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BRINDLEWOOD BAY

Introdução
Básico do Jogo
Movimentos de Especialista
O Guardião – Básico
O Guardião – Avançado
A Conspiração Sombria
As Parteiras do Vazio Perfumado
Envios e Servidores Avançados
Os Filhos de Perséfone
Mistérios
Sessão Um
Apêndice
Introdução
BRINDLEWOOD BAY é um jogo de RPG sobre um grupo de mulheres idosas – membras do clube local
do livro de mistério, As Especialistas em Assassinato – que se encontram resolvendo mistérios reais
de assassinatos em sua pitoresca cidade da Nova Inglaterra. Eles tomam conhecimento de uma
conspiração obscura e oculta que conecta os assassinatos e, eventualmente, terão que derrotar essa
conspiração sombria para salvar sua comunidade.
O jogo é diretamente inspirado no programa de televisão Murder, She Wrote, mas também se inspira
no gênero de terror cósmico, dramas policiais “aconchegantes” e programas de TV americanos dos
anos 70, 80 e 90.

O Cenário
Brindlewood Bay é uma pequena comunidade costeira em Massachusetts. Cidade baleeira nos
séculos XVIII e XIX, é hoje em grande parte um ponto turístico. Muitos moradores transformaram
suas casas em pousadas, e a cidade tem lojas de antiguidades, restaurantes confortáveis e artistas e
artesãos de todos os tipos. Viagens de pesca guiadas são comuns.

As Especialistas em Assassinato
As Especialistas em Assassinatos é um clube do livro de mistério que se reúne no último andar da
Livraria Luz de Velas todos os sábados à noite há dez anos. As Especialistas em Assassinatos gostam
particularmente da série Os Mistérios da Coroa Dourada, de Robin Masterson, apresentando a
superdetetive itinerante Amanda Delacourt.
As próprias Especialistas são mulheres idosas cujos parceiros faleceram e cujos filhos já fugiram do
ninho há muito tempo. Agora, elas estão aproveitando seus anos dourados na pitoresca cidade de
Brindlewood Bay, mantendo suas casas do jeito que gostam, praticando seus hobbies e encontrando
conforto e companheirismo umas nas outras.
As Especialistas também são detetives amadoras e, quando o jogo começa, ajudam a polícia local a
resolver vários crimes de alto perfil. Às vezes, as pessoas as abordam para obter ajuda em um caso,
mas geralmente as Especialistas simplesmente tropeçam nele – para grande desgosto das
autoridades, que quase sempre se ressentem de sua intromissão.

As Parteiras do Vazio Perfumado


Brindlewood Bay é geográfica e historicamente significativa para um culto obscuro chamado Parteiras
do Vazio Perfumado. No início do jogo, as Especialistas não sabem nada sobre as Parteiras, mas como
jogadores sabemos que elas são um culto helênico de morte de homens e mulheres dedicados a dar
à luz aos “filhos” de Perséfone – monstruosidades ctônicas que irão inaugurar o fim de todas as
coisas. À medida que o jogo avança, as Especialistas ficarão cada vez mais conscientes das conexões
sobrenaturais entre os assassinatos que estão investigando e, eventualmente, compreenderão o
papel das Parteiras do Vazio Perfumado. Elas podem começar a se envolver com o ocultismo para
combater as forças das trevas organizadas contra elas, ficar cara a cara com um filho de Perséfone ou
até mesmo ser tentadas a se juntar às próprias Parteiras.

Aviso de Conteúdo
Superficialmente, este jogo é sobre velhinhas resolvendo mistérios de assassinatos - e é
definitivamente isso! Mas: o jogo (e este texto) fica muito sombrio à medida que você avança nele.
Horror cósmico, violência gráfica, sacrifício ritualístico e outras coisas desagradáveis surgem com
bastante frequência. Além disso, este livro ocasionalmente aborda assuntos delicados, como sexismo,
desejo sexual, a violência da cultura de armas e da cultura de consumo da América, e outros tópicos.
Você pode decidir que isso não é para você, e tudo bem! Existem outros excelentes jogos de terror e
mistério para você ler e jogar. Recomendamos Cthulhu Dark, Lovecraftesque e The Society of
Dreamers.

