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ATENÇÃO

A classe indicativa desse sistema de RPG é para maiores de 16


anos e pode conter cenas fortes, como tortura, morte explicita,
palavreado forte e uso de armas brancas e armas de fogo, além de
utilizar dos temas como, depressão, ansiedade e entre outros. Esse
sistema não tem a menor intenção de divertir quem o joga ou narra
essa história, o sofrimento é o principal tema desse sistema. A
venda e distribuição desse sistema NÃO É PERMITIDA, esse
sistema é feito por fã para fã de Pathologic. Os direitos de imagem
e conteúdo da história desse RPG vão todos para a
desenvolvedora do jogo Pathologic, a Ice-Pick Lodge e para o
estúdio TinyBuild. O criador desse sistema não se responsabiliza
pela distribuição e venda on-line do sistema sem a permissão da
Ice-Pick Lodge ou da TinyBuild. Os lucros com a venda e
distribuição desse sistema devem ir para a criadora do jogo
Pathologic.

Sumário
Um guia para aqueles que querem encontrar o seu caminho por entre os
mundos.

Introdução:
Steppe e o Kin: página 5
O sistema: página 6
Sofrimento não opcional: página 6
Estados:

Criando o personagem:
Papéis Principais:
Introdução dos Papéis:
Ladrão:
Lutador:
Policial:
Médico:

Papéis extras:
Introdução dos Papéis Extras:
Membro do Kin:
Noiva das Ervas:
Militar:
Executor:
Tragediano:
Inquisidor:
Odongh:

Antepassado:
Membro do Kin:
Forasteiro:
Cidadão:

Atributos:
Adquirindo os Atributos:
Força:
Resistência Física:
Reflexos:
Movimento:
Metabolismo:
Inteligência:
Raciocínio:
Conhecimento:
Resistência Mental:

Perícias Gerais:
Perceber:
Ouvir:
Briga:
Cultura/Religião:
Pular:
Escalar:
Nadar:
Enganar:
Roubar:
Arremessar:
Atirar:
Armas Brancas:
Armas Improvisadas:

Vida e Aparência:
Aparência:
O passado:
A idade faz a diferença:

Ações
Explicando as ações:
Tipos de Ações:
Introdução
Entrando no mundo, onde suas escolhas decidem o fim.

O Kin
O Kin é uma junção de várias tribos que vivem na estepe que seguem uma
religião de cultuar a terra, na qual essa religião prega a ideia de que a terra é
um ser vivo, que a terra nutre os homens e os homens morrem e nutrem a
terra de volta, para o povo do Kin esse é o principal ciclo da vida. Não se sabe
ao certo a origem do Kin ou de sua religião mas de certo modo é esse mistério
que faz desse povo tão interessante e de certa forma únicos. Para o Kin, o
touro é um animal sagrado, utilizado para rituais de purificação e sacrifício
para a terra.

Entre os membros do Kin existem algumas pessoas que são “especiais”, assim
algumas mulheres são selecionadas para se tornarem uma Noiva das Ervas,
uma mulher que dança para a terra para fazer as plantas crescerem e de
tempos em tempos uma das noivas é selecionada para servir de sacrifício para
a terra.

Para o Kin, violar a terra é a pior coisa que pode ser feita, para o Kin a terra é
um ser vivo, que sangra, que tem sentimentos, que tem raiva. Por isso o
cemitério local está cheio de covas rasas, pois qualquer tentativa de abrir um
buraco na terra seria o mesmo que tentar matar uma pessoa. Além de violar a
terra ser um dos maiores crimes, a cidade costuma ser pacífica, a violência é
outro tabu dentro do Kin e que isso sirva de aviso.
O sistema
O sistema é jogado com o dado D6 (Dado de 6 lados), o dado que escolhe o
destino dos atores na hora que eles fazem suas ações durante a história. Esse
sistema diferente de muitos sistemas, ele não trabalha com modificadores de
habilidades, mas sim com questão de quantos dados do jogador irá jogar
dependendo de sua ação, atributo e perícia. Pode parecer complicado mas é
bem mais simples do que parece ser. Para determinar quantos dados o ator
joga ele deve ver na tabela abaixo, o número que ele tem no atributo ou
perícia deve ser comparado com o número na tabela e ele descobre a
quantidade de dados que serão jogados em sua ação.

