmente para evitar que qualquer lente de avaliação
seja usada em seus produtos! Na comunidade de ladrões, é mais procurado por cercas, que podem ampliar
suas operações de maneira significativa se possuírem esse item.

A corda bamba de Tallin: Esta corda modificada de escalada só serpenteará para frente em um ângulo
de até 45 graus para cima ou para baixo, mas também permite que seu dono e até cinco
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criaturas do tamanho de um homem ou menores tocadas por seu dono para andar sobre ela como se tivessem a
proficiência andar na corda bamba, com um bônus de +4 em qualquer teste de proficiência necessário.
Qualquer um que não seja tocado pelo dono da corda tentando andar sobre ela sofrerá uma penalidade de -4 para
quaisquer defesas ou verificações feitas enquanto estiver na corda. De todas as outras formas, este item é idêntico a uma
corda normal de escalada.

Armas

Besta de Pesca: Esta parece ser uma besta leve bastante normal, embora tenha uma pulseira grossa anexada que é
de design e resistência incomuns. Ao comando
pode disparar parafusos com propriedades especiais até três vezes por dia. O raio mágico disparado conta como um
raio +2 para determinar as jogadas de ataque (e dano, se apropriado). Quando disparado, este dardo especial é seguido
por uma linha serpenteante fina como um lápis de luz azul fraca (que irradia magia com bastante força) que o conecta à
besta. Quando o raio impacta, a cabeça se expande em uma pequena garra que se encaixa no alvo, de tal forma que o raio
o agarra com força. Pelo uso de uma segunda palavra de comando, o usuário da besta pode "enrolar" o alvo, o fino "cordão"
de energia mágica encolhendo para arrastar o alvo até o arqueiro.

A velocidade com que o alvo é recuperado depende de seu peso, atrito, etc.; a velocidade máxima é de 60 pés
por rodada. O Mestre pode precisar exercer seu julgamento na maioria dos casos. Se o alvo for mais pesado que o
arqueiro ou for imóvel ou apoiado de alguma forma, então o besteiro pode realmente ser arrastado para o alvo ao invés
de aplicar o inverso. Isso pode ser explorado, é claro, para puxar um ladrão até um teto ou uma parede. O cordão mágico é
CA -2 e sofre 15 pontos de dano (armas não mágicas não causam dano) para destruir.

Adaga da Empalação: Essas adagas recebem +2 para acertar e causar dano, e em uma jogada natural de
20 (e também de 19 se isso for suficiente para marcar um acerto) em um ataque de backstab eles empalam o alvo,
causando 1d4+2/1d3+2 pontos de dano adicionais e também permanecendo no ferimento, onde causam 1d4 adicionais
+2/1d3+2 pontos de dano a cada rodada até ser removido.

Adaga de Recurso: Essas adagas geralmente têm cabos de ébano ou marfim, ou alguma substância similarmente
valiosa e exótica, e têm 1d3+1 pequenos pinos nas guardas cruzadas.
A adaga tem bônus de ataque e dano, mas também possui ferramentas adicionais localizadas dentro dela, e pressionar um
dos pinos fará com que o item correspondente salte do punho da adaga, pronto para uso (apenas uma ferramenta por vez
pode ser usado). Esses bônus e ferramentas dependem do número de pinos na arma, conforme mostrado abaixo:

Nº Acertar/

de bônus de ferramentas Descrição


pinos de dano disponíveis.
2 +4 de ferramentas

2 Bloquear picaretas adicionando

+5% em testes de Abrir Fechaduras,


mais ferramenta para remover
pedras de cascos de cavalos'
3 +3 3 Como acima, mais Lente de
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Detecção (ver DMG p.173)


4 +2 4 Como acima, mais Gem of Brightness com 3d10
cargas

Adaga da Sonda: Esta adaga de design estranho é +1 para determinação de ataque e dano,
mas tem um bulbo de bronze oco peculiar no final de seu pomo. Se isso é
batida suavemente contra uma superfície oca, produz um som retumbante bem diferente do tom surdo
emitido se atingido contra uma pedra sólida. Bater suavemente contra as paredes dá ao ladrão uma
chance de 5 em 6 de encontrar uma porta secreta, aumentando para 11 em 12 se o ladrão for elfo ou
meio-elfo. Além disso, o ladrão pode procurar por portas secretas com o dobro da taxa normal ao usar
esta adaga. Em outros casos, o ladrão tem 80% de probabilidade de ser capaz de determinar com sucesso o
espessura aproximada e natureza do material que a adaga é usada para soar.

Bainha do Veneno: Essas bainhas têm reservatórios nos quais o veneno pode ser armazenado, e
quando uma lâmina é colocada na bainha e depois extraída, o veneno será automaticamente e
magicamente retirado do reservatório para revestir a lâmina. O veneno será eliminado da lâmina após
um golpe bem-sucedido em um alvo, ou evaporará após 2d4 rodadas em qualquer caso. Qualquer
veneno pode ser usado, pois o dweomer dá ao veneno virulência contra qualquer criatura atingida. A
bainha contém veneno suficiente para seis doses, mas deve ser recarregada manualmente quando vazia.
25% dessas bainhas são do tamanho certo para espadas longas, 25% adequadas para espadas curtas
e 50% para adagas. Todas as restrições que se aplicam ao uso de armas venenosas se aplicam aqui, é
claro, e apenas personagens malignos usariam rotineiramente
tal dispositivo.

Espada curta de Backstabbing: Nas mãos de qualquer personagem esta é uma arma mágica
+2, mas nas mãos de um ladrão é especialmente potente. Quando um ladrão faz uma tentativa de
backstab com esta espada curta, ela permite que ele ataque como se fosse quatro níveis acima de seu
nível de experiência real, com melhorias correspondentes em THAC0, jogadas de ataque e multiplicador
de dano em um acerto bem-sucedido.

Resultados especiais

Se o Mestre obtiver um resultado "Especial" da Tabela 32, então um item único deve ser
desenvolvido para o ladrão. Isso exige um trabalho cuidadoso do Mestre para projetar o item e também para
determinar uma história adequada para ele. Itens de múltiplas propriedades nas listagens acima (como
a poção da percepção, botas de equilíbrio, amuleto da morte dramática, etc.) podem ser tomados como
inspirações. Um item especialmente projetado deve ter várias funções, nenhuma de força excepcional,
e com ênfase em proteção e não detecção em vez de forte potencial ofensivo.

Um histórico para o item vale bem o esforço. Uma possibilidade óbvia é que alguém, em
algum momento, venha tentar pegar o item de volta! Certos NPCs podem estar caçando o
usuário/usuário anterior do item e, embora não tenham uma descrição do usuário anterior, eles sabem
como é o item. Talvez eles tenham sido contratados para acabar com esse usuário anterior. Então,
. .o
quando eles vêem na pessoa do PC . a história do item pode ter um grande potencial de aventura dentro
dele, que o Mestre não precisa explorar imediatamente. Além disso, o jogador cujo personagem recebe
o item
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não deve ser contado o histórico do item; isso é algo que ele terá que descobrir por si mesmo e,
novamente, pode haver aventuras encerradas nessa busca. Isto é especialmente verdadeiro se forem
necessárias palavras de comando para ativar certas propriedades.
Não dê muito valor a esses itens, ou outros jogadores podem sentir que seus personagens estão
sendo colocados na sombra e ofuscados por toda a atenção que o ladrão está recebendo. Mas um
item único, algo que o ladrão sabe que ele é a única pessoa em Oerth (ou Krynn ou no
Forgotten Realms) adiciona cor e personalidade a qualquer grupo de aventuras!

Capítulo 6: As Artes da Decepção: Contras Clássicos

O velho ladino sorveu sua cerveja ruidosamente, reclamando com o barman: "Os ladrões hoje
em dia, eles perderam a arte de tudo. Como um bando de bandidos meio-orcs: a ideia deles de um
roubo elegante é uma vítima rica atacada bem na cabeça, para que suas roupas extravagantes não
fiquem tão arranhadas e possam ser cercadas mais queridas." O jovem barman ergueu as sobrancelhas,
um pouco cauteloso, mas curioso sobre o que o velho galeirão mirrado tinha a dizer. "Agora em
meu dia, o ladrão que todos nós admiramos era aquele cujas únicas armas eram sua inteligência e
uma mão firme e rápida. Levaria horas até que sua vítima soubesse que ele foi roubado, e então ele não
poderia ter certeza de quem fez isso.
"Havia um cara, Willie - Cool Willie, eles o chamavam, porque ele nunca perdeu seu
"
legal. Ele sabia de TODOS os golpes. . .

Desde o primeiro dia, tem havido pessoas ansiosas para pegar uma carona, para enganar os outros
tudo o que podem. Essas pessoas, observou-se, são tipicamente os melhores alvos para o vigarista.
Afinal, qual é a probabilidade de você denunciar um vigarista, quando a razão pela qual ele conseguiu
foi porque você pensou que estava se aproveitando dele? Jogar com a ganância de outras pessoas é
a chave para uma carreira de vigarista bem-sucedida, em qualquer escala que seja realizada.

Um vigarista astuto está sempre à procura de oportunidades para uma boa raquete. Algum
dessas situações e golpes foram quase imortalizados e são clássicos: não apenas parece que todos os
conhecem, mas todos ainda os usam – e ainda funcionam. Um
excelente livro cheio de anedotas da vida real de contras clássicos é The Compleat Swindler, de Ralph
Hancock com Henry Chafetz (Nova York: Macmillan, 1968).
O que se segue é uma amostra de golpes para o depenador de pombos novato.

Fraudes de troca curta

No nível simples, você tem a fraude do troco. Isso é algo que você faz com os comerciantes - ou os
comerciantes fazem com você! Por meio de conversa rápida, distração e prestidigitação, você os engana
para dar a você como troco mais dinheiro do que você pagou.
A história no final deste capítulo ilustra a fraude do troco.

Jogos de azar

O jogo é uma raquete mais fina. O jogo é irresistível para muitas pessoas, e o vigarista adora tirar
proveito dessa fraqueza. Todo tipo de jogo - dados, combinação de moedas, jogo de conchas, corridas
e concursos de gladiadores (o equivalente de fantasia do moderno
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esportes organizados)—apresenta uma oportunidade para o vigarista ganhar uma carga de prata. Um vigarista
precisa de proficiência em jogos de azar para trabalhar em qualquer um dos seguintes golpes, e qualquer outro
personagem que faça um teste de proficiência em jogos de azar provavelmente estará ciente dos truques do
vigarista.
Jogos de Dados: O lançamento de dados se desenvolveu nos tempos antigos e permaneceu popular desde
então (mesmo em RPGs). Um jogador astuto entende as chances de ganhar em qualquer jogo de dados, como
dados, e um vigarista habilidoso sabe como manipular o jogo a seu favor.
Dados carregados (com faces imperceptivelmente arredondadas, ou pontos pesados, e assim por diante) são de
uma maneira, mas o verdadeiro mestre pode até mesmo lançar dados para que eles caiam como ele deseja. Para
fazer esse truque, um vigarista deve fazer uma rolagem bem-sucedida de carteiras, com -40%, para cada dado.
Coin Matching: Coin Matching é um jogo simples e antigo, aparecendo em vários
formas desde os dias dos faraós, e é simples de executar uma farsa.
A variação favorita para dois vigaristas trabalhando em um otário é "o estranho vence"; Três moedas são
lançadas ou reveladas simultaneamente (como no jogo pedra-papel-tesoura). Se dois forem cara ou coroa, e o
outro for o oposto, o portador da moeda ímpar vence. Se todos os três forem iguais, ninguém ganha.

Para configurar isso como uma farsa, deve haver dois vigaristas. Um joga o volante, ganhando
a confiança do pombo, enquanto o outro finge ser um estranho tolo. O guiador
conspira com o verdadeiro alvo, ostensivamente para burlar o dinheiro do estranho, seu verdadeiro parceiro. No
decorrer do jogo, o piloto acaba com todo o dinheiro.
Claro, ele não pode simplesmente compartilhá-lo com o pombo, já que eles supostamente
apenas puxou um rápido sobre o estranho tolo. Em vez disso, eles concordaram de antemão em se encontrar
em algum lugar e compartilhar os despojos. Claro, o boieiro nunca aparece para compartilhar e o aspirante a vigarista
fica sem um tostão. Além disso, como ele foi enganado por causa de sua própria ganância, tentando fazer o que foi
feito com ele, ele provavelmente vai engolir seu desgosto e nunca relatar o incidente às autoridades locais!

The Shell Game: O jogo de shell é outro clássico antigo. O vigarista se instala em algum evento, como um
circo, feira ou até mesmo uma esquina movimentada. Ele tem uma única ervilha e três cascas, que ele reorganiza.
É um teste de observação, diz ele: quem conseguir identificar qual casca cobre a ervilha, depois de ter sido
deslocada, ganhará o que apostar. Se ele adivinhar errado, ele perde seu dinheiro.

Alguém aceita o desafio e vence! Claro, este é um cúmplice do homem-concha (conhecido como "capper").
A multidão pensa que o vigarista está jogando honestamente.
Então um alvo real faz sua aposta. Ele também vai vencer. O vigarista alimentará a autoconfiança do alvo para
aumentar as apostas, e então (misteriosamente!) o poder de observação da vítima diminuirá e ele não conseguirá
identificar a concha certa! Isso, claro, é feito através de prestidigitação. (Para fazer isso despercebido, o ladrão
precisa fazer uma rolagem de carteiras bem-sucedida.)

