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Escrito por 

DIÉFERSOM FERNANDES
diefersom@gmail.com

v.2.0
REGRAS - Estas são as regras do sistema Dominus.
Regra 1: Preparação
Escolha (ou role) um Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem. Depois
role um dado para cada uma das três colunas na tabela de Trama.
Regra 2: História
Para começar a sua história, escolha (ou role) um Lugar na tabela de Cenas. Sempre
que entrar em uma Cena, role um dado. Se cair 3 ou menos, role um Personagem. Se
cair 4 ou mais, role um Evento. Você pode ir para uma nova cena se achar apropriado
(e tenha resolvido qualquer conflito aparente).
Regra 3: Desafio
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um
Desafio: role um dado. Se tirar 4 ou mais, você conseguiu vencê-lo. Se houver algo
nesta situação que lhe dê vantagem nesse Desafio, role 2 dados e escolha o maior.
Caso algo lhe dê desvantagem, role 2 dados e escolha o menor.
Regra 4: Dilema
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções
possíveis (sim ou não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e role um
dado. Se cair 3 ou menos é a primeira opção, e se cair 4 ou mais é a segunda opção.
Regra 5: Banco de Ideias
Sempre que precisar elaborar melhor um Lugar, Personagem ou Evento, role no Banco
de Ideias e interprete o resultado de qualquer coluna de acordo com o Cenário.
Regra X: Especial
O Cenário pode ter regras especiais e únicas dele.

Esta obra foi criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus” e está licenciada com uma
Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.
ARQUÉTIPOS
TRAMA DIGIESCOLHIDOS
d6 Algo aconteceu... Você precisa... Senão... 1 Impulsivo

1 Uma vila é atacada Salvar Muitos sofrerão 2 Solitário

2 Digiovos estão em perigo Impedir O equilíbrio será perdido 3 Amigável

3 Ajudar A Terra será afetada 4 Cuidadoso


Etemon causa problemas

5 Inteligente
4 Digimon controlados Esconder As Quatro Bestas Sagradas
perderão seus poderes
6 Frágil
5 Digiescolhido sequestrado Procurar O plano maligno prevalece

6 Digimon é sequestrado Derrotar O mal se espalhará

d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Estrada Kuwagamon Um antagonista surge

2 Vale Rochoso dos Dragões Shellmon Um aliado aparece

3 Floresta do Pesadelo Leomon Portais para a Terra

4 Zona Costeira Andromon A trama avança

5 Império de Aço Numemon A trama retrocede

6 Túnel Wizardmon Uma mensagem é recebida

BANCO DE IDEIAS
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Terra Destruir Brasões Perigoso

2 Engrenagens Negras Observar Digivice Antigo

3 Computadores Esconder Portal Poderoso

4 Fim do Mundo Investigar Digiovo Misterioso

5 Tempo Acabando Seguir Comida Quebrado

6 Ajuda Proteger Computador Perdido


A FRANQUIA
Digimon é um produto que, ao longo dos anos, gerou inúmeros outros
produtos derivados, formando uma franquia e criando um mundo
próprio recheado de histórias e personagens.
Desde de “bichinhos virtuais”, passando por jogos de console e
portáteis, anime, board games, jogos de carta, celular...
É impossível trazer a imensidão e pluralidade de Digimon para um único
jogo. Este nem é o objetivo.
Por isso, sinta-se à vontade em acrescentar detalhes e regras baseado
na sua experiência com a franquia e gostos pessoais.
Temos algumas formas de experimentar esse Digimundo, e as mais
conhecidas são como um Digiescolhido enviado ao Digimundo para
ajudar a trazer equilíbrio. Já em outros momentos os Digiescolhidos
devem conter as ameaças à seu próprio mundo natal, a Terra. Já
vimos em outros jogos que em algumas linhas temporais mais
avançadas existem organizações humanas trabalhando no
Digimundo. Em outras os próprios Digimon são os protagonistas
sem a necessidade de ter um parceiro humano. Em algumas o
Digimundo parece mais um local selvagem com pequenas vilas de
Digimon... Em outros ele parece uma verdadeira megalópole com
mercados, construções gigantes e amplamente populadas.
Todos estes são Digimundos e interações possíveis dentro da própria
franquia!
Qual é o modo que você gostaria de vivenciar o Digimundo?
Ou você quer criar sua própria versão do mesmo?
DOMINUS
DOMINUS é um sistema de RPG focado em campanhas solitárias, ou seja, sem a presença obrigatória de
um Mestre ou Narrador. Para conseguir que você mesmo jogue sozinho, o sistema se vale de algumas
tabelas geradoras de lugares, situações, objetos, palavras e personagens, como visto na página 3
deste arquivo.
Acima disso tudo, o elemento mais importante para se jogar o sistema Dominus é a criatividade. As tabelas
te darão uma ideia, uma palavra e um local. Mas, sem a sua criatividade para preencher estas
palavras transformando-as em uma situação dentro do mundo de jogo, elas não passarão disso:
palavras.
A criatividade é tão importante neste estilo de jogo solitário que, quando “dominada”, ela fará com que
você, mesmo tirando frases geradoras parecidas nas tabelas, possa interpretá-las de maneiras
completamente diferentes a cada tentativa.
Ex. Seu personagem João, recém chegado ao Digimundo, e seu Agumon estão na Ilha Arquivo. Nas tabelas
geradoras caem as palavras “engrenagens negras”, “seguir” e “computador”.
Você interpreta que ao tentar procurar um computador que pudesse ser utilizado para se comunicar com a
Terra você foi seguido por um Digimon controlado pela Engrenagem Negra.
Após algumas rolagens no jogo caem as três mesmas palavras novamente. A interpretação agora é que
você está seguindo o rastro de Digimon controlados pelas Engrenagens e chega a um computador
central.
As mesmas palavras, cenas de jogo completamente diferentes.

