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por inteligências artificiais da internet.
Dedicado a todos aqueles que usam da sátira para criticar as desvirtudes da sociedade.
"Castigat Ridendo Mores", já dizia Gil Vicente.
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agosto de 2002
Caçadores de criptídeos
Costas quentes: O personagem é bem Força bruta: Sempre que for fazer um teste
conectado no clube. Talvez ele venha de de condicionamento relacionado a força e
uma família tradicional de caçadores, potência muscular o caçador pode rolar um
dado adicional.
por sessão de jogo, o jogador pode
declarar que seu personagem tem um item
mundano que o grupo esteja precisando. O
item precisa ser algo simples e que caiba
na mochila como uma corda, barraca,
lanterna ou canivete. Coisas grandes, como
um caiaque, armas e objetos específicos,
como uma chave para determinada porta,
não estão inclusas nessa vantagem.
Franco atirador: O personagem foi
treinado para dar tiros improváveis. Mão pesada: O personagem rola 1 dado de
Sempre que utilizar uma arma longa, como Condicionamento adicional para ataques
um rifle, ele pode rolar um dado adicional corpo a corpo quando estiver desarmado.
em suas jogadas de ataque.
Motivado: O personagem começa a caçada
Furtividade: O personagem sabe se com o atributo ESforço em nível 1, e não
esconder, andar sem fazer ruído e ficar perder esforço com descanso.
parado sem chamar atenção. O valor de
atenção de qualquer pessoa ou criatura é Pulmão de aço: O caçador possui um
considerado 1 ponto menor em quaisquer fôlego excepcional. Ele pode somar 1 dado
teste para localizar o caçador. adicional em qualquer teste de resistência
que envolva fadiga e cansaço.
Folclorista: O caçador já ouviu muitas
histórias sobre monstros e assombrações. Rastreador: O caçador rola um dado
Sempre que fizer um teste de adicional em testes de atenção para
Conhecimento para se lembrar das encontrar pistas e seguir seu alvo.
características e fraquezas de um monstro
Recarga rápida: O personagem consegue
ele rola 1 dado adicional.
municiar suas armas com grande rapidez.
Olhos de águia: Sempre que fizer um teste Em vez de perder uma rodada
de atenção relacionado a visão o caçador recarregando a arma, ele só perde 1 dado
pode rolar um dado adicional. na próxima ação que for realizar no turno
em que estiver recarregando.
Pé de vento: O caçador é bastante ágil.
Toda vez que tiver de fazer um teste de Saque relâmpago: O personagem ganha 1
Condicionamento relacionado a velocidade dado adicional em suas rolagens de
e agilidade, ele pode rolar um dado iniciativa, e não precisa gastar uma ação
adicional. para pegar uma arma que esteja em um
coldre na primeira rodada de combate.
Pistoleiro: O personagem rola 1 dado
adicional quando fizer um ataque com uma Sobrevivente: o personagem joga um dado
arma de mão contra alvos que não tenham adicional em qualquer teste para evitar
cobertura e não estejam engajados em perigos, encontrar água, comida e abrigo
combate corporal com algum dos aliados em ambientes selvagens.
do caçador.
Talento mágico: o personagem possui uma
Precavido: O caçador sempre tem a afinidade com a magia antiga praticada
ferramenta certa para o trabalho. Uma vez pelos monstros. Talvez ele tenha sangue de
criptídeo nas veias, quem sabe? O fato é exigir que um jogador faça um teste de
que ele começa com 1 ponto no atributo Autocontrole para suprimir sua
DOm. personalidade caso o jogador deseje agir
em desacordo com ela.
Valente: O personagem diz que não tem
medo de nada – e está falando sério. O traços de personalidade podem ser
Sempre que precisar fazer um teste de qualquer coisa que o jogador pensar, desde
autocontrole relacionado a medo, role 1 que o mestre aprove. Alguns exemplos
dado adicional. possíveis:
Hora da caçada!
