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Introdução Premissa do Cenário

Este é o playtest de Fundação RPG, um jogo Em Fundação RPG você joga como um voluntario de
trágico sobre investigações em um universo uma organização secreta chamada Fundação, sua
condenado por entidades paranormais, seres de origem é desconhecida e suas motivações são muito
extremo poder que vivem em ou outra realidade dúbias e muitas vezes incoerentes com o que eles
conhecida como Outro Lado. presam, o tal bem maior.
Os voluntários são agentes que lutam contra o
Neste documento você vai encontrar todas Paranormal, sendo o maior inimigo da Fundação.
as regras necessárias para criar personagens de A vida de um Voluntário é trágica, o Outro
primeiro nível e começar suas primeiras Lado não é nem um pouco justo, ele levara tudo e
investigações na vida de voluntario da Fundação. todos, para se entender a proposta do cenário é
necessário entender que você é fraco até porque
mesmo com níveis altos de Exposição Paranormal
Fundação RPG e você ainda é humano, e a morte é eminente a todos,
tanto você como aqueles a sua volta.
Tormenta RPG O mestre ira propor os desafios e problema a
serem resolvidos, mas além do Outro Lado você tem
problemas além dele, pois você ainda vive uma vida
O cenário de Fundação RPG tem como base o conceito fora da Fundação.
de um jogo trágico. Isso significa que as
situações dramáticas de jogo vão sempre apontar
para uma catástrofe, seja ela pessoal ou não. Os
jogadores são incentivados a colocar seus
personagens em situações complicadas, aumentando
o nível de tensão da mesa, para serem
recompensados com “Pontos de Determinação”, que
podem ser usados durante o jogo para realizar efeitos
dramáticos ao longo da historia

Esse tipo de jogo se difere um pouco


daquele proposto por Tormenta20. Jogadores mais
experientes de Tormenta20 vão perceber
imediatamente duas coisas ao usar esse material em
suas mesas:

● Os personagens são ligeiramente mais


fortes no início de suas carreiras;
● Os personagens duram menos tempo na
campanha por conta das mecânicas de
Pontos de Humanidade, Sorte e Morte.

Isso é proposital. Fundação RPG, não


existe heróis, diferente de Tormenta20, e muito mais
dramático. A morte pode acontecer mais rápido e os
personagens carregam consigo traumas dessas
experiências.

É importante que todos os jogadores


entendam essa proposta de jogo para não gerar
frustrações desnecessárias. O jeito mais simples de
abordar esse material é, portanto, de modo
colaborativo: estamos todos reunidos para contar a
mesma história e os personagens são os principais
elementos dramáticos dessa narrativa trágica.
Capítulo 1: Construção 4. Escolha seu Arquétipo. Seu Arquétipo determina
como você irá encarar os desafios de suas

de Personagem investigações. Um Combatente usa de armas e


técnicas de luta, enquanto que um Ocultista depende
de seus rituais, e o Especialista busca soluções em
suas artimanhas.
Cada jogador interpreta um voluntário diferente em 5. Defina seus Atributos iniciais. Força, Destreza,
Fundação RPG, uma pessoa que luta contra ou a Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esses
favor do outro lado, que é protagonista dessa história seis atributos são as principais características de seu
que criamos coletivamente junto com os outros personagem e afetam quase tudo que você faz.
jogadores. Esse capitulo será dedicado as regras de
criação da ideia de personagem e como desenvolver 6. Escolha suas Pericias. Seu Arquétipo e sua Origem
ele para ele se tornar cada vez mais incrivel vão te dar treinamento em algumas perícias, mas esse
A seguir mostraremos algumas etapas para a criação é um bom momento para revisar suas escolhas. Além
de seu personagem nesse universo. disso, você recebe perícias treinadas adicionais igual
ao seu bônus de Inteligência (você pode trocar essas
perícias por idiomas). Você recebe um bônus de +2
em perícias treinadas.

1. Definir um conceito. A primeira coisa a ser feita 7. Anote seus Equipamentos. Você ser voluntario na
para criar seu personagem é ter uma ideia, por mais Fundação vai te dar algum equipamento inicial, mas
simples que ela seja, não a ideia ruim, e sim isso não é suficiente para uma vida de investigador.
não desenvolvida o suficiente. Pense uma ideia vaga, Veja o Capítulo 3EEquipamento para decidir seu
algo que seja possível de mudar e se transformar. equipamento inicial.
Caso esteja com algum bloqueio sobre isso pense,
como você imagina seu personagem numa 8. Anote os Detalhes Finais. Agora chegou a hora de
investigação paranormal? dar uma boa revisada. Veja se seu Arquétipo de
Origem fazem sentido com seu conceito inicial. Anote
2. Pense em sua historia. Pense em o que fez o seu tudo na sua ficha, incluindo preencher os campos que
personagem ser a ideia que você teve anteriormente, faltam na sua ficha de personagem: pontos de vida e
também pense o porquê e o que fez ele se tornar pontos de ocultismo, tamanho e deslocamento, e
alguém se envolveu com o Outro Lado. Pense em também seus ataques. Aqui explicamos, também, a
algo que faça sentido com o mundo, mas não se mecânica de Pontos de humanidade. Escolha também
prenda a realidade em sua totalidade, até porque se
fosse para ser algo monótono não jogaríamos RPG. o nome do personagem e defina sua personalidade e
Sempre converse com seu mestre suas ideias de aparência.
história para que tenha um total entendimento do
que você tem em mente para o personagem e assim
você e ele poderão fazer o melhor para ele.

3. Escolha uma Origem. Seu personagem faz algo


de sua vida além de ser voluntário e lutar contra o
Paranormal, o que seu personagem faz além da
Fundação o auxilia e também influência o modo a
qual ele vive sua vida. Ao escolher a Origem de seu
personagem adicione em sua ficha.

4. Escolha sua Culpa. Sua culpa será a dor que


você carrega por toda a sua jornada, é aquilo que
ainda faz você ser humano, mesmo estando mais
próximo do Outro Lado do que do nosso. Escolha sua
culpa é baseada na sua história, suponhamos que sua
origem fala que você viu seus pais serem mortos
queimados, seu trauma pode ser o medo do fogo.
Toda vez que você retratar isso no role play da
campanha você ganha um Ponto de Determinação.
A VIDA DE UM Pontos de Reconhecimento por
missão

VOLUNTÁRIO
Evento Pontos de
Reconhecimento
Solução do caso +10
Achar uma pista +2
adicional
A vida de um voluntário é difícil e muitas vezes Morte de -4
injusta, você vive uma vida dupla, onde tem que inocente
conciliar a vida de civil e de um agente paranormal. Morte de membro -5
Mas para entender melhor como é a vida de um da Equipe
Voluntário é necessário entender como funciona a Desistir de um -10
caso
Fundação.

PATENTE DESCRIÇÃO DAS


PATENTES
Todo Voluntário é classificado pela sua patente na
Fundação, as classificações são divididas em 5. Todo Recruta. Um recruta é alguém que acabou de se unir a
voluntário inicia inicia sua carreira de investigador na Fundação, com pouca experiência em missão, ou até
patente de Recruta, e pode ir subindo e recebendo mesmo nula.
Pontos de Reconhecimento vindo de suas ações Aspirante. Você já possui uma certa experiência em
dentro da Fundação até você alcançar a patente de resolver casos. Essa patente é a que possui maior parte
Líder. dos Voluntários.

Sua patente ira dizer o tipo de casos e tipo de Voluntário Experiente. Você é alguém que já é
equipamentos você pode comprar e utilizar em suas chamado para investigações que possuem um grau de
missões, alem dos custos como comida, mas para isso dificuldade maior que o normal, e sendo de perigo
importa também seu nível de credito na Fundação. grande. A partir dessa patente você pode recrutar
novos Voluntários.
Que funciona da seguinte forma mostrada na tabela no
Voluntário de Elite. Você é alguém que já possui um
final da pagina reconhecimento na Fundação graças aos seus inúmeros
casos resolvidos e feitos para a organização.
Voluntários nessa patente tem acesso a praticamente
COMO SUBIR DE PATENTE todos os arquivos confidenciais, tem acesso as armas
de elite, aos prisioneiros. Seus serviços são usados para
Você ao longo de suas investigações começou a ganhar casos de imenso perigo, sendo até de perigo global.
reconhecimento dentro da Fundação, você como
Lenda. Você é uma lenda na Fundação, você já
Voluntário aumenta ou diminui seu reconhecimento
resolveu diversos casos de uma importância, você é
dependendo da suas ações em suas missões. reconhecido por todos os Voluntários, você possui uma
influência gigante. Você é alguém que possui uma
Lembre-se, todas as suas ações tem conseguências.
equipe de elite, ou até mesmo sua base da Fundação.
Você tem acesso a qualquer documento, ou qualquer
outra coisa restrita da Fundação.

Categorias
Pontos de Patente Limite de 1 2 3 4
Reconhecimento Crédito
0 Recruta Baixo 2
20 Aspirante Médio 3 1
50 Voluntario Médio 3 2 1
Experiente
100 Voluntario de Alto 3 3 2 1
Elite
200 Lenda Lenda 3 3 3 2
Médio. Você tem acesso a passagens aéreas,
Missões e Casos acomodações de boa qualidade (descanso confortável)
Para ficar mais claro missões são diferentes de casos. e pode pagar por qualquer produto ou serviço comum
Casos são uma investigação com diversas partes que precisar. Além disso a partir desse nível você pode
separadas por missões, por exemplo. aprimorar suas armas
Você foi colocado numa missão em que você tem
que buscar 3 Voluntario que sumiram de repente. Alto. Esse limite pode cobrir qualquer despesa
Esse é o seu caso, já no meio desse caso você teve que necessária, contanto que não seja absurda ou luxuosa
investigar uma casa onde você tem pistas que demais, a critério do mestre. A partir dessa patente
apontam que podem te levar aonde estão esses você consegue obter as armas de elite
Voluntários, viu, isso é uma missão, uma pequena
Ilimitado. Times de elite têm acesso praticamente
parte do grande que é o caso. ilimitado aos recursos da Ordem, pois costumam ser
enviados em missões de extrema importância. No
entanto, ainda estão limitados a disponibilidade dos
produtos e serviços necessários, e não podem comprar
LIMITE DE CRÉDITO nada ilegal usando crédito.

Você como um Voluntário não precisa se preocupar


com coisas banais durante suas missões, como
comida, roupa ou moradia breve, e claro você recebe
um pagamento graças aos seus serviços.

No entanto, muitas vezes é necessário fazer


compras de suprimentos ou contratação de serviços
durante uma missão. Por isso a Fundação tem um
sistema de credito que é avaliado pela sua patente, ela
é um sistema econômico universal, não importa aonde
você esteja funcionara da mesma forma, ninguém
sabe como isso funciona e nem como a Fundação tem
verba para isso, isso é um segredo guardado de todos.

Caso você tente comprar um item que você não pode


obter sua conta é bloqueada e perde diversos pontos
de reconhecimentos

Em termos de jogo, o sistema de crédito permite


que os jogadores não se preocupem em gerenciar
dinheiro, moeda ou recursos básicos em detalhes,
focando a sessão de jogo na missão. O mestre sempre
tem a palavra final sobre onde um bem ou serviço se
enquadra em relação aos limites de compra por
patente.

Baixo. Você tem aprovação para comprar manti-


mentos básicos como alimentos, vestimentas e remé-
dios caso seja necessário durante a missão. Também
pode comprar passagens de transporte público, como
ônibus, metrô ou trem, alugar veículos comuns e usar
serviços particulares de transporte, como táxi. Pode se
hospedar em acomodações simples (descanso
normal), como pensões e hotéis com três estrelas ou
menos. Por fim, pode utilizar serviços emergenciais
como mecânico ou socorro médico. Além disso você
apenas pode pegar uma munição por missão e não
pode aprimorar seus equipamentos, além disso não
tem direito a biblioteca de informações, a não ser que
alguém num posto superior te de permissão, e caso
ligue para a Fundação você rola 1d4, caso caia 1 e 2
você não é atendido
ORIGENS Artista
Seu personagem possui uma profissão antes de Um artista é aquele trabalha como Músico, Circense,
começar uma investigação como voluntário – uma Escritor, Pintor ou Poeta.
Origem. Toda origem possui a mesma estrutura onde
é apresentado uma rápida descrição, seguida de uma Um artista recebe um Ponto de Determinação
forma de conseguir Pontos de Determinação e, por
fim, um poder único. Além desse poder único, você toda vez que mostrar suas habilidades como artista.
escolhe uma perícia para sua origem. Escolha algo que
se relaciona com a história de seu personagem. Uma vez por sessão você pode fazer um NPC
te reconhecer pelos seus trabalhos transformando
Seja criativo e modifique sua origem para
encaixar na história de seu personagem, mas também eles em NPCs em prestativos.
seja preciso. Prólogos muito longos tiram atenção e o
foco da aventura que é criada de maneira colaborativa
com os outros jogadores
Atleta
Agente de Saúde Um atleta é aquele que trabalha com sua forma física,
sendo bons exemplos, Nadadores, Velocistas,
Um agente de saúde é alguém que trabalha no ramo Patinador.
da saúde como Medico, enfermeiras, ou psicólogos.
Um atleta recebem um Ponto de Determinação
Receba um Ponto de Determinação, sempre que toda vez que fazer jus a seu treinamento e
você se sacrificar para cuidar da saúde física ou habilidades físicas.
mental sua ou de um aliado.
Toda vez que fazer um teste de pericia física,
Caso você esteja auxiliando alguém tirando de você pode gasta um Ponte de Determinação para
um estado de saúde e você pode adicionar um
dado na cura. que para o resto da cena você pode usar Atletismo ou
Acrobacia no lugar de Luta.