Charlatanismo

O charlatanismo é o reino do charlatão, o vendedor de "óleo de cobra" e todo tipo de poções exóticas,
unguentos e amuletos, cada um supostamente uma maravilha médica, mas geralmente sem valor (se não for
realmente perigoso para seu usuário). Mesmo em um mundo onde a magia é real, os charlatões podem obter lucros
rápidos daqueles que não conseguem distinguir uma poção real de uma falsa.
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Falsificação e falsificação

A falsificação também pode ser o chamado de um vigarista, incluindo a falsificação. Curiosamente, a


falsificação não era um crime grave na Idade Média; escambo teve precedência sobre cunhagem
ou notas de crédito, e é difícil falsificar um alqueire de trigo ou forjar gado.
Com o advento da Renascença, porém, e o desenvolvimento dos bancos, o mesmo aconteceu com a arte do falsário —
e as punições tornaram-se graves. Ainda na primeira metade do século 19 na Inglaterra, homens e mulheres
foram enforcados pelo crime de falsificação de notas de uma libra.
O valor da falsificação, portanto, e os riscos envolvidos, dependerão da natureza da falsificação.
comércio e comércio em sua campanha.

Fraudes de joias

Para o ladino bem treinado, as fraudes de joias podem ser as mais lucrativas e as mais fáceis, porque é muito
difícil para um olho destreinado identificar ou julgar o valor de uma peça.
pedra preciosa. Além de lidar com falsificações de cola e vidro, os vigaristas de joias podem passar
pedra menor como algo mais valioso (por exemplo, quartzo para diamante), ou pague a alguém (especialmente
aventureiros ingênuos, mas carregados de tesouros) por um diamante como se fosse quartzo. Um ladino de dedos
ágeis também pode substituir jóias falsas por verdadeiras, e o dono pode nunca saber a diferença!

Vigaristas astutos de joias de NPCs são uma ótima maneira de os mestres aliviarem os personagens sem gema
proficiência de corte de seu dinheiro e jóias (desde que não vomitem no início, "O tesouro do dragão inclui 12
opalas a 1.000 po cada").

"Quanto eu devo a você?" perguntou o velho patife, ao terminar a cerveja e o conto.


"Quatro moedas de cobre", disse o barman.
O ladino pescou em seus bolsos. "Hum", disse ele. "Tudo o que tenho é esta peça de ouro. Você tem troco?"

"Acredite que sim", disse o barman, pegando a moeda de ouro e colocando uma moeda de electrum, quatro
pratas e seis moedas de cobre em troco.
"Diga, por que você não me dá um pedaço de queijo para a estrada?" perguntou o patife, deslizando sobre
dois cobres para ele.
Enquanto o barman retirava o queijo de baixo do balcão, o ladino abriu sua bolsa para colocar os cobres restantes
dentro. "Bem, olhe aqui! Acho que eu tinha uma prata depois
tudo!" ele declarou. Ele moveu a mão em direção aos outros, espalmando sua prata recém-descoberta e
escondendo o electrum sob as outras moedas, enquanto parecia apenas colocar a nova moeda de prata com o
resto. "Diga", ele diz ao barman . "Eu odiaria pegar todo o seu troco
Curtiu isso. Por que não me dá um electrum por essas cinco pratas?"
"Claro", disse o barman, entregando-lhe um electrum. O velho patife virou-se para
a porta. "Espere!" disse o barman. "Você deixou uma moeda de electrum aqui com a prata!"
"Então eu fiz! Obrigado. Honestidade é uma qualidade difícil de encontrar hoje em dia! Bem, para mantê-lo
com troco suficiente, por que eu não apenas lhe dou esta prata" - ele então mostrou a moeda
ele havia espalmado - "e você me devolve a peça de ouro?"
"Tudo bem", disse o barman. "Tenha um bom dia, então!"
Enquanto descia a rua da taverna, cinco pratas mais rico, o velho patife se permitiu um sorriso e um
pequeno pulo de prazer. Todos esses anos, e Cool Willie
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não tinha perdido o toque.

Roubando os ladrões
Ladrões como uma classe são pessoas que gostam de seguir a linha, quando se trata de assumir riscos.
Alguns ladrões renegados dão um passo adiante, muitas vezes um passo longe demais, e se atrevem a roubar de
outros ladrões, ou mesmo de guildas de ladrões.
É uma atividade perigosa, mas tem certas vantagens. Acima de tudo, as guildas e ladrões não podem relatar
roubos às autoridades (assumindo que eles não controlam essas autoridades por meio de subornos ou chantagem).

E, claro, as autoridades permitem o roubo de itens roubados quando seu objetivo é


recuperação, para devolver as mercadorias ao proprietário original, como fazem os caçadores de recompensas.
Sanção e algum grau de proteção também podem ser obtidos de uma guilda rival. máfia
as guerras oferecem muitas oportunidades para o ladrão ousado, disposto a correr no fogo cruzado,
ganhando saques. O truque é não ser identificado como roubar das pessoas erradas (ou seja, a guilda que vence no
final).
Talvez a maior vantagem de todas, e a razão pela qual os ladrões enfrentarão os riscos,
é a enorme riqueza que pode ser concentrada nas mãos de um único criminoso, especialmente um
importante oficial da guilda.
Mas não faltam riscos. Em primeiro lugar, ladrões inteligentes entendem a si mesmos
e, por extensão, outros ladrões. Cada ladrão precisa ser um solucionador de problemas, de certa forma,
projetando proteção para si mesmo e seus bens, e certificando-se de que seja à prova pelo menos contra qualquer
ladrão de sua habilidade ou menos. Isso significa que, ao roubar de outro ladrão, você pode esperar um trabalho
bastante difícil.
Às vezes, no entanto, um ladrão pode ser surpreendentemente irreverente em não proteger sua riqueza. As
pessoas que podem se safar disso são senhores do crime incrivelmente poderosos, com vasta riqueza e inúmeras
conexões. Eles têm os recursos para encontrar qualquer um que se atreva a
roube deles e entregue uma punição adequada. Entre tais punições, um simples assassinato é muito brando e
humano.
Entenda que o submundo costuma ser mais duro com os ladrões do que as autoridades estabelecidas.
O submundo não presume inocência; e doce vingança é mais importante para um senhor do crime injustiçado
(e seu ego e reputação implacável) do que a recuperação
de qualquer propriedade, exceto a mais preciosa.

Capítulo 7: Novas Regras para Ladrões

Esta seção apresenta regras de complexidade avançada que jogadores e mestres podem desejar
para usar na campanha. Embora sejam recomendados para uso em um ambiente de jogo onde os ladrões são
comuns, eles não se limitam exclusivamente ao personagem ladrão.
Como exceção a essa generalidade, as regras opcionais que modificam as atividades específicas dos
ladrões são, obviamente, utilizáveis apenas por ladrões.
Novas regras são fornecidas para construção, remoção e modificação de fechaduras e armadilhas; para
adestramento específico de animais, truques comuns e úteis aos ladrões; para amplificar as regras de veneno
apresentadas no Guia do Mestre do AD&D® 2ª Edição; permitir que os ladrões possivelmente derrubem uma vítima
com um golpe surpresa pelas costas; e detalhar os efeitos de estorvo quando personagens blindados tentam realizar
acrobacias.
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Travas e armadilhas avançadas

O jogo funciona perfeitamente sob a suposição de que uma fechadura é uma fechadura, independentemente de sua
marca ou mecanismo. Armadilhas geralmente ganham mais detalhes ("uma agulha venenosa sai
do painel ao lado da fechadura", por exemplo), mas mesmo assim, o funcionamento real do dispositivo
geralmente não são descritos.
No entanto, fechaduras e armadilhas são de fato encontradas em grande variedade e, embora muitas possam
representar pouco desafio para o ladrão habilidoso, algumas serão assustadoras até mesmo para o veterano mais
experiente. Um dispositivo pode ser listado com um modificador de + ou - até 30%, refletindo a facilidade ou dificuldade
com que um ladrão pode arrombar a fechadura ou encontrar e remover uma armadilha. O modificador é aplicado à chance de
sucesso do ladrão com o obstáculo; um cadeado de –30, por exemplo, reduz em 30% as chances do ladrão de pegá-lo. Se sua
porcentagem normal for de 65%, então sua chance com esse bloqueio é de apenas 35%.

Descrevendo Tipos

Quanto mais detalhes o Mestre puder fornecer sobre o obstáculo enfrentado pelo ladrão, mais
maiores as opções do jogador em enfrentá-lo.
As fechaduras podem incluir travas simples, fechaduras com um ou vários tumblers, quebra-cabeças que envolvem a
execução de vários procedimentos em uma sequência definida (empurrar uma pedra, girar uma maçaneta e puxar para fora,
por exemplo).
As armadilhas têm muito mais variedades. Geralmente uma parte móvel, como uma gaiola, bloco, lâmina, agulha,
comporta ou alçapão, é acionada pelo ato de um personagem – um passo em uma superfície ou um puxão em uma alça, por
exemplo.
Um bom projeto de armadilha incluirá pelo menos alguma descrição vaga de como os dois
elementos estão conectados. Alavancas, molas (tanto folha quanto bobina), pivôs, foles, pesos mortos, bloco
e equipamento e dobradiças são todos os elementos usados no projeto de armadilhas.

Modificando verificações

As principais considerações para determinar a dificuldade de uma armadilha são a habilidade do serralheiro ou
fabricante de armadilhas, os materiais usados para o trabalho e a finalidade da fechadura ou armadilha. Alguns exemplos de
bloqueios estão listados:

+15% Trava típica em casa pequena, quarto de hóspedes de pousada, armário de armazenamento, etc.

0 Tranque na casa de um comerciante, armário de armas, adega de uma grande pousada, etc.

–15% Porta para uma cela ou fortaleza, ponto de verificação de segurança dentro de uma masmorra, trava em uma gema
loja de corte ou casa de cambista.
-30% Tranque em um grande cofre ou porta de cela com design mais intrincado

Essas diretrizes devem ser usadas pelo DM para estabelecer uma variedade de desafios no cenário da campanha. As
muitas variedades de armadilhas são grandes demais para serem listadas, mas o mesmo princípio de modificação se aplica.

O novo equipamento listado no Capítulo 5 inclui uma variedade de auxílios para


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trabalhar. Ao utilizar mais detalhes na descrição de uma fechadura ou sifão, surgirão mais oportunidades para o uso deste
equipamento.

Construindo fechaduras melhores

Um personagem com proficiência em serralheiro pode tentar construir uma fechadura superior, mas somente se o
materiais adequados estão disponíveis. Na maioria dos casos, isso significa uma fechadura de ferro ou aço, embora
considerações especiais possam ser julgadas pelo DM. O serralheiro deve fazer uma verificação de proficiência para o
bloqueio. Um resultado de 1 ou menos indica uma habilidade superior. Subtraia 1 da rolagem do dado para cada espaço
de proficiência além do primeiro
gasto na habilidade de serralheiro. Por exemplo, um artesão com três slots de habilidade de serralheiro cria uma fechadura
superior em uma rolagem de 1, 2 ou 3.
A modificação para tal bloqueio específico é determinada rolando 1d10, resultando em um
modificador de 1-10%. No entanto, cada fechadura melhorada será pelo menos tão boa quanto a anterior, então role
novamente os resultados que são inferiores ao modificador de uma fechadura anterior feita pelo mesmo ferreiro. Quando o
serralheiro faz fechaduras com um modificador de 10%, ele pode rolar 2d10. Quando ele atinge 20%, ele recebe 3d10, mas
não tem mais garantia de vencer sua rolagem alta anterior. No entanto, ele pode rolar 3d10 até obter um resultado de 20 ou
mais.

Por exemplo, um serralheiro constrói uma fechadura superior e rola um modificador de 7%. Em seu próximo
bloqueio superior, ele rola e descarta um 6, 3 e 5, antes de rolar um 10. Ele mantém o 10, já que esse é o primeiro
lançamento a igualar ou bater seu máximo anterior de 7. Em seu próximo bloqueio superior,
ele rola 2d10, usando a primeira rolagem ajustada de 10 ou superior. Se ele finalmente obtiver um 20, ele rola 3d10 até obter
um resultado de 20 ou maior. Todos os seus bloqueios superiores subsequentes, então, ganharão pelo menos 20% de
modificadores, com um ocasional talvez tão alto quanto 30%.

Múltiplos cadeados

Uma maneira mais simples de tornar um quarto ou baú mais seguro contra ladrões é simplesmente protegê-lo com
mais de um cadeado. Baús de ferro com duas ou três fechaduras embutidas não eram incomuns em ricos cofres de
tesouros. Certamente um bruxo poderoso e desconfiado não confiaria seus grimórios a um armário com apenas uma única
fechadura.