Outra forma de se curar é com descanso. Caçadores que tem o DOm podem tentar
Se os caçadores levantarem acampamento fazer magias de cura para sarar
e repousarem por pelo menos 8 horas, ferimentos. Para isso eles precisam fazer
mantendo apenas atividade leve, cada produzir uma poção, unguento ou infusão
pessoa que descansou pode escolher a partir de um troféu, que é consumido no
recuperar 1 ponto de qualquer atributo, processo, e dar para o alvo ingerir. O
sem necessidade de teste. curandeiro então faz uma rolagem de DOm
fácil (cara curar atributos perdidos), média
(para curar lesões graves, como membros
quebrados) ou difícil (para tentar reanimar O conjurador tenta confundir, ludibriar e
uma pessoa recém-falecida). Usar algum desorientar o alvo. Isto pode ser feito de
troféu ligado a cura, como sangue de diversas formas: fazendo ele perder seu
unicórnio, favorece o processo. Usar outros equilíbrio e noção de espaço (afetando o
troféus que não tenham ligação com cura Condicionamento), criando ilusões que
mística acarretam em penalidade de -1 na enganem seus sentidos (afetando sua
rolagem. Em caso de falha, o alvo recebe Atenção), causando torpor mental (contra
dano em vez de se curar. conhecimento) ou projetando imagens
assustadoras (Autocontrole). Este tipo de
- Ataque conjuração jamais causa dano real no alvo,
É a forma mais bruta e direta de utilização mas pode forçar ele a um curso de ação
de dons mágicos: canalizando a força da indesejado que beneficie o caçador. Todo
natureza através de seu troféu, o caçador teste é uma disputa entre o DOm e o
dispara uma rajada de fogo, frio, veneno, atributo do criptídeo que o caçador deseja
ácido ou eletricidade. O caçador rola DOm afetar. A quantidade de sucessos obtida
contra um atributo do oponente indica o número de turnos que efeito
determinado pelo Mestre, de acordo com a permanece ativo, a intensidade da
descrição do ataque. Este tipo de magia é confusão ou (a critério do Mestre) a
bem volátil: em caso de falha, o caçador possibilidade de afetar alvos adicionais. Em
pode atingir um aliado ou ferir a si mesmo. caso de falha, o conjurador afeta a si
Ele pode pedir uma segunda chance para mesmo por um turno. Usar troféus de
corrigir o ataque, mas o troféu utilizado criptídios relacionados a engodo, como pés
para a canalização é destruído no processo. de Curupira ou orelhas de Púca, favorece o
encantamento. Troféus improvisados
impõem penalidade de -1 no teste.
- Aumento
4) Banshee
Condicionamento 1, Atenção 2,
Conhecimento 2, Autocontrole 2, DOm 4,
Reputação 2.
15) Doppelgänger
Estes monstros hibernaram deste a pré- - Usurpar identidade: Sempre que mata
história em uma caverna oculta no litoral alguém, o Duplo pode assumir a forma da
do Japão, onde sobreviveram à extinção de pessoa, sem necessidade de teste. O
– sua espécie, mas sofreram terríveis processo é tão intrincado que, além de
mutações após testes nucleares inundarem reproduzir detalhes, o Duplo consegue
as águas do pacífico com radioatividade. copiar a capacidade física (ficando com o
valor de condicionamento que a vítima
tinha) e também absorver parte das
memórias da vítima - desta forma, ele se conexão profunda com a natureza, e
insere na sociedade e passa a ocupar o conseguem comandar os elementos para
lugar de quem tenha matado. causar tremores de terra, relâmpagos e até
rajadas de fogo. Fazer isso, entretanto,
- Desmascarar a fraude: Para perceber que costuma ser cansativo: o duende perde 1
algo no duplo está estranho, uma pessoa ponto de dom após fazer um encanto,
que tenha familiaridade com o morto recuperando-o no dia seguinte após um
precisa vencer uma disputa de Atenção período de descanso completo.
contra o DOm do duplo. Conhecer alguma
informação íntima do falecido também - Vulnerabilidade ao ferro: O ferro frio,
pode colocar o duplo à prova – neste caso, que não foi forjado, causa extremo
a criatura precisa vencer uma disputa entre desconforto aos duendes e é capaz de
o conhecimento da vítima e o DOm do causar queimaduras na sua pele ao menor
duplo, para ver se ele conseguiu absorver a toque. Atingir um duende com uma arma
memória necessária do morto para de ferro frio impede que ele use seu
sustentar seu disfarce. Glamour até a rodada seguinte.
