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Um negócio tipo RPG Solo.

(E um RPG de 24 Horas)
Por Ewen Cluney

Por que eu estou ocupado comigo, eu mesmo e eu


Não posso ser entendido por alguém que não conheço bem
Então estou isolando o mundo inteiro só pra jogar Nintendo
Eu tenho uns jogos aqui mas eu receio que você não possa jogar comigo
- Millencolin “Bullion”
Introdução
O termo hikikomori se refere a um fenômeno que se tornou um problema no Japão, no
qual adolescentes e jovens adultos (majoritariamente garotos mas não inteiramente)
começam a buscar isolamento social, se afastando do contato humano normal o máximo
possível para ficarem escondidos em seus quartos. Alguns deles tem hobbies que os
mantêm ocupados, enquanto outros apenas ficam olhando para o teto. Eu tentarei dar
mais detalhes sobre isso, porém, (1) isso é um RPG de 24 horas e como são 2:20 da
tarde da segunda, 12 de Junho de 2006 e eu estou na correria e (2) eu provavelmente
vou estragar tudo, especialmente por que muito da minha percepção sobre o que seja
um hikikomori vem do romance NHK ni Youkoso (“Bem-vindo à NHK”) escrita por
Tatsuhiro Takimoto (que eu recomendo como referência... se você conseguir ler em
japonês). Para obter informações sobre esse assunto que seja melhor do que qualquer
coisa que eu consiga escrever, faça uma pesquisa no Google ou dê uma olhada aqui:

https://pt.wikipedia.org/wiki/Hikikomori

Os quadrinhos de Jhonen Vazquez, Jhonny The Homicidal Maniac provavelmente me


influenciaram também, especialmente com a coisa dos amigos imaginários.

De qualquer forma esse jogo é um “RPG solo”, que confesso é um tipo de oximoro.
Mas eu percebi que se eu vou fazer um jogo sobre reclusos antisociais, deveria ser
um jogo para ser jogado sozinho. Nesse jogo você vai rolar dados (você precisa de
vários dados de dez lados)e seguir as instruções para gerar eventos, tomar decisões
a respeito dos mesmos e rolar mais alguns dados, e então escrever um dia de um
diário ficcional baseado nos resultados. Por necessidade, o jogo não tem um final
aberto como um RPG normal, é mais um exercício de escrita. Você pode escrever em um
papel, digitar, ou colocar em um blog. Não é necessário dizer que eu estou curioso
como serão os resultados, mas você pode fazer o que quiser com eles.

Por padrão, o jogo termina depois que o seu personagem passa por sete dias
atipicamente agitados. Uma das maneiras pelas quais esse jogo é parecido com um RPG
típico é que não existe uma maneira particular de “vencer”. Se você quer que o
seu personagem saia da sua rotina e se reintegre à sociedade, ou fique na mesma, ou
se mate, ou qualquer outra coisa, você pode tentar guiá-lo dessa maneira, mas muito
do que será definido vai depender das rolagens. O essencial do jogo é transformar
toda essa coisa sem sentido em uma escrita coerente.

Criação do Hikikomori
O primeiro passo é criar um personagem hikikomori para começar. Embora o fenômeno
hikikomori seja mais comum no Japão (existem supostamente pelo menos 50.000 lá),
coisas parecidas estão acontecendo na Coréia do Sul, Taiwan e Hong Kong, e não é
impensável que issoa aconteça em qualquer país pós-industrial. Então, o seu
personagem não tem que ser japonês se você não o quiser. “Ele” também não tem que
ser um cara, embora os hikikomori sejam em sua maioria homens na vida real. Ora
diabos, que seja um alienígena andrógeno com poderes psíquicos se é isso mesmo que
você deseja. Quem quer que seja, ou o que quer que seja, invente a quantidade de
informações que você achar bom, para mais ou para menos, é você que tem que
escrever sobre esse cara.

Você começa com uma característica chamada Esperança, cujo valor inicial é 3d10.
Escreva no lugar que você está pensando em registrar as coisas, mas você deve
escrever em um lugar que você possa apagar/mudar depois, como todas outras
informações.

Em seguida, você tem que sortear algumas Características. Elas são as várias
“coisas” que afetam a vida do seu personagem, e que são o cerne do jogo. Algumas
são boas, outras são ruins e algumas são um pouco dos dois, dependendo. Olhe para a
tabela abaixo; seelecione uma característica que você goste e depois role 1d10 duas
vezes para sortear mais duas. Se terminar caindo em uma repetida, role novamente
até você sortear uma que não seja repetida. Consulte a Seção de Características
para instruções para saber como fazer inciar com cada Característica em jogo. A
maioria das características se inicia com o valor de 3d10.
1-2 Hobby obsessivo
3 Salvador
4 Amigo Imaginário
5 Perversão
6 Pensamentos suicidas
7 Vício
8 Ilusão
9 Problemas de Saúde
10 Amigo Real
Você pode ganhar Características adicionais e ter o valor das mesmas alteradas
durante o decorrer do jogo, embora você não possa controlar isso. Embora você não
possa ter uma Característica repetida no início do jogo, você poderá se isso
ocorrer durante o jogo, mas é necessário que seja em instâncias diferentes. Se você
tem “Hobby Obsessivo” e ganha outro “Hobby Obsessivo”, eles devem se referir a
duas práticas diferentes.

Jogando
Nesse jogo você atravessa sete dias na vida do seu hikikomori. Cada dia você tem
que escolher três ações para tentar executar, e três das suas características
tentarão exercer algum tipo de influência sobre você.

Rolando os dados
Durante o jogo você rolará muitos dados de dez lados para ver o que acontece.
Algumas vezes o jogo vai solicitar que você simplesmente role um d10 e olhe para o
resultado. Outras vezes vai pedir para rolar o dado da sua Esperança ou de uma
Característica. E algumas vezes ele vai pedir que você role os dados para duas
coisas diferentes e as compare; isso é chamado de uma “rolagem de oposição”, e a
margem pela qual uma superou a outra geralmente pode ser importante.

