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Isadora Nina dos Santos isadora_nina_dossantos@consorciogastau.com.

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O Forte das Terras Marginais
Material para expansão

Criação e Diagramação: Jonas Sartori

Autor do Forte das Terras Marginais: Rafael Beltrame

Mapa do cenário em hexágonos: RPG com Nozes

Old Dragon: Antonio Sá Neto e Fabiano Neme

demondays.blog.br

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REGRAS DA CASA

As regras da casa são bastante comuns no RPG de mesa, onde o mestre busca
adaptar as regras do jogo da forma que se encaixe melhor em sua proposta de aventura.
Para tal, tenho usado algumas também, que visam deixar o jogo mais rápido e dinâmico.
Elas não são obrigatórias, use conforme e apenas se desejar.

Regra I – Pontos de vida máximos no primeiro nível

Bastante comum no Old Dragon, onde os jogadores usam o dado de vida máximo
ao criarem seus personagens. Recomendo também adicionar os pontos de ajuste de
Constituição caso a aventura seja mais desafiante.

Regra II – Morte com valor de Constituição negativo -1

Quando o jogador chegar a zero pontos de vida, seu personagem desmaia. A morte
definitiva vem quando alcança o valor de constituição em pontos de vida negativo -1. Um
jogador com constituição 10 pode aguentar até -9 pontos de vida, morrendo assim que
alcançar -10 pontos de vida. A jogada de proteção modificada pela constituição com
sucesso pode retornar o personagem até os 0 pontos de vida, mas a falha causará 1d4 de
dano.

Regra III – Ouro por XP

Os jogadores ganham 1 ponto de experiência para cada peça de ouro que gastarem
no jogo. Assim, o comércio é incentivado e eles buscam por serviços cuja recompensa é
maior.

Regra IV – Escudo quebrado

Jogadores cuja classe podem utilizar escudo tem o benefício da regra do Escudo
Quebrado: uma vez, durante um ataque recebido, o jogador pode escolher destruir seu
escudo e não receber o dano. Permito isso inclusive quando for um dano crítico, mas com
ressalvas: ele não leva o dano, mas pode ficar desacordado, ser arremessado para longe,
perder sua arma, entre outros.

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Regra V – Sistema de comércio

Essa é mais para os mestres do que para os jogadores. Costumo fazer uma variação
dos preços do comércio local com base no que está acontecendo. Aranhas Gigantes estão
atacando os comerciantes na estrada? Então os materiais que eles transportam estão
escassos e/ou ficaram mais caros. Uma praga destruiu a plantação de cevada? A cerveja
se tornou escassa. Assim por diante. Você pode encontrar o sistema de comércio mais
detalhado no blog demondays.blog.br.

Regra VI – Medos e paranoias

Sempre digo para meus jogadores criarem um medo ou paranoia que seu
personagem pode ter, deixando-o mais humano e reagindo de uma forma diferente em
situações que envolvam tal medo. Também há um gerador para isso no blog!

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AS VILAS DO CENÁRIO

O livro do Forte das Terras Marginais não indica em seu mapa a existência de
vilas ou cidades, mas isso não impede o mestre adicioná-las para que o cenário ganhe
horas adicionais de jogo! O mestre e os jogadores são livres para adaptar o jogo da forma
que acharem melhor, adicionando quantas vilas e cidades forem necessários. Para tal,
criei tabelas aleatórias que costumo usar na minha mesa assim que os jogadores chegam
em uma dessas vilas.