16) Duende
Condicionamento 1, Atenção 2,
Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 2,
Reputação 0.
23) Gigante
25) Górgona
Condicionamento 1, Atenção 2,
Conhecimento 4, Autocontrole 3, DOm 3,
Reputação 4.
Condicionamento 4, Atenção 0,
Conhecimento 0, Autocontrole 0, DOm 0,
Reputação 0.
28) Harpia
Condicionamento 1, Atenção 3,
Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 1,
27) Grifo Reputação 1
- Voo: Seja como bola de fogo ou como A criatura com corpo de leão, cauda de
mulher dourada, a mãe do ouro pode escorpião, asas de morcego, rosto de
flutuar livremente pelo ar. homem e dentes de tubarão é um
oponente terrível: além de formidável em
combate, a mantícora é uma fera astuta evitar ataques à distância quando ela está
que sabe utilizar todas as suas capacidades voando. Além disso, as asas são um alvo
para sobrepujar seus inimigos. fácil, e um mantícora atingido nas asas
precisará pousar imediatamente.
- Imitação: O rosto humanoide da
mantícora é capaz de falar como um ser 35) Mapinguari
humano. Ela não é dotada de inteligência
como as pessoas comuns – se assemelha Condicionamento 3, Atenção 1,
mais a um papagaio, que repete o que Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 0,
Reputação 0.
ouviu mas sem entender o que está
falando. Considerando o contexto em que O Mapinguari é um criptídeo gigante e
costuma ouvir seres humanos falando, o peludo que vive na floresta amazônica. Ele
vocabulário da criatura costuma ser tem uma aparência bastante peculiar, com
repleto de xingamentos, provocações e um único olho central na cabeça e uma
pedidos de socorro. Sendo capaz de imitar bocarra aberta no meio da barriga, para
vozes, a mantícora tira proveito disto para onde suas mãos com garras arrastam as
enganar e desestabilizar seus oponentes. presas que serão devoradas.
Quem ouvir a fala da mantícora precisa
passar em um teste de atenção contra o - Garras de escalada: O mapinguari tem
DOm da criatura para dinstinguir que não mãos terminadas em garras semelhantes
se trata de um humano de verdade. as do bicho-preguiça, que permitem com
que ele suba nas árvores com muita
- Arremessar farpas: o corpo da mantícora facilidade. Qualquer rolagem de escalada
é coberto de espigões semelhantes aos de que o mapinguari fizer ganha 1 dado
um porco-espinho. Ele pode fazer um adicional.
ataque a distância rolando DOm contra a
atenção de um oponente. A mantícora - Ataque múltiplo: O mapinguari pode
prefere usar este ataque enquanto está fazer dois ataques com garras em seu
voando. turno. A rolagem de ataque de cada garra é
condicionamento -1.
- Garras de leão: A mantícora pode usar
suas garras para atacar em combate - Devorar: Sempre que o mapinguari
corporal. Caso opte por este ataque, ela acertar os dois ataques em um mesmo
pode golpear duas vezes. alvo, a vítima é presa e levada até a boca
abdominal, que ataca a vítima com
- Rabo de escorpião: Se não usar as garras Condicionamento+1. Caso este ataque zere
em sua rodada, a mantícora pode golpear o condicionamento do alvo, o mapinguari
com seu poderoso rabo de escorpião. Caso engole a vítima e foge do combate, de
atinga a vítima e cause dano, a mantícora barriga cheia, procurando algum lugar
injeta seu veneno de ação imediata tranquilo para dormir pelas próximas
fazendo um ataque de DOm contra o semanas.
condicionamento do alvo.