Ações das características


Siga pelas suas Características role seus dados, organize-as da maior para a menor.
Os três com as maiores rolagens são os que vão atuar durante o dia em questão. Para
cada um deles, verifique a seção de Ações das Características correspondente na
seção das Características. Se você tem mais de dez Características se livre das
que rolaram um valor inferior conservando apenas as dez primeiras na ordem dos
valores rolados.

Suas Ações
A cada dia você tenta fazer três coisas. Você pode pegar Ações Genéricas ou Ações
Específicas das Características em qualquer combinação. As Ações Genéricas estão
descritas abaixo e as Ações Específicas das Características estão listadas na seção
das Características sob a seção “Ações do Jogador” de cada descrição de
Característica. Em ambos os casos, algumas delas podem ser utilizadas para
contrapor as ações adversas das suas próprias Características.
Uma dada ação pode apenas ser utilizada uma vez por dia. A única exceção é você
tiver duas ou mais da mesma Característica. Se você tem dois “Amigos
Imaginários”, você pode utilizar a ação “Apaziguar” duas vezes em um dia, uma em
cada um.

Narrando
Quando você tiver todas as suas ações e resultados definidos para o dia, é hora de
escrever no seu diário. O sistema é apenas tem como objetivo dar um esboço e
algumas deixas; depende de você desenvolver as coisas e dar peso narrativo e tudo
mais para os tabelas, números e rolagens.

Eu não testei isso de verdade ainda (se trata de um RPG de 24 horas e tudo mais),
então é difícil dar dicas, mas uma coisa que eu gostaria de destacar é que quando
você apaga uma Características e depois termina ganhando outra Característica do
mesmo tipo, você pode tratá-la como se a mesma tivesse ido embora e voltasse.
Então, supondo que Izumi, a garota que fica te enchendo o saco para sair (uma
Salvadora), finalmente é espantada pelo seu fetiche lolicon, se você for na Ação
“Não Fazer Nada” e adquirir uma Característica “novo(a) Salvador(a)”, na
estória você pode tratar como se Izumi decidisse retornar. (E se o arquétipo de
Salvador for diferente, então, isso significa que ela mudou sua atitude, e talvez
alguma coisa tenha acontecido com ela enquanto isso).

Embora você tenha que determinar as ações das suas características primeiro e
depois os que você vai querer pegar para si, você pode narrá-los em qualquer ordem
que você queira.

O Fim
Ao fim dos seus sete dias simulados, observe a Esperança do seu personagem. Se a
Esperança baixou para zero dados, ele perdeu todas as esperanças e nunca irá se
recuperar. Se você quiser que ele cometa suicídio você pode ir por esse caminho,
mas quaisquer Salvadores ou Amigos Reais podem intervir como o de costume. Caso
contrário ele vai apenas definhar até que fique sem parentes para parasitar.

Se conseguiu subir para dez ou mais dados ele está “curado” de ser um hikikomori,
e segue adiante com sua vida.

Se o número de dados estiver entre 1 e 9, role os seus dados de Esperança e


consulte a tabela seguinte:

1-9 Nada muda, e você se sente completamente sem esperanças para fazer qualquer
coisa sobre isso.

10-19 Nada muda

20-29 Nada muda, mas pode ser que sim algum dia.

30-39 Você é capaz de começar a engatinhar porta afora e algum dia você pode ir
além

40-49 Você continua uma pessoa muito antisocial, mas você encontrou uma maneira de
viver que combina com você.

50-65 Estar ao redor de pessoas ainda te incomoda um pouco, mas você pode
administrar uma vida relativamente normal contanto que você tenha um tempo
sossegado de vez em quando.

66-79 Você se sente completamente perdido, mas agora você sabe que as respostas
estão do lado de fora do seu quarto.

80-89 Você pode finalmente seguir em frente. Você não está certo sobre o quê você
quer fazer com a sua vida, mas você não pretende desistir.

90+ Você pode finalmente seguir adiante. Você descobriu o que você quer fazer com a
sua vida, o que vai fazer você feliz, melhor até do que a maioria das pessoas
conseguem, e você vai fazer isso.

Uma vez que você tenha tudo decidido, escreva um epílogo. Logo que isso tenha sido
feito, reserve um momento para voltar para realidade o máximo que puder. Mesmo que
você esteja pensando sobre coisas que não são habituais, você é a mesma pessoa que
você era antes de começar. Agora pense sobre como você pode melhorar a sua vida.
Isso faz parte das regras do jogo, então significa que isso deve ser feito.
Ações Genéricas

Não fazer nada


Você decide não fazer nada. Você deita no chão e olha para o teto. Ou para a
parede. Ou algum objeto inanimado de sua conveniência. É entediante. Role 1d10:

1 Você ganha uma nova característica desagradável. Role 1d10:


1-4 Ilusão.
5-8 Amigo Imaginário
9-10 Pensamentos Suicidas
2-9 Sim. Nada acontece.