Agouro
Sua sorte foi lançada por você e agora está marcada
Chef
em seu corpo. Você carrega as marcas de algum ritual,
prece ou procedimento que marcou seu corpo e seu Um chef e um especialista em culinária sendo um
destino. mestre nisso.
Receba um Ponto de Determinação sempre que
descobrir alguma pista sobre as estranhas marcas em Um chef ganha um Ponto de Determinação
seu corpo. toda vez que usar seu conhecimento em culinária
para ajudar alguém
Suas marcas podem ser símbolos importantes para
algum culto ou crença, permitindo que você use um
Ponto de Determinação para conseguir abrigo e Caso você cozinhe algo você consegue dar um
comida em locais que tenham pessoas que possam bônus de +3 em qualquer teste de resistência até o
conhecer os seus símbolos. fim da próxima cena.

Amnésia Comércio
Você não lembra de seu passado. Tudo que você Você trabalhou como comerciante em alguma cidade
carrega consigo são algumas imagens sem conexão e/ ou pelas estradas. Você sabe negociar e entende o
ou algum objeto sem muita explicação e contexto.
funcionamento do mercado.
Receba um Ponto de Determinação sempre que
sua falta de memória te colocar em uma situação de Receba um Ponto de Determinação sempre que
perigo ou que gere algum mal-entendido. fizer um bom negócio.
Uma única vez durante sua carreira de aventureiro
você pode se lembrar de um detalhe de sua origem e Você conhece bons mercadores nos principais centros
receber treinamento em uma perícia a sua escolha urbanos da cidade. Você pode usar um Ponto de
(que não seja Luta, Pontaria ou Defesa). Uma vez feita Determinação para encontrar um ótimo mercador em
essa escolha, você não pode mudá-la.
um centro urbano.
Criminoso Divida
Seu passado está vinculado com eventos que te Você deve algo para alguém. Pode ser uma quantia,
colocaram no lado errado da lei. Você agiu como um um favor ou algo diferente. Você decide. O
criminoso e sabe que isso pode voltar para te importante é que você sabe que estão atrás de você.
assombrar em algum momento.
Receba um Ponto de Determinação sempre que
Receba um Ponto de Determinação você se aproximar de pagar sua dívida (ou quando
quando você enfrentar problemas com a lei e as criar uma nova).
regras da Fundação.
Na primeira vez em uma sessão que você for rolar
Você tem contatos no mundo do crime que um Dado de Sorte e estiver consciente, você pode
são perfeitos para obter informações e criar intrigas. rolar um dado adicional e escolher o resulta
Sempre que usar um Ponto de Determinação em uma
ação de Criar Intrigas você rola 2 dados de sorte e
escolhe um.
Engenheiro
Você é um inventor, um criador de coisas absurdas ou
Cultista Arrependido casuais, seu trabalho é ser aquele que coloca mão na
massa.
Você participou de um culto paranormal antes de
participar da Fundação, agora você é um Voluntario Você recebe um Ponto de Determinação toda vez
a serviço do equilíbrio que criar algo.

Você recebe um Ponto de Determinação toda Toda vez que você usar um Kit você pode gastar
vez que você encontrar vestígios de um culto que um Ponto de Determinação para dobrar o bônus.
cultua o mesmo que você cultuava.
Toda vez que o seu conhecimento do seu
antigo culto você recebe um bônus de +5.
Executivo
Culto Você é alguém que trabalha num escritório, ou apenas
trabalha com papelada, seu trabalho é muitas vezes
Sua formação acadêmica te faz uma pessoa culta e que chato e entediante.
conhece bem da história e geografia do continente.
Você recebe um Ponto de Determinação toda
Receba um Ponto de Determinação vez que você resolver um problema complexo como
sempre que descobrir uma informação inédita e se fosse um problema banal de escritório
relacionada a algum campo de estudo específico
(a combinar na criação de personagem). Toda vez que você estiver em um cena de
investigação na procura de um documento em algum
Sempre que tiver acesso a uma biblioteca lugar você recebe +3 nos seus teste de procura
você pode passar 1 dia estudando e gastar 1 Ponto de
Determinação para garantir um 20 natural no seu
próximo teste de Conhecimento sobre o assunto
estudado. Investigador
Antes mesmo de participar desse vida dupla de
voluntário da Fundação você já resolvia os enigmas
Desgarrado que vinham até você, e um deles pode ter te levado a
isso tudo.
Você não consegue conviver seguindo as normais da
nossa sociedade, você é um eremita, ou um morador Toda vez que você ir em busca de respostas dos
de rua, ou até um ocultista que desgarrou de sua vida enigmas a sua volta você recebe um Ponto de
Você recebe um Ponto de Determinação toda Determinação.
vez que você contrariar uma norma social
Caso você realize um teste de investigação você
Toda vez ao descanso você pode pode gastar um
pode gastar um Ponto de Determinação para receber
Ponto de Determinação para considerar um condição
um bônus de +4 nos seus testes.
ruim de descaço como confortável
Juramentado Lutador
Sua existência está vinculada a um juramento que Você é alguém que treinou seu corpo para ser o
máximo potente possível em combate
você fez a uma pessoa, entidade ou instituição. Você
pode ser um magistrado que jurou proteger as leis de
Você recebe um Ponto de Determinação toda
uma região ou um fiel escudeiro de um outro
voluntario vez que for o primeiro a dar o ataque
Você pode gastar um Ponto de Determinação
Receba um Ponto de Determinação sempre que
para garantir um acerto num inimigo mas nesse
honrar com sua palavra, principalmente quando isso
te colocar em situações perigosas ou complicadas. ataque você não pode modificar ele, sendo um ataque
puro
Você está vinculado a uma pessoa, entidade ou
intuição. Sempre que usar um Ponto de Determinação
em uma ação que envolva proteger seu vínculo você Operário
rola 2 dados de sorte e escolhe um.
Você não curte isso de fazer o plano, você é aquele que
coloca a mão na massa, você é um clássico operário de
Magnata uma empresa.

Você é alguém que tem muito acumulo de capital, Você recebe um Ponto de Determinação toda
você vive uma vida que esbanja riquezas, você não se vez que você seguir ordens sem se questionar.
preocupa nem um pouco com dinheiro. Caso você obedeça um ordem você pode gastar
Caso você gaste o seu dinheiro ou credito dentro um Ponto de Determinação para receber +4 em
da Fundação no lugar de alguém você recebe um qualquer teste que você fizer.
Ponto de Determinação.

Uma vez por sessão de jogo, você pode gastar um


Ponto de Determinação e usar seu título de magnata Policial
para conseguir pequenos favores de habitantes locais
que reconheçam seu título de magnata. Você pertence a alguma força de segurança onde seu
trabalho é cuidar da população aonde você reside.

Toda vez que usar de sua autoridade para


Mercenário conseguir algo você recebe um Ponto de Determinação

Você tem um rede de contato imensa, você


Você é alguém que trabalha em prol de dinheiro ou recebe um aviso de um colega leal seu da policia caso
outro tipo de recompensa, você se especializou na a P.F.C.O chegue a caçar você
tarefa de resolver os problemas do jeito mais rápido e
eficaz.

Você recebe um Ponto de Determinação toda


vez que você finalizar um trabalho que você receba Procurado
algo em troca.
Seu nome está estampado em alguns posters de
Você no primeiro turno de um combate você pessoa procurada. Talvez seja por um crime, talvez
recebe +2 em qualquer teste que você fizer seja um engano. O importante é que você está fugindo.

Receba um Ponto de Determinação sempre que


conseguir esconder sua verdadeira identidade.
Militar Sempre que você usar um Ponto de Determinação em
testes que envolvam fuga você rola 2 dados de sorte e
Você passou parte de sua vida servindo uma entidade escolhe um.
militar. Pode ser uma milícia de uma pequena cidade
ou um grande exército. Não importa: você tem uma
patente militar.

Receba um Ponto de Determinação sempre que


seu conhecimento militar fizer diferença em uma
vitória.

Você pode usar um Ponto de Determinação para


analisar inimigos no campo de batalha, sabendo qual
é o mais fraco e o mais forte (Pontos de Vida máximo).
Religioso Trambiqueiro
Você acredita que com sua fé você pode mudar o A vida nas ruas não é fácil e você bem sabe. Você
mundo, e não a nada que sua divindade não posso te conseguiu encontrar formas de sair das ruas mas a
ajudar. verdade é que as ruas nunca saíram de você.

Você recebe um Ponto de Determinação toda Receba um Ponto de Determinação quando usar
vez que você demonstrar sua fé na sua divindade. poucos recursos para se salvar de uma situação
complicada.
Quando você for acalmar alguém você pode
rolar Religião e a pessoa recebe 1d6 de sanidade Você pode gastar 1 Ponto de Determinação para se
extra. lembrar (de maneira fotográfica) de um evento, lugar
ou pessoa.

Servidor Publico
Universitario
Você alguém que trabalha num órgão do publico,
tendo sua vida ajudar aqueles que te pedem ajuda e Você é um estudante de uma faculdade ou coisa
viver uma vida monótoma. parecida, você ainda tem muita coisa a prender, mas
talvez já tenha visto demais.
Toda vez que você ajudar alguém em algo sem
ter benefícios a você, você recebe um Ponto de Você ganha um Ponto de Determinação toda vez
Determinação. que se dedicar a aprender algo novo.

Caso você esteja auxiliando um aliado você Você pode gastar um Ponto de Determinação
pode gastar um `Ponto de Determinação para dar +3 para conseguir se tornar treinado em uma pericia por
no teste. 1 teste.

Teórico de Conspiração Vitima


Você sabe muito bem que sempre existe uma Você foi vitima de algo horrível que marcou sua vida
verdade atrás da verdade, sua fome por descobrir a para sempre, e isso ainda te atormenta mesmo tendo
verdadeiro te deixa louco, mas pode estar certo o tempo passado

Você recebe um Ponto de Determinação toda Você recebe um Ponto de Determinação toda vez
vez que você deixar sua paranoia tomar conta de que você estiver no papel de vitima de algo horrível.
você.
Você recebe +1d6 de sanidade por nível que
Você recebe metade do dano de sanidade de você subir
criaturas novas, já que você sempre soube que elas
existiam

T.I
Você é um especialista em computadores e
tecnologias, seu conhecimento vai muito mais alem
do que de uma pessoa normal.

Você ganha um Ponto de Determinação toda


vez que sua habilidade for colocada em pratica.

Uma vez por sessão você pode obter um


informação sem ter que rolar teste apenas tendo
acesso a internet
ARQUETIPOS CONDIÇÃO NECESSARIA
Arquétipos são a base mecânica de seu personagem. No caso de habilidades ativadas por decorrência
Seu arquétipo vai determinar suas habilidades de outro evento (como fazer um ataque), a habilidade
iniciais que vão te ajudar a enfrentar os perigos do só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
outro lado. É seu arquétipo que define parcialmente
seu papel no seu grupo.

Combatente. Investigadores focados em


GASTO DE PO
combates utilizando armas, técnicas e manobras
de luta avançadas. Duelistas, arqueiros e Quando usa uma habilidade, você gasta os PO
soldados são exemplos de combatentes. mesmo em caso de falha. No caso de habilidades e
Especialista. Personagens que realizam feitos poderes com custo variável, o máximo de PO que
incríveis através de treinamento especial. você pode gastar por uso é igual ao seu nível. No
Exploradores, artistas, artesãos são um exemplo de caso de habilidades e poderes recebidos por
especialista Arquétipo, o valor máximo é igual seu nível
aquele arquétipo, enquanto que poderes e
Ocultista. Conhecedores e conjuradores de rituais habilidades recebidos por trilhas o valor máximo é
capazes de efeitos impressionantes. Magos, bruxos, igual seu nível de personagem.
sacerdotes e feiticeiros são exemplos de Ocultistas.
Reduções no custo de PO não são cumulativas. Uma
habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para
menos de 1 PO.

Características
de Arquétipo: Habilidades que afetam
testes:
Pontos de Vida e Ocultismo: Seu Arquétipo define
seus pontos de vida e pontos de ocultismo iniciais. Habilidades que fornecem um bônus a um teste
Além disso, você recebe PV e PO por nível devem ser usadas antes de rolar o dado. Habilidades
que deverão ser somados aos que você receberá pela que permitem que você role novamente o dado
sua trilha. devem ser usadas antes de o mestre declarar se você
passou ou não no teste (e você deve ficar com o
Perícias. Seu arquétipo define suas perícias treinadas.
segundo valor rolado, mesmo que seja pior que o
Proficiências. Os tipos de equipamento que você primeiro).
sabe usar (além de armas simples e armaduras leves,
que todos os personagens sabem usar).

Nível de Personagem:
HABILIDADES DE Seu personagem irá aprender com seus erros
ARQUETIPO e conquistas se tornando cada vez mais experientes.
Ao final de cada aventura, o Mestre irá dar uma
Você começa o jogo com um arquétipo e você certa quantidade de pontos de exposição
escolhe que tipo de jogo no seu arquétipo ganhando paranormal (EXP) para os personagens. Ao
sua habilidades atingir certa quantia, o personagem irá subir de
nível. A tabela a seguir apresenta quantos
A seguir estão as regras para uso de habilidades e pontos de exposição paranormal são necessários
poderes de arquétipo. Elas também se aplicam a para cada nível. Todo personagem de 1º nível inicia
Poderes e Trilhas. com 5 EXP.