36) Mariposa assassina
- Voo desajeitado: A mantícora não é uma
criatura graciosa no ar. Seu corpo pouco Condicionamento 3, Atenção 2,
aerodinâmico impõe um dado de Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 2,
penalidade nas rolagens de atenção para Reputação 1.
Esta criatura é mais comumente avistada autocontrole do alvo. Em caso de falha, o
no hemisfério norte. Parece um grande alvo não consegue desviar o olhar e fica
homem coberto de pelos pretos, com asas admirando a mariposa indefinidamente,
de mariposa nas costas e grandes olhos de permitindo que ela chegue perigosamente
inseto que brilham com uma cor perto dele.
avermelhada na escuridão da noite. A
Mariposa assassina costuma ser um 37) Mastim do inferno
criptídeo reservado, mas é atraída por Condicionamento 2, Atenção 2,
focos de luz e, por causa deles, costuma se Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 2,
aproximar dos lares dos homens. Ela pode Reputação 1.
fitar por horas uma lâmpada e, se
interrompida, irá atacar com pancadas Este cachorro enorme emana um forte
violentas quem lhe perturbou. cheiro de enxofre e é capaz de expelir
chamas pela boca.
38) Matinta-pereira
Condicionamento 1, Atenção 1,
Conhecimento 3, Autocontrole 3, DOm 3,
- Atração por luz: A mariposa pode ser Reputação 3.
hipnotizada por luzes fortes. Sempre que
ver uma fonte de luz, ela precisa passar em A matinta-pereira é uma coruja encantada
um teste de autocontrole para não ficar cujo grito lembra o de um pano sendo
paralisada, admirando a claridade. Se rasgado. Ela mora na floresta e, durante a
sofrer dano ou perceber que está sendo noite noite, voa até povoados vizinhos
observada o encanto irá se quebrar, e ela onde escolhe uma casa isolada para se
atacará quem estiver perto. empoleirar no muro. Deste palanque a
criatura começa uma cantoria bizarra e
- Pó cegante: A mariposa pode bater suas estridente, que tira o sossego de todos.
asas e soltar um pó que, em contato com Este canto agourento continua até que
os olhos, provoca cegueira. Faça um algum morador da casa morador prometa
ataque de DOm contra a atenção do alvo. algo para aplacar a criatura. No dia
- Olhar hipnótico: a mariposa assassina seguinte, uma velha irá buscar o prometido
pode usar seus olhos vermelhos para – esta velha é ninguém menos que a
hipnotizar suas vítimas da mesma forma própria rasga-mortalha, que é capaz de
que ela própria é hipnotizada pela luz. Faça assumir a forma humana. Caso a idosa seja
um teste de DOm da mariposa contra o enganada ou maltratada, a coruja irá usar
sua magia para trazer desgraça para a 39) Mímico
família do ofensor.
Condicionamento 2, Atenção 1,
- Rasga-mortalha: A matinta pereira emite Conhecimento 0, Autocontrole 2, DOm 3
um grito terrível e amedrontador. Faça um
ataque do DOm da matinta contra o Esta criatura amorfa pode assumir o
formato e aparência de qualquer objeto de
autocontrole de quem puder ouví-la. Caso
o autocontrole de algum alvo chegue a tamanho médio. O mímico espera quieto
zero, ele fará de tudo para fazer a matinta pela aproximação de uma vítima
desavisada para revelar sua bocarra,
se calar. A matinta só pode emitir este
enquanto projeta braços e pernas prontos
grito na forma de coruja.
para a luta.
