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Créditos

CAÇADORES DE CRIPTÍDEOS - Um jogo de RPG sobre o esporte mais perigoso do Mundo

Escrito por INGO MÜLLER

Conceito da capa por INGO MÜLLER

Layout INGO MÜLLER

Todas as ilustrações pertencem ao domínio público, são vetores de uso livre ou foram criadas
por inteligências artificiais da internet.

Dedicado a todos aqueles que usam da sátira para criticar as desvirtudes da sociedade.
"Castigat Ridendo Mores", já dizia Gil Vicente.

CAÇADORES DE CRIPTÍDEOS é um RPG independente distribuído através de plataformas que


favorecem a criação de conteúdo. Outros trabalhos do autor podem ser encontrados em
https://ingo-muller.itch.io/

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depende do seu apoio e divulgação!

Belém, Pará, Brasil.

agosto de 2002
Caçadores de criptídeos

Seja bem vindo, novato! Eu soube que você


quer se juntar ao clube e participar do
esporte mais perigoso do planeta. Pois
bem: pra isso é preciso tirar uma licença de
caça, e nós não damos uma dessa para
qualquer um que bata na nossa porta. Se a
gente liberasse a papelada para todo
mundo que acha que dá conta de caçar as
feras secretas do mundo, logo teríamos
uma pilha de corpos espalhados por aí – e
isso seria bem ruim pra gente. Não que os
veteranos deem a mínima pra tua pele, é
que ter gente morrendo em expedições de
caça ia acabar chamando atenção
indesejada para as nossas atividades, e se
as autoridades baterem aqui a gente vai
ter muita dificuldade em explicar como
funciona o nosso hobby sem que parasse
todo mundo na cadeia.
humanidade foram quase levados à
Mas com você é diferente. Você foi extinção, e hoje são considerados apenas
indicado por um membro do clube- seu lendas pela maior parte da população. Mas
Padrinho – e por isso a gente vai confiar em o clube de caça de criptídeos sabe a
você, ao menos por hora. Graças a esse verdade: essas feras ainda vivem e estão
voto de confiança você vai poder participar soltas por aí e, embora não sejam mais
da instrução básica e, se aprender tudo uma ameaça para a humanidade, suas
direitinho, vai poder tirar a sua licença e ir peles e chifres dão uns troféus danados de
caçar conosco – diabos, talvez até volte maneiros!
com vida e, se tiver sorte, trazendo um belo
A motivação do caçador moderno
troféu!
Escuta aqui, novato: o nobre ofício de caçar
Então pode atravessar aquela porta, e se
monstros é tão antigo quanto o próprio
prepare para a aula. Sua vida de caçador
mundo. Pegue aqueles livros de contos de
começa agora!
fadas, que falam de dragões e serpentes
“Caçadores de Criptídeos” é um RPG em marinhas, e você vai perceber que essas
que os jogadores assumem o papel de histórias da carochinha nada mais são do
membros de um clube de cavalheiros que relatos de caçadores que foram
dedicado a caçar as feras secretas do passando de geração em geração, e se
mundo – coisas como o pé grande e o modificados com o tempo até virarem
monstro do lago Ness, que são histórias da carochinha.
coletivamente chamadas de “Criptídeos”.
Mas há uma grande diferença do caçador
Esses bichos já dominaram a terra no
moderno para esses heróis do passado: é
passado, mas com o avanço da
que antigamente os exterminadores de
monstros eram pessoas que protegiam as com desconto de 50% no buffet do hotel.
vilas vulneráveis dos horrores que Não é demais?
espreitavam de noite, mas hoje os
monstros mais temem a humanidade do As regras do clube
que são temidos por ela. Suas tocas estão Antes da gente começar as aulas de
camufladas em ambientes reclusos e instrução básica, eu preciso que você assine
inóspitos, longe de qualquer sinal da esse formulário, novato. Não perde tempo
civilização, e parte do nosso trabalho é lendo, que é coisa padrão: aí tá dizendo
justamente encontrar onde eles se que o postulante a membro declara estar
escondem. de posse de suas faculdades mentais ao
“Mas se os monstros não representam uma pleitear uma vaga, e é inteiramente
ameaça, por que os caçadores vão atrás responsável pela sua preservação durante
deles?”, você deve se perguntar. E a a caçada, isentando o Clube de qualquer
resposta é bem simples: porque é divertido! acidente ou fatalidade que ocorra durante
suas expedições. Coisa óbvia, mas o nosso
jurídico faz questão que esteja tudo
certinho.

Pronto, agora que você assinou, vou te


mostrar as regras, tal qual registradas na
nossa convenção. Não são muitos artigos,
mas você precisa seguir todos se quiser
evitar problemas.

1. Todo membro do clube deve ser


legalmente registrado junto à filial
regional de sua cidade.
Essa é a regra principal. Se não for
Ir atrás de monstros se tornou um esporte formalmente filiado ao clube ou
organizado, com regras rígidas, e os não estiver com a anuidade em dia,
membros do clube competem pra ver quem o caçador é considerado Renegado
consegue abater a maior presa. Todo final e fica proibido de gozar dos
de ano eles escolhem algum resort privado benefícios oferecidos aos demais
e fazem uma convenção. Neste evento rola associados, como o a rede de
uma grande confraternização entre os hospedagem nos hotéis
caçadores, com uma festa de gala em que credenciados, o acesso ao fórum
todos comparam seus troféus. O grupo de oficial na deepweb, o clube de
caçadores que tiver abatido as feras mais descontos e o plano de assistência
impressionantes terá seu nome gravado na funerária. Além disso, não espere
placa de prata que registra todos os que os membros do clube
campeões desde 1857, além de receber um demonstrem camaradagem aos
kit de brindes surpresa (ano passado os renegados – você pode ir atrás da
ganhadores receberam um conjunto de presa deles e não é obrigado a
cachimbos, no ano anterior foi um jogo de prestar auxílio caso eles se
tacos de golfe, e por aí vai) e um voucher encontrem em dificuldade.
2. Cada membro do clube precisa coisas entre si em vez que dedurar
montar um grupo de caça antes de os colegas para a direção... mas é
realizar uma expedição. bom lembrar que qualquer gesto
Os membros do clube nunca caçam de violência flagrado entre
sozinhos, e isto é mais que uma membros costuma ser punido com
questão de bom-senso: o clube severidade.
entende que nos grupos de caça
um acaba ajudando e também
fiscalizando os demais. Membros
que desobedecerem esta regra
serão suspensos e, em caso de
reincidência, terão sua filiação
cancelada.
3. Todo caçador precisa respeitar
seus colegas de grupo, os colegas
dos demais grupos e seus
padrinhos, e todos devem
obedecer aos diretores da
4. O grupo de caça precisa informar a
associação.
filial responsável por qualquer
O clube de caça deve funcionar
expedição que pretenda fazer.
como uma família, trabalhando
Essa é uma regra complicada... A
junto mesmo que alguns membros
idéia aqui é que, por motivo de
se odeiem. Uma ofensa a um
segurança, a gente sempre saiba
membro do grupo é uma ofensa a
onde e quando tem expedição
todo grupo – logo, é esperado que
rolando, para poder monitorar a
os grupos tenham uma dose sadia
volta dos caçadores ou mandar um
de camaradagem entre si, e evitem
grupo de busca quando as coisas
conflitos. Provocações e rivalidades
dão errado. Só que muita gente
são permitidas, mas é esperado
acha que avisar quando e onde vai
que os caçadores sigam um código
caçar pode chamar a atenção de
de ética que consiste em não
outros grupos para a sua presa, e
atrapalhar a caçada alheia e
prefere guardar segredo. Esse tipo
também prestar auxílio aos demais
de caçador, vulgarmente conhecido
caso as coisas deem errado. Quem
como “pano preto”, procura
não seguir estas regras de
formas criativas de burlar essa
convivência costuma ganhar uma
regra - como caçar em outro
péssima reputação, e pode ser
estado e avisar a filial do seu
punido caso o grupo prejudicado
estado de origem. Isso é uma
faça uma denúncia formal e
prática comum e, embora malvista,
consiga comprovar a má intenção
não é tecnicamente ilegal já que os
dos colegas. Os grupos de caça,
caçadores se aproveitam da
obviamente, dificilmente recorrem
redação ambígua da norma para
a este artifício burocrático (que é
alegarem que estão seguindo as
tido como demonstração de
regras.
fraqueza) e preferem resolver as
Tem gente que vai mais além, presa, e isto inclui coisas como
avisando a filial por carta na granadas, foguetes, bombas e
certeza que os correios vão veículos armados. A disputa entre
entregar a correspondência após os caçadores é de habilidade e
expedição acontecer. Alguns esperteza, e se todo tipo de
grupos mais cara de pau chegam armamento estivesse disponível os
até mesmo a falsificar documentos caçadores mais ricos simplesmente
ou subornar a secretaria do clube poderiam alugar um helicóptero,
para “esquentar” uma caçada bombardear a área e colher os
ilegal... Enfim, não vou mentir pra espólios - uma vantagem injusta
vocês: essa é uma regra que nem em relação aos demais membros
todo mundo segue, mas pega do clube. Mais do que isso, esta
muito mal não seguir. Se você regra também prevê a preservação
resolver mijar fora da bacia, não do nosso hobby: caçadores jamais
vacile e não seja pego. devem matar criptídeos idosos,
filhotes ou fêmeas grávidas – caçar
uma criatura que não tem
condições de se defender é, além
de vergonhoso, punido com multa.
6. O caçador precisa ter uma prova
material do seu abate para a
pontuação ser contabilizado pela
associação.
Ninguém gosta de perder tempo
com papo furado, então se você
resolver contar histórias das suas
caçadas, é melhor ter algo para
mostrar. Chamamos essas provas
de “Troféus”, que são muito
importantes pros caçadores
construírem sua reputação. Sempre
que abater uma presa, o caçador
deve tirar sua pele, chifre, casco ou
algo que valha como prova do
abate. Criaturas de tamanho
humano ou menor só podem ser
aproveitadas para produzir 1
troféu que geralmente fica com
quem deu o golpe final, mas bestas
5. O caçador deve respeitar sua
gigantes geram troféus para o
presa
grupo todo – viva o trabalho de
Caçar é um esporte – logo, o clube
equipe!
vê com maus olhos atitudes
Nós levamos esse lance de troféu
antidesportivas. Os caçadores são
bem a sério: para eles serem
proibidos de utilizar poder de fogo
aceitos eles precisam estar em
desproporcional em relação à sua
boas condições – mais um motivo potencial (e ser seu padrinho, o que
para não usarmos granadas e é sempre um risco – se o iniciado
bombas contra nossas presas. fizer bobagem, o padrinho vai
Apresentar troféus inadequados, perder reputação). Em resumo, o
ou ainda tentar falsificar um clube é uma sociedade secreta, e
troféu, é algo facilmente deve permanecer assim para
descoberto pelo clube de caça, e o garantir a nossa sobrevivência. Isso
infrator pode até ser banido do significa que os caçadores não
clube, já que nada é pior para um podem deixar corpos para trás,
esporte do que um trapaceiro. seja dos monstros ou de qualquer
aliado que sofra um infortúnio na
caçada , mas também implica
tomar cuidado para não deixar
testemunhas – o que alguns
caçadores interpretam de forma
bastante literal.
8. (EXCLUIDO)
A regra 8 foi apagada dos nossos
registros. Consta que era uma
prática antiga e que, com o tempo,
não fez mais sentido. Os velhos
caçadores não falam muito desse
assunto, mas eu desconfio que essa
regra tenha alguma coisa a ver
com segregação já que não
existem registros de caçadoras
mulheres até 1960.
7. Grupos de caça não podem deixar 9. Divirta-se!
rastros Esta é a regra principal. Somos
Essa regra surgiu quando o clube uma organização fraterna que tem
estava começando, os monstros como principal objetivo a prática
eram mais presentes e havia o risco esportiva da matança de criaturas
real de algum deles seguir o rastro perigosas. E fazemos isso porque é
dos grupos de caça até as nossas maneiro! Aproveite seu tempo no
bases. Como ninguém gostaria de clube, faça amizades e sinta a
ter de enfrentar esse tipo de emoção da caçada – afinal, poucos
retaliação, a diretoria do biênio esportistas podem se gabar de ter
1874-75 criou a regra do rastro. uma pele de sasquatch decorando
Hoje, porém, a conotação é mais a sala!
ampla: os caçadores não devem
falar sobre o clube para não Criando um caçador
membros do clube (sim, que nem
Nós, do clube de caça, acreditamos que
aquele filme), a menos que
quatro atributos básicos definem a
desejem apresentar a sociedade
competência de um caçador:
para um novo membro em
Condicionamento, Atenção, Conhecimento
e Autocontrole. Aqui entre nós, a ideia era autocontrole chegar a zero, você se caga
que ao juntar a primeira letra de cada um de medo e foge com o rabo entre as
desses atributos a gente conseguisse pernas. Perdas de autocontrole podem
escrever “CAÇA... mas a ausência de uma afetar também a reputação, já que
palavra que começasse com cedilha zoou ninguém gosta de covardes.
tudo. De qualquer forma, a sigla não é
relevante – o que importa é o que essas Nós, do clube, pedimos que todo novo
palavras representam. membro faça uma auto-avaliação e
preencha uma ficha de personalidade,
Condicionamento: é sua capacidade física. distribuindo valores de 1 a 3 nesses
Sempre que precisar correr, saltar, levantar atributos conforme ele acredita que são
peso, se equilibrar, ignorar privações e suas capacidades. Cada novato deve
resistir a ferimentos seu condicionamento escolher um atributo desses como sendo 3
será testado. Se eventualmente o valor de (sua especialidade), dois atributos como
condicionamento chegar a zero, significa sendo 2 (suas capacidades medianas) e um
que você está mortinho da silva. atributo como sendo 1 (sua fraqueza).

Atenção: representa sua percepção do


ambiente, prontidão, capacidade de reação
e consciência. A atenção é usada para
definir quem age primeiro em situações de
tensão, para rastrear alvos, encontrar
criaturas e pisas escondidas e perceber
quaisquer mudanças no ambiente. Se seu
nível de atenção chegar em zero, significa
que você está atordoado.

Conhecimento: É uma medida de estudo e


compreensão. Conhecimento não está
limitado ao que se aprende na escola – um
matuto experiente certamente acumulou
muito conhecimento sobre criptídeos, e no
final das contas é isso que importa na
caçada. Seu conhecimento será testado em Atributos secundários
situações que exijam compreensão,
interpretação e criatividade, como por Além do Condicionamento, Atenção,
exemplo lembrar fatos e informações Conhecimento e Autocontrole a ficha de
sobre determinada criatura. Se em algum avaliação inclui dois parâmetros extras:
momento seu conhecimento chegar em DOm, Reputação e ESforço . O intuito,
zero, você está inconsciente. claro, era escrever “CAÇADORES”, mas
novamente o cedilha nos complicou...
Autocontrole: representa sua força de enfim, esses dois atributos sempre
vontade, frieza e coragem. Este atributo começam como zero – dom é algo que
será testado sempre que você ver alguma precisa ser treinado, e a reputação deve ser
coisa que desafie seus instintos de adquirida com o tempo.
preservação. Se em algum momento o
DOm: Alguns criptídeos são capazes de Vantagens
praticar feitiços, e usando partes deles (os
troféus) os caçadores são capazes de É de praxe que o caçador, ao entrar no
canalizar estas uma fração desta magia. O clube, receba a tutoria do seu padrinho em
atributo DOm indica a capacidade de criar uma habilidade especial – a estas técnicas
esses efeitos mágicos, a força da sua magia nós chamamos de “vantagens”. O caçador
e a possibilidade de usar este poder de pode escolher o que aprender dentre as
formas criativas. opções da lista abaixo, e deve anotar a sua
escolha em sua ficha.
Reputação: A reputação é uma medida do
Ambidestro: O personagem consegue
crédito social de cada caçador, e testada
toda vez que os caçadores precisam empunhar uma arma pequena em cada
interagir entre si para resolver alguma mão. Em combate, ele pode fazer dois
disputa. Pessoas com reputação alta são ataques em vez de um, mas a rolagem de
mais confiáveis, persuasivas e dados é dividida à metade (arredondando
intimidadoras. O valor inicial deste atributo para baixo). Se decidir atacar dois alvos
sempre é zero, já que a reputação (e o diferentes, estes ganham +1 para sua
respeito que se consegue com ela) vem rolagem de defesa, já que é difícil mirar em
dois alvos ao mesmo tempo.
com o tempo. Após a primeira expedição
bem sucedida, o caçador pode aumentar Armeiro: O personagem ganha 1 dado
sua reputação para 1, e a partir daí ela vai adicional em todo teste de conhecimento
flutuar com o tempo de acordo com o para conserto e manutenção de armas de
sucesso ou fracasso de suas missões. fogo. Ele pode, com um teste difícil,
Durante uma temporada de caça a sua modificar as armas para que elas tenham
reputação pode variar bastante. os parâmetros de jogo de uma arma
ESforço: é uma medida da capacidade de diferente.
superação do caçador, e portando um
atributo exclusivo deles – monstros e
pessoas comuns não podem ter ESforço.
Todo caçador começa com este atributo
em 0, precisando acumular ESforço
durante a caçada. Não existem rolagens de
ESforço, mas ao realizar qualquer ação o
caçador pode declarar que está gastando
pontos de esforço para melhorar um teste
– cada ponto de esforço gasto diminui o Armadilheiro: O caçador soma um dado
atributo em 1, mas soma um dado a uma adicional em seu teste de conhecimento
única rolagem a escolha do caçador. O para construir arapucas. Ele também ganha
limite de pontos de ESforço que podem ser um dado adicional em testes de atenção
gastos de uma vez é o valor de para evitar armadilhas.
Autocontrole do caçador. Parar para
Astuto: o personagem rola um dado
descansar reduz o nível de ESforço em 1 e,
adicional para resistir sempre que alguém
ao final da caçada, quando a missão for
tentar enganá-lo.
cumprida, o caçador naturalmente relaxa e
o seu valor de ESforço volta a zero.
Ataque surpresa: Se conseguir atacar um talvez tenha amigos nos lugares certos,
alvo que não esteja ciente da sua presença, mas o fato é que este favoritismo é
o caçador rola 1 dado adicional em sua evidente e poucas pessoas mexeriam com
primeira jogada de ataque. ele. Isto também afeta positivamente sua
reputação, que já começa em 1.Toda vez
Audição aguçada: O personagem rola 1 que for perder reputação, o Costa Quente
dado adicional em quaisquer testes de pode fazer uma “agrado”, cedendo um de
atenção para perceber algo através da seus troféus para o clube para negar este
audição. efeito.
Bom de papo: O personagem tem uma
Curandeiro: O personagem tem
lábia fora do comum. Ele rola um dado a treinamento médico e consegue cuidar de
mais em testes de reputação para ferimentos simples. Sempre que fizer uma
persuadir outras pessoas. rolagem de Conhecimento para aplicar
primeiros socorros ele rola 1 dado
adicional. Além disso, quando precisa curar
a si mesmo ele necessita de apenas 1
sucesso em vez de 2.

Estripador: o personagem rola 1 dado


adicional para ataques corpo a corpo com
armas cortantes ou perfurantes.

Especialista: O personagem pode escolher


alguma atividade ou área de conhecimento
(como mecânica, pilotagem, física nuclear,
zoologia...) e se especializar nela. Em todos
os testes que não sejam de combate e
envolvam sua especialização ele pode rolar
1 dado adicional.

Eu ainda não estou acabado! Quando o


Condicionamento do personagem for
reduzido à zero, ele pode fazer um teste de
Café nas veias: O personagem consegue Condicionamento para se agarrar à vida.
funcionar normalmente mesmo quando Cada sucesso permite que ele aguente por
privado de sono. Ele não tem dificuldade mais um turno, no qual ele pode agir
em ficar acordado, acordar cedo e dormir normalmente. Caso receba um ataque
pouco. Ele pode ficar sem dormir por uma neste período ou o limite de turnos
quantidade de dias igual ao seu atributo encerre sem que ele tenha atendimento
condicionamento, sem que isto afete seu médico, o personagem morre
desempenho. definitivamente.

Costas quentes: O personagem é bem Força bruta: Sempre que for fazer um teste
conectado no clube. Talvez ele venha de de condicionamento relacionado a força e
uma família tradicional de caçadores, potência muscular o caçador pode rolar um
dado adicional.
por sessão de jogo, o jogador pode
declarar que seu personagem tem um item
mundano que o grupo esteja precisando. O
item precisa ser algo simples e que caiba
na mochila como uma corda, barraca,
lanterna ou canivete. Coisas grandes, como
um caiaque, armas e objetos específicos,
como uma chave para determinada porta,
não estão inclusas nessa vantagem.
Franco atirador: O personagem foi
treinado para dar tiros improváveis. Mão pesada: O personagem rola 1 dado de
Sempre que utilizar uma arma longa, como Condicionamento adicional para ataques
um rifle, ele pode rolar um dado adicional corpo a corpo quando estiver desarmado.
em suas jogadas de ataque.
Motivado: O personagem começa a caçada
Furtividade: O personagem sabe se com o atributo ESforço em nível 1, e não
esconder, andar sem fazer ruído e ficar perder esforço com descanso.
parado sem chamar atenção. O valor de
atenção de qualquer pessoa ou criatura é Pulmão de aço: O caçador possui um
considerado 1 ponto menor em quaisquer fôlego excepcional. Ele pode somar 1 dado
teste para localizar o caçador. adicional em qualquer teste de resistência
que envolva fadiga e cansaço.
Folclorista: O caçador já ouviu muitas
histórias sobre monstros e assombrações. Rastreador: O caçador rola um dado
Sempre que fizer um teste de adicional em testes de atenção para
Conhecimento para se lembrar das encontrar pistas e seguir seu alvo.
características e fraquezas de um monstro
Recarga rápida: O personagem consegue
ele rola 1 dado adicional.
municiar suas armas com grande rapidez.
Olhos de águia: Sempre que fizer um teste Em vez de perder uma rodada
de atenção relacionado a visão o caçador recarregando a arma, ele só perde 1 dado
pode rolar um dado adicional. na próxima ação que for realizar no turno
em que estiver recarregando.
Pé de vento: O caçador é bastante ágil.
Toda vez que tiver de fazer um teste de Saque relâmpago: O personagem ganha 1
Condicionamento relacionado a velocidade dado adicional em suas rolagens de
e agilidade, ele pode rolar um dado iniciativa, e não precisa gastar uma ação
adicional. para pegar uma arma que esteja em um
coldre na primeira rodada de combate.
Pistoleiro: O personagem rola 1 dado
adicional quando fizer um ataque com uma Sobrevivente: o personagem joga um dado
arma de mão contra alvos que não tenham adicional em qualquer teste para evitar
cobertura e não estejam engajados em perigos, encontrar água, comida e abrigo
combate corporal com algum dos aliados em ambientes selvagens.
do caçador.
Talento mágico: o personagem possui uma
Precavido: O caçador sempre tem a afinidade com a magia antiga praticada
ferramenta certa para o trabalho. Uma vez pelos monstros. Talvez ele tenha sangue de
criptídeo nas veias, quem sabe? O fato é exigir que um jogador faça um teste de
que ele começa com 1 ponto no atributo Autocontrole para suprimir sua
DOm. personalidade caso o jogador deseje agir
em desacordo com ela.
Valente: O personagem diz que não tem
medo de nada – e está falando sério. O traços de personalidade podem ser
Sempre que precisar fazer um teste de qualquer coisa que o jogador pensar, desde
autocontrole relacionado a medo, role 1 que o mestre aprove. Alguns exemplos
dado adicional. possíveis:

Mais habilidades podem ser adquiridas - Afobado: o personagem tem pressa de


com tempo e treinamento, conforme agir, ignorando coisas como cuidado e
descrito em “a evolução do caçador”. cautela, e pode se atrapalhar por conta
disso.
Traços de personalidade
- Almofadinha: O personagem nasceu em
Uma vez eu li num biscoito da sorte que berço de ouro e se sente superior aos
“quem conhece a si mesmo não precisa ter outros. Ele gosta de dar ordens, evita se
medo do resultado da batalha”. Essa frase sujar e vive de nariz empinado.
faz muito sentido para todos os caçadores
porque cada expedição é uma batalha - Bronco: o personagem não tem
diferente de homem contra besta. Por isso, refinamento, ele é rude e se comporta de
aqui no clube de caça de criptídeos a gente maneira tosca.
pede que todo aspirante a membro faça
- Covarde: o personagem está no clube da
um exame psicotécinico, que testa pra
caça porque adora tirar selfies com suas
saber se a pessoa é doida, antes de
entregar a carteirinha de filiação. Não que armas e beber com os amigos, mas na hora
o resultado reprove alguém, até porque a H morre de medo dos monstros.
constituição garante que todos nós - Desequilibrado: o personagem tem um
possamos andar armados para nos parafuso a menos.
defender, mas é bom que o grupo de caça
saiba com quem está andando antes de se - Ganancioso: Além de caçar criptídeos, o
enfiar no meio do mato com personagem tem outro hobby: ganhar
desconhecidos. dinheiro. Ele vai desviar do caminho para ir
atrás de qualquer coisa que possa lhe dar
Não é obrigatório (já que alguns falsificam uma vantagem financeira, mesmo que isso
o psicotécnico), mas o caçador de criptídeo não traga qualquer impacto na expedição:
que desejar ser honesto na sua ficha de ele irá caçar animais comuns para vender
inscrição pode escolher um traço de suas peles (já que os troféus não são
personalidade que corresponda a um negociados fora do clube), tentará fazer
defeito seu. Esse traço de personalidade vídeos de suas presa (viva) para vender pra
vai orientar a interpretação do imprensa sensacionalista, dará ouvidos a
personagem, e sempre que o jogador agir lendas de tesouros perdidos...
de acordo com esta característica de forma
divertida e relevante para a história o - Mão de vaca: O personagem é avarento.
Mestre pode premiá-lo com 1 ponto de Ele não gosta de dividir seus suprimentos
ESforço. Da mesma forma, o Mestre pode com os colegas, e se puder usar os
suprimentos de um colega em vez do seu,
certamente o fará.