Básico do Jogo
A Conversação e os Movimentos
A jogabilidade em BRINDLEWOOD BAY é principalmente uma conversação. Um participante, o
Guardião, diz como o mundo se comporta; ele enquadra cenas e apresenta desafios aos demais
participantes, os jogadores, que são responsáveis por dizer como seu personagem, uma Especialista
em Assassinato, reage. Tudo isso é feito em grande parte por meio de uma conversa entre o Guardião
e os jogadores; a autoridade narrativa – quem pode dizer o quê – muda de tempos em tempos, mas
está sempre dentro dos limites da conversação.
A conversa termina quando um jogador descreve sua Especialista fazendo algo que desencadeia um
movimento. Nesse ponto, você lê o texto do movimento acionado, faz o que ele diz (geralmente
jogando os dados e interpretando os resultados) e depois narra essa parte da história, conforme
necessário. Assim que o movimento for resolvido, você retorna à conversa. Nem sempre será tão
limpo assim quando você se sentar para jogar - o Guardião pode preferir mudar o foco para outro
personagem no meio da resolução de um movimento, retornando mais tarde quando for
dramaticamente interessante - mas geralmente é assim que o jogo funciona.

Habilidades
Habilidades são atributos da Especialista aplicados à maioria das jogadas de dados no jogo. Cada um
deles tem um modificador de -3 a +3. As habilidades são: Vitalidade, Compostura, Razão, Presença e
Sensibilidade.
Use VITALIDADE se a ação da Especialista envolver força, destreza, resistência, capacidade atlética ou
fisicalidade bruta.
Use COMPOSTURA se a ação da Especialista exigir mão firme, disposição calma ou concentração
intensa; ou se estiver tentando evitar uma reação baseada no medo.
Use RAZÃO se a Especialista estiver estudando livros, pesquisando um problema, examinando uma
cena de crime ou de outra forma engajando sua faculdade mental.
Use PRESENÇA se a Especialista estiver tentando encantar alguém, intimidar alguém ou capturar a
imaginação de alguém.
Use SENSIBILIDADE se a ação da Especialista envolver forças ocultas ou sobrenaturais; o Guardião
pode decidir que uma ação que é aparentemente governada por uma habilidade diferente é na
verdade governada pela Sensibilidade devido à natureza sobrenatural, espiritual ou oculta do que
está sendo realizado.

Jogando Dados
Na maioria dos casos, quando um movimento o instrui a fazê-lo, você joga dois dados de seis lados,
soma-os e então adiciona o modificador da habilidade relevante. Você então compara o resultado
com o texto do movimento. Se um movimento se refere a um “acerto”, significa um resultado de 7+.
Se um movimento se refere a uma “falha”, significa um resultado de 6-. Os movimentos também
frequentemente têm níveis de sucesso: falha, 7-9, 10-11 e 12+.

Vantagem e desvantagem
Quando você tem uma vantagem, você joga três dados, mantém os dois mais altos, soma-os e então
adiciona o modificador da habilidade relevante.
Na maioria das vezes, você terá uma vantagem pelos seguintes motivos:
 Um movimento lhe dá uma vantagem.
 A Especialista está usando um item não marcado de seu Lugarzinho Aconchegante em sua ação
(ver página 17).
Quando você está em desvantagem, você joga três dados, mantém os dois mais baixos, soma-os e
então adiciona o modificador da habilidade relevante. Na maioria das vezes, você estará em
desvantagem devido a:
 Uma Condição impacta negativamente sua ação de Especialista (veja Anatomia de uma Ficha de
Personagem, Condições, página 16).
 O Guardião acredita que é apropriado nas atuais circunstâncias.
Se as circunstâncias fizerem com que você tenha uma vantagem e uma desvantagem durante uma
ação, elas se cancelam e você joga normalmente. Observe, entretanto, que vantagem e desvantagem
não se “acumulam”, nem uma pode superar a outra. Por exemplo, se você tiver duas Condições, cada
uma das quais poderia plausivelmente colocá-lo em desvantagem, e um movimento que lhe desse
uma vantagem, você simplesmente rolaria normalmente, sem vantagem ou desvantagem.