- Mudar de forma: A matinta pereira
assume forma humana de dia e de coruja -Imitar objeto: qualquer pessoa que tente
distinguir um mímico inerte de um objeto
de noite, mas caso ela deseje mudar de
comum precisa vencer uma disputa de
forma voluntariamente pode fazer um
teste de dom. O teste é fácil caso ela esteja Atenção contra o DOm do mímico.
em um local tranquilo, ou normal caso ela - Emboscada: Se o mímico enganar todas
esteja sob pressão. as pessoas presentes, ele
- Ferimento revelador: Caso a matinta automaticamente ganha a iniciativa no
pereira seja ferida e tenha seu combate.
condicionamento reduzido a zero ela - Ataque surpresa: O mímico ganha 1 dado
reverte de forma (de humana para coruja e extra na primeira rodada de combate para
vice-versa), revelando sua natureza atacar uma criatura que tenha sido
mágica. Faça um teste difúcul de DOm: em enganada por seu disfarce.
caso de falha, ela muda de forma mas fica
inconsciente. Se for bem sucedida, a
Matinta muda de forma, mas recupera 1
ponto de Condicionamento e aí poderá
fugir.
45) Pégaso
Condicionamento 2, Atenção 2,
Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 0,
Reputação 1.
48) Pisadeira
Condicionamento 2, Atenção 1,
Conhecimento 2, Autocontrole 1, DOm 2,
Reputação 1.
- Paralisia: Com um toque a pisadeira Uma quimera é uma besta formada por
consegue induzir torpor em uma vítima. várias criaturas diferentes. Tipicamente
Para isto ela faz um teste de DOm ,e o , elas tem três cabeças, sendo uma de leão,
fazendo com que ela caia deitada, de uma de bode e uma de dragão e uma
barriga para cima, e se torne presa fácil cauda que se assemelha a uma serpente,
para o monstro. O alvo pode tentar resistir além de garras bastante afiadas.
com uma rolagem de Condicionamento,
- Ataque múltiplo: A quimera pode fazer
mas caso a vítima já esteja dormindo ou se
um ataque corporal com as suas garras e
encontre letárgica por conta de uma
ainda usar uma de suas cabeças para
refeição pesada, ele perde 1 dado no teste
atacar no mesmo turno.
para resistir ao feitiço da pisadeira. Alvos
paralisados estão conscientes, mas não - Cabeças múltiplas: cada cabeça da
conseguem se mover ou gritar... e é nessa quimera pode agir de forma independente,
hora que a pisadeira senta em suas mas apenas uma delas pode agir por turno.
barrigas e começa a comer-lhes as Um ataque direcionado a uma cabeça pode
entranhas. Se o alvo sobreviver, pode resultar na perda de apenas 1 ponto de
condicionamento da quimera, mas tira Chamar um Roca de “pássaro” é um
aquela cabeça de combate. eufemismo: essas aves titânicas são tão
grandes que, no passado, quem as avistava
- Cabeça de bode: a quimera usa os chifres pensava testemunhar uma montanha
do bote para golpear o oponente. Além do voadora. O fato é que o Roca médio tem a
dano, o oponente é empurrado para longe envergadura de um 747, e certamente
da quimera. poderia vencer o avião em uma
- Cabeça de leão: a cabeça de leão pode competição de voo – graças a isso, essas
emitir um rugido terrível, que amedronta o criaturas solitárias fazem grandes
alvo. Faça um teste de DOm contra o territórios de caça, indo buscar alimentos
autocontrole de uma vítima. Caso a até em continentes vizinhos. Felizmente
quimera vença, o alvo não pode agir neste para a humanidade, os Roca são
turno. incrivelmente raros e tem uma dieta
seletiva: eles costumam deixar criaturas
- Cabeça de Dragão: é capaz de cuspir fogo pequenas, como nós, preferindo uma dieta
contra um alvo, fazendo um ataque a de elefantes, baleias cachalote e outras
distância usando o DOm da quimera contra criaturas do mesmo porte para saciar seu
a atenção do alvo. enorme apetite.
Não há muito espaço para correr na casa, Os membros antigos do clube conhecem
então o grupo precisa agir rápido. bem a peça: é Dale Griwsold, um aspirante
a caçador que é conhecido por acreditar
As armas tranquilizantes são inúteis contra em teorias da conspiração. Por sua
o lobisomem. A única forma de vencê-lo e credulidade, Dale costuma seguir pistas
pegar o rifle de Peggy, que está municiado que muitas vezes não dão em nada, e
com balas de prata. qualquer pessoa que já participou de uma
caçada com ele tem histórias para contar
Após o combate, caso Peggy esteja viva, ela
sobre como ele colocou o grupo todo em
agradece a ajuda dos caçadores e diz que
uma roubada por dar ouvidos a boatos
todos serão bem pagos, como combinado.
infundados.