10 Alguém bate na sua porta. Role 1d10:


1-5 Você se esconde até irem embora.
6-8 Você abre a porte e tem uma conversa bem constrangedora
9 Ganha um Salvador
10 Ganha um Amigo Real

Sair
De alguma forma você decide sair, embora em uma hora em que não tenha muitas
pessoas circulando. Essa ação se refere especificamente sair para ir para fora;
você não tem que usá-la para usar as outras ações que levam você ao ar livre. Você
tem que fazer um teste de Esperança e tirar um resultado de pelo menos 25 para
conseguir sair.
Uma vez que você esteja fora, role 1d10, adicione o número de dados que você tem em
Esperança ( se você tem 4d10 de Esperança, role 1d10 + 4, não 5d10), e confira a
tabela abaixo:
1-2 Você encontra alguém que você conhecia antes de se tornar um hikikomori e foge
aterrorizado. Perca um dado de Esperança.
3-8 Você consegue no máximo dar uma passada em uma loja ou duas para comprar
algumas coisas enquanto evita contato visual até voltar para casa.
9- Você encontra alguém que você conheceu antes de se tornar um hikikomori e
consegue sustentar uma conversa de verdade.
Role 1d10:
1-4 Você fala um pouco e cada um segue o seu caminho
6-7 Descobrem-se interesses em comum: ganhe um Amigo de Verdade.
8-9 A pessoa decide ser um incômodo. Ganhe um Salvador
10 Essa pessoa de alguma forma faz você se sentir melhor com você mesmo, mesmo que
seja apenas pelo jeito patético dela ser. Ganhe um dado de Esperança.
10-11 Você compra algumas coisas que você precisa e se surpreende por estar
gostando de andar pela área comercial. Se você tem um Ilusão, Amigo Imaginário,
Perversão, Pensamentos Suicidas, ou um Vício, você pode escolher reduzir uma dessas
características em um dado.
12-15 Você passa momentos agradáveis for a de casa e surpreendentemente, o ar
fresco te faz bem. Se você tem um Problema de Saúde, reduza-o em até dois dados.
16+ Você experiencia algo transcendente nas estrelas do céu. Ou qualquer coisa do
tipo. Ganhe um dado de esperança.

Tentativa de Suicídio
Você decide tentar se matar. Se você tem Salvadores e/ou Amigos Reais, role o dado
de característica para cada um deles. Se qualquer um deles tiver um rsultado de 14
ou mais, eles descobrem a sua tentativa e tentam fazê-lo parar.

Faça uma rolagem de Esperança. Se algum dos seus Salvadores ou Amigos Reais
tentarem intervir, adicione os dados de característica dos mesmos em sua rolagem.

 Se o resultado é 4 ou menos você de fato consegue o suicídio e o jogo chega


ao fim.
 Se o resultado é 5-10, você se machuca mas não chega a morrer de fato.
 Se o resultado é 11-16 você consegue uma forma de se matar mas não o executa.
 Se o resultado é 17 ou maior, você não consegue se colocar nessa situação de
jeito nenhum, mesmo que você não saiba o que o impede.
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Desperdiçar Tempo
Você se permite fazer alguma atividade sem sentido. Você joga videogame, lê manga,
assiste TV, se masturba, ou algo igualmente improdutivo.
Faça um teste de Esperança:

1-4 Você está severamente deprimido pela falta de sentido de tudo. Perca um dado de
Esperança.
5-8 Você fica um pouco obcecado demais pela coisa que você está usando para matar o
seu tempo. Você ganha ou um Hobby Obsessivo ou Perversão, ou adiciona um dado em um
já existente (você escolhe).
9+ Sim. Você mata um tempo e talvez tenha refletido sobre onde está a sua vida no
momento. Isso é tudo.
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Características
Essa seção de alguma forma é o cerne desse jogo; ela fornece tudo a respeito das
várias Características, e tudo que eles podem fazer e tudo o que você pode fazer
com eles.

Ilusão
Sua mente está começando a ficar bagunçada e você começa a acreditar em coisas que
não são reais, coisas perigosas.

Iniciação
Se a natureza da sua Ilusão foi especificada por alguma outra regra, você deve se
manter nela. Se não for o caso, você deve pegar qualquer uma das três que você
goste, que por sua vez determina os dados iniciais da característica:

 Paranóico (3d10): Você se convenceu que alguém ou alguma coisa está te


perseguindo.
 Messiânico (4d10): Você está convencido de que está destinado a algum tipo
de grandiosidade.
 Ilógico (2d10): Você está convencido que alguma coisa distorcida e sem
sentido, que faz você adquirir alguns hábitos estranhos.

Ações do Jogador

Tentar Superar
Você tem uma desconfiança sutil de que algo está errado, e você tenta fazer algo a
respeito. Faça uma rolagem contestada entre sua Esperança e sua Ilusão.

A Esperança vence por 12+ de margem: Você supera e se sente melhor por isso.
Elimine a sua característica Ilusão e ganhe um dado de Esperança.
A Esperança vence por 8+: De volta a sanidade, mas você ainda se sente deprimido de
alguma maneira. Elimine a sua característica Ilusão.

A Esperança vence por 4+: A sanindade ganha o controle de alguma forma. Reduza a
Ilusão em um dado.

Empate: Você continua ignorante. Nada muda.

A Ilusão vence por 4+: Você continua um doido e é isso mesmo.

A ilusão vence por 8+ Você está por aí, e a maneira pela qual os eventos se
desenrolam faz a sua mente apequenada ser um lugar deprimente para se estar. Perca
um dado de Esperança.

Ilusão vence por 12+: Rebordosa da Ilusão; você termina indo cada vez mais fundo na
maluquice. Sua Ilusão ganha um dado.

Ações da Característica

Quando sua Ilusão tenta agir sobre você, ela tenta impelir você a fazer alguma
coisa maluca. Faça uma rolagem de oposição entre a sua Esperança e sua Ilusão. Se
sua Esperança vencer por 10, a Ilusão é destruída. Se a sua Ilusão vencer por 5, a
Ilusão perde um dado. Se a Ilusão vencer, as coisas tornam-se interessantes:

A Esperança vence por 10+: A sanidade toma conta; elimine a Ilusão inteiramente.

A Esperança vence por 5-9: A saninade tem voz sobre o que está acontecendo. Reduza
a Ilusão em um dado.

A Esperança vence por 0-4: Você consegue se segurar.

A Ilusão vence por 1-4: Você faz alguma coisa louca. A pessoas fazem graça de você
e você vai para casa.