BENEFÍCIOS POR NÍVEL.


AÇÃO NECESSARIA Pontos de Vida e Ocultismo. Seus PV e PO
aumentam de acordo com seu arquétipo e a sua trilha
A descrição da habilidade determina a ação (ver as trilhas na página XXX). Some seu
necessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar modificador de Constituição aos PV que ganha
a habilidade é uma ação livre. por nível (mas você sempre ganha pelo menos 1 PV
ao subir de nível).

1
Habilidades e Poderes. Consulte a tabela do seu
arquétipo inicial para saber quais habilidades você
Trilhas e Multiaquetipos
ganha por nível. Além disso, você recebe poderes
adicionais a partir do 3º nível. Sempre que você puder Fundação RPG é um jogo que busca dar opções.
escolher um poder você pode escolher da sua lista de de customização de personagem para os jogadores e
poderes de legado, trilha ou arquétipo (quando isso fica mais evidente nas mecânicas de trilhas
atingir pelo menos 3º nível naquele arquétipo). e na possibilidade de escolher múltiplos arquétipos
ou se tornar um veterano ou campeão em
Bônus em Perícias. Seu bônus em perícias é igual à arquétipo escolhido previamente.
metade do seu nível. Assim, a cada nível par (2º, 4º, 6º
etc.) ele aumenta em +1. Você usa o número antes da
barra para perícias treinadas e o número depois da Trilhas
barra para perícias não treinadas.
No 2º nível você faz escolhe de uma trilha para seu
personagem. Ao escolher a trilha você recebe alguns
Entendendo sua Progressão benefícios. Você também adiciona a lista de poderes
daquela trilha aos poderes que você pode escolher a
Sempre que você sobe de nível você recebe benefícios. partir do 3º nível. Você recebe PV e PO por nível de
Alguns desses benefícios são fixos por nível de acordo com sua trilha.
personagem, independente do seu nível em
determinado arquétipo (ver multiarquétipo a frente). Você também poderá escolher uma nova
trilha no 6º nível ou decidir se tornar um membro
No 2º e 5º nível você deve escolher uma avançado de uma trilha escolhida no 2º nível.
Trilha para seu personagem. Explicamos as trilhas Personagens avançados em uma trilha recebem um
mais a frente, mas por hora entenda que é uma forma benefício especial descrito na própria trilha.
de customizar ainda mais o seu personagem. Toda
trilha te dá uma habilidade e uma lista de poderes.
Multiarquétipo:
A partir do 3º nível você começa a escolher
poderes sempre que sobe de nível (exceto no 6º nível, Sempre que você sobre de nível você precisa decidir
que é um momento que você precisa escolher uma como irá fazer a progressão de seu personagem. A
trilha). Esses poderes podem ser de seu arquétipo, opção mais comum é continuar evoluindo seu
legado ou trilha. arquétipo. Outra opção, é pegar um nível inicial em
outro arquétipo.
Tabela 1-5: Progressão de Personagem
Perceba que isso não altera os benefícios básicos de
subir de nível, como opção de novas trilhas, poderes
Nível de Trilha Poderes Transcender Bônus EXP ou aumento no bônus de perícia.
Personagem em necessário
Pericia Ao escolher um novo arquétipo você não recebe
Iniciante (1 a 4 nível) nenhum benefício inicial a não ser a habilidade listada
1 +2/+0 5% na tabela do arquétipo. Você não recebe proficiências
2 X X +3/+1 15% em perícias, armas ou armadura, mas passa a receber
3 1 X +3/+1 30% PO e PV de acordo com seu novo arquétipo.
4 1 X +4/+2 50%
Veterano (5 e 6 nível) Por exemplo: Lygia está jogando com
5 X 1 X +4/+2 70% Marcele, uma Combatente. Ela era uma
6 1 X +5/+3 100% personagem de primeiro nível, mas depois de
alguns casos ela conseguiu experiência o
suficiente para subir de nível. Chegando nível 2 ela
precisa escolher uma trilha e ela opta pela trilha da
Patamares de poder: Pugilista. Lygia ainda precisa escolher se vai
continuar como Combatente e ela toma a decisão de
Existem três patamares de poder, que mudam de começar a evoluir como Ocultista. Lygia anota as
acordo com o nível do personagem: Iniciante (1º habilidades iniciais de Ocultista, seus PO e PV de seu
a 4º), Veterano (5º e 6º). Em termos mecânicos, novo arquétipo e as novas habilidades de sua trilha
os patamares de poder fazem pouca diferença de devota (além de somar os PO e PV de Devota
para os jogadores. O Mestre, entretanto, tem algumas com aqueles recebidos pelo novo arquétipo).
mecânicas que fazem referência a essa
classificação.

2
Depois de diversas investigações, Marcele se
torna ainda mais experiente e agora pode subir
para o terceiro nível. Lygia gostou de conjurar rituais
e vai continuar evoluindo como Ocultista. Marcele é
uma Combatente 1/Ocultista 2 (Pugilista). No
terceiro nível, Lygia ganha a possibilidade de
escolher um poder. Ela pode escolher um poder de
Arquetipo ou um poder de Pugilista. São muitas
escolhas e Lygia deve pensar com calma.

3
Combatente
Combate Protetor. Você soma seu modificador de
CARACTERÍSTICAS constituição na sua defesa ao invés de Destreza, você
DE ARQUETIPO nem tenta desviar agora.

Além disso, caso você derrube um inimigo


você pode gastar 1 PO para que ao receber um ataque
Pontos de Vida. Um combatente começa com 20 (+
você some sua constituição na redução de dano.
modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod.
Con) por nível. Combate com Arma a Distância. Enquanto estiver
usando uma arma de ataque a distância ou de
Pontos de Ocultismo. Um combatente começa com 5
arremesso para realizar ações de ataque, você soma
PO e ganha 4 PO por nível.
seu bônus de Destreza no dano.
Pontos de Sanidade. Um combatente começa com 17
Além disso, você pode gastar 1 PO para
de sanidade e ganha 5 por nível.
realizar as manobras de combate Desarmar ou
Perícias de Gerais. 5 a sua escolha entre Acrobacia Derrubar, usando sua perícia de Pontaria ao invés de
(Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Fortitude Luta e o alcance da arma.
(Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab),
Combate Desarmado. Você pode usar seus punhos,
Luta (For), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Reflexos
pernas e cabeça como armas com os descritores Ágil e
(Des), Sobrevivência (Sab).
Contundente que causam 1d6 de dano letal ou não
Proficiências. Armas Marciais, Armaduras Pesadas e letal (a sua escolha). No 5º nível de Combatente este
Escudos, armas de fogo pesadas, Armas de dano aumenta para 1d8.
Fogo Leves.
Além disso, se um alvo em alcance de seus
Tabela 1-6: O Combatente ataques corpo a corpo se mover para fora do seu
alcance, você pode gastar 1 PO para realizar um
ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma
Nível Habilidades de Combatente
reação. A partir do 3º nível de Combatente você
1 Estilo de Combate
recebe +3 no dano desse ataque, que aumenta para +5
2
3 Treinamento Especial, Poderes de no 5º nível.
Combatente
Combate com Arma Pesada. Sempre que atacar com
4
uma arma com o descritor Pesado você pode receber -2
5 Combatente Veterano
no teste de ataque para receber +5 na rolagem de
6 Poderes de Combatente Veterano
dano.

HABILIDADES DE Além disso, se você reduzir um inimigo a 0


pontos de vida atacando dessa forma você pode

COMBATENTE gastar 1 PO para atacar outro inimigo em alcance de


seu ataque corpo a corpo. Você pode realizar esse
ataque um número de vezes turno igual ao seu nível.
Estilo de Combate
Combate com Arma Ágil. Você recebe +2 em testes
de Enganação e pode realizar a ação de fintar como
Todo combatente tem um estilo de luta próprio, fruto uma ação de movimento (ver ações de combate).
de treinamento ou talento natural. Escolha um Estilo
de Combate listado a frente. Você recebe seus Além disso, sempre que você passar em um
benefícios passivos e um poder ativo que consome teste para fintar um oponente e estiver usando uma
PO. arma com o descritor Leve ou Ágil, você pode gastar 1
PO para causar 1d6 de dano adicional. Esse dano
Combate com Duas Armas. Se estiver usando duas aumenta para 2d6 no 3º nível de Combatente e 3d6 no
armas (e pelo menos uma delas for Leve) e fizer a ação 5º nível.
Ataque, você pode fazer dois ataques, um com cada
arma. Se fizer isso, cada ataque sofre uma penalidade Combate Versátil. Você recebe +3 em testes de
de -2 no teste. Iniciativa e pode sacar uma arma de uma mão ou um
kit assim que realizar o teste de Iniciativa para agir.
Além disso, antes de atacar com as duas Além disso, você pode trocar entre um Kit ou a
armas dessa forma, você pode escolher gastar 1 PO arma como uma ação livre gastando uma 1 PO para
para receber +2 na sua margem de ameaça nesses isso.
ataques. A partir do 3º nível de Combatente você
recebe +3 no dano desses ataques, que aumenta para
+5 no 5º nível.

4
Combate Explosivo. Você não se contenta com o fogo No Reflexo. Caso um inimigo te ataque e
da pólvora, você quer mais fogo. Caso você arremesse você esquive você pode gastar 1 PO para dar 1d6 de
uma bomba você não recebe o dano que ela vai dano com sua arma de fogo. No 3° nível de
causar, desde que esteja no minimo á 3m de distância. combatente o dano aumenta para 2d6 e no 5° nível
Além disso você pode gastar 1 PO para cada 3d6 de dano.
pessoa que você ganhe +5 nim teste de reflexo para
cada não tomar, e caso passe a pessoa não recebe o Na mosca. Você consegue mirar como uma ação live e
dano. não recebe penalidade por alguém estar na sua frente.
Caso você mire sem ninguém atrapalhando sua visão
do alvo você recebe +3 na margem de ameça.

Poderes de Combatente Rápido no Gatilho. Você causa 1d8 de dano


adicional no turno que sacar sua arma de ataque a
A partir do 3º nível de Combatente, você adiciona os distância. Além disso, a ação que você gasta para
poderes a seguir à sua lista de poderes que pode recarregar uma arma de disparo diminui em uma
escolher por nível. categoria (ação completa para padrão, padrão
para movimento, movimento para livre).
Armadurado. Enquanto você estiver vestindo
armadura recebe resistência a dano 2 contra ataques Solidez. Você soma seu bônus de escudo em testes de
com os descritores Cortante, Impactante ou resistência (limitado pelo seu nível).
Perfurante.
Explosão Máxima. Caso um inimigo falhe num teste
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um de reflexo contra um explosivo seu você pode gastar 2
atributo a sua escolha ou +1 para dois atributos PO para causar +2d6 de dano.
diferentes. Você pode escolher este poder várias
vezes. Na próxima vez que escolher esse poder para
aumentar um atributo que já tenha recebido +2 de
aumento por esse poder, o bônus diminui em -1. Treinamento Especial
Durão. Sempre que sofrer dano você pode gastar 2 Combatentes possuem vasta experiência marcial
PO para reduzir o dano pela metade. e podem usar desses conhecimentos em situações
de exploração e interação social. Escolha um
Encouraçado. Se estiver usando uma
treinamento listado a seguir.
armadura pesada, você recebe +2 na Defesa.
Esse bônus aumenta em +2 para cada outro poder Treinamento Avaliativo. Você pode
e habilidade que você possua que tenha gastar uma ação completa para avaliar
“Encouraçado” no nome ou como pré-requisito. Pré- um inimigo, vendo seus movimentos, dando +2
requisito: proficiência com armaduras pesadas. para todos os ataques seus e da sua equipe contra
esse inimigo
Esgrimista. Quando usa uma arma com os
descritores Leve ou Ágil você soma seu bônus de Treinamento Tático Quando você entrar
Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu num combate aonde não foi iniciado de surpresa você
nível). possui uma ação de movimento extra, mas ela é
reduzida pela metade.
Especialização em Arma. Escolha uma arma. Você
recebe +3 em rolagens de dano com a arma escolhida. Treinamento Intimidante. Caso você tenha um
Você pode escolher este poder outras vezes para sucesso maior em intimidar em alguém, os
armas diferentes. seus aliados recebem um bônus de ataque
igual seu modificador de carisma.
Golpe Secreto. Você pode usar uma ação completa e 2
PO para realizar um ataque especial. Você aumenta Treinamento Atento. Uma vez por cena você pode ter
o alcance do ataque em um passo (de corpo a corpo 2 reações num turno. e caso você consiga esquivar ou
para curto, curto para médio...). Se acertar o ataque, bloquear nessas duas reações você tem +1 para defesa
você causa 2d6 de dano adicional. Você pode gastar desse inimigo até o fim do combate.
+1 PO para afetar outra criatura dentro do alcance. Treinamento Imprudente. Caso você vá com sua ação
de movimento em direção ao seu inimigo no primeiro
Puro Músculo. No começo do dia você recebe 4
turno, você recebe mais 2 de no ataque por
PV temporários por nível. Você só recebe esses
rodadas igual seu modificador de constituição.
benefícios enquanto não estiver usando
armadura pesada (se a qualquer momento do
dia você vestir armadura você perde esses PV
temporários).

5
Combatente Veterano
Combatentes experientes carregam cicatrizes de
suas batalhas e aventuras e, com isso, trazem
conhecimentos e proezas marciais únicas. Escolha
uma habilidade abaixo quando atingir o 5º nível
de Combatente.