Ela pede desculpa pelo vacilo e diz que
quer um momento a sós com o marido, DALE GRISWOLD, o caçador trapalhão
que está gradualmente revertendo para a
forma humana - apesar de continuar bem Atributos: Condicionamento 1, Atenção 2,
morto. Conhecimento 1, Autocontrole 1, DOm 0,
Reputação 0.
Do lado de fora, o motorista da van diz que
foi instruído para levar os caçadores de Vantagem: Bom de papo.
volta para o hotel. Lá, eles receberão seu
Equipamento: Maço de cigarros amaçado,
pagamento e as passagens de volta para
isqueiro quase sem fluido, boné de
casa. Eles partem sem Peggy e, conforme
caminhoneiro e rifle de caça com munição
se embrenham na floresta, escutam o
extra.
estampido de um tiro de espingarda...
Sem encontrar quem lhe dê bola, Dale experiências com a reanimação de
pede uma cerveja e fica quieto no canto cadáveres e, bem, vocês já devem ter
dele até reparar os personagens dos entendido que deu merda: uma das cobaias
jogadores. A chance de conhecer novas reanimadas mordeu um pesquisador,
pessoas pode significar uma oportunidade infectou ele, a coisa foi avançando e agora
de participar de uma expedição com uma todos os três mil habitantes daquele cu de
turma que ainda não conheça a sua mundo viraram zumbis.
reputação, então Dale pede uma jarra de Esse meu amigo disse que os militares vão
cerveja e se aproxima do grupo. bombardear o lugar amanhã pra resolver o
problema, e abafar o caso falando que foi
“Olá pessoal! Eu nunca vi vocês por aqui uma explosão de gás ou algo assim.... o
antes. Sempre bom encontrar caras novas que pra gente é excelente: significa que
no clube. Aqui, essa rodada é por minha podemos ir lá caçar agora, à luz do dia, e ir
conta. Considerem isso como um presente embora sem se preocupar com qualquer
de boas-vindas”, diz ele, sentando-se junto
vestígio . Além disso, matar zumbis é como
com os personagens mesmo sem ser fazer um favor pros pobres coitados, na
convidado. “Meu nome é Dale, sou um
verdade é quase um dever cívico!
veterano aqui. Se vocês colarem em mim, A minha picape tá com o tanque cheio, tô
talvez aprendam uma coisa ou duas sobre indo pra lá agora e, se vocês toparem,
caçada. Tão vendo aquele tapete de pele podem pegar essa carona! Vai ser divertido
de yeti na parede? Fui eu que abati hehe. pra diabo, e depois a gente ainda pode se
Opa, o tapete não está lá? Puxa, devem ter afastar de lá e assistir aos fogos de artifício
tirado pra lavar...”. de uma distância segura enquanto toma
Dale vai continuar contando vantagem até uma. O que me dizem?”
conseguir a atenção dos personagens, ou
Caso topem participar da expedição, Dale
caso perceba seu desinteresse ele tenta direciona eles para a picape estacionada do
impedi-los de deixar o local fazendo uma
lado de fora, apressando a todos para que
proposta tentadora. eles não percam tempo. Caso algum
“Ei pessoal, chega de papo furado. Eu tô personagem insista em se preparar melhor,
vendo que vocês são caçadores que Dale reforça que são três horas de estrada
valorizam o seu tempo, e eu respeito isso. para chegar lá, e é bom que eles façam
Também posso observar que, apesar de esse caminho antes do anoitecer... além
serem novatos, vocês não são covardes disso, em poucas horas os militares vão
como aqueles bobalhões (ele diz isso explodir toda a cidade, então eles não tem
apontando pros demais membros do todo o tempo do mundo para caçar, não é
clube), então talvez sejam exatamente o mesmo?