A Ilusão vence por 5-9: Você faz alguma coisa louca. As pessoas fazem graça de você
e você se sente desencorajado. Perca um dado de Esperança.

A Ilusão vence por 10-14: Você apronta algo bonitinho e alguém percebe e fica
preocupado. Se você tem um Salvador, ela ganha um dado. Se você não tinha um
Salvador, você tem agora.

A Ilusão ganha por 15+: Você sai e apronta algo completamente insano que termina
saindo nos jornais... e você se livra de encrenca e se sente incrível. Sua Ilusão
ganha um dado.

Problema de Saúde
Ficar no seu quarto o tempo todo não é bom para a sua saúde de nenhuma maneira e
você está começando a transparecer isso de alguma forma. Talvez você tenha uma
doença de verdade, talvez seja psicosomático, talvez seja má nutrição, ou talvez
algum tipo de doença hereditária tenha sido desencadeada e piorado devido ao seu
estilo de vida. De qualquer forma ela está aí e é um problema.

Iniciação
Decida qual é o problema de saúde, e depois decida o que o seu personagem pensa que
é (assumindo que ele já tenha percebido). O problema de saúde inicia com 3 dados.

Ações do Jogador

Buscar Ajuda

Se você for esperto você vai ver um médico. Exceto quando isso significa deixar a
casa e ir para o hospital, que geralmente está cheio de pessoas. Além disso,
pessoas doentes. Faça um teste de Esperança; se o resultado for menor que 8, você
decide ficar em casa. Se for entre 8 e 14, você vai para uma farmácia consegue
algum remédio, reduzindo o problema de saúde em um dado. Se o resulado é 15 ou
maior você consegue de fato ir a um médico, e o problema é tratado (remova o
Problema de Saúde inteiramente).

Sofrer
Você se entrega à dor que a sua doença está causando e fica na sua sofrendo. Faça
uma rolagem oposta entre sua Esperança e seu Problema de Saúde. Se o seu Problema
de Saúde vencer, ele ganha um dado. Se a sua Esperança vencer, seu Problema de
Saúde perde um dado.

Ações da Característica
Um Problema de Saúde vai tentar fazer uma ou duas coisas, dependendo de quantos
dados ele tiver.

Se ele tiver 4 dados ou menos, ele vai Causar Dor. Role os dados da
característica; se o resultado for 14 ou maior, o Problema de Saúde ganha um dado.
Se o resultado for 20 ou maior, você também perde um dado de Esperança.

Se tiver 5 ou mais dados, ele vai Causar uma Emergência. Isso significa que a sua
condição se tornou suficientemente séria que você terminou tendo que ser levado às
pressas para o hospital. A emergência toma o lugar de todas as suas ações nesse
dia, tanto as que você especificou quanto aquelas provenientes das suas
Características. No dia seguinte o seu Problema de Saúde se foi, mas você perde um
dado de Esperança.

Amigo Imaginário

Existe alguém que gosta de falar com você mas que não é bem assim real. Pode ser
algo puramente da sua imaginação, ou pode ser utensílios domésticos que começaram a
falar com você.

Iniciação
Escreva “Amigo Imaginário 3d10” e uma breve descrição de como o seu Amigo
Imaginário é. Role 1d10, e depois role novamente qualquer resultado acima de 6,
para determinar o Comportamento do seu amigo imaginário.

O que se segue é a escala para Comportamento, um valor que determina de maneira


geral a atitude do Amigo Imaginário em relação à você. Algumas ações podem
influenciar o Comportamento, para cima ou para baixo, o que por sua vez, influencia
como o Amigo Imaginário age quando tenta te influenciar. Quanto maior o valor do
Comportamento, mais legal será o amigo imaginário. Se ficar muito baixo... você
pode estar em perigo.

1- Assassino
2- Furioso
3- Raivoso
4- Paranóico
5- Depressivo
6- Indiferente
7- Agradável
8- Produtivo
9- Feliz
10- Extasiado

Ações do Jogador

Tentar banir
Faça uma rolagem de Esperança, jogue os dados de característica do Amigo
Imaginário. Se a sua jogada de Esperança for maior por pelo menos 4 pontos, elimine
o Amigo Imagináio e ganhe um dado de Esperança. Se a rolagem do Amigo Imaginário
for maior por 5 pontos ou mais, perca um dado de Esperança, e reduza o valor base
do Comportamento do Amigo Imaginário por 1, ou por 2: se a rolagem for maior por 10
pontos ou mais.

Conversa
Você decide manter uma conversa com o seu amigo imaginário. Não é um bom sinal. Vá
para a seção “O que ele Faz” e decida o que ele diz para você.

Apaziguar
Você tenta fazer o seu Amigo Imaginário ficar tranquilo usando palavras gentis
(“Sabe Sr. Torradeira, a torrada que você faz é realmente a melhor que eu já
comi!”). Role 1d10:

1 Ele não está engolindo a gentileza. Na verdade ele está mortalmente ofendido! O
Comportamento do seu amigo imaginário cai para 2, e ele ganha um dado de
característica.

2-5 Seu amigo imaginário ignora as suas súplicas e continua a fazer o que faz.

6-9 Faça um teste de Esperança e um teste de característica. Se a rolagem de


Esperança superar a rolagem de característica o Comportamento do Amigo Imaginário
aumenta em 1 ponto. Se a rolagem de característica for maior, o Comportamento
diminui 1 ponto.

10 Seu Amigo Imaginário o escuta com atenção. Seu comportamento vai para 7, ou
aumenta em 2 pontos, o que for maior.
Ações da Característica
Um Amigo Imaginário (AI) apenas pode te influenciar ao falar com você. As intenções
dele dependem do valor do Comportamento dele.