1-5=1 dado
6-10=2 dados
11-15=3 dados
16-20=4 dados
21-25=5 dados
26-30=6 dados
31-35=7 dados
36-40=8 dados
41-45=9 dados
46-50=10 dados

Para saber qual número que você deve escolher, a única coisa que tem
modificador são as perícias, você deve pegar o modificador da sua perícia e
somar com o valor do Atributo.

O sistema conta com um sistema de vantagens e penalidades, as vantagens nas


rolagens funcionam da seguinte forma. Quando for rolar os dados com
vantagem o ator deve escolher um ou dois dados a escolha dele para rolarem
de novo. Enquanto em relação às penalidades, o ator rola os seus dados e
reduz um número determinado pelo mestre no total da rolagem.

Sofrimento não Opcional


Acredite, o sofrimento não é algo opcional na história de Pathologic, o
sistema de fome, sede e exaustão que além de poder dificultar as ações dos
atores, reduzindo o número que o ator teria no total, além de que os
atributos são reduzidos e automaticamente o valor de suas perícias também
são reduzidos. A morte é uma coisa irreversível e estará constantemente lhe
acompanhando, seja lá onde você for. Então fique com os seus olhos sempre
atentos com sua fome, sede e exaustão ou morra sozinho, do jeito que você
merece morrer.

NPC’s Também Sofrem


Todos podem morrer e os atores por muitas vezes ficaram sem saber o porquê
ou como isso aconteceu, isso é proposital. Então, se você gosta de algum
personagem, cuide dele ou ele terá o mesmo destino que muitos terão.

Em um momento o diretor irá rolar dados para todos os NPC 's importantes
para a história para decidir o destino deles. Assim o diretor irá saber se o
personagem morreu ou não, mas ele não irá falar os resultados em voz alta, o
ator terá que descobrir sozinho. Muitos personagens morrem sem mais nem
menos, essa é a vida, não temos controle do que acontece nela. Caso um
personagem importante esteja em um bairro infectado, o diretor irá rolar 2d6
para cada personagem importante para a história que mora no bairro
infectado para saber se ele está infectado, se ele estiver infectado o diretor rola
2d6 para saber se o personagem morreu.
A reputação é uma outra coisa muito importante para se contentar, ela sobe e
desce o tempo inteiro dependendo das ações do ator, dependendo do estado
de sua reputação o ator pode ser caçado. Siga essa lista abaixo para saber os
benefícios e os malefícios de sua reputação.

Nível de Reputação:
-5 (Odiado)= O personagem é caçado nas ruas além de que os vendedores se
recusaram a lhe vender itens e os cidadãos se recusaram a trocar itens com
você. Além de que ninguém lhe deixará entrar em suas casas e as pessoas irão
lhe evitar a todo custo.
-4 (Desprezível)= O personagem nesse ponto ainda não é caçado nas ruas,
porém os vendedores e os cidadãos se recusam a vender ou trocar itens com
você, e você não poderá entrar nas casas das pessoas e será ignorado pelas
pessoas nas ruas.
-3 (Desrespeitado)= Os vendedores e cidadãos venderão ou trocarão itens
com você, porém os preços serão muito maiores do que deveriam ser.
-2 (Desconfiável)= Os vendedores e cidadãos venderão ou trocarão itens com
você, mas os preços serão um pouco mais elevados.
-1 (Ignorante)= Nesse ponto as pessoas começarão a ser mais grossas com
você e os preços dos itens de compra ou troca serão um pouco maiores.
0 (Neutro)= Você é só mais um na cidade.
1 (Aceitável)=Nesse ponto você só é mais bem visto na cidade e as pessoas
serão um pouco mais receptivas com você.
2 (Confiável)= As pessoas serão mais gentis com você e os vendedores e
cidadãos venderão ou trocarão itens com você, por um pequeno desconto.
3 (Respeitável)= Os itens de venda e troca rendem mais dinheiro e os
vendedores e os cidadãos darão um desconto nos produtos que eles vendem.
4 (Adorado)= Você recebe um desconto maior nos itens de troca e venda dos
vendedores e cidadãos.
5 (Amado)= Você é amado e conhecido por toda a cidade, você é bem vindo
em todas as casas da cidade.

Estados do Personagem
Nesse sistema existe uma coisa chamada de ESTADOS, que indicam a
situação atual do personagem. Existem no total seis estados para o
personagem e cada um deles pode se tornar um verdadeiro tormento para o
personagem.