Veterano Encouraçado. Você recebe 5 pontos de


vida temporários assim que fizer um teste para
determinar iniciativa de um combate. Você recebe
3 pontos de vida temporários adicionais para
cada poder que tenha “Encouraçado” no nome.

Veterano Olho de Águia. Quando você mirar e


ter um sucesso maior você pode gastar 1 PO
para poder derrubar o item que inimigo está
segurando.

Veterano Poderoso. Ao usar uma arma feita para


uma categoria de tamanho maior que a sua, a
penalidade que você sofre nos testes de ataque
diminui para –2 (normalmente, uma criatura que
use uma arma feita para uma categoria de
tamanho maior sofre uma penalidade de –5 nos
testes de ataque).

Veterano Resoluto. Enquanto não estiver usando


armadura pesada, você recebe resistência a dano 3.

Veterano Armado. Você pode empunhar duas armas


de uma mão para os benefícios da habilidade
“Combate Com Duas Armas”.

Veterano Veloz. Você nunca fica surpreso. Além


disso, você pode se movimentar 3m depois de
conseguir um sucesso maior em uma jogada de
ataque.

Poderes de Combatente
Veterano
A partir do 6º nível de Combatente, você adiciona os
poderes a seguir à sua lista de poderes que pode
escolher por nível.

Ataque Extra. Ao realizar a ação “Atacar” você pode


gastar 2 PO para realizar um ataque adicional com a
mesma arma.

Equipe Coordenada. Quando tiver um sucesso maior


em uma jogada de ataque você concede +2 no
próximo teste de ataque contra aquela criatura.

Golpe Encouraçado. Sempre que realizar um sucesso


maior em uma jogada de ataque em um ataque corpo a
corpo, você pode movimentar seu inimigo 1,5m em
qualquer direção. Você aumenta essa distância em
+1,5m para cada outro poder e habilidade que você
possua que tenha “Encouraçado” no nome ou como
pré-requisito.

6
Especialista
CARACTERÍSTICAS
DE ARQUÉTIPO
Você recebe treinamento na perícia
Conhecimento e mais uma perícia baseada em
Pontos de Vida. Um especialista começa com 16 (+ Inteligência a sua escolha (ou duas se já for treinado
modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. em Conhecimento).
Con) por nível.
Além disso, quando faz um teste de perícia,
Pontos de Ocultismo. Um especialista começa com 6 você pode gastar 2 PO para somar seu bônus de
PO e ganha 5 PO por nível. Inteligência dobrado no teste (exceto Luta e Pontaria).

Pontos de Sanidade. Um especialista começa com 20 e Sexto Sentido. Você está em profundo contato
sanidade e ganha 6 de sanidade por nível consigo e o mundo a sua volta, sendo capaz de feitos
incríveis.
Perícias de Gerais. 8 a sua escolha.
Você recebe treinamento na perícia Intuição
Proficiências. Armas Simples, Armaduras Leves. e mais uma perícia baseada em Sabedoria a sua
Armas de Fogo Leve. Além disso, você pode escolha (ou duas se já for treinado em Intuição).
trocar treinamento em uma perícia por uma
arma marcial, Arma de fogo pesada, arma exótica ou Além disso, você pode gastar 1 PO para
para receber treinamento com armadura pesada. substituir qualquer teste de perícias de Inteligência ou
Carisma por um teste de Intuição. Você também pode
Tabela 1-7: O Especialista usar sua perícia de Intuição no lugar de qualquer
outra perícia quando estiver auxiliando um aliado em
Nível Habilidades de Combatente um teste.
1 Expertise
Com Unhas e Dentes. Você desenvolveu aptidões
2
físicas extremas, sendo capaz de se movimentar e
3 Artimanha, Poderes de
Especialista empregar esforço quase sobrenatural.
4
Você recebe treinamento na perícia
5 Especialista Veterano
Acrobacia ou Atletismo e mais uma perícia de Força
6 Poderes de Especialista Veterano
ou Destreza a sua escolha (ou duas perícias baseadas
em Força ou Destreza se já for treinado em Acrobacia
e Atletismo).
HABILIDADES DE Além disso, quando for fazer um teste de
ESPECIALISTA perícia, você pode gastar 1 PO para dobrar seu bônus
de treinamento em perícias de Força ou Destreza
Expertise (exceto Luta e Pontaria).

Você é um especialista e não é por menos. Você sabe


fazer algo muito bem feito, recebendo treinamento
em algumas perícias e uma habilidade ativa que
Artimanha
pode auxiliar seus aliados ou permitir que faça algo
Você sabe algo muito específico e útil. Algum
único. Escolha uma Expertise listada a seguir.
conhecimento ou técnica que poucas pessoas
Medidor de Palavras. Você tem uma aptidão natural realmente dominam. Escolha uma artimanha listada
com as palavras e sabe exatamente o que falar nas abaixo.
horas certas. Eu acho que conheço isso: Você pode uma vez ao dia
Você recebe treinamento em Diplomacia e ser treinado uma pericia por uma cena. Gastando 3
mais uma perícia baseada em Carisma a sua escolha PO você faz a pericia ser treinado pelo resto do dia
(ou duas se já for treinado em Diplomacia). (As pericia não pode ser Luta ou Pontaria). Pré-
Requisito: Rato de Biblioteca
Além disso, você pode gastar uma ação
padrão e 2 PO para inspirar as pessoas com sua Um Olhar Atento. Você pode analisar um item como
retórica. Você e todos os seus aliados em alcance um documento, ou um item suspeito e analisar ele
curto ganham +3 em testes de perícia e resistência até para tentar descobrir algo a mais que um olhar
o fim da cena. No 5º nível, você pode gastar 2 PO superficial poderia ver. Para ser realizado essa ação é
adicionais para aumentar o bônus em +2. necessário estar em um ambiente calmo

Rato de Biblioteca. Você passou boa parte da sua vida


estudando uma série de livros e agora tem
conhecimento acumulado para as mais diversas
situações.

7
Médico de Descanso. Quando você estiver fora de Daquele Jeito. Enquanto não estiver usando
combate você pode curar com medkit +2d4. Você armadura pesada, você pode somar seu bônus de
pode gastar 2 PO para se tornar +2d6 de cura Carisma na sua Defesa (limitado pelo seu nível).
Escondendo Rastros. Você faz com que consiga Um Sábio Ataque. Quando usa uma arma simples,
apagar uma evidencia que seu grupo esteve ali, pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de
diminuindo os 2 na tabela de procurado da P.F.C.O. Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-
requisitos: treinado em Luta e Sobrevivência.
Primeiras Impressões. Você pode usar seu status
social para impor a condição Prestativo em Evasão. Quando sofre um ataque que permite um
um personagem (ou grupo de personagens) durante teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você
uma cena (que não seja de combate). Você só pode não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre
fazer isso uma vez por sessão de jogo. dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não
Um Bom Briguento. Ao realizar um ataque você
pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na
pode gastar 1 PO para somar sua Inteligência,
condição imóvel
Sabedoria ou Carisma no seu dano.
Se Dá Certo Não é Estúpido, é Genial!. Você é
Uma Analisada Não Faz Mal. Você pode fastar uma
considerado proficiente com armas improvisadas e
ação de movimento e 1 PO para analisar brevemente
causa 1d6 de dano com elas. Se for um item pequeno,
seu inimigo e adicionar +1d de dano da sua arma.
ele ganha o descritor Arremessável. Se for um item
grande você precisa usar com as duas mãos e ele causa
1d8 de dano e recebe o descritor Pesado.
Poderes de Especialista
A partir do 3º nível de Especialista, você adiciona os
poderes a seguir à sua lista de poderes que Especialista Veterano
pode escolher por nível.
Especialistas que sobrevivem para contar histórias
A Não-Vergonha da Profissão. Você recebe +2 em possuem conhecimentos e expertises pouco
todos os testes de Ofícios (culinária). Além disso, conhecidas. Escolha uma habilidade abaixo quando
sempre que alguém comer algo feita por você ele atingir o 5º nível de Especialista.
ganhará +5 PV quando dormir, mas só pode aliados
Audacioso. Sempre que você se deslocar pelo menos
limitado por seu nível.
3m no seu turno e realizar um teste de Acrobacia ou
Armeiro. Você recebe proficiência com Atletismo, você recebe +3 em Luta e Pontaria e causa
armas marciais corpo a corpo. Quando usa uma arma 3 de dano adicional.
corpo a corpo, pode usar seu modificador de
Conhecimento Mais que Específico: Preocupante.
Inteligência em vez de Força nos testes de ataque e
Sempre que fizer um teste de Conhecimento, Guerra,
rolagens de dano. Pré-requisitos: treinado em
Ocultismo ou Religião, você pode rolar um dado de
Luta e Ofício (armeiro).
sorte. Se o resultado for maior que 2 você soma +2 no
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de resultado do teste. Se você tiver sucesso nesse teste,
um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando considere que foi um sucesso maior, independente do
atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a resultado.
corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja
Equipamento Pseudoculto. Escolha dois rituais
flanqueando, você causa 2d6 pontos de
de 1° Circulo. Você tem um equipamento
dano adicional. No 5º nível de Especialista, você
minúsculo capaz de conjurar esses rituais. Você
aumenta esse dano para 3d6. Uma criatura imune
precisa ter uma mão livre para operar o
a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
equipamento e precisa gastar PO normalmente
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um Esse equipamento tem o descritor Ocultável.
atributo a sua escolha ou +1 para dois atributos
Inspiração Ritualística. Enquanto estiver
diferentes. Você pode escolher este poder
inspirando, comandando ou auxiliando um aliado,
várias vezes. Na próxima vez que escolher esse
ele causa +4 de dano adicional. O dano é
poder para aumentar um atributo que já tenha
considerado ritualístico
recebido +2 de aumento por esse poder, o bônus
diminui em -1. Ataque Planejado. Ao realizar um ataque e tiver um
sucesso maior você recebe +3 em testes de Esquiva ou
Bloqueio.

7
Poderes de Especialista
Veterano
A partir do 6º nível de Ocultista, você adiciona os
poderes a seguir à sua lista de poderes que pode
escolher por nível.

Armamentista. Sempre que você utilizar uma arma


fabricada por você aumente sua margem de ameaça
em 1.

Mais que pronto pra isso. Você pode realizar uma


ação adicional quando esta fazendo fazendo uma
embosca ou ação de investigação.

Crescido na Cidade. Você pode realizar uma ação de


intriga adicional. Além disso, você recebe +2 em
qualquer teste realizado para enganar alguém.

Inspiração Catártica. Um aliado inspirado,


comandado ou auxiliado por você rola dois Dados de
Sorte e escolhe o resultado quando gasta um Ponto
de Determinação. Além disso, se o resultado for
6 o aliado recupera um Ponto de Determinação.

Ofensa do Mais Alto Escalão. Sempre que conseguir


um sucesso maior em um ataque você pode gastar 1
PO para deixar o alvo Vulnerável até começo do seu
próximo turno. Você pode gastar 1 PO adicional e
realizar um teste de Intimidação contra a Vontade do
alvo. Se acertar, o alvo também fica Alquebrado.

Inmorrivel. Sempre que faz um acerto crítico


em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, você
recupera 1 PO.

Para Bom Conhecedor Meia Palavra Basta. Você


sabe se comunicar rusticamente em qualquer
idioma, até mesmo o outro lado. Além disso, você
pode usar Inteligência ao invés de Carisma em
testes de Adestramento, e Intimidação.

9
Ocultista
CARACTERÍSTICAS Trilha ou Paranormal) você pode usar seu atributo
DE ARQUÉTIPO chave no lugar.

Pontos de Vida. Um ocultista começa com 12 Além disso, você soma seu bônus do
(+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ atributo no seu total de PO.
mod. Con) por nível.
Carisma. Seu poder vêm de dentro. Talvez seja seu
Pontos de Ocultismo. Um ocultista começa com 10 sangue, que é resultado de alguma herança oculta.
PO e ganha 7 PO por nível. Talvez seja um pacto estranho que você fez com
alguma entidade obscura. Ou talvez seja a forma
Pontos de Sanidade. Um ocultista começa com 25 de como você canaliza as palavras, manipulando a
sanidade e ganha mais 7 por nível. realidade a sua volta.
Perícias de Gerais. Ocultismo e 5 a sua escolha entre Inteligência. Seu poder vem de seu estudo e
Adestramento (Car), Atuação (Car), Conhecimento compreensão do Outro Lado. Os estudos de
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), textos sagrados, tomos ritualísticos antigos ou
Intuição (Sab), Investigação (Int), Ofício (Int), profecias desenterradas fizeram com que você
Percepção (Int), Pontaria (Des, Reflexos (Des), Religião passasse a entender o mundo através de outros
(Sab). olhos e agora é seu intelecto que te possibilita
modelar o Outro Lado a sua vontade.
Proficiências. Armas Simples e Pistolas. Além disso,
você pode trocar treinamento em uma perícia por Sabedoria. Seu poder vem da sua conexão com esse
uma arma marcial, uma Arma de Fogo Leve ou mundo e as forças maiores. Você é uma pessoa
armadura leve. conectada com o planeta, as forças naturais e os seres
vivos. Ou, quem sabe, é alguém que está em
Tabela 1-8: O Ocultista
profunda sincronia com os ensinamentos de Seres
Nível Habilidades de Combatente do Outro lado, recebendo poderes ocultos em troca.
1 Ligação com o Outro Lado, Ou, ainda mais, você é alguém que compreende a
Tradição Ocultista (Rituais 1° essência do Outro Lado de maneira quase natural,
Circulo) tornando-a veículo de sua vontade.
2
3 Conexão Maldita, Poderes de
Ocultista
4 Tradições Ocultista
5 Ocultista Veterano
6 Poderes de Ocultista Veterano Logo no primeiro nível de Ocultismo você deve
escolher sua tradição de ocultismo. É aqui que você
define como conjura rituais, quantos rituais conhece e
HABILIDADES DE também quais suas limitações como conjurador.
OCULTISTA Uma vez feita essa escolha ela não poderá ser
alterada.