Uma definição importante aqui é a de jogo narrativista. Existem jogos de RPG com muitas regras, com o
foco em ter sempre uma informação e definição para cada ação que o personagem tomar. E existem
outros jogos que vão na linha oposta, possuem relativamente poucas regras de jogo deixando
justamente para que o personagem interprete e explique o que deseja fazer, e apenas depois
verifica-se se aquilo faz sentido naquele contexto, para o personagem e para o mundo do jogo. Estes
são jogos com ideias narrativistas. Esta adaptação de Digimon para Dominus segue esta premissa. O
documento aqui presente quer te incentivar a jogar no Digimundo e, na medida do possível, tentará
sugerir algumas regras básicas para que você possa desenvolver uma história.
Nos casos não descritos neste jogo, e acredite, em todos os jogos existem esses casos, você tem total
liberdade de escolher como proceder.
Ex. Você estava batalhando contra um Digimon controlado pelas forças do mal. Seu Digimon perdeu o
combate. E agora? Ele morre? O Digimon inimigo pode atacar diretamente o Digiescolhido? E se ele o
fizer, eu posso morrer? Eu consigo fugir correndo de um Digimon no estágio Campeão?
Eu não sei. E você não encontrará respostas e muito menos regras para situações deste tipo. Mas então
como proceder?
Como você achar mais coerente, divertido e rico para a história do jogo.
Eu faria da seguinte forma – Quando meu Digimon perdeu o combate ele volta para a forma bebê. Neste
momento eu pego ele no colo e rolo um Desafio (quero tentar fugir correndo do Meramon inimigo,
mas sei que ele tentará me impedir). Decido que se eu vencer o Desafio consigo despistar Meramon e
fujo em segurança. Se eu perder o oponente me capturará e me levará para o seu líder.
JOGO RÁPIDO
Se você apenas quer um jogo simples, rápido, sem muito
preparo, este aqui também pode ser o seu jogo.
Como temos as tabelas geradoras, boa parte do processo
de criação e preparo podem ser puladas.
Você escolhe um arquétipo para saber como é seu
Digiescolhido, rola a trama para saber o problema a ser
enfrentado e depois rola as cenas para saber o que está
acontecendo enquanto você está tentando resolver o
problema central. Simples. Rápido. Funcional.
Não há problema nenhum em encarar o jogo e o sistema
dessa maneira. Você pode, inclusive, deixar toda a
parte de interpretação de lado e jogá-lo como se fosse
um jogo de tabuleiro de Digimon.
Digamos que você já jogou pensando em tudo sobre o
mundo, personagem... Gastou horas vendo mapas e
tudo mais, e agora apenas quer jogar sem “pensar”
muito. Só quer rolar uns dados e ter umas batalhas
maneiras entre Digimon? Tudo bem!
Você é o mestre e o jogador. Não há mais ninguém
dizendo como você deve jogar. Novamente: Faça como
achar mais divertido.
CONSTRUINDO O
DIGIMUNDO
Você precisa decidir as ideias básicas da sua história:
Seu Digimundo é mais selvagem e com poucas vilas? Ou ele se parece uma cidade
humana, com lojas e restaurantes? Um meio termo?
Há algum problema a ser resolvido desde o início, ou o Mundo está apenas existindo
normalmente?
Você é um Digiescolhido enviado para o Digimundo? Você encontou o Digimundo por
algum portal? O Digimundo está acessível para os seres humanos livremente?
Haverá humanos no Digimundo, ou será uma campanha inteiramente de Digimon?
Os humanos podem ter mais do que um Digimon parceiro?

