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Guia básico de Monsterhearts 2

Esse guia traz as principais mecânicas de Monsterhearts 2 para convencê-los de


que o sistema é simples, ele apresenta e explica as mecânicas presentes na ficha do
personagem e as referentes aos jogadores, o resto fica a cargo do narrador ou não vai
aparecer no jogo, primeiramente será apresentado um pouco do jogo, cenário e
ambientação, em seguida são apresentados e explicados os elementos presentes na
ficha e por último os papéis são resumidos para ajudar na criação.

Jogo

Até o momento em que atingem a adolescência, a maioria das pessoas já


perderam seu medo do escuro. Elas passam a madrugada em longas calls, vendo
séries ou brincando com seus corpos. Elas dormem pacificamente, certas de que
as sombras não escondem monstros.
Mas as sombras escondem monstros. Você sabe disso porque você é um deles.
Uma perversão habita em seu coração, uma fome impregna sua mente. O ensino
médio pesa em você e drama adolescente te dá nos nervos, mas você tem poder.
O que você vai fazer com ele?

Monsterhearts 2 é sobre a vida caótica de adolescentes que são secretamente


monstros. A monstruosidade desses personagens é literal: eles são vampiros, lobisomens,
bruxas e outras criaturas. Mas também é metafórica, representando experiências de
alienação, culpa, estranheza e autodestruição. O vampiro é um vampiro de fato, um ser
imortal que se alimenta de sangue, mas também uma pessoa manipuladora que trata
consentimento como um jogo.
O jogo é baseado em Conversação (Conversation) para conduzir as sessões.
Durante as cenas, o mestre e os jogadores conversam, discutem, decidem e discordam
sobre a ficção, que por sua vez acontece de acordo com essas conversas. Os jogadores
narram o que seus personagens pensam, dizem e fazem, e o narrador responde a essas
informações de forma a contribuir com a narrativa.
Algumas vezes, o jogador diz ou faz algo que aciona uma Ação (move). Ações são
regras para fazer coisas específicas e muitas envolvem rolagens quando acontecem.
Existem ações que todo personagem tem, como Excitar Alguém (Turn Someone On) e
Cair no soco (Lash Out Physically). Existem também ações que são específicas de cada
papel, como o Beijo (Feeding) Vampírico ou os Sentidos Aprimorados (Heightened
Senses) do Lobisomem. Quando você narra algo descrito em uma ação, você segue as
regras para aquela ação. Se uma ação envolver rolar dados, ela irá especificar qual dos
quatro atributos será usado: Sexy, Frio, Volátil ou Sombrio. Role dois dados e adicione o
atributo à rolagem. Um resultado 10 ou maior é bom. Um resultado de 7 a 9 é complicado,
você pode ter de fazer uma escolha difícil ou pagar um preço, mas ainda consegue o que
estava tentando. Um 6 ou menor é um fracasso, e o narrador poderá trazer alguma
consequência indesejável.
Os quatro atributos representam uma pequena parcela do personagem, e não
indicam como ele deve se parecer, mas sim como verdadeiramente é. Sexy é exatamente
o que parece, o quão sensual e atraente seu personagem é, talvez porque ele é
naturalmente bonito(a) ou porque ninguém resiste a sua voz aveludada. Frio indica o
quão indiferente e igualmente afiado alguém pode ser quando interage, é uma frieza de
resistir defensivamente à tensão e atingir ofensivamente onde mais dói, e pode ser tanto
um constante distanciamento emocional dos demais quanto um olhar perpétuo de
julgamento. Volátil são os instintos físicos primitivos de lutar ou correr, talvez um instinto
temperamental para responder a qualquer incômodo com os punhos ou uma tendência a
rapidamente fugir do perigo quando ele aparece. Por último, Sombrio representa a
conexão do personagem com o lado sombrio desse mundo, lado esse que pode até não
ser vivo, mas é definitivamente consciente e tem mais facilidade de se comunicar com
personagens naturalmente sombrios.