Exausto: Quando o ator usa a ação CORRER, ele deve fazer uma rolagem
de resistência física para ver se ele entra no estado de EXAUSTO. Caso ele
acabe entrando nesse estado, o jogador terá uma penalidade de -4 no atributo
de Reflexo por 1 minuto (6 turnos ou 1 minuto na vida real) e seu
movimento irá reduzir pela metade (Arredondado para baixo).

Desidratado: Desidratado é um estado para quando o ator fica muito


tempo sem beber água, o diretor estará constantemente contando o tempo
em que os personagens estejam sem consumir água. Caso o personagem fique
DESIDRATADO, ele começará a perder pontos de saúde, caso a saúde do
personagem chegar a 0 ele entra no estado de APAGADO.

Morrendo: Se um ator acabar se encontrando nesse estado e não tiver


nenhum médico por perto, pode se considerar morto. Pois os médicos são os
únicos que podem tirar alguém desse estado. Ficar nesse estado por muito
tempo o diretor pode escolher simplesmente matar o personagem, sem mais
nem menos.
Faminto: Faminto é o estado para caso se o ator fica muito tempo sem se
alimentar. Caso o personagem fique muito tempo sem comer sua saúde
começará a diminuir até chegar a 0 e seu personagem entrará no estado de
APAGADO.

Infectado: Esse estado é para quando o ator está doente, esse é o pior dos
estados em que o personagem pode se encontrar, sua saúde máxima será
reduzida pela metade e sua saúde começará a cair com o tempo, a fome e a
sede chegarão muito mais rápido, e o personagem se cansa mais rápido, até
mesmo apenas caminhando o personagem pode se cansar. No fim das contas,
nesse estado você é um peso morto.

Apagado: Esse estado é para caso o personagem recebe muito dano em um


ataque ou acaba desmaiando por causa da fome ou da sede.

Porém há sempre maneiras para poderem reverter esses estados do


personagem. Para EXAUSTO apenas esperando mesmo que ele passa
sozinho, para FAMINTO e DESIDRATADO apenas precisa comer algo ou
beber algo, para MORRENDO apenas médicos podem ajudar alguém nesse
estado, para INFECTADO simples… ENCONTRE A CURA, para o estado
de APAGADO é preciso que um médico possua sucesso no teste de
medicina.
Criando o Personagem
É quando e onde a história começa.

Papéis Principais
Os papéis principais são utilizados pelos atores principais da história que é
contado pelo diretor, embora sejam os papéis principais, isso não significa que o
mundo onde se passa a história gire em torno deles. Muitas vezes as coisas irão
acontecer, mas os personagens ou os atores jamais saberão onde, quando ou
como ocorreu.

Os papéis principais tem seus próprios propósitos e habilidades, pois cada um


dos papéis apresenta uma lista de cinco Perícias Profissionais. Essas perícias
são perícias únicas de cada papel, que os diferem um do outro. Além das
Perícias Profissionais, os papéis também apresentam vantagens e desvantagens,
que podem aumentar ou diminuir o nível de uma perícia ou atributo além de
dizer as funções únicas que cada papel pode ter.

Cada papel concede uma lista de três vantagens e duas desvantagens que
acompanharão o seu personagem pelo resto da história.

Ladrão
O ladrão exige uma boa estratégia para poder usar esse papel, embora não seja o
melhor para o combate, suas principais características estão em seu poder das
palavras. Sabendo muito bem como enganar, mentir ou até mesmo
intimidando algumas pessoas. O ladrão também é o mestre da arte da sutileza,
da furtividade e da esperteza, sempre usando as sombras ao seu favor para
conseguir o que quer e quando quer.

Perícias do Ladrão:
Esconder-se (Ref ): Essa perícia permite com que o ladrão tenha facilidade em
se esconder em plena vista ou em esquinas.
Arrombar (For): Essa perícia permite com que o ladrão seja capaz de arrombar
fechaduras de forma furtiva.
Disfarçar (Int): Essa perícia permite com que o ladrão possa se camuflar em
multidões ou se passar por outra pessoa.
Truque com as Mãos (Ref ): Essa perícia permite que o ladrão consiga fazer
truques de mágica para poder enganar pessoas.
Apunhalar (Ref ): Essa perícia permite com que o ladrão consiga um ataque
pelas costas do inimigo, o pegando de surpresa, o ataque só pode ser feito com
armas brancas pequenas, como uma faca, e causa um dano de 1d6 a mais de
dano, além do dano da própria arma.

