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BLANC & NOIR - RPG SOLO DE INVESTIGAÇÃO

Em Blanc & Noir você será um detetive que busca resolver Casos ao longo de sua carreira.
Enquanto sua investigação avança, você deve anotar seu progresso em um Relatório que,
quando totalmente preenchido, se tornará uma grande história de mistério!

COMEÇANDO A JOGAR

Você precisará de dois dados. O ideal é que eles sejam de cores diferentes e,
independentemente das cores que você tem à disposição, os chamaremos de Dado Branco
e Dado Preto. Eles serão explicados mais tarde.
Também precisará de algo para escrever seu Relatório. Pode ser papel e caneta, notebook,
o editor de texto do celular… não importa. O Relatório é uma espécie de diário onde o
detetive escreve a forma como ele atua, suas impressões e teorias. Cada etapa da
investigação é um parágrafo, e cabe ao jogador preencher as lacunas dessa história com o
que ele achar condizente com o que está sendo rolado nos dados.

● Preparativos

Você deve determinar algumas coisas: faça um cabeçalho com o Nome do Investigador, e
escolha ou sorteie um Perfil e um Defeito de seu detetive. Essas duas características vão
definir o estilo de investigação de seu agente e o desenrolar da história

Perfis
1. Truculento- confia inteiramente na intimidação na violência para resolver seus
conflitos. Sua abordagem é sempre grosseira e a força é a primeira resposta,
mesmo não havendo perguntas. Você pode Resolver uma cena com Vantagem
quando for possível intimidar ou agredir alguém para conseguir respostas.

2. Carismático: suas habilidades sociais são um facilitador na hora de lidar com


testemunhas e contatos. Você pode ser charmoso, manipulador ou um mentiroso
nato, mas o fato é que você raramente saca sua arma quando a conversa é
possível. Quando envolvido em uma conversa, você pode Resolver uma cena com
Vantagem.

3. Perspicaz: pouca coisa escapa aos seus olhos atentos, seja objetos esquecidos no
fundo de uma gaveta, marcar em um copo ou a linguagem corporal de um suspeito:
sua percepção beira o absurdo. Você pode Resolver cenas com Vantagem sempre
que isso envolve perceber algo estranho em algum lugar, coisa ou alguém

4. Intuitivo: munido com um insight surpreendente, intuitivo percebe padrões de forma


que poucas pessoas entendem. Seus palpites quase sempre estão certos sobre as
coisas, apesar dele não poder provar na hora. O intuitivo pode reavaliar uma Cena
onde acabou de conseguir uma Pista Errada, para tentar conseguir uma Pista Certa.
Isso quer dizer que ele vai repetir uma rolagem para Resolver aquela cena. Caso
falhe, deve Confrontar o Suspeito com as Pistas que tem.
5. Malandro: transitando entre a lei e o submundo do crime, o malandro vive de
acordos e contatos, e as vezes tem uma mão leve e um caráter fraco. Porém seus
conhecimentos sobre o mundo criminoso da cidade o tornam um coringa
insubstituível. O Malandro pode Resolver com Vantagem ao lidar com criminosos
declarados.

6. Samaritano: uma pessoa dedicada ajudar os outros, mesmo que isso possa lhe
causar mal. O Samaritano põe o bem-estar alheio antes do seu de forma quase que
compulsiva, quer ele goste ou não. Ele pode Resolver com Vantagem ao ajudar ou
proteger algum inocente.

Defeitos

Todo mundo tem defeitos. Os detetives de Blanc & Noir tem defeitos mais dramáticos, e
eles afetam seu trabalho de forma significativa. Defeitos podem vir a tona quando há um
empate nos dados (ver ​Conflitos)​ . Quando sob o efeito de um defeito, o detetive Resolve a
cena com desvantagem. Não esqueça de descrever como o Defeito afetou aquela parte da
investigação. São essas coisas que tornam seu detetive mais humano.

Rolê ou escolha um defeito:


1. Viciado- você é dependente de alguma substância química
2. Alcoólatra- você tem a necessidade de álcool, e nenhum controle
3. Cansado do Ofício- você meio que está de saco cheio de tudo isso
4. Ingênuo- você tende a sempre confiar nas pessoas
5. Depressivo- às vezes você é acometido por uma melancolia paralizante
6. Vida Dupla- algum aspecto da sua vida que pouca gente conhece atrapalha seu
trabalho.

Agora que você escolheu o Perfil e o Defeito, faça um pequeno parágrafo introdutório
falando de você (na primeira pessoa!) para entrar no clima

O Caso

Um Caso é determinado por duas coisas: o Crime e o Local do crime. Role dois dados, um
para cada coluna e veja o que sai.

1. O Crime

A primeira coluna representa o tipo de crime realizado e a segunda é a forma que o


criminoso o cometeu. É dever do detetive preencher os detalhes em seu Relatório.

Crime

1d6 Crime Método


1 Assassinato Furtivo

2 Sequestro Violento

3 Furto Profissional

4 Incêndio Descuidado

5 Assalto Passional

6 Adultério Cruel

2. O Local do Crime

Onde o Crime ocorreu? Lá é o local para onde o detetive é chamado e que provavelmente
ele vai ser capaz de colher algumas evidências. Detalhe o Local de acordo com as
informações que você conseguiu e lhe dê um nome! Anote as impressões do detetive no
Relatório.

Local do Crime

1d6 Tipo Característica

1 Bairro Luxuoso

2 Prédio Pobre

3 Veículo Abandonado (a)

4 Hospital Perigoso (a)

5 Hotel Precário (a)

6 Rua Antigo (a)

Depois de ter rolado a natureza e o local do crime, pense no que essas informações querem
dizer: Um “Sequestro Passional em um Hospital Precário” pode ser obra de um namorado
possessivo que abduziu a namorada que ele espancara na noite anterior. Seja criativo!