Nem todas estas perguntas precisam ser respondidas e definidas antes do jogo. Mas,
algumas delas estando claras ao iniciar o jogo facilitarão imensamente o
processo de imersão, pois você não precisará parar e pensar/pesquisar para
depois prosseguir.
Cada uma das perguntas acima cria um ambiente diferente, te possibilitando
naturalmente trilhar para um ou outro estilo de jogo. Com um Digimundo mais
selvagem e com menos cidades é possível trabalhar com exploração, descoberta
dos locais, sobrevivência e combates. Com um Digimundo mais urbanizado é
possível trabalhar as relações, economia, convivência e organizações. Com um
problema sério a ser resolvido você já inicia com um foco e uma trama central.
Sem este problema você pode ir construindo a história e ver se, naturalmente,
surge algum grande objetivo a ser realizado.
Obviamente para quem conhece o anime e os jogos, estas formas de ver o
Digimundo já estarão bem claras e provavelmente já haverá preferências
pessoais do jogador. Por exemplo, em Digimon World 1 há apenas um
Digiescolhido e há alguma organização urbana na Ilha Arquivo. Em Digimon
World 3 há um ambiente completamente urbanizado, existem muitos humanos
presentes no Digimundo, inclusive havendo “facções” políticas diferentes, além
da possibilidade de possuir três parceiros Digimon.
O Mundo Digital (Digital World, DigiWorld ou Digimundo) foi criado por alguma divindade. Logo o sistema
Yggdrasil foi criado e incumbido de manter a ordem no local agindo como uma espécie de governante
invisível.
Outra força presente neste universo é a Homeostase, que tem a função de manter o equilíbrio. Ela não possui
corpo físico também, mas pode expressar sua vontade através de outros seres e Digimon.
Normalmente a Homeostase e Yggdrasil trabalham em conjunto pois a manutenção de um Digimundo saudável
implica em manter o equilíbrio do Universo, já que o Multiverso depende que todos os seus mundos
estejam preservados. Em Digimon Adventure foi a Homeostase que trouxe os Digiescolhidos para o
Digimundo para salvá-lo. Porém, há alguns momentos em que Yggdrasil e Homeostase podem divergir...
Com o passar do tempo inúmeras forças surgiram tanto para destruir quanto para proteger o local. Temos os
Sete Lordes Demônios, representando os sete pecados capitais, os Cavaleiros Reais, as Quatro Bestas
Sagradas, os Arcanjos, Apocalymon, Os Quatro Mestres do Mal...
Obviamente tudo isso são forças além da compreensão de simples Digimon e humanos... Ou não?

Para se ter uma ideia da imensidão e pluralidade do Digimundo, a Ilha Arquivo, local inicial das aventuras no
anime Digimon, contém basicamente todo o tipo de habitat-ecossistema conhecidos – Montanha, clima
Polar, Floresta Tropical, Praias, Deserto...
Por isso, mesmo sem conhecer exatamente o mapa do mundo é possível jogar e criar ambientes sem se
preocupar em perder a fidelidade com o material original.
Uma das formas de ir construindo o mundo de jogo é chamado de HexCrawl, em que se pega uma folha
quadriculada, ou hexagonal, representando um mapa visto de cima. Cada unidade (quadrinho ou
hexágono) representa uma área do mundo, e possui uma distância equivalente a um dia de viagem à pé.
Ao chegar em um novo quadro rola-se um dado para decidir quais as características daquele espaço: É uma
floresta, campo, cidade, vila ou outro? Depois de definir isso você joga como se estivesse dentro deste
ambiente.
Ex. Estou num hexágono (hex) novo. Rolo e cai que é uma floresta.
Então começo a jogar como se estivesse, em minha jornada, passando este dia em um ambiente de floresta.
Encontro perigos naturais ali? Algo me ataca? Tenho lugar para dormir? A viagem é segura? Consigo
manter o percurso que desejava?
Quando passo algum tempo neste ambiente considero que “passei o dia” e posso rolar novamente, pois é como
se tivesse andado para outro hex. Posso cair novamente numa floresta, mas digamos que caí em uma
cidade. O que há lá? Existem lojas ou formas de conseguir suprimentos? Os habitantes estão vivendo
normalmente? Eles me recepcionam bem?
Por isso comentou-se anteriormente que algumas definições sobre o mundo Digimon seriam importantes, pois
neste ponto das escolhas você apenas manterá as opções que fazem sentido com as definições prévias.

Pode-se utilizar um mapa do Digimundo como referência , assim não há necessidade de rolar o dado de
ambiente aleatório, pois basta olha o mapa e ver onde você está passando. Neste caso você apenas gera
os encontros que ocorrem no local.

Para a geração de encontros e ambiente não há um padrão, por isso use o seu oráculo ou tabelas favoritas. Caso
não os tenha previamente sugiro o Oráculo II, do Tiago Alves, e o 2d6 Solo, do Tio Newton “Nitro” Rocha.
Eles são uma mistura de tabelas geradoras e Oráculo de decisões.
PERSONAGENS
O personagem é a forma como você vê o mundo do jogo. A personalidade, por
exemplo, afeta muito as decisões que o personagem toma em cada situação,
e ser fiel a isso é um dos focos do jogo. Claro que é possível criar um “avatar”
de você mesmo para jogar, de modo que você apenas sigao que você mesmo
faria naquela situação.
O que seu personagem sabe fazer?
Do que ele gosta?
Com quem ele vivia?
Ele se dava bem com seus amigos?
Quais eram seus defeitos? Ele era flexível com isso ou não se importava em tentar
melhorar?
Qual o objetivo de vida dele?
Ele é um Digiescolhido?
Ele queria estar no Digimundo?