1 Tenta fazer com que você cometa suicídio. Faça um teste de Esperança contra o
Atriboto do Amigo Imaginário. Se ele tiver um resultado melhor, execute uma Ação
Geral de Tentativa de Suicídio. Se fizer com que você tente, mas essa tentativa de
suícido falha, você perde um dado de Esperança.

2-3 Faz ameaças, coisas realmente cruéis.

4 Começa a sussurrar sobre pessoas más que querem te machucar, ou que a água contém
elementos químicos nocivos, ou outra coisa. Faça uma rolagem oposta, sua Esperança
contra os dados de característica do AI. Se ele vencer, você ganha uma Ilusão
(Paranóico) e o AI ganha mais um dado.

5 Seu AI parece querer te botar para baixo.

6 Continua falando com você, e não necessáriamente quando você deseja, mas não fala
nada que te perturbe. Role 1d10; de 1-5 o Comportamento do AI cai em 1 ponto, de 6-
10 sobe em 1 ponto.

7-8 De maneira supreendente, seu AI começa a te encorajar. Faça uma rolagem de


Característica; se o resultado é 16 ou maior, você ganha um dado de Esperança, e o
Comportamento do seu AI sobe em 1.

9 Seu AI te ama por alguma razão, e está ativamente tentando colocar você no
caminho correto. Faça um teste de característica; se o resultado for 10 ou mais,
você ganha um dado de Esperança.

10 Seu AI te ama um pouco demais. Faça um teste de característica; se o resultado


for 16 ou maior ganha uma nova Ilusão (Messiânico)
Hobby Obsessivo

Você tem algum pequeno hobby estranho que você está completamente obcecado, e que
consome muito tempo e provavelmente uma parte considerável do dinheiro dos seus
pais.

Iniciação
Decida qual é o seu hobby. E você estiver realmente perdido, role a tabela abaixo.
Anote qual é o hobby o valor inicial dele é 3d10.

1 Anime
2 Manga
3 Jogos de Hentai
4 Bonecos de plástico
5 Modelos de plástico
6 Trens
7 Simulação militar
8 Desenho
9 Videogame
10 Música

Ações do Jogador

Resistir
Você tenta sair desse hobby, e tenta se livrar das coisas que são tentadoras do seu
quarto. Faça uma rolagem oposta entre a sua Esperança e seu Hobby Obsessivo.

A Esperança vence por 12+ : Você supera e se sente melhor por ter feito. Elimine
sua Característica Hobby Obsessivo e ganhe um dado de Esperança.

A Esperança vence por 8+: Você o supera, mas sente saudades algumas vezes. Elimine
de Hobby Obsessivo.

A Esperança vence por 4+: Você termina aliviando seu apego ao hobby. Reduza seu de
Hobby Obsessivo em um dado.

Empate: Você fica ruminando a questão. Nada muda.


O Hobby vence por 4+: Você decide mantê-lo ao final das contas.

O Hobby vence por 8+: Você decide mantê-lo, e se sente incapaz de parar. Perca um
dado de Esperança.

O Hobby vence por 12+ Você decide mantê-lo e termina por ficar mais atolado no
hobby. Seu de Hobby Obsessivo sobe em um dado.

Compartilhar
Você tenta compartilhar o seu Hobby Obsessivo com alguém que você conhece; essa
pessoa tem que ser representada pelo do Salvador ou pelo Amigo Imaginário. Faça
uma rolagem oposta entre as duas características, o da pessoa em questão e do Hobby
Obsessivo.

A pessoa vence por 12+: Eles pensam que o seu hobby é estúpido, e dizem isso para
você. É deprimente. Perca dois dados do seu Hobby Obsessivo.

A pessoa vence por 8+: Eles pensam que o seu hobby é estúpido e te dizem isso. É um
pouco desencorajador. Reduza o seu Hobby Obsessivo em um dado.

A pessoa vence por 4+: Eles pensam que o seu hobby não é interessante.

Empate: Eles pensam que o seu hobby é OK, mas não estão pessoalmente interessadas.

O hobby vence por 4+: Eles pensam que o seu hobby é legal, mas não estão
pessoalmente interessados.

O hobby ganha por 8+: Eles pensam que o seu hobby é incrível, mas que é alguma
coisa que eles pessoalmente não conseguiriam fazer. Você ganha um dado para o
Hobby Obsessivo.

O hobby ganha por 12+: São conquistados pelos encantos do seu hobby. Se a pessoa
for um Salvador, ele se torna um Amigo Real. Independentemente disso você ganha um
dado para a sua Característica Hobby Obsessivo.

Uso para o Bem


Alimentar o seu hobby ou tentar fazer com que os outros se interessem por ele é
mais fácil do que tentar empregá-lo em algo que beneficie os outros, mas vale à
pena tentar. Role sua Esperança e característica, então some ambos. Depois consulte
a tabela seguinte.

Você apenas pode usar essa ação uma vez para cada Hobby Obsessivo.

1-10 Você fica realmente desencorajado; reduza sua Esperança em um dado.

11-20 Não funciona. Você fica desencorajado; reduza em um dado tanto a Esperança
quanto a característica Hobby Obsessivo.

21-30 Meio que funciona, mas nada que mude a sua vida.

31-40 Você alegra alguns órfãos ou algo do tipo, se sente bem e aquecido por
dentro. Aumente seu Hobby Obsessivo em um dado.

41+ Você toca algumas vidas, de forma que faz você reavaliar a sua própria vida.
Aumente seu Hobby Obsessivo e sua Esperança em um dado.

Ações da Característica
O maior problema com o Hobby Obsessivo é que ele toma muito tempo. Quando ele
tentar atuar sobre você faça um teste de característica:

1-9 Nada acontece


9-18 Você o sacia um pouco; perde uma das suas ações regulares por esse dia
19+ Você satisfaz seu vício demasiadamente; perca dois das suas ações regulares por
esse dia, e a característica ganha um dado.