Arrombamento/armadilha
Removendo Ruído

Um ladrão tentando abrir uma fechadura ou remover uma armadilha com total furtividade pode tentar fazê-lo. Ele sofre uma
chance de -10% em seu nível de habilidade, mas realizará a tarefa silenciosamente em qualquer
rolo exceto 01-10%. No último caso, a fechadura ou armadilha faz um clique, estalo ou outro som audível para qualquer pessoa
ao alcance da voz.
Se um ladrão falhar em uma tentativa silenciosa, ele não pode tentar abrir a mesma fechadura normalmente.

Assistentes de animais

Um ladrão com uma habilidade excepcional no manejo e treinamento de animais pode às vezes
treinar criaturas para ajudá-lo em sua profissão. Esta seção discute três possíveis
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assistentes de criaturas: cães, furões e macacos. Outros tipos podem ser utilizados mediante aprovação do
DM; desenvolver e definir as habilidades do animal usando estes três como exemplos.

Todos os atos de treinamento de animais descritos abaixo são utilizáveis com a proficiência padrão
as regras. As principais adições são tarefas específicas que podem ser aprendidas por essas criaturas.
Quando um animal aprende uma das tarefas específicas abaixo, sua chance de realizar a tarefa é determinada
pela proficiência de seu treinador. A verificação de proficiência exigida do animal é a mesma do seu treinador. Por
exemplo, um furão é treinado para buscar gemas por um
personagem com três espaços de proficiência em manejo de animais e Sabedoria 15. Ele precisa de um
verificação de proficiência de 17 ou menos para treinar o furão para a tarefa. O furão, consequentemente, precisa
de um rolo de 17 ou menos para buscar as gemas corretamente.
Os jogadores devem registrar as estatísticas dos animais na ficha de personagem do PC. Liste as tarefas
para as quais cada animal foi treinado, registrando este número de proficiência ao lado da notação.
A critério do Mestre, alguns animais podem ter uma inteligência, força ou velocidade tão excepcionais
que seus níveis recebem um modificador de +1 ou, raramente, de +2 para tarefas específicas.

Os cães podem servir principalmente como protetores, exigindo pouco treinamento antes de se tornarem cães
de guarda alertas e agressivos.
Os cães também podem ser treinados para rastrear um personagem ou outro animal. O cão requer alguns
informações de cheiro sobre o objeto que está sendo rastreado e uma localização geral da trilha. Uma verificação
de proficiência é feita para encontrar a trilha. Outra verificação deve ser feita a cada 1-4 voltas, e também sempre
que a trilha fizer uma curva incomum (através da água, ao longo de galhos de árvores, etc).
Cães criados especialmente para isso (incluindo muitos cães de caça) ganham +1 ou +2 para esta habilidade em
particular.
Os cães às vezes podem ser treinados para realizar o truque "Thief's Fetch", abaixo. Geralmente,
cães pequenos e ágeis são usados para esta tarefa.
Os furões podem passar por aberturas tão estreitas quanto 2" e, portanto, têm a capacidade de ir a lugares
outros animais não podem. Ferrets podem aprender o truque "Thief's Fetch" para adquirir gemas, moedas ou
outros objetos pequenos.
Os macacos são os mais adaptáveis desses animais. Um macaco pode ser treinado para ser seletivo em
sua busca. Portais, janelas altas e outros obstáculos podem ser facilmente atravessados por um macaco. Um
macaco lutará para se defender se for encurralado ou capturado.
Macaco: CA 7; MV 12(9 escalada); HD1/2; TAC0 20; Dmg 1-4

A Busca do Ladrão

Os animais podem ser treinados para recuperar tipos específicos de itens de uma área geral, como uma sala ou
quintal. Objetos específicos incluem moedas, pedras preciosas, joias, como correntes ou pulseiras, ou até mesmo
itens de comida e bebida. Sessões de treinamento adicionais podem treinar o animal para realizar sua tarefa com
discrição.
O animal pode ser enviado por gesto em uma direção específica. Ele vai procurar por algum tempo em
a área indicada, finalmente retornando ao seu mestre. Geralmente, o animal gastará 1d8 turnos na busca. No
entanto, sessões de treinamento adicionais podem adicionar mais 1d8 turnos a essa duração.

Se um animal for descoberto ou assustado durante esta tarefa, ele tentará fugir para seu dono. Pode ser
treinado para fugir em uma direção diferente, ou até mesmo para atacar, se um bom treinador
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leva tempo para fazê-lo.

Veneno e sedativos

O DMG fornece regras detalhadas sobre tipos e efeitos de veneno. As regras a seguir adicionam
vários tipos de venenos não letais, introduzem gases venenosos e descrevem alguns venenos
antídotos.
Sedativos são venenos ingeridos que incapacitam, em vez de ferir, um personagem. Um sedativo pode
ser administrado em alimentos ou bebidas, com diferentes taxas e efeitos:

Método Início Duração da Fraqueza


Comido 4-40 1-6 2-12
min. min. horas
Bêbado 2-12 1-6 1-4
min. min. horas

Sedativos são tratados como venenos normais, exceto que seu primeiro efeito é um período de
fraqueza quando todos os valores de habilidade e a taxa de movimento do personagem são reduzidos à metade.
Isso dura 1d6 rodadas, após as quais o personagem salva contra veneno. O fracasso o deixa inconsciente.
Sucesso significa que a fraqueza dura mais uma hora. O personagem então salva a cada hora, com a
fraqueza permanecendo até que um teste bem sucedido seja feito.
Os gases venenosos são raros, caros e altamente perigosos. Uma dose típica é uma jarra de barro ou
vidro pesando 5 libras. Se a jarra for quebrada ou aberta, o gás encherá um cubo de 10' x 10' x 10'. Ele se
dispersa após uma rodada, a menos que esteja contido em todos os lados. O gás dura 2d6 turnos
em uma sala fechada; 2d6 rodadas em uma sala com pelo menos uma porta aberta, janela, fenda de
flecha, etc.
Pode ser possível que jogadores criativos criem doses maiores de gás venenoso, mas
dispositivos letais são deixados a critério do Mestre.
Os gases venenosos geralmente têm os efeitos do veneno tipo D, surgindo após um ou dois minutos,
causando 30 pontos de dano (2d6 com um teste bem sucedido). O dano é infligido a cada turno em que o
personagem respira o gás.
Acredita-se que exista um gás venenoso extremamente letal, semelhante ao veneno tipo J (início em
1d4 minutos, causa morte ou 20 pontos de dano com salvamento).
Ao contrário de venenos injetados ou ingeridos, no entanto, o gás venenoso não permanece no
sistema de um personagem após a morte. Assim, as tentativas de criar personagens que morreram dessa
maneira não precisam lidar com o veneno no sistema do personagem.

Antídotos de veneno
(Regra opcional)

Nas regras da 2ª Edição do AD&D®, um personagem com proficiência em cura é capaz de ajudar
indivíduos envenenados. Isso está descrito no Capítulo Cinco do Livro do Jogador. Reproduzimos essas
regras aqui com opções adicionais, incluindo aquelas para as campanhas que não usam regras de
proficiência comum.

Campanhas sem
Proficiências comuns
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Trate os patrulheiros, personagens com habilidades secundárias de silvicultor e ladrões com os


kits assassino, caçador de recompensas e batedor como tendo proficiência em fitoterapia; tratar clérigos
e paladinos como tendo proficiência em cura; e trate os druidas como tendo ambos.

Proficiência em Cura
e veneno

As regras básicas de proficiência de cura para veneno, do Livro do Jogador, são as seguintes.

Um personagem com proficiência em cura pode tentar ajudar um indivíduo envenenado, desde
que o veneno tenha entrado através de um ferimento. Se o personagem envenenado puder ser tratado
imediatamente (a rodada após o personagem ser envenenado) e o cuidado continuar para a próxima
cinco rodadas, a vítima ganha +2 em seu teste de resistência (atrasar seu teste de resistência até a última
rodada de atendimento). Nenhum teste de proficiência é necessário, mas o personagem envenenado deve
ser atendido imediatamente (normalmente sacrificando qualquer outra ação do personagem proficiente) e
não pode fazer nada sozinho. Se o cuidado e o descanso forem interrompidos, o personagem envenenado
deve imediatamente fazer um teste de resistência normal para o veneno. Este resultado é inalterável por
meios normais (ou seja, mais cura não ajuda). Apenas personagens com proficiência em cura e fitoterapia
podem tentar o mesmo tratamento para venenos que a vítima tenha engolido ou tocado (o personagem usa
sua cura para diagnosticar o veneno e seu conhecimento de herborista para preparar um purgativo).

Observe que essas regras dizem respeito aos antídotos apenas obliquamente, através do fitoterapia
proficiência em casos de intoxicação por ingestão e contato.

Efeitos de Antídoto

Antídotos podem ser fabricados para a maioria dos venenos. Para usar um antídoto você deve combinar
com seu veneno (veja o kit do assassino), ou apenas administrar um antídoto e esperar que por acaso
seja o correto. (O DM pode permitir a existência de alguns antídotos que combatem mais de um veneno,
por exemplo, ambos os tipos A e B injetados.) Um antídoto terá efeito se administrado imediatamente ou
pelo menos antes do início da toxina. Ele então nega o veneno completamente (se o personagem
envenenado fez seu teste de resistência em primeiro lugar) ou reduz seu efeito ao nível do teste de
resistência.

Produzindo Antídotos

Na maioria das vezes um antídoto não foi preparado com antecedência, e um personagem com
proficiência em fitoterapia tentará produzir um antídoto a partir do zero.
Fazer isso pressupõe uma variedade de ervas, musgos e materiais necessários,
já selecionados e à mão (por exemplo, recolhidos, secos e armazenados em uma bolsa). Se o herborista
também precisa coletar os materiais (e há materiais por perto para serem coletados - não é o caso na
maioria das masmorras), pelo menos meia hora é necessária para fazê-lo. Quando
materiais estão disponíveis, montar e administrar um antídoto leva 1d6+4 (5-10)
minutos.
Se o tempo para coletar materiais e fazer o antídoto for maior do que o
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tempo de início do veneno, os esforços são em vão. Caso contrário, uma verificação de proficiência deve ser
feita para determinar o sucesso ou fracasso do antídoto. O teste sofre uma penalidade de -10 se o veneno
não for identificado. Se o teste for bem sucedido, o antídoto entra em vigor.
Por exemplo, o assassino Therius está se aventurando com sua companheira, Orlene, quando ela é
atingida por uma lâmina envenenada. O oponente é rapidamente despachado e Therius volta sua atenção
para o ferimento dela. Orlene, enquanto isso, falhou em seu teste de resistência. O Mestre sabe que o veneno
é do Tipo O, injetado, com tempo de latência de 20 minutos; ele anota essa informação secretamente. Um
minuto já foi para o combate final. Se o veneno não for tratado com sucesso, Orlene ficará paralisada por nove
horas.
Therius é um ladrão de 7º nível (kit assassino) com proficiência em fitoterapia e Inteligência
14; ele tem um kit de ervas úteis com ele apenas para emergências como esta.
Ele primeiro se propõe a identificar o veneno. Sua chance básica é de 35% (7º nível) + 5% (Int
14) = 40%. Esta é sua chance de aprender com os sintomas de Orlene. Ele rola um 48 nos dados
percentuais e falha. Sua próxima tentativa é à vista, examinando a lâmina do oponente morto, com 20%
de chance de sucesso. Isso também falha. Preocupado com o tempo (três minutos já se passaram),
Therius dá um tapinha na língua. Ele precisa rolar 35 ou menos. não se preocupa em ver se o veneno afeta
Therius, já. que um veneno
. e recebe paralítico
um 26! com
Ele cospe metade da
o veneno, força
reconhecendo-o como tipo O. O Mestre

não teria efeito.


Therius trabalha para produzir um antídoto com os materiais em sua bolsa. Isso o leva
seis minutos. Ele então faz um teste de proficiência, precisando de 12 ou menos (porque o herbalismo
tem um modificador de -2 – veja o Livro do Jogador, Capítulo Cinco) para obter sucesso. Ele rola um 13—
fracasso! Nove minutos se passaram. Ele apressadamente tenta novamente inventar o antídoto. Desta vez, leva
10 minutos completos. ele consegue apenas em cima da hora.
. . Therius rola um 9 desta vez, no entanto, então

O antídoto interrompe totalmente o veneno paralisante, já que esse é o resultado de um teste de


resistência bem-sucedido.

Assalto - o nocaute do ladrão

Um ladrão pode tentar nocautear uma vítima sob certas circunstâncias golpeando por trás com um
instrumento contundente. Para ser elegível para um ataque de assalto, um alvo deve ser elegível para uma
facada nas costas, conforme explicado no Capítulo Três do Livro do Jogador.
Além de todas as restrições que regem uma facada nas costas, um ladrão não pode assaltar uma vítima mais de
duas vezes mais alto que o ladrão.

O personagem ladrão elegível simplesmente faz um ataque de assalto em vez de um backstab


normal. O ladrão ganha +4 de bônus de facada nas costas e a vítima perde os bônus de escudo e Destreza. Se
os capacetes forem detalhados na campanha, a vítima tem CA 10, a menos que a cabeça esteja protegida.