Vantagens:
Como Sombra: Essa vantagem concede ao ladrão a capacidade de fazer rolagens
de vantagem de esconder-se, ou seja (quando estiver dentro de uma sombra), o
ladrão vai rolar a quantidade necessária de dados para sua ação e então deve
escolher um ou dois dados a sua escolha para poder jogá-los novamente.
Mãos Leves: Essa vantagem permite com que o ladrão ganhe +3 na perícia de
Roubar.
Mente Ligeira: Essa vantagem concede ao ladrão +3 em inteligência e +2 em
conhecimento.
Desvantagens:
Corpo Frágil: O ladrão não é feito para combates diretos, seu ponto forte é sua
esperteza e agilidade. Essa desvantagem causa -3 em resistência física no ladrão,
além de que caso o ladrão tenha a resistência menor que 15, ele receberá +2 em
todo dano sofrido.
Odiado: Essa desvantagem é autoexplicativa, o ladrão não é muito bem visto na
sociedade. Assim, cada crime que o ladrão cause, ele receberá -4 em sua
reputação. Recomenda-se que passe longe de um policial.

Lutador
O lutador é para aqueles que preferem uma abordagem mais direta e não tem
medo do combate e que tem coragem de enfrentar os inimigos com suas
próprias mãos, com ou sem armas ao seu dispor. O lutador é forte e resistente,
sendo capaz de suportar vários ataques e continuar lutando, mesmo assim é
recomendável que evite o combate de qualquer forma, pois você é apenas uma
pessoa no final das contas. Você ainda pode morrer.
Perícias do Lutador:
Guarda Alta (For): Essa perícia permite com que o lutador possa em um
turno de combate, levantar a guarda para reduzir o dano recebido quando um
inimigo o ataca, o lutador com a guarda alta reduz 1d6 de dano recebido.
Segurar (For): Essa perícia permite com que o lutador possa segurar um
oponente para poder usá-lo de escudo humano ou para que seus aliados possam
atacar o inimigo.
Quebrar (For): Essa perícia permite com que o lutador possa quebrar objetos.
Desarmar (Ref ): Essa perícia permite que o lutador possa desarmar um
oponente.
Derrubar (For): Essa perícia permite que o lutador possa derrubar um
oponente.
Vantagens:
Observador: Essa vantagem faz com que o lutador possa memorizar o padrão
de luta do inimigo ou possa notar algum ponto fraco em seu adversário.
Corpo Resistente: Essa vantagem faz com que o lutador receba +3 no atributo
de Resistência Física.
Força Maior: Essa vantagem faz com que o lutador receba +2 no atributo de
Força.
Desvantagens:
Bruto: Com essa desvantagem o lutador tem dificuldades para fazer atos sutís e
objetos frágeis geralmente acabam quebrando facilmente em suas mãos.
Amedrontador: Com essa desvantagem o lutador é muito intimidador, as
pessoas podem acabar tendo medo de falar com ele dependendo de sua
reputação.

Policial
O policial é o agente da lei na cidade, que deve manter a paz e o controle na
cidade. Mas deve ter cuidado, o seu trabalho muitas vezes pode colocá-lo em
perigo constante, como bandidos por exemplo. O policial é para aqueles que
tentam evitar conflitos, porém caso entrem em um já estão preparados para esse
tipo de situação e tenta resolver da melhor forma possível.