Perversão

Você tem uma obsessão por algo que é pelo menos de alguma forma insalubre. Nós
vamos deixar por conta da sua imaginação o que seria exatamente, mas se o seu
personagem é japonês, lolicon seria o candidato mais provável. Sua escória.

Iniciação
Decida qual a perversão do seu personagem. Não, você não pode ser pervertido apenas
de uma forma genérica. É esperado que seja algo que faça o jogador pessoalmente
desconvortável e que induza a uma auto-repulsa no personagem. E algo que tenha que
ser satisfeito solitariamente. Inicia com 3d10, ou se você inventar algo que você
ache particularmente nojento você pode definir como 4d10 se você desejar.

Ações do Jogador
Saciar

Você joga as mãos para o céu e se entrega à sua perversão. Faça uma rolagem de
característica, e confira o resultado na tabela seguinte:

1-4 Você tem pensamentos pervertidos por um tempo, e se livra deles.

5-8 Você olha imagens na internet por um tempo.

9-12 Você olha imagens na internet por um tempo e se sente culpado.

13-16 Você baixa vários gigas de imagens da internet e se sente um lixo por ter
feito isso. Role Esperança; se o valor for menor que o valor do resultado da
característica da Perversão, perca um dado de Esperança e adicione um dado na sua
Perversão.

16-20 Você sai com a intenção de realmente fazer algo com relação à sua Perversão.
Você falha, e fica suavemente deprimido.

21-24 Você sai com a intenção de realmente fazer algo com relação à sua Perversão.
Você fraqueja e se sente envergonhado. Perca um dado de Esperança.

[Página 16]

25+ Você sai com a intenção de realmente fazer algo com relação à sua Perversão.
Você é bem-sucedido, possivelmente mais do que você gostaria. Adicione um dado à
sua Perversão.

Suprimir

Sabendo que o que você quer é pervertido e errado, você tenta derrubar esse hábito.
Faça uma rolagem oposta entre sua Esperança e sua Perversão. Se a sua Esperança
vence por 5 ou mais, reduza sua Perversão em um dado. Se a Esperança vencer por 10
ou mais, remova sua Perversão inteiramente. Se perder por 6 ou mais, use o
resultado do dado de Perversão na tabela para “Saciar” a Perversão acima.

Ações da Característica
Quando sua perversão aumenta e toma conta das suas prioridades, você tem o impulso
de fazer, do nada, algo relacionado à sua perversão, possivelmente algo
problemático e perigoso. Escolha se você quer Satisfazer ou Suprimir esse impulso,
e resolva a ação segundo as ações do jogador acima.

Amigo Real

Pelo menos em termos de ser humano de carne e osso, você tem um amigo “real”,
embora essa pessoa é provavelmente pelo menos tão desajustada quanto você. Eles não
se importam se você é um hikikomori ou não, exceto se isso afetá-los.

Iniciação: Role na tabela abaixo para determinar que tipo de amigo você fez, que
por sua vez determina os dados inicias para a característica Amigo Real.

1-3 Otaku (3d10): Seu amigo é alguém que tem uma obsessão por algo. Coisas do
tipo Anime/manga seriam o clichê, mas também existem otaku obsecados por trens,
computadores, simulações militares e por aí vai.

4-6 Neet (2d10): Essa é a sigla para “Not in Education, Employment or


Training.”. Na essência, seu amigo é como você, mas de alguma forma mais sociável.

7-8 Freeter (2d10): Embora seja já um adulto,seu amigo não foi realmente para a
faculdade, e trabalha diversos bicos de meio período para se segurar
financeiramente.

9-10 Perdedor (1d10): Seu amigo é simplesmente impopular e sem nenhuma habilidde.
Talvez você se cerque de pessoas desse tipo para se sentir melhor?

Ações do Jogador
Abuso
Algumas vezes você apenas quer ser cruel com alguém para se livrar da pessoa. Faça
uma rolagem de característica; se o resultado for 9 ou menos, reduza a
característica Amigo Real em um dado, e se for 4 ou menos elimine-o inteiramente.

Contar com
Quando você tem algum problema, algumas vezes você pode chamar um amigo para
ajudar. Enquanto Salvadores fazem isso automaticamente, ter isso de um amigo é um
pouco mais difícil. Role os dados de Amigo Real; se o resultado estiver entre 12 e
16 você pode adiconar metade (arredondado para baixo)os seus dados de Amigo Real em
uma rolagem de Esperança. Se o resultado for 17 ou maior você pode adicionar todos
os dados. Em ambos os casos, se a rolagem de esperança é bem-sucedida em qualquer
coisa que você esteja querendo fazer, a característica Amigo Real ganha um dado.

Ações da Característica
1-5 Seu amigo termina fazendo algo que o convence que ele não merece ser seu amigo.
Remova a característica Amigo Verdadeiro.
6-10 Seu amigo pede a você algo trivial. Ele não liga se você negar.
11-15 Seu amigo pede algo que o exige de maneira moderada. Você pode recusar ou
aceitar; se você aceitar, a característica Amigo Real ganha um dado, e se você
negar ele perde um dado.
16-20 Seu amigo está tendo uma crise pessoal. Faça um teste de Esperança; se você
tirar menos que 12, você não consegue se animar para fazer nada e perde a
característica Amigo Real. Se você rolar 12 ou mais, você vai ajudar; o Amigo real
ganha um dado e sua Esperança também ganha um dado.
21-25 De alguma forma você consegue melhorar a vida do seu amigo. A sua
característica Amigo Real e sua Esperança ganham um dado.
26+ Seu amigo supera você. Ele consegue um trabalho de verdade, encontra uma garota
ou algo similar. Perca a característica Amigo Real.

Salvador

Alguém assumiu a responsabilidade de te salvar do estado de hikikomori.