- Mau humorado: O personagem é um


mala sem alça. Ele vive de cara amarrada,
reclama das coisas e nunca está satisfeito.
Certamente seus amigos torcem para que,
caso um criptídeo devore alguém do grupo,
seja ele a vítima.

- Teimoso: O personagem tem muita


dificuldade em fazer qualquer coisa que
não seja do jeito dele.

- Preguiçoso: O personagem gosta da vida Armas brancas


boa. Ele vai dormir durante seu turno de Caçadores costumam levar facas de caça
guarda, perder a hora do toque de consigo durante as expedições. Alguns
recolher, além de deixar de contribuir com preferem armas mais exóticas, como
tarefas braçais como coletar lenha e machadinhas ou lanças, outros gostam de
montar acampamento. equipamentos do cotidiano como bastões,
Equipamento de caça pés de cabra ou correntes. Na prática,
toda arma funciona da mesma forma:
Caçadores de Criptídeos não costumam qualquer ataque com estas armas é uma
levar muita tralha em suas expedições - jogada de Condicionamento contra o
principalmente porque a gente tem de Condicionamento do alvo.
andar pra caramba até chegar nos locais
em que suas presas se escondem. As armas pequenas, que são empunhadas
com apenas uma mão, podem ser
Todo caçador leva consigo uma mochila, arremessadas para atingir alvos distantes
que inclui itens de sobrevivência básicos com uma rolagem de Atenção do caçador
(água, comida, um saco de dormir, uma contra a Atenção do alvo, mas o risco é
corda, lanterna e um canivete, além de alto: caso perca sua arma branca e precise
muda de roupa) e pode escolher duas combater com as mãos nuas o caçador
armas da lista abaixo, além de um item perde 1 dado de Condicionamento ao
avulso a sua escolha. Caçadores que levam atacar em combate corpo-a-corpo.
mais equipamento do que isto costumam
ser tratados com desprezo, recebem Se o caçador empunhar uma grande, como
apelidos maldosos (“olha aí o playboy! um machado, espada ou marreta, ele
Precisa de um caminhão de mudança pra precisa usar as duas mãos - mas pode
levar toda essa tralha?”) e perdem 1 ponto somar 1 dado a sua rolagem de
de reputação. Por outro lado, caçadores Condicionamento ao atacar. Estas armas,
que forem com pouco equipamento – porém, não podem ser arremessadas.
digamos, uma sunga e uma faca apenas – Armas de fogo
ganham reputação adicional caso a caçada
seja bem sucedida. A maior parte dos caçadores confia em
armas para abater suas presas. Todo
ataque com arma de fogo exige uma ataque mas, se acertar o alvo, causa 1
rolagem de Atenção contra a Atenção do ponto de dano adicional no
alvo. Cada sucesso do atirador é Condicionamento da vítima.
descontado do atributo Condicionamento
do alvo.

Vale lembrar que não é qualquer arma que


é permitida nas expedições: o clube de
caça veta o uso de explosivos e armas
automáticas nas caçadas como parte da
regra 5, então os caçadores costumam
limitar sua escolha a pistolas, revólveres, Escopetas: são armas de fogo feitas para
espingardas e rifles. Veja a diferença de combate de curta distância. Sempre que o
cada uma delas abaixo: alvo estiver próximo, some 1 dado ao teste
de atenção na rolagem de ataque. Se o
Pistolas são as armas de mão mais comuns oponente estiver longe, porém, subtraia 1
usadas pelos caçadores e funcionam em dado já que a dispersão do tiro deixa a
praticamente qualquer situação. A maioria arma menos eficiente.
tem magazines que comportam de 7 a 21
balas, precisando ser recarregadas após Rifles são armas longas que servem para
isso. atingir adversários distantes: some 1 dado
aos testes de ataque nestas situações, mas
subtraia 1 dado para alvos que estejam a
queima roupa.

Outras formas de ferir

Caçadores da velha guarda gostam de usar


armas antigas, como garruchas e
mosquetões. Essas armas funcionam de
forma igual a armas modernas, mas
precisam ser recarregadas a cada disparo.

Caçadores que valorizam a discrição


costumam levar arco e flechas para a
Revólveres são armas de tambor que caçada. A vantagem destes equipamentos
comportam geralmente seis disparos. Os é que eles são absolutamente silenciosos
modelos mais leves (de calibres .22 até .38) (já que mesmo armas com silenciador
são muito fáceis de operar: você rola um causam barulho – não acreditem nos
dado adicional nos testes de Atenção para filmes, rapazes!), mas são mais difíceis de
acertar o alvo mas, ao acertar, subtrai 1 manusear e exigem mais espaço para
ponto do dano que faria no serem envergadas: caso qualquer pessoa,
Condicionamento dele. Já os revólveres inimigo ou aliado, esteja perto do caçador,
pesados, como os de calibre .347 e .44, são a jogada de ataque com arco é feita com
o contrário: como eles tem um coice redutor de -1 no teste de atenção. Outra
violento você subtrai 1 dado da rolagem de desvantagem do arco é que é preciso
recarregar a cada disparo. Flechas
disparadas são destruídas e não podem ser caçada. Isto não tem grande valia contra as
recuperadas, mas um arqueiro experiente garras e presas de monstros, mas
consegue fazer flechas com um teste de concedem uma proteção contra armas de
conhecimento desde que tenha matéria- fogo: some +1 ao teste de
prima à disposição. Condicionamento para resistir aos ataques
destas fontes.
Armas improvisadas e defeituosas
funcionam como armas normais, mas com Bem, isso é tudo que você precisa saber,
uma penalidade de -1 na rolagem da novato! Agora quero ver, na prática, como
jogada de ataque. Como granadas são você se sai praticando o jogo mais perigoso
proibidas, isto também vale para ataques do mundo – a caça de criptídeos!
com coquetéis molotov e bombas caseiras.
Exemplo de criação de Caçador
Armadilhas causam dano conforme o
Antônio acabou de entrar no clube de caça
Conhecimento do construtor, contra a
graças ao seu padrinho, Coroné Virgulino.
atenção do alvo. Fazer uma armadilha,
porém, leva tempo... e o alvo precisa estar Após passar pela instrução inicial, o jovem
aspirante precisa preencher sua ficha antes
no lugar certo para que elas tenham efeito.
de participar de sua primeira caçada.
Ataques mágicos, usando DOm, são uma
rolagem de Conhecimento contra o alvo Tonho é um rapaz criado nas fazendas do
(que pode resistir com o atributo mais nordeste, que cresceu parrudo na base da
rapadura e foi acostumado desde criança a
apropriado, dependendo da natureza do
feitiço e da avaliação do Mestre), mas tocar gado, cavalgar e perseguir animais
exigem que o caçador canalize o poder fujões. Coçando o queixo, ele preenche sua
usando um de seus troféus de caça. ficha atribuindo 2 pontos para
CONDICIONAMENTO, já que está em
Geralmente esses ataques são
espetaculares e chamativos, mas forma; 3 pontos para ATENÇÃO, já que está
produzem efeitos terríveis quando o acostumado a procurar animais que se
conjurador falha – mexer com magia embrenham no meio do mato; 1 ponto
SEMPRE é arriscado, afinal. para CONHECIMENTO, que ele considera
seu ponto fraco porque, sendo franco,
nunca foi muito de estudar. O último valor
de 2 pontos AUTOCONTROLE, porque
Tonho se garante.

Na hora de escolher uma vantagem, ele


escolhe FOLCLORISTA. Tonho sempre
gostou de ouvir as histórias de
assombração que sua avó contava, e se
especializar nisto é uma forma de amenizar
o valor baixo do seu atributo
conhecimento. Com a escolha desta
vantagem, os atributos secundários DOm,
Reputação e ESforço permanecem em zero
Armadura e proteção: Alguns caçadores - Antônio anota isso em sua planilha.
utilizam equipamentos táticos durante a
Antônio decide escolher um traço de Já a pessoa que ficar com o papel do
personalidade, mas nenhuma característica mestre de Caça assume o controle de todo
listada chama a sua atenção. Conversando o universo – ele vai descrever as cenas,
com o Mestre de Caça, fica evidente que propor desafios, imaginar qual o impacto
Tonho foi acostumado a caçar sozinho das ações dos caçadores na história e
desde criança, mas não há nada que também controlar todos os coadjuvantes
represente isso entre as opções com quem os jogadores interagirem –
apresentadas. Antônio e o Mestre de caça sejam outros caçadores, os figurantes sem
discutem a melhor forma de representar nome e até os monstros que estão sendo
este defeito, e o narrador sugere descrever caçados.
o personagem como “LOBO SOLITÁRIO”.
Antônio gosta de como isso soa e anota em No final das contas, Mestre de Caça e os
sua ficha, já que é um caçador que não Caçadores não são oponentes. Todos
gosta de andar em grupo. trabalham juntos para contar uma história,
e todos devem se divertir fazendo isso!
Agora ele precisa se equipar para a caçada.
Como tem direito a duas armas, ele
escolhe uma espingarda para atacar de
longe e uma peixeira caso algum bicho fi
duma égua se aproxime dele. Como item
avulso ele escolhe uma medalha de Padre
Cícero, presente de sua mãe, e como roupa
ele escolhe o tradicional visual de
cangaceiro, com direito a chapéu de couro
cheio de espelhinhos. Agora ele está
pronto para sua primeira expedição!

Hora da caçada!

Uma expedição dos caçadores de Regras do jogo


Criptídeos é uma história de faz de conta
Para um caçador fazer alguma coisa
em que um narrador, chamado de Mestre
simples, basta ele anunciar ao Mestre de
da Caça (MC), inventa um enredo e propõe
desafios para os caçadores interpretados jogo a sua intenção e, se o MC concordar, o
jogador descreve as ações do seu
pelos outros jogadores. Não existe limite
personagem. Porém ações complexas, que
para o tamanho do grupo, mas o tamanho
típico de um grupo é de 3 a 5 pessoas. envolvem risco, precisam ser resolvidas
com rolagens de dados. Outros jogos
Os jogadores que controlam os caçadores podem usar dados complexos, mas
precisam montar seus personagens, Caçadores de Criptídeos usa aqueles dados
compreender como os atributos, vantagens comuns, de seis lados, que podem ser
e equipamentos do personagem funciona encontrados em praticamente qualquer
e, durante a partida, se comportar da loja.
forma como o caçador faria durante a
Os dados devem ser rolados sempre que o
narrativa.
MC quiser testar se o personagem é bem-
sucedido em fazer algo que o jogador montanha, por exemplo, pode demandar
deseja. várias rolagens.

O jogador descreve a sua ação, o MC Exemplo 2: Do alto da árvore Tonho viu


imagina qual dos quatro atributos tem que há uma montanha solitária na floresta,
mais relação com o efeito pretendido de onde sai fumaça – provavelmente por
(condicionamento para ações físicas, causa de uma fogueira. Ele resolve
atenção para percepção, conhecimento investigar, mas para subir o local o
para inteligência e memória, autocontrole personagem terá um pouco de trabalho:
para manter a calma, por exemplo) e pede Além de estipular uma dificuldade 3 para a
para o jogador rolar uma quantidade de escalada, o Mestre informa que Tonho
dados igual ao valor do atributo. deve acumular três sucessos para chegar
ao topo. O jogador, então, pensa melhor e
Enquanto isso, o Mestre rola uma decide procurar uma forma de facilitar o
quantidade de dados igual a dificuldade da trabalho...
tarefa: 1 dado se a tarefa for fácil, 2 se a
dificuldade for média ou 3 se a tarefa for Se tiverem tempo de preparo e as
difícil. ferramentas adequadas, os jogadores
podem somar um dado aos testes dos seus
Depois das rolagens, o jogador compara personagens, facilitando a execução de
seus dados com o melhor resultado rolado
tarefas que poderiam ser impossíveis sem
pelo Mestre. Cada resultado maior ou igual o cuidado necessário.
é um sucesso. É necessário apenas um
sucesso para que o personagem consiga
fazer o que quer, mas se o personagem
tiver sucessos adicionais, ele pode
acrescentar elementos de narração à cena!

Exemplo: O caçador Tonho quer escalar


uma árvore para ter uma visão privilegiada
do alto. O narrador afirma para ele que
Tonho precisa testar seu Condicionamento
(que é 2) já que Tonho pode falhar, cair da
árvore e se machucar. Mas como a árvore
tem muitos galhos que podem servir de
apoio, o Mestre estipula que a dificuldade é
Exemplo 3: Tonho consegue um kit de
1 – uma tarefa fácil.
escalada com uma corda, um gancho e
Tonho rola os dois dados de seu atributo alguns esporões. O Mestre diz que com
Condicionamento, tirando 1 e 5. O Mestre esse equipamento as chances de Tonho
rola o dado de dificuldade e tira 4, que é aumentam, e ele rola 3 dados (2 de seu
maior que 1, mas menor que 5. Tonho tem condicionamento + 1 do equipamento)
um sucesso e consegue subir a árvore. contra a dificuldade 3. Tonho ainda precisa
de 3 sucessos, mas agora a tarefa não
Alguns testes complexos podem exigir mais parece mais impossível!
de uma rolagem de dados para serem bem
sucedidos – escalar um paredão de uma
O Mestre rola os dados de dificuldade e tira eventualmente ele precisará descer da
2, 4 e 6 – uma situação difícil para Tonho, montanha!
que terá de igualar a dificuldade 6 para ter
sucesso (os outros dados de menor valor Em algumas situações o jogador vai ter seu
rolados pelo mestre não fazem diferença, o personagem disputando com um
que vale é o maior número), mas coadjuvante ou até mesmo com o
felizmente para o jogador Tonho está com personagem de outro jogador. Neste caso,
sorte e rola 5, 6 e 6 – dois dados igualaram o Mestre não usa os dados de desafio: ele
a dificuldade rolada pelo Mestre, então determina qual atributo cada parte deve
agora ele já tem 2 dos 3 sucessos testar e pede para ambos rolarem os
necessários e está bem perto do topo! dados, determinando a vitória conforme o
resultado.
As vezes os personagens tem dados ruins
para testes em que não podem falhar.
Nessas horas, o jogador pode pedir uma
segunda chance para tentar repetir o teste
– mas haverá um custo que pode ser a
perda de um equipamento, um troféu ou
um ponto de atributo, a critério do Mestre.
Exemplo 5: Ao chegar no cume, Tonho
Exemplo 4: Tonho está quase terminando a encontra uma barraca de camping com um
escalada. No último trecho ele rola 4, 2 e 3, homem morto dentro. O pobre coitado está
mas ao rolar os 3 dados que representam a seco como uma uva passa, indicado que
tarefa difícil o mestre consegue 5, 2 e 1. alguém teria sugado todo o conteúdo de
Como nenhum dado rolado pelo jogador suas entranhas. Parece ser obra do
igualou ou superou o maior dado obtido na chupacabras que Tonho estava
rolagem de dificuldade (5, no caso), Tonho procurando, e a fogueira com brasas ainda
não teve nenhum sucesso. O Mestre iria quente no acampamento indica que o
determinar que o personagem perde o monstro deve estar por perto! Seria mais
equilíbrio e cai, mas o jogador não quer prudente voltar e pedir ajuda, mas por
desistir tão perto do topo e pede uma conta da sua característica “Lobo Solitário”
segunda chance! Como Tonho está usando Tonho decide caçar sozinho. O mestre o
um kit de escalada, o Mestre possibilita a recompensa com 1 ponto de Esforço e o
nova rolagem desde que o jogador jogador que interpreta Tonho diz que o
concorde que Tonho perde o kit no personagem procurar a área para
processo. O jogador topa essa condição e encontrar seu alvo, mas o Chupa Cabras,
repete seu teste, tirando 2, 3 e 5 – obviamente, não quer ser encontrado...
suficiente para conseguir um sucesso, que para esta disputa, o Mestre pede que
era o que faltava pro personagem concluir Tonho role Atenção contra o Conhecimento
a escalada. O Mestre narra a cena dizendo do Chupa-cabra.
que a corda de Tonho arrebentou, mas ele
conseguiu se segurar em um pedregulho e Tonho tem Atenção 3, mas decide gastar
escalar o resto do rochedo. Tonho chegou aquele ponto de esforço e rolar 4 dados
ao cume, mas precisa cortar o item “Kit de para aumentar suas chances de encontrar
escalada” de sua ficha – o que pode trazer o monstro. Ele consegue 4, 3 1 e 1. O
complicações futuras, já que chupa-cabra tem conhecimento 1, e
consegue 2 no dado – Tonho teve dois Caso Tonho tivesse falhado no este
resultados acima de 2, logo, ele é o de Atenção para perceber o
vencedor da disputa. O Mestre diz que ele monstro, rolaria inciativa com
encontra o Chupa-cabra escondido em uma penalidade.
moita, e Tonho saca sua espingarda... 2. Determine a ordem de iniciativa
Para saber quem age primeiro, o
Quando uma disputa der empatada (por Mestre pede que todos os
exemplo, se a melhor rolagem de Tonho e envolvidos no combate façam um
do Chupa-cabras tivesse sido 2), o Mestre teste de atenção, rolando todos os
pode conceder a vitória para a parte que dados e ficando com o melhor
rolou mais dados. Caso os dois lados resultado. Em caso de empate nos
tenham rolado a mesma quantidade de dados, vence a iniciativa aquele
dados, o Mestre pode determinar que que tiver maior valor de atenção.
ninguém sobrepujou o oponente e o Caso o empate persista, o
impasse persiste, sendo necessária uma
desempate será comparando ao
nova disputa para que se declare quem e o atributo Condicionamento. Se os
vencedor. Como no exemplo acima isto
valores forem iguais, considere que
não aconteceu, Tonho pode se preparar as ações ocorrem de forma
para o... simultânea.
Exemplo 2: Tonho rola seus três
dados de atenção e consegue 5, 4 e
3, mantendo o 5 como seu valor de
iniciativa. O chupacabra tem
atenção 2 e rola 3 e 5, mantendo o
5 e, desta forma, tendo o mesmo
número de iniciativa que o
Combate!
caçador. Porém, como Tonho tem
Um combate em Caçadores de Criptídeos é maior atenção, ele age primeiro.
basicamente uma disputa letal entre dois 3. Resolva o turno do personagem
ou mais elementos. Para explicar como com maior iniciativa
funciona o combate, vamos dividir uma Cada pessoa envolvida em um
luta em várias etapas: combate tem seu “turno”, que é
sua vez. Durante este turno o
1. Determine se alguém foi caçador ou monstro pode atacar e
surpreendido se mover alguns metros, ou
O Mestre precisa arbitrar se, no desempenhar qualquer outra ação
começo do combate, algum dos que exija apenas poucos segundos
lados foi pego de surpresa. Se isto como recarregar uma arma ou
ocorreu, o lado surpreendido rola pegar um objeto na mochila. O
iniciativa (veja abaixo) com 1 dado Mestre tem a palavra final sobre o
de penalidade. que pode ou não ser feito num
Exemplo: Na luta entre Tonho e o turno.
chupa-cabra ambos estavam cara Exemplo 3: Tonho quer atirar no
a cara, logo, não houve surpresa. A chupacabra. Ele rola sua Atenção
rolagem de iniciativa será normal. (3 dados) contra a atenção do
Chupacabra (2), conseguindo 1, 3 e completem suas ações. Quando o
3 contra 1 e 4 do monstro. Como último agir, o mestre pode declarar
nenhum dado de Tonho superou a o fim da rodada.
defesa do Chupacabra, o caçador 6. Volte ao passo 1, rolando
erra o tiro! novamente iniciativa para os
4. Resolva o turno do personagem sobreviventes e repetindo a
com menor iniciativa sequência de combate.
Após a vez de Tonho, o chupacabra Após esta rodada Tonho e o
pode agir. Ele ataca o caçador que, Chupacabra testam novamente sua
embora já tenha atirado, pode se iniciativa, para ver quem começa
defender normalmente – não há agindo na rodada 2. Tonho torce
limite para quantidade de vezes para ser mais rápido já que, por
que uma pessoa pode se defender estar ferido e desarmado,
em combate, mas ela só pode dificilmente aguentaria um novo
atacar no seu turno. ataque... se o caçador tivesse
Exemplo 4: O Chupacabra salta na respeitado a Regra 2, talvez não
direção de Tonho e tenda ferí-lo tivesse ficado nesta situação tão
com uma mordida. Ele rola seu complicada!
condicionamento 2, conseguindo 3
e 6. Tonho rola seu
condicionamento 2 e consegue 2 e
3 e não consegue evitar o golpe -
em um combate, a vantagem do
empate é sempre do atacante.
Como o chupacabra teve dois
sucessos, o Mestre determina que
Tonho sofre 1 ponto de dano em
seu condicionamento (ficando com
apenas 1) e com o outro sucesso,
em vez de matar o caçador, o
Mestre arbitra que o chupacabra
consegue jogar seu rifle para longe
– é preciso apenas um sucesso Recuperação e cura
para acertar o alvo, mas sucessos
adicionais podem causar dano Durante uma expedição os caçadores vão
adicional ou modificar a cena, a enfrentar diversos perigos e ameaças, que
critério do atacante e conforme a vão impactar diretamente nos seus
aprovação do Mestre. atributos, o que é sempre ruim para o
5. Certifique-se que todos os caçador. Mas existem duas formas de
envolvidos no combate agiram. restaurar valores perdidos: através de
No nosso exemplo apenas Tonho e primeiros socorros ou de descanso.
o Chupacabra estão lutando, mas
Primeiros socorros são procedimentos
em uma luta que envolva mais
pelos caçadores para mitigar ferimentos
gente o Mestre precisa seguir a
emergenciais. Se tiverem tempo e recursos
ordem de iniciativa até que todos
disponíveis eles podem, com uma rolagem
de conhecimento contra o nível atual do Entre as expedições de caçada, os
atributo do paciente, restaurar 1 ponto de caçadores recuperam todos os seus
atributo que tenha sido perdido. Mas atributos. Eles sempre começam suas
atenção: a cura jamais leva um atributo aventuras com seu potencial máximo.
acima do valor inicial. Curar a si mesmo
também é mais complicado: é preciso ter
dois sucessos para cada ponto de atributo
curado, e fazer cura com materiais
improvisados (como ervas da floresta)
impõe uma penalidade de -1 na rolagem.
Por outro lado, ter um kit médico (que é
considerado item avulso) dá um dado
adicional em rolagens de cura.