Perícias do Policial:
Direito (Int): Essa perícia permite com que o policial tenha um conhecimento
maior sobre a lei e sobre direito.
Investigar (Int): Essa perícia permite ao policial conseguir investigar um local
de forma mais aprofundada, conseguindo mais informações para suas
investigações.
Mirar (Ref ): Essa perícia permite com que o policial possa gastar um turno em
um combate para mirar, enquanto estiver mirando o policial terá uma
vantagem para acertar um tiro e causar um dado a mais de dano.
Interrogar (Rac): Essa perícia permite com que o policial tenha uma certa
facilidade para poder interrogar alguém. Isso é, se o ator souber fazer as
perguntas certas.
Autoridade (Int): Essa perícia permite com que o policial possa utilizar de sua
autoridade para poder conseguir o que quer. Isso pode ser necessário em
algumas ocasiões, em outras, pode ser bem questionável.
Vantagens:
Em nome da Lei: Essa vantagem permite com que o policial possa dar voz de
comando, isso é, o policial pode fazer comandos para outros personagens e
dependendo de sua reputação, o personagem pode obedecer ou não.
Treinamento: Essa vantagem permite com que o policial receba aumento de
+2 em dois atributos físicos a sua escolha.
Bom observador: Essa vantagem permite com que o policial possa detectar
mentiras, caso ache algo estranho em algo que um personagem tenha dito.
Desvantagens:
Inimigo dos Criminosos: Com essa desvantagem, você não conseguirá
interagir ou terá desvantagem para interagir com ladrões.
Desconfiado: Com essa desvantagem o policial desconfia de tudo e a todos,
embora que haja algo bom nisso, ao mesmo tempo o policial acaba sendo
grosseiro ou até mesmo intimidador, assim as pessoas acabam preferindo
evitá-lo.

Médico
O médico deve a todo custo evitar o combate, pois esse papel não é para isso, o
médico é um papel de suporte e é crucial que ele não morra de forma alguma,
pois ele é o único quem pode salvar as vidas dos personagens que estão prestes a
morrer e tirar certos estados dos personagens, como infectado por exemplo.
Caso o médico venha a morrer, só pode ser dito “Boa sorte na sua empreitada".
Perícia do Médico:
Ritual (Int): Com essa perícia o médico pode conhecer e executar rituais do
Kin.
Medicina (Int): Com essa perícia o médico pode curar personagem que
estejam no estado de Morrendo ou acordar um personagem no estado
Apagado.
Cura (Rac): Essa perícia permite com que o médico possa curar um pouco da
saúde de um personagem.
Cultura (Int): Essa perícia permite com que o médico tenha um
conhecimento um pouco maior sobre a cultura e história do local e do Kin.
Conhecimento Médico (Int): Essa perícia indica o conhecimento de medicina
que o médico tem, quanto mais ele tem dessa perícia, mais conhecimento sobre
medicina ele terá.
Vantagens:
Resistência Mental: Com essa vantagem o médico recebe +3 em sua
Resistência Mental.
Olho Sempre Aberto: Com essa vantagem o médico recebe +2 na perícia de
Perceber.
Sangue Frio: Essa vantagem permite com que o médico tenha certa resistência
para perda de sanidade.
Desvantagens:
Frágil: O médico não é feito para combates, além de receber -3 em resistência
física, também recebe +2 de dano quando atacado.
Fraco: O médico não tem conhecimento de combate, então todos os seus
ataques físicos causam apenas a metade do dano e tem penalidade de -3 em
atirar.

Papéis Extras
Quanto mais escolhas, mais caminhos.

Diferente dos papéis principais, os papéis extras são apenas Extras, eles não tem
muitas utilidades ou por muitas vezes são apenas papéis que são encaixados
apenas no meio da história. Em resumo, os papéis extras são por muitas vezes
não utilizados por jogadores, pois diferente dos papéis principais, os extras não
tem vantagens ou desvantagens, nem perícias profissionais, são apenas papéis
para espectadores que querem apenas dar uma pequena aparição na história ou
só utilizado para personagens secundários. Logo abaixo tem um breve resumo
de casa papel extra.

Membro do Kin
O membro do Kin é mais como um civil indigina que nasceu na estepe junto do
seu povo e agora vive na cidade com eles, é comum ver membros do Kin pela
cidade e são os principais trabalhadores do abatedouro da cidade, que é a
principal fonte de economia da cidade.

Noiva das Ervas


São jovens mulheres que dançam para a terra, para que possam crescer plantas
do solo, sempre descalços para poder sentir a terra em seus pés enquanto
dançam.

Militar
Os militares são soldados que só aparecem na cidade caso as coisas venham a
piorar ou quando são chamados para colocar ordem na cidade se necessário.

Executor
Executores não são personagens propriamente ditos na história, além de
representarem algo importante para a história, eles não são reais, apenas os
personagens principais podem ver eles.

Tragediano
O tragediano, assim como o executor não são personagens na história, eles são
outros personagens que interagem com o ator, apenas os personagens principais
podem ver eles. Os tragedianos representam pensamentos de certos personagens
e podem até servir como dicas visuais para os atores.