Iniciação

Primeiro, role 1d10 na tabela abaixo para determinar o arquétipo geral do salvador.
Isso também determina o número inicial de dados d.
1-5 Adulador (3d10): Essa pessoa, que pode ser de uma dessas novas organizações de
voluntários, tentará gentilmente adular para que você saia, e sabe lidar de forma
que não o preessione muito.

6-9 Cruzado (2d10): Essa pessoa tem alguma necessidade profundamente enraizada de
tirar você do seu esconderijo a qualquer custo e não quer receber um não como
resposta.

10 Hipócrita (1d10): Essa pessoa apenas quer se associar com alguém que é mais
imprestável e ferrada que ela mesma.

Ações do Jogador

Ignorar
Você ingnora o seu Salvador enfaticamente, e espera que ele vá embora. Faça uma
rolagem de característica do Salvador.

1-7 Ela fica desencorajada; reduza o Salvador em um dado.


8-16 Ela continua. Nada acontece.
17+ Ela apenas fica mais determinda. Aumente a característica Salvador em um dado.

Sondar
Você tenta entender por que essa pessoa está fazendo o que está fazendo. É aqui que
o arquétipo entra no jogo. Role os dados do seu Salvador e siga as instruções
abaixo. Essa ação apenas pode ser executada uma vez para cada Salvador.

 Adular: se o resultado é 9 ou menos, ela fica desencorajada e perde um dado.


Se o resultado é de 10 a 14, ela termina sendo uma pessoa muito boa que está
ajudando gentilmente e sinceramente do fundo do seu coração.
 Cruzado: Se o resultado for 8 ou menos, seu Salvador fica desencorajado e
perde um dado. Se o resultado for 9-13, ela explica suas intenções em termos
incertos. Se o resultado é 14+, ela se explica e ganha um dado.
 Hipócrita: Se o resultado é 7 ou menos, seu salvador se revela um hipócrita.
Você pode mandá-la embora (se livrar dessa característica “Salvador”) ou
convertê-la em uma Característica “Amigo Real” (você escolhe o tipo; os
dados que correspondem ao valor da característica se dão de acordo com a nova
Característica); Se o resultado for 8 ou mais, ela consegue desviar das suas
perguntas ou mentir de maneira convincente.

Contar com
Quando outra característica está tentando fazer algo que te machuque, você pode
escolhar adicionar o valor do seu Salvador em termos de número de dados à sua
Esperança, mas isso automaticamente aumenta um dado do “Salvador”.

Assustar
Você tenta deliberadamente fazer algo assustador ou bizarro para que o seu pretenso
Salvador o deixe sozinho. Escolha uma das suas outras características – qualquer um
exceto Salvador ou Amigo Real – e faça uma rolagem oposta entre os dados desse
Salvador e os dados desse .

O vence por 10+: Seu salavador fica aterrorizado e se vai, para nunca mais voltar.
Ou pelo menos ela decide que você não vale a pena. Encorajado por essa vitória,
você aumenta a característica que você usou em um dado.

O vence por 5-9: Seu salvador esta desanimado, mas não desiste ainda. O Salvador
perde um dado. Se isso levar a uma redução para zero então ela realmente vai
embora.

O vence por 1-4: Seu salvador dá uma estranhada, mas continua determinado.

Empate: Nada acontece;

O Salvador ganha por 1-4: Seu salvador está perplexo.

O Salvador ganha por 5-9: Efeito contrário; seu salvador se torna muito mais
determinado (adicione mais um dado ao Salvador), e ela o envergonha o suficiente
para você tentar consertar a característica em questão (reduza essa característica
em um dado)

Ações da Característica
O objetivo do Salvador é obviamente tirar você do seu escondeirijo. Role os dados
da sua Esperança e Salvador some os resultados, e confira a tabela seguinte. Nâo,
você não pode combinar essa ação com o Contar com.
1-8 Nos seus esforços para fazer você se ajeitar, seu Salvador consegue fazer se
sentir um merda. Perca um dado de Esperança.

9-16 Seu Salvador consegue encher o seu saco, e você tenta afastá-la. Perca um dado
do sua caracerística Salvador.

17-24 Os esforços do seu Salvador em te animar não conseguem fazer muito por você.

25-32 Você se sente um pouco melhor. Ganhe um dado de Esperança.

33+ Você se sente melhor e o seu Salvador é encorjado a continuar tentando. Você
ganha um dado tanto na característica Esperança quanto em Salvador.

Pensamentos Suicidas

Algo faz você pensar em se matar. Admitidamente, dificilmente você consegue sair de
casa, e cada vez mais parece que ninguém perceberia se você o fizesse.

Iniciação

O nível base de “Pensamentos Suicidas” é 3d10. Enquanto você tiver esse , no


início de cada dia você deve tirar um tempo para escrever um possível método e
suicídio.

Ações do Jogador
Animar

Você vai tentar se convenvencer que a vida não é tão ruim e que você não precisa se
matar. Faça uma rolagem oposta entre a sua Esperança e os seus Pensamentos
Suicidas. Se a Esperança vence por 8 ou mais, os “Pensamentos Suicidas” perdem um
dado. Se os Pensamentos Suicidas ganharem por 10 ou mais, você perde um dado de
Esperança.

Ações da Característica
Quando os seus Pensamentos Suicidas tomam a frente, naturalmente você começa a
considerar seriamente em cometer suicídio. Faça uma rolagem oposta entre sua
Esperança e os Seus Pensamentos Suicidas; se os Pensamentos Suicidas vencerem,
execute uma ação geral de Tentativa de Suicídio como o usual.

Vício
Você entrou em algo que provavelmente você não deveria ter entrado, algum tipo de
vício. Como um hikikomori, isso significa alguma coisa que você pode fazer de
maneira privada, que provavelmente é o consumo de algum tipo de droga, legal ou
não.