Exemplo: Tonho conseguiu escapar


milagrosamente do chupa-cabra. Ele achou
uma caverna para se esconder e agora Os DOns dos caçadores
tenta tratar seus ferimentos. Seu
conhecimento é 1 e seu condicionamento Ao contrário dos criptídeos, os seres
atual está em 1, porém como ele está humanos não tem uma natureza mágica, e
tentando curar a si mesmo precisaria de 2 por isso não podem realizar feitiços por
sucessos. Felizmente Tonho possui um kit conta própria. Porém, da mesma forma
de primeiros socorros, que levou como item que um lobo pode se cobrir com uma pele
avulso nesta caçada, e pode somar 1 dado de cordeiro para se camuflar, o caçador de
ao seu conhecimento. Ele rola 1 e 3 no criptídeo pode simular os poderes das suas
teste de primeiros socorros e 5 no teste de presas se empunhar troféus das criaturas
corpo – logo, não consegue se curar! Como repletas de magia - a esta capacidade de
a situação é desesperadora, Tonho pede canalizar magia pelos cascos, chifres, olhos,
uma segunda chance ao Mestre, que escamas e peles dos criptídeos os
arbitra que esta segunda rolagem vai membros do clube chamam de DOm.
exaurir o kit médico... é arriscado, mas Existem quatro “escolas” de canalização
Tonho aceita e rola novamente mágica conhecidas e testadas de forma
conseguindo desta vez 6 e 6 – o suficiente segura pelos caçadores. Elas estão
para curar 1 ponto de Condicionamento em detalhadas abaixo:
si mesmo, levando o atributo de 1 para 2,
seu valor inicial. - Cura

Outra forma de se curar é com descanso. Caçadores que tem o DOm podem tentar
Se os caçadores levantarem acampamento fazer magias de cura para sarar
e repousarem por pelo menos 8 horas, ferimentos. Para isso eles precisam fazer
mantendo apenas atividade leve, cada produzir uma poção, unguento ou infusão
pessoa que descansou pode escolher a partir de um troféu, que é consumido no
recuperar 1 ponto de qualquer atributo, processo, e dar para o alvo ingerir. O
sem necessidade de teste. curandeiro então faz uma rolagem de DOm
fácil (cara curar atributos perdidos), média
(para curar lesões graves, como membros
quebrados) ou difícil (para tentar reanimar O conjurador tenta confundir, ludibriar e
uma pessoa recém-falecida). Usar algum desorientar o alvo. Isto pode ser feito de
troféu ligado a cura, como sangue de diversas formas: fazendo ele perder seu
unicórnio, favorece o processo. Usar outros equilíbrio e noção de espaço (afetando o
troféus que não tenham ligação com cura Condicionamento), criando ilusões que
mística acarretam em penalidade de -1 na enganem seus sentidos (afetando sua
rolagem. Em caso de falha, o alvo recebe Atenção), causando torpor mental (contra
dano em vez de se curar. conhecimento) ou projetando imagens
assustadoras (Autocontrole). Este tipo de
- Ataque conjuração jamais causa dano real no alvo,
É a forma mais bruta e direta de utilização mas pode forçar ele a um curso de ação
de dons mágicos: canalizando a força da indesejado que beneficie o caçador. Todo
natureza através de seu troféu, o caçador teste é uma disputa entre o DOm e o
dispara uma rajada de fogo, frio, veneno, atributo do criptídeo que o caçador deseja
ácido ou eletricidade. O caçador rola DOm afetar. A quantidade de sucessos obtida
contra um atributo do oponente indica o número de turnos que efeito
determinado pelo Mestre, de acordo com a permanece ativo, a intensidade da
descrição do ataque. Este tipo de magia é confusão ou (a critério do Mestre) a
bem volátil: em caso de falha, o caçador possibilidade de afetar alvos adicionais. Em
pode atingir um aliado ou ferir a si mesmo. caso de falha, o conjurador afeta a si
Ele pode pedir uma segunda chance para mesmo por um turno. Usar troféus de
corrigir o ataque, mas o troféu utilizado criptídios relacionados a engodo, como pés
para a canalização é destruído no processo. de Curupira ou orelhas de Púca, favorece o
encantamento. Troféus improvisados
impõem penalidade de -1 no teste.

- Aumento

O caçador usa seu DOm para ampliar um


dos atributos de um alvo consciente e
voluntário. Aumentar atributos em si
mesmo é fácil, em outra pessoa é médio e
em um grupo todo é uma tarefa difícil.
Apenas um sucesso é necessário para
Os troféus típicos para a utilização de aumentar um atributo em um ponto por
ataques mágicos estão relacionados aos um turno. Sucessos adicionais podem
elementos: é comum usar uma língua de melhorar o valor a ser aumentado ou a
salamandra para ataques de fogo, um duração do efeito. Em caso de falha, em
dente de abominável homem das neves vez de aumentar a magia DIMINUI o
para frio e assim sucessivamente. Utilizar atributo do alvo em um ponto.
um troféu inadequado impõe penalidade
Troféus usados nessa canalização
de -1 no teste de DOm.
costumam ter relação com o atributo a ser
- Confusão aumentado: um chifre de minotauro pode
ser usado para aumentar
Condicionamento, um olho de grifo pode
ser foco de um aumento de atenção e partir daí, a Reputação pode ser
assim sucessivamente. Usar um troféu aumentada de forma normal. A reputação
inadequado para esta magia acarreta não oscila com ataques durante a
penalidade de -1 na rolagem de DOm. aventura, mas PODE ser reduzida após a
caçada caso a expedição seja um fracasso –
Caso um caçador deseje se especializar em para recuperar a reputação perdida o
uma escola de conjuração, ele pode caçador pode pagar troféus, como se
estudar e adquirir como a vantagem “DOm estivesse aumentando atributos ou, a
especializado” para aquela escola. O critério do Mestre, desempenhando
efeito disso é que ele não precisa mais de tarefas notáveis que possam impressionar
troféus específicos para conjurar seus dons os demais membros do clube.
de forma eficaz para aquela escola
específica – qualquer troféu serve. Não é possível aumentar um atributo
acima de 6, mas criptídeos PODEM ter
É possível se tornar especialista em mais de valores de atributos sobre-humanos.
uma escola, ou mesmo em todas, mas tudo
isto deve ser feito durante a evolução de Caçadores também podem ser treinados
personagem, como detalhado a seguir. em novas vantagens entre as suas
expedições. Comprar uma vantagem nova
Evolução de personagem custa 1 Troféu, mas o Mestre de Caça pode
Após cada caçada, os caçadores podem vetar a aquisição de quaisquer vantagens
contar seus troféus e usá-los como moeda após a criação de personagem.
para conseguir treinamento adicional de
membros mais experientes do Clube de
Caça e assim aprimorarem suas
habilidades. Isso ocorre entre as
expedições e no tempo vago do
personagem.

Para aumentar qualquer atributo, o


caçador precisa pagar uma quantidade de Monstros pelo Mundo
troféus igual ao nível pretendido – por
exemplo, levar um atributo de 2 para 3 Um caçador sem uma presa em mente não
exigiria 3 troféus. é nada. Felizmente para nós, membros do
clube, existem muitas criaturas espalhadas
Após a primeira caçada, os caçadores já pelo mundo para que a gente possa
podem comprar o atributo DOm, mas rastrear e transformar em troféus!
aumentar este atributo tem um custo
especial: 2 troféus pelo primeiro nível e, a Existem mais criptídeos espalhados por aí
partir daí, nível pretendido+1 (3 para o do que seria possível catalogar, até porque
segundo, 4 para o terceiro...). a maioria deles vive intocada e sequer foi
descoberta ainda.
Reputação também pode ser comprada
com troféus, mas após sobreviverem a sua Mecanicamente, os atributos deles
primeira sessão todo caçador ganha funcionam da mesma forma que os dos
gratuitamente o nível 1 neste atributo. A caçadores, com uma notável exceção:
criptídeos podem ter atributos em nível 0 e
continuar agindo normalmente, mas Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 3,
qualquer dano naquele atributo poderá Reputação 0.
tirá-lo de combate. Outras exceções são
explicadas na ficha do criptídeo. O pássaro mais colorido das Filipinas é uma
criatura mágica de grandes poderes:
Este catálogo mostra o exemplar médio da registros dizem que ele pode curar
espécie, mas um criptídeo pode ser mais qualquer ferimento, fazer uma pessoa
forte, mais atento ou mais esperto que a dormir incontrolavelmente ou até
média, então os caçadores precisam ficar transformar alguém em pedra.
atentos porque, na hora H, um monstro
- Cura: Adarna pode recuperar pontos de
pode não ser bem o que eles estão
esperando. condicionamento perdido com uma
rolagem de DOm. Ele também pode curar
No caso de monstros em que os atributos outras pessoas, caso deseje.
flutuem enormemente, isto será indicado
- Sono: o canto do Adarna pode fazer
em suas planilha com o valor mínimo e
máximo separados por um hífen. alguém dormir incontrolavelmente.
Quando ele cantar, faça uma disputa de
Vale lembrar que, embora tenham os seu DOm contra o autocontrole de todos
mesmos atributos que seres humanos, que estiverem ouvindo. Quem falhar no
teste cai no sono.
Criptídeos ainda são considerado
monstros, e se comportam como tal. Para - Petrificação: Com uma bicada, o Adarna
eles conhecimento não significa erudição - pode transformar uma pessoa em pedra.
um monstro selvagem pode ter um índice Caso consiga ferir um alvo com seu bico,
de conhecimento alto, indicando que ele faça uma disputa do DOm do Adarna
domina seu terreno, e ainda assim ser contra o condicionamento da vítima. Em
incapaz raciocinar. caso de falha, a vítima vira pedra. O estado
O autocontrole do criptídeo é intimamente pode ser revertido com a morte do Adarna,
ligado aos seus instintos, e deve ser ou caso o Adarna seja convencido a curar o
testado quando ele for ferido para ver se alvo.
luta até a morte ou foge. 2) Amarok
A reputação de um criptídeo pode indicar Condicionamento 3, Atenção 3,
quão conhecida e temida a criatura é pelos Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 0,
membros di clube, e por isso sua Reputação 0.
capacidade de intimidar e influenciar o
caçador. Os povos Inuit que vivem nas regiões
árticas do Canadá, Alasca e Groenlândia
Esclarecido tudo isto, veja alguns exemplos contam histórias sobre um gigantesco lobo
de criptídeos comumente encontrados que, ao contrário dos demais, dispensou
pelos caçadores em suas expedições: sua matilha e caça sozinho. A esta criatura
eles chamam de “Amarok”, ou lobo atroz.
1) Adarna
Diz a sabedoria popular que o Amarok
Condicionamento 2, Atenção 2, persegue e mata todos aqueles que vagam
sozinhos pela noite, e por isso enfrentar
um deste em combate corporal é tido assombrações, um nome genérico que as
como grande demonstração de força entre visagens do norte do Brasil, a folclórica
os nativo-americanos, já que a besta é tida Loira do Banheiro e a Madame do Salto
como capaz de arrancar a alma do corpo Alto que desfila pelos colégios africanos,
de uma pessoa com apenas uma mordida. além de qualquer outro tipo de espírito,
espectro ou fantasma.
Como o Amarok é basicamente um animal
enorme, as suas estatísticas podem ser - Incorpórea: Assombrações não tem
usadas para representar outros bestas forma física. Seu atributo condicionamento
atrozes, como ursos das cavernas e tigres é 0, elas não podem manipular objetos,
dentes de sabre. conseguem flutuar, atravessar paredes e
também não podem ser feridos por
- Mandíbulas de aço: Sempre que o ataques normais.
Amarok acertar um ataque corporal,
considere que ele teve um sucesso - Gelar a espinha: A assombração pode se
adicional que deve sar usado apenas para mostrar como uma criatura horrível,
acrescentar efeitos na cena (como obrigando todos que enxerguem ela a
derrubar o inimigo, jogá-lo longe etc). Este fazerem um teste de autocontrole contra o
sucesso adicional jamais pode ser usado DOm da assombração. Em caso de falha, a
para causar dano extra. vítima perde uma quantidade de pontos de
autocontrole igual aos sucessos da
assombração. Se o autocontrole da vítima
chegar em zero, ela fica petrificada de
medo e incapaz de agir até que a
assombração deixe o local.

- Toque macabro: A assombração pode


tentar drenar a energia vital de uma
pessoa, fazendo um ataque usando seu
DOm contra o condicionamento do alvo.
Pessoas mortas por este ataque costumam
aparecer envelhecidas e ressecadas, como
se o morto tivesse sugado a sua essência.

- Poltergeist: Assombrações geralmente


3) Assombração não podem interagir com o mundo físico,
mas se concentrar sua energia espiritual
Condicionamento 0, Atenção 1,
eles podem fazer com que objetos voem
Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 2,
enlouquecidamente e sem controle. Cada
Reputação 1-2.
pessoa no local onde os objetos estejam
Embora prefiram ir atrás de alvos que sendo arremessados precisa fazer um teste
possam render belos troféus em suas de Atenção com dificuldade de acordo com
paredes, os caçadores de criptídeos por a quantidade de objetos disponíveis para a
vezes traçam caminhos que tangenciam Assombração usar como arma - uma casa
com o sobrenatural – por isso, é seria dificuldade 1, já uma fábrica cheia de
conveniente que saibam lidar com objetos cortantes e pesados teria
dificuldade 3. Quem falhar no teste sofre - Lamento Fatal: A banshee é capaz de
dano como se tivesse sido atacado. emitir um grito de gelar a alma, que pode
matar quem a ouvir. Este é um ataque
- Possessão: Uma assombração pode mágico, de DOm contra o condicionamento
tentar possuir o corpo de uma pessoa e das vítimas.
controlar suas ações. Ela rola DOm contra
autocontrole da vítima e, se vencer, - Forma etérea: Com um teste de DOm, a
incorpora na vítima. Caso a vítima esteja Banshee pode se tornar incorpórea e
dormindo ou inconsciente, a assombração atravessar objetos sólidos. A dificuldade
ganha 1 dado adicional na tentativa de depende do teste: atravessar uma porta de
possessão. Da feita que a vítima for madeira é fácil, uma parede de alvenaria é
possuída, a assombração só deixa o corpo um teste médio e a muralha de um castelo
se quiser ou após um ritual de exorcismo, seria difícil.
onde o responsável pelo ritual irá rolar seu
DOm contra o autocontrole da - Levitação: A Banshe pode se movimentar
assombração para baní-la deste mundo. levitando-se a poucos metros do solo. Ela
Caso seja banida, vítima estará imune de não é atingida por armadilhas montadas no
tentativas futuras de possessão, e a chão.
assombração só poderá se manifestar na - Sensibilidade ao ferro: como muitas
terra após 1 ano e 1 dia. criaturas do folclore irlandês, a presença
- Fraqueza espiritual: Assombrações não de ferro frio enfraquece a banshee e a
podem entrar em círculos feitos de sal impede de usar sua forma etérea e a
grosso, não podem se manifestar durante o levitação. Entretanto ela ainda pode usar
dia e podem ser repelidas com orações: o seu perigoso lamento ou suas garras para
caçador faz um teste de DOm contra o se defender.
autocontrole da assombração, ganhando 1
dado adicional caso use incenso, cruzes,
figas, patuás ou água benta.

4) Banshee

Condicionamento 1, Atenção 2,
Conhecimento 2, Autocontrole 2, DOm 4,
Reputação 2.

A banshee é um espírito feérico e


fantasmagórico descrito pelos antigos
celtas como uma mulher esguia, de longos
cabelos brancos desgrenhados que, com
seu grito agudo, lamenta o óbito daqueles 5) Bicho papão
que morreram longe de suas famílias. Condicionamento 2, Atenção 2,
Todos aqueles que interromperem o choro Conhecimento 2, Autocontrole 2, DOm 2,
da banshee serão imediatamente Reputação 2.
perseguidos por ela.
O bicho papão é a personificação do medo
que se alimenta de crianças desobedientes.
- Aparência aterradora: Ninguém sabe ao como brasa e se destacar na noite da
certo a verdadeira aparência do bicho floresta, ou abordar seus alvos
papão, porque ele consegue projetar para silenciosamente com sua mordida
a sua vítima a imagem daquilo que ela mais flamejante.
teme. Para uma pessoa com medo de
palhaços, o papão parecerá um palhaço; - Corpo de fogo: O boitatá é feito e fogo
quem tiver medo de aranhas irá enxergar vivo. Ele não pode ser ferido por fogo, e
ele como um aracnídeo, e por aí vai. O quem o atacar em combate corporal corre
bicho papão está ciente desta capacidade, o risco de ser incinerado: qualquer pessoa
e pode usar esta sua habilidade para deixar que atingir o boitatá precisa rolar seu
a vítima em pânico, tirando proveito do condicionamento contra o Dom da
medo de sua presa para dominá-la em criatura, ou sofrerá dano de
combate. Para isto, o bicho papão faz um condicionamento por conta das
ataque de DOm contra atenção do alvo e, queimaduras.
se for bem-sucedido, a vítima perde 1 dado - Mordida flamejanete: Quanto ataca sua
em todas as suas ações contra o bicho vítima em combate corporal, o boitatá rola
papão. 1 dado adicional de dano por causa do
fogo.
- Manifestação: O bicho papão pode se
transportar para lugares que ninguém
esteja observando, como armários
fechados. Ele faz um Teste de DOm com
dificuldade de acordo com a distância e o
tamanho do lugar para onde deseja se
transportar. Ir para um armário próximo
seria fácil, se deslocar para um sótão
fechado, mas em uma casa que o papão
possa ver, seria médio. Se transportar para
baixo de uma cama específica, localizada
em qualquer lugar do mundo, exigiria um
teste difícil.

- Alerta animal: Animais de estimação 7) Boiúna


como cães e gatos podem sentir a
presença do bicho papão e são imunes ao Condicionamento 6, Atenção 1,
seu efeito de medo. Essas criaturas Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 0,
costumam alertar seus donos e são de Reputação 2.
grande valia no combate ao monstro.
As gigantescas serpentes que habitam o rio
6) Boitatá Amazonas receberam dos nativos o nome
de mbói uma¸que significa “cobra preta” –
Condicionamento 2, Atenção 3, uma descrição precisa de sua cor e
Conhecimento 2, Autocontrole 3, DOm 2, formato, mas que priva o viajante incauto
Reputação 1. da informação sobre o tamanho
descomunal da criatura que é maior que
O boitatá é uma cobra de fogo da mitologia
um navio. A boiúna costuma afundar
indígena brasileira. O animal pode brilhar
barcos por capricho, e causar tremores de Este cachorro de três cabeças é um
terra quando se mexe dentro de sua toca – excelente sentinela graças a sua prontidão
poor isso, é um oponente terrível e e sentidos aguçados.
qualquer caçador que dá valor à vida ficaria
fora de seu caminho... mas as lendas - Sentidos aguçados: O Cérbero ganha 1
contam que aqueles que conseguirem dado adicional para testes de atenção que
cortar seu rabo fora terão felicidade envolvam faro e audição. Ele também
eterna, e por conta desta esperança mais consegue enxergar perfeitamente no
de um caçador já morreu esmagado por escuro.
seu corpo enorme. - Descanso alternado: As três cabeças do
- Aperto titânico: A boiúna que acertar um cérbero nunca dormem ao mesmo tempo.
ataque corporal contra uma vítima irá Pelo menos uma delas estará acordada.
enrolar-se sobre ela e manter o alvo preso. - Mordida tripla: em seu turno o cérbero
A vítima presa só poderá gastar sua ação pode fazer três ataques de mordida, um
para tentar se libertar, e para isso precisa com cada cabeça.
vencer uma disputa de seu
condicionamento contra o - Comportamento canino: Apesar de todas
condicionamento da boiúna. Em caso de essas características, o cérbero AINDA é
sucesso, o pobre coitado está solto... em um cachorro. Ele precisa passar em testes
caso de falha, continua preso e toma o difíceis de autocontrole para resistir a
dano do esmagamento da boiúna. Se o gravetos arremessados, bolinhas de
alvo for morto, a Boiúna devora ele com brinquedo e bifes suculentos.
uma bocada só e, satisfeita, irá se retirar
9) Chupacabra
para sua toca para fazer a digestão – um
processo que pode levar semanas, pelas Condicionamento 2, Atenção 2,
quais a cobra fica letárgica e indolente. Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 0,
Reputação 1

O chupacabra, as vezes escrito como


“chupa-cabras” é uma praga que aflige
regiões rurais de toda América Latina, do
México ao Chile. Ele tem um corpo
humanoide compacto, com um rosto
comprido que termina em uma boca
redonda, cheia de dentes e dotada de uma
língua comprida, como a do Tamanduá,
que costuma fixar como uma ventosa no
ânus de animais como cabras e ovelhas
para sugar-lhes as entranhas. No geral
preferem fugir do que lutar, mas
8) Cérbero
chupacabras famintos podem ser
Condicionamento 2, Atenção 3, agressivos e ir atrás até de seres humanos
Conhecimento 1, Autocontrole 3, DOm 0, que considerem indefesos.
Reputação 1.
Emboscada: Chupacabras são especialistas - Sensores vegetais: A criatura do pântano
em atacar alvos desatentos. Caso ele pode usar sua cobertura vegetal como
surpreenda o oponente na primeira rodada órgãos sensoriais. Desde que esteja
de combate pode adicionar um dado extra coberto de plantas, ele não precisa
em seu ataque corporal. enxergar para se orientar – a criatura usa
suas pétalas para sentir vibrações do ar e
variações no ambiente.