Outro ponto importante:


Você controlará um, dois ou mais personagens?
Sim, você define isso!
Há o ponto positivo em ter mais personagens em que claramente você não
precisar iniciar um novo jogo caso queira outro ponto de vista. Também
poderá trabalhar a história e relação entre eles desde o início.
Se você iniciar com um e depois quiser adicionar mais um personagem ao seu
grupo, tudo bem. Você define isso. O contrário também é possível. Você
iniciar com dois ou três e depois decidir que um deles seguiu outro rumo, ou
conseguiu voltar para a Terra.
Isso pode, e deve, ser uma ferramenta de criação de histórias formidável. E se o
seu personagem “abandonado” voltar? E se ele mudar de objetivo?
DIGIMON “INICIAIS”
Na série Adventure de 1999, temos os seguintes “parceiros” Digimon ligados aos Digiescolhidos.

- Agumon, novato, vacina - fogo


- Gabumon, novato, dado - fogo
- Patamon, novato, vacina - ar e vôo
- Piyomon, novato, vacina - fogo e vôo
- Gomamon, novato, vacina - água e nado
- Palmon, novato, dado - planta
- Tentomon, novato, vacina - elétrico e vôo
- Plotmon, novato, dado - luz

Você pode manter a lista acima como base, ou usar Digimon novatos de qualquer outra temporada, tais como:
Veemon
Armadillomon
Hawkmon
Wormmon
Guilmon
Renamon
Impmon
Terriermon

Ou você pode, também, apenas pesquisar um Digimon que goste, por exemplo, Leomon, Andromon, Meramon . Pesquise em qual estágio
evolutivo ele se encontra, nos casos citados Leomon e Meramon estão no estágio Campeão, e Andromon no estágio Perfeito (Super).
Então verificamos quais seriam suas formas de novatos e chegamos à Elecmon (Leomon), Candlemon (Meramon) e Hagurumon
(Andromon).
Não é raro o caso em que nas páginas de fãs serem citados que mais de uma forma novato possa atingir a mesma forma campeão.

Neste caso escolha a forma novato que mais te agrada.


Apenas pesquise e anote o tipo do Digimon (dado, vírus ou vacina) e se certifique que está no nível novato (rookie).
Se você quiser jogar com mais de um personagem pode, inclusive, escolher um Digimon parceiro de cada temporada, sem problema nenhum.
PODER E FAMÍLIA
Cada Digimon tem um tipo de poder e uma família (espécie) a que pertence. Os poderes, por exemplo,
podem ser elementais, como fogo, vento, água. E a família pode variar entre Império do Metal, Espíritos
da Natureza, Rugido do Dragão, Guardiões do Vento só para citar alguns.
Mas para que servem os tipos de poder e família?
Os poderes podem servir de maneira interpretativa, especialmente em casos fora de combate.
Habilidades de vôo e natação podem ajudar a atingir locais indisponíveis para os demais personagens.
Neste caso, como Dominus trata qualquer atividade que possa resultar em fracasso determinante para a
narrativa como um Desafio, atravessar um rio para um Agumon seria um Desafio, enquanto que para um
Gomamon não o seria, contando como uma atividade corriqueira. O mesmo ocorreria com um Tentomon
ou Piyomon, por possuírem vôo.
Poderes elementais como fogo podem interagir com o ambiente das mais variadas formas, como acender
uma fogueira, gerar fumaça para despistar um perseguidor, queimar um monte de madeira que está
atrapalhando a entrada de uma caverna. Durante o combate o tipo de poder não afetará diretamente o
dano.
Já a família é uma informação opcional, já que nem sempre foi tratada de forma clara nas animações. Em
alguns jogos existem certas particularidades, por exemplo, um Digimon Anjo conseguindo derrotar um
Digimon Demônio com mais facilidade. Então, se você tiver proximidade e intimidade com as famílias,
suas fraquezas e forças pode utilizar esta informação em jogo. Caso contrário, apenas ignore esta
informação.
TIPOS
Os Digimon são divididos em três grupos: Vacina, Dado e Vírus. Sendo em inglês Vaccine,
Data e Virus.
É um círculo fechado em que cada tipo tem uma fraqueza e uma vantagem.
Usando isso em Dominus podemos colocar que se um Digimon Vacina lutar contra um
Vírus ele pode rolar os Desafios de Combate em Vantagem. E se um Digimon Dado
lutar contra um Vacina rola em Vantagem.
Esta também é uma regra opcional para complexificar o combate aproximando-o dos
jogos eletrônicos. Se não se sentir confiante com o uso dos Tipo, apenas ignore.

 
 
ESTÁGIOS
EVOLUTIVOS
Uma das grandes marcas da franquia são as mudanças pelas quais os Digimon passam, chamadas aqui de
Digievoluções. Elas podem ocorrer de duas maneiras: por tempo e experiência; e pela influência de um
parceiro humano. A influência humana no crescimento acelerado de um Digimon é o principal motivo para
que os Digiescolhidos sejam utilizados.
Os estágios de digievolução são: Bebê, Em Treinamento, Novato, Campeão, Perfeito e Mega.
A nomenclatura de cada estágio pode variar em alguns sites e traduções. No inglês seria Baby, In-Trainig, Rookie,
Champion, Ultimate e Mega. Em Japonês temos Baby 1, Baby 2, Child, Adult, Perfect e Ultimate.
Para efeitos de jogo cada estágio evolutivo terá um valor diferente de Pontos de Vida.