Iniciação
Proponha um vício, de preferência algo que seja de várias formas algo bem estúpido
de se fazer. O Vício inicia com um valor de 3d10, ou 4d10 se você escolheu algo
especialmente viciante.

Ações do Jogador
Largar o Vício
Largar o hábito exige muito esforço, o que faz disso algo muito difícil para você
conseguir fazer. Faça uma rolagem oposta entre a sua Esperança e o seu Vício.

A Esperança vence por 10+: Em uma grande demonstração de força mental você consegue
largar o seu Vício, de uma vez. Remova o Vício e ganhe um dado de Esperança.

A Esperança vence por 5+: Vai dermorar um tempo, mas você está chegando lá. Perca
um dado do seu Vício.

Qualquer um vence por 0-4: Você não está chegando a lugar algum, mas pelo menos
você está tentando.

O Vício vence por 5+: Você consegue largá-lo por um tempinho antes de ter uma
recaída. Perca um dado de Esperança.

O Vício vence por 10+: Você não consegue parar, mesmo que por algumas horas. Perca
um dado de Esperança, e adicione um dado ao seu Vício.

Saciar e Esquecer
Você tenta usar o seu Vício como uma forma de apagar as outras coisas que estão te
incomodando na sua vida. Pegue qualquer outra característica, e role os dados dessa
característica contra o seu Vício. Se o seu Vício vencer por 5 pontos, essa
característica perde um dado. Se vencer por 8 ou mais, o seu Vício também ganha um
dado.

Ações da Característica
O seu Vício demanda ser saciado, não importa o custo. Faça uma rolagem oposta entre
a sua Esperança e o Vício.

O Vício vence por 12+: Você alimenta o seu vício para além da conta. Seu Vício
ganha um dado, e você ganha um Problema de Saúde relacionado ao mesmo. Se você já
tem um Problema de Saúde proveniente do seu Vício adicione um dado ao mesmo.

O Vício vence por 8+: Você alimenta o seu vício em demasia e fica ainda mais
viciado. O seu Vício ganha um dado.

O Vício vence por 4+: Você sacia o seu Vício, mas é um grande gasto de tempo. Perca
uma das suas ações do dia.

Empate: Você alimenta o seu Vício, mas pelo menos você está pegando leve.

A Esperança vence por 4+: Você resiste ao seu Vício, mas você gasta um longo tempo
em tentação.

A Esperança vence por 8+: Você resiste ao seu Vício, e está em recuperação. O Vício
perde um dado.

A Esperança vence por 12+: Você resiste ao seu Vício, e o está superando. O Vício
perde dois dados.
Posfácio
Eu conheci hikikomori pela primeira vez através da versão em mangá do
NHK   ni   Youkoso,   a   qual   eu   também   li   o   romance   original.   O   tanto
quanto   eu   posso   supor,   Takimoto   é   um   escritor   melancólico   (e   no
posfácio   ele   reclamou   que   teve   um   bloqueio   de   escrita   depois   de
terminar), mas ele mesmo não é um hikikomori. Eu li alguns artigos
sobre   o   assunto   (e   não   apenas   na   Wikipedia),   mas   esse   jogo
definitivamente   tem   mais   a   ver   com   o   romance.   A   semana   de   um
hikikomori de verdade é provavelmente muito menos agitada e involve
menos insanidade. Eu poderia tentar me engajar em comentários sociais
e   outras   tolices   aqui,   mas   como   americano   que   passou   duas   semanas
inteiras   em   solo   japonês,   eu   não   me   sinto   suficientemente
qualificado. De um ponto de vista temático, o que eu queria mais era
fazer   um   jogo   que   pudesse   transmitir   um   sentido   de   isolamento   e
desamparo. E insanidade. Você pegou a ideia.

Eu vim com a ideia dessa tentativa como uma coisa tipo um RPG solista
antes de ouvir a susgestão de Jeff Moore de fazer RPGs solo que foi
postado no 1KM1KT, e de ter dado uma mexida com a coisa ao final do
GURPS   Módulo   Básico   Terceira   Edição   e   alguns   livros   Escolha   A   Sua
Aventura que ampliou a minha experiência com essas coisas. Essa coisa
aqui terminou tendo alguma dessas coisas incluídas, e um pouco de...
algo mais (CCGs talvez?). Ter um bocado de tabelas normal para esse
tipo de coisa? Enfim, um amigo me sugeriu fazer o hikikomori RPG com
múltiplos   jogadores   que   jogariam   diferentes   elementos   da
personalidade reclusa. Além do fato de que eu já gostava das idéias
que eu já tinha tido, eu tenho certeza que esse tipo de coisa já foi
feita antes. Talvez eu faça em uma outra oportunidade.

De qualquer forma, eu me comprometi em não escrever nada de antemão,
seguindo as regras do RPG 24 Horas de que prevê “não pré­planejar”,
exceto que eu acredito que eu já tinha muita coisa na cabeça antes de
começar. Me ajudou já ter tido uma ideia sobre um jogo de hikikomori
há uns 6 meses. Da próxima ves eu acho que eu tentarei começar até
mesmo sem um conceito em mente... em todo caso, eu acabei terminando
até bem rápido, embora eu veja muito espaço para esse jogo ser mais
trabalhado,   com   mais   Características   e   Ações,   e   novas   formas   dos
mesmos   interagirem.   Eu   tenho   um   pensamento   maligno   que   consiste   em
fazer um jogo semelhante no qual você joga com um designer de jogos,
mas isso é insano.

Ewen Cluney
http://neko­rpg.blogspot.com/

P.S.: Sim, a escolha da fonte foi intencional
P.P.S.: Nyo.

Traduzido por Gabriel Lopes
Mundos Colidem ­ http://mundoscolidem.com.br/
Versão 1.1 
Março de 2017
Fonte MS Mincho
Espaçamento 1,5
Primeira Revisão Geral

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