Se o ladrão acertar um acerto, a vítima deve fazer um teste de resistência contra petrificação ou cairá
inconsciente por 2d8 rodadas. Modifique o teste de resistência pela diferença de nível ou dados de vida entre o
assaltante e a vítima.
Por exemplo, Pwill o ladrão (T9) se esgueira atrás da sentinela ogro (4 DV). O golpe de Pwill é bem
sucedido, então o ogro salva como um guerreiro de nível 4. Normalmente ele economizaria em 12
ou melhor, mas a diferença no nível de Pwill (9) e o DV do ogro (4) modifica seu salvamento necessário
para 17. No entanto, o DM rola um 19 para o ogro, então a tentativa de Pwill apenas
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deixa a sentinela louca. E alto.

Armadura e Acrobática
Proficiências

Este sistema de modificadores para armaduras além do couro normal pode ser usado para personagens
não ladrões, bem como para aqueles ladrões que podem ser encontrados usando proteção mais pesada.
A cota de malha élfica é leve e fina e pode ser usada sob roupas normais. Todos os outros tipos
de armadura, exceto couro simples, são rígidos ou volumosos e só podem ser cobertos por um manto de
corpo inteiro.
Salto: Para um acrobata vestindo armadura e tentando uma manobra de salto que não seja salto
com vara, calcule a altura ou comprimento do salto conforme descrito no Livro do Jogador, Capítulo
Cinco. Em seguida, ajuste essa distância de acordo com a armadura do personagem, conforme mostrado
na Tabela 37. Caso o total resultante seja menor que zero, o personagem
falha inteiramente no feito acrobático (provavelmente por tropeçar e cair de cara no chão).
O salto com vara é uma questão diferente. Para sair do chão com sucesso em armaduras mais volumosas
que o couro requer uma verificação de proficiência, ajustada, conforme indicado na Tabela 37, de acordo com
armadura do saltador com vara. Além disso, um saltador com vara com armadura mais pesada ou mais
volumosa do que cravejada ou acolchoada não pode saltar mais alto que a altura da vara.
Andar na corda bamba: os ajustes listados na Tabela 37 indicam as penalidades associadas
com cada tipo de armadura se for usada durante a caminhada na corda bamba. O Mestre também deve
levar em conta o peso do personagem e todas as suas armaduras, armas e equipamentos, e se a corda
ou viga ou outra superfície sobre a qual o personagem caminha é capaz de suportar tal peso.

Tumbling: As manobras de tumbling defensivas e ofensivas são limitadas pelo uso de


armaduras. Como afirma o Livro do Jogador (Capítulo Cinco), um personagem com proficiência
em acrobacia pode melhorar sua classe de armadura em 4 contra ataques direcionados somente a ele em
qualquer rodada de combate, desde que ele tenha a iniciativa e renuncie a todos os ataques naquela
rodada. A linha "Tumbling—Defensive" na Tabela 37 indica qual bônus de CA, se houver, o personagem
pode obter quando estiver usando vários tipos de armadura. Quando em combate desarmado, um
personagem com proficiência em queda também é normalmente capaz de melhorar sua jogada de ataque
em 2. O bônus, se houver, que o personagem tem quando em armadura é mostrado na linha "Tumbling—
Ataque."
A terceira função da proficiência em queda é a capacidade de evitar danos de queda. Se o
personagem for bem sucedido em um teste de proficiência, ele sofre apenas metade do dano de quedas
de 18 metros ou menos, e nenhum de quedas de 3 metros ou menos. Modificadores para este teste de
proficiência estão listados na linha "Tumbling—falling".

Tabela 37:
EFEITOS DA ARMADURA NAS PROFICIÊNCIAS ACROBÁTICAS

Não Elfin Estudado Anel ou Balança de Brigandine ou Prato de Placa


Habilidade Corrente de Armadura ou Corrente de Pele acolchoada ou Tala Armadura de malha em faixas

Salto largo,
Corrida +1' - -1/2' -3' -5' -7' -10' -15' -20'
Pulo alto,
Corrida +1' -1/2' -1' -2' -4' -8' -10' -20' -18'
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Salto largo,
De pé +1/2' - -1/2' -2' -3' -4' -5' -7' -10'
Pulo alto,
Em pé +1/4' - -1/2' -1' -2' -21/2' -2 1/2' -3' -3'
Salto com vara — -1' -1' -3' -5' -8' -10' -12' -15'
corda bamba
Caminhando - -1 -1 -3 -5 -6 -8 -10 -12
Caindo
Defensiva +4 +4 +3 +1 +2 +1 0 0
Ataque +2 +2 +2 0 +1 +1 0 0
Caindo — -1 — -3 -5 -6 -8 0 0 -10 -12

Notas Gerais: A armadura de couro é considerada o padrão, sem pontos positivos ou negativos
ajuste para habilidades de ladrão. Nenhum bônus de destreza se aplica às funções de ladrão (embora as
penalidades o façam) ao usar armadura que não seja couro simples.

1. Esta categoria se aplica ao uso de braçadeiras de defesa ou capa, mas sem grandes
dispositivos de proteção.
2. Inclui correio em chapa de bronze.
3. Abrange tanto a blindagem de placa de campo quanto a blindagem de placa completa.

4. (Tabela 38) Assume-se que a armadura usada é coberta por outra vestimenta. A cota de malha élfica é
leve e fino, e pode ser usado sob roupas normais. Todos os outros tipos de armadura, exceto couro
simples, são rígidos ou volumosos e só podem ser cobertos por um manto de corpo inteiro.

Habilidades de Armadura e Ladrão

Tradicionalmente, os ladinos não usam mais do que armaduras de couro, já que as roupas são mais volumosas
dificulta muito as habilidades tradicionais dos ladrões. O Livro do Jogador observa os benefícios
ou penalidades de não usar armadura, corrente élfica e armadura de couro cravejado ou
acolchoado, uma vez que essas opções também estão disponíveis para ladrões. Em alguns casos, os
ladrões serão encontrados usando ainda outros tipos de armaduras. Demi-humanos multiclasse e
humanos de classe dupla, por exemplo, podem ter guerreiro ou clérigo como uma de suas classes e, portanto, podem
ser permitido qualquer tipo de armadura.
Ladrões usando a proficiência de disfarce também devem ser autorizados a usar armaduras que não
são normalmente usadas por sua classe, para ajudar no engano. (Caso contrário, fica óbvio que qualquer
um com armadura de couro que se recuse a usar cota de malha deve ser um assassino ou espião.)
Por esta razão, oferecemos regras expandidas para cobrir os efeitos dos tipos de armaduras mais pesadas
e volumosas nas habilidades dos ladrões. A Tabela 38 lista os ajustes de acordo com cada tipo de armadura.

Tabela 38:
EFEITOS DA ARMADURA NAS HABILIDADES DE LADRÃO

Não Elfin Studded Anel ou Balança de Brigandine ou Prato de Placa


Habilidade Corrente de armadura ou corrente de couro acolchoado ou tala Armadura de malha em faixas
Picaretas +5% - 20% -30% -60% -40% -40% -50% -75% -95%
Fechadura Aberta — -5% -10% -50% -15% -15 -20% -40% -80%
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Encontrar/Remover Armadilhas — -5% -10% -50% -15% -25% -30% -20% -40% -80%
Mover Silenciosamente +10% -10% -20% -40% -40% -20% -30% -60% -80% -95%
Esconder-se nas Sombras +5% -10% -20% -30% -10% -20% -25% -50% -75% -95%
Ouvir Ruído - -5% -10% -60% -40% -50% -30% -50% -70%
Escalar Muros +10% -20% -30% -90% -95% -95%
Ler Idiomas — — — — — —
———

Notas 1-4: Consulte a Tabela 37.


Nenhuma habilidade pode ter uma chance de sucesso (incluindo todos os ajustes) maior que 95%.
No entanto, um personagem sempre pode ter 1% de chance de sucesso, mesmo ao tentar roubar
bolsos em uma armadura completa.
Opção: Alguns Mestres podem permitir que ladrões usem qualquer armadura disponível. Para a maioria dos
ladrões, no entanto (especialmente em níveis baixos), não vale a pena usar armaduras mais volumosas porque
as penalidades prejudicam as habilidades de ladrão. Um ladino pode favorecer o volume de qualquer maneira,
mas os Mestres devem enfatizar (a) se o jogador quer uma máquina de luta, ele deve jogar um lutador, (b) o ladrão
não pode ganhar experiência e aumentar a habilidade em habilidades de ladrão que ele não usa.

Capítulo 8: A Campanha do Ladrão

Terrak, o Mestre, olhou através do ar nebuloso do esconderijo. O cheiro acre de


fumaça de carvão misturada com o suor escorrendo livremente de seus ladrões reunidos.
Com efeito, o ar do sótão continuava sempre fétido, pois mesmo numa noite fria como aquela
não ousavam abrir nenhuma passagem para o exterior. Tão precária era sua posição na
cidade, tão firme era o controle do Duque Negro sobre a população, que qualquer indício de
sua presença aqui traria uma represália rápida e brutal.
Pela centésima vez, Terrak examinou os membros de seu pequeno bando. Eles eram
bravos homens e mulheres, e ele confiava em todos eles. Eles estavam ligados a ele não por quaisquer
laços de amor - embora ele soubesse que o respeitavam - mas sim por um ódio comum e ardente. Ele se
perguntou, mais uma vez, se uma assembléia tão esfarrapada poderia realmente ser uma ameaça para
alguém tão poderoso quanto o duque. Mas então ele suspirou, sabendo que eles não tinham escolha.
Em frente a ele, Terrak viu Ardina, a tecelã. A velha praticava
seu comércio habilmente durante o dia, e ninguém suspeitava que seus frascos de tintura, ou
seus fardos de pano cuidadosamente embrulhados, eram usados para contrabandear os ganhos do
bando pela cidade, e até mesmo para locais além do muro alto. Mesmo agora a banda se reunia no
sótão de sua loja, já que ela havia arriscado seu disfarce e sua vida para fornecer a eles esse
esconderijo temporário.
Tristemente, Terrak lembrou-se do salão da guilda, construído com os lucros de seu longo
trabalho e até mesmo com o suor de seu próprio rosto. O prédio continha passagens secretas,
compartimentos escondidos, armadilhas mortais e estações de combate facilmente defensáveis. Mas tudo tinha subido
em fumaça quando os executores do Duque Negro atacaram. Os olhos de Terrak
embaçaram ao pensar em Serana, sua bela e jovem Serana, chamando-o com suas últimas
palavras antes que as chamas a levassem, tantas delas.
Mas o Mestre Ladrão endureceu sua mente e seus planos. De fato, foram esses mesmos
precauções, as portas secretas e os compartimentos ocultos, que permitiram que esse pequeno
remanescente de seu bando escapasse. Agora eles se reuniram aqui, gravetos secos esperando
a faísca que acenderia as chamas de sua vingança.
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Terrak virou-se para um velho ao seu lado. "E assim, Rorden, o tesouro do duque aguarda
nós agora?"
O homem acenou com a cabeça careca. Terrak lembrou a si mesmo que o homem não era tão
velho como parecia. O duque, no entanto, havia capturado a esposa de Rorden para uso como concubina
muitos anos antes. Ao ameaçá-la de morte, o governante forçou o talentoso Rorden a manter seus livros
e fornecer-lhe informações. Agora, a ameaça do duque de reivindicar a filha do homem para um destino
semelhante finalmente levou Rorden a lutar contra seu senhor brutal.

"De fato, mestre." Rorden estendeu um pedaço de pergaminho no chão. "Você vê aqui o
layout da mansão do duque. Marquei a passagem secreta para o cofre, embora não tenha conseguido
a chave da fechadura. Sinto muito, mas o duque o mantém em uma chave pendurada no pescoço."

Terrak dispensou o pedido de desculpas do homem. Assim que encontraram a fechadura, ele sabia que Xeno poderia
abra. De fato, o arrombador, mesmo agora, instintivamente flexionou os dedos e lambeu os lábios.
Xeno também havia perdido sua mulher no ataque do Duque. Terrak sabia que se apresentaria com
habilidade nesta noite.
"E a pintura?" perguntou Terrak, observando cuidadosamente os outros membros de seu bando.
Ele viu Rocko flexionar inconscientemente, agarrando o cotoco de seu braço direito com a mão esquerda.
Rocko perdera a mão ainda menino, quando os vigias do duque o pegaram roubando bacon no
mercado. Rocko era corajoso, mas não muito brilhante. Ele, de todos eles, havia expressado as maiores
dúvidas sobre o plano de roubar a obra de arte junto com o tesouro de pedras preciosas do duque.

