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5 Dicas de Como Criar Seu Sistema de RPG

Vi recentemente uma postagem sobre o motivo pelo qual jogadores criam seus sistemas
que me motivou a começar uma série de artigos que já queria fazer faz tempo. É um
material sobre como criar seu próprio sistema de RPG. O link para a primeira dica (os
outros textos ainda não elaborei) está aqui, para quem quiser ler na íntegra, mas vou
oferecer um resumão TL;DR aqui.

A primeira dica é: "Comece criando seu sistema tomando outro como base."

Quando estamos começando, é comum que queiramos criar algo nosso, e isso pode nos
influenciar a querer "reinventar a roda" em muitos sentidos que não são necessários. Um
método organizado e eficiente para criar um sistema novo pode ser listado como:

1. Procure, antes de qualquer coisa, um sistema que seja parecido com o que você
quer fazer. Já existem muitos sistemas diferentes, e as chances de existir algo
não tão distante de onde você quer chegar é grande;
2. Com base nesse sistema, remova todas as coisas que você não precisa. Isso pode
significar remover classes, regras, subsistemas, etc. Resista a tentação de
adicionar ou modificar algo nessa etapa: só remova;
3. Com base nessa remoção, liste todos os problemas que esse sistema reduzido
tem. Esses problemas podem ter surgido das remoções que você fez, ou serem
faltas naturais que o sistema original já tinha e que você precisará complementar
para chegar lá;
4. Com essa lista de problemas completa, agora sim: comece a adicionar regras e
modificar as já existentes. Porém, tente adicionar o mínimo de coisas
necessárias! Se conseguir resolver 2 ou mais problemas com uma adição ou
alteração só, faça-o! Seu design ficará mais elegante;
5. Quando tiver terminado de resolver todos os problemas conhecidos, vá jogar
esse jogo. Identifique todos os problemas restantes (talvez você não tenha
resolvido tudo que achou que resolveu, talvez você tenha criado problemas
novos) e recomece do 3.

O que vocês acham? Faz sentido para vocês? Já fizeram algo similar? Gostaria de ouvir
o que vocês pensam dessa técnica, e, caso queiram tentá-la, adoraria saber o resultado

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Um hack do RPG Cthulhu Dark, de Graham Walmsley, adaptando o sistema Vampiro, da White


Wolf. Criado por Bruno Prosaiko, Raphael Gomes e Ygor Speranza.

Seu Vampiro

Escolha um nome e sua família. Descreva seu vampiro. Pegue um Dado da Besta.

Bestialidade

Sua Bestialidade começa em 1.


Sempre que você fizer algo desumano, role seu Dado da Besta. Se você rolar uma valor maior
que sua Bestialidade, incremente sua Bestialidade em 1 e interprete sua perda de
humanidade. Esse teste é conhecido como Teste de Moralidade.

Realizando Ações

Para saber o quão bem você realiza uma ação, role:

 Um dado para qualquer tarefa não impossível para um vampiro (ex: andar na luz do
sol);

 Um dado caso a ação se enquadre no arquétipo do sua família;

 Seu Dado da Besta, caso queira contar com a ajuda da Besta interior e quiser arriscar
sua humanidade.

Caso seu Dado da Besta seja maior que qualquer outro dado rolado, faça um Teste de
Moralidade, como acima.

Seu maior dado te dirá como você se saiu. Tirando 1, você consegue com muitas dificuldades.
Tirando um 6, você consegue brilhantemente.

Exemplos

Tendo sido perseguido e encurralado por caçadores de vampiros, você está fugindo por uma
janela de um hotel. Rolando um 1, você consegue fugir, mas colide violentamente contra o
telhado de um prédio adjacente, atraindo a atenção de todos nas redondezas. Rolando um 4,
você aterrissa silenciosamente no telhado, mas deixa rastros que seus perseguidores podem
rastrear. Rolando um 6, você escapa sem ruídos, enquanto os caçadores continuando a
vasculhar o hotel.

Caso esteja realizando uma investigação, seu melhor dado mostra quantas informações você
coletou. Rolando um 1, você consegue o mínimo possível: se você precisa dessa informação
para prosseguir com a narrativa, você a consegue, mas nada além. Conseguindo um 4, você
descobre não só a informação necessária para prosseguir, como também informações
adicionais. Rolando um 6, você descobre tudo que um humano poderia descobrir, aguçado
pelo instinto bestial sobrehumano de um vampiro. Exemplo: você entra em uma boate,
terreno de caça dos vampiros da cidade, tentando descobrir informações sobre uma nova
carniçal de seu rival. Tirando um 1, você descobre um simples endereço (uma nova locação,
que mantém a história em movimento). Tirando um 6, você descobre não só seu endereço,
mas informações complementares a respeito da carniçal (quem ela é, como se comporta,
quem são seus amigos) assim como uma intuição animalesca do tipo de relação que ela tem
com seu mestre.