Ligação com o Oculto Bruxo. Você conjura seus rituais através de palavras
amaldiçoadas e um objeto chamado grimório. Este
Ser um Ocultista significa ter uma ligação profunda objeto pode ser tão pequeno quanto um alfinete ou
com o oculto e o Outro Lado, que é o plano exterior de tão grande quanto um cajado, mas não pode ser
onde vem o paranormal. Cada conjurador, utilizado como arma. Sempre que tentar conjurar
entretanto, compreende canaliza os rituais de um ritual sem estar empunhando seu foco você
lugares e formas diferentes. Uma vez feita essa precisa passar em um teste de Ocultismo de CD 20 +
escolha ela não poderá ser alterada. o custo em PO do ritual. Se você falhar, o ritual não é
conjurada e você perde os PO gastos na conjuração.
Escolha um atributo entre Carisma,
Inteligência e Sabedoria. Este será seu atributo-chave Além disso, seu foco tem resistência a dano
de conjuração (ver em Rituais mais a frente). Além 10 e PV igual a metade dos seus. Se ele for danificado
disso, você pode usar esse atributo no lugar de ele é paranormalmente reparado na próxima vez que
Inteligência para testes de Ocultismo. você recuperar PO. Se for quebrado, você precisa
gastar uma Noite de trabalho para fazer um novo,
Cada atributo representa uma forma
além de gastar materiais.
diferente de receber poderes ritualisticos e
Você inicia sua jornada com três rituais
canalizar o Outro Lado em conjurações. Ainda
de 1° Circulo e assim que subir para nível 2 de
assim, você irá precisar definir sua Tradição
Ocultista você pode aperfeiçoar um Ritual,
Ocultista, que determina as limitações da sua
diminuindo o tempo de Conjuração
conjuração e também te concede alguns benefícios. Se
alguma outra fonte te conceder a capacidade de
conjurar rituais (como um poder de Arquétipo, ou

10
Feiticeiro. Você internalizou seus rituais e é capaz de Um materialista tem o bônus de reduzir -1
conjurá-las utilizando apenas sua voz e gestos. Isso PO (Mas nunca podendo ser menos que 1 PO).
significa que você pode manipular objetos enquanto
conjura seus rituais. Esta habilidade faz com que Para conjurar seus rituais é necessário de
feiticeiros sejam perigosos e até temidos. materiais mas cada elemento é necessário de um
matéria diferente, sendo:
Você inicia sua jornada com três rituais mas
só aprende um ritual adicional no 3º nível de Vida: O componente usado para rituais da vida é
Ocultista e no 5º você pode aperfeiçoar um ritual. sangue, já que sangue leva a vida ao corpo.

Animista. Você compreende que tudo no universo é Fome: Para fome o componente usado é cinzas, já que
dotado de alma e essência e consegue manifestar seus é o que restou do que consumido pela destruição
ritual através de um familiar - uma criatura do
outro lado ou um animal afetado pelo outro lado que Mente: O componente de Mente é pedaço de
te acompanha e serve como canalizador do cérebros, já que é ali se guarda o conhecimento.
Outro Lado.
Alma: Para alma o componente usado são olhos, já
Seu familiar é um animal pequeno com que neles que reside a janela de nossas almas.
deslocamento de 9m e deve ficar sempre a alcance
curto de você. Ele tem sua percepção e sentidos, mas é Vazio: O componente usado para vazio são
incapaz de se comunicar ou ser utilizado como pedaços de um coração, pois nele que existe o
personagem (seu familiar não faz testes e não possui verdadeiro vazio.
PO ou PV).
Você inicia sua jornada com três rituais e
Seus Rituais são sempre conjuradas a partir aprende um ritual adicional no 3º nível de Ocultista e
de seu familiar (como se ele fosse o conjurador), mas outra no 5º.
você precisa falar as palavras paranormais e ter uma
mão livre para conjurar a rituais. Rituais que
possuem alcance pessoal só podem ser utilizadas
quando o familiar estiver adjacente a você. Você
pode deslocar seu familiar durante seu turno como
uma ação de movimento.
Conexão Maldita
Você inicia sua jornada com três Rituais e Você desenvolveu forte conexão com o Outro Lado e
recebe um ritual de 1° Circulo adicional a cada descobriu algumas utilizações não convencionais.
nível de Ocultista.
Auxilio Espiritual. Antes de dormir você pode
fazer um rito para invocar um espirito para que
no dia seguinte você possa ter um bônus em
Materialista. Você acessa o Outro Lado com materiais qualquer pericia pelo dia todo sendo igual ao
amaldiçoados, uma moeda de troca para se acessar seu atributo chave de conjuração (limitado pelo seu
seus rituais e se tornar mais poderoso nível).
Durante a conjuração, você precisa estar em Hora da Colheita. Sempre que após um combate
contato com os materiais ritualísticos do elemento do você pode vasculhar um corpo morto para
Ritual (o que faz com que muitos Materialistas conseguir componentes para seus rituais. Você faz
utilizem uma bolsa de componentes Amaldiçoados, um teste de investigação CD 15, caso você passe você
que precisa ser utilizada com pelo menos uma mão ganha 1d4+1 de componentes de rituais, o
livre) além de falar as palavras mágicas. componente é escolhido pelo jogador
Usar componentes materiais é parte da ação
de conjuração de rituais e você precisa estar com uma Um descanso tranquilo. Antes de dormir você
das mãos livres para manipular os componentes e pode fazer um teste de Ocultismo CD 15 para que
fazer os gestos. você recupere o dobro de PO numa noite, a
Caso seus componentes acabem você pode cada 10 superado no teste mais uma pessoa vai
usar seu próprio corpo no lugar, sendo que isso lhe receber esse efeito.
causara cada vez mais dano. Sendo no começo com
2d4, mais na próxima para 2d6, depois para 2d8 e
depois para 2d10.

11
Aprimoramento Maldito. Você pode antes de Não devia ter errado. Sempre que você conjurar
dormir você aprimorar um equipamento. Faça um um ritual e um oponente tiver uma falha maior em
teste de Conjuração com CD 15. Se passar, você um teste de resistência, você causa 1d6 de dano
consegue colocar uma infusão amaldiçoada em um paranormal adicional.
equipamento. Escolha uma arma, escudo ou
armadura. Você aumenta em +1 o bônus do Mente Tranquila. Você recebe +2 em Vontade e pode
equipamento (armas concedem bônus para ataque conjurar rituais em situações que normalmente
enquanto armaduras e escudos concedem bônus em impedem concentração (como o poder concedido
Defesa). Você aumenta o bônus em +1 para cada 10
A experiência fala por si. Você recebe +1 ponto de
pontos que superar a CD.
Ocultismo por nível de Ocultista. Quando sobe de
nível, os PO que recebe por este poder aumentam
de acordo. Por exemplo, se escolher este poder
Poderes de Ocultista no 4º nível de Ocultista, recebe 4 PO. Quando
subir para o 5º nível, recebe +1 PO e assim por diante.
A partir do 3º nível de Ocultista, você adiciona os Você pode escolher este poder uma segunda vez,
poderes a seguir à sua lista de poderes que pode para um total de +2 PO por nível de Ocultista.
escolher por nível.
Rebote Oculto. Sempre que conjurar um ritual que
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um cause dano e que tenha como alvo apenas uma
atributo a sua escolha ou +1 para dois atributos criatura e ela tiver uma falha maior no teste de
diferentes. Você pode escolher este poder várias resistência, você pode gastar 2 PO para causar
vezes. Na próxima vez que escolher esse poder para metade do dano em outra criatura no mesmo
aumentar um atributo que já tenha recebido +2 de alcance do ritual.
aumento por esse poder, o bônus diminui em -1.

Conhecimento Oculto. Você aprende dois rituais Ocultista Veterano


de sendo de 1° Circulo ou não que possa
lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes A partir do 5º nível de Ocultista você consegue conjurar
quiser. rituais não gastando PO. Você também pode trocar um
ritual conhecido que seja de 1° Circulo por outra
Cura Amplificada. Você soma seu modificador de que seja complexa. Sempre que você subir de
Conjuração aos PVs restaurados por seus rituais de nível, você pode repetir esse processo (sempre no
cura. máximo uma vez por nível).
Um preço mais justo. Escolha um ritual. Seu custo
diminui em –1 PO (cumulativo com outras reduções
de custo). Você pode escolher este poder outras vezes Poderes de Ocultista Veterano
para rituais diferentes.
A partir do 6º nível, você adiciona os poderes a seguir à
Combate Amaldiçoado. Sempre que você usar sua lista de poderes que pode escolher por nível.
um ritual que use uma ação de movimento, livre ou
uma reação você pode usar Conjuração no lugar de Oculto Reforçado. Você aumenta em 2 a CD para
Luta para realizar ataques corpo a corpo até final do resistir as seus rituais.
turno. Você substitui Força pelo seu atributo de
Autoridade Ritualística. Você é conhecido entre
Conjuração para calcular o dano.
outros Ocultistas. Você recebe +5 em testes sociais
Só um pouquinho mais longe. Aumenta o alcance que envolvam interagir com pessoas
do ritual em um passo (de curto para médio, de diretamente envolvidas com Ocultismo. Além disso,
médio para longo) ou dobra a área de efeito do você paga apenas metade do preço em
ritual. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada poções e itens amaldiçoados.
tem seu alcance aumentado para longo ou
Herança Desperta. Sangue ancestral do oculto corre
sua área aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PO
em suas veias. Escolha um elemento paranormal.
Você reduz em -1 PO o custo de rituais desse elemento.

Uma Leve Ajudinha. Ante de dormir você pode


pedir ao outro lado um favor. Você pode rolar 3d20
e anotar os resultados. Durante o próximo dia você
pode gastar 1 PO para substituir uma rolagem de
1d20 sua ou de qualquer aliado em alcance médio
que tenha participado de uma missão com você
no dia anterior

Ritual Acelerado. Muda a execução do ritual


para ação livre. Você só pode aplicar este
aprimoramento em rituais com execução de
movimento, padrão ou completa e só pode lançar
12 um ritual como ação livre por rodada. Custo: +4 PO
ATRIBUTOS Inteligência
BÁSICOS A capacidade de raciocinar e resolver problemas é
medida pela Inteligência. Você aplica o modificador
de Inteligência em testes de Conhecimento, Guerra,
Todo personagem tem seis atributos básicos: Força
Investigação, Ocultismo, Nobreza e Ofício. Além
(For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência
disso, recebe um número de perícias treinadas
(Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esses atributos
adicionais igual ao seu bônus de Inteligência. Essas
operam em uma escala onde 10 é a média de
perícias não precisam ser do seu Arquétipo.
uma pessoa normal e 20 é um número digno de
heróis (ou sobreviventes).

O valor de um atributo determina seu


modificador de atributo de acordo com tabela a
Sabedoria
seguir. Este modificador é usado em testes de perícias,
A Sabedoria representa a percepção e a força de
dano de ataques e habilidades diversas. Quando o
vontade, além de bom senso e intuição. O
modificador for positivo ele é um bônus e se for
modificador de Sabedoria é aplicado em testes de
negativo ele é uma penalidade. Se uma habilidade ou
Cura, Intuição, Percepção, Religião, Sobrevivência e
poder pedir seu bônus você só soma o modificador se
Vontade.
for positivo.

Tabela 1-9: Modificadores de Atributo

Valor Modificador
Carisma
1 -5
Carisma mede sua força de personalidade e
2-3 -4
capacidade de persuasão, além de uma mistura de
4-5 -3
6-7 -2 simpatia e beleza física. Seu modificador de Carisma
8-9 -1 será aplicado em testes de Adestramento, Atuação,
10-11 0 Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.
12-13 +1
14-15 +2
A cada +2 no valor +1 no modificador
GERAÇÃO DE
Força ATRIBUTOS
A Força mede seu poder muscular, sua força física. O
modificador de Força é aplicado em testes de Existem três formas principais de gerar os valores de
Atletismo e Luta, rolagens de dano corpo a corpo ou atributos para seu personagem. A primeira delas é a
com armas de arremesso, e testes de Força para mais equilibrada e é recomendada para campanhas
levantar peso, quebrar objetos e atos similares. mais longas e equilibradas. A segunda apresentada é
mais caótica, podendo gerar personagens mais
poderosos mas com alguns atributos bem baixos. A
terceira e última é recomendada para jogadores que
Destreza buscam uma campanha mais difícil que o normal.

A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e


coordenação motora. O modificador de Destreza é
aplicado na Defesa e em testes de Acrobacia, Alocando Valores (Fixos)
Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem,
Pilotagem, Pontaria e Reflexos. Você possui seis valores fixos e deve alocar nos
atributos conforme desejar. Os valores são 16, 15, 13,
12, 11 e 9.

Constituição
A saúde e o vigor físico do herói são representados
pela Constituição. Seu modificador é aplicado aos
pontos de vida iniciais e por nível, e em testes de
Fortitude. Se o seu modificador de Constituição
muda, os pontos de vida aumentam ou diminuem de
acordo.