- Feromônios: através da relação de


simbiose que cultiva com as flores, a
criatura do pântano pode emitir cheiros
específicos que manipulam as emoções de
quem estiver perto. Isto é feito com um
teste do DOm da criatura contra o
autocontrole da vítima. Caso a criatura do
pântano vença a disputa, pode influenciar
no humor e disposição da vítima. Algumas
criaturas do pântano usam esta habilidade
para despertar sentimentos românticos em
10) Criatura do Pântano
suas presas, fazendo com que se
Condicionamento 2, Atenção 3, apaixonem por ela a despeito de suas
Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 2, formas hediondas... isto permite que a
Reputação 1. criatura se aproxima e, quando a vítima
iludida menos espera, é levada para o covil
Esses seres vivem cobertos de escamas e do monstro e devorada.
muco vivem em regiões pantanosas, onde
cultivam uma relação de simbiose com a - Nuvem de pólen: A criatura pode usar
vegetação local: a criatura do pântano suas plantas para emitir uma nuvem de
permite que plantas floresçam em seu pólen sobre um alvo. Faça um teste de
corpo, usando a fragrância das flores para DOm contra o Condicionamento do alvo.
disfarçar seu odor terrível e, desta forma, Caso a criatura vença, o alvo sofre uma
mascarar sua aproximação. reação alérgica e perde um dado em cada
teste até que receba tratamento
- Anfíbio: A criatura do pântano pode adequado. A criatura pode usar a nuvem
prender a respiração por muito tempo, e de pólen no mesmo turno em que desferiu
tem mãos e pés unidos por membranas um ataque corporal.
que facilitam a natação. Ela consegue lutar
dentro e fora da água sem penalidade. - Explosão de pólen: Quando a criatura do
pântano for morta, todas as suas plantas
- Epifitismo: a criatura do pântano carrega soltam esporos ao mesmo tempo, para
consigo diversas flores que exalam uma tentar deixar o seu hospedeiro. Trate como
multitude de aromas que desorientam um ataque da Nuvem de pólen, mas contra
qualquer criatura que seja guiada pelo todos os alvos próximos e rolando 3 dados
faro. É impossível localizar a criatura do em vez de 2.
pântano pelo olfato.
- Vulnerabilidade ao fogo: um ataque místicas que se assemelham a pequenos
usando fogo que cause dano não fere a homens nativos, com cabelos vermelhos
Criatura, mas mata as plantas que cobrem como o fogo e os pés virados para trás.
seu corpo, impedindo ela de usar suas Muito territorialistas, tem como principal
habilidades de epitifismo, feromônios, diversão é fazer caçadores se perderem na
sensores vegetais e os ataques de pólen. floresta e, por conta disso, adquiriram uma
reputação temível entre caçadores
11) Cuca novatos.
Condicionamento 3, Atenção 2,
- Pés virados: qualquer pessoa que tente
Conhecimento 3, Autocontrole 2, DOm 5,
rastrear um Curupira tem uma penalidade
Reputação 2. de 1 dado no teste de atenção.
A Cuca é uma bruxa da floresta que se - Trilha ilusória: fazendo um teste de DOm
assemelha a um crocodilo humanoide com
contra a Atenção, o Curupira pode fazer
uma longa cabeleira desgrenhada. Ela
com que um alvo ande em círculos e se
domina várias formas de magia, que lhe perca na floresta.
permitem enganar suas vítimas e assim
leva-las até sua toca. Uma vez lá, a vítima - Companheiro da Floresta: Em combate, o
será colocada em um caldeirão e fervida curupira costuma empunhar uma lança
pela Cuca até que a carne se desprenda enquanto cavalga um porco do mato. Em
dos ossos. A Cuca, então, dará a carne aos qualquer situação que ele seja abordado
urubus, ficando com os ossos para si. pelos caçadores, existe 50% de chance dele
Usando sua poderosa mandíbula, a fera ter como aliado um porco selvagem de
consegue quebrar os ossos para chupar o Condicionamento 2, Atenção 1,
tutano – seu prato preferido. Conhecimento 1 e Autocontrole 1.

- Feitiçaria da floresta: a Cuca pode usar - Viciado em fumo: Os curupiras


sua magia para atacar suas vítimas de aprenderam a apreciar o tabaco dos
diversas formas. Ela geralmente confunde humanos. Qualquer pessoa que ofereça
seus sentidos para fazer com que sua toca fumo para eles ganha 1 dado em rolagens
pareça algo amistoso (como uma casa de sociais para interagir com o curupira.
doces), ou para que sua aparência seja
menos repulsiva. A extensão do poder da 13) Dragão
cuca é desconhecida, mas ela não usa Condicionamento 7, Atenção 7,
magia de forma ofensiva: em combate, a Conhecimento 7, Autocontrole 7, DOm 7,
Cuca prefere confiar em seus dentes Reputação 7.
afiados do que lançar feitiços.
Antes da gente começar a falar sobre
12) Curupira Dragões, é preciso deixar claro uma coisa:
Condicionamento 2, Atenção 2, é uma péssima idéia tentar caçar um bicho
Conhecimento 3, Autocontrole 1, DOm 2, desse. Hoje existem poucos dragões no
mundo, mas se ainda não foram extintos é
Reputação 2.
por uma boa razão: os últimos que
Protetores das matas e florestas da sobraram são tão poderosos que pouca
Amazônia, os Curupiras são criaturas coisa pode ser uma ameaça pra eles, então
melhor deixa-los em paz. A localização de - Couraça intransponível: O couro do
seus covis pode até ser conhecida, mas isso dragão é tão forte quanto dez camadas de
serve mais de alerta para não ir lá do que escudos. Qualquer tentativa de atacar ele
um convite para explorar o lugar. Ainda com armas de fogo ou corpo a corpo só
assim, caçadores tolos o suficiente pra acerta com um resultado 6 na rolagem de
jogar suas vidas fora tentados pelo enorme ataque, independente da rolagem de
tesouro que essas criaturas acumularam defesa do Dragão.
em milênios de existência podem fazer fila
na frente dos lares desses monstros, que - Garras como lanças: O dragão tem garras
moem os invasores com um misto de tédio aguçadas, capazes de perfurar como
e desdém. Qualquer pessoa que sobreviva lanças. Ele pode atacar duas vezes com
a um encontro com um dragão é um baita suas garras em um turno.
sortudo, e se algum caçador der cabo de
um desses – algo que, pelos registros do
clube, não ocorre desde 1912 – certamente
será lembrado como herói pelos seus
pares. Ainda assim, o clube de caça pede
que todo caçador que monte uma
expedição para ir atrás destes monstros
deixe um testamento assinado, só por
precaução.

- Sono dracônico: A vida do dragão é


repleta de tédio, e por isso eles passam
muito tempo dormindo. Sempre que um
grupo de caça for encontrar um dragão, o - Dentes como espadas: A mandíbula de
Mestre precisa jogar um dado: com um um dragão tem dentes enormes, afiados
resultado de 1 a 3 o dragão está dormindo. como espadas. Se conseguir morder um
Com um resultado de 4 ou 5 a fera está alvo, o dragão mastiga e engole ele de uma
acordada e pronta para receber seus vez. Não é necessário rolar o dano – o alvo
inimigos. Caso o dado caia 6, o dragão está morto. O dragão só pode fazer um
apenas finge que dorme e, se os oponentes ataque de mordida por turno, e não pode
não passarem em um teste difícil de morder no mesmo turno em que atacou
atenção, serão vítimas de um ataque com as suas garras.
surpresa.
- Batida do furacão: As asas do dragão não
- Dracofobia: ver um dragão acordado é servem apenas para voar: com uma batida
algo pavoroso, que desperta um medo delas, a besta emite uma rajada de vento
ancestral no ser humano. Antes do que obriga todos no recinto a fazerem um
combate começar, todo caçador que teste difícil de condicionamento, ou serão
enxergar a criatura pronta para a batalha empurrados para longe.
precisa fazer um teste difícil de
autocontrole. Em caso de falha, a pessoa - Cauda como um trovão: Quem se
está tão amedrontada que fica paralisada esgueirar por trás de um dragão para
de medo e não consegue agir no primeiro ataca-lo corre o risco de levar um safanão
turno. da cauda da criatura, que pode ser evitado
com uma disputa do condicionamento do - Chamas atômicas: O dinossauro
dragão contra atenção da vítima (boa radioativo é capaz de atacar com um sopro
sorte!). Este ataque ocorre como uma de plasma nuclear. Faça um teste de DOm
reação da besta ao ser atingida por um contra o condicionamento de todos que
inimigo que o tenha emboscado, e não estiverem na frente da criatura para
conta como sua ação no turno. O dragão só determinar o resultado deste ataque. Após
pode fazer isso contra um alvo por rodada. cada baforada, o nível de DOm do
dinossauro cai em 1, significando que a sua
- Hálito mortal: O dragão pode cuspir fogo, reserva de poder está enfraquecida. Um
atingindo todos que estejam na frente Monstro cujo DOm chegue a zero não pode
dele. Este ataque usa o DOm do dragão mais soprar chamas atômicas até que
contra a atenção das vítimas. O dragão absorva radiação para renovar seu sopro.
não que for soprar não pode fazer
nenhuma outra ação neste turno, e após o -Absorção de radiação: O dinossauro pode
sopro seu nível de DOm é se alimenta de radioatividade. Caso ele
temporariamente reduzido em 1. Se o sofra um ataque nuclear (como o de uma
DOm chegar a zero, o dragão não poderá bomba-H) ou consuma o combustível de
mais soprar até que repouse por pelo um reator nuclear faça um deste de
menos um dia inteiro. condicionamento para recuperar pontos
de DOm perdidos.

- Monstro Gigante: O Dinossauro


Radioativo é enorme, e tem dificuldade em
acertar com golpes corpo a corpo qualquer
criatura menor que um prédio. Ele perde
dois dados na jogada de ataque contra
coisas e pessoas de tamanho humano.

15) Doppelgänger

Condicionamento --, Atenção 2,


Conhecimento 2, Autocontrole 5, DOm 2,
Reputação 2.
14) Dinossauro radioativo Também chamados de “duplos”, essas
Condicionamento 8, Atenção 2, criaturas metamorfas conseguem assumir
Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 5, a forma de qualquer pessoa que tenham
Reputação 3. assassinado.

Estes monstros hibernaram deste a pré- - Usurpar identidade: Sempre que mata
história em uma caverna oculta no litoral alguém, o Duplo pode assumir a forma da
do Japão, onde sobreviveram à extinção de pessoa, sem necessidade de teste. O
– sua espécie, mas sofreram terríveis processo é tão intrincado que, além de
mutações após testes nucleares inundarem reproduzir detalhes, o Duplo consegue
as águas do pacífico com radioatividade. copiar a capacidade física (ficando com o
valor de condicionamento que a vítima
tinha) e também absorver parte das
memórias da vítima - desta forma, ele se conexão profunda com a natureza, e
insere na sociedade e passa a ocupar o conseguem comandar os elementos para
lugar de quem tenha matado. causar tremores de terra, relâmpagos e até
rajadas de fogo. Fazer isso, entretanto,
- Desmascarar a fraude: Para perceber que costuma ser cansativo: o duende perde 1
algo no duplo está estranho, uma pessoa ponto de dom após fazer um encanto,
que tenha familiaridade com o morto recuperando-o no dia seguinte após um
precisa vencer uma disputa de Atenção período de descanso completo.
contra o DOm do duplo. Conhecer alguma
informação íntima do falecido também - Vulnerabilidade ao ferro: O ferro frio,
pode colocar o duplo à prova – neste caso, que não foi forjado, causa extremo
a criatura precisa vencer uma disputa entre desconforto aos duendes e é capaz de
o conhecimento da vítima e o DOm do causar queimaduras na sua pele ao menor
duplo, para ver se ele conseguiu absorver a toque. Atingir um duende com uma arma
memória necessária do morto para de ferro frio impede que ele use seu
sustentar seu disfarce. Glamour até a rodada seguinte.

16) Duende

Condicionamento 1-2, Atenção 1-2,


Conhecimento 1-3, Autocontrole 1, DOm
2-3, Reputação 2-3.

“Duende” é um termo genérico para


designar uma grande variedade de
criaturas do folclore europeu como goblins,
brownies, púcas, gnomos, elfos e gremlins.
Eles tem aparência distinta e são quase tão
diversos quanto os seres humanos – alguns
duendes tem garras e lutam com dentes
afiados, outros usam armas como se 17) Esqueleto
fossem guerreiros treinado... mas todos
costumam partilhar o senso de humor Condicionamento 1, Atenção 0,
sádico e a capacidade de realizar Conhecimento 0, Autocontrole 0, DOm 0,
encantamentos canalizando o “glamour” – Reputação 0.
um tipo de magia que confunde os
Esses ossos animados são o resto de
sentidos da vítima.
guerreiros do passado, cuja decomposição
- Glamour: Os duendes são capazes de usar incompleta resultou na criação de criaturas
sua magia de diversas formas, mas mortas-vivas. Esqueletos não são capazes
geralmente a fazem para encantar e de raciocinar e se movem de forma
confundir suas vítimas. Entre seus efeitos errática, emitindo um barulho semelhante
favoritos estão usar seu DOm para ficar a um chocalho, mas conseguem empunhar
temporariamente invisíveis, atravessar as armas que usavam em vida, sejam elas
paredes sólidas, se teletransportar para espadas, machados, lanças e até arco e
algum lugar que possam ver e até mudar flecha.
de forma. Duendes mais antigos tem
Armadura óssea: Esqueletos não tem O espreitador do esgoto surgiu após um
carne, então eles não podem ser feridos menino dar descarga em um filhote de
por armas de corte ou perfuração. jacaré, que foi levado pela tubulação até
Também é inútil atirar neles com a maioria um local nas profundezas da cidade onde,
das armas de fogo -escopetas são a após ter contato com material radioativo, o
exceção. Fora isso a única forma de animal cresceu e deu origem a uma
derrotar um esqueleto é despedaçando-o progênie de répteis humanoides carnívoros
com uma arma contundente, como uma que transformaram em lar as entranhas da
marreta. cidade. Deste lar nefasto eles partem
todas as noites, emergindo de bueiros
18) Fada fétidos para arrastar para as suas tocas
Condicionamento 1, Atenção 1-2, qualquer pessoa azarada o suficiente para
Conhecimento 2-3, Autocontrole 1, DOm estar em seu caminho. Uma vez capturada,
1, Reputação 1-2. a vítima do espreitador irá acordar
relativamente ilesa, mas isso faz parte do
São pequenas criaturas aladas, que voam plano da criatura: o espreitador quer que
com a graça de borboletas e a luz cintilante sua vítima fuja, para ele sentir o prazer da
de pirilampos. Fadas são criaturinhas caçada ao ir atrás de sua presa pelo
tímidas, que fogem ao menor susto. Elas labirinto de túneis que existe no
não costumam representar ameaça e, por subterrâneo.
isso, não são caçadas pelos membros do
clube.

- Corte perigosa: Individualmente fadas


são bem inofensivas, mas quando formam
um grupo – chamado de “corte”, as fadas
somam seus níveis de DOm e, desta forma,
podem coletivamente conjurar efeitos
mágicos poderosos. Uma corte de fadas
pode controlar a natureza e até dominar a
mente de seres humanos. Mexer com uma
corte é certeza de dor de cabeça...

- Que vergonha! Fadas são tidas como tão


inofensivas que causar mal a elas é - Apetite pelo medo: O espreitador do
malvisto entre os membros do clube. esgoto gosta de se alimentar de alvos
Qualquer pessoa que for vista com um apavorados. Existem várias hipóteses para
troféu de uma fada perde 1 ponto de isso: alguns estudiosos teorizam que ela
reputação. consegue sentir o sabor da adrenalina,
então o medo da vítima funciona como
19) Espreitador do esgoto tempero... outros especulam que o
Condicionamento 2, Atenção 2, monstro seja apenas naturalmente sádico.
Conhecimento 2, Autocontrole 3, DOm 0, O fato é que, para a fera, o medo é um
Reputação 1. poderoso estimulante: sempre que
enfrentar um alvo que tenha menos
autocontrole que ela, a fera do esgoto
ganha 1 dado adicional em ataques e - Visão noturna: Graças aos seus olhos
defesas envolvendo os atributos brilhantes, o felino fantasma enxerga
condicionamento e atenção. perfeitamente no escuro.

- Farejar o pavor: O espreitador do esgoto - Alternância: toda vez que o felino


consegue sentir o cheiro do medo. Ele faz fantasma for atacado, role um dado: caso o
um teste de atenção contra o autocontrole resultado seja ímpar, o felino salta da
do alvo (ou alvos, caso seja um grupo) e, se existência para outro universo, e não
for bem sucedido, sente o odor de medo. É recebe o ataque. Caso seja par, o felino
desta forma que o espreitador sempre permanece em nosso mundo e pode ser
consegue localizar sua vítima, já que não atingido. Role a defesa apropriada.
há como se livrar deste odor: mesmo que a
presa atravesse água corrente, mascare - Atravessar paredes: Com uma rolagem
seu cheiro com lixo - o medo, para um de DOm, o felino consegue controlar sua
espreitador do esgoto, tem um aroma alternância o suficiente para se deslocar
inconfundível. através de objetos sólidos.

- Bote fantasma: sempre que o felino saltar


- Adaptação ao submundo: O espreitador
do esgoto está plenamente adaptado ao sobre um alvo que não está ciente de sua
seu ambiente preferido. Ela consegue presença, ele rola 1 dado adicional em sua
jogada de ataque corpo a corpo. O Felino
prender a respiração por uma hora, é capaz
de nadar com a mesma facilidade que Fantasma usa esta tática repetidamente,
anda, tem ventosas para escalar paredes atacando e usando sua habilidade de
como uma lagartixa e seus olhos de pupilas atravessar paredes para fugir em seguida,
verticais enxergam na ausência de luz. cansando sua presa e minando suas forças
aos poucos.
20) Felino Fantasma

Condicionamento 1, Atenção 2,
Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 2,
Reputação 0.

Esta criatura semelhante a um puma de


pelagem escura e olhos brilhantes parece
ser oriunda de outra dimensão, pois fica
aparecendo e sumindo aleatoriamente,
como se transitasse entre duas realidades
distintas. Isto faz do felino fantasma um
predador silencioso, imprevisível e mortal.

- Silêncio: o Felino Fantasma não produz


21) Fênix
qualquer som. Tentar localizar ele impõe a
penalidade de 1 dado em quaisquer testes Condicionamento 1, Atenção 1,
de atenção. Conhecimento 2, Autocontrole 2, DOm 5.

O pássaro flamejante é um oponente


complicado para os caçadores de
criptídeos, principalmente pelo fato de ser cemitérios, para onde vão durante a noite
imortal. A fênix jamais pode ser morta, mas profanar o descanso dos mortos em busca
aqueles sortudos o suficiente para de uma refeição fácil.
sobreviverem a um encontro com uma
delas costumam guardar suas penas como - Covarde carniceiro: Ghuls são comedores
troféu. de carne morta, então sempre evitam
combates com criaturas vivas, que podem
- Renascimento Explosivo: Sempre que for retaliar seu ataque. No começo de cada
morta, a fênix explode em chamas – faça combate o Ghul precisa fazer um teste de
um ataque de DOm contra a atenção de Autocontrole e, se falhar, prefere fugir em
todas as pessoas que tenham combatido vez de lutar. O teste é difícil se o Ghul
ela (a área da explosão é realmente estiver em desvantagem numérica.
grande). A explosão da fênix deixa apenas
algumas penas intactas e um punhado de - Necrofagia: Um Ghul que gaste uma
cinzas, do qual a fênix renascera em alguns rodada se alimentando recupera 1 ponto
instantes. Caçadores sábios jamais tentam de condicionamento.
colher as cinzas, e aproveitam a deixa para - Podridão: A boca do Ghul é um antro de
fugir antes que a fera retorne irada, já que bactérias. Qualquer pessoa mordida por
a vingança da fênix pode ser eterna e ele precisa fazer um teste de
implacável. condicionamento com a dificuldade igual
ao dano sofrido ou ficará infectada,
perdendo 1 ponto de condicionamento por
dia até que receba atendimento médico.

23) Gigante

Condicionamento 5-6, Atenção 1-2,


Conhecimento 1, Autocontrole 1-2, DOm
0, Reputação 2.

São criaturas enormes e quase tão burras


quanto são fortes. “Gigante” é uma
denominação usada para vários tipos de
criptídeos de tamanho avantajado e
22) Ghūl grande poder físico como os ogros da
Europa, os ciclopes do mediterrâneo, os
Condicionamento 2, Atenção 1,
Trolls que vagam pelas terras nórdicas, os
Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 0,
malignos filhos de Kalevi que assolam a
Reputação 0.
Finlândia e o clã de Kuafu na China, que se
Ghuls são criaturas deformadas, que fazem dedica a missão de tentar capturar o sol.
suas tocas coletivas em locais subterrâneos
- Força gigante: Gigantes podem, com sua
e só saem para caçar de noite, seguindo
força enorme, pegar grandes objetos para
predadores para ficar com os restos das
usar como arma – isso incluir arrancar
suas caçadas. Em ambientes urbanos,
árvores pela raiz e usá-las como porrete.
Ghuls procuram locais como esgotos e
Quando armados desta forma, os ataques
porões de prédios abandonados perto de
corpo-a-corpo do gigante ganham um dado - Criatura animada: O Golem não é um ser
adicional. Eles também podem arremessar vivo, então ele não pode ser ferido como
esses objetos, fazendo um ataque a as criaturas normais. Toda vez que o
distância usando seu condicionamento Golem sofrer dano físico, em vez de
contra a atenção do alvo. descontar de seu condicionamento o
ferimento irá diminuir seu nível de DOm.
-Estupidez: Gigantes não são Quando o DOm do Golem chegar em zero
particularmente brilhantes ou perceptivos. ele entra em estado de dormência e fica
Qualquer pessoa que tente enganá-los imóvel, aguardando seu criador o convocar
ganha um dado adicional na rolagem. novamente.

- “Morto”: A única forma de


verdadeiramente destruir um golem é
apagar a primeira letra da inscrição de sua
testa, transformando a palavra “Emét” em
“Mét”, que significa “morto” em hebraico.

25) Górgona

Condicionamento 1, Atenção 2,
Conhecimento 4, Autocontrole 3, DOm 3,
Reputação 4.

Górgonas são criaturas com aparência de


24) Golem mulher e serpentes no lugar dos cabelos, o
que lhes conferem uma aparência grotesca
Condicionamento 2-4, Atenção 1, mesmo que suas formas femininas sejam
Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 5, graciosas. Sua característica mais
reputação 1. marcante, porém, é a capacidade de
transformar as vítimas em pedra com o
O golem é uma criatura feita de material
olhar – habilidade que as górgonas
inanimado que ganha vida graças a magia
modernas herdaram de sua ancestral
cabalística. O golem original foi criado por
Medusa, que vivia na Grécia Antiga junto
um rabino de Praga usando barro do rio
com suas irmãs Esteno e Euríale. Todas as
Vltava e um ritual mágico que culminou
górgonas são criaturas inteligentes, mas
com a grafia da palavra “Émet” (“verdade”)
seu comportamento maliciosas revela que
em sua testa. A criatura serviu ao rabino
nutrem profundo ódio da humanidade e,
defendendo os judeus do gueto, mas se
por isso, tem caça liberada pelo clube.
tornou violenta e precisou ser destruída. O
processo de criação do golem se tornou - Olhar petrificante. A górgona faz uma
um segredo bem guardado, mas bastante rolagem de DOm contra o autocontrole do
cobiçado por pessoas que deseja um alvo. Se vencer, o alvo olha diretamente
guardião leal, embora incontrolável, feito para ela e começa a ser petrificado. O alvo
de materiais como barro (condicionamento precisa fazer a cada turno um teste difícil
2), pedra (3) ou até mesmo metal (4). de Condicionamento – cada falha faz com
que ele perca 1 ponto de condicionamento
e, quando o atributo chegar em zero, ele
estará petrificado. A única forma de - Engolfar: A gosma ataca tentando engolir
impedir o processo é matar a górgona um alvo, para derrete-lo dentro dela com
antes da petrificação ser completada, já suas enzimas digestivas. Para isso ela faz
que da feita que a vítima se transformar um teste de Condicionamento contra o
em estátua o efeito é irreversível. Alguém condicionamento ou atenção da vítima (ela
que deseje evitar esse risco pode enfrentar escolhe o que for melhor). Caso a g gosma
a Górgona de olhos fechados, mas desta vença, a vítima foi englobada e começa a
forma não pode desferir ataques a ser digerida. Ela perde 1 ponto de
distância e todos os seus golpes recebem 1 condicionamento no começo de cada
dado de penalidade nos ataques corpo a turno, mas pode gastar sua ação para
corpo. tentar se libertar.

- Ataque múltiplo: em seu turno a górgona


pode usar o olhar petrificante e ainda fazer
um ataque corpo a corpo, usando suas
serpentes para morder o alvo ou
golpeando com uma arma que estiver em
sua mão (geralmente um punhal).

26) Gosma Assassina

Condicionamento 4, Atenção 0,
Conhecimento 0, Autocontrole 0, DOm 0,
Reputação 0.