Amarras (Strings)

Amarras representam o poder emocional que você tem sobre os outros. Você
ganha amarras em indivíduos específicos e pode gastá-las como uma espécie de moeda
quando interage com esses indivíduos. Amarras podem ser conseguidas Excitando
Alguém, Quando Dar uma Cortada em Alguém ou de formas específicas de cada papel.
Amarras são abstratas, e refletem mudanças gerais em dinâmicas de poder de
relacionamentos. Amarras devem ser registradas pelos jogadores, e a melhor forma de
fazer isso é fazendo uma lista de personagens com o qual tenha amarras, desenhar
círculos para representá-las e apagar quando as gastar.
Quando você gasta uma amarra, deve haver uma explicação narrativa para você
estar usando esse poder, você pode usar da atração que aquele personagem sente por
você ou minar sua confiança com intimidação. Amarras são gastas usando a ação básica
Apertar as Amarras. Personagens do narrador também podem ganhar amarras nos
jogadores.

Eu Sombrio (Darkest Self)

Seus personagens são adolescentes, sim! Eles tem sonhos, medos,


relacionamentos e uma vida (ou quase…). Mas eles também são monstros, e monstros
tem outras questões a lidar. Eles estão constantemente balanceando entre suas questões
mundanas e monstruosas, mas algo pode pender esse balanço a favor de suas faces
monstruosas, seja pela dor, tentação ou uma circunstância caótica.
Essa mudança revela o Eu Sombrio de todo personagem, a partir desse ponto,
cada papel tem uma descrição de como o jogador deve interpretar o personagem nesse
estado. Esse roteiro PRECISA ser seguido. Nesse estado, o jogador deve descartar suas
prioridades anteriores e mergulhar no caos e destruição que seu eu sombrio oferece, seu
personagem não está mais se importando com equilíbrio ou qualquer outra norma.
Em one-shots, caso esteja no seu eu sombrio até perto do final da sessão, você
escolhe entre permanecer nesse estado até a morte ou até o final da sessão. A primeira
opção transforma seu personagem em um monstro irrecuperável para sempre enquanto a
segunda te salva no final, você ainda precisa narrar a cena da cura (mas sem obstáculos).
* Ações Básicas

Excitar Alguém (Turn Someone on)

Quando você excita alguém, role com Sexy. Em um 10 ou superior, ganhe uma
amarra contra eles e eles escolhem uma reação da lista abaixo. Em um 7 a 9, eles podem
ou dar uma amarra ou escolher uma reação da lista.

• Eu me entrego para você.


• Eu prometo algo que eu acho que você quer.
• Eu fico envergonhado e ajo de maneira estranha.

Muitas coisas podem excitar alguém, especialmente se esse alguém for um


adolescente. Talvez um olhar sedutor, uma promessa sussurrada para mais tarde ou um
sorriso, aquele maldito sorriso! Quando você usa esse movimento, sinta-se livre para
descrever o que seu personagem faz de outras perspectivas, como a de quem você excita
por exemplo. Diferente de outros movimentos, Excitar Alguém pode ser ativado mesmo
sem que você tenha a intenção; já que nem sempre se escolhe quando ficar excitado…

Dar uma cortada em alguém (Shut Someone Down)

Quando você dar uma cortada em alguém, role com Frio. Em 10 ou superior,
escolha um abaixo. Em um 7 a 9, escolha um abaixo, mas você não foi tão bom, e eles te
dão uma condição em troca.

• Eles perdem uma amarra com você.


• Se eles não tiverem amarras em você, você ganha uma neles.
• Eles ganham uma condição.
• Você ganha 1 adiante.

Dar uma cortada em alguém é uma tentativa de tirar seu poder e confiança, pode
ser um “te pego na saída”, uma pegadinha feita para humilhar ou uma argumentação
foda. A diferença entre “10 ou superior” e “7 a 9” é que na primeira você consegue tirar
essa de um jeito foda e incontestável e na segunda você não sai tão bonito e mancha um
pouco de sua reputação no processo.