"Lembre-se, o duque é governado por sua vaidade acima de tudo", lembrou Terrak,
dirigindo seu olhar medido para o inabalável Rocko. "Aquela pintura de si mesmo, a obra pela qual
pagou milhares de peças de ouro para que possa ser pendurada em seu grande salão, serve como símbolo
de sua vaidade. Deixou um gosto amargo na boca de toda a cidade. Seu roubo colocará um grande
amassado na armadura de governo do duque!" (Pelo menos, espero que sim!), Terrak concluiu
silenciosamente.
"Agora, os desafios", continuou o Mestre Ladrão. Ele olhou para Kyrin, à sua esquerda.
"Vou ter a carroça pronta", a garota respondeu solenemente. Ela era apenas velha
o suficiente para entender sua perda quando seus pais morreram no inferno da casa da guilda.
Terrak sabia que ela falava a verdade.
"Aqui estão as bocas mágicas." Terrak apontou para o pergaminho enquanto Rorden assentiu.
"Meu feitiço de silêncio estará pronto", assentiu outro ladrão, um homem magro e forte de idade
indeterminada. Apenas o brilho dourado de seu cabelo loiro sugeria sua verdadeira raça. O meio-elfo era
um ladrão habilidoso, mas às vezes seus talentos como usuário de magia eram ainda mais valiosos para
a banda.
"Estas paredes são lubrificadas para evitar a incrustação", explicou Rorden, gesticulando ao redor do
periferia do pátio.
Uma risadinha veio de uma jovem do outro lado da sala, e Terrak se permitiu um leve sorriso. O Duque
Negro precisaria de mais do que paredes escorregadias para parar Bria
a acrobata e seu gancho. "Apenas lembre-se de soltar uma corda para o resto de nós", lembrou o Mestre.

"E, finalmente, os guardas", apontou Rorden. "Eles são comandados por Puroch, cuja lealdade o
duque extorque mantendo sua família sob a mira de uma faca."
"A família agora está segura no esconderijo?" perguntou Terrak, olhando para a velha tecelã.
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Ela assentiu com um sorriso desdentado. "Puroch se juntará a nós agora."


Terrak olhou novamente para seu pequeno e competente bando. Ele conhecia todos eles, entendia seus pontos
fortes e suas fraquezas. Ele não os trairia e sabia que eles não o trairiam.

"Não podemos esperar que o roubo de uma pintura e algumas pedras preciosas derrube o poder deste duque",
disse ele suavemente. "Mas se, com esse roubo, pudermos forçar a cidade inteira a vê-lo como o louco que ele é - e
sua loucura ficará clara para todos quando ele descobrir a pintura desfigurada pendurada acima do portão externo de
sua mansão! grande mal a ele."

"E também podemos pavimentar o caminho para o nosso retorno. Em breve, meus leais camaradas, iremos
torne-se a guilda influente que já fomos antes!"

Elementos da Campanha do Ladrão

A campanha do ladrão se assemelha a qualquer outra campanha de jogo AD&D® em muitos aspectos:
Deve haver um desafio para os PJs enfrentarem, o desafio deve ser equilibrado com a força dos personagens e
as recompensas devem ser agradáveis o suficiente para manter todos se divertindo - mas não tão abundantes a
ponto de inflar drasticamente as finanças de seu mundo da campanha.

Mas é nas especificidades do jogo que alguns desses aspectos da campanha podem assumir características
únicas e divertidas quando aplicadas a uma campanha envolvendo muitos personagens ladrões.

Esta seção explora alguns desses recursos, fornecendo detalhes para DMs e também para jogadores.

Considerações Culturais

A visão cultural do cenário da campanha é uma consideração importante para as carreiras de aventura de todos
os PJs, ninguém mais do que o ladrão. Algumas culturas têm uma forte e profunda tradição de roubo, enquanto outras
serão bastante estranhas ao conceito.
Geralmente, quanto mais primitiva uma civilização, menor a probabilidade de um forte elemento ladrão dentro
dela. Tribos selvagens ou aborígenes, é claro, têm poucas posses que um ladrão julgaria valer a pena roubar. Embora
os personagens dessas origens possam cobiçar as posses de outras culturas, seus métodos de aquisição serão menos
sutis do que os de um ladrão "civilizado".

Claro, nada proíbe um personagem de origem selvagem ou bárbaro de


juntando-se à classe dos ladrões. Idealmente, o personagem terá a oportunidade de aprender um pouco sobre o
ofício escolhido antes de se encontrar com uma patrulha experiente da cidade.
As culturas rurais também serão menos propensas a fornecer cenários interessantes para aventuras
de ladrões do que as localidades urbanas. Personagens ladrões podem, é claro, aprender seus ofícios em cidades

pequenas ou no interior, mas a menos que tenham um fluxo constante de viajantes passando para selecionar suas
vítimas, tais ladrões terão dificuldade em manter um
carreira de qualquer longa duração.
Mas talvez uma consideração cultural ainda mais significativa seja a visão dessa cultura
para a propriedade pessoal e um dia de trabalho honesto. É neste contexto que uma cidade, com uma
forte classe de comerciantes, um importante sistema econômico e uma dependência do comércio,
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torna-se o cenário ideal para as atividades do ladrão.


A cultura de uma cidade tão movimentada não pode deixar de dar origem a leis e aplicadores da lei,
a objetos de valor e a habitantes interessantes. Todos esses itens, relacionados às atividades e oportunidades
do ladrão, são discutidos abaixo.

O Ambiente da Campanha Social

Ladrões, mais do que qualquer outra classe de personagem, devem interagir com NPCs para utilizar
todas as capacidades de sua classe. Ao contrário do lutador ou do usuário de magia, que pode enfrentar
um oponente da segurança do alcance de feitiços ou mísseis, ou no calor do combate corpo a corpo,
o ladrão deve muitas vezes se comunicar com seus inimigos, mantendo-se vivo tanto por sua inteligência
quanto por sua força.
Cabe ao DM, é claro, prover os ambientes necessários para sua
prazer dos jogadores. Para personagens ladrões, e particularmente em uma campanha com vários tipos de
ladrões, isso significa a criação de vários NPCs, detalhados o suficiente para uma interação suave com os
PCs, e uma sociedade ou cultura com características suficientes para fornecer motivação e ambição aos
ladrões e permitir muito espaço para a aventura.
Algumas das características significativas de tal campanha incluem:

A Visão Social dos Ladrões

Como essa sociedade vê os ladrões? Eles são vigorosamente exterminados onde quer que
pode ser encontrado? Eles são encorajados a deixar a cidade pelo portão mais próximo disponível? Ou
são parte integrante da infra-estrutura da cidade, contribuindo para sua vida econômica tão diretamente (se
não, talvez tão construtivamente) quanto o comércio de comerciantes?
As respostas a essas perguntas determinam, em grande medida, que tipo de status um ladrão
pode ter na sociedade. É claro que o status é quase sempre aumentado pela riqueza, mas um ladrão rico,
em muitas sociedades, ainda é visto como mera escória, por mais limpo e higienizado que possa ser na
superfície.
Em áreas onde os ladrões são perseguidos vigorosamente, os personagens ladrões terão que operar
quase inteiramente subterrâneo. Mesmo a localização de um estabelecimento tão importante da guilda
de ladrões será um segredo cuidadosamente guardado. A sede da guilda pode se mover com frequência,
mudando de local ao primeiro sinal de detecção.
Ladrões nesses tipos de sociedades provavelmente precisarão ter vários esconderijos alternativos
alinhados, prontos para uso a qualquer momento. O número de ladrões trabalhando juntos, seja em uma
guilda ou em um bando mais informal, será pequeno. A paranóia entre os membros será comum, e até
mesmo a sugestão de traição provavelmente terá consequências terríveis.

De fato, ladrões em sociedades que se esforçam para extirpá-los muitas vezes serão forçados a recorrer a
uma ocupação ou identidade de disfarce, simplesmente para manter as aparências com vizinhos,
conhecidos casuais e até membros curiosos da guarda da cidade. O desenvolvimento da capa pode
envolver tanto tempo e detalhes quanto o jogador e o Mestre querem gastar. Nesse tipo de cultura, o
sucesso de um ladrão em seu disfarce pode afetar sua fortuna tanto quanto seu desempenho no trabalho.

Enquanto uma capa fornece a um personagem ladrão uma fraqueza profissional inerente, ela também
pode fornecer oportunidades maravilhosas de interpretação. Além disso, um ladrão que trabalha
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para preservar uma cobertura pode se encontrar trabalhando em uma área que normalmente é fechada para
ladrões. Isso implica um aumento correspondente na probabilidade de encontrar alvos lucrativos para roubo. Além
disso, muitas vezes haverá uma relativa falta de concorrência de outros ladrões
em tal ambiente.
Por outro lado, sociedades onde os ladrões são pelo menos tolerados, e aquelas onde os ladrões são
classificação concedida de algum status, apresentar personagens de jogadores ladrões com outros desafios.
Por causa da natureza notoriamente caótica da classe, os ladrões estão constantemente ajustando o
status dos membros dentro de suas fileiras. Os ladrões que teriam sucesso devem lutar para se destacar das
massas. Onde cada rua tem seus ladrões e cada bairro seu chefe mesquinho, o PC ladrão se encontrará no meio
de uma competição selvagem. Ele quase sempre será forçado a escolher lados. Embora esta seleção possa incluir
a escolha de
operações independentes, é claro, a maioria dos ladrões considera aqueles que não são amigos declarados
como inimigos não declarados. A competição de outros ladrões e organizações de ladrões se torna um grande
conflito para esses personagens.

Personagens não-jogadores detalhados e variados

Obviamente, os NPCs são uma parte importante de qualquer ambiente de campanha social. Para
uma campanha com papéis principais para ladrões, essa deve ser uma das principais áreas do DM
interesse.

Os detalhes são importantes, como sempre. Por causa do número de NPCs necessários, os Mestres
provavelmente vão querer desenvolver um procedimento abreviado conveniente para manter o controle de todos
esses personagens. Não é necessário, por exemplo, incluir estatísticas e proficiências e equipamentos para cada
lojista e estalajadeiro na órbita do personagem do jogador. Muitas vezes, um nome para o personagem e uma
descrição de personalidade de uma ou duas palavras serão suficientes para dar ao Mestre tudo o que ele precisa
para interpretar o NPC de uma maneira interessante e consistente.
(Lembre-se, se o estalajadeiro for "ganancioso e intolerante" na primeira vez que os PJs o encontrarem, é
provável que ele também seja assim da próxima vez.)
Claro, NPCs que logicamente poderiam entrar em combate com os PJs (guardas, ladrões rivais,
bandidos, valentões, etc.) precisarão ser detalhados com as informações de combate relevantes. Outros
NPCs que preenchem os papéis dos alvos em potencial para roubo de PC
(comerciantes, nobres, dândis, caravaners, cercas, criminosos influentes e ladrões, etc.)

incluindo notas sobre fechaduras, armadilhas, compartimentos secretos e coisas do gênero – assim como
informações de combate suficientes para permitir que o Mestre julgue rapidamente um encontro caso as coisas
entrem em conflito.
O Capítulo Doze do DMG da 2ª Edição do AD&D® inclui informações valiosas sobre a definição das
personalidades dos NPCs (pág.114) e sobre a criação de personagens rápidos e realistas quando
necessário (págs. 115-117).
O Mestre, depois de descobrir uma maneira fácil de gravar seus NPCs, deve então manter este
informações à mão onde podem ser facilmente referenciadas. Ele está então pronto para qualquer encontro
que os personagens decidam encontrar.
Uma variedade de NPCs é tão importante quanto o detalhe usado para registrá-los. Em todas as campanhas,
os personagens dos jogadores irão interagir com pessoas de todas as esferas da vida – em uma campanha de
ladrão, essa interação é comum e esperada.
Alguns dos NPCs precisarão ser pares dos PCs - companheiros ladrões e ladinos
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habitando a mesma área. Esses NPCs podem servir como rivais, ajudantes temporários, fontes de
informação e até mesmo uma espécie de escala de medição para os sucessos do PC.
Os ladrões geralmente desenvolvem contatos com NPCs ainda mais baixos em status do que os
próprios ladrões. Esses personagens podem incluir mendigos, moleques e órfãos, prostitutas e outros
tipos de vida baixa. Um estábulo desses NPCs pode fornecer aos PCs uma fonte pronta de
informações ("Aqui está um policial, garoto - vá e conte os guardas do lado de fora do armazém para
mim!"), além de fornecer um toque de credibilidade ao plano de fundo da campanha. Esses NPCs de
vida baixa terão, é claro, a mesma variedade de personalidades e habilidades que outros
NPCs. Como os PJs representam pessoas de poder para eles, no entanto, as ações dos personagens
dos jogadores podem ter um grande efeito rebote em suas relações. Por exemplo, um ladrão que
sempre compartilha uma parte (ainda que pequena) de sua tomada com a gangue de moleques que
perambulam constantemente pela vizinhança achará esses moleques observadores úteis e fontes de
informação úteis e dispostas. O ladrão que passa seu tempo xingando e chutando os jovens para
longe de sua residência pode encontrá-los liderando uma unidade de elite da guarda da cidade.
direto para sua porta.
Alvos potenciais para roubo incluem todo um vasto reino de NPCs: comerciantes ricos,
nobres poderosos, estrangeiros influentes, até ladrões e outros aventureiros que tiveram um certo
sucesso financeiro em seus empreendimentos. Uma variedade de personagens é essencial aqui porque
isso dá aos PJs a oportunidade de determinar por si mesmos qual será o local da próxima operação
furtiva.
Aqui, seu grupo pode tentar acompanhar as sessões de jogo para dar aos jogadores total
liberdade de escolha, sem sobrecarregar o Mestre com a tarefa de detalhar todas as mansões, casas
nobres e lojas comerciais da cidade. Basta usar o expediente de fechar uma sessão de jogo com a
reunião de planejamento do PC para a próxima operação. Então, quando o alvo do roubo for selecionado,
o DM tem a próxima semana (ou as próximas horas, dependendo da frequência com que você joga) para
preparar um layout detalhado do cenário.
Nenhuma campanha está completa sem pelo menos um, ou idealmente vários, vilões fortes para
servem como antagonistas para os personagens dos jogadores. Os vilões, é claro, não precisam
ser criminosos ou outros tipos de vida baixa. Eles podem ser nobres, oficiais do governo, oficiais
da lei ou magistrados, embaixadores estrangeiros, magos poderosos ou clérigos sinistros – em suma,
todos os tipos de personagens podem ser bons vilões em uma campanha de ladrões. E não negligencie
o grande mestre da guilda de ladrões ou algum outro criminoso poderoso que possa ser um rival dos
PJs; esses tipos de disputas de longa duração podem acender o fogo de muitas aventuras de campanha
prolongadas.
Quem o Mestre escolher como vilão central para a campanha, alguns princípios gerais
Aplique. O vilão deve ser um personagem poderoso – alguém que possa inspirar medo, ou pelo
menos respeito relutante, nos PJs. O poder pode ser expresso em recursos financeiros (uma
propriedade, fortaleza, coleção de tesouros, etc.), autoridade (como uma tropa de guardas ou comando
da guarda da cidade), habilidades pessoais (como poderes mágicos, artefatos mágicos, habilidade de
combate e armamento, ou pura inteligência ou carisma), ou, idealmente, alguma combinação de todas
essas características. Certamente, para parecer formidável, o poder de um vilão deve exceder
o poder combinado dos PCs.
Cenas envolvendo o vilão devem ser ritmadas e encenadas com cuidado - os PJs provavelmente
não vai encontrá-lo em um beco rolando bêbados. (Se o fizerem, isso deve dizer-lhes algo
sobre o bêbado!) Vilões, sendo indivíduos poderosos e influentes, não são estúpidos. Quando eles são
encontrados, eles geralmente estarão cercados por seus lacaios e
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capangas (alguns deles podem ser bem estúpidos, a critério do Mestre).