Esta gosma esverdeada semelhante a uma


- Amorfo: A gosma não pode ser ferida por
gelatina surgiu após a radiação de testes
golpes contundentes e perfurantes como
nucleares submersos contaminar algas
pancadas, tiros e estocadas. Apenas
oceânicas que, em contato com fungos
objetos cortantes, como machados,
terrestes, deram origem a uma forma de
conseguem causar dano nelas, mas isto
vida insaciável e extremamente difícil de
leva a sua...
matar.
- Divisão: quando receber qualquer
- Aderência: A gosma pode grudar em
quantidade de dano, a gosma não perde
qualquer superfície e deslizar ou escorrer
condicionamento. Em vez disso, se divide
pelas paredes.
ao meio: uma gosma grande de
- Amorfa: A gosma pode se espremer para condicionamento 4 vira duas gosmas
passar por locais estreitos como frestas de médias de condicionamento 2. Uma gosma
porta, encanamento e rachaduras na média, se atingida, vira duas gosminhas de
parede. condicionamento 1. Se uma gosma de
condicionamento 1 for atingida, ela não
- Sensibilidade à luz: A Gosma não se sente consegue mais manter sua forma, e
bem na claridade. Ela evita a luz do sol e, escorre pelo chão, ficando inerte.
se exposta a forte iluminação, tentará fugir
em vez de lutar. - Regeneração: mesmo após ficarem
inertes, as gosmas não estão
verdadeiramente mortas. Ela aproximar da morada do grifo corre sério
eventualmente vai se regenerar, a menos risco de se transformar na próxima
que seja queimada até não sobrar nada. O refeição de seus filhotes. Um grifo que
cheiro da gosma queimada é semelhante sinta que seu ninho foi ameaçado jamais
ao de algodão doce sendo feito, o que faz descansa até que a ameaça esteja morta.
com que muitas pessoas pensem que ela
pode ser comestível. - Garras de águia: O Grifo possui duas
garras de pássaro nas patas da frente que
- Saborosa: Alguém que ingerir parte da podem ser usadas para rasgar e arrebatar
gosma inerte achará o seu sabor incrível, a um alvo. O grifo pode fazer dois ataques
melhor coisa que já comeu na vida. Após a em uma mesma criatura, rolando
primeira colherada, a vítima precisa fazer Condicionamento -1 em ambos os golpes.
um teste de autocontrole e, se falhar,
ficará viciada e precisará comer mais. Caso - Patas de leão: Quando o grifo usar suas
a vítima consuma a gosma mais vezes do garras de águia para agarrar ou derrubar
que possui condicionamento, a gosma terá alguém no chão, ele pode fazer um ataque
acumulado matéria suficiente em seu com as patas traseiras e suas garras de leão
estômago para formar uma versão menor automaticamente contra este alvo usando
seu condicionamento. O Grifo só pode
de si mesma (com condicionamento 1) e
começará a digerir o pobre coitado de fazer esse ataque uma vez por rodada
dentro pra fora, crescendo até virar uma - Bico de gavião: O grifo que fizer um
gosma adulta. ataque com seu bico ganha 1 dado a mais
nos testes de condicionamento para
ataques corpo a corpo. O grifo não pode
atacar com as garras no mesmo turno que
fizer um ataque com o bico.

- Olhos de falcão: Grifos possuem visão


muito aguçada. Adicione um dado extra em
quaisquer testes de Atenção que envolvam
acuidade visual.

28) Harpia

Condicionamento 1, Atenção 3,
Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 1,
27) Grifo Reputação 1

Condicionamento 3, Atenção 2, Esses criptídeos se assemelham a pássaros


Conhecimento 1, Autocontrole 3, DOm 0, com torso e rosto humanóides. Embora a
Reputação 2. maioria dos retratos de harpia mostrem
mulheres aladas, também existe uma
O Grifo é uma híbrida: seu corpo tem asas
proporção igual harpias machos. Dito isto,
emplumadas, é metade pássaro e metade
apesar do que a aparência possa indicar,
leão. Extremamente feroz e territorial, este
harpias não são humanos com asas: essas
criptídeo faz seus ninhos em encostas
criaturas são irracionais e incapazes de
isoladas e qualquer pessoa que se
planejamentos mais complexos do que os incautos, podem ser uma ameaça quase
instintos mais básicos. As harpias se invencível.
organizam em bandos que gostam de fazer
seus ninhos em cânions, falésias e outros - Ataque múltiplo: Cada uma das cabeças
lugares abertos, onde os ventos soprem da hidra pode atacar uma vez por turno.
forte. De lá, o grupo realiza ataques Esses ataques podem ser distribuídos em
velozes a comunidades próximas para toda múltiplos alvos: assim, a Hidra pode atacar
a comida que conseguirem - e o que não com seu condicionamento 2 um único alvo
puderem carregar acaba contaminado por (indicando que ela deu um bote com as
conta de sua higiene precária. Harpias não duas cabeças) ou golpear dois alvos
costumam atacar pessoas, mas são tidas diferentes rolando 1 dado para cada.
como uma praga que compromete as
colheitas e os mantimentos das
comunidades azaradas o bastante para
morar perto de seus lares.

- Migração: Harpias não gostam de frio, e


costumam migrar para o sul durante o
inverno a procura de climas mais amenos.

- Rajada de vento: harpias podem bater as


asas com força para provocar rajadas de
vento. Considere isto um ataque a
distância feito com DOm que o alvo precisa
resistir com um teste de Compleição ou
- Regeneração: A hidra se cura com uma
será empurrado e arrastado para longe.
rapidez impressionante. Ela cura os
Isoladamente este ataque não costuma
ferimentos tão logo os recebe, fazendo
causar grandes estragos, mas um bando de
com que seja virtualmente impossível
harpias pode bater as asas juntos e, desta
matar a criatura com golpes no corpo. A
forma, somar sucessos para produzir até
única forma de matar uma hidra é
um furacão.
eliminando as cabeças. Toda vez que uma
29) Hidra hidra sofrer dano, assuma que uma de suas
cabeças é explodida, arrancada ou cortada
Condicionamento 2, Atenção 2, fora.
Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 0,
Reputação 1. - Multiplicação: Toda vez que a hidra
perder uma cabeça, duas irão nascer no
A hidra é uma criatura reptiliana que lugar. Isso ocorre no começo do turno da
habita charcos e pântanos. Ela tem um hidra em cada rodada de combate. A cada
corpo volumoso, coberto de escamas, nova cabeça que crescer, aumente o nível
quatro patas e um rabo musculoso de Condicionamento e Atenção da Hidra
semelhante ao de um crocodilo. Sua em um ponto, e permita que ela faça um
característica mais marcante são as duas ataque adicional graças a sua habilidade
cabeças sustentadas por pescoços ataque múltiplo. Uma hidra pode ter, no
compridos que, diante de oponentes máximo, sete cabeças – e mesmo esse
número não dura muito tempo: quanto elas se desloquem. Para evitar isso, o piloto
maior a quantidade de cabeças, maior a da embarcação precisa rolar sua atenção
fome da hidra... de modo que ela tende a contra o condicionamento do kraken. O
se canibalizar até o número cair a 2 kraken ganha dois dados nesta disputa por
novamente. Quando a hidra come uma de conta de seu tamanho e da aderência dos
suas cabeças, ela não renasce. Fora isso, a tentáculos.
única forma de matar uma hidra é
removendo todas as cabeças na mesma - Braços assassinos: O kraken utiliza seus
rodada, antes da ação a hidra, para que ela tentáculos mais compridos, chamados de
não possa se multiplicar. braços, para se servir da tripulação dos
navios como se eles fossem petiscos de um
banquete. O kraken pode usar seus dois
braços em um alvo só, rolando seis dados
para agarrar a vítima, ou atacar dois alvos
diferentes, rolando metade de seu
condicionamento (ou seja, 3) contra cada
alvo. Ele gosta de comer criaturas vivas,
então os agarra com todo o cuidado: faça
um teste de condicionamento do kraken
contra o condicionamento da vítima e, se o
kraken vencer, ele não causa dano – em
vez disso, prende o alvo e, se a vítima não
for libertada até o começo do próximo
turno do kraken, será levada até a boca e
30) Kraken
devorada, morrendo instantâneamente. O
Condicionamento 6, Atenção 1, kraken só pode devorar um alvo por turno,
Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 0, caso ele tenha agarrado dois uma das
Reputação 5. vítimas será consumida no turno seguinte.

Esta criatura é o predador supremo dos - Amputação e regeneração: Caso o


mares. O kraken é do tamanho de uma ilha kraken perca 3 pontos de
e está sempre com fome, por isso para ele condicionamento, isso significa que um de
cada embarcação se assemelha a uma nova seus braços foi cortado fora. Ele irá
refeição. O monstro se aproxima por baixo continuar lutando com o braço que lhe
d’água, e lança seus tentáculos para resta - mas se este também for cortado o
prender o barco no local. Quando isto kraken, mesmo com zero pontos de
ocorre, começa o banquete: usando dois condicionamento, irá se retirar para o
apêndices maiores, seus braços, a criatura fundo do oceano, onde irá hibernar para
começa a agarrar a tripulação e leva-los ao regenerar os membros perdidos. O kraken
seu bico submerso, que mastiga e engole só morre se sofrer um ponto de dano
sem dó as almas desafortunadas que forem adicional, que atravesse sua massa
vítimas do seu apetite. submersa, durante sua tentativa de fuga.

- Tentáculos vorazes: O kraken usa uma 31) Lâmia


centena de tentáculos cheios de ventosas
para prender embarcações e impedir que
Condicionamento 2, Atenção 4, Não importa a origem, o lobisomem é uma
Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 1, criatura amaldiçoada, um ser humano que
Reputação 2. durante a lua cheia assume a forma de
lobo para caçar. Para piorar, eles são
Com corpos de mulher da cintura pra cima extremamente resistentes e ainda podem
e uma grossa cauda de serpente onde passar a maldição adiante através de sua
deveriam estar suas pernas, as Lâmias são perigosa mordida.
descendentes de uma rainha amaldiçoada
pela sua infidelidade. Tal qual sua
progenitora, as Lâmia vivem em um
constante estado de desespero pois não
possuem pálpebras, sendo incapazes de
fechar os olhos. Isso as deixa num estado
de alerta constante, o que combina com
seu comportamento agressivo: lâmias
costumam comer crianças, cuja carne
consideram mais tenra, e matar adultos
para beber seu sangue.

- Coordenação perfeita: Em combate a


Lâmia consegue fazer dois ataques: um
com a arma que estiver segurando em suas - Faro: O olfato do lobisomem é
mãos (elas preferem adagas) e outro com extremamente apurado. Sempre que
sua cauda chicoteante. Os dois ataques precisar rolar Atenção para rastrear ou
devem ser feitos em alvos diferentes, mas perseguir um alvo ele ganha 1 dado
a lâmia não sofre penalidade ao mirar em adicional.
duas criaturas diferentes.
- Regeneração: Lobisomens são muito
- Escudo de desespero: Lâmias vivem no resilientes. Caso seu condicionamento
limiar da sanidade, e estão acostumadas chegue a zero, ele irá reverter para a forma
com isso. Elas são imunes a qualquer humana, mas ressurgirá na próxima lua
ataque direcionado ao seu autocontrole. cheia, plenamente curado. A única forma
de matar definitivamente um lobisomem é
32) Lobisomem com prata.
Condicionamento 4, Atenção 4, - Vulnerabilidade a prata: Atacar o
Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 0, lobisomem com balas ou armas de prata
Reputação 2. permite rolar 1 dado adicional.
Relatos de homens que se transformam em - Frenesi: Toda vez que for ferido com
lobos são tão antigos quanto a própria prata, o lobisomem precisa rolar
civilização: eles foram encontrados em autocontrole com dificuldade igual ao
tabletes de madeira da Mesopotâmia, em ferimento sofrido. Caso falhe, ele entra em
citações da mitologia grega, na tradição um estado frenético onde suas únicas
oral escandinava e até no folclore da ações possíveis são fugir a qualquer custo
américa do Sul – o que faz deste um dos ou, se encurralado, lutar até a morte.
criptídeos mais difundidos pelo mundo. Quando estiver em frenesi, o Lobisomem
não sente dor: mesmo que perca dados de - Sentir motivação: A mãe do ouro pode
condicionamento por conta de ferimentos, sondar os desejos de suas vítimas se for
ele continua rolando sua parada de dados bem-sucedida em uma rolagem de DOm
total para ações relacionadas a combate contra o Conhecimento do alvo. Se a mãe
(um Lobisomem com o condicionamento do ouro achar que o alvo é puro de
reduzido a 1 continuaria rolando 4 dados coração, ela irá lhe deixar ficar com o
para atacar, por exemplo). tesouro que guarda (desde que ele não
revele a localização da jazida para mais
- Maldição da licantropia: Qualquer pessoa ninguém). Se achar que o alvo é indigno,
que tiver o condicionamento reduzido a irá tentar mata-lo.
zero por um lobisomem está infectado com
a maldição da licantropia. Deste dia em - Brilho solar: A mãe do ouro pode
diante ele precisa fazer testes difíceis de aumentar a intensidade de seu brilho,
autocontrole nas noites de lua cheia e, em obrigado a todos que a enxergarem a fazer
caso de falha, irá se transformar em um teste de atenção contra seu DOm.
lobisomem até o amanhecer – quando irá Quem falhar neste teste fica ofuscado pela
voltar a forma humana, sem memória do mãe do ouro, e só volta a enxergar após
ocorrido, mas com um gosto esquisito na um longo período de descanso.
boca...
- Raio flamejante: A mãe do ouro pode
33) Mãe do ouro fazer disparos de fogo contra seus
inimigos. Considere este um ataque a
Condicionamento 1, Atenção 1, distância usando seu DOm.
Conhecimento 3, Autocontrole 3, DOm 4,
Reputação 3.

A criatura conhecida como “mãe do ouro”


é uma bola de fogo voadora, que vive
perto de jazidas minerais. Ela costuma
guiar pessoas que estão passando por uma
maré de azar até uma mina de ouro, e ao
chegar lá assume a forma de uma bela
mulher loira, que traja um vestido de seda,
tem cabelos feitos de labaredas e uma pele
que reflete a luz do sol. Ao se revelar, a
mãe do ouro tenta a pessoa com riquezas
e, se perceber que o coração da pessoa é
ruim, o mata. 34) Mantícora

- Invulnerabilidade: Na forma de bola de Condicionamento 2, Atenção 3,


fogo a mãe do ouro não pode ser ferida Conhecimento 2, Autocontrole 2, DOm 2,
por qualquer meio físico. Reputação 2.

- Voo: Seja como bola de fogo ou como A criatura com corpo de leão, cauda de
mulher dourada, a mãe do ouro pode escorpião, asas de morcego, rosto de
flutuar livremente pelo ar. homem e dentes de tubarão é um
oponente terrível: além de formidável em
combate, a mantícora é uma fera astuta evitar ataques à distância quando ela está
que sabe utilizar todas as suas capacidades voando. Além disso, as asas são um alvo
para sobrepujar seus inimigos. fácil, e um mantícora atingido nas asas
precisará pousar imediatamente.
- Imitação: O rosto humanoide da
mantícora é capaz de falar como um ser 35) Mapinguari
humano. Ela não é dotada de inteligência
como as pessoas comuns – se assemelha Condicionamento 3, Atenção 1,
mais a um papagaio, que repete o que Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 0,
Reputação 0.
ouviu mas sem entender o que está
falando. Considerando o contexto em que O Mapinguari é um criptídeo gigante e
costuma ouvir seres humanos falando, o peludo que vive na floresta amazônica. Ele
vocabulário da criatura costuma ser tem uma aparência bastante peculiar, com
repleto de xingamentos, provocações e um único olho central na cabeça e uma
pedidos de socorro. Sendo capaz de imitar bocarra aberta no meio da barriga, para
vozes, a mantícora tira proveito disto para onde suas mãos com garras arrastam as
enganar e desestabilizar seus oponentes. presas que serão devoradas.
Quem ouvir a fala da mantícora precisa
passar em um teste de atenção contra o - Garras de escalada: O mapinguari tem
DOm da criatura para dinstinguir que não mãos terminadas em garras semelhantes
se trata de um humano de verdade. as do bicho-preguiça, que permitem com
que ele suba nas árvores com muita
- Arremessar farpas: o corpo da mantícora facilidade. Qualquer rolagem de escalada
é coberto de espigões semelhantes aos de que o mapinguari fizer ganha 1 dado
um porco-espinho. Ele pode fazer um adicional.
ataque a distância rolando DOm contra a
atenção de um oponente. A mantícora - Ataque múltiplo: O mapinguari pode
prefere usar este ataque enquanto está fazer dois ataques com garras em seu
voando. turno. A rolagem de ataque de cada garra é
condicionamento -1.
- Garras de leão: A mantícora pode usar
suas garras para atacar em combate - Devorar: Sempre que o mapinguari
corporal. Caso opte por este ataque, ela acertar os dois ataques em um mesmo
pode golpear duas vezes. alvo, a vítima é presa e levada até a boca
abdominal, que ataca a vítima com
- Rabo de escorpião: Se não usar as garras Condicionamento+1. Caso este ataque zere
em sua rodada, a mantícora pode golpear o condicionamento do alvo, o mapinguari
com seu poderoso rabo de escorpião. Caso engole a vítima e foge do combate, de
atinga a vítima e cause dano, a mantícora barriga cheia, procurando algum lugar
injeta seu veneno de ação imediata tranquilo para dormir pelas próximas
fazendo um ataque de DOm contra o semanas.
condicionamento do alvo.
36) Mariposa assassina
- Voo desajeitado: A mantícora não é uma
criatura graciosa no ar. Seu corpo pouco Condicionamento 3, Atenção 2,
aerodinâmico impõe um dado de Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 2,
penalidade nas rolagens de atenção para Reputação 1.
Esta criatura é mais comumente avistada autocontrole do alvo. Em caso de falha, o
no hemisfério norte. Parece um grande alvo não consegue desviar o olhar e fica
homem coberto de pelos pretos, com asas admirando a mariposa indefinidamente,
de mariposa nas costas e grandes olhos de permitindo que ela chegue perigosamente
inseto que brilham com uma cor perto dele.
avermelhada na escuridão da noite. A
Mariposa assassina costuma ser um 37) Mastim do inferno
criptídeo reservado, mas é atraída por Condicionamento 2, Atenção 2,
focos de luz e, por causa deles, costuma se Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 2,
aproximar dos lares dos homens. Ela pode Reputação 1.
fitar por horas uma lâmpada e, se
interrompida, irá atacar com pancadas Este cachorro enorme emana um forte
violentas quem lhe perturbou. cheiro de enxofre e é capaz de expelir
chamas pela boca.

- Imunidade ao fogo: o mastim do inferno


não pode ser ferido por chamas e não
sente efeito de calor elevado.

- Hálito de fogo: Com um teste de DOm, o


mastim pode cuspir fogo em um alvo, que
precisa evitar o ataque com um teste de
atenção.

38) Matinta-pereira

Condicionamento 1, Atenção 1,
Conhecimento 3, Autocontrole 3, DOm 3,
- Atração por luz: A mariposa pode ser Reputação 3.
hipnotizada por luzes fortes. Sempre que
ver uma fonte de luz, ela precisa passar em A matinta-pereira é uma coruja encantada
um teste de autocontrole para não ficar cujo grito lembra o de um pano sendo
paralisada, admirando a claridade. Se rasgado. Ela mora na floresta e, durante a
sofrer dano ou perceber que está sendo noite noite, voa até povoados vizinhos
observada o encanto irá se quebrar, e ela onde escolhe uma casa isolada para se
atacará quem estiver perto. empoleirar no muro. Deste palanque a
criatura começa uma cantoria bizarra e
- Pó cegante: A mariposa pode bater suas estridente, que tira o sossego de todos.
asas e soltar um pó que, em contato com Este canto agourento continua até que
os olhos, provoca cegueira. Faça um algum morador da casa morador prometa
ataque de DOm contra a atenção do alvo. algo para aplacar a criatura. No dia
- Olhar hipnótico: a mariposa assassina seguinte, uma velha irá buscar o prometido
pode usar seus olhos vermelhos para – esta velha é ninguém menos que a
hipnotizar suas vítimas da mesma forma própria rasga-mortalha, que é capaz de
que ela própria é hipnotizada pela luz. Faça assumir a forma humana. Caso a idosa seja
um teste de DOm da mariposa contra o enganada ou maltratada, a coruja irá usar
sua magia para trazer desgraça para a 39) Mímico
família do ofensor.
Condicionamento 2, Atenção 1,
- Rasga-mortalha: A matinta pereira emite Conhecimento 0, Autocontrole 2, DOm 3
um grito terrível e amedrontador. Faça um
ataque do DOm da matinta contra o Esta criatura amorfa pode assumir o
formato e aparência de qualquer objeto de
autocontrole de quem puder ouví-la. Caso
o autocontrole de algum alvo chegue a tamanho médio. O mímico espera quieto
zero, ele fará de tudo para fazer a matinta pela aproximação de uma vítima
desavisada para revelar sua bocarra,
se calar. A matinta só pode emitir este
enquanto projeta braços e pernas prontos
grito na forma de coruja.
para a luta.
- Mudar de forma: A matinta pereira
assume forma humana de dia e de coruja -Imitar objeto: qualquer pessoa que tente
distinguir um mímico inerte de um objeto
de noite, mas caso ela deseje mudar de
comum precisa vencer uma disputa de
forma voluntariamente pode fazer um
teste de dom. O teste é fácil caso ela esteja Atenção contra o DOm do mímico.
em um local tranquilo, ou normal caso ela - Emboscada: Se o mímico enganar todas
esteja sob pressão. as pessoas presentes, ele
- Ferimento revelador: Caso a matinta automaticamente ganha a iniciativa no
pereira seja ferida e tenha seu combate.
condicionamento reduzido a zero ela - Ataque surpresa: O mímico ganha 1 dado
reverte de forma (de humana para coruja e extra na primeira rodada de combate para
vice-versa), revelando sua natureza atacar uma criatura que tenha sido
mágica. Faça um teste difúcul de DOm: em enganada por seu disfarce.
caso de falha, ela muda de forma mas fica
inconsciente. Se for bem sucedida, a
Matinta muda de forma, mas recupera 1
ponto de Condicionamento e aí poderá
fugir.

- Maldição: em sua forma humana, a


matinta pode amaldiçoar as pessoas que a
tratarem mal. Faça um ataque de DOm
contra o Conhecimento do alvo. Caso a
matinta-pereira seja bem sucedida, cada
sucesso dela indica a duração da maldição,
em semanas. Durante este período, todos
os testes da vítima são considerados
difíceis. 40) Minotauro

- Magia silvestre: embora maldições e Condicionamento 3, Atenção 2,


metamorfoses sejam a sua especialidade, a Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 0,
matinta pereira também é capaz de fazer Reputação 2.
feitiços de adivinhação e até magias
ofensivas.
Estes homens com cabeça e cauda de do pescoço contra um alvo, que precisa
touro descendem do filho bastardo do rei resistir com uma rolagem de Atenção para
Minos, soberano da ilha de Creta no não ser atingido. Caso o fogo da Mula seja
período da Grécia antiga. São criaturas apagado de alguma forma, ela não poderá
bestiais, mas bastante fortes e agressivas. realizar esse ataque até que consiga
reacendê-lo com sua magia.
- Chifrada: Se puder correr para atingir um
oponente com seus poderosos chifres, o - Coice brutal: qualquer pessoa que tentar
Minotauro faz uma jogada de ataque se esgueirar por trás da mula é
corporal somando um dados ao seu teste automaticamente golpeado com um coice
de condicionamento. que causa dano igual ao condicionamento
da mula +1. Isto não conta como a ação da
- Encontrar o caminho: Minotauros tem mula no turno.
um talento para não se perder em
labirintos. Toda vez que precisar fazer um 42) Monocero
teste para encontrar o caminho que leve
ao seu destino pretendido o minotauro Condicionamento 2, Atenção 3,
Conhecimento 1, Autocontrole 5, DOm 0,
ganha um dado adicional.
Reputação 0.