1d10 segredos que uma vila pode ter


1 Eles são canibais amigáveis, mas tentam manter isso em segredo. Normalmente
se alimentam apenas das pessoas que merecem serem mortas, mas esses novos
visitantes tem despertado um interesse a mais...
2 A população inteira não passa de uma ilusão criada por uma fada. Não se sabe
o que causou o desaparecimento de todos na vila, mas há anos uma fada usa sua
magia para simular a população e enganar visitantes.
3 Nenhum dos habitantes envelhece, a menos que saiam da vila. Os aventureiros
percebem que há algo errado quando um jovem começa a envelhecer quando se
aproxima dos limites da vila. Seria uma maldição?
4 A principal fonte de renda da vila é um cartel de drogas. Uma droga proibida
em todo o reino tem sua origem nesta vila. Subornos para manter tudo em
segredo podem acontecer.
5 A vila tem uma receita secreta de torta de maçã. É uma torta muito boa! Quem
não gosta de uma torta de maça? Ela pode ser consumida por até três vezes em
um dia! (Pode ser outro tipo de torta).
6 O líder da vila na verdade é um vampiro. Exilado, buscou abrigo na vila sem
revelar sua identidade e aos poucos foi tomando controle de toda a população.
Diariamente uma pessoa desaparece, servindo de alimento para o vampiro.
7 Não há animais nos limites da vila. Eles nem ousam se aproximar. Há algo nesta
vila que repele a vida animal das proximidades. Não se vê nem pássaros voando
por perto. O que será?

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8 Ninguém morre na vila mais de 200 anos. Seria uma bênção ou uma
maldição?
9 A cerveja da vila é feita com urina de um licantropo. Ele é mantido refém em
um porão. A urina do licantropo dá um sabor inigualável à bebida, mas ele é
tratado de forma cruel.
10 Uma placa na entrada da vila diz que o assassinato é permitido por lei. Esse
foi o primeiro decreto do novo líder da vila, que poderá ser assassinado em
breve.

Lugares adicionais para a aventura

Vila da Astúria: Uma pequena vila que fica bem próxima a Floresta e serve de ponto de
abastecimento para os aventureiros que buscam adentrar os limites da Floresta. Nas
últimas semanas, pessoas desapareceram misteriosamente da vila. Quando o prefeito um
dia desapareceu, a vila entrou em pânico. Algo maligno está roubando os aldeões e
levando-os para a floresta.

Fazenda de Wildor: Uma fazenda agrícola empobrecida, ou pelo menos o que sobrou
de uma. Nos últimos meses, a cada poucos dias uma praga recorrente deixa a maioria dos
homens na cama com febre e estranhas manchas laranja cobrindo o rosto e o pescoço. As
mulheres não são afetadas, mas estão ocupadas demais cuidando dos enfermos para cuidar
dos campos. A praga dura apenas cerca de dois dias, e não tem efeitos duradouros, mas
deixa a economia local em uma crise, impossibilitando de os moradores trabalharem. A
Fazenda fica bem próxima a Floresta.

Vila Velha: Uma vila ao sul onde ninguém confia em ninguém e todos têm suas próprias
teorias de conspiração malucas sobre uma coisa ou outra. Acontece que a água potável
contém vestígios de drogas que destroem o estado mental das pessoas.

Vila Nova: Uma vila de mineradores totalmente humanos que possuí 65 habitantes. Eles
extraem carvão e fazem um intenso trabalho manual. Mas por algum motivo, ninguém
está doente, ou velho, ou jovem. Na verdade, todo mundo tem exatamente 30 anos. Os
habitantes são apenas homens e quando eles se machucam, vão às partes mais profundas
das minas e voltam curados.

Torre da Bruxa: A torre da bruxa que é maior por dentro do que quando vista de fora.
A bruxa morreu há muito tempo, mas a família de halflings que ela empregava ainda vive
lá. Eles estão lá há gerações, criando várias linhagens familiares dentro da torre gigante.

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Ruinas: onde uma vez existia uma vila próxima ao Grande Lago, agora só restam ruinas.
A vila vivia da pesca e ficava próxima a Torre da Bruxa. O solo era bastante fértil e tudo
o que se plantava, crescia. Porém, quando a bruxa morreu, um deslizamento de terra vindo
das montanhas destruiu por completo a vila. Atualmente existem apenas ruinas do que
um dia foi uma vila próspera.

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A FLORESTA - SPIDERFELL

A Floresta está bem próxima do Forte e é um dos domínios mais escuros tanto
físico quanto espiritualmente de toda a região. Os habitantes locais temem a Floresta,
onde a própria terra e o clima parecem deformados, mas os viajantes precisam passar por
ela para chegar ao Forte.