Inquisidor
O inquisidor é uma pessoa de grande poder que é apenas chamado quando as
coisas estão um caos, chamados apenas para resolverem problemas.

Odongh
Um Odongh é um ser estranho e ninguém sabe ao certo a origem deles, mas é
certo dizer que eles são fortes e resistentes, mas inteligência não é o forte deles.
Antepassados
Por onde sua história começa

O antepassado diz quem o personagem era antes da história começar, aqui será montado a VIDA do seu personagem
antes dos acontecimentos da história. Cada antepassado tem uma forma diferente de montar a VIDA, dessa forma cada
personagem pode ser único da sua forma. Primeiro o ator deve escolher o antepassado do seu personagem e então irá
rolar 1d10 para cada década de vida do personagem. Geralmente os personagem tem por volta dos 20 até os 80 anos,
mas isso não deve ser levado como regra, isso é apenas uma média. Mas a parte da vida será melhor explicada no capítulo
Vida e Aparência. Neste capítulo é usado para poder explicar os antepassados já disponíveis para os atores, mas nada
impede que os próprios atores possam criar seu próprio antepassado, porém para isso o ator deve conversar primeiro e
explicar sua ideia para o Diretor. Cada antepassado dará uma característica ao personagem, no qual o ator deve escolher
entre uma vantagem ou aumento de algum atributo que o antepassado oferece. Ao escolher a vantagem do antepassado
deve-se saber que não poderá escolher o aumento de atributo, assim como ao escolher o aumento de tributo, não poderá
ser escolhido depois a vantagem. Alguns antepassados tem variantes, que dão vantagens ou aumentos de atributos
diferentes.

Membro do Kin
Com o antepassado do membro do Kin você nasceu na estepe com algum clã tribal que se uniu a outros clãs e assim se
tornando o Kin, então a comunidade do Kin se mudou para a cidade depois de um tempo e você foi uma dessas pessoas
que passou a morar na cidade. Muitos membros do Kin ainda mantém seus velhos costumes e tradições, porém há
aqueles membros dos quais acabam deixando para trás seus costumes. Isso dependerá do ator se o seu membro do Kin
vai seguir ou abandonar seus velhos costumes.

Vantagem (Seguindo os Costumes):


Concervador: Com essa vantagem o personagem tem um alto conhecimento sobre os costumes do Kin e tendo
vantagem nas rolagens de Conhecimento para coisas que envolvem a cultura do Kin.

Vantagem (Abandonando os Costumes):


Outros Olhos: Com essa vantagem o personagem não está mais preso aos costumes do Kin, mesmo sendo um membro
do Kin, mas agora o personagem se encontra livre dos velhos costumes. Assim o personagem tem vantagem nas rolagem
de uma perícia no qual o ator deve escolher para onde vai essa vantagem. (Exceto em ATIRAR e BRIGAR).

Aumento do Atributo (Abandonando os Costumes):


Ossos: O caminho dos ossos concede ao personagem +2 em Resistência Física.
Nervos: O caminho dos nervos concede ao personagem +2 em Resistência Mental.
Sangue: O caminho do sangue concede ao personagem +2 em Força.

Aumento de Atributo (Seguindo os Costumes):


Ossos: O caminho dos ossos concede ao personagem +2 em Resistência Física.
Nervos: O caminho dos nervos concede ao personagem +2 em Conhecimento.
Sangue: O caminho do sangue concede ao personagem +2 em Metabolismo.

Forasteiro
Com o antepassado do Forasteiro, o personagem nasceu fora da estepe, não sendo um membro de uma das tribos que
formam o Kin ou pode até ser um membro do Kin que por algum motivo teve que sair da estepe e da cidade. Ser um
forasteiro tem suas vantagens, podendo ser ou não ligado ao Kin.

Vantagem (Não Membro do Kin):


Forasteiro: Com essa vantagem, entende-se que o personagem veio de fora da estepe, não tendo conhecimento da
cultura do Kin. Porém a vantagem aqui é que o personagem ganha +2 em uma perícia da escolha do ator.

Vantagem (Membro do Kin):


Membro do Kin: Com essa vantagem, o ator pode escolher uma das vantagens do antepassado Membro do Kin.