Na verdade, os lacaios do vilão deveriam ser antagonistas comuns dos personagens dos jogadores
durante toda a campanha. Vale a pena o tempo de um Mestre para desenvolver alguns desses capangas
como NPCs detalhados – vilões menores por direito próprio. Afinal, o que é o xerife de Nottingham sem seus
leais guardas da casa?
Qualquer vilão que valha seu bigode preto terá uma ou duas rotas de fuga planejadas de todos os locais
onde provavelmente será encontrado. Eles serão usados apenas em emergências, é claro, mas podem servir a
uma importante função de campanha, pois, à medida que um vilão escapa da morte quase certa vez após vez, os
jogadores desenvolverão sua própria motivação em desejar ir atrás dele e acabar com o conflito de uma vez por
todas. Essa resolução, idealmente ocorrendo após muitas sessões de jogo, torna-se um grande triunfo nas carreiras
dos PCs. Claro, se eles estragarem tudo, a última batalha pode ser um glorioso capítulo final em uma carreira de
PC. . .

Uma categoria final de NPCs, impossível de ignorar na campanha do ladrão, são os personagens
encarregados da aplicação da lei, da justiça ou do poder - o que prevalecer
em seu ambiente de campanha. Mesmo que você tenha criado uma sociedade anarquista, as pessoas tomarão
medidas para proteger seus pertences e algumas dessas medidas geralmente envolvem lutadores grandes e durões.

É interessante e agradável ter vários desses personagens se tornando muito bem


NPCs desenvolvidos na campanha. O rude sargento-mor da guarda da cidade, por exemplo, pode ter
algumas palavras severas para os PJs cada vez que são apreendidos. Um bandido vilão encarregado de um
pelotão de guardas mercenários pode desenvolver um rancor pessoal contra os PJs que pode se transformar em
um grande enredo de campanha. Mesmo um magistrado severo pode ser um personagem recorrente,
especialmente se os infratores da lei dos PCs forem coagidos a ajudar as forças da justiça em troca de sua
liberdade, vidas ou qualquer outra coisa.
O Mestre não precisa exagerar nos detalhes desses NPCs. Afinal, ter 100 NPCs
na campanha não é muito útil se o Mestre tiver que embaralhar 100 pedaços de papel toda vez que um personagem
do jogador fizer uma pergunta. É melhor descobrir para sua própria satisfação o nível de detalhe necessário para um
jogo consistente e agradável, enquanto permite um formato breve o suficiente para que o Mestre não fique
sobrecarregado com a manutenção de registros e a criação de NPCs.

Edifícios e estruturas únicas

Quer sejam templos, fortalezas, abóbadas, estalagens, palácios ou mansões, os edifícios


em um ambiente ladrão deve ser bem detalhado. Determine, tanto quanto possível, detalhes como a colocação das
janelas, mesmo em andares mais altos.
Características de construção podem ser importantes; uma parede de tijolos pode ser mais fácil de escalar do que
uma superfície de gesso liso. Existem árvores ou trepadeiras perto das paredes? Os terrenos estão bem
conservados? (Muitos ladrões falharam em uma verificação de movimento silenciosamente porque as folhas
farfalharam sob seus pés!)
Adicione recursos de entretenimento aos seus edifícios, como varandas, átrios, escadas largas
com grades, lustres, piscinas, passagens secretas e assim por diante. Cortinas suspensas
pode fazer um maravilhoso transporte de emergência, e uma adega, uma casa de gelo ou outra sala
especializada também pode ser usada de maneira interessante.
Experimente também cenários incomuns - só porque seus ladrões se aventuram em um ambiente social não
significa que você não possa colocar uma masmorra sob a mansão de um nobre ou um
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caverna escondida que leva ao covil de um bando rival de ladrões. Depois que os PJs saquearem várias
casas, você pode oferecer uma torre ou uma pirâmide para mudar o ritmo.
Assim como uma grande parte da carreira de um ladrão pode ser gasta vasculhando as
construções do mundo da campanha, vale a pena o tempo do Mestre prepará-las cuidadosamente.
e imaginativamente.

Um sistema econômico bem definido

Isso pode ser tão simples quanto uma observação consistente dos preços e custos listados no
Livro do Jogador, ou tão complicado e complicado quanto um Mestre se preocupa em fazê-lo. Como muitos
ladrões medem suas realizações em termos financeiros, no entanto, algum tipo de medida consistente de
valor é extremamente importante.
Outra consideração dentro do sistema econômico é o efeito do roubo nos itens que estão sendo
revendidos. Certamente uma tiara de joias pode ser avaliada em 1.000 po. No entanto, se a palavra de
seu roubo foi longe, ladrões de PC podem ter dificuldade em conseguir que alguém pague metade do
valor listado.
Outros aspectos da economia muitas vezes esquecidos em uma campanha podem ser muito
relevantes para os ladrões. Subornos são muitas vezes necessários para obter informações ou persuadir
um guarda a fazer vista grossa – mantenha um controle rigoroso desse custo de fazer negócios! O dinheiro
da proteção pode ser oferecido pelas vítimas; inversamente, se um comerciante está pagando dinheiro de
proteção a outra pessoa (uma guilda de ladrões, por exemplo), aqueles que estão sendo pagos não
deixarão pedra sobre pedra na busca daquele que ostentou seus avisos.
Todos esses custos extras e consequências ocultas devem ser determinados pelo DM, pelo menos
na medida de seu impacto no ambiente da campanha. Pode ser deixado para os PJs descobrirem por si
mesmos como esses pequenos extras podem impactar (talvez até encurtar!) suas carreiras ilícitas.

Objetos de arte interessantes e outros tesouros

Um estoque cultural bem definido de objetos valiosos sempre dá ao ladrão algo em que pensar, e
pode fornecer um ímpeto maravilhoso para a interpretação. ("Eu simplesmente preciso ter aquele último
Van Hoot original!") Esses itens adicionam uma grande quantidade de cor e vida a uma campanha,
encorajando os jogadores e o Mestre a pensar em termos que não sejam simplesmente o valor em
moedas de um tesouro. De fato, um objeto de arte valioso pode valer muito mais do que seu valor básico
para um colecionador. Da mesma forma, tal objeto pode ser amplamente reconhecido como propriedade
roubada – uma complicação que pode tornar o descarte dos bens uma aventura por si só.

Parte desse aspecto da campanha envolve o estabelecimento de um sistema econômico consistente


para o mundo, é claro, como mencionado acima. Mas dedicar tempo para especificar tesouros e seu
valor dentro desse sistema econômico leva o conceito a um nível de detalhe que aprimora muito qualquer
campanha – mas particularmente uma que envolva muitos ladrões e suas atividades ilícitas.

Os objetos podem ser classificados por tipo e artista, obviamente, mas também por coisas como
materiais (especialmente na área de gemas e joias), complexidade de design e tamanho.
Não importa tanto o que você escolhe inventar e definir aqui. É mais importante para o Mestre
criar detalhes suficientes sobre alguma área que os mais preciosos
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as peças são conhecidas por todos, e outros fatos suficientes sobre a arte para permitir que os ladrões de PC façam
julgamentos de valor apropriados.
Claro, estabelecer um nível artístico de uma cultura é um ingrediente de qualquer campanha.
Os ladrões, no entanto, são mais propensos a se envolver na obtenção e perda de tais itens do que personagens
de outras classes, e por causa disso a campanha de ladrões exige um pouco mais de atenção a ser dada aqui.

Quer esses objetos sejam pinturas, estátuas, joias ou pedras preciosas, tapeçarias ou tapetes, cristais
ornamentados ou ícones religiosos, um conjunto bem definido de tesouros existentes ajuda um ladrão a
contextualizar suas próprias aquisições e perdas. Dungeon Masters achará bem gasto o tempo gasto criando uma
base cultural e artística detalhada para a campanha.
Os ladrões de personagens dos jogadores, sem dúvida, encontrarão mais uma ou duas coisas que podem
levá-los a lamber seus beiços.

Sistema Jurídico Bem Definido

Isso não significa que sua campanha deva ter uma base de lei e ordem com bastante
de duras penas para ladrões, e uma equipe entusiasmada de vigias e xerifes para garantir que os criminosos
sejam presos rapidamente.
Em vez disso, um sistema legal bem definido em uma campanha significa que o DM deve dar
cuidadosa reflexão sobre o papel da lei e da ordem na cultura da campanha. É muito mais importante que
as penalidades sejam consistentes do que severas.
Uma vez que o DM tenha estabelecido uma estrutura legal consistente para a sociedade, uma
conhecimento dessa estrutura deve ser comunicado aos jogadores.
Em qualquer caso, as leis de uma sociedade geralmente serão formadas para refletir os padrões e
expectativas da maioria (ou pelo menos da parcela mais influente) da população.
Como sempre, o equilíbrio do jogo também é importante aqui. Sociedades com penalidades severas para
roubo tendem a desencorajar tais atividades nefastas. Por causa do risco envolvido, os ganhos potenciais
devem ser correspondentemente maiores do que em locais com magistrados mais fáceis.

Algumas palavras sobre penalidades específicas: Embora a pena de morte para infratores da lei não seja uma
sanção irreal em uma sociedade de base medieval - e, de fato, muitos resgates implacáveis tiraram um personagem
das sombras da forca, o machado do carrasco , ou o que quer que seja – não é a coisa mais agradável de interpretar.

Muito melhor ter um personagem que se meteu em grandes problemas sendo submetido a
alavancar da lei, talvez sendo coagido a trair seus companheiros ou espionar um poderoso ladrão rival em troca
de sua liberdade e perdão. Dessa forma, a sanção é um dispositivo que impulsiona o personagem para outra
aventura em vez de uma passagem só de ida para fora da campanha.

Táticas de contra-ladrão

Esta é uma área muitas vezes negligenciada na campanha e no design da cidade. Reflete o truísmo de
que as pessoas que foram roubadas, ou que sabem que são suscetíveis ao roubo, tomarão medidas para guardar
seus pertences.
As táticas de contra-ladrão incluem características estruturais como fechaduras, paredes, armadilhas e alarmes;
NPCs como guardas, juízes e investigadores; procedimentos mágicos para localizar perdidos
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objetos ou itens de proteção de valor; e quaisquer outras medidas que proprietários e sociedades
possam tomar para impedir as atividades de ladrões entre eles.
O grau de táticas de contra-ladrão empregado em uma campanha pode ser um equilíbrio útil
ferramenta para o Mestre, bem como uma fonte de desafios e aventuras sem fim para os PJs. Como
em qualquer situação de RPG, o grau de desafio deve ser compatível com a quantidade de recompensa
oferecida. Nem todo pequeno cofre em uma cidade terá fechaduras mágicas e uma patrulha em tempo
integral de guardas de alto nível.
No entanto, as proteções empregadas por uma sociedade para combater o roubo também se
relacionam diretamente com a quantidade de roubo esperada. Em lugares onde os roubos são comuns,
mas a riqueza é valorizada, aqueles que possuem a riqueza tomarão medidas vigorosas para protegê-la.
Essas proteções não precisam ser da mesma natureza - guardas extras, uma armadilha embutida
na fechadura, etc. Alguns NPCs certamente esconderão seus saques em locais inesperados
— o pesadelo de muitos ladrões. Outra tática ocasionalmente empregada é a substituição da coisa
real por algum objeto sem valor. Uma reviravolta desagradável neste último caso faz com que o ladrão
realmente roube algo prejudicial a si mesmo ou a outros. Por exemplo, o ladrão que acabou de
envenenar seu mestre de guilda com o que ele pensava ser uma poção da juventude eterna se encontra
em uma situação muito embaraçosa.