- Bebê – 0 Ponto de Vida


- Em Treinamento – In-Training – 1 PV
- Novato – Rookie – 2 PV
- Campeão – Champion – 4 PV
- Perfeito – Ultimate – 5 PV
- Mega – 6 PV

Digimon bebês não conseguem lutar.


Consideramos que um monstrinho de um estágio possa lutar contra o próximo estágio evolutivo apenas. Qualquer
combate acima disso não gera dano do personagem de estágio inferior sobre o superior.
Ex. Um Agumon, Novato, pode lutar contra qualquer Digimon de estágio inferior, igual (Novato) ou acima
(Campeão).
Caso ele precise lutar contra um Digimon Perfeito, que seriam dois níveis acima, Agumon não causará dano ao
oponente, significando uma enorme diferença de poder.
Regra extra – Um Digimon de estágio superior poderá a cada terceiro ataque causar dois de dano ao oponente,
representando um Ataque diferente dos utilizados ´nas outras duas vezes.
A sequência de dano seria 1 de dano, 1, 2, 1, 1, 2 e assim sucessivamente.
COMBATE:
Vantagens e Desvantagens
No Sistema Dominus, na qual se baseia este jogo, qualquer atividade não corriqueira que possa acarretar falha
importante para a história é considerada um Desafio. Então, toda a vez que houver referência à Desafio (sim,
com D maiúsculo) considere que haverá uma rolagem de dado de 6 lados (d6). Resultados 1, 2 e 3 são
considerados FALHA na atividade desejada. 4, 5 e 6 são considerados SUCESSO na atividade.
Uma batalha é um Desafio, e exige rolagem de dados.
Em uma batalha verifica-se quem inicia o combate através de uma rolagem de um dado de seis faces (1d6) para
cada um dos personagens envolvidos no combate. Isso será chamado aqui de rolagem de Iniciativa. Quem
tirar o valor mais alto inicia Atacando a cada turno.
O Digimon Atacante fará um Desafio contra o Digimon Defensor. Se for bem sucedido significa que seu Ataque
acertou o oponente, causando 1 ponto de dano aos Pontos de Vida dele. Se for mal sucedido consideramos
narrativamente que ele errou o Ataque, ou que o oponente conseguiu esquivá-lo.
Na sequência, o Digimon que antes era o Defensor passa a ser o Atacante, e vice-versa, rolando também o d6 e
verificando o acerto.
O monstrinho que chegar a zero Pontos de Vida primeiro perde o combate.
Esta derrota também é narrativa, ou seja, ela não precisa necessariamente implicar em morte do personagem
derrotado. Você, como Jogador e Mestre, pode considerar que a morte é a melhor escolha, tanto quanto
considerar que o personagem derrotado está desmaiado, ferido, enfraquecido, volta à seu estágio Bebê, é
capturado e etc.
No combate podemos ter diversas situações diferentes que implicam em lutar numa situação favorável ou
desfavorável. Essas situações podem modificar tanto a chance de acerto no Desafio, quanto o dano infligido.
Um Desafio rolado em Vantagem rola dois dados de 6 faces (2d6) ao invés de um dado de 6 faces (1d6). Porém, o
Jogador utilizará o resultado mais alto dentre eles. E um Desafio em Desvantagem rola-se 2d6, mas o Jogador
deve escolher o dado com resultado mais baixo para usar.

As situações de combate que podem gerar essa Vantagem e Desvantagem são:


- Combates entre diferentes estágios evolutivos;
- entre diferentes tipos de Digimon (regra extra);
- entre diferentes famílias (regra extra);
- entre Digimon Selvagem e Digimon parceiro de um humano de mesmo estágio evolutivo;

- Digimon de um estágio evolutivo acima tem Desafio em Vantagem contra o de estágio inferior.
- Digimon de dois estágios evolutivos acima recebe vitória automática caso lute contra o de dois estágios inferior.
- Digimon com vantagem no Tipo (Vacina> Vírus> Dado> Vacina...) rola o Desafio em Vantagem.
- Digimon com parceiro recebem Desafio em Vantagem contra Digimon Selvagens de mesmo estágio evolutivo nos
estágios Em Treinamento e Novato.