Aumento de Atributo (Não Membro do Kin)


Ossos: O caminho dos ossos do forasteiro concede ao personagem +2 de Força.
Nervos: O caminho dos nervos do forasteiro concede ao personagem +2 de Inteligência.
Sangue: O caminho do sangue do forasteiro concede ao personagem +2 de Raciocínio

Aumento de Atributo (Membro do Kin)


Essa variante utiliza da escolha dos Aumentos de Atributos do Membro do Kin.

Cidadão
Com o antepassado Cidadão, o seu personagem nasceu e cresceu na cidade, podendo ter nascido de um membro do
Kin ou nascido de Forasteiros, dependendo de qual for a origem da família do personagem, ele não precisa
necessariamente seguir o caminho dos pais.

Vantagem (Nascido de Forasteiro):


Conhecimento da Cidade: O personagem tem conhecimento de locais e atalhos pela cidade, além de ter alguns
amigos e conhecidos por ela.

Vantagem (Nascido Kin):


Conhecimento Cultural: O personagem tem vantagem nas rolagem de conhecimento quando se trata da cultura do
Kin.
Aumento de Atributo (Nascido de Forasteiro):
Ossos: O caminho dos ossos do Nascido de Forasteiro concede ao personagem +2 em Resistência.
Nervos: O caminho dos nervos do Nascido de Forasteiro concede ao personagem +2 em Força.
Sangue: O caminho do sangue do Nascido de Forasteiro concede ao personagem +2 em Reflexos.

Aumento de Atributos (Nascido Kin):


Ossos: O caminho dos ossos do Nascido Kin concede ao personagem +2 em Reflexos.
Nervos: O caminho dos nervos do Nascido Kin concede ao personagem +2 em Inteligência.
Sangue: O caminho do sangue do Nascindo Kin concede ao personagem +2 em Conhecimento.

Atributos
Onde o conhecimento de quem és, se torna vivido.

Este capítulo é focado nos atributos principais do personagem e ensinará a como descobrir os atributos do
personagem, desde seus atributos físicos, até seus atributos mentais. Para poder colocar os atributos na ficha
do personagem, deve-se rolar 3d6 para cada atributo, diferente das perícias, os atributos não tem
modificador, apenas o número do atributo para poder saber quantos dados serão rolados para a ação do
personagem. Caso necessário, as vezes haverá rolagem sem perícias, assim só será levado em consideração o
valor base do atributo utilizado para a ação. Nesse sistema existe um valor mínimo nos atributos para
conseguir fazer certas ações, por exemplo, para poder empurrar uma caixa pesada seria necessária uma força
no mínimo 10, caso um personagem de força 9 tentasse empurrar a caixa, não iria conseguir pois é muito
fraco para poder fazer isso e não poderá realizar teste para tentar empurrar a caixa, mas um personagem com
força 10 poderá empurrar a caixa e fazer o teste para empurrar-lá.

Existem no total de nove atributos que serão explicados abaixo:


Força: Força é a medida da força física do personagem, o quão forte ele é fisicamente e quanto peso ele pode
aguentar carregar. Dependendo da quantidade de força do personagem ele terá alguns limites para poder fazer testes de
força para poder empurrar certos objetos, além de que a força interfere no dano desarmado. A cada 10 pontos em força
o personagem recebe 1 dado a mais no dado de ataque desarmado.

Resistência Física: Resistência Física mede quanto dano físico o personagem pode aguentar, desde de corte
até pancadas. A cada 10 em resistência física, o personagem pode ignorar 2 pontos do dano que recebe, exceto por dano
de armas de fogo. Deve fazer uma rolagem de Resistência Física para poder bloquear um ataque, quem tirar o maior
número, vence.

Reflexos: Reflexos mede o quão ágil é o personagem. Esse atributo é usado para poder se esquivar de ataques
físicos, mas não funciona para armas de fogo.
Movimento: Movimento diz quantos quadrados o personagem pode se mover em um turno de combate, o
Movimento é adquirido com o valor do seu Reflexo + 5.

Metabolismo: Metabolismo mede o quão resistente o personagem é para doenças, o Metabolismo é adquirido
com o valor da Resistência Física + 5.

Inteligência: Inteligência mede o intelecto do personagem, o quão o personagem sabe usar sua cabeça.

Raciocínio: Raciocínio mede o quão atento ao mundo o personagem está, o quão esperto ele é para não ser pego
de surpresa ou poder notar coisas.

Conhecimento: O conhecimento mede o quanto de conhecimento sobre as coisas o personagem tem, o


quanto ele conhece sobre a cidade e o Kin. O conhecimento é adquirido com o valor da sua Inteligência + 5.