Segurar a Onda (Keep Your Cool)

Quando você segura a onda e age apesar do medo, nomeie o que está te
causando medo e role com Frio. Em um 10 o superior, você segura a onda e ganha uma
intuição: pergunte ao Narrador algo acerca da situação e receba 1 adiante para agir com
essa informação. Em um 7 a 9, o narrador conta como suas ações o deixam vulnerável,
você pode recuar ou enfrentar a partir daí.

Entrar em um prédio em chamas para salvar seu amor, roubar uma arma em uma loja ou
encarar o valentão. Segurar a Onda acontece quando alguém tenta encarar seu medo e
tensão para agir na situação específica. Ação é essencial, o personagem precisa fazer
algo na cena para a ação ser ativada.
A pergunta pode envolver identificar riscos (“Qual é a maior ameaça nessa sala?”),
descobrir verdadeiras motivações (“o que o Jake está fazendo aqui?”) ou ter uma noção
melhor da cena em questão (“tem mais alguém nessa casa?”). A pergunta deve envolver
a situação imediata e o bônus deve ser usado até a próxima cena.

Cair no Soco (Lash Out Phisycally)

Quando você cai no soco, role com Volátil. Em um 10 ou superior, você causa 1
dano e eles são atordoados temporariamente antes que possam reagir. Em um 7 a 9,
você causa dano mas escolhe um:

• Eles aprendem algo sobre sua verdadeira natureza e ganham uma amarra em
você.
• O Narrador decide o quão ruim foi o dano causado.
• Você se torna seu Eu Sombrio.

Você pode estar socando a cara de alguém ou mordendo um braço com presas
lupinas, talvez empurrando seu namorado na janela do seu quarto no 2° andar. Cair no
Soco é ativado quando você está tentando causar dano sério, se você der apenas um
tapa na cara de alguém, você está Dando uma Cortada em Alguém.

Sair Correndo (Run Away)

Quando você sai correndo, role com Volátil. Em um 10 ou superior, você foge
para um lugar seguro. Em um 7 a 9, você foge mas escolhe um:

• Você foge para algo pior.


• Você causa uma cena.
• Você deixa algo para trás.

Quando você está encurralado em um canto e tenta fugir ou quando está correndo
de um lobo humanoide de 2 metros pela floresta à noite, você sai correndo. Junto com
Cair no Soco. Fugir para algo pior significa cair em outra situação com outras
consequências, causar uma cena significa fazer um estardalhaço antes de sair da
situação e deixar algo para trás fica a cargo do jogador, mas precisa ser algo importante.

Encarar o Abismo (Gaze Into the Abyss)

Quando você encara o abismo, nomeie o que você está procurando e role com
Sombrio. Em um 10 ou superior, o abismo lhe mostra visões lúcidas e você ganha 1
Adiante para atendê-las. Em um 7 a 9, o abismo lhe mostra visões confusas e alarmantes,
mas você consegue suas respostas de qualquer forma.
Você pode desenhar um pentagrama no chão e entrar nele entoando cânticos,
pode ficar chapado e experimentar um outro estado de consciência, comunar com a
natureza ou simplesmente dormir na aula de história. Quando você se perde em
introspecção meditativa, você Encara o abismo.
Antes de rolar para Encarar o Abismo, pense: o que seu personagem de fato está
fazendo? O que a audiência vê? As respostas são diferentes para cada personagem,
além de variar em função do momento em que é ativado.

Apertar as Amarras (Pulling the Strings)

Quando você aperta as amarras com alguém, escolha um:

• Tente-os a fazer algo que você quer.


• Dê a eles uma condição.
• Adicione 1 a sua rolagem contra eles.
• Adicione 1 ao dano causado a eles.