Caso dois destes fatores favoreçam um mesmo Digimon você poderá acrescentar +1 de dano aos Ataques dele.
BRASÕES - Extra
No anime para acessar a forma Perfeita e Mega o Digiescolhido precisa ter
encontrado o seu brasão. Sendo o brasão uma representação da maior
qualidade do personagem, mesmo que por vezes esteja adormecida.
Podemos colocar este elemento como uma regra de roleplay. Cada brasão
precisa ser despertado com alguma ação que reflita seu significado, e só pode
ser conseguido após o Digimon atingir o estágio Campeão.
Você pode querer gerar outras situações para o despertar do brasão, realizar uma
missão de busca (como no anime original) ou apenas ignorar esta regra.
Os brasões representam:
Coragem
Amizade
Esperança
Amor
Confiança/Fé
Sinceridade/Inocência
Sabedoria
Luz

Mesmo que narrativamente, alguns destes aspectos são mais difíceis de observar
e interpretar do que outros. Claro que isto poderia gerar um desafio narrativo
interessante para o desenvolvimento da história de jogo. Por isso, algumas
sugestões de uso:
- Escolha os brasões que você considera possíveis de serem utilizados como
ferramenta de interpretação;
- Utilize a sugestão da criação de personagem de gerar objetivos, metas e defeitos
no personagem. Assim você não precisa escolher um brasão, mas apenas
utilizar o brasão como um sinal de amadurecimento e aperfeiçoamento de
personalidade do personagem;
- Escolha dois brasões para cada personagem jogador, assim como em Digimon 02;
- Alguns brasões possuem dois nomes. O primeiro refere-se à tradução
brasileira/ocidental, e a segunda refere-se a um significado aproximado ao
japonês. Isso pode ajudar a melhorar a abrangência de alguns brasões no
jogo.
- Gere situações extremas para que o brasão seja adquirido, tal como não desistir
em um momento completamente adverso para despertar o brasão da
confiança/fé.
PERSONALIDADE
DO DIGIMON - Extra
A lista abaixo possui dezenas de caracerísticas de personalidade. Na
verdade, uma personalidade profunda possui várias das
características da lista abaixo. Não haverá uma regra para a
montagem da personalidade, porém, caso queira algo mais
interessante faça um conjunto com pelo menos uma característica
considerada positiva ou neutra e uma visivelmente negativa. Desse
modo será muito mais interessante a dinâmica entre humano e
parceiro Digimon, e a opção por fazer uma Digievolução baseada no
crescimento do relacionamento e crescimento da dupla se torna
ainda mais real.
DIGIEVOLUÇÃO POR
PONTOS DE
AMIZADE
A relação entre o digiescolhido e seu Digimon é de extrema importância dentro da série.
Quando ela se fortalece temos uma reação de crescimento em força e vontade no Digimon, fazendo-
o Digievoluir em determinadas situações.
Neste jogo, para tentar emular este conceito de relacionamento criou-se os “Pontos de Amizade”
entre os humanos e Digimon. Quanto maior este número, mais facilmente o Digimon pode
Digievoluir.
A Amizade inicia em 1, porém pode reduzir a zero e aumentar até 6 Pontos.
O nível de amizade é alterado de acordo com os acontecimentos do jogo. Isso pode ocorrer de forma
narrativa, ou seja:
+1 - quando você estiver jogando e ocorrer um evento que reforce a relação entre seu personagem e
o Digimon;
+1 - quando o Digimon ou o humano realizarem ações que reforçam suas “personalidades” ou os
façam superar dificuldades (regra extra);
+1 - quando um dos personagens fizer um sacrifício ou atitude extremamente altruísta para com seu
parceiro.

Também haverá situações em que a relação entre os personagens enfraquece. Nestes casos os
“Pontos de Amizade” são reduzidos:
-1 - Narrativamente quando houver um evento que coloque humano e Digimon em forte
discordância;
-1 - quando humano forçar o Digimon a realizar uma atividade que vá contra sua personalidade, sem
que isso acarrete crescimento;
-1 - quando um dos personagens fizer uma atitude egoísta para com seu parceiro;
-1 - quando o humano realizar uma atitude que vá contra o seu brasão (regra extra).
O jogador pode fazer um teste com os Pontos de Amizade (PA), tentando rolar abaixo do valor do
mesmo. Se conseguir, a Digievolução ocorre com sucesso, e após o combate ter acabado o
Digimon volta para seu estágio Novato. O Digimon estará apto a realizar novamente uma
Digievolução no próximo combate, ou situação complicada.
A Digievolução faz com que o Pontos de Vida do Digimon sejam restaurados e atualizados para o total
de pontos do nível evolutivo para a qual ele irá.
A medida em que um Digimon utiliza várias vezes um estágio evolutivo superior ao Novato ele
acumula experiência. Ao conseguir seis pontos de experiência naquela forma, ela passa a se
tornar acessível sem testes, ou seja, aquela se torna uma forma estável para o monstrinho.
Você pode inclusive considerar que seu parceiro passou a ficar permanentemente naquela
forma.
Ex. A cada vez que Agumon utilizar a forma Greymon ele marca +1 ponto de experiência neste
estágio. Ao atingir 6 pontos de experiênca não há mais necessidade de testes para acessar
Greymon, e o jogador pode manter a forma Greymon mesmo fora de combate,
permanentemente se desejar.
A estabilidade de forma evolutiva só é adquirida após o combate ter acabado, pois a experiência só é
contabilizada após o mesmo.
DIGIEVOLUÇÃO POR
NÍVEL DE CAOS
O Nível de Caos representa o quanto a situação em que os personagens se encontram está sob controle
e segura. O valor mínimo, e inicial, sempre será de 1 ponto. Você deve manter a marcação destes
pontos em uma ficha, ou utilizando marcadores. Esta pontuação é marcada durante situações de
luta ou em que há um perigo/ desafio. Após a situação este valor deve ser resetado e contabilizado
novamente.
Valor inicial, e mínimo, 1 ponto. Valor máximo, 6 pontos.
O Nível de Caos é acrescido de +1 quando:
- Há um inimigo agressor de estágio evolutivo maior;
- Há um inimigo agressor maligno, ou controlado por forças malignas;
- O Digiescolhido estiver em perigo;
- O Digimon estiver em perigo não-combativo;
- O Digimon estiver prestes a perder o combate para o inimigo de estágio maior;