Uma pesada nuvem escura encobre toda a Floresta, dificultando a entrada de luz
e causando chuvas ocasionais e estrondos ameaçadores. A pouca luz que consegue
adentrar pelas folhas e galhos não é o suficiente para fazer a vegetação rasteira crescer,
deixando-a murchar e morrer. Os arbustos não são normais ou naturais, eles possuem
folhas brancas que emitem uma iluminação fosforescente em tons roxo e azul. Mesmo
nas noites mais escuras, a Floresta parece emitir uma iluminação misteriosa. Os
cogumelos que crescem pelo chão são venenosos e podem matar um homem se der apenas
uma mordida.

Aranhas são criaturas comuns na Floresta, desde as menores até as gigantes e


Aranhas Ônix, sendo todas elas venenosas. As aranhas maiores costumam atacar até o
mais preparado dos aventureiros. Muitas teias de aranhas ficam presas entre troncos para
pegar quem estiver desprevenido. A Floresta está cheia de armadilhas, sendo elas naturais
ou não. O que pode parecer uma trilha de caça pode levar a uma emboscada.

Apesar de todo o perigo, a Floresta é uma excelente fonte de madeira, mas muitos
dos que se dispõem a tentar extrai-la, dificilmente voltam. A madeira é bastante apreciada
por artesãos que pagam bem por esse material.

CRIATURAS

A Floresta é dominada por uma criatura de origem desconhecida chamada de


Arak-Tachna, uma aranha humanoide. Ela controla todas as aranhas da Floresta e costuma
receber bem outras criaturas como goblins, trolls e kobolds, desde que esses jurem
lealdade a ela. Não se sabe como ela chegou até o local ou como ela conseguiu controle
sobre todas as aranhas.

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Lendas locais dizem que a Arak-Tachna é uma criatura que sempre opta pelo
diálogo e negociação, mas ninguém tem provas de que realmente a encontrou. Ela nunca
foi vista fora da Floresta e não demonstra ter interesse em expandir seus domínios.

1d10 encontros/eventos aleatórios na Floresta


1 Um grupo de goblins discute qual direção devem seguir.
2 Um goblin preso em uma teia de aranha (é uma emboscada).
3 Ossadas humanas de aventureiros que não tiveram sorte.
4 2d6 colmeias de abelhas que atacarão o grupo se chegarem muito perto.
5 Uma garota de capa vermelha que vende pele de lobos na cabana de sua falecida
avó.
6 1d4 kobolds pulam de trás de um arbusto e gritam “olá!”.
7 1d4 aranhas gigantes tentam emboscar o grupo.
8 Três aranhas gigantes lutam contra um troll na floresta.
9 Há uma espada presa em uma pedra. Seu cabo está coberto por uma gosma
verde.
10 Um elfo preso em uma armadilha para ursos. Quando libertado, se transforma
em urso e foge para longe.

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ARMADILHAS
As armadilhas estão no cenário para dar um desafio a mais aos jogadores. Toda
ação tem sua consequência e uma armadilha pode estar localizada em qualquer lugar. Um
passo em falso por desatenção ou ansiedade pode causar danos permanentes no
personagem. Abaixo uma tabela 1d10 com sugestões de armadilhas que podem ser
usadas.

Notas:

Tipo de dispositivo: dispositivo mecânico é uma armadilha criada para ser ativada por
um gatilho localizado em algum lugar do ambiente. Dispositivo mágico foi criado através
de magia.

Gatilho localizado/visual: quando o gatilho da armadilha está posicionado em algum


lugar do ambiente, como uma placa de pressão ou uma linha, por exemplo, ativando ao
ser pressionado ou arrebentado. O gatilho visual foi criado de forma mágica, onde ele é
ativado por aproximação, sendo reativado automaticamente e com a possibilidade de
causar dano constante.

