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br Pedido #33443
Isadora Nina dos Santos isadora_nina_dossantos@consorciogastau.com.br Pedido #33443
Isadora Nina dos Santos isadora_nina_dossantos@consorciogastau.com.br Pedido #33443
O Forte das Terras Marginais
Material para expansão
demondays.blog.br
As regras da casa são bastante comuns no RPG de mesa, onde o mestre busca
adaptar as regras do jogo da forma que se encaixe melhor em sua proposta de aventura.
Para tal, tenho usado algumas também, que visam deixar o jogo mais rápido e dinâmico.
Elas não são obrigatórias, use conforme e apenas se desejar.
Bastante comum no Old Dragon, onde os jogadores usam o dado de vida máximo
ao criarem seus personagens. Recomendo também adicionar os pontos de ajuste de
Constituição caso a aventura seja mais desafiante.
Quando o jogador chegar a zero pontos de vida, seu personagem desmaia. A morte
definitiva vem quando alcança o valor de constituição em pontos de vida negativo -1. Um
jogador com constituição 10 pode aguentar até -9 pontos de vida, morrendo assim que
alcançar -10 pontos de vida. A jogada de proteção modificada pela constituição com
sucesso pode retornar o personagem até os 0 pontos de vida, mas a falha causará 1d4 de
dano.
Os jogadores ganham 1 ponto de experiência para cada peça de ouro que gastarem
no jogo. Assim, o comércio é incentivado e eles buscam por serviços cuja recompensa é
maior.
Jogadores cuja classe podem utilizar escudo tem o benefício da regra do Escudo
Quebrado: uma vez, durante um ataque recebido, o jogador pode escolher destruir seu
escudo e não receber o dano. Permito isso inclusive quando for um dano crítico, mas com
ressalvas: ele não leva o dano, mas pode ficar desacordado, ser arremessado para longe,
perder sua arma, entre outros.
Essa é mais para os mestres do que para os jogadores. Costumo fazer uma variação
dos preços do comércio local com base no que está acontecendo. Aranhas Gigantes estão
atacando os comerciantes na estrada? Então os materiais que eles transportam estão
escassos e/ou ficaram mais caros. Uma praga destruiu a plantação de cevada? A cerveja
se tornou escassa. Assim por diante. Você pode encontrar o sistema de comércio mais
detalhado no blog demondays.blog.br.
Sempre digo para meus jogadores criarem um medo ou paranoia que seu
personagem pode ter, deixando-o mais humano e reagindo de uma forma diferente em
situações que envolvam tal medo. Também há um gerador para isso no blog!
O livro do Forte das Terras Marginais não indica em seu mapa a existência de
vilas ou cidades, mas isso não impede o mestre adicioná-las para que o cenário ganhe
horas adicionais de jogo! O mestre e os jogadores são livres para adaptar o jogo da forma
que acharem melhor, adicionando quantas vilas e cidades forem necessários. Para tal,
criei tabelas aleatórias que costumo usar na minha mesa assim que os jogadores chegam
em uma dessas vilas.
Vila da Astúria: Uma pequena vila que fica bem próxima a Floresta e serve de ponto de
abastecimento para os aventureiros que buscam adentrar os limites da Floresta. Nas
últimas semanas, pessoas desapareceram misteriosamente da vila. Quando o prefeito um
dia desapareceu, a vila entrou em pânico. Algo maligno está roubando os aldeões e
levando-os para a floresta.
Fazenda de Wildor: Uma fazenda agrícola empobrecida, ou pelo menos o que sobrou
de uma. Nos últimos meses, a cada poucos dias uma praga recorrente deixa a maioria dos
homens na cama com febre e estranhas manchas laranja cobrindo o rosto e o pescoço. As
mulheres não são afetadas, mas estão ocupadas demais cuidando dos enfermos para cuidar
dos campos. A praga dura apenas cerca de dois dias, e não tem efeitos duradouros, mas
deixa a economia local em uma crise, impossibilitando de os moradores trabalharem. A
Fazenda fica bem próxima a Floresta.