Resistência Mental: Resistência Mental mede o quão equilibrado mentalmente o personagem é, podendo
resistir a loucura e manter a sua cabeça no lugar.

Perícias
Onde se prova a real capacidade de suas habilidades.

As perícias são ampliações das áreas nas quais os atributos se encaixam, cada perícia tem seu atributo chave no qual o
valor desse atributo é atribuído também à perícia em questão. As perícias, diferente dos atributos, têm seus
modificadores que são usados para descobrir a quantidade de dados que serão lançados para realizar uma ação com um
teste de determinada perícia. Por exemplo (Se o ator tem 18 no atributo logo ele terá o modificador +2, esse modificador
é somado com o 18 e se torna 20, assim com esse total, o ator deve ver na tabela de dados para ver quantos dados serão
lançados no teste). Logo abaixo tem a tabela de modificadores, para poder descobrir o modificador de cada perícia.

1-5 = -1
6-10= 0
11-15= +1
16-20= +2
21-25= +3
26-30= +4
De cinco em cinco aumenta o modificador.
Nesse sistema existem no total de 13 perícias, e como já explicado, cada perícia é ligada a um atributo chave, tendo em
isso em mente, caso o personagem tenha 14 em um atributo logo na perícia ligada a esse atributo, a perícia também terá
14 pontos. O ator pode aumentar o valor de suas perícias com pontos equivalentes com a soma de seus atributos de
Reflexo e Inteligência.

Perceber (Int): Perceber é a perícia usada para poder observar coisas e eventos ao redor do personagem, uma
das perícias mais usadas pelos atores para poderem encontrar pistas e objetos.

Ouvir (Rac): Ouvir é a perícia usada para ouvir conversas, escondido sem ser notado ou até para poder ouvir
informações importantes que possam ser perdidas.

Briga (Ref ): Briga é a perícia usada para lutar desarmado.


Cultura/Religião (Int): Cultura/Religião é a perícia para ter conhecimento sobre os costumes do Kin e
tudo que envolve sua cultura.

Pular (Ref ): Pular é a perícia usada para poder pular obstáculos em uma perseguição ou tentar pular obstáculos
que chegam até a cintura do personagem.

Escalar (Ref ): Escalar é a perícia usada para poder pular obstáculos maiores do que o personagem.
Nadar (Res.Fic): Nadar é a perícia usada para poder nadar sem se afogar no meio do desespero.
Enganar (Rac): Enganar é a perícia usada para poder enganar um personagem, passando informações falsas ou
até para poder mentir na cara dura sem ser descoberto.

Roubar (Ref ): Roubar é a perícia usada para poder roubar outros personagens ou roubar objetos sem ser
notado.

Arremessar (For): Arremessar é a perícia usada para poder jogar objetos, para poder distrair pessoas
ou jogar objetos em outros personagens.
Atirar (Ref ): Atirar é uma perícia para poder utilizar uma arma de fogo com mais precisão.
Armas Brancas (Ref ): Armas Brancas é a perícia para poder usar armas brancas com mais precisão.
Armas Improvisadas (Int): Armas Improvisadas é a perícia para poder fabricar uma arma improvisada
e poder usá-la da melhor forma possível.

Vida e Aparência
Aprendendo a conhecer pelos olhos

Neste capítulo os atores irão aprender a montar a aparência física do seu personagem e poder conhecer o seu
passado, o passado do personagem é montado em décadas de sua vida, o ator deve procurar na lista de vida do
antepassado do personagem, após de ter descoberto o passado do personagem, então o ator deve montar sua
aparência, em cada tópico o ator deve rolar 1d10 para descobrir a aparência do personagem.
Membro do Kin

1-4 : Fortúnio ou Infortúnio


5-7 : Vida Amorosa
8-10 : Amigo ou Inimigo

Fortúnio ou Infortúnio (Membro do Kin):


O ator deve rolar 1d10 e ver se o resultado deu par ou ímpar, em caso de par aconteceu um Fortúnio, em caso de ímpar
aconteceu um Infortúnio. Então o ator deve rolar outro D10 para poder ver qual foi o fortúnio ou infortúnio que
aconteceu com o personagem.

Fortúnio:
1-
2-
3-
4-
5-
6-
7-
8-
9-
10 -

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