Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Jogo
Amarras (Strings)
Amarras representam o poder emocional que você tem sobre os outros. Você
ganha amarras em indivíduos específicos e pode gastá-las como uma espécie de moeda
quando interage com esses indivíduos. Amarras podem ser conseguidas Excitando
Alguém, Quando Dar uma Cortada em Alguém ou de formas específicas de cada papel.
Amarras são abstratas, e refletem mudanças gerais em dinâmicas de poder de
relacionamentos. Amarras devem ser registradas pelos jogadores, e a melhor forma de
fazer isso é fazendo uma lista de personagens com o qual tenha amarras, desenhar
círculos para representá-las e apagar quando as gastar.
Quando você gasta uma amarra, deve haver uma explicação narrativa para você
estar usando esse poder, você pode usar da atração que aquele personagem sente por
você ou minar sua confiança com intimidação. Amarras são gastas usando a ação básica
Apertar as Amarras. Personagens do narrador também podem ganhar amarras nos
jogadores.
Quando você excita alguém, role com Sexy. Em um 10 ou superior, ganhe uma
amarra contra eles e eles escolhem uma reação da lista abaixo. Em um 7 a 9, eles podem
ou dar uma amarra ou escolher uma reação da lista.
Quando você dar uma cortada em alguém, role com Frio. Em 10 ou superior,
escolha um abaixo. Em um 7 a 9, escolha um abaixo, mas você não foi tão bom, e eles te
dão uma condição em troca.
Dar uma cortada em alguém é uma tentativa de tirar seu poder e confiança, pode
ser um “te pego na saída”, uma pegadinha feita para humilhar ou uma argumentação
foda. A diferença entre “10 ou superior” e “7 a 9” é que na primeira você consegue tirar
essa de um jeito foda e incontestável e na segunda você não sai tão bonito e mancha um
pouco de sua reputação no processo.
Quando você segura a onda e age apesar do medo, nomeie o que está te
causando medo e role com Frio. Em um 10 o superior, você segura a onda e ganha uma
intuição: pergunte ao Narrador algo acerca da situação e receba 1 adiante para agir com
essa informação. Em um 7 a 9, o narrador conta como suas ações o deixam vulnerável,
você pode recuar ou enfrentar a partir daí.
Entrar em um prédio em chamas para salvar seu amor, roubar uma arma em uma loja ou
encarar o valentão. Segurar a Onda acontece quando alguém tenta encarar seu medo e
tensão para agir na situação específica. Ação é essencial, o personagem precisa fazer
algo na cena para a ação ser ativada.
A pergunta pode envolver identificar riscos (“Qual é a maior ameaça nessa sala?”),
descobrir verdadeiras motivações (“o que o Jake está fazendo aqui?”) ou ter uma noção
melhor da cena em questão (“tem mais alguém nessa casa?”). A pergunta deve envolver
a situação imediata e o bônus deve ser usado até a próxima cena.
Quando você cai no soco, role com Volátil. Em um 10 ou superior, você causa 1
dano e eles são atordoados temporariamente antes que possam reagir. Em um 7 a 9,
você causa dano mas escolhe um:
• Eles aprendem algo sobre sua verdadeira natureza e ganham uma amarra em
você.
• O Narrador decide o quão ruim foi o dano causado.
• Você se torna seu Eu Sombrio.
Você pode estar socando a cara de alguém ou mordendo um braço com presas
lupinas, talvez empurrando seu namorado na janela do seu quarto no 2° andar. Cair no
Soco é ativado quando você está tentando causar dano sério, se você der apenas um
tapa na cara de alguém, você está Dando uma Cortada em Alguém.
Quando você sai correndo, role com Volátil. Em um 10 ou superior, você foge
para um lugar seguro. Em um 7 a 9, você foge mas escolhe um:
Quando você está encurralado em um canto e tenta fugir ou quando está correndo
de um lobo humanoide de 2 metros pela floresta à noite, você sai correndo. Junto com
Cair no Soco. Fugir para algo pior significa cair em outra situação com outras
consequências, causar uma cena significa fazer um estardalhaço antes de sair da
situação e deixar algo para trás fica a cargo do jogador, mas precisa ser algo importante.
Quando você encara o abismo, nomeie o que você está procurando e role com
Sombrio. Em um 10 ou superior, o abismo lhe mostra visões lúcidas e você ganha 1
Adiante para atendê-las. Em um 7 a 9, o abismo lhe mostra visões confusas e alarmantes,
mas você consegue suas respostas de qualquer forma.
Você pode desenhar um pentagrama no chão e entrar nele entoando cânticos,
pode ficar chapado e experimentar um outro estado de consciência, comunar com a
natureza ou simplesmente dormir na aula de história. Quando você se perde em
introspecção meditativa, você Encara o abismo.
Antes de rolar para Encarar o Abismo, pense: o que seu personagem de fato está
fazendo? O que a audiência vê? As respostas são diferentes para cada personagem,
além de variar em função do momento em que é ativado.
Quando você se machuca, você sofre dano. Seu personagem morre se sofrer 4
Dano. Personagens do narrador podem sofrer qualquer quantidade de dano antes de
morrer, à sua discrição.
Se você der atacar alguém com os punhos, empurrar da escada ou jogar uma
cadeira em na pessoa, é 1 Dano. 1 dano é o tipo de confusão que vira fofoca na escola.
Se você atacar alguém com garras animalescas, acertar com um taco de beisebol
na têmpora ou jogá-los do 3° andar da escola, é 2 Dano. 2 dano é suficiente para requerer
atendimento médico, a polícia vai bater a sua porta se esse fato for denunciado.
Se for pior do que isso, é 3 Dano. Atropelar alguém com toda a velocidade por
exemplo é 3 dano.
Quando você toma um tempo para cuidar dos seus ferimentos, uma vez por
sessão, você pode curar 1 Dano. Se alguém estiver com você, e tratar suas feridas
delicadamente e intimamente – e talvez com um subtexto erótico – você pode curar 1
Dano adicional.
Criação de Personagem
Pegar Papéis
Escolhendo Identidades