● As Cenas

A investigação acontece entre três a cinco Cenas. Cada uma ocorre em um local diferente,
ou não, e com pessoas diferentes, ou não. Você deve rolar na tabela abaixo o Evento da
cena e depois incluir no Relatório sua abordagem, sempre pensando no seu Perfil. Afinal
ele representa a personalidade do seu detetive!
Cada Cena concede ao detetive alguma informação. Ela pode vir em forma de Pista ou uma
Evidência. O que diferencia uma da outra e a exatidão da informação obtida. Evidências são
informações exatas em relação a um aspecto do caso, enquanto pistas são pequenas
peças de informação que ajudam o detetive a presumir como será seu próximo passo.
Role dois dados para saber a Cena que se desenrolará e a informação obtida nela.

CENAS

1d6 Evento Tipo de informação obtida

1 Procura por pistas Fotografia

2 Conversa com testemunhas Objeto do crime

3 Falar com Profissional Forense Video amador

4 Análise de evidências na delegacia Marcas

5 Conversa com contatos Relato

6 Interrogatório de suspeito Objeto peculiar abandonado

Para saber se o detetive obteve uma Evidência ou uma Pista, ele deve ​Resolver a Cena.
Basicamente, ​Resolver é​ rolar os dados e comparar seu resultado. Caso o resultado do
Dado Branco (DB) seja maior que o do Dado Preto (DP), você obteve uma Evidência . Se o
oposto ocorrer, você conseguiu uma Pista. Ai vai da imaginação do jogador.
Por exemplo, se você rolou a Cena “Conversa com testemunhas” e como Informação
“Objeto do crime”.Suponhamos que, ao Resolver a cena, ele conseguiu uma Evidência. Isso
pode querer dizer que o “Objeto do crime” é uma arma que foi abandonada, um galão de
querosene usado para começar um incêndio ou gazuas usadas para arrombar uma porta.
Se o “objeto do crime” for uma pista, isso pode significar uma bala perdida, pedaços de
estopa jogados no chão ou uma fechadura um pedaço de metal preso nela. De qualquer
forma, seu caso vai em frente. O detetive nunca fica sem achar nada.

Vantagem e Desvantagem​: Em algumas situações você deve fazer rolagens com


Vantagem, onde você rola o DB duas vezes, e fica com o maior resultado, ou Desvantagem,
onde você faz o mesmo, mas fica com o menor resultado.
Anote no Relatório que tipo de Informação você achou e como a obteve e tente atrelar esse
achado à narrativa que você está desenvolvendo.
Empate​: Mas, quando os dados empatam, o detetive se encontra em um beco sem saída, e
sua investigação se depara com uma Complicação. Ela é um evento isolado, onde o
detetive passa por uma espécie de apuro. Determine qual Complicação acontecerá na Cena
usando a tabela abaixo:

COMPLICAÇÕES

1d6 Complicação Envolvidos

1 Perseguição Suspeito

2 Luta/ Tiroteio Comparsa


3 Discussão Pessoa Inocente

4 Crime parecido com o do Caso Testemunha

5 Pedido de socorro Rival

6 Defeito* Figurão

* não rola a coluna “Envolvidos”

A Complicação deve ser Resolvida como uma Cena mas você não ganha Informações ao
falhar. Tente encaixar uma consequência plausível quando for dar a entrada no seu
Relatório.

Quando você conseguir as Informações das Cenas que você Resolveu, sejam elas
Evidências ou Pistas, você deve Confrontar o Suspeito.

FAZENDO UM ESFORÇO

Pode ser que você não fique satisfeito com o que tem em mãos e decide ir atrás de mais.
Você pode jogar mais duas cenas para conseguir mais informações favoráveis, mas cada
cena extra tem uma Complicação. Se você tirar um empate em qualquer Resolução numa
Cena Extra, quer dizer que o detetive perdeu muito tempo e o criminoso fugiu.

CONFRONTANDO O SUSPEITO

Essa é uma Cena especial, onde você vai ao encalço do suposto criminoso. Você
apresentará suas Evidências ou Pistas e esse enfrentamento pode resultar em sua prisão
ou não. Primeiro, role os dados para determinar a motivação e o Perfil do criminoso. Caso
seus Perfis sejam iguais, você não poderá usar o seu nessa etapa.

1d6 Motivação Perfil

1 Raiva Perspicaz

2 Inveja Carismática

3 Ganância Truculenta

4 Inveja Malandra

5 Sadismo Intuitiva

6 Medo Samaritana
Cada Informação que você tiver deverá ser Resolvida como uma Cena. O detetive fará
acusações ao suspeito e você rolará os dados. Mas há uma diferença: Quando você
apresenta uma Evidência, você rola os dados com Vantagem. Quando a Pista é
apresentada, você rola normalmente. Essa é a oportunidade de você registrar em seu
Relatório como o crime foi executado, e detalhar as motivações do criminoso ao realizar o
mesmo. Ao obter um sucesso na apresentação da informação, o suspeito confirma a teoria
do detetive e confessa aquela parte. Mas, ao falhar, ele consegue de alguma forma provar
que aquele palpite não faz sentido, seja por apresentar um álibi, seja mentindo na cara
dura. De qualquer forma, você não extrai nenhuma informação naquela hora.
Se você obtiver a maioria de sucessos nos testes, você achará o suspeito e o prenderá.
Mas se a maioria for falhas, o suspeito dará um jeito de se sair bem dessa.

Se você prender o criminoso, ganha um Ponto de Experiência, que pode ser usado para
fazer uma rolagem com Vantagem em casos futuros.

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