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Giovane do Monte
Eric M. Souza
Créditos
Escrito por: Giovane do Monte
Desenvolvido por: Giovane do Monte e Eric M. Souza
Layout e diagramação: Eric M. Souza
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Prólogo
Um mistério é um desafio à atenção, lógica, capacidade dedutiva e memória
de um personagem. Quase sempre, exige investigação ativa para ser
desvendado, embora os fatos podem simplesmente se desenrolar diante do
protagonista, sem envolvimento com os eventos de forma direta. Podem
também representar apenas parte de uma cena ou história, ou ser totalmente
o foco de uma aventura.
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Montagem de mistérios estrutural
Um guia rápido para Mestres
Fato aparente - o que é evidente? O que faz você acreditar que está
diante de um mistério?
a. Morte
b. Agressão (por alguém não identificado)
c. Destruição/Vandalização
d. Desaparecimento
i. De pessoa
ii. De objeto
e. Aparecimento
. Elemento sensorial (um barulho, uma sujeira no canto da
sala, uma luz no céu, um tremor de terra, um objeto que não
estava ali, sangue na soleira da porta, etc)
i. Vulto/Criatura desconhecida
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6. Quem fez? Uma só pessoa ou vários envolvidos? Talvez tenha sido um
monstro, animal ou a própria vítima.
7. Por quê? Motivação, planos, objetivos, razões.
Quem percebeu?
1. Você
2. Um parente próximo (seu ou de uma vítima)
3. Um parente distante (seu ou de uma vítima)
4. A polícia/milícia local
5. Uma agência de inteligência do governo
6. Uma família apavorada
7. Um empregado da mansão/castelo
8. O dono do lugar
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sistema, se fizer sentido que seu personagem obtenha a resposta. Faça
testes/rolagens conforme seu sistema pedir.
O cadáver tem sinais da causa da morte? Sim ou Não. Que sinais, se sim?
(Esses mesmos sinais podem ser usados para o caso da pessoa gravemente
ferida)
Sinais
1. Marcas de estrangulamento/enforcamento
2. Corte/Perfuração
3. Escoriações e hematomas
4. Queimadura
5. Molhado e inchado
6. Partes arrancadas
Objeto
1. Uma arma de lâmina
2. Uma corda/fio/arame
3. Uma flecha/dardo
4. Uma besta/arma de fogo
5. Resquícios de explosivo
6. Um pé de cabra
7. Um frasco contendo um líquido
8. Uma peça de roupa
9. Uma planta num vaso
10. Uma cadeira de balanço
11. Uma pá
12. Uma enxada
13. Uma tesoura de jardim
14. Uma foice
15. Uma seringa com agulha (ou outro instrumento da medicina)
16. Um isqueiro/pederneira/caixa de fósforo
17. Um livro enigmático
18. Uma agenda com cadeado
19. Uma maleta
20. Um ábaco/calculadora/palmtop/smartphone
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O ser que não deveria estar ali é o quê? Use essa lista com cautela,
adequando-a ao seu cenário, se necessário:
Detalhe chamativo
1. Cores que não combinam
2. Muita sujeira
3. Material desconhecido
4. Olhos assustadores
5. Faltam partes do corpo
6. Está quebrada/cortada
7. Fala por conta própria
8. Parece sempre olhar para você
9. Move-se de lugar ou muda de posição repentinamente, ou quando
não está sendo observada
10. Causa uma forte/impactante atração visual.
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A carta/mensagem/ligação é compreensível a um receptor normal? Sim ou
não. Se sim, qual é o seu assunto?
Assunto da carta/mensagem/ligação
1. Romance
2. Ameaça
3. Confissão de um crime
4. Confidências pessoais
5. Pedido de ajuda
6. Convite para uma ocasião
7. Relato de um caso testemunhado
8. Um enigma
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É possível identificar de onde veio o grito? Se sim, onde?
Profissão/cargo
1. Agente da lei
2. Artista de circo/teatro/cinema/televisão
3. Artesão/(ã) (ceramista, carpinteiro, alfaiate, ferreiro, armeiro, etc)
4. Banqueiro (ou bancário) (a)
5. Bibliotecário (a)
6. Carteiro/Mensageiro (a)
7. Cozinheiro (a)
8. Dentista (Cirurgião(ã)-Barbeiro(a))
9. Desenhista/Pintor(a)/Fotógrafo(a)
10. Diretor(a) de Empresa/Chefe de Guilda
11. Editor(a)/Escriba/Escrivão(ã)/Assistente administrativo
12. Enfermeiro(a)
13. Empregado(a) Doméstico(a)/Serviçal
14. Equitador(a)/Jockey/Cavaleiro(Amazona)
15. Escritor(a)
16. Estudante
17. Farmacêutico/Apotecário(a)
18. Fazendeiro(a)/Camponês
19. Gângster/Mafioso(a)
20. Garçom (Garçonete)
21. Jardineiro(a)
22. Lutador(a)
23. Médico (a)
24. Monge(Monja)/Padre(Freira)/Pastor(a)
25. Mordomo (Governanta)
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Profissão/cargo
26. Motorista/Cocheiro(a)
27. Pedreiro(a)/Mestre de obras
28. Pescador (a)
29. Professor (a)
30. Vendedor/Mercador(a)
Que local é ou era esse que foi destruído/vandalizado? (Você também pode
usar essa lista para decidir onde tudo começa em outros casos)
Local destruído/vandalizado
1. Bar/Taverna
2. Templo/Igreja
3. Mansão/Castelo/Torre
4. Cemitério
5. A residência de alguém importante ou famoso
6. Uma fábrica ou oficina
7. Um hospital
8. Uma loja ou escritório
9. Um bosque/floresta
10. Uma cabana isolada ou casa na fazenda
Barulho no sótão/porão
1. Um estrondo
2. Batidas repetidas
3. Pareciam passos
4. Como se alguém arranhasse algo
5. Pareceu que algo se quebrou ou caiu
6. Como água escorrendo
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Existe algum rastro ou marca na cena, que parece ter relação com o caso?