13
Rolando Atributos TOQUES FINAIS
(Convencional) Agora chegou a hora de ajustar sua ficha. Você precisa
Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os anotar algumas características derivadas de seus
outros três. Anote o resultado. Repita esse processo atributos, perícias, habilidades e poderes. Listamos
mais 5 vezes. Você terá, agora, seis valores de essas características abaixo para facilitar.
atributo. Aloque esses valores em seus atributos.

Caso o total de seus modificadores não some


pelo menos +6, você pode rolar novamente o menor Pontos de Vida • PV
valor obtido. Repita esse processo até o total de seus
modificadores somar +6 ou mais. Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico,
tolerância a dor e experiência em combate. Eles
indicam a quantidade de dano que você pode sofrer
antes de cair inconsciente. Assim, o mesmo ferimento
Rolando Atributos (em que mataria um camponês comum será “apenas um
arranhão” para um bárbaro embrutecido ou um
Ordem) ladino esquivo.

Você realiza o mesmo processo do processo anterior, Caso você receba uma dano maior que metade da
mas ao invés de rolar os atributos e depois colocar sua vida num ataque só você automaticamente entra
onde quiser você precisa anotar na ordem que rolou em estado morrendo, ficando com 0 de vida.
os dados.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir
Caso o total de seus modificadores não some e lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos
pelo menos +4, você pode rolar novamente o menor pontos de vida, você cai e recebe o descritor
valor obtido. Repita esse processo até o total de seus morrendo).
modificadores somar +4 ou mais.

Por fim, você pode escolher dois valores e


permutar (trocar o valor de Inteligência por
Constituição, por exemplo).
Pontos de Ocultismo • PO
Pontos de Ocultismo são uma medida de sua
energia, determinação e força interior. Eles indicam
quantas habilidades você consegue usar.
Modificadores de Atributo Você não sofre penalidades por ficar com 0 pontos de
Cada personagem é único e dois personagens que ocultismo, mas não pode ativar habilidades com
pertencem ao mesmo Arquétipo podem ser custo em PO. Não é possível ficar com PO negativos.
bem diferentes. Uma das formas de criar essa
identidade está na escolha dos Modificadores de
Atributo.
Recuperando PV e PO
Você pode escolher dois tipos de bônus de
atributos: pode ser generalista e receber +2 em três Com uma noite de descanso (oito horas de sono),
atributos diferentes; ou focado e receber +4 em um você recupera PV e PO de acordo com seu
atributo, +2 em outro e -2 em um terceiro. nível e condições de descanso.

Isso representa características muito únicas Ruim. Recuperação igual à metade do nível. Dormir
de seu personagem e te ajudam a desempenhar ao relento, sem um saco de dormir ou
melhor o conceito escolhido. Veja seu Arquétipo para dormir em um lugar com uma extrema força do
saber melhor quais são os principais atributos de seu Paranormal
personagem.
Normal. Recuperação igual ao nível. Dormir em num
hotel comum ou em uma estalagem da Fundação.

Confortável. Recuperação igual ao dobro do nível.

Luxuosa. Recuperação igual ao triplo do nível.

Certas habilidades, rituais e itens também recuperam


PV e PO. Você nunca pode recuperar mais pontos de
vida ou ocultismo do que perdeu — ou seja, não
pode ultrapassar seu máximo.

14
Pontos Temporários. Certos efeitos fornecem PV ou REVISAR O CASO
PO temporários. Eles são somados a seus pontos
atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos O personagem pode revisar suas anotações e as pistas
temporários são sempre os primeiros a serem gastos. que coletou até o momento sobre o caso. O jogador
Caso não seja especificado o contrário, pontos escolhe qual cena de investigação quer revisar e, assim
temporários desaparecem no fim do dia. como faria em uma cena de investigação normal, narra
a maneira como seu personagem estuda o caso e
escolhe uma perícia apropriada. Por exemplo, se ele
tirou fotos dos locais investigados, pode fazer um teste
TEMPO DE RECESSO de Percepção para encontrar algo incomum que não
percebeu antes. A CD do teste é definida conforme
Além de dormir você também recupera quando não descrito anteriormente em Ações de Investigação. Se
esta em campo investigando. Para recuperar pontos passar, o personagem recebe uma pista complementar
não estando dormindo é necessário passar uma cena que deixou passar. Se todas as pistas da cena escolhida
de interlúdio e escolher umas das opções a que vai ser já tiverem sido encontradas, o mestre confirma que os
listada mais a baixo. Um cena de recesso deve conter jogadores encontraram todas as pistas. Um
no minimo 3 horas de descanso fora de investigação. personagem pode repetir essa ação na mesma cena de
interlúdio.
As ações que você você pode realizar são:

INTERAGIR
ALIMENTAR-SE
SOCIALMENTE
O Voluntário dedica algum tempo para fazer uma
refeição especial. Isto representa algo além de um Você sabe que como um bom investigador mesmo no
prato simples, e envolve preparar um prato mais descanso você se mantem pensando no caso. Caso
elaborado, encomendar uma refeição de qualidade ou você queira buscar mais informações do lugar que
visitar um restaurante específico. O personagem você está você pode ir até um lugar movimentado e
escolhe um dos pratos a seguir para sua refeição e fazer uma ação de Intriga extra no seu dia, mas apenas
recebe o benefício indicado. Um personagem só pode você e quem escolher essa ação vão participar.
se beneficiar de uma destas refeições por interlúdio e
Caso você realize os testes necessários para conseguir
apenas se, a critério do mestre, tiver onde encontrar
sucessos maiores você não recebe consequência nassas
esta refeição (como em um mercado próximo, o
intrigas.
restaurante de uma pousada etc.).

Prato Favorito. O Voluntário consome sua refeição


preferida, um pequeno conforto em meio ao horror do Recessos podem ser realizados dentro e fora das bases
Paranormal. Se realizar a ação relaxar neste interlúdio, da fundação, mas caso seja dentro duma base da
o personagem recupera 2 pontos de Sanidade. fundação, e assim podendo recrutar aliados e comprar
itens.
Prato Nutritivo. Uma refeição contendo uma
variedade de alimentos saudáveis e nutritivos. Se
realizar a ação dormir neste interlúdio, o personagem
recupera PV igual seu nível mais seu modificador de
constituição.

Prato Energético. Alimentos que aumentam a


concentração e energia mental. Se realizar a ação
dormir neste interlúdio, o personagem recupera PE
igual seu nível mais seu modificador de conjuração.

Refeição Rápida. Alimentos de preparação rápida,


mas nutritivos, podem economizar tempo valioso de
um interlúdio. Se realizar a ação revisar caso neste
interlúdio, o personagem recebe +2 em seu teste de
perícia que você escolhe, esse bônus dura até o fim da
primeira cena duma cena de investigação que você
fizer parte.
Pontos de Determinação • PD uma arma feita para uma categoria de tamanho maior
ou menor que o dela, mas sofre –5 nos testes de
Todo personagem com Culpa pode receber ataque. Uma criatura não pode usar uma arma feita
Pontos de Determinação (PD) até um máximo igual para duas ou mais categorias de tamanho maiores ou
à sua reserva de Pontos de Sombra (PS). Esse valor menores que o dela.
começa em 0 a cada sessão.

Deslocamento
Pontos de Humanidade • PH Sua velocidade, medida em quantos metros você anda
Todo personagem recém criado começa com uma com uma ação de movimento. O deslocamento
reserva de 5 Pontos de Humanidade (PH). Essa é padrão é 9 metros, mas algumas habilidades podem
uma reserva finita que representa o quão pura está a mudar esse valor.
alma de uma pessoa e não existem formas naturais
de recuperar PS. Veja mais sobre PH na página XX

Carga
Um personagem pode carregar uma certa quantidade
Pontos de Sanidade • PS de peso antes de ficar sobrecarregado. O peso máximo
que você pode carregar sem sofrer penalidade é três
Toda personagem tem sanidade, um sistema que dita
vezes o seu valor de Força, em quilogramas. Acima
o quanto sã seu personagem está. Quantos menos disso, sofre uma penalidade de armadura de –2 e seu
pontos de sanidade você possui mais você está de deslocamento é reduzido em 3m. O peso máximo que
enlouquecer. você pode carregar é igual a dez vezes sua Força, em
quilogramas. Assim, um personagem com Força 15
pode carregar até 45kg sem penalidade e até 150kg
Defesa • CD sofrendo a penalidade de carga (penalidade de
armadura –2 e deslocamento –3m). Ele não pode
Defesa é um esse número representa sua agilidade,
carregar mais de 150kg.
resistência e capacidade marcial para se defender de
ataques de inimigos.
A defesa funciona da seguinte forma:
Defesa = 10 + mod. Destreza (somente quando estiver Idiomas
sem armadura ou com armadura leve) + bônus de
equipamento + bônus diversos. Todo personagem inicia sua carreira falando o
idioma o idioma da onde nasceu e adiciona idiomas
Tamanho igual ao metade do seu modificador de inteligência.
Só se pode obter o idioma se fazer sentido ao
O tamanho de um ser é classificado em seis personagem.
categorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande,
Enorme e Colossal. Criaturas Médias e Pequenas não
recebem modificadores por tamanho. Criaturas
Minúsculas recebem um bônus em Furtividade e uma
penalidade em manobras de combate (ambos em +2
O Outro Lado
ou -2). Para criaturas maiores, esses bônus e
Sem dúvidas, a coisa mais poderosa existente no
penalidades são invertidos.
universo de Fundação RPG é o outro lado. O outro
Criaturas Minúsculas usam armas lado é um lugar intangível e sobreposto a nossa
reduzidas, que causam um passo a menos de dano. realidade, sendo um lugar de extremo caos sendo
Criaturas Grandes e Enormes usam armas um lugar muito barulhento ao mesmo tempo que
aumentadas, que causam um passo a mais de dano, e calmo, um lugar confuso e ao mesmo tempo
criaturas Colossais usam armas gigantes, que causam organizado. Tentar entender o que é outro lado é
dois passos a mais de dano. Uma criatura pode usar impossível, é o mesmo que um esquilo tentar
compreender a teoria da relatividade. O ser humano
não consegue entender o outro lado, ou se quer
sentir ele, mesmo sendo o ocultista mais forte
existente não é possivel de receber mais que 1% do
outro lado, mas aqueles que tentaram ou morreram
ou deixaram de ser humanos ou algo compreensível.
Mas mesmo sendo algo tão alem de nós ela está aqui
para ser a mais negociadora daqueles que nos ouve
quando estamos necessitados, e ela pode tudo, pelo
valor certo.

15
Pontos de Humanidade CONSUMINDO
Todo personagem recém criado começa com
uma reserva de 5 Pontos de Humanidade (PH). Essa
SUA HUMANIDADE
é uma reserva finita que representa o quanto seu Além da sua reserva de PH ser limitada o
personagem ainda é humano e não o que ele combate consumo deste recurso tem consequências
e não existem formas naturais de recuperar PH. severas. Toda vez que você gastar dois pontos de
Quanto mais pontos você tem na sua reserva, mais Humanidade num só turno você ganha uma mutação
pura é sua alma e isso é visível. O Outro Lado no seu corpo, algo que vai te fazer parecer com as
faz com que cada vez que você entregue seus pontos aberrações que você luta contra.
mais monstruoso você vai se tronando. Quanto
menos pontos você tem, menor é a sua semelhança O terceiro ponto gasto causa um impacto
com uma pessoa normal até o momento em que grande em sua vida de investigador. A partir
você não tem mais PH você se torna praticamente um desse momento você recupera apenas metade
monstro. dos PV através de qualquer recurso que não seja o
descanso.
A qualquer momento, um personagem pode usar
uma ação livre (mesmo inconsciente) para pedir O último ponto é ainda mais severo, onde
auxílio do Outro Lado. você não recupera mais PV com qualquer recurso que
não seja o descanso.
O Outro Lado pode conceder alguns
desejos e favores às custas de um ou mais PH. O Tabela 1-12: Mutações
desejo mais comum é a chamada “Segunda
Chance”, onde um personagem garante um acerto Rolagem Mutação
critico. O Outro Lado também pode dar uma 1 Olhos Negros
Segunda Chance em rolagens do Dado de Sorte, o 2 Pele Rachada
que é realmente útil em situações que o 3 Nascer de Garras
personagem está no Morrendo. 4 Saliva de Lodo
Incentivamos que jogadores sejam criativos 5 Sem Sombra
no uso da Sombra e que usem a tabela abaixo como 6 Olhos Brancos
guia para seus desejos. 7 Criar guelras
Tabela 1-11: Pedidos à Sombra
8 Cicatrizes Bizarras
9 Pele Necrosada
10 Nascer de Olhos
Custo de PH Desejo 11 Língua de Cobra
1 Garantir um critico 12 Pele Queimada
1 Forçar um personagem 13 Olhos de Coruja
envolvido na mesma cena
a receber um crítico. 14 Envelhecer Décadas
2 Agir fora da sua vez na 15 Manchas pelo corpo
iniciativa, agindo em um 16 Casca de Arvore
turno completo. Isso não
substitui seu turno nesse
17 Escritas Paranormais
combate (podendo agir, 18 Dentes Afiados
essencialmente, duas 19 Chifres
vezes
20 Crescer Pelagem
3 Duplicar o efeito de um ritual por
uma rodada). de um ritual, seja ela
conhecida ou não, sem gastar PO.
Você ainda pode gastar PO
adicionais para aprimorar o ritual. A SORTE
Investigadores acabam recorrendo ao acaso em
momentos de grande necessidade, seja enquanto
estão encontrando a morte ou quando se percebem
em um momento de grande necessidade.
Traduzimos essa intervenção da fortuna com a
mecânica do “Dado de Sorte”. Sempre que alguma
habilidade ou situação pedir a rolagem de um Dado
de Sorte role 1d6. Em algumas situações você irá
somar o resultado do Dado de Sorte em uma rolagem
e em outras seu destino dependerá do resultado
puro.