O monócero é um dos criptídeos mais


antigos conhecidos pela humanidade,
sendo descrito pela primeira vez em livros
de história natural da Grécia antiga, antes
do nascimento de cristo. A criatura é
praticamente extinta, mas ainda podemos
encontrar rebanhos selvages... se
procurarmos bem. O monócero é um
parente distante do unicórnio, e parece
um cavalo com cabeça de cervo de onde
brota um único chifre afiado medindo mais
de 1 metro e trinta. Ele também possui
41) Mula sem cabeça rabo de javali e patas de elefante que lhe
conferem notável estabilidade, permitindo
Condicionamento 3, Atenção 1,
que o monocero ataque com um galope
Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 3,
furioso.
Reputação 1.
- Empalar: Um monocero que consiga
Diz a lenda que as mulheres que seduzem
galopar antes de atacar a vítima ganha um
padres e os fazem abandonar o celibato
dado adicional em seu ataque corporal.
são amaldiçoadas, e se transformam em
Caso ele mate o alvo e outra c riatura
uma mula que, no lugar da cabeça, tem
esteja atrás dele, o monocero pode
uma fogueira de fogo do inferno. A Mula,
desferir um ataque adicional contra esta
então, vaga pelos campos e pradarias,
criatura.
guinchando e bufando seu fogo infernal.
- Firmeza: O monocero tem um dado
- Jato de fogo: Com uma rolagem de DOm,
adicional para qualquer teste que envolva
a Mula consegue expelir o fogo que emana
evitar ser empurrado, arrastado ou - Poder mental: O monstro do lago tem
derrubado. uma crina capaz de projetar ondas
mentais. Coma ela o criptídeo pode sentir a
- Até o fim: O monocero é bastante arisco presença de outros seres vivos e
e determinado. Eles jamais são capturados comunicar-se empaticamente com outras
com vida. Um monocero nunca foge e criaturas, mandando imagens e impressões
sempre luta até a morte. de seus sentimentos.

- Biossonar: Através de sua crina, o


monstro do lago pode sentir o ambiente ao
seu redor, usando seu DOm para substituir
rolagens de atenção quando for
pertinente. O biossonar do criptídeo
também bloqueia o funcionamento de
escâneres mecânicos, fazendo que ele seja
indetectável por este tipo de tecnologia
debaixo d’água.

- Sobrecarga de pensamentos: O monstro


do lago pode atacar a mente de uma
criatura com seu DOm psiônico, inundando
43) Monstro do lago
sua mente com memórias de milênios de
Condicionamento 4, Atenção 1, vida. Isto é doloroso e debilitante, mas o
Conhecimento 3, Autocontrole 3, DOm 3, alvo pode tentar resistir com seu
Reputação 2. autocontrole. Caso o Monstro seja bem
sucedido, a vítima fica confusa e não pode
Criaturas que existem desde a pré-história agir em seu próximo turno.
costumam fazer suas tocas em cavernas
submersas de grandes corpos de água - Pescoço alongado: O monstro do lago
doce, como os lagos escoceses. Lá, possui um pescoço enorme, que pode
hibernam por décadas, séculos, até serem esticar para atingir alvos distantes com
acordados pela fome... daí vão até a uma mordida terrível. Ele pode usar este
superfície, se alimentando de pescadores e ataque no mesmo turno em que usou
ribeirinhos incautos, condicionados a sobrecarga de pensamentos sem qualquer
acreditar que todos os boatos sobre o penalidade.
monstro não passam de lendas... até ser
44) Pássaro trovejante
tarde demais.
Condicionamento 2, Atenção 3,
- Aquático: Os monstros do lago são
Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 5,
criaturas mais adaptadas a viver na água.
Reputação 1
Quando estão em seu habitat, ganham 1
dado adicional em testes de Esta enorme ave nativa da América do
condicionamento. Em terra, suas patas Norte tem uma envergadura de 6 metros e
sentem dificuldade em mover seu penas de cor azul metalizada. O pássaro
corpanzil, e ele perde 1 dado nas rolagens trovejante faz seus ninhos em nuvens de
deste atributo. tempestade e, quando o tempo fecha,
desce trazendo eletricidade em sua cauda bípede que vive em regiões remotas da
para chocar suas presas e então ataca-las América do Norte. Ele costuma ser recluso,
com seu bico em forma de foice. mas ataca com punhos poderosos caso seja
perturbado. Criaturas semelhantes foram
- Descarga elétrica: O pássaro trovejante encontradas em outros locais do mundo,
pode soltar uma descarga elétrica capaz de como os países bascos (onde recebeu o
fritar equipamentos eletrônicos e atordoar nome de Jentilak) e a na Costa do Ouro da
seres vivos. É um ataque a distância em África, onde existe uma rara variedade de
que ele faz um teste de DOm contra o pé grande albino chamada pelos locais de
Condicionamento da vítima – caso seja Tano que, apesar de mais agressiva, tem
bem sucedido, ele não causa dano real, muito medo de fogo e pode ser afugentada
mas deixa o alvo sem ação por uma com facilmente com uma tocha acesa.
quantidade de rodadas igual ao número de
sucessos que o pássaro obteve.

- Bicada oportunista: Se atacar um alvo


atordoado, o pássaro trovejante ganha 1
dado adicional na sua jogada de ataque.

45) Pégaso

Condicionamento 2, Atenção 2,
Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 0,
Reputação 1.

Esses cavalos alados são bastante ariscos.


Eles não aceitam serem domados ou
cavalgados e, se atacados, vão retaliar com - Borrão: O pé grande conta com uma
toda força. proteção mágica natural que faz qualquer
tentativa de fotografá-lo ser praticamente
- Maestria aérea: Se estiver voando o impossível. Todas as tentativas de
Pégaso ganha um dado adicional em testes fotografar ou registrar o pé grande em
que envolvam movimentação, acrobacias e vídeo exigem um teste difícil de Atenção
esquivas para evitar ataques à distância. em que é preciso acumular pelo menos
- Força do Pégaso: Se tiver pousado, o três sucessos para que a imagem seja
Pégaso consegue atacar com mais força. nítida.
Ele ganha 1 dado adicional em ataques 47) Perna cabeluda
corporais.
Condicionamento 1, Atenção 1,
46) Pé grande Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 0,
Condicionamento 4, Atenção 2, Reputação 0.
Conhecimento 1, Autocontrole 3, O criptídeo conhecido como “perna
Reputação 2. cabeluda” é exatamente o que seu nome
Também chamado de “Sasquatch”, o Pé indica: uma perna musculosa, coberta de
grande se assemelha a um grande símio pelos, com um olho central no que seria o
joelho. Esta perna anda pulando por
comunidades rurais, e se diverte chutando tentar um novo teste para se libertar a
e passando rasteira em bêbados que cada rodada.
estejam vagando sozinhos.
- Gargalhada do mal: a pisadeira nunca
- Pisão: Além de chutes e rasteiras, a perna fala, ela se comunica através de uma
cabeluda pode tomar impulso e saltar gargalhada estridente. Quem ouvir esta
grandes alturas, caindo com todo o peso risada maligna precisa vencer uma disputa
de seu calcanhar sobre a vítima. Se tiver de autocontrole contra o DOm da pisadeira
espaço para atacar desta forma, a perna ou ficará apavorado, perdendo 1 dado em
cabeluda ganha um dado adicional na todas as rolagens de combate contra o
rolagem de ataque corporal, e a vítima monstro.
precisa esquivar com um teste de atenção
em vez de condicionamento.

48) Pisadeira

Condicionamento 2, Atenção 1,
Conhecimento 2, Autocontrole 1, DOm 2,
Reputação 1.

A pisadeira é um criptídeo que se


assemelha a uma mulher muito magra,
com dedos compridos terminados em
unhas enormes, sujas e amareladas. Sua
face parece de cabeça para baixo, com o
queixo em cima e a testa colada ao 49) Quimera
pescoço. Ela tem cabelo desgrenhado, um
nariz enorme e olhos esbugalhados, de cor Condicionamento 4, Atenção 2,
vermelho vivo, que expressam toda sua Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 3,
crueldade. Reputação 2.

- Paralisia: Com um toque a pisadeira Uma quimera é uma besta formada por
consegue induzir torpor em uma vítima. várias criaturas diferentes. Tipicamente
Para isto ela faz um teste de DOm ,e o , elas tem três cabeças, sendo uma de leão,
fazendo com que ela caia deitada, de uma de bode e uma de dragão e uma
barriga para cima, e se torne presa fácil cauda que se assemelha a uma serpente,
para o monstro. O alvo pode tentar resistir além de garras bastante afiadas.
com uma rolagem de Condicionamento,
- Ataque múltiplo: A quimera pode fazer
mas caso a vítima já esteja dormindo ou se
um ataque corporal com as suas garras e
encontre letárgica por conta de uma
ainda usar uma de suas cabeças para
refeição pesada, ele perde 1 dado no teste
atacar no mesmo turno.
para resistir ao feitiço da pisadeira. Alvos
paralisados estão conscientes, mas não - Cabeças múltiplas: cada cabeça da
conseguem se mover ou gritar... e é nessa quimera pode agir de forma independente,
hora que a pisadeira senta em suas mas apenas uma delas pode agir por turno.
barrigas e começa a comer-lhes as Um ataque direcionado a uma cabeça pode
entranhas. Se o alvo sobreviver, pode resultar na perda de apenas 1 ponto de
condicionamento da quimera, mas tira Chamar um Roca de “pássaro” é um
aquela cabeça de combate. eufemismo: essas aves titânicas são tão
grandes que, no passado, quem as avistava
- Cabeça de bode: a quimera usa os chifres pensava testemunhar uma montanha
do bote para golpear o oponente. Além do voadora. O fato é que o Roca médio tem a
dano, o oponente é empurrado para longe envergadura de um 747, e certamente
da quimera. poderia vencer o avião em uma
- Cabeça de leão: a cabeça de leão pode competição de voo – graças a isso, essas
emitir um rugido terrível, que amedronta o criaturas solitárias fazem grandes
alvo. Faça um teste de DOm contra o territórios de caça, indo buscar alimentos
autocontrole de uma vítima. Caso a até em continentes vizinhos. Felizmente
quimera vença, o alvo não pode agir neste para a humanidade, os Roca são
turno. incrivelmente raros e tem uma dieta
seletiva: eles costumam deixar criaturas
- Cabeça de Dragão: é capaz de cuspir fogo pequenas, como nós, preferindo uma dieta
contra um alvo, fazendo um ataque a de elefantes, baleias cachalote e outras
distância usando o DOm da quimera contra criaturas do mesmo porte para saciar seu
a atenção do alvo. enorme apetite.

- Cauda em forma de cabeça de serpente: - Mergulho mortal: Se o Roca estiver


esta cabeça, que brota do rabo da quimera, voando e mergulhar para atacar um alvo,
só pode atacar alvos que se aproximem por ele rola 1 dado adicional no teste de
trás. Além do ataque corporal, a vítima condicionamento. Caso consiga ferir a
precisa fazer um teste de seu vítima o alvo estará preso pelas garras do
condicionamento contra o DOm da Roca, que irá voltar tranquilamente para o
quimera para resistir ao veneno do seu ninho.
monstro.
- Pássaro do Terror: A visão da sombra de
um Roca é assustadora. Qualquer pessoa
que passar por essa experiência precisa
fazer um este de Autocontrole. Em caso de
falha, perde 1 dado em todos os testes
pelo resto do combate.

- Besta gigante: O Roca é tão descomunal


que é muito difícil errar um golpe nele. Ele
perde 1 dado em todas as rolagens de
defesa.

- Caçador de titãs: Um Roca é acostumado


a caçar criaturas de grande porte, como
50) Roca baleias. Se lutar contra um alvo de
tamanho humano, a vítima ganha 1 dado
Condicionamento 6, Atenção 3, em todos os testes de defesa.
Conhecimento 2, Autocontrole 5, DOm 0,
Reputação 2. 51) Rei rato
Condicionamento 3, atenção 1, comuns em toda parte do mundo, mas
Conhecimento 0, Autocontrole 1, DOm 0, excepcionalmente abundantes no
Reputação 0. Mediterrâneo, Caribe e também na costa
das Filipinas. Na região amazônica existe
O Rei Rato é um criptídeo grotesco que se uma variedade de água doce conhecida
forma quando um grupo de ratos de como Iara, mas ao contrário de suas
esgoto fica tanto tempo junto que suas parentes de água salgada estas não tem
caudas se entrelaçam em um nó cego, hábitos de andar em bando.
fazendo com que eles jamais se separem e,
com o tempo, se tornem um único
organismo.

- Enxame de mordidas: qualquer um tolo o


bastante pra se aproximar de um rei rato
será alvo de uma série de mordidas. Um
Rei Rato sem ferimentos é capaz de fazer
três ataques em uma rodada. Caso ele seja
ferido, a quantidade de ratos que o
compõe irá diminuir: com
Condicionamento 2 ele faz apenas 2
ataques, e com condicionamento 1 ele
realiza apenas um ataque.
- Rabo de peixe: Sereias tem uma cauda
- Doença do esgoto: Quem for mordido píscea da cintura para baixo, que permite
pelo rei rato e sobreviver ainda precisa que nadem com grande maestria. Elas
passar em um teste fácil de ganham 1 dado adicional para qualquer
condicionamento para evitar contrair uma rolagem de Condicionamento enquanto
doença de esgoto. A moléstia provoca estão submersas. Caso precisem ir para a
febre terrível , que reduz em 1 ponto os terra firme – o que definitivamente não
atributos atenção e conhecimento até que gostam – podem transformar suas caudas
a vítima receba tratamento médico. em pernas, mas sempre andarão de forma
desajeitada, perdendo 1 dado em
52) Sereia
quaisquer rolagens de condicionamento.
Condicionamento 2, Atenção 1, Caso a sereia seja molhada, suas pernas
Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 3, irão automaticamente reverter para o
Reputação 3. formato original, revelando sua forma
verdadeira.
Debaixo das ondas vivem criaturas metade
humanas e metade peixe. Esses seres - Beleza rara: Sereias podem ter aparências
vivem em cardumes que costumam subir masculinas, femininas e até mesmo
até a superfície para usar seus encantos andróginas, e sempre são muito atraentes.
em marinheiros, no intuito de atrair seus Uma sereia ganha 1 dado para testes de
barcos para a perdição. Quando os navios sedução caso consiga ocultar seu rabo de
se chocam contra rochas e afundam o peixe.
cardume avança, pronto para se
banquetear dos afogados. Sereias são
- Canto da Sereia: Uma sereia é capaz de 54) Unicórnio
cantar para encantar os outros. Faça um
teste de DOm contra autocontrole da Condicionamento 2, Atenção 4,
vítima. Caso a sereia seja bem sucedida, a Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 3,
vítima se sente atraída e precisa vir na Reputação 1.
direção dela. Tapar os ouvidos dá um Unicórnios são criaturas majestosas, com
bônus de +1 no teste de autocontrole para corpo de cavalo e um chifre mágico que,
resistir a este chamado. além de ser a fonte de seus poderes, dá um
belo troféu para os caçadores de
- Coro da perdição: Um grupo de sereias
criptídeos.
pode se juntar em um coral terrível para
encantar toda a tripulação de um navio, - Sentido do perigo: Unicórnios são
ampliando o alcance da sua voz e o poder criaturas muito ariscas. Graças ao seu
de seu encanto. Todos que ouvirem esta chifre mágico, eles conseguem sentir a
música tem direito a um teste para resistir, intenção das pessoas. Desta forma,
mas conforme mais sereias se juntam fica permitem que apenas criaturas de coração
mais difícil ignorar o seu chamado: caso puro se aproximem deles. Um unicórnio
existam mais sereias que vítimas, elas pode fazer um teste de DOm para evitar
fazem o teste com bônus de +1 na ser surpreendido por alguém que lhe
rolagem. deseje fazer mal. Caso detecte uma
53) Squonk intenção hostil, eles preferem fugir do que
lutar.
Condicionamento 2, Atenção 2,
Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 0,
Reputação 0.

O squonk é uma criatura tímida, que vive


escondida nas florestas de taiga da
América do Norte. É um bicho quadrúpede
de médio porte, que apresenta pele flácida
coberta de verrugas e nervos, o que lhe
confere uma aparência horrorosa – pra sua
tristeza, o squonk tem consciência da
própria feiúra, e por isso chora o tempo
todo. Caçadores experientes aprenderam a
encontrar o squonk rastreando suas
- Curandeiro: Com um toque de seu chifre,
lágrimas e, segundo alguns membros do
o unicórnio pode curar ferimentos do alvo
clube, a criatura fica até feliz quando sua
com uma rolagem de DOm. Isto faz do
miséria chega ao fim.
chifre um item raro e cobiçado, já que este
- Derretimento lacrimoso: Um squonk material, se triturado, conserva as
encurralado, que sofra dano em seu propriedades curativas. O problema é
autocontrole, chora sem parrar e se capturar um unicórnio com o chifre
dissolve em uma poça de lágrimas. Se intacto...
morto desta forma, o Squonk não deixa
nenhum troféu para os seus caçadores.
- Sangue cintilante: O sangue do unicórnio enxergam a humanidade como um buffet
é colorido e brilhante, de modo que “coma o quanto puder”. Matar essas
rastrear uma criatura ferida é sempre um criaturas não é apenas uma caçada
teste fácil. Alguns caçadores acreditam que divertida – é um dever cívico. Felizmente as
esta coloração é sinal de que o sangue da fraquezas do vampiro são bem conhecidas,
besta também teria propriedades mágicas, o que possibilita aos caçadores diversas
mas isto é alvo de debate. Fato é que, pelo maneiras de lidar com estes demônios.
chifre ou pelo sangue, bandos de destas
criaturas são caçados por pessoas eu - Imortalidade: as estatísticas do vampiro
desejam fazer poções para vender por indicam um sanguessuga recém-criado,
preços elevados para clientes ansiosos por mas essas criaturas tem todo o tempo do
restaurar sua saúde e vitalidade. mundo e costumam ficar mais fortes
conforme a passagem do tempo. Para cada
- Teletransporte: O unicórnio pode usar 50 anos de existência, aumente em 1
seu chifre para se teletransportar. Isso é ponto um dos atributos do vampiro até ele
bastante exaustivo, diminuindo o atributo completar 500 anos. A partir daí, ele ganha
condicionamento do unicórnio em 1. A um ponto de atributo a cada 100 anos até
dificuldade do teste é fácil caso o completar seu primeiro milênio e, após
teletransporte seja para um local próximo, completar mil anos, ganha 1 ponto de
que o unicórnio esteja vendo, média para atributo a cada novo milênio.
um local afastado, até o horizonte, e difícil
- Invulnerabilidade: o vampiro não pode
para um local que o unicórnio esteja
ser destruído por armas normais. Se a sua
apenas mentalizando.
compleição chegar em zero, ele não está
realmente morto – apenas num estado de
torpor, do qual despertará assim que tiver
acesso a sangue. O vampiro só é destruído
caso uma estaca seja enfiada em seu
coração, sua cabeça seja cortada fora, sua
boca forrada com hóstias sagradas ou caso
seja exposto à luz do sol.

- Fome vampírica: O vampiro perde 1


ponto de condicionamento por dia que não
se alimentar. Caso o condicionamento do
vampiro chegue num nível menor que seu
autocontrole ele enlouquece e, tomado
55) Vampiro pela fome, avançará sobre o primeiro alvo
disponível. Um vampiro cujo
Condicionamento 2, Atenção 2,
condicionamento chegue a zero por causa
Conhecimento 2, Autocontrole 2, DOm 2,
da fome não será destruído, mas fica em
Reputação 2.
um estado entorpecido, semelhante a um
Esses sanguessugas são os maiores cadáver, e pode ser reanimado caso
predadores da noite que um caçador pode alguém derrame sangue em sua boca – um
encontrar. Vivendo suas eternidades nas gesto bastante arriscado, diga-se de
margens da sociedade, os vampiros passagem.
- Sugar sangue: O vampiro que consiga se ainda podem tentar ferir a vítima estando
aproximar de um alvo incapaz de resistir do lado de fora...
(que esteja dormindo, desacordado ou
hipnotizado, por exemplo) faz um teste - Olhar Hipnótico: O vampiro que consiga
fácil de DOm. A cada sucesso, drena 1 olhar nos olhos de uma pessoa pode tentar
ponto de condicionamento da vítima hipnotiza-la. Ele faz um teste de DOm
enquanto recupera 1 ponto do seu contra o autocontrole do alvo e, caso a
condicionamento. vítima perca, estará suscetível aos
comandos do vampiro pelo próximo turno.
- Criatura da noite: Durante o dia o Os sanguessugas geralmente usam este
vampiro se torna letárgico, e precisa poder para convencer seus alvos a os
dormir em seu caixão até o anoitecer. Caso convidarem para entrar em casa, ou para
permaneça acordado de dia, todos os deixa-los paralisados enquanto chupam
atributos do vampiro são reduzidos à seu sangue.
metade.

- Vulnerabilidade à luz: e for expostos a luz


solar direta o vampiro perde 1 ponto de
Condicionamento por rodada. Caso o
atributo chegue a zero, ele queima até
virar uma pilha de pó e é destruído.

- Sensibilidade ao alho: Vampiros se


sentem incomodados com o cheiro de
alho. Em um ambiente dominado por este
odor, o vampiro perde 1 ponto de atenção.

- Repulsa a símbolos sagrados: vampiros


podem ser repelidos por água benta e - Comandar criaturas da noite: Com um
símbolos religiosos. Eles precisam fazer um teste de DOm, o vampiro pode convocar e
teste de Autocontrole com dificuldade comandar criaturas noturnas para lutar ao
variável (1 para um pequeno crucifixo no seu lado. Os alvos mais comuns são ratos,
pescoço de uma vítima, 2 para algo morcegos, cães e lobos. A dificuldade do
empunhado diretamente contra ele, 3 para teste varia: convocar ratos na cidade é
algo grande como o altar de uma igreja) fácil, já um lobo seria bem difícil...
para poder se aproximar do símbolo. Caso
o item seja pressionado contra a pele do - Metamorfose: O vampiro pode se
vampiro (ou arremessado, no caso de água transformar à vontade, assumindo a forma
benta), o atacante rola DOm contra a de um morcego, rato ou lobo. Seus
compleição do sanguessuga. atributos não mudam nestas formas, mas
ele consegue se locomover com mais
- Proibição: Vampiros não podem entrar agilidade, embora não possa falar e
em casas a menos que sejam convidados. manipular objetos.
Eles geralmente utilizam de sutileza e
persuasão para garantir que isso aconteça, - Forma de névoa: O vampiro também
mas caso não consigam acesso a uma casa, pode se transformar numa névoa
incorpórea, capaz de passar pelas menores
frestas tal qual uma corrente de ar. O - Força vampírica: Sempre que atinge um
vampiro que se transforma em névoa fica alvo em combate corpo a corpo o vampiro
invulnerável a ataques físicos, mas pode causa um ponto de dano adicional no
ser ferido por fogo e luz solar. A névoa condicionamento da vítima.
também pode ser arrastada ou direcionada
por ventos fortes, e até mesmo aprisionada 56) Verme Mortal
em potes e recipientes de vidro caso o Condicionamento 4, Atenção 3,
vento sopre nesta direção. Virar névoa é Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 0,
tido como um último recurso entre os Reputação 0.
vampiros, que geralmente utilizam esta
tática para fugir de seus inimigos quando Esta criatura que parece uma minhoca do
estão em desvantagem em um combate e tamanho de um trem foi avistada pela
precisam recuar para a segurança de seus primeira vez no deserto de Gobi, mas
caixões. pesquisas recentes mostram que o animal
pode se desenvolver em qualquer lugar
quente e arenoso, do Saara até as dunas
do Brasil. O verme se desloca por baixo da
terra, escavando o terreno fofo enquanto
sente as vibrações que suas vítimas
provocam no solo ao caminhar, e aí surge
sob elas com um bote terrível e, muitas
vezes, fatal.

- Sentido sísmico: O verme mortal é cego,


mas tem em sua carapaça uma série de
órgãos sensoriais capazes de captar
vibrações no solo – desta forma ele localiza
sua presa na superficie e se orienta sob a
- Controle da natureza: vampiros são
areia. Por conta disso, o verme ganha um
muito ligados aos seus territórios, e os
dado adicional em testes de atenção para
mais poderosos entre eles podem usar seu
perceber criaturas que estejam em contato
DOm para controlar a natureza nesses
com o solo.
locais. É possível interferir no clima,
criando neblina ou chuva, fazer com que
plantas e pequenos animais morram com
um simples toque e até mesmo influenciar
nas marés para impedir que um navio
deixe o porto.