tipo de pessoa que eu tô procurando para Depois desta explicação, siga para a
uma expediçãozinha. Ouçam só: o primo do próxima cena.
meu cunhado é do exército, e a gente tava
tomando umas num churrasco quando ele CENA 2 – Jornada para o meio do nada
deixou escapar que uma cidadezinha nas
montanhas, não muito longe daqui, tá com Dale oferece carona para todos os
um problema dos diabos. É que tinha um personagens, mas só há lugar para mais um
laboratório militar secreto lá, que fazia na cabine com ele - dois, caso o grupo
fique todo espremido. Os demais terão de POLICIAL HARRY HILL, o homem da lei
ir na caçamba da caminhonete, que está
bastante suja e fedorenta. Se alguém Atributos: Condicionamento 2, Atenção 1,
questionar, o motorista explica que teve de Conhecimento 1, Autocontrole 2, DOm 0,
transportar uns porcos pra fazenda do seu Reputação 1.
primo Timmy na semana passada e, desde Vantagem: Saque relâmpago
então, não teve tempo de limpar o veículo.
Pra compensar o mau cheiro, Dale abre Equipamento: Algemas, Lanterna,
uma cerveja , toma um gole e oferece o Revólver, Spray de pimenta (causa dano no
restante do pacote para os colegas. autocontrole).
Atributos: Condicionamento 1, Atenção 1, Caso seja salvo, Dunhauer fala sem parar.
Conhecimento 1 (era 3, mas foi reduzido Ele praticamente cospe as palavras, de
pelas doses de alcool), Autocontrole 1, forma bastante rápida e quase
DOm 1, Reputação 2. incompreensível, pontuando cada frase
pela expressão "cara!". Sem travas,
Vantagem: Costas Quentes (na Dunhauer acaba fazendo uma confissão.
comunidade científica).
"Cara, obrigado por me salvar, cara. Que
Equipamento: Uma garrafa de uísque coisa de doido, cara. Essa cidade virou de
quase no fim. pernas pro ar, entende? Eu saí com uma
garota ontem e nós tomamos umas e
5. Sobrevivente sem noção
outras, você sabe como é, e aí acordei na
Os caçadores escutam tiros. Se seguirem o casa dela e ela não tava lá, cara. Achei
barulho vão ver um homem encurralado esquisito, e quando olhei pela janela...
em um beco por 1d6 zumbis. Ele tem uma cara, que pandemônio. Devo ter perdido a
pistola e parece estar se virando bem, mas sirene de evacuação, cara, porque a noite
a arma fica sem munição após ele derrubar foi muito doida, entende o que eu digo?
um dos monstros. Enfim, a garota não se importou em me
acordar, o que é uma forma tanto
Se o grupo ajudar, o homem se apresenta complicada de dar um fora no sujeito, mas
como Jeffrey Dunhauer, um morador local. pelo menos ela tinha esse trabuco na
JEFF DUNHAUER, o sobrevivente sem cabeça, e eu venho me virando, saca? Eu já
noção. servi uma vez, muito tempo atrás, cara,
então essas coisas são como andar de
Atributos: Condicionamento 1 (era 2), bicicleta, entende o que eu digo? Ainda
Atenção 3, Conhecimento 1, Autocontrole assim acho que aquela garota podia ter
1, DOm 0, Reputação 1. tido mais consideração e pelo menos me
deixado um bilhete com o número dela, vai
Vantagem: Pistoleiro.
que depois do fim do mundo a gente balísticos). Aliás, se dependesse dos
tomava uma, entende o que eu digo?". soldados seria mais fácil simplesmente
abrir fogo nos caçadores já que após o
Ele não vai parar de falar até ser bombardeio não vai sobrar muito deles
interrompido, e depois da primeira para identificar...
interrupção, emenda. "Bom caras, eu acho
que só tenho que agradecer a vocês. Um
desses bichos me deu uma mordida mais
cedo e doeu pra caramba. Cara, eu não
queria que isso acontecesse de novo...".