16
TRILHAS Aberração
Personagens que atingem 2º nível escolhem sua
primeira trilha. Enquanto o arquétipo determina seu
estilo de jogo, a trilha te permite mergulhar em um
conceito de personagem e personalizar suas
CARACTERÍSTICAS DA
habilidades e poderes. TRILHA
Toda trilha tem a mesma estrutura: Pontos de Vida. 2 por nível.

• Pontos de Vida e Ocultismo Por Nível. Pontos de Ocultismo. 3 por nível.


Sempre que você pegar um nível enquanto
Aberração. Você manifesta poderes de uma
estiver evoluindo nessa trilha você recebe
entidade paranormal que mescla com você . Escolha
PV e PO adicionais.
um elemento paranormal descrito ao final desta
• Proficiências. Algumas trilhas dão trilha. Você recebe seu benefício básico.
proficiência com armas, armaduras e
escudos. Você pode usar 1 PO e uma ação de
• Habilidade de Trilha. Este é um poder movimento para amplificar o poder de seu sangue
inicial que você recebe assim que escolhe ancestral. Você recebe +2 em qualquer teste de perícia
seguir nessa trilha. Esse poder tem o mesmo que fizer no turno.
nome da trilha, facilitando sua identificação.
Além disso, você recebe treinamento em
Em níveis mais altos você pode escolher
Fortitude (ou +2 se já for treinado).
seguir outra trilha, recebendo outra
Habilidade de Trilha. Se escolher continuar
na mesma trilha você pode escolher outro
poder de trilha disponível. Poderes de Aberração
• Poderes de Trilha. São poderes que você
Auto Conhecimento. Quando você fizer um teste de
pode escolher a partir do 3º nível.
perícia para recordar informação ou resistir a um
• Rituais. Alguns poderes de trilha podem te efeito criado por uma criatura relacionada com sua
conceder a possibilidade de conjurar um ou linhagem você pode rolar dois dados e escolher o
mais rituais. Você sempre utiliza seu resultado.
atributo-chave para Conjuração.
Equipamento Amaldiçoado. Você recebe
um equipamento Paranormal único. Escolha uma
Escolhendo Novas Trilhas arma marcial ou exótica. Você é proficiente com ela.
Além disso, ela recebe um aprimoramento a sua
Você deverá fazer uma escolha importante no 6º nível:
escolha.
continuar na mesma trilha ou trocar para uma trilha
diferente. Escritos Paranormal. Quando for ativar um ritual
com um simbolo criada por você para ativar o ritual,
Se você optar por trocar de trilha, você ainda
você pode usar uma ação completa ao invés de uma
mantém todas as habilidades da trilha anterior e
ação padrão. Se o fizer, você reduz o custo do ritual
poderá continuar escolhendo poderes dela. A
em -1 PO (acumulativo com outras reduções).
diferença é que agora você receberá os benefícios da
nova trilha (PV e PO por nível, habilidades iniciais e
uma ampliação na lista de poderes).

Se optar por continuar na mesma trilha você


se torna um membro Avançado daquela trilha,
recebendo um benefício especial (além de continuar
recebendo PV e PO por nível de acordo com sua
trilha).

17
• Básica. Você aprende o poder paranormal
Paranormal Manifestado. Escolha um poder
Devorar e caso finalize um inimigo com ele você
paranormal. Você pode escolher esse poder mais
aprimora seu corpo conseguindo +2 no ataque e
vezes, recebendo outros poderes. no dano.
Palavras do Outro Lado. Quando usar a
• Aprimorada. A cada inimigo morto por você
habilidade “Medidor de Palavras” você também
em cena você ganha +1d6 nas suas rolagens de
concede o bônus em rolagens de dano. Pré- dano, você pode gastar +2 PO para aumentar o
requisito: Medidor de Palavras. dano concedido em um passo.
Poder Inato Desperto. Quando amplificar o poder do
seu poder hibrido, você causa +1d6 de dano até Aberração de Alma.
final do turno. No 3º nível esse bônus sobe para +2d6,
e no 5º para +3d6. Você carrega não só em seu sanguê mas também na
sua alma, as entidade de alma vivem em você .
Punhos do Sangue Hibrido. Quando realizar um
ataque desarmado você pode gastar 2 PO para
conjurar um ritual com tempo de execução de uma • Básica. Você aprende o ritual Exorcismo caso
ação padrão. Você só pode fazer isso uma vez por você finalize o inimigo com esse ritual você
ganha 2 PO temporários.
turno. Pré-requisito: Combate Desarmado.
• Aprimorada. Todo inimigo que você matar você
poderá ver o espirito dele e se comunicar com ele
Aberração Avançado até o final dia.

Você recebe os benefícios aprimorados de sua Aberração de Vazio.


linhagem. Além disso, você aumenta o bônus de sua
habilidade “Herdeiro Ancestral” para +4. Você carrega consigo o vazio do coração daqueles
que vivem ao seu lado.

LINHAGENS • Básica. Você aprende o ritual Consumação


do vazio, quando o consegue acertar o ritual no
Você escolhe uma das linhas abaixo quando se torna alvo você deixa o inimigo desarmado caso ele
um Herdeiro Ancestral. falhe num teste de fortitude CD 15 mais o custo de
PO do ritual.
Aberração de Vida. • Aprimorada. Você recebe +4 no dano para cada
criatura de vazio a sua volta.
Seu sangue é contaminado com essência da criação,
seu poder vem das divindades que vivem a evolução.
Aberração de Mente.
• Básica. Você aprende o ritual Cura Paranormal,
você pode usá-la para causar dano ao invés de Você entende que a única coisa que te faz mais
curar (menos em criaturas de vida). Nesse caso, poderoso é o conhecimento que persiste para
faça um teste de Conjuração contra Fortitude do sempre
alvo
• Básica. Você aprende o ritual
• Aprimorada. Sempre que causar dano de vida Tranquilidade, caso você acerte o inimigo que
ou dano não letal você pode gastar 1 PO para você deixou confuso você pode fazer ele cair.
rolar o dano novamente e você deve ficar
com esse resultado. • Aprimorada. Você consegue ouvir uma leve voz
te dar uma dica sobre qualquer assunto, essa
habilidade só pode ser usada uma vez ao dia.
Aberração de Fome.
O sangue da destruição corre em suas veias,
você possuí seu poder vindo das entidades
que determinam o fim das coisas.

18
Identificação de Combate. Você pode usar uma ação
Artesão de movimento e 1 PO para avaliar uma criatura em
alcance curto. Faça um teste de Conhecimento CD
igual a 10 + ND do alvo. Se for bem sucedido, você
CARACTERÍSTICAS DA descobre o valor de uma resistência (e uma adicional
para cada vez que você superar a CD em 10). Se for
TRILHA um humanoide, você pode descobrir o valor de
Defesa e de Ataque e Dano (por avaliar o
Pontos de Vida. 2 por nível. equipamento do humanoide).

Pontos de Ocultismo. 3 por nível. Reparo de Combate. Você pode usar 1 PO e uma ação
padrão para reparar um equipamento e remover os
Artesão. Você é um artesão prestigiado e descritores Frágil e Quebrado. Além disso, você
requisitado por todos por conta de seu talento. aumenta em +1 a Defesa do alvo enquanto está
Escolha um ofício (Armeiro, Artesanato ou Alfaiate) usando o equipamento até final da cena.
para ser seu Talento Prestigiado. Você recebe os
benefícios e ações específicas para seu Talento Artesão Avançado
Prestigiado no nível Básico (ver no final dessa trilha).
Você passa a receber os benefícios aprimorados de
Além disso, você recebe treinamento no seu Talento Prestigiado. Além disso, você recebe +2
Ofício escolhido (ou +2 se já for treinado).
em testes do Ofício escolhido.

TALENTO PRESTIGIADO
Poderes de Artesão
Você recebe os benefícios do ofício escolhido.
Arremesso Inteligente. Você soma Inteligência no
dano de ataques a distância que utilizam itens Armeiro Prestigiado
alquímicos. Além disso, todo item alquímico
arremessado ganha o descritor Explosivo. Pré- Você é um mestre na fabricação de armas, armaduras
requisito: Combate com Arma a Distância. e escudos.

Armamento Elemental. Você pode usar a força • Básico: Você se torna proficiente com
Sobrenatural do ambiente para melhorar armas de armas marciais, armaduras leves,
seus aliados. Você usa uma ação padrão e 2 PO para pesadas e escudos. Se já é
embuir uma arma ao alcance do toque. A arma recebe proficiente com armas marciais você
um encantamento de um elemento que esteja recebe proficiência com uma arma
presente ou dominante no ambiente . Enquanto está exótica a sua escolha. Além disso, você
encantada, a arma causa 2 de dano adicional do aprende o ritual Amaldiçoar Arma e
elemento escolhido até final da cena. Pré-requisito: diminui seu custo em -1 PO.
Ocultista. • Avançado: Durante um recesso, você
pode usar a ação de guilda
Barganha. Você vende itens 10% mais caro. Além
“Fabricar Equipamento” (além de
disso, você tem 20% de desconto.
di
outra ação a sua escolha). Você pode
Confia em Mim que Confio em Você. Quando você fazer essa ação mesmo se não estiver
usa a habilidade “Medidor de Palavras” todas as em uma guilda. Além disso, você gasta
criaturas afetadas aumentam em +1 qualquer bônus metade dos recursos para fabricar
de equipamento que tiverem de itens fabricados por armas, armaduras e escudos.
você (uma quantidade de itens limitados pela metade
do seu nível). Pré-requisito: Medidor de Palavras.

Especialista em Kits. Você pode sacar e usar um kit Artesão Prestigiado


de perícias com uma ação padrão. Além disso, você
aumenta em +2 qualquer bônus que o equipamento Você é um mestre na fabricação de equipamento
conceder. diverso, como kits de perícia e instrumentos musicais.

Improvisar Solução. Você pode usar 2 PO e uma ação • Básico: Você aprende o ritual
completa para se deslocar metade do seu Transmutar Objetos e diminui seu custo
deslocamento, coletar recursos no local e improvisar em -1 PO. Quando estiver fora de
uma arma. Escolha uma arma simples. Você combate você pode fabricar um kit.
confecciona a arma e aumenta seu dano em um Faça um teste de Ofícios (Artesanato)
passo. A arma dura até final da cena. CD 15. Se passar, você recebe um
bônus de +4 para uma perícia a sua
escolha até usar essa ação novamente.

19
• Avançado: Enquanto estiver fora de Morte por Envenenamento. Seu veneno se torna
combate quando for fazer algum kit ou mais potente. Quando aplicar seu veneno especial
item você consegue fabricar um kit adicional. a sua arma você pode gastar 1 PO adicional para
Você pode não fabricar um kit extra e ter +2 no aumentar bônus de dano em +1d6.
kit feito
Muito Lento. Você causa 1d6 de dano adicional em
qualquer criatura que esteja agindo depois de você na
Alfaiate Prestigiado iniciativa.

Você é um mestre na fabricação de itens de vestuário O Segredo do Negócio é Ser Preciso. Sempre que
como botas, capas, chapéus e mais qualquer acessório rolar um dado de sorte em um teste de ataque você
que possa pensar. soma o resultado no dano causado.

Velocidade Máxima. Quando usar sua habilidade


• Básico: Enquanto não estiver usando
Com Unhas e Dentes você aumenta seu deslocamento
armadura você pode somar seu bônus de
em 3m até final do turno. Pré-requisito: Com Unhas e
Inteligência na sua Defesa (limitado pelo seu
Dentes.
nível). Além disso, você aprende o ritual
Inspiração Paranormal e diminui seu custo em
-1 PO.

• Avançado: Quando você estiver fora de Assassino Avançado


combate você ganha o bônus de +1 na
fabricação. Além disso, você gasta metade Na primeira rodada de combate você considera todos
dos recursos para fabricar qualquer item de os inimigos como Desprevenidos. Além disso, você
vestuário. pode gastar 1 PO para causar 1d12 de dano de
veneno adicional sempre que acertar um ataque com
Assassino o descritor Veneno.

CARACTERÍSTICAS DA Batedor da Carteira


TRILHA
Característica de Trilha
Pontos de Vida. 3 por nível.
Pontos de Vida. 3 por nível.
Pontos de Ocultismo. 2 por nível.
Pontos de Ocultismo. 2 por
Proficiência. Armas marciais, armaduras leves e
escudos. nível.
Batedor de Carteira. Você é o ladrão perfeito:
silencioso, ágil, bom de papo e repleto de recursos de
Assassino. Você foi treinado ou tem um dom natural
infiltração.
para assassinar. Você é preciso, certeiro e letal. Você
pode usar uma ação completa e 1 PO para aplicar um Você pode se mover seu deslocamento
veneno especial na sua arma. Ela causa +3 de dano de normal enquanto usa Furtividade sem sofrer
veneno adicional até final da cena. Enquanto sua penalidade no teste de perícia.
arma estiver envenenada você pode realizar seu
ataque contra Fortitude ou Reflexos (a sua escolha Além disso, você pode realizar a ação de
quando declarar o ataque). “Punga” como uma ação de movimento gastando 1
PO. Faça um teste de Ladinagem contra Reflexos do
Além disso, você recebe treinamento em alvo (ou Percepção se ele não souber de sua
Iniciativa (ou +2 se já for treinado). presença). Se passar, você pega um item pequeno ou
menor em posse da criatura (mas não empunhado).