Histórico de conflitos interessantes

Uma campanha de ladrão provavelmente pode durar muito tempo no conflito central de "Haves
vs. os que não têm." Jogadores e mestres vão encontrar muito mais sabor e profundidade em um
cenário com um fundo um pouco mais amplo de conflito, no entanto.
Conflitos apropriados a uma campanha de ladrão são pouco diferentes daqueles que deveriam
animar qualquer campanha. Cada ambiente social terá tensão entre as várias pernas da estrutura de
poder, sejam casas governantes, partidos políticos ou até mesmo membros diferentes da mesma família
governante.
O conflito entre diferentes classes ou estratos sociais é outro ponto comum de tensão na sociedade.
Os ricos podem procurar dominar as pessoas mais pobres, que lutam por direito próprio para ganhar
uma parte da vida boa. Em uma sociedade mercantil, pode haver uma classe média de comerciantes e
artesãos que procuram isolar seus privilégios dos menos afortunados, enquanto ao mesmo tempo lutam
por melhorias financeiras para si e suas famílias.
O conflito religioso é uma característica comum das campanhas, particularmente apropriada
em mundos com um amplo panteão de deuses variados. Ladrões e outros podem frequentemente ser
empregados pelos clérigos de diferentes templos para espionar, furtar ou sabotar os centros de religiões
rivais.
Conflitos entre os próprios ladrões e, obviamente, entre a lei e os infratores
a lei, devem ser características padrão da campanha. O conflito entre uma guilda de ladrões e
ladrões independentes (geralmente personagens do jogador) tornou-se um clichê, mas ainda cria um
pano de fundo tenso para as atividades de um ladrão. Apenas tente estabelecer que este não é o único
conflito em torno do qual a campanha se baseia.
Os conflitos, como sempre, são mais eficazes quando podem ser personalizados. Em um conflito
religioso, por exemplo, detalhe os clérigos influentes de cada lado. Se um PJ ladrão encontrar um desafio
de um ladrão NPC trabalhando no mesmo território, dê a esse NPC um rosto e uma personalidade.
Quando os conflitos são personalizados, os personagens dos jogadores desenvolvem uma motivação
natural e entusiasmo para sua resolução.
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Desafios para habilidades de classe de personagem de ladrão

Finalmente, a campanha do ladrão deve idealmente incluir uma multiplicidade de oportunidades para
ladrões para empregar seus próprios talentos únicos. Mais significativamente, isso significa muitas
oportunidades para arrombar fechaduras, encontrar e remover armadilhas, escalar superfícies íngremes e assim por diante.
O Mestre também deve adaptar os desafios ao tipo específico de aventura adequado ao ladrão ou ladrões
na campanha. Um personagem com grande proficiência em disfarce, por exemplo, deve ter oportunidades de
usar uma identidade falsa ou encontrar trabalho como espião.

Ao criar com sucesso desafios que combinam com os pontos fortes específicos dos personagens dos jogadores
(de todas as classes), os PJs têm a chance de criar um nicho sólido para si mesmos.
no mundo da campanha.

A Guilda dos Ladrões

Colocar ou não uma guilda em seu cenário de campanha é uma decisão central para o
carreiras de jogo de seus personagens jogadores ladrões. Guildas podem fornecer muitos conflitos
interessantes, e também requerem uma certa quantidade de comprometimento do Mestre para existir de forma
crível em um mundo de campanha.
Consequentemente, a criação de uma guilda não é uma decisão a ser tomada de ânimo leve. É claro,
eles são mais ou menos padrão em muitos ambientes de jogo, e se todos na campanha esperam que haja uma
guilda de ladrões, provavelmente deveria haver uma guilda.
As guildas de ladrões podem oferecer muitas oportunidades de aventura, conforme detalhado no Capítulo 4:
Guildas de Ladrões. Muitas das idéias podem ser usadas na criação de uma guilda para seu próprio ambiente de
campanha.
Lembre-se também, caso você decida não ter uma guilda em seu próprio mundo de campanha,
que a ausência de uma guilda não significa que não haja muitos ladrões por aí, procurando sua parte nos despojos
e trabalhando ativamente para defender seu "território".

Histórias básicas para campanhas de ladrões

Talvez os ladrões do personagem do jogador se contentem no início de uma campanha para saquear
esta nobre mansão e aquela opulenta galeria, ficando um ou dois passos à frente do
relógio da cidade. Tais campanhas requerem pouco planejamento além da próxima sessão de jogo para o
DM e funciona bem com jogadores que só podem participar de sessões de jogo ocasionais.
No entanto, a repetição de objetivos e motivações pode impedir que os jogadores explorem todas as
possibilidades de seus personagens e do jogo. Mesmo que cada missão envolva um cenário diferente, novos
monstros e armadilhas e NPCs únicos e desafiadores, jogadores e mestres podem querer mais.

A adição de um enredo básico pode adicionar um tema que une a campanha, dando aos personagens jogadores
uma causa maior do que mera pilhagem por suas façanhas. As histórias permitem um maior desenvolvimento dos
NPCs e também fornecem aos PCs mais oportunidades de interpretação interativa (em oposição ao combate e outros
encontros físicos).
Várias histórias sugeridas são apresentadas aqui. Muitos mestres de masmorras preferem
criar seus próprios, e isso é incentivado. Os exemplos são breves o suficiente para que cada
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as campanhas serão especificamente adaptadas para um ajuste único.

O Grande Artefato

Esse é o tipo de história que faz os ladrões velhos falarem até tarde da noite, bebericando suas canecas
e relembrando melancolicamente sobre o grande trabalho que eles nunca fizeram.
O grande artefato é um objeto único, uma varinha, gema ou estátua única ou qualquer outra coisa
de enorme valor. É famoso por seu poder (como um item mágico) ou seu valor simbólico (como as joias da
coroa de um governo orgulhoso) ou talvez simplesmente por seu valor financeiro incompreensível (o depósito
de hortelã ou ouro de uma poderosa cidade-estado, talvez). Ocasionalmente, um artefato combinará recursos
de todos esses tipos e muito mais.
Objetos rotulados como "artefatos" no sistema de jogo AD&D® geralmente se enquadram nessa categoria.
Qualquer que seja sua natureza, algumas generalidades sobre o roubo do grande artefato se aplicam. Seu
vale é fabuloso. Embora possa não ser procurado por todos, há muitos que dariam tudo para possuí-lo.

A aquisição do grande artefato deve ser um processo que requer muitas sessões de jogo.
Talvez várias missões adicionais sejam necessárias antes que o roubo do artefato possa começar - uma
chave deve ser obtida antes que o baú magicamente protegido possa ser aberto, por exemplo.

As proteções do artefato devem ser muitas e sua eficácia deve aumentar


quanto mais perto os PJs chegam de seu objetivo. Essas barreiras devem idealmente incluir obstáculos às
habilidades mentais e físicas dos personagens. Muitas vezes, muito planejamento e coordenação pode ser exigido
de um bando de ladrões, a fim de realizar o roubo que todos pensavam ser impossível.

De fato, pode haver um corpo de conhecimento em torno do artefato. Personagens de jogadores


dispostos a fazer sua lição de casa podem encontrar sobreviventes de expedições anteriores, ou pelo menos
ouvir histórias de anos anteriores. Esses contos de advertência, é claro, podem conter mais ficção do que fatos.
Eles também podem ser redigidos em linguagem obscura (como, por exemplo: "Cuidado com a lua bruxa quando
o porco anda sobre a água"), contendo um significado que só se torna claro quando certas condições acontecem.

A busca pelo grande artefato não precisa terminar com sua aquisição, aliás.
Uma vez que sua remoção se torna de conhecimento público, qualquer objeto de tão grande valor se torna o foco
de atenção de caçadores de recompensas, ladrões mestres e quem quer que tenha o objeto roubado para
começar. Especialmente no caso de magia potente, os PJs podem encontrar-se segurando muito mais do que
esperavam.

O cliente misterioso

O cliente misterioso geralmente é um NPC. Ele ou ela pode ser um personagem do jogador,
no entanto, se esse jogador for informado pelo DM em particular de antemão.
Independentemente de como o cliente é jogado, o papel é o de uma pessoa (ou talvez uma divindade)
que contata o grupo principal de PJs e pede que eles executem alguma tarefa digna de suas habilidades de
ladrão.
Este enredo é fácil de começar porque o cliente sempre pode direcionar os PJs para o primeiro encontro. A
característica mais importante aqui é que o Mestre envolva o cliente com um ar de mistério. Talvez os personagens
nunca vejam o rosto do cliente, ou aprendam sua
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nome. Talvez todas as suas comunicações sejam por escrito, e não lhes é permitida nenhuma
informação sobre onde o cliente pode ser encontrado.
Clientes misteriosos podem ser extraídos de todas e quaisquer classes de personagens, ou mesmo do
fileiras de monstros. Um monstro poderoso e inteligente que não pode se misturar livremente com
humanos pode procurar ladrões para realizar alguns de seus negócios. No último extremo, é claro, o
cliente acaba sendo um deus poderoso ou outro ser extraplanar, e os PJs estão envolvidos em grandes
problemas antes de saberem o que está acontecendo.
A tarefa exigida dos ladrões pelo cliente pode incluir roubo, é claro. Outras possibilidades
incluem a busca de um objeto perdido, muitas vezes exigindo também um trabalho investigativo
como furtividade; a obtenção de informações exigindo que os personagens sirvam como espiões ou
batedores; ou outras tarefas ainda mais nefastas inventadas pelo cliente ou pelo DM.

Inversão de papéis

Um desafio interessante para personagens jogadores, e particularmente personagens jogadores


ladrões , é a tarefa de proteger algum objeto de um roubo iminente. Esta história pode ser combinada com
o misterioso enredo do cliente para criar outra reviravolta.
Os PJs podem ser designados para mover o objeto para algum lugar, guardando-o no caminho, ou
simplesmente para protegê-lo onde está. O desafio surge de antecipar os planos de quaisquer
ladrões que possam estar inclinados a fazer a tentativa.
Geralmente, os PCs serão testados com uma ou duas sondas fáceis antes que os desafios
reais ocorram. O papel de tutela pode ser facilmente estendido por várias sessões de jogo, à medida que
tentativas cada vez mais vigorosas de adquirir o saque são montadas.
Esse enredo não é tão adequado para uma campanha de longa duração quanto alguns dos outros.
No entanto, personagens que passam a maior parte do tempo tentando obter itens de valor podem achar
a mudança de perspectiva interessante.

Traição Suja

Este enredo é melhor combinado com um dos outros. Ele se encaixa bem na subcultura de
ladrões e pode ser envolvido em qualquer personagem não-jogador significativo na campanha. Ele
fornece aos PCs uma forte motivação e pode abalar drasticamente uma campanha que começa a
ser executada sem problemas.
O NPC que os trai deve ser uma figura importante na campanha, e um
que é bastante conhecido pelos personagens dos jogadores. Ele pode ser seu empregador, ou
um vizinho respeitado, ou até mesmo um mentor ou membro da família de um dos PJs. Idealmente, em um
dos últimos casos, o NPC tem uma motivação profunda e convincente para a traição. A maioria dos
personagens, mesmo incluindo ladrões, provavelmente não venderia seu irmão ou avó por um pequeno
lucro.
A traição deve ser armada com cuidado pelo DM. Talvez uma ou duas pistas possam indicar a
verdadeira natureza do NPC, mas apenas se os jogadores estiverem excepcionalmente alertas. A traição
no entanto, não deve ser o fim da história; os PJs devem ter um longo e difícil caminho a seguir em
sua busca por uma contabilidade.
A situação de traição funciona melhor em campanhas onde há muitos NPCs bem detalhados. Se for
usado caprichosamente em um cenário com poucos NPCs, os jogadores podem ficar inclinados a desconfiar
de todos os NPCs introduzidos no jogo. Isso é frustrante para jogadores e DM
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parecido.

O espião

Este enredo funciona de forma mais eficaz para pequenos grupos de personagens jogadores, ou mesmo
indivíduos. Evoluções mais complexas podem envolver grandes grupos, todos cooperando em uma missão de
coleta de inteligência, mas estes são mais difíceis de executar e mais confusos de jogar.
Talvez mais do que qualquer outro, um enredo de espionagem permite que o Mestre use uma vasta coleção
de romances, filmes e outras mídias. As tramas envolvendo espiões, mesmo quando situadas fora da área de
fantasia, muitas vezes podem ser convertidas em situações desafiadoras de interpretação. Substituto
uma bola de cristal para reconhecimento por satélite, clariaudiência para um toque de telefone e um tapete
voador para um helicóptero, e você poderá reproduzir muitos thrillers modernos em um cenário e formato de
jogo AD&D®.
O enredo de espionagem oferece outra vantagem para muitos jogadores, pois serve como uma alternativa
não maligna para personagens de jogadores ladrões. Claro, espiões podem ser maus, mas um espião também pode
ser motivado por ambições maiores do que talvez o ladrão comum. Um personagem ou grupo enviado para se
infiltrar nas fileiras de um senhor da guerra ou rei bandido ameaçador pode prestar um grande serviço
para o bem da sociedade, se conseguirem ter êxito na sua missão.