As Coroas
O Guardião será muito duro com as Especialistas ao descrever as adversidades porque os jogadores
têm uma ferramenta poderosa que lhes permite resistir: colocar uma Coroa. Após a jogada do dado e
após o resultado ter sido narrado, o jogador pode optar por colocar uma coroa e aumentar o
resultado do dado em um nível de sucesso (assim, uma falha se torna um 7-9, um 7-9 se torna um 10-
11 e um 10-11 torna-se um 12+). Nesse caso, narramos um resultado diferente, e o que foi narrado
anteriormente não ocorre (dizemos que foi uma linha do tempo diferente que vivenciamos
coletivamente, mas que na verdade não aconteceu).
Exemplo: A personagem de Oli, Hyacinth, está tentando escapar das garras de um mafioso furioso
que ela acaba de revelar ser o assassino em um caso. Oli aciona um movimento, joga seus dados e
falha. O Guardião descreve como o mafioso pega Hyacinth e a joga de um penhasco para a morte -
para impedi-la de levar suas provas à polícia. Oli decide que não gosta do resultado e coloca uma
Coroa, fazendo com que o resultado do seu dado seja 7-9. Desta vez, Hyacinth escapa, mas deixa cair
uma informação que o mafioso pode usar para localizá-la mais tarde.
Você pode estar se perguntando: “Por que o Guardião narra completamente um resultado que ele
sabe que o jogador irá descartar ao colocar uma Coroa?” Resposta: porque é divertido! A Coroa nos
permite vislumbrar diferentes linhas do tempo, interpretá-las, senti-las, vivenciar a angústia e o terror
e então… fazer algo diferente. É como um daqueles livros antigos de Escolha Sua Própria Aventura:
parte da diversão é fazer a escolha errada para que você possa ver o desastre que se abate sobre seu
personagem (e colocar uma Coroa é como colocar o polegar na página daqueles livros antigos para
que você possa voltar e escolher outra coisa se tiver escolhido mal).

Movimentos
Existem três tipos de movimentos em BRINDLEWOOD BAY: movimentos básicos, movimentos de
Especialista e movimentos personalizados. Este capítulo se concentra nos sete movimentos básicos: o
Movimento Diurno, o Movimento Noturno, o Movimento Intrometido, o Movimento Aconchegante,
o Movimento dos Mistérios da Coroa de Ouro, o Movimento Oculto e Teorizar.
Movimento Diurno
Quando você fizer algo arriscado ou enfrentar algo que teme, diga o que você teme que aconteça se
falhar ou perder a coragem e, em seguida, role com uma habilidade apropriada.
Com 10+, você faz o que pretendia ou se mantém firme; descreva como é.
Com 7-9, o Guardião lhe dirá como suas ações o deixariam vulnerável, e você pode optar por recuar
ou prosseguir com isso. Se você prosseguir com isso, o Guardião descreve o que acontece.
Com 12+, você faz o que pretendia ou se mantém firme, e o Guardião lhe dirá algum benefício ou
vantagem extra que você recebe. Descreva como é.
O Movimento Diurno é usado quando as Especialistas fazem ações arriscadas durante o dia, ou
quando encontram algo assustador ou inquietante durante o dia. O Guardião tem a palavra final
sobre qual habilidade é usada na rolagem.
Movimento Noturno
Quando você fizer algo arriscado ou enfrentar algo que teme, diga o que você teme que aconteça se
falhar ou perder a coragem. O Guardião lhe dirá como isso é pior do que você teme. Você pode optar
por recuar ou prosseguir com isso. Se você continuar com isso, role com uma habilidade apropriada.
Com 10+, você faz o que pretendia ou se mantém firme; descreva como é.
Com 7-9, você faz o que pretendia ou se mantém firme, mas há uma complicação ou um custo; o
Guardião descreve o que acontece.
Com 12+, você faz o que pretendia ou se mantém firme, e o Guardião lhe dirá algum benefício ou
vantagem extra que você recebe. Descreva como é.
O Movimento Noturno é usado quando as Especialistas tomam ações arriscadas à noite ou quando
encontram algo assustador ou enervante à noite. Em BRINDLEWOOD BAY, a noite é mais perigosa do
que o dia e, portanto, o Movimento Noturno foi escrito para ter resultados mais perigosos para as
Especialistas do que o Movimento Diurno. O Guardião tem a palavra final sobre qual habilidade será
usada na rolagem.
casascascasca

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