1d10 Armadilhas
1 Armadilha de Flecha Básica: dispositivo mecânico, ativado por gatilho
localizado. Reinicia manualmente. 10 metros de alcance e 1d6 de dano.
2 Armadilha de Lança: dispositivo mecânico, ativado por gatilho localizado.
Reinicia manualmente. 12 metros de alcance e 1d8 de dano. Nota: alvo
determinado aleatoriamente dentre aqueles em seu caminho.
3 Armadilha de Dardos: dispositivo mecânico, ativado por gatilho localizado.
Reinicia manualmente. 1,5 metros de alcance e 1d4+1 de dano (dispara 1d4
dardos em cada alvo adjacente por até 1,5m).
4 Armadilha de Dardos Envenenados: dispositivo mecânico, ativado por gatilho
localizado. Reinicia manualmente. 8 metros de alcance e 1d4 de dano +
veneno.
5 Armadilha de Pedra: dispositivo mecânico: ativado por gatilho localizado.
Reinicia manualmente. A pedra rola por até 10 metros e causa 2d6 de dano
corpo a corpo.
6 Armadilha de Fosso Camuflada: dispositivo mecânico, ativado por gatilho
localizado. Reinicia manualmente. 10 metros de profundidade e 1d6 de dano
por queda.
7 Armadilha de Fogo: dispositivo mágico, ativado por gatilho visual (olho
arcano). Reinicia automaticamente. Spray de fogo com alcance de 2 metros e
2d6 de dano de fogo.

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8 Armadilha de Ácido: dispositivo mágico, ativado por gatilho visual (olho
arcano). Reinicia automaticamente. Spray de ácido com alcance de 1,5 metros
e 1d6 de dano por ácido.
9 Armadilha de Lâmina de Ceifa: dispositivo mecânico, ativado por gatilho
localizado. Reinicia automaticamente. 2 metros de alcance e 1d8 de dano.
10 Armadilha de Lâmina de Foice: dispositivo mecânico, ativado por gatilho
localizado. Reinicia manualmente. Causa 1d6 de dano em todos que estiverem
em um arco de raio de 5 metros.

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ENCONTROS ALEATÓRIOS NA
ESTRADA

Até a simples caminhada rumo a uma das vilas do cenário pode resultar em um
evento para os jogadores. Abaixo a tabela 1d10 que eu uso em minha campanha do Forte
das Terras Marginais para gerar estes encontros aleatórios e dar um novo evento para a
aventura!

1d10 encontros/eventos aleatórios na estrada


1 Um cachorro com a coleira presa a uma árvore. Se o levarem até a próxima
cidade, o dono o procurará.
2 Uma família de 4 pessoas, bastante humilde. Juntos puxam uma carroça com
seus pertences até a próxima cidade. Eles parecem assustados.
3 Um homem cego caminhando com sua bengala. Se os jogadores pararem para
conversar, ele contará que no passado foi o melhor saqueador de toda essa
região. Mas tudo não passe de uma enrolação, um grupo de bandidos atacará de
surpresa com arcos curtos e estilingues.
4 Um grupo de anões mineradores que oferece joias em troca de comida. Eles não
aceitam rações de viagem, querem comida de verdade!
5 Um trio de camponeses sujos passam empurrando uma carruagem mais
sofisticada. Eles sorriem e acenam para o grupo. Um teste de percepção fará
com os personagens vejam uma mancha de sangue na lateral da carruagem.
6 Um cartógrafo oferece um mapa com a localização de um tesouro por 25 peças
de ouro.
7 Um bardo montado em um cavalo pede 1 moeda de ouro para cantar uma música
para o grupo. Ele é extremamente desafinado.
8 Um elfo está cavando uma cova. Próximo a ele há um saco que parece ser um
corpo.
9 Um mendigo pedindo ajuda. Se receber, futuramente ajudará o grupo.
10 Um halfling vendendo drogas por um preço módico.

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CONSIDERAÇÕES DO MESTRE
Espero que este documento possa ser de grande auxílio em suas aventuras, não
apenas no Forte, mas em qualquer cenário que desejar jogar. Desde que comecei a viver
mais a fundo o RPG de mesa, tenha criado conteúdo gratuito (e alguns pequenos materiais
pagos) para o Old Dragon.

No meu blog pessoal estou sempre colocando tabelas de encontros aleatórios,


eventos, dicas e expansões que vou criando para minhas aventuras. Não deixe de visitar
e ficar por dentro de todas as atualizações!

Não deixe de entrar no servidor do Discord do Old Dragon, disponível no blog


demondays.blog.br. Lá você pode conversar com toda a comunidade de jogadores deste
excelente sistema de RPG, além de seguir o @demondaysblog no Instagram e no
Facebook!

Estou preparando muitas novidades, não deixem de acessar o blog!

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