- Velocidade vampírica: O vampiro age


duas vezes em uma rodada. Ele pode fazer
dois ataques, ou usar um poder vampírico
e fazer um ataque, mas não pode usar dois
poderes vampíricos a menos que eles
sejam o olhar hipnótico e sugar o sangue.
- Escavar: Com uma ação, o verme pode se habitat ele rola 1 dado a menos nos testes
afundar na areia e se deslocar sobre o solo. de condicionamento e atenção.
Ele deixa um rastro por onde se move, que
pode ser seguido com um teste normal de 58) Youkai
atenção. O verme não consegue escavar Condicionamento 1-3, Atenção 1-3,
materiais duros como pedra e concreto. Conhecimento 1-3, Autocontrole 1-3,
- Abocanhar: Caso uma vítima não consiga DOm 1-3, Reputação 1-3.
identificar a localização de um verme Youkais são criaturas que habitam o
enterrado na areia, o próximo ataque dele continente asiático e, dependendo de para
ganha 1 dado adicional contra esta vítima. quem você perguntar, podem ser definidas
como “espíritos”, “monstros” ou mesmo
“demônios”. O fato é que desde a aurora
dos tempos diferentes tipos de Youkai tem
influenciado a sociedade, seja repassando
conhecimentos valiosos para os homens
(como no caso dos Tengu, que ensinaram
esgrima a grandes heróis do japão) ou os
manipulando como marionetes. Os youkai
são bem diversos, mas vivem entre
humanos escondendo sua forma
verdadeira. De acordo com sua real
aparência, costumam ser classificados em
humanoides (Oni), animais (como as
57) Yeti Kitsune), plantas (tal qual o Jubokko, que
nasce em campos de batalha e se alimenta
Condicionamento 4, Atenção 2,
de sangue), fenômeno natural (como a
Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm0,
donzela das neves Yuki-onna) e até mesmo
Reputação 2.
objetos (Nurikabe, um demônio-parede
A criatura imensa e peluda conhecida que bloqueia o caminho dos viajantes).
como “abominável homem das neves”
- Obakemono: todo youkai consegue
habita as regiões montanhosas do
assumir uma forma alternativa – seu
Himalaia, entre a China e o Tibet. Bastante
disfarce. Para isto basta que passem em
feroz e territorial, caça alpinistas e
um teste fácil de DOm. Caso alguém queira
esquiadores que cruzem seu caminho e
descobrir a verdadeira forma do Youkai,
cheguem perto de sua toca.
prode fazer um teste de atenção contra o
- Adaptação ambiental: o Yeti está DOm da criatura.
perfeitamente adaptado ao seu ambiente.
- Mahotsukai: Alguns youkai praticam
Ele não sofre efeitos nocivos do frio
maho, uma feitiçaria poderosa e maldita
intenso ou altitude elevada. Sempre que
que usa como ingrediente o sangue. Eles
precisar fazer alguma atividade relacionada
podem utilizar seus poderes para
ao seu habitat como caçar, escalar ou se
amaldiçoar, atacar, encantar, aterrorizar e
esconder, ele ganha 1 dado adicional no
até possuir seus alvos. A magia Maho pode
teste. Em compensação, se retirado de seu
ficar mais poderosa quando o alvo gastar 1
ponto de seu Condicionamento, - Carniceiro: O rastro de morte e o odor de
simbolizando cortes auto-inflingidos, em carniça seguem o wendigo por onde ele
troca de dados extras em uma rolagem de vai, e pode ser sentido a distância.
DOm. Qualquer pessoa que tente rastreá-lo
recebe 1 ponto adicional em testes de
- Kensei: Youkai que não possuem a magia Atenção.
maho constumam ser excelentes
guerreiros. Eles sempre empunham uma - Espírito do inverno: Por ser feito de gelo,
arma demoníaca, cuja forma varia de o wendigo não sente os efeitos do clima
acordo com o youkai: Oni gostam de levar frio e não pode ser ferido por Dons
pesados bastões de aço, enquanto os congelantes, mas quem o atacar com fogo
tengu são mestres da espada japonesa. pode rolar um dado adicional.
Gastando uma ação, este tipo de youkai é
capaz de gastar 1 ponto de DOm para - Desejo canibal: O wendigo pode se
infundir sua arma com energia espiritual, apossar das mentes das pessoas e fazê-las
fazendo com que ela forneça 1 dado a mais sentirem um desejo incontrolável de comer
nas jogadas de ataque. carne humana. O Wendigo faz um teste de
DOm contra o autocontrole da vítima e,
caso seja vitorioso, enfeitiça o alvo. A
vítima então começa a sentir vontade de
caçar e comer seres humanos. Ele precisa
fazer testes de autocontrole com
dificuldade progressiva (1 no primeiro dia,
2 no segundo e 3 do terceiro em diante)
par resistir. Toda vez que se alimentar, a
dificuldade volta a ser 1 e vai subindo até
que novamente o pobre coitado sucumba
aos seus impulsos. Se a vítima se alimentar
uma quantidade de vezes igual ao seu
atributo Condicionamento, ela está
irremediavelmente perdida e começa a se
Wendigo
metamorfosear em um novo Wendigo. A
Condicionamento 4, Atenção 3, única forma de livrar alguém desta
Conhecimento 2, Autocontrole 1, DOm 2, maldição é destruindo o wendigo que o
Reputação 3. enfeitiçou.

O Wendigo é o espírito canibal do inverno, Wolpertinger


uma criatura feita de gelo e carne podre
Condicionamento 1, Atenção 2,
que vaga as regiões frias da américa do
Conhecimento 0, Autocontrole 1, DOm 0,
norte buscando presas humanas para
Reputação 0.
saciar sua fome. O wendigo, porém, é
amaldiçoado a ficar sempre faminto pois “Wolpertinger” é um nome genérico dado
não consegue digerir a carne que ingere, a criaturas que parecem um amálgama de
regurgitando-a em uma poça repulsiva e vários animais. Esta classe de criptídeo foi
parcialmente dilacerada por seus catalogada pelo clube de caçadores da
poderosos dentes. Baviera mais de 150 anos atrás, mas em
praticamente todos os lugares do mundo em todos os testes até que receba
existem relatos de seres semelhantes que atendimento médico.
predatam as grandes navegações. Entre os 5. Casco de tartaruga: O wolpertinger
exemplos mais comuns estão o pássaro de tem uma couraça protetora que
chifres Elwetritsch, o coelho Rasselbock e lhe dá 2 dados adicionais para
seu parente norte-americano Jackalope, resistir a ataques físicos.
que trazem grandes chifres de veado. Os 6. Camuflagem: O wolpertinger é
chifres, aliás, parecem ser comuns em capaz de se mesclar ao ambiente
todos os tipos de Wolpertinger – fora isso, como um camaleão. Todas as
eles tem características bem distintas e pessoas que tentem localizar ele e
aleatórias, que podem ser definidas em atingi-lo com armas de projétil
uma jogada de dado: perdem 1 dado de atenção.

1. Garras afiadas: O Wolpertinger


tem garras que permitem que ele
escale qualquer superfície, e
também faça dois ataques
corporais em seu turno de
combate.
2. Espinhos: O wolpertinger tem o
corpo coberto de espinhos, como
um ouriço. Quem o atingir em
combate corpo a corpo precisa
testar atenção contra o
condicionamento do criptídeo, ou
será ferido pelos espinhos. O
wolpertinger também pode
disparar parte desses espinhos Zumbi
como um ataque a distância,
Condicionamento 1, Atenção 1,
rolando atenção contra a atenção
Conhecimento 0, Autocontrole 0, DOm 0,
do alvo.
Reputação 0.
3. Asas: O Wolpertinger possui asas
de pássaro ou morcego, e pode Zumbis são corpos reanimados que vagam
voar. pelo mundo para devorar outros seres
4. Presas venenosas: O Wolpertinger humanos. Sua predileção é por comer
tem bolsas de veneno e pode cérebros, mas um zumbi faminto pode ter
inocular na vítima com uma uma dieta menos restritiva.
mordida. Após um ataque corporal
bem sucedido, o alvo precisa fazer - Mortos famintos: Isoladamente zumbis
um teste normal de não são perigosos, mas eles não costumam
Condicionamento ou ficará andar sozinhos. Role 1 dado para
envenenado. Este veneno não é determinar a quantidade de zumbis que
letal para criaturas de tamanho vaga em um bando, ou 3 dados para uma
humano, mas provoca severo horda de zumbis.
desconforto: a vítima perde 1 dado
- Mire na cabeça! Apesar de serem lerdos, Sempre procure desafiar seus jogadores
zumbis são duros na queda e só podem ser com novidades. Deixe que o planejamento
exterminados quando seus cérebros forem facilite a vida deles, mas não permita que a
destruídos. É preciso ter dois sucessos (seja caçada se torne algo trivial!
em ataque corporal ou à distância) para
acertar o ponto vital e despachar o zumbi,
do contrário ele apenas cai para se erguer
no turno seguinte, como se nada tivesse
acontecido.

- Infecção: Zumbis que conseguirem ferir


uma pessoa a infectam de modo
irreversível. Role 1 dado em segredo: esta
é a quantidade de horas que a vítima tem
antes de perder 1 ponto de
Condicionamento. Repita este
procedimento até o condicionamento da
vítima chegar em zero... quando isto
Criando suas próprias criaturas
ocorrer, a vítima irá morrer e se erguer
como um zumbi faminto gritando Embora este manual traga um bestiário
“cérebros! Cérebros!”. generoso, existem centenas de monstros
desconhecidos pelo mundo... e nada
Mudando as regras
impede que os caçadores descubram uma
Toda caçada deve ser emocionante, e não dessas criaturas durante suas expedições!
existe emoção se a expedição for
O Mestre de Caça tem total liberdade para
previsível. Por isso o Mestre de Caça tem o
modificar criaturas existentes, e também
direito e o dever de surpreender os
criar novos monstros. Isto pode fazer isso
personagens, e para isso ele pode alterar
de duas formas: ponderando as
as características das criaturas listadas
características para oferecer um desafio
acima.
justo (em geral 10 pontos distribuídos
O grupo vai enfrentar uma quimera e se entre os atributos geram uma criatura que
preparou contra o bafo de fogo? Mude o encara um grupo médio de caçadores), ou
bicho, diga que em vez de cabeça de simplesmente rolando um dado para cada
dragão ela tem uma cabeça de enguia atributo e, desta forma, gerar um ser
elétrica e ataca com choques. Eles totalmente aleatório. As duas abordagens
carregam tabaco pensando que podem são válidas, mas quando os dados decidem
encontrar uma matinta-pereira na floresta? você tem chance de criar um monstro que
Diga que esta, em particular, parou de o grupo não consiga lidar...
fumar e está coberta de adesivos de
Nos dois casos, o Mestre pode desenvolver
nicotina. Nunca deixe os caçadores
habilidades especiais, fazendo com que o
acharem que tem o domínio da situação –
monstro se diferencie dos demais. O
caçar criptídeos é algo perigoso e excitante
Mestre pode copiar alguns poderes
justamente pela imprevisibilidade.
apresentados nas bestas deste livro,
mudando a descrição ou o funcionamento
das habilidades para deixar sua criação Felizmente eles não conseguem fazer uma
verdadeiramente única – desde que a grande mobilização a ponto de mover a
criatura ofereça um bom desafio, a sua opinião pública contra nós. E o motivo disso
imaginação é o limite! é simples: a maior parte das pessoas nunca
teve um contato com um criptídeo, então
Antagonistas humanos eles tiram os integrantes da DEMO como
Agora que já passamos pelo básico, tem malucos, e aí ninguém vai nos protestos
outra coisa que preciso falar pra você: lidar deles e a mídia também não dá atenção.
com monstros é a parte divertida, mas tem Mesmo assim, membros mais radicais
outras criaturas soltas por aí que podem podem ser uma pedra no nosso sapato,
ser um pé no saco – e estou falando de dificultando as atividades do clube. No final
gente como nós, filho, mas que por alguma das contas, toda essa implicância só pode
razão preferiram tomar o partido das ser inveja. Não dê ouvidos ao DEMO:
criaturas que a gente resolveu caçar. Tome monstro bom é monstro morto.
cuidado com eles, e se possível fique de MALA (Mídia Alternativa Autônoma): Esse
olhos abertos para outras facções que povo mala é obcecado com a verdade. Isso
também são inimigas declaradas do nosso significa que, em vez de matar os
seleto clube.
monstros, eles querem expor as criaturas
para o mundo. Então tentam tirar foto do
pé-grande e fazer entrevista com o conde
drácula pra postar nos seus blogs e sites de
vídeos, mas felizmente a grande maioria
deles tem equipamentos ruins e as
imagens saem tremidas, borradas e
ninguém enxerga nada. A gente só precisa
ficar de olho porque se um Mala flagrar um
membro do clube em ação podemos ter
problemas. Também não é de nosso
interesse que a existência de criptídeos
seja amplamente divulgada, porque aí
nosso esporte exclusivo poderia ficar ao
DEMO (DEfensores de MOnstros) –Esta alcance de qualquer pé-rapado, não é
ONG é composta por um grupo de pessoas mesmo? Então um conselho: se ver algum
que não tem coisa melhor pra fazer do que desses em campo, tome sua câmera,
perturbar nossa paciência com seus destrua suas fotos, dê umas palmadas e
piquetes e passeatas. Eles sabem que mande eles pra longe.
criptídeos existem mas, em vez de caçá-los
como qualquer pessoa normal faria, PENSA (Prática de Estudo de Notório
decidiram lutar pelos direitos deles. Esses Saber Aplicado)
patetas acham que as bestas secretas do
Os patetas da PENSA são sabichões que
mundo são capazes de raciocinar, tem
vivem se metendo em enrascada. Pudera:
sentimentos e, por isso, deveriam ter
esses caras gostam de chegar perto de
direitos e ser preservadas. Quer proteger o
criptídeos mas, em vez de segurar um rifle,
pé grande? Leva ele pra tua casa, então!
levam cadernos e livros para estudar eles,
veja só! Eu nunca vi uma coisa tão ridícula estiver em campo, porque durante as
quanto esses caras que, diante de uma temporadas de caça eles costumam ouriçar
besta furiosa, preferem tomar notas do seu os criptídeos e deixar todos bem agressivos.
comportamento em vez de reagir ou
simplesmente sair correndo. Agora esse tipo de gente, aventureira e
descuidada, está longe de ser a nossa
No geral as atividades da PENSA são mais maior dor de cabeça. Os perigosos –
um perigo para eles mesmos do que pra perigosos de verdade- são caçadores
nós, mas as pesquisas de campo deles experientes que não “acham” que podem
podem ser um conflito de interesse para as caçar sós – eles tem certeza, e o pior é que
atividades do clube, especialmente quando não estão errados. Eles fazem parte de
os estudiosos se juntam com o pessoal da uma turma veterana, calejada e experiente
DEMO ou da MALA, com quem costumam que, embora a gente odeie admitir isso, se
tentar gravar documentários toscos para garante.
as redes de televisão.
Muitos são ex-membros do clube, banidos
por indisciplina, que continuaram no hobby
mesmo sem o apoio, camaradagem e a
infraestrutura da nossa sociedade. Isso
quer dizer duas coisas: 1) eles são bons, até
demais; e 2) eles não gostam muito da
gente.

Perigosos costumam ir atrás das nossas


presas, apagar nossas marcas e competir
com membros do clube, e não tem muita
coisa que a gente possa fazer para impedi-
los... por isso a dica é: evite esses sujeitos a
todo custo. Eles são malucos E perigosos.
Lobos solitários
Sempre que você encontrar um caçador
Não é um grupo organizado ou uma sozinho, se afaste e dê uma boa olhada
facção, mas eu preciso falar sobre esses nele. Se a pessoa parecer muito verde,
caras porque eles são problema. “Lobo grande chance de ser apenas um idiota...
solitário” é como a gente chama no clube mas se o caçador tiver a calma fria de um
as pessoas que se aventuram em caçadas homicida estampada nos olhos, é bem
sem fazer parte de um grupo. Esse pessoal provável que você tenha encontrado um
que viaja solo geralmente se encaixa em rival amargurado que é capaz de tudo –
duas categorias: os idiotas e os perigosos. inclusive caçar outros caçadores.
Idiotas são aqueles que acham que dão
conta de tudo sozinhos, superestimam suas Outras entidades e organizações civis
habilidades e acabam fazendo merda, A maioria de nossas caçadas ocorre em
mordendo mais do que podem mastigar e, locais remotos – os quais a gente nem
por conta disso, colocando eles e quaisquer sempre tem autorização para adentrar,
outros caçadores sérios em perigo. Muito então tomem cuidado com guardas
cuidado ao avistar esses caras quando você florestais. Da mesma forma, policiais,
bombeiros e outros agentes da lei também
podem ficar curiosos com a quantidade de clube de caça podem conhecer este
homens e armas pesadas que componham sobrenome - o casal Bondi patrocinou
um grupo de caça... é importante ter a diversos eventos da filial local e, mesmo
papelada em dia para evitar dor de cabeça que constantemente fossem vistos
com esses caras ou, por via das dúvidas, discutindo entre si, a madame Peggy e seu
levar uns trocados para pagar uma marido Al nunca estavam afastados um do
cervejinha para eles. Melhor fazer amigos outro, apesar da diferença de idade de
do que inimigos entre os agentes da lei, quase 20 anos entre eles.
não é mesmo?
Talvez por essa proximidade com a elite do
clube Peggy tenha conseguido o número
de outros caçadores, já que este tipo de
contato, fora dos limites do clube, é
bastante atípico. Mais incomum ainda é o
convite feito pela senhorita Darcy, que
solicita a sua presença na mansão Bondi
para tratar assuntos de interesse mútuo -
uma reunião de negócios, segundo ela,
mas que deve ser conduzida fora dos
limites do clube por questões de saúde da
madame Peggy.

Após cada caçador atender a ligação, passe


para a cena seguinte.
Exemplos de caçadas
CENA 2 - estritamente negócios.
Muito bem, rapaz, agora que você já ouviu
tudo o que precisava saber para começar, Na manhã seguinte uma limusine aparece
que tal partir pra ação? Tenho certeza que na frente da casa dos caçadores, tenham
aqui mesmo, na sede do clube, tem gente eles aceitado o convite ou não. O motorista
montando expedições de caça... Que tal não fala nada, mas abre a porta para que o
ouvir a proposta deles, formar um grupo e caçador entre. Caso ele se recuse, o
encarar essas aventuras? motorista apenas entrega um envelope
pardo para o caçador, e nele constam fotos
Expedição 1: O tiro de misericórdia suas envolvidas em atividades do clube.... o
tipo de chantagem que deixa óbvio que a
Resumo da trama: Os caçadores são
senhora Bondi não aceitará um "não"
chamados por uma idosa com pouco
como resposta.
experiência para ajudá-la a pegar um
criptídeo específico. A missão é simples e Caso o caçador demonstre algum interesse
curta, ideal para iniciantes. em reagir, o motorista é capaz de se
defender - mas, em vez de buscar o
CENA 1 - Um pedido de ajuda
conflito, o funcionário irá apenas ajeitar o
Tudo começa quando o telefone toca. A quepe e, dando os ombros, entrará no
pessoa do outro lado da linha se identifica carro de forma resoluta - o endereço do
como Darcy Rhoades, representante legal local de encontro está no envelope, então
da senhora Peggy Bondi. Membros do o caçador ainda tem uma chance de aceitar
o convite antes de sua vida ser totalmente ficara vontade enquanto irá chamar a
arruinada (e o jogador ficar fora da madame Peggy.
aventura).
"Não será necessário", diz uma voz vindo
Quem aceitar o convite de pronto será de uma alcova lateral. "Eu já estou aqui",
conduzido até a propriedade da família afirma Peggy, enquanto se aproxima de um
Bondi. É uma mansão antiga, com um carrinho com um balde de gelo e garrafas
extenso jardim, mas tudo parece meio de bebida.
abandona, mal cuidado e decadente: a
A dona da mansão veste um roupão de
grama é alta, as plantas estão murchas, há
seda, que revela um corpo firme, cuja
uma fonte seca... e o casarão precisa de
uma mão de tinta urgente, porque a idade é denunciada apenas pelas rugas nas
fachada exibe os evidentes sinais do mãos e pescoço - seu rosto botocado é
tempo. quase livre de expressão, mas o enorme
cabelo ruivo armado com laquê parece
O grupo é recebido por uma mulher algo que sobreviveu aos anos 80.
baixinha, de cabelo curto usando um
terninho sóbrio. É Darcy Rhoades, que fez o
contato com os caçadores. Ela conduz os
caçadores pelos corredores da mansão -
um lugar cheio de mobília antiga e fotos do
casal Bondi em viagens pelo mundo - até
uma biblioteca. Lá, puxa um livro e uma
estante desliza para revelar uma passagem
secreta para o subterrâneo.

Descendo escadas em espiral, o grupo se


vê no que parece ser uma sala de troféus.
Há uma lareira acesa, deixando o lugar com
clima confortável - mas os carpetes antigos
Peggy prepara um martini, e Darcy
e a pouca circulação de ar deixam o
recomenda que ela ao menos coma algo
ambiente com cheiro de mofo. Nas
primeiro - ao qual a dona da mansão
paredes é possível ver vários troféus de
responde sarcasticamente colocando uma
caça, como chifres de unicórnio, um dedão
azeitona na boca.
de pé grande ("foi só o que sobrou dele"),
penas de grifo, um tapete de pele de yeti e Ela se desloca para uma poltrona vazia,
até três cabeças empalhadas de um cruza as pernas e fala "Então, imagino que
mesmo cérbero que parecem sorrir sobre a estejam cheios de dúvida sobre o motivo
lareira. de vocês estarem aqui. Eu chamei vocês
porque preciso matar um monstro, e não
Há um conjunto de poltronas arrumados
tenho mais idade para fazer isso sozinha" -
em torno de uma mesa de café. Na
diz Peggy, tentando fisgar um elogio sobre
mesinha estão servidos ovos cozidos,
sua aparência e jovialidade. Se ninguém
torradas, chá e caviar negro para quem
falar nada, ela prossegue:
quiser se servir. Darcy diz para o grupo
"Quis marcar a reunião aqui porque preciso no avião - mas Peggy confirma que irá
de sigilo e discrição. Pouca gente sabe, mas providenciar o equipamento.
meu marido Al e eu estamos... nos
separando. Eu sei que o Clube é a coisa que Chegando em Londres todos vão para um
ele mais ama no mundo, então não me hotel. Lá, Peggy distribui o equipamento
sinto à vontade de frequentar aquele que o grupo pediu. Todas as armas, porém,
espaço, especialmente porque não sei se são tranquilizantes: ela diz que a função do
vou continuar a caçar depois de hoje. Sim, grupo é prestar apoio na caçada, mas será
eu sempre fui acompanhante do Al nas ela a dar cabo de qualquer besta que
expedições, e antes de pendurar a estejam caçado. "Não quero ninguém
espingarda preciso saber se daria conta de roubando minha presa. Este troféu é meu",
matar minha própria presa - sem a diz.
interferência dele!". O motorista aparece no hotel com uma
"É aí que vocês entram. Aceitam ser meus Van preta. Todos embarcam e ele conduz o
acompanhantes de caça nesta última grupo pelas estradas sinuosas do interior
missão? Eu estou disposta a compensar da Inglaterra, passando por planícies e
vocês adequadamente". lagos até chegar em uma densa floresta. A
de repente a van para. "A propriedade da
Peggy não aceita ser enganada ou feita de família é logo ali, vamos fazer o resto a pé",
trouxa, mas de fato pode ser bastante explica Peggy.
generosa: ela diz que pode bancar o
deslocamento para o local da caçada e São 30 minutos de caminhada até a cabana
fornecer todo equipamento que pedirem da família Bondi. Peggy relembra que neste
para a expedição, além de pagar cem mil local isolado eles conseguiram caçar até
em dinheiro para cada caçador que a um unicórnio. Foi quando seu marido Al a
acompanhar - a menos, claro, que os seus pediu em casamento, trinta anos atrás...
contratados queiram outro tipo de
pagamento... Finalmente o grupo chega na cabana que,
para surpresa de todos, está com as luzes
Se perguntarem como será a caçada, Peggy acesas. Peggy abre a porta e, assim que
diz que planeja ir para o interior da todos entram, podem enxergar um
Inglaterra, onde a família de Al tinha uma lobisomem de pelos grisalhos acorrentado
casa de campo na floresta, e pegar os na parede.
criptídeos que estiverem por lá. É um local
rústico, mas que tem uma importância "Olá, Al", diz Peggy.
sentimental, e por isso a caçada será lá. Durante uma de suas caçadas Al Bondi
CENA 3 - A hora do adeus acabou sendo infectado pela licantropia.
Eles gastaram todo o dinheiro da família
Como prometido, Peggy custeia o tentando atrasar a maldição, sem sucesso.
deslocamento dos caçadores. Ela vai na Nos dias finais, ele decidiu se isolar no
primeira classe junto com o motorista, chalé dos Bondi, onde esperava não fazer
enquanto todos seguem na executiva. mal a ninguém, mas Peggy não desejava
Logicamente o grupo não poderá levar suas este fim desumano para o marido... apesar
armas, já que este tipo de item é proibido das desavenças, ela achou mais humano
colocar o velho cão para dormir.
Expedição 2: Um dever cívico

Resumo da trama: Um caçador trapalhão


chama os personagens dos jogadores para
exterminar alguns zumbis em um lugar de
caça liberada, mas a jornada pode não ser
tão simples quanto parece. Esta expedição
é mais complexa, e pode se estender por
diversas sessões de jogo.