Jogando e executando a campanha do ladrão

Um dos grandes pontos fortes do jogo AD&D® e dos mundos de campanha que o acompanham é a
diversidade de tipos de personagens que estarão presentes, tanto como NPCs quanto geralmente como PCs.
A mistura de combate, furtividade, feitiçaria e habilidades espirituais contribuem para o todo de maneiras
que podem ajudar a manter o jogo fresco e imaginativo, mesmo depois de muitos anos de jogo.
No entanto, isso não deve de forma alguma inibir jogadores com interesses semelhantes de criar PCs da
mesma classe. De fato, existem muitas situações em que esses grupos são grupos de aventura ideais – um
pequeno grupo de capitães comandando várias companhias de soldados em uma missão de conquista, por
exemplo, podem ser todos guerreiros.
Em nenhum lugar essa especialização se presta tão bem a um cenário de campanha como quando um
bando de ladrões se reúne para embarcar em missões furtivas. A presença de um lutador, com
suas botas pesadas e armaduras barulhentas podem ser um sério obstáculo para tal grupo.
Personagens de todas as outras classes acharão as superfícies escarpadas como obstáculos sérios, mesmo que
os ladrões já estejam descendo pelo outro lado. E, de fato, nenhum personagem pode se mover tão silenciosamente,
ou permanecer escondido de forma tão eficaz, quanto um ladrão.
As táticas discutidas nesta seção não implicam que uma campanha deva ser preenchida
exclusivamente com ladrões de personagens do jogador. Os jogadores que desejam executar personagens
de outras classes devem ser capazes de fazê-lo, e o Mestre deve certificar-se de fornecer desafios apropriados
a todos os personagens. No entanto, se a maioria dos PCs optar por interpretar personagens ladrões, uma
variedade de oportunidades de aventura acena. Além disso, papéis e atividades interessantes para outras
classes de personagens são fáceis de gerar.

Feiticeiros que trabalham com ladrões

De todas as outras classes, os magos podem atuar melhor com um bando de ladrões. Eles têm
nenhuma armadura de metal ou armas pesadas para fazer barulho, e feitiços como levitar e silenciar
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podem fornecer cobertura para si mesmos e até melhorar as habilidades dos ladrões. Usuários de magia podem
ser encontrados em todas as tendências, e muitos não têm escrúpulos morais em se envolver em roubo e outras
atividades ilícitas.
Os magos também podem fornecer uma variedade de serviços úteis aos ladrões. Mesmo em níveis
baixos, feitiços como dormir, encantar pessoa, escalar aranha e disco flutuante de Tenser oferecem possibilidades
óbvias em uma missão de roubo.
Muitas guildas de ladrões têm um ou mais magos de nível baixo a médio a seu serviço,
mesmo ocasionalmente entre sua liderança. Claro, magos de nível extremamente alto geralmente crescem
além da necessidade de tal companhia. Bruxos de alto nível associados a ladrões geralmente tratam os últimos
como se fossem servos levemente odoríferos.

Níveis de Magia na Campanha dos Ladrões

Como qualquer boa campanha, o nível de magia em uso é uma função dos desejos dos jogadores e do
Mestre, do cenário cultural e talvez até certo ponto dos níveis de experiência dos PJs. Grande parte dessa decisão
deve ser baseada nas capacidades mágicas dos PJs (se os ladrões têm ou não um mago trabalhando com eles,
por exemplo) e o grau de recompensa a ser obtido pela superação de desafios mágicos.

Em geral, a maioria dos desafios para missões de ladrões no PC devem ser encontrados em formas
com as quais os personagens possam lidar: armadilhas mecânicas em vez de mágicas, por exemplo, fornecem um
obstáculo melhor para os ladrões.
No entanto, um Mestre certamente pode empregar armadilhas mágicas para proteger coisas que ele não quer
que os PJs ponham em suas mãos. Além disso, essas armadilhas adicionam um elemento de tensão a uma missão que
ajuda a manter todos na ponta dos pés. Uma missão de roubo envolvendo uma intrusão no covil de algum mago
poderoso deve sempre ter um ar de perigo mágico e misterioso.

Ladrões de classe múltipla ou dupla

Ladrões que também podem realizar as tarefas de uma ou mais outras classes de personagens também
oferecem vantagens claras ao acompanhar uma missão. O lutador/ladrão, por exemplo,
encontre muitas oportunidades para empunhar sua espada e talvez um escudo enquanto seus camaradas
furtivos realizam seu trabalho.
No entanto, personagens ladrões que também exibam conhecimento de outra classe de personagem
às vezes sofrem o desprezo e a desconfiança de seus camaradas mais "puros". Muito raramente um ladrão/mago
ou ladrão/clérigo subirá a uma posição de destaque em uma guilda de ladrões.
Lutadores/ladrões estão sujeitos a menos preconceito, talvez porque suas habilidades sejam claramente
compreensíveis para os ladrões. Apesar disso, os lutadores/ladrões são considerados pela maioria dos ladrões
como de status um pouco inferior ao deles.

Capangas e Mercenários de Ladrões

Embora os personagens ladrões geralmente funcionem como lobos solitários, ou em grupos pequenos e
furtivos, eles geralmente precisam das habilidades, ou às vezes simplesmente dos números de reforço, de outros.
Como as atividades de ladrões geralmente florescem em ambientes urbanos, geralmente não há escassez de NPCs
para os personagens conhecerem e usarem e capangas ou mercenários.
Mercenários são particularmente fáceis de encontrar e podem incluir artesãos e comerciantes
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assim como os das classes de aventureiros.


Mercenários, no entanto, geralmente não são confiáveis com o conhecimento de uma guilda ou
esconderijo. Eles serão contatados em seu próprio local de residência ou trabalho, suas informações
ou serviços adquiridos lá, e então eles serão deixados pelo misterioso ladrão que desaparece
para os becos e ruelas. Mesmo quando os mercenários são usados em uma missão, eles geralmente
ser juntado em um encontro fora da guilda e deixado lá quando a missão terminar.
Esta não é uma regra dura e rápida, no entanto. Particularmente nos casos em que um local de guilda
é bem conhecido, ou onde mercenários são necessários para o funcionamento da guilda – não há PCs e
capangas suficientes para manter uma vigilância, por exemplo – um mercenário será trazido para o covil. Claro,
geralmente algum esforço será despendido descrevendo ao mercenário as conseqüências de ele trair a grande
quantidade de confiança que acaba de ser demonstrada a ele. De fato, em grandes guildas de ladrões é irreal
supor que a maioria dos membros serão PCs ou capangas desses PCs.

Capangas, é claro, são outra questão. Eles geralmente serão confiáveis para saber quase tudo o que o
PC sabe. Como acontece com qualquer PC, alguns capangas podem ser adquiridos das fileiras de mercenários
que serviram com lealdade e bravura ao longo dos anos.
Idealmente, no entanto, o jogador e o Mestre devem pensar um pouco em antecedentes
interessantes para outros capangas, com base especificamente no histórico do personagem do jogador.
Isso é especialmente importante se o personagem se aventurar na mesma cidade ou nação onde passou sua
infância e juventude. É provável que alguns contatos tenham sido feitos durante esse período – contatos que
agora oferecem o potencial de uma ajuda valiosa para o jovem ladrão agressivo.

No mundo emaranhado do ladrão, esses relacionamentos duradouros costumam ser a melhor maneira
de desenvolver um companheiro confiável. Jogadores e mestres devem se combinar para definir um personagem
de capangas tirado do plano de fundo de um PC. Tal personagem não deve ser muito poderoso, mas deve
receber algumas habilidades úteis. Se o capanga for de uma classe de aventureiros, ele deve ser de nível inferior
ao do personagem do jogador.

Tocas e esconderijos

Claro, a casa da guilda é o tipo mais comum de covil de ladrões, mas quase todos os ladrões precisam
de algum tipo de covil secreto para conduzir suas atividades ilícitas.
Dens e guildhouses variam de tamanho, em relação ao número de ladrões que vivem ou trabalham lá; e por
obscuridade, apropriado ao nível de sigilo que a guilda precisa manter na comunidade.

Algumas sociedades esperam que os ladrões floresçam em seu meio, e entre essas cidades a guilda
geralmente será um edifício grande, talvez até proeminente. Claro, não é provável que tenha uma placa afixada,
descrevendo a natureza do edifício, mas algumas perguntas discretas geralmente permitirão descobrir a guildhall.
A sua localização será certamente conhecida da cidade
watch ou outros agentes da lei. De fato, às vezes um capitão de guarda ou lorde prefeito pode permitir que
uma guilda de ladrões funcione em um local conhecido simplesmente para manter um controle melhor sobre ele.
Mas mais frequentemente a localização da guildhall será um segredo, guardado zelosamente e
implacavelmente pela guilda. Da mesma forma, uma toca ou esconderijo que sirva de abrigo para um pequeno
grupo de ladrões terá um local discreto e cuidadosamente protegido.
A privacidade pode ser encontrada no subsolo, é claro. Covis de ladrões subterrâneos oferecem a
vantagem de que sua presença é facilmente escondida do mundo exterior. Porém muitos
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humanos e semi-humanos (excluindo anões, é claro) não gostam da natureza fria e úmida dos alojamentos subterrâneos.
Ladrões que arriscam suas vidas para ganhar objetos de valor provavelmente não esconderão suas riquezas e a si
mesmos em um buraco no chão.
Além disso, o covil subterrâneo apresenta problemas na construção. Grandes quantidades
de sujeira deve ser transportada, muito trabalho é necessário para criar um covil de qualquer tamanho.
Ambas as considerações adicionam grandes dificuldades ao sigilo da construção do covil. Um mago com um feitiço
de escavação , por outro lado, pode tornar a escavação muito mais fácil, mas não resolve o problema do descarte de
sujeira.
O tipo de covil mais fácil de montar é encontrado em alguma estrutura já existente, ou
talvez grupo de estruturas. Uma longa fileira de casas da cidade, por exemplo, pode ser interconectada em
uma única e complicada casa de guilda. Ou o sótão da loja de algum comerciante pode ser tomado por um pequeno
bando para usar como esconderijo até conseguir algo melhor. Claro, se o comerciante não souber sobre os ladrões, as
chances de descoberta aumentam drasticamente. Os melhores esconderijos são edifícios habitados apenas por ladrões,
ou por ladrões e aqueles que estão em aliança com eles.

Em algumas cidades será necessário que o esconderijo mantenha algum tipo de cobertura.
Talvez seja suficiente que os vizinhos pensem que ela está abandonada. Manter essa aparência exige diligência por
parte dos ladrões, no entanto, um padrão de ruído ou luz detectado na casa "abandonada" certamente despertará
suspeitas.
Se for necessária uma cobertura, muitas vezes um comerciante ou artesão cooperativo trabalhará em parte
a casa, mantendo a pretensão de um local de trabalho. Tal trabalhador pode até ser um
ladrão, mas a menos que ele possa aparentar razoavelmente conhecer sua ocupação disfarçada, o artesão
e o esconderijo podem estar ambos em perigo.
Guildhouses e antros também podem ser mantidos como residências particulares. Tais locais são
não são tão propensos a serem visitados por estranhos como são os locais de cobertura em locais de negócios.
No entanto, os moradores da casa provavelmente serão conhecidos dos vizinhos, pelo menos de vista. Um grande
número de estranhos pode dar origem a suspeitas.
O esconderijo idealmente deve ter várias entradas, pelo menos uma das quais fica a um ou dois quarteirões de
distância da toca real. Uma grande casa de guilda terá vários desses pontos de acesso, geralmente conectados por
passagens subterrâneas ou corredores secretos que passam pelos prédios ao redor.

Assim, em uma guilda secreta, o número de pessoas que entram e saem do salão não será visível para os vizinhos
ou outros observadores. Com efeito, se uma via de acesso é suficientemente tortuosa,
um visitante pode ser trazido para a guilda sem ser mostrado a localização exata do edifício.
Ele pode não saber nada além de que a guilda está a vários quarteirões de um certo beco
onde ele passou por um alçapão secreto no chão.
Uma grande guildhall também terá várias armadilhas embutidas para deter intrusos indesejados. Se
ladrões suficientes ocupam o covil (mais de uma dúzia ou mais), uma vigilância em tempo integral será
mantida.

Apenas as covas de ladrões mais permanentes terão um cofre embutido ou câmara de armazenamento
para o saque. Quando tal câmara existe, ela é usada apenas para o armazenamento temporário de objetos que
não podem ser rapidamente vedados. Os ladrões sabem muito bem que esses locais de armazenamento são
facilmente penetrados. É muito mais provável que os ladrões mantenham seu tesouro em algum outro local próximo,
mas secreto. Claro que os ladrões que
muito descarados sobre suas atividades, ou muito confiantes de que não enfrentam concorrência em um determinado
local, podem manter grandes quantidades de objetos de valor em sua guildhall. Tal tesouro
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pode até ser uma fonte de orgulho para a guilda, uma espécie de desafio para os incautos.

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