Quando você tenta um personagem de jogador, conta como oferecer um ponto de


experiência se ele fizer o que você quer. Quando você tenta um personagem do narrador,
o narrador conta que tipo de persuasão, ameça ou coação será neccesária para fazer
com que eles façam o que você quer. Se você tentá-los a fazer algo que não pode ser
feito naquela cena, concordar em fazer já conta. Se eles vão cumprir ou não, é com eles.

Dano e Cura (Harm/Healing)

Quando você se machuca, você sofre dano. Seu personagem morre se sofrer 4
Dano. Personagens do narrador podem sofrer qualquer quantidade de dano antes de
morrer, à sua discrição.
Se você der atacar alguém com os punhos, empurrar da escada ou jogar uma
cadeira em na pessoa, é 1 Dano. 1 dano é o tipo de confusão que vira fofoca na escola.
Se você atacar alguém com garras animalescas, acertar com um taco de beisebol
na têmpora ou jogá-los do 3° andar da escola, é 2 Dano. 2 dano é suficiente para requerer
atendimento médico, a polícia vai bater a sua porta se esse fato for denunciado.
Se for pior do que isso, é 3 Dano. Atropelar alguém com toda a velocidade por
exemplo é 3 dano.

Quando você toma um tempo para cuidar dos seus ferimentos, uma vez por
sessão, você pode curar 1 Dano. Se alguém estiver com você, e tratar suas feridas
delicadamente e intimamente – e talvez com um subtexto erótico – você pode curar 1
Dano adicional.

Curar requer tempo, cuidado e intenção. Não é apenas colocar um band-aid em um


arranhão, mas também tratar da ressaca emocional e o trauma que vem com as feridas
físicas. Todo dano em MH 2 é tanto físico quanto emocional.
Condições (Conditions)

Condições representam a situação social do personagem e suas fraquezas. São


coisas que as pessoas estão dizendo e pensando sobre você que moldam como você é
visto ou mesmo como se vê. Condições tomam a forma de fofocas, opiniões
desagradáveis e rótulos pessoais. Se você tirar vantagem de uma Condição que alguém
tenha enquanto faz uma ação, adicione +1 à rolagem. Para tomar a vantagem de uma
condição mecanicamente, você precisa explicar como isso acontece na narrativa.
Condições podem ser utilizadas repetidamente, enquanto permanecerem na ficha
de personagem. Uma condição é retirada quando o personagem toma uma atitude
apropriada para se livrar dela ou quando não faz mais sentido em um aspecto social mais
amplo. O que conta como “atitude apropriada” depende da Condição particular e nem
sempre fica claro o que é necessário. Quando o narrador e o resto do grupo sentirem que
a condição foi resolvida, ele é retirada. Algumas ações podem remover condições.

Criação de Personagem

Pegar Papéis

Os papéis vão além de uma contraparte monstruosa de um personagem, eles


destacam características da personalidade, visões de mundo e forma de lidar com
tensões. Eles são essenciais para construção de personagem. Cada jogador escolhe um
papel e parte dele para definir o resto da construção. Os papéis não obrigam jogadores a
agir de uma certa forma, mas sugerem algumas abordagens para interpretação dos
personagens.

Escolhendo Identidades

Defina a identidade do personagem a partir de: Nome, Aparência, Olhos e Origem.


Olhos são um aspecto importante em dramas adolescentes, pois dizem muito sobre a
verdadeira natureza do personagem.
Origem explicam como o personagem se tornou o tipo de monstro que ele é hoje.

Escolha atributos e ações

Depois de discutir os movimentos e os atributos, os jogadores escolhem seus


atributos e ações relevantes. Cada papel tem duas opções de atributos, o jogador escolhe
uma. Cada papel tem opções de escolhas de ações, siga as orientações do papel.

Estabeleça histórias de fundo

Assim que cada um escolher seus atributos e ações, todos os personagens se


apresentam, então cada jogador introduz os seus personagens e liga eles a suas histórias
de fundo.

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