A qualquer momento durante um combate ou situação de perigo o Digiescolhido pode “chamar” pela
Digievolução de seu Digimon. Isso será um teste contra o Nível de Caos (NC), ou seja, o resultado
da rolagem do dado deve ser igual ou menor do que o Nível de Caos (NC) daquele momento. Se a
rolagem for bem sucedida (menor ou igual ao NC) o Digimon Digivolve. Se a rolagem for mal
sucedida (maior que o NC) nada ocorre. Caso o primeiro teste falhe, outro poderá ser realizado no
próximo turno. Caso o segundo teste falhe também, uma Digievolução “sombria” ocorre.
Digievoluir usando este método de “chamado” esgota as energias do Digimon, e por isso, ao final do
combate ele retorna para o estágio Em Treinamento, e estará impossibilitado de lutar por algum
tempo, e não poderá realizar uma Digievolução através deste meio, representando seu
esgotamento. Esta medida deve ser de pelo menos um dia.
Caso haja sucesso no teste de NC, o jogador poderá testar novamente e evoluir para a próxima forma.
Porém, não se esqueça de atualizar o Nível de Caos após a evolução, pois ele provavelmente
diminuirá em relação ao momento anterior, pois seus Pontos de Vida serão resetados, e o estágio
evolutivo pode deixar de ser inferior ao do oponente.
Um Digimon que teste o Nível de Caos para Digievoluir pode acessar até dois estágios evolutivos acima
do estágio em que ele possua estabilidade (como visto na página anterior).
Agumon pode testar o NC e chegar a Greymon, e fazê-lo novamente para chegar a MetalGreymon.
Porém, se o jogador possuir estabilidade (6 pontos de experiência) em Greymon, poderá testar o NC e
chegar a MetalGreymon, e fazê-lo novamente para chegar a WarGreymon.
As duas tentativas para rolar o NC são fixas, ou seja, se você rolar o teste e falhar, e na próxima vez
passar e Digievoluir, a falha continua contabilizada. Na próxima vez que testar o NC no mesmo
combate, se falhar novamente a Digievolução sombria ocorre.
DERROTA, MORTE E
RENASCIMENTO
Quando um Digimon perde um Desafio em um combate, ele perde 1 Ponto
de Vida. Quando ele chegar a Zero Pontos de Vida você pode escolher o
desfecho da cena. Caso tenha dúvida temos algumas opções possíveis
rolando 1d6:
1, 2 e 3 - Ele apenas desmaiou e o rival saiu da cena;
4 - Ele desmaiou e está ferido, rolando os próximos Desafios com um redutor
de -1 por algumas cenas (o resutado do d6 reduzido de 1);
5 - Ele foi capturado;
6 - Morte.
A morte de um Digimon não é algo definitivo. Porém, tente tratá-la como
uma ferramenta narrativa. Não faça seu personagem morrer
constantemente tornando isso apenas mais um obstáculo corriqueiro no
jogo. Use a criatividade para gerar situações diferentes e inesperadas
após a derrota em um combate.
Em caso de morte, o Digimon se torna um Digiovo e renascerá em algumas
cenas. Ao sair do Digiovo o Digimon estará no estágio Bebê.
As características de cada estágio são:
Bebê – Não pode lutar. Evolui com o tempo, normalmente pouquíssimos
dias, ou quando uma situação perigosa ocorre.
Em Treinamento – Pode lutar. Evolui com o tempo, normalmente poucos
dias. Se ele já passou do estágio Bebê para Em treiamento outra vez
durante a campanha, esta passagem ocorre cada vez mais rápido nas
vezes seguintes. Pode-se considerar que se ele estiver neste estágio,
pode Digievoluir para Novato caso algum perigo surja.
Novato – Nível padrão do anime e dos jogos.
DICAS E EXEMPLOS
Use seu oráculo favorito para gerar encontros, ambientes, NPC’s, inimigos, climas e situações variadas. Não colocarei tabelas geradoras por já
existirem oráculos completos como o Oráculo II, 2d10 Solo, 2d6 Solo, Simple Oracle System S.O.S., Mythic, Miso, MUNE,
dentre outros.
Existem diversas tabelas com listas de Digimon na internet, especialmente nas WIKIAS. Colocá-las aqui seria extender demais o
arquivo e certamente não daria conta de todo o material existente na rede.
Uma sugestão dentre várias: https://digitalmonster.fandom.com/pt/wiki/Digimon_Wiki
Neste canal na aba Digimon> Níveis já se pode fazer uma boa varredura das opções.
Lista de Digimon Bebê e Em Treinamento:
https://i.pinimg.com/originals/dd/bc/6a/ddbc6aa7565d5009ba304b7122b8ec35.png
Lista de Digimon Novatos e algumas linhas evolutivas:
https://digimonmasters.files.wordpress.com/2011/07/digimon_masters_evolution_line.jpg
Lista com todos os Digimon por ordem alfabética:
https://digimon.fandom.com/wiki/List_of_Digimon#0.E2.80.939