Vila Velha: Uma vila ao sul onde ninguém confia em ninguém e todos têm suas próprias
teorias de conspiração malucas sobre uma coisa ou outra. Acontece que a água potável
contém vestígios de drogas que destroem o estado mental das pessoas.
Vila Nova: Uma vila de mineradores totalmente humanos que possuí 65 habitantes. Eles
extraem carvão e fazem um intenso trabalho manual. Mas por algum motivo, ninguém
está doente, ou velho, ou jovem. Na verdade, todo mundo tem exatamente 30 anos. Os
habitantes são apenas homens e quando eles se machucam, vão às partes mais profundas
das minas e voltam curados.
Torre da Bruxa: A torre da bruxa que é maior por dentro do que quando vista de fora.
A bruxa morreu há muito tempo, mas a família de halflings que ela empregava ainda vive
lá. Eles estão lá há gerações, criando várias linhagens familiares dentro da torre gigante.
A Floresta está bem próxima do Forte e é um dos domínios mais escuros tanto
físico quanto espiritualmente de toda a região. Os habitantes locais temem a Floresta,
onde a própria terra e o clima parecem deformados, mas os viajantes precisam passar por
ela para chegar ao Forte.
Uma pesada nuvem escura encobre toda a Floresta, dificultando a entrada de luz
e causando chuvas ocasionais e estrondos ameaçadores. A pouca luz que consegue
adentrar pelas folhas e galhos não é o suficiente para fazer a vegetação rasteira crescer,
deixando-a murchar e morrer. Os arbustos não são normais ou naturais, eles possuem
folhas brancas que emitem uma iluminação fosforescente em tons roxo e azul. Mesmo
nas noites mais escuras, a Floresta parece emitir uma iluminação misteriosa. Os
cogumelos que crescem pelo chão são venenosos e podem matar um homem se der apenas
uma mordida.
Apesar de todo o perigo, a Floresta é uma excelente fonte de madeira, mas muitos
dos que se dispõem a tentar extrai-la, dificilmente voltam. A madeira é bastante apreciada
por artesãos que pagam bem por esse material.
CRIATURAS
Notas:
Tipo de dispositivo: dispositivo mecânico é uma armadilha criada para ser ativada por
um gatilho localizado em algum lugar do ambiente. Dispositivo mágico foi criado através
de magia.
1d10 Armadilhas
1 Armadilha de Flecha Básica: dispositivo mecânico, ativado por gatilho
localizado. Reinicia manualmente. 10 metros de alcance e 1d6 de dano.
2 Armadilha de Lança: dispositivo mecânico, ativado por gatilho localizado.
Reinicia manualmente. 12 metros de alcance e 1d8 de dano. Nota: alvo
determinado aleatoriamente dentre aqueles em seu caminho.
3 Armadilha de Dardos: dispositivo mecânico, ativado por gatilho localizado.
Reinicia manualmente. 1,5 metros de alcance e 1d4+1 de dano (dispara 1d4
dardos em cada alvo adjacente por até 1,5m).
4 Armadilha de Dardos Envenenados: dispositivo mecânico, ativado por gatilho
localizado. Reinicia manualmente. 8 metros de alcance e 1d4 de dano +
veneno.
5 Armadilha de Pedra: dispositivo mecânico: ativado por gatilho localizado.
Reinicia manualmente. A pedra rola por até 10 metros e causa 2d6 de dano
corpo a corpo.
6 Armadilha de Fosso Camuflada: dispositivo mecânico, ativado por gatilho
localizado. Reinicia manualmente. 10 metros de profundidade e 1d6 de dano
por queda.
7 Armadilha de Fogo: dispositivo mágico, ativado por gatilho visual (olho
arcano). Reinicia automaticamente. Spray de fogo com alcance de 2 metros e
2d6 de dano de fogo.
Até a simples caminhada rumo a uma das vilas do cenário pode resultar em um
evento para os jogadores. Abaixo a tabela 1d10 que eu uso em minha campanha do Forte
das Terras Marginais para gerar estes encontros aleatórios e dar um novo evento para a
aventura!