CENA 1 – uma companhia inusitada

É uma noite tranquila no clube de caça


A corrente é longa o bastante para ele quando um homem caucasiano de meia
circular pelo chalé, mas não chega até a idade, magro, usando óculos escuros e um
porta. Peggy levanta o rifle e diz "Adeus, boné de caminhoneiro para esconder a
querido...", mas não consegue atirar. Ela calvície entra no recinto. Todos os demais
fraqueja e deixa arma cair no chão, membros do clube olham para ele de
chorando e dizendo que não consegue. soslaio, como se ignorando sua presença.
Neste momento, farejando sua hesitação, Ele parece empolgado, e cumprimenta a
o lobisomem rompe os grilhões e avança todos no caminho do bar, mas ninguém
na direção do grupo. lhe dá muita atenção.

Não há muito espaço para correr na casa, Os membros antigos do clube conhecem
então o grupo precisa agir rápido. bem a peça: é Dale Griwsold, um aspirante
a caçador que é conhecido por acreditar
As armas tranquilizantes são inúteis contra em teorias da conspiração. Por sua
o lobisomem. A única forma de vencê-lo e credulidade, Dale costuma seguir pistas
pegar o rifle de Peggy, que está municiado que muitas vezes não dão em nada, e
com balas de prata. qualquer pessoa que já participou de uma
caçada com ele tem histórias para contar
Após o combate, caso Peggy esteja viva, ela
sobre como ele colocou o grupo todo em
agradece a ajuda dos caçadores e diz que
uma roubada por dar ouvidos a boatos
todos serão bem pagos, como combinado.
infundados.
Ela pede desculpa pelo vacilo e diz que
quer um momento a sós com o marido, DALE GRISWOLD, o caçador trapalhão
que está gradualmente revertendo para a
forma humana - apesar de continuar bem Atributos: Condicionamento 1, Atenção 2,
morto. Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 0,
Reputação 0.
Do lado de fora, o motorista da van diz que
foi instruído para levar os caçadores de Vantagem: Bom de papo.
volta para o hotel. Lá, eles receberão seu
Equipamento: Maço de cigarros amaçado,
pagamento e as passagens de volta para
isqueiro quase sem fluido, boné de
casa. Eles partem sem Peggy e, conforme
caminhoneiro e rifle de caça com munição
se embrenham na floresta, escutam o
extra.
estampido de um tiro de espingarda...
Sem encontrar quem lhe dê bola, Dale experiências com a reanimação de
pede uma cerveja e fica quieto no canto cadáveres e, bem, vocês já devem ter
dele até reparar os personagens dos entendido que deu merda: uma das cobaias
jogadores. A chance de conhecer novas reanimadas mordeu um pesquisador,
pessoas pode significar uma oportunidade infectou ele, a coisa foi avançando e agora
de participar de uma expedição com uma todos os três mil habitantes daquele cu de
turma que ainda não conheça a sua mundo viraram zumbis.
reputação, então Dale pede uma jarra de Esse meu amigo disse que os militares vão
cerveja e se aproxima do grupo. bombardear o lugar amanhã pra resolver o
problema, e abafar o caso falando que foi
“Olá pessoal! Eu nunca vi vocês por aqui uma explosão de gás ou algo assim.... o
antes. Sempre bom encontrar caras novas que pra gente é excelente: significa que
no clube. Aqui, essa rodada é por minha podemos ir lá caçar agora, à luz do dia, e ir
conta. Considerem isso como um presente embora sem se preocupar com qualquer
de boas-vindas”, diz ele, sentando-se junto
vestígio . Além disso, matar zumbis é como
com os personagens mesmo sem ser fazer um favor pros pobres coitados, na
convidado. “Meu nome é Dale, sou um
verdade é quase um dever cívico!
veterano aqui. Se vocês colarem em mim, A minha picape tá com o tanque cheio, tô
talvez aprendam uma coisa ou duas sobre indo pra lá agora e, se vocês toparem,
caçada. Tão vendo aquele tapete de pele podem pegar essa carona! Vai ser divertido
de yeti na parede? Fui eu que abati hehe. pra diabo, e depois a gente ainda pode se
Opa, o tapete não está lá? Puxa, devem ter afastar de lá e assistir aos fogos de artifício
tirado pra lavar...”. de uma distância segura enquanto toma
Dale vai continuar contando vantagem até uma. O que me dizem?”
conseguir a atenção dos personagens, ou
Caso topem participar da expedição, Dale
caso perceba seu desinteresse ele tenta direciona eles para a picape estacionada do
impedi-los de deixar o local fazendo uma
lado de fora, apressando a todos para que
proposta tentadora. eles não percam tempo. Caso algum
“Ei pessoal, chega de papo furado. Eu tô personagem insista em se preparar melhor,
vendo que vocês são caçadores que Dale reforça que são três horas de estrada
valorizam o seu tempo, e eu respeito isso. para chegar lá, e é bom que eles façam
Também posso observar que, apesar de esse caminho antes do anoitecer... além
serem novatos, vocês não são covardes disso, em poucas horas os militares vão
como aqueles bobalhões (ele diz isso explodir toda a cidade, então eles não tem
apontando pros demais membros do todo o tempo do mundo para caçar, não é
clube), então talvez sejam exatamente o mesmo?
tipo de pessoa que eu tô procurando para Depois desta explicação, siga para a
uma expediçãozinha. Ouçam só: o primo do próxima cena.
meu cunhado é do exército, e a gente tava
tomando umas num churrasco quando ele CENA 2 – Jornada para o meio do nada
deixou escapar que uma cidadezinha nas
montanhas, não muito longe daqui, tá com Dale oferece carona para todos os
um problema dos diabos. É que tinha um personagens, mas só há lugar para mais um
laboratório militar secreto lá, que fazia na cabine com ele - dois, caso o grupo
fique todo espremido. Os demais terão de POLICIAL HARRY HILL, o homem da lei
ir na caçamba da caminhonete, que está
bastante suja e fedorenta. Se alguém Atributos: Condicionamento 2, Atenção 1,
questionar, o motorista explica que teve de Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 0,
transportar uns porcos pra fazenda do seu Reputação 1.
primo Timmy na semana passada e, desde Vantagem: Saque relâmpago
então, não teve tempo de limpar o veículo.
Pra compensar o mau cheiro, Dale abre Equipamento: Algemas, Lanterna,
uma cerveja , toma um gole e oferece o Revólver, Spray de pimenta (causa dano no
restante do pacote para os colegas. autocontrole).

CENA 3 - Cidade sitiada

Seguindo pela estrada os caçadores


contornam as montanhas e finalmente
encontrar placas anunciando "BEM-VINDO
A ARNEL, TEXAS. POPULAÇÃO 1.200". Dale
sorri e fala "Chegamos, pessoal! Não disse
que era fácil?"

Porém parece que não vai ser tão fácil


assim: a cidade fica localizada em um vale,
foi toda cercada por arame farpado e a
A viagem é relativamente tranquila, mas única entrada pela rodovia foi fechada pela
caso Dale transporte gente na caçamba ele Guarda Nacional - caras bem mais durões
será eventualmente parado por um policial que o oficial Hill (atributos todos em 2,
rodoviário, já que levar pessoas em usando fuzis de assalto e armadura
compartimento de carga é ilegal. corporal).

O grupo precisa pensar em como entrar. Se


O policial pede para o motorista parar e tentarem ir pela estrada, serão impedidos -
solicita seus documentos. Dale tenta a guarda vai dizer que houve um
argumentar e o policial sente o cheiro de vazamento de gás na cidade, que o local foi
cerveja. Ele pede que o motorista faça o evacuado e não é seguro entrar lá. Dale diz
teste do bafômetro, e Dale se nega que não está enxergando seu contato, e
alegando que isto é uma violação dos seus não tem como desenrolar a entrada deles
direitos constitucionais. Se o grupo não pelos meios normais. Ele também descarta
intervir, a situação pode escalar para uma usar de violência para forçar a entrada:
grande confusão, com o policial como cidadão de bem, o caçador se opõe a
questionando porque todos estão atacar os guardas - afinal, esses homens
armados, pra onde vão etc. A explicação estão só cumprindo seu dever.
terá de ser muito criativa e convicente para
que os caçadores não tenham problema Cabe aos jogadores pensar em uma
com a lei, já que Hill é honesto e não aceita alternativa para entrar em Arnel. Entre as
suborno. possibilidades mais óbvias estão se
embrenhar pela floresta furtivamente ou
tentar uma ousada descida de rapel pela volta... mas os caçadores de criptídeos
montanha, mas os jogadores estão livres geralmente precisam de apenas uma
para pensar em abordagens mais criativas, desculpa para usar suas armas, então
divertidas e estúpidas para este problema. imaginamos que eles devem seguir com o
plano e avançar pela cidade.
Qualquer que seja a decisão deles, será
preciso driblar os guardas, que patrulham Arnel não é grande - tem uma rua
os arredores usando jipes ou a pé, mas principal, que termina em uma praça onde
sempre em duplas. há uma igreja, uma prefeitura e uma
escola. Fora isso, outras seis ruas
Pode ser que algum dos jogadores pense
numeradas cortam a cidade. Nelas é
em tentar achar uma saída de esgoto por possível encontrar um mercadinho , um
onde eles possam rastejar até um bueiro posto de gasolina , uma loja de artigos de
no centro da cidade. Esta abordagem caça, a delegacia e um hospital - este é o
malcheirosa pode fazer com que eles local mais perigoso da cidade, já que lá
encontrem 1d6 zumbis no caminho, mas eram conduzidos os experimentos secretos
pelo menos evita os guardas em patrulha. que resultaram na primeira infecção.

Sempre que entrarem em um lugar novo,


role 1 dado. Caso o número seja par, os
jogadores encontram com 1d6 zumbis (2d6
caso estejam nos arredores do hospital, ou
3d6 se dentro dele). Caso seja ímpar, eles
podem esbarrar com algo especial,
conforme as sugestões abaixo, mas cada
evento especial só pode ocorrer uma vez
durante a caçada - se você for sortear de
forma aleatória (rolando um dado) e cair
algum número repetido apenas considere
o número seguinte.
CENA 4- O natal chegou mais cedo
Eventos especiais:
A cena em Arnel é de filme de terror. Pense
1. Choro de criança
nas obras de Sam Raimi e George Romero
para descrever um cenário apocalíptico
Os caçadores escutam um choro, como se
para os jogadores. Entre pilhas de
um bebê estivesse faminto. Com testes de
cadáveres semidevorados, Dale acende um
atenção é possível localizar a fonte do
cigarro e fala "Que beleza, hein rapazes?
choro: um carrinho abandonado em um
Olha só, temos a cidade inteira para nós!
estacionamento. Se algum personagem se
Podem apontar seus rifles e mandar
aproximar, vai ver um pequeno pacotinho
chumbo, nenhuma dessas carcaças está
onde uma criança está embrulhada. Ao
viva! Yee-hah!".
desenrolar o pacote, é possível ver um
Uma pessoa normal ficaria enojada com bebê zumbi, que abre a boca e salta para
esse discurso, alguém sensato poderia tentar arrancar o nariz do personagem na
rever suas escolhas na vida e dar meia base da dentada. O bebê zumbi rola 1 dado
para este ataque físico por conta da Atributos: Condicionamento 1, Atenção 1,
surpresa, mas tem todos os atributos em Conhecimento 2, Autocontrole 2, DOm 0,
zero e pode ser derrotado se sofrer Reputação 2.
qualquer dano.
Vantagem: Especialista (reportagem)
2. Cachorro abandonado
Equipamento: Microfone, bloco de notas,
Os caçadores escutam latidos de um estojo de maquiagem, gravador portátil e
cachorro. Seguindo a origem do som, celular de última geração.
encontram um vira-latas de grande porte
amarrado a um poste num quintal cercado JOHN FLETCHER, o cinegrafista
por alambrados. Uma horda de 3d6 Atributos: Condicionamento 2, Atenção 2,
zumbis, atraídos pelo latido do cachorro, se Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 0,
acotovelam na cerca que parece prestes a Reputação 0.
ceder. Ao que tudo indica, o cachorro foi
deixado para trás por seus donos durante a Vantagem: Olhos de águia
evacuação, e certamente estará
Equipamento: Colete de fotógrafo, câmera
condenado se alguém não intervir. Caso
profissional, dois cartões de memória e um
seja salvo, o cachorro demonstra gratidão
par de baterias de lítio.
e irá seguir o grupo. O animal é uma fêmea
e tem uma coleira com o nome "Ladybug". 4. Coroa maluco
LADYBUG, a vira-latas. Os caçadores encontram um idoso
vagando pela rua. Ele aparenta ter uns 60
Atributos: Condicionamento 1, Atenção 1,
anos, tem cabelos brancos e usa um jaleco
Conhecimento 0, Autocontrole 1, DOm 0,
sobre um terno surrado. Ele está
Reputação 0.
segurando uma garrafa de uisque onde
Vantagem: Rastreador. sobraram só dois dedos da bebida, e
desfila pela rua de braços abertos, falando
Equipamento: coleira antipulgas. coisas incoerentes como "andem, seus
3. Sorria, você está sendo gravado! bastardos, venham me pegar!". É nítido
que ele está tentando chamar a atenção
Os caçadores escutam gritos de socorro. Se dos zumbis, e de fato um grupo deles pode
forem investigar, encontram um homem e chegar ao local caso o grupo não
uma mulher correndo na rua principal, intervenha.
seguido por 2d6 zumbis. Ela está usando
Se os caçadores tentarem calar, conter ou
um terninho azul marinho e segura um
microfone, enquanto o homem traz nos até mesmo ajudar o bebum, ele irá pedir
ombros uma filmadora profissional, para ser deixado em paz, já que merece
indicando que ambos devem ser membros morrer. Se permitirem que o coroa fale, ele
da imprensa. Ajudar esta cidadã pode irá se apresentar como Stephen Strickman,
trazer problemas para o clube... o que será e dizer que tudo isso é sua culpa: ele era o
chefe da pesquisa secreta no hospital (mais
que os caçadores vão fazer?
por conta das suas conexões do que pela
NANCY HICKS, a destemida repórter sua competência), e assinou a ordem para
que a equipe de pesquisa fizesse testes em
humanos do agente patogênico que criou
os zumbis. Ele se sente culpado e quer
acabar com tudo, mas apesar de suas
bravatas e desafios os monstros parecem o
ignorar. Um caçador esperto pode pensar
que Strickman pode ser a chave para um
repelente de zumbis, e por isso deveria ser
mantido vivo - o que será bastante difícil
graças a suas tendências destrutivas. Os
monstros não vão atacar o chefe da
pesquisa, mas se não for observado de
perto ele vai correr na frente da linha de
tiro, pular de lugares altos ou tentar se
Equipamento: Camisa preta, calça jeans
jogar na frente de um carro.
rasgada, bota de camurça e pistola 9mm
STEPHEN STRICKMAN, o chefe da pesquisa. sem munição.

Atributos: Condicionamento 1, Atenção 1, Caso seja salvo, Dunhauer fala sem parar.
Conhecimento 1 (era 3, mas foi reduzido Ele praticamente cospe as palavras, de
pelas doses de alcool), Autocontrole 1, forma bastante rápida e quase
DOm 1, Reputação 2. incompreensível, pontuando cada frase
pela expressão "cara!". Sem travas,
Vantagem: Costas Quentes (na Dunhauer acaba fazendo uma confissão.
comunidade científica).
"Cara, obrigado por me salvar, cara. Que
Equipamento: Uma garrafa de uísque coisa de doido, cara. Essa cidade virou de
quase no fim. pernas pro ar, entende? Eu saí com uma
garota ontem e nós tomamos umas e
5. Sobrevivente sem noção
outras, você sabe como é, e aí acordei na
Os caçadores escutam tiros. Se seguirem o casa dela e ela não tava lá, cara. Achei
barulho vão ver um homem encurralado esquisito, e quando olhei pela janela...
em um beco por 1d6 zumbis. Ele tem uma cara, que pandemônio. Devo ter perdido a
pistola e parece estar se virando bem, mas sirene de evacuação, cara, porque a noite
a arma fica sem munição após ele derrubar foi muito doida, entende o que eu digo?
um dos monstros. Enfim, a garota não se importou em me
acordar, o que é uma forma tanto
Se o grupo ajudar, o homem se apresenta complicada de dar um fora no sujeito, mas
como Jeffrey Dunhauer, um morador local. pelo menos ela tinha esse trabuco na
JEFF DUNHAUER, o sobrevivente sem cabeça, e eu venho me virando, saca? Eu já
noção. servi uma vez, muito tempo atrás, cara,
então essas coisas são como andar de
Atributos: Condicionamento 1 (era 2), bicicleta, entende o que eu digo? Ainda
Atenção 3, Conhecimento 1, Autocontrole assim acho que aquela garota podia ter
1, DOm 0, Reputação 1. tido mais consideração e pelo menos me
deixado um bilhete com o número dela, vai
Vantagem: Pistoleiro.
que depois do fim do mundo a gente balísticos). Aliás, se dependesse dos
tomava uma, entende o que eu digo?". soldados seria mais fácil simplesmente
abrir fogo nos caçadores já que após o
Ele não vai parar de falar até ser bombardeio não vai sobrar muito deles
interrompido, e depois da primeira para identificar...
interrupção, emenda. "Bom caras, eu acho
que só tenho que agradecer a vocês. Um
desses bichos me deu uma mordida mais
cedo e doeu pra caramba. Cara, eu não
queria que isso acontecesse de novo...".

Uh-oh, problemas. Dunhauer de fato foi


mordido - ele tem uma marca na
panturrilha, onde sua calça está rasgada,
mas parece não entender o que isso
significa. O grupo, porém, precisa decidir o
que fará com ele: embora seja um aliado
poderoso, eventualmente Jeff pode se
transformar em zumbi... e isso certamente
ocorrerá na pior hora possível. TENENTE BILL DEVILLE, o barbeiro.

6. Parados em nome da lei Atributos: Condicionamento 1, Atenção 1,


Conhecimento 1, Autocontrole 1,
Um jipe de patrulha com um tenente e três Reputação 0.
soldados flagra os caçadores. O tenente Bill
- um homem calvo, barrigudo e tímido - se Vantagem: Especialista (cabelo e barba).
aproxima deles e pede para que deixem a
Equipamento: Um uniforme militar
cidade, se isso não for incomodar muito,
apertado demais na linha da cintura, uma
porque o local vai ser bombardeado em
pistola que ele não sabe usar direito,
breve e todos que estiverem lá vão morrer
tesoura e navalha de barbeiro.
- e isso seria uma péssima forma de acabar
o dia, não é mesmo? Os caçadores podem acatar o pedido de
Bill ou tentar resistir. Os solados parecem
O tenente é mais molenga do que se
contrariados em simplesmente deixar a
espera de um militar - isto porque ele não
turma ir embora - o tenente é um
é um líder de campo: era um barbeiro do
molenga, mas seus comandados não vão
exército que conseguiu a patente após ir
hesitar em cumprir a missão de manter
pra reserva mas, pela falta de pessoal, foi
curiosos longe da cidade, mesmo que para
chamado para essa emergência e colocado
isso tenham de passar por cima da cadeia
em uma patrulha por pura força das
de comando.
circunstâncias.
CENA 5: Fim da festa
Bill é notadamente incapaz de comandar e,
por conta disso, é alvo de chacota dos seus A caçada pode acabar de várias formas: os
comandados (todos soldados típicos: todos caçadores podem ser devorados por
os atributos em nível 2 com exceção de zumbis, mortos em confronto com a
DOm, armados com rifles e usando coletes guarda nacional ou perder a hora de ir
embora e acabar sendo vítimas do Palavras finais
bombardeio que vai arrasar a cidade - sabe
como é, o tempo passa rápido quando a Uau, nem acredito que acabou!
gente está se divertindo. Escrevi "Caçadores" entre partidas de RPG
de uma campanha particularmente longa
Se tudo der certo, porém, os caçadores vão que estive narrando desde 2021. Após mais
conseguir sair em tempo, de preferência de 50 sessões de jogo de um sistema
inteiros, cheios de troféus e histórias para complicado em uma história com mais
contar. Deixe que saboreiem a vitória - eles personagens do que nova das sete, eu
merecem! desejava desesperadamente algo simples,
para jogar com os amigos em intervalos
Caso esteja vivo, Dale vai convidar a todos curtos e dar boas risadas enquanto
para assistir ao bombardeio da cidade de contávamos histórias absurdas com
enquanto tomam cerveja, já que deve ser protagonistas improváveis.
um espetáculo "mais bonito que quatro de
julho"... mas ele é péssimo em medir RPGs não precisam ser complicados para
distância e, se aceitarem o convite, é serem divertidos, e por isso rabisquei
provável que os caçadores não estejam "Caçadores", um projeto pessoal,
longe o suficiente e sejam mortos pelas totalmente independente, que era pra ter
bombas militares. umas duas páginas... mas acabou virando
um livro com mais de 70.
Caso não topem participar deste happy
É porque, apesar de despretensioso,
hour letal, Dale diz "ok, mais para mim
"Caçadores" tinha muito a dizer. Em sua
então", e apenas se senta lá, sozinho,
simplicidade ele é uma sátira da galera
bebendo suas latinhas sem ter noção do
armamentista, que acredita que cada
que lhe aguarda.
aspecto da vida uma luta diária contra
ameaças que só eles enxergam - até
Os sobreviventes podem continuar sua
porque esse povo sempre precisa de um
carreira no clube de caça, onde serão bem
monstro para direcionar a sua ira.
recebidos - afinal, se livraram do membro
mais insuportável desta filial do clube. Publicar este livro em 2022, um ano tão
importante para nós, foi um desafio e
também um desabafo. Os personagens de
"caçadores" não são heróis e, apesar de se
enxergarem como cidadãos modelo, estão
longe de serem pessoas de bem.

Escrevi "Caçadores" para rir da ignorância e


da estupidez desta turma da mesma forma
que rimos dos absurdos ditos por Eric
Cartman em South Park. Cabe ao narrador
deixar isto claro em cada sessão - afinal os
caçadores são mais monstros do que as
criaturas que perseguem.

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