A Fome

Sempre que você rolar um Dado da Besta para realizar uma ação, seu vampiro está
consumindo seu precioso sangue no processo. Caso você role 1 nesse dado, significa que você
consumiu todo seu sangue e está com fome.
Vampiros com fome ficam particularmente suscetíveis à Besta interior e são forçados a utilizar
seu Dado da Besta em todas as ações que executam até que voltem a se alimentar e saciem
sua fome.

É razoável assumir também que vampiros com fome têm seu julgamento enevoado por sua
condição. Jogadores podem ser vetados a realizar ações que exijam concentração ou um
temperamento calmo enquanto seus personagens estiverem nesse estado.

Falhando

Se outros jogadores acham que seria mais interessante que você falhasse em um ação, eles
descrevem como você pode falhar e rolam um dado. (Eles não podem fazer isso caso a
narrativa dependa da sua ação para prosseguir).

Se seu dado rolado superar seu maior dado, você falha, da forma como eles descreveram. Caso
não, você obtém sucesso normalmente, com seu maior dado descrevendo como você o
obtém.

Voltando ao exemplo acima: você está fugindo pela janela do hotel. Dessa vez, outro jogador
acha que seria mais interessante que seus perseguidores te capturassem. Vocês dois rolam os
dados, e ele obtém um valor maior que o seu. Você é capturado!

Rerrolando

Caso você tenha incluído seu Dado da Besta em uma de suas rolagens e não esteja satisfeito
com o resultado, você pode rerrolar (todos os dados). Caso você não tenha incluído o Dado da
Besta, pode fazê-lo e então rerrolar.

Após a rerrolagem, olhe o resultado. Assim como antes, o maior dado mostra o quão bem você
executou sua ação.

Caso seu Dado da Besta tenha superado todos os outros dados, faça um Teste de Moralidade,
mesmo que você tenha feito um para a primeira rolagem.

Cooperando e Competindo

Para cooperar: todos que estiverem cooperando em uma ação rolam seus dados. O maior
dado, rolado por todos, determina o resultado da ação.

Para competir: todos que estiverem competindo rolam seus dados. Quem quer que tenha
obtido o maior dado vence. Em caso de empate, o personagem com maior Bestialidade vence.
Em caso de novo empate, refaça a rolagem.

Como antes, se seu Dado da Besta ultrapasse todos os seus outros dados, faça um Teste de
Moralidade. E caso algum dos jogadores não esteja satisfeito com sua rolagem, pode rerrolar,
usando as regras acima.

Recuperando a Humanidade
Quando sua Bestialidade atinge 5, você pode reduzi-la entrando em contato com seu lado
humano: por exemplo, (…)

Sempre que fizer isso, role seu Dado da Besta. Caso obtenha um valor menor que sua
Bestialidade atual, diminua sua Bestialidade em 1 ponto. Daí em diante, você pode continuar
recuperando sua humanidade mesmo que sua Bestialidade esteja abaixo de 5.

Tornando-se a Besta

Quando sua Bestialidade atinge 6, a Besta toma conta de você. Esse é um momento especial
do personagem: a narrativa deve dar enfoque ao vampiro, enquanto sua humanidade
desaparece completamente. Despeça-se da forma que preferir: lute, grite, sucumba com gosto
ou destrua-se no processo.

Depois disso, faça um novo personagem ou continue jogando, animalescamente, mas


aposente o vampiro na primeira oportunidade.

Outras Clarificações

 Se você combater toda criatura que encontrar, você morrerá. Como neófito, existem
vampiros muito mais fortes que você, sem falar de outras criaturas das trevas que
você mal pode compreender. Sendo assim, essas regras básicas não contemplam
regras de combate ou níveis de saúde. Ao invés disso, role para escapar ou se
esconder.

 A lista de coisas que são impossíveis para um vampiro deve ser decidida pelo grupo.
Ser incinerado pela luz do dia é uma constante em muitas histórias de vampiro, mas
muitas outras podem ser incorporadas na ambientação do seu grupo. Exemplo:
mover-se enquanto trespassado por uma estaca; entrar em uma casa sem ser
convidado; atravessar água corrente; olhar na direção de um crucifixo ou símbolo
sagrado sem desviar os olhos; encostar em dentes de alho sem queimar-se.

 Quando você faz um Teste de Moralidade e não sucumbe, quer dizer que você se sente
culpado por ter agido como um monstro, não que você lidou bem com a situação. É
quando seu vampiro para de se importar com as monstruosidades que faz que a Besta
dentro dele ganha força.

 Para jogar sem uma ficha de personagem, use seu Dado da Besta para registrar seu
atual valor de Bestialidade, mantendo a face com esse valor virada para cima.

Questões Não Respondidas

Quem decide quando Testes de Moralidade devem ser realizados? Quem decide quando é
interessante ou importante saber quão bem certo personagem executou certa ação? Quem
decide se você pode falhar ou não?

Decida essas questões com seu grupo. Cheguem a um consenso. Alguns grupos preferirão
delegar essa responsabilidade para o Mestre. Outros preferirão compartilhar essas decisões.

As Famílias
As famílias são a variação Vampire Dark dos clãs dos jogos da White Wolf. Pense nas famílias
como “clãs locais” de cada cidade. (…)

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