Mas, como utilizar estas listas?

Ao jogar no Digimundo você eventualmente encontrará Digimon pelo caminho. Caso seja amistoso você pode escolher o
Digimon, ou rolar em uma das listas acima.
A opção mais aleatória e imprevisível é escrever “número aleatório” no Google. Lá você configura a numeração de 1 a 26
representando as letras do alfabeto de A a Z. Depois de verificar o número faça a relação deste com a letra. Digamos que
foi rsorteado/rolado o número 4, que representa a letra D. Acesse o último link acima listado, e vá para a letra que
acabou de ser sorteada, no caso D. Na lista há 74 Digimon com esta letra. Role um dado de 100 faces (1d100) ou use o
mesmo gerador de número aleatório, desta vez colocando a possibilidade entre 1 e 74. No meu caso deu 60.
Dokunemon é o 60º nome da letra D.

Ele é um Digimon Novato Vírus, ou seja, terá 2 PV. Será um Desafio em Vantagem , pois estarei lutando contra um monstrinho
Selvagem de mesmo estágio evolutivo que meu Agumon Novato Vacina. Posso utilizar a regra opcional do Tipo Digimon
concendendo assim, além de uma rolagem em Vantagem para verificar o acerto (Digimon parceiro x Selvagem) também
posso adicionar +1 ao dano por estar em Vantagem no Tipo também.
Rolo a Iniciativa. Obtenho vaores 6, para mim, e 5 para o Dokunemon. Inicio o combate.
Realizo o Desafio de Ataque em Vantagem, com dois dados, podendo escolher o maior número para verificar se acerto (para isso
devo conseguir 4, 5 ou 6 em um dos dados). Consigo resultados 6 e 1. Um dos dados passou o valor mínimo. Acerto o
Ataque “Chama Neném” causando 2 de dano aos PV de Dokunemon. 1 Ponto pelo ataque acertado, e outro ponto extra
pela minha vantagem de Tipo. Venço o oponente.
Prossigo minha jornada com meu Agumon.
Na minha jornada com Agumon sinto que algo estranho nos persegue. Do topo de uma árvore
avistamos uma enorme aranha... Mas não é uma aranha qualquer, é Dokugumon, a forma
evoluída de Dokunemon! Podemos ver em suas costas uma Engrenagem Negra... É sinal
que este Digimon está sendo controlado por algo ou alguém maligno!

Rolo Iniciativa. Tiro 5, e o oponente 6, então, ele inicia.


Sua jogada de Ataque consegue 5 e um 6 (ele rola em Vantagem por ser de um estágio Evolutivo acima
de Agumon), é um acerto. Agumon recebe 1 ponto de dano. Agora ele está com 1 PV.
Minha vez. Rolo em Vantagem por ser um combate ente vírus e vacina. Consigo 3 e 4. Acerto. Subtraio 1
PV de Dokugumon, que agora passará de 4 para 3 PV.

Neste momento observo o Nível de Caos. Ele inicia em 1. Adiciono 1 por lutar contra um Digimon de
estágio superior, 1 por lutar contra um Digimon maligno (controlado), 1 por estar perdendo a luta.
Nível de Caos é 4. Decido testar o NC. Preciso tirar 4 ou menos para Digievoluir. Rolo 3!
No desespero grito por Agumon que recebe o chamado e milagrosamente Digivolve para Greymon,
Campeão, Vacina, 4 PV.
O inimigo volta a agir. Rola 4. Acerto. Recebo 1 de dano, ficando com 3 PV.
Minha vez. Rolo 2 e 2. Erro o ataque.
O inimigo age e rola 5. Acerto. Recebo outro ponto de dano. 2 PV totais para Greymon.
Rolo 6. Não preciso rolar o próximo pois este já consiste em acerto. Dou 1 de dano ao oponente, que
também fica com 2 PV.
Dokugumon rola 1. Errou.
Greymon rola 4. Acerto. Reduz a 1 PV o rival.
Dokugumon rola 2. Errou.
Greymon rola 5. Acerto. O inimigo é derrotado.

Por ter utilizado uma evolução desesperada apartir do teste de Caos, Greymon retorna ao estágio de
Koromon e está exausto, mas acima de tudo estamos seguros!
“Obrigado Koromon por ter nos salvado. Agora deixe o resto comigo, amigo!”

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