Sim ou não. Se sim, o que é? Essa resposta pode exigir um teste.
Rastro/marca na cena
1. Digitais/Marcas de dedos sujos
2. Pegadas
3. Líquido derramado
4. Migalhas de algum tipo de comida
5. Folhas/Palha
6. Serragem
7. Pó de giz
8. Fuligem/Cinzas
9. Cera de vela
10. Tiras de tecido ou fios de linha/lã
11. Pêlos
12. Danos a objetos, ao piso ou às paredes
Parte 3 - Testemunhas
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adiante, você terá uma mecânica para determinar se essa pista é válida
ou inválida.
5. Esta testemunha aponta uma ou mais novas testemunhas? Sim ou não.
Se sim, quantas?
Enquanto você investiga, novos fatos podem se juntar ao caso. Pode ser que
alguém tente te impedir de chegar a uma resposta, ou que o caso investigado
se repita. Este pode ser gradualmente o desenvolvimento de sua aventura, ou
num menor espectro, pode ocorrer imediatamente, na mesma cena em que
o mistério teve origem, como quando ele é apenas um dos elementos da
história, mas não o foco do jogo/sessão.
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Perguntas relevantes:
1. Alguém está tentando te impedir de solucionar o mistério? Sim ou não.
a. Se sim, isso pode ser percebido? Sim ou não.
i. Se sim, esse indivíduo (ou grupo) foi quem causou o
problema em questão? Sim ou não. (Esta pergunta pode
requerer um teste, ou a interpretação/narração de um
interrogatório mais adiante)
1. Se sim, talvez seja hora de ação! Se não, ele indica
por que está atrapalhando a investigação? Sim ou
não.
2. O caso em questão reincide? Sim ou não.
a. Se sim, onde?
i. Mesmo local
ii. Próximo dali
iii. Longe dali
b. Se sim, quando?
i. Poucos instantes depois
ii. Poucas horas depois
iii. Mesmo dia
iv. No dia seguinte
v. Mesma semana
vi. Muito tempo depois
c. Se sim, faça novas perguntas relativas ao fato aparente ou ao
preenchimento de detalhes, como fez inicialmente.
d. Finalmente, se não, ainda assim, algo novo pode se juntar ao
caso. Sim ou não? Se sim, role um novo Fato Aparente e refaça
todo o ciclo de perguntas para esse novo elemento. (Por uma
razão de simplificação e bom senso, vamos sempre que
considerar que o sim leva a algo que tem certamente relação com
o caso original, como em livros, contos, filmes e séries, embora
na vida real seja comum que novos elementos não tenham
relação nenhuma com o caso inicialmente investigado)
Num jogo Guiado, esta é a fase onde o jogador pode pedir um teste (ou usar
algum recurso narrativo-mecânico de seu sistema) para ter uma ajuda do
Mestre na tarefa de montar o quebra-cabeças, ou para, pelo menos, notar que
deixou alguma pista para trás e adicionar novos elementos úteis - afinal, a
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imensa maioria dos jogadores de RPG NÃO SÃO detetives/investigadores
profissionais e não tem que suportar o peso da história com suas próprias
mentes - estamos todos pensando em nos divertir, não é mesmo? Por outro
lado, quando os jogadores agem com mais discernimento e esperteza do que
seus personagens poderiam, os testes podem ser obrigatórios - esse julgamento
deve caber a todo o grupo. Se o grupo tiver acordado, a facilidade/dificuldade
dos testes pode mudar em função do quanto os jogadores tiverem solucionado
o caso por si mesmos.
Num jogo Solo/Coop, você deverá fazer testes e/ou consultas ao oráculo de
decisão (sim/não), que digam se cada suposição sua é válida ou inválida, assim
como para os relatos das testemunhas. Mas você também pode guardar isso
para a próxima fase, que é opcional, e usar um sistema alternativo. Contudo,
se algo na história afirma categoricamente que o seu argumento/suposição tem
validade, dispense o teste ou a consulta ao Oráculo para essa suposição.
Nesta fase, você deve inventar uma resposta totalmente oposta ou alternativa
a cada suposição que fez na fase anterior. Então, determine uma
probabilidade para cada lado. Por exemplo: se você acha que a sua
suposição tem 5 chances em 6 de ser a resposta correta, ou 80 porcento, ou
1 chance em 12, etc. Num jogo Solo/Coop, fica totalmente a cargo do
jogador/grupo, afinal, a diversão é vocês! Pensem no quanto vocês acham
que as pistas e suposições fazem sentido, no modo como montaram a
solução.
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