Você recebe treinamento em Furtividade (ou


Poderes de Assassino +2 se já for treinado).

A Primeira Facada é A Que Dói de Verdade. Você


pode gastar 1 PO para aumentar em +2 sua margem
de crítico no primeiro ataque do seu primeiro turno Poderes de Batedor de
de um combate.
Carteira
Anima Letal. Sempre que atacar um inimigo
adjacente ao seu familiar você pode usar Conjuração Acrobático. Você pode usar Destreza em vez de
ao invés de Luta. Pré-requisito: Animista. Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno
difícil não reduz seu deslocamento nem o impede
Ágil, Leve e Mortal. Você pode gastar 1 PO para de realizar investidas.
aumentar o dano de uma arma Leve em um passo até
final da cena. Pré-requisito: Combate com Arma Ágil.

20
Disparo Letal. Quando você realizar a ação de
Investida e estiver atacando com uma arma e tiver a
Comandante
outra mão livre, você pode gastar 2 PO para realizar
uma manobra de combate como parte da mesma ação. CARACTERÍSTICAS DA
Essa manobra pode ser realizada antes ou depois do
ataque da Investida. Pré-requisito: Combate Versátil.
TRILHA
Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. Quando Pontos de Vida. 3 por nível.
escala, avança seu deslocamento normal, em vez de
Pontos de Ocultismo. 2 por nível.
metade dele.
Proficiência. Armas marciais, Armas de Fogo
Golpe Malandro. Você recebe o Poder de Especialista
Pesada, armaduras pesadas e escudos.
“Ataque Furtivo”. Se já possui esse poder ou se
escolher esse poder novamente, você aumenta o dano Comandante. Você domina o campo de batalha
em +1d6. sendo capaz de motivar e comandar seus aliados.
Você pode usar sua perícia de Guerra no lugar de
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma em
Iniciativa.
testes de Defesa, limitado pelo seu nível. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não Você também pode comandar seus aliados
pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na em alcance curto com palavras de ordem. Gaste uma
condição imóvel. ação padrão e 1 PO e em seguida escolha um aliado
em alcance curto. Esse aliado pode usar sua reação
Ritual Ocultado. Você consegue ocultar sua
para realizar um ataque contra um inimigo em seu
conjuração em gestos e fala aparentemente cotidianos.
alcance.
Faça um teste de Enganação contra Vontade de
criaturas em alcance curto. Você recebe +2 no teste Além disso, você recebe treinamento em
para cada atitude positiva acima de Indiferente. Se Guerra (ou +2 se já for treinado).
passar, você oculta seus rituais e gestos e fala cotidiana.
Pré-requisito: Feiticeiro.

Um Amor em Cada Porto. Ao chegar num lugar Poderes de Comandante


onde se tem muitas pessoas pela primeira vez, role um
dado de sorte. O resultado dirá se você tem alguém Aumento de Moral. Você pode gastar uma ação
conhecido no local, caso tenha role novamente para padrão e 1 PO para gerar um efeito de aumento de
determinar o tipo de contato no local: 1 ou 2 – um moral em seus aliados. Você e todos os seus aliados
antigo caso romântico, disposto a te ajudar sem em alcance curto recebem 1d6 PV temporários. Para
colocar a vida em perigo; 3 ou 5 – antigo aliado ou cada 2 PO extras que você gastar, aumenta em +1d6
parceiro comercial, disposto a dispender recursos; 6 – PV temporários (ou seja, pode gastar 3 PO para
um aliado influente, capaz de conceder recursos e uma conceder 2d6 PV temporários, 5 PO para 3d6 PV
ação adicional contra a P.F.C.O temporários e assim por diante).

Comando Preciso. Sempre que usar seu poder de


Comandante, seu aliado comandado recebe +2 em
Batedor de Carteira Avançado ataque e dano.
Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais)
Formação Defensiva. Quando um aliado for fazer um
tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, ritual
teste de Reflexos você pode usar 1 PO para conceder
ou habilidade) você pode gastar 2 PO. Se fizer isso,
um bônus de +2 no teste para cada outro aliado
faça um teste de Ladinagem contra a Vontade do alvo.
adjacente que esteja utilizando uma armadura Pesada
Se passar, a criatura não conseguirá machucá-lo e
perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma Gritar Ordens. Você pode gastar uma quantidade de
vez por cena contra cada criatura. PO a sua escolha (limitado pelo seu bônus de
Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os
seus aliados em alcance curto recebem um bônus nos
testes de perícia igual à quantidade de PO que você
gastou.

Inscrição Militar. Você pode ativar as escritas


ritualísticas de alguém usando apenas palavras, desde
que o item esteja sendo empunhado por um aliado em
alcance curto.

Manobra Defensiva. Sempre que você usar a


habilidade Combate Protetor, você pode gastar +1 PO
para fazer com que o aliado some o seu bônus de
constituição no próximo teste de ataque. Pré-requisito:
Combate com Escudo.
21
Movimentação Tática. Quando rolar Iniciativa no Aura Acalentadora. Você pode usar uma ação padrão
começo de um combate, você pode gastar 2 PO para para curar seus aliados. Enquanto estiver com sua
movimentar 6m todos os aliados em alcance médio. Aura Elemental ativa, você pode gastar 1 PO para
afetar todos os aliados dentro da aura e curá-los 1d6
Voz Poderosa. Você recebe +2 em Diplomacia e PV. Você pode gastar 2 PO adicionais para curar
Intimidação. Suas habilidades de Comandante e +1d6 (ou seja 3 PO para curar 2d6, 5 PO para curar
Especialista que dependam de sua voz e com alcance 3d6 e assim por diante). Este é um efeito
curto passam para alcance médio. Pré-requisito: paranormal de cura. Pré-requisito: Aura Elemental.
Medidor de Palavras.
Aura Tempestuosa. Inimigos dentro da área de sua
Aura Elemental recebem +2 de dano adicional do
elemento escolhido pela habilidade Elementalista por
Comandante Avançado dado de dano (um ataque que causa 2d6+1d8+4
causaria +6 de dano adicional). Pré-Requisito: Aura
Quando usar sua habilidade Comandante você pode Elemental.
usar uma ação completa ao invés de padrão e 3 PO
ao invés do custo padrão. Se o fizer, você comanda Elemento Adicional. Você escolhe um elemento
dois aliados ao invés de somente um. adicional para sua habilidade “Elementalista”.
Sempre que entrar em afinidade você usa os dois
elementos ao mesmo tempo (recebendo ambos os
bônus). Além disso, você aumenta em +1 qualquer
Elementalista bônus numérico que receber por poderes de
Elementalista para cada elemento que estiver em
afinidade além do primeiro. Você pode escolher esse
CARACTERÍSTICAS DA poder várias vezes para escolher elementos
TRILHA diferentes.

Guia Elemental. Enquanto estiver em afinidade com


Pontos de Vida. 2 por nível.
seu elemento, você recebe +2 em Intuição e
Pontos de Ocultismo. 3 por nível. Percepção.

Elementalista. Você escolheu se aprimorar no estudo Manifestar Elemento. Você pode gastar 2 PO para
e utilização de um elemento. Cada elemento possui manifestar o elemento escolhido pela habilidade
um tipo de dano associado. Escolha um elemento Elementalista. A manifestação tem o descritor
dentre Alma, Vazio, Mente, Fome, Vida. Você Elemental e do elemento manifestado. O efeito e a
pode usar uma ação de movimento e 1 PO ação necessária dependem do elemento manifestado:
para entrar em afinidade com seu elemento
escolhido. Manter a afinidade custa 1 PO por turno. • Mente: Ação padrão. Escolha um número de
criaturas em alcance curto igual ao seu
Enquanto estiver em estado de afinidade modificador do atributo-chave de
você aumenta em 5 sua resistência ao elemento conjuração. Elas recebem 2d10 de dano de
escolhido e diminui em 1 PO o custo de habilidades, mente (Reflexos reduz à metade). Se tiverem
poderes e rituais com o descritor de seu elemento. uma falha menor elas ficam imóveis até
Além disso, você recebe treinamento em começo do seu próximo turno. A partir do 5º
Ocultismo (ou +2 se já for treinado). nível você pode gastar +2 PO para aumentar
o dano em +2d10.

• Vida: Ação Completa. Você aumenta seu


Poderes de Elementalista deslocamento em +3m e realiza uma
investida. Você não recebe penalidade em
Ataque Elemental. Enquanto estiver em afinidade Defesa e causa 1d6 de dano adicional em sua
com seu elemento, todos os ataques que realizar investida. A partir do 5º nível você pode
recebem o descritor do elemento escolhido e causam gastar +1 PO para aumentar o dano em +1d6.
+2 de dano.
• Alma: Ação de Movimento. Caso você devie de
Aura Elemental. Você pode usar 2 PO para criar uma um ataque você entra numa forma
aura de alcance curto em volta de você. A aura tem fantasmagorica e ficando assim até o final do seu
alcance curto. Aliados dentro da aura somam seu proximo turno, caso aconteça você não pode
bônus de Sabedoria (ou atributo-chave de conjuração) interagir com o mundo apenas falando e
em testes de resistência (limitado pelo seu nível). conjurando rituais. A partir do 5° nivel você
Manter a aura custa 1 PO por nível. Se estiver em pode gastar +2 PO para deixar um aliado
estado de afinidade você não precisa gastar PO para abjacente assim.
manter a aura.

22
• Fome: Ação padrão. Você causa 3d6 de Além disso, você recebe treinamento
dano de fome em todas as criaturas em Atuação (ou +2 se já for treinado).
adjacentes (Reflexos reduz à metade). Se
falharem no teste, as criaturas também
ficam em chamas. A partir do 5º nível você
pode gastar +1 PO para aumentar o dano Poderes de Guerreiro
em +1d6.
Marcial
• Vazio: Ação Movimento. Escolha um
número de criaturas em alcance curto igual Como a Água. Sempre que utilizar uma arma com o
ao seu modificador de Sabedoria (ou descritor Pesado você pode usar Destreza ao invés
atributo-chave de conjuração). Essas de Força para calcular o dano. Pré-requisito:
criaturas precisam fazer um teste de Combate com Arma Pesada.
Fortitude ou caem no chão. A partir do 5º
Contos de Águas Passadas. Você pode contar um
nível, você pode gastar +2 PO para causar
conto de sua vida. Se o fizer, você e seus aliados
+1d10 de dano nas criaturas que caírem.
recuperam 1d6 PV. Você e seus aliados recuperam
+1d6 a cada dois níveis (2d6 no 3º, 3d6 no 5º e assim
Punhos Elementais. Seus ataques desarmados por diante). Você só pode usar essa na hora de
causam +2 de dano do elemento escolhido pela dormir.
habilidade Elementalista. Pré-Requisito: Combate
Desarmado Marca Amaldiçoada. Quando acertar um ataque
usando uma arma marcada com uma escrita
paranormal, você pode ativar a escrita como uma
ação livre gastando 1 PO adicional. Você pode fazer
Elementalista Avançado isso uma vez por cena e não pode gastar PO
adicionais para aprimorar o ritual conjurada.
Você recebe o poder de Elementalista “Elemento
Adicional”. Além disso, aumente em +2 o bônus ou Olhos do Coração Puro. Você soma seu Carisma em
resultado de qualquer rolagem de dados resultante de testes de Intuição e Iniciativa (limitado pelo seu
um poder de Elementalista. nível). Você perde esses benefícios por um dia se
contar uma mentira.

Performance Inspiradora. Você pode ativar

Guerreiro Marcial seu estado de fluidez quando usa uma ação padrão
para ativar a habilidade “Medidor de Palavras”, mas
gasta e 1 PO ao invés de 2. Pré-requisito:
CARACTERÍSTICAS DA Medidor de Palavras.

TRILHA Técnica Secreta: As Escamas Reluzentes da


Carpa. Você pode gastar 1 PO para substituir um
Pontos de Vida. 3 por nível. teste de resistência por um teste de Atuação.
Pontos de Ocultismo. 2 por nível. Técnica Secreta: O Borrifo da Carpa. Quando atacar
com uma arma a distância você pode fazer com
Proficiências. Armaduras leves e armas marciais.
que ela receba o descritor Explosiva. Além
Guerreiro Marcial. Você treinou aprimorando disso, ao acertar um ataque com uma arma a
seus instintos e suas habilidade no combate assim distância você pode gastar 2 PO para causar
alcançou um nível acima de todos em suas metade do dano em outro alvo adjacente ao alvo
habilidades. Você combina os movimentos fluídos de original.
uma arte performática com poder inato de um
Técnica Secreta: O Perigo de Um Lago Calmo.
coração puro, se tornando um guerreiro ímpar no
Assim que a última criatura agir em uma rodada
campo de batalha.
você pode usar uma reação e gastar 2 PO para
Você pode usar uma ação de movimento e 2 guardar sua arma. Se o fizer, você causa 2d6 de
PO para entrar em um estado de fluidez que dura até dano em cada criatura que sofreu dano de um
o final da cena. Enquanto estiver em estado de fluidez, ataque seu nessa rodada. A partir do 5º nível você
você pode usar Atuação no lugar de Luta ou Pontaria, pode gastar +1 PO para causar +1d6 de dano.
mas ainda calcula o dano normalmente. Você não
Técnica Secreta: O Voo da Carpa. Quando realiza
pode usar essa habilidade se estiver usando armadura
um ataque como parte da ação de Investida, você
pesada.
pode saltar horizontalmente o restante do seu
Enquanto está nesse estado, você está em deslocamento (ou saltar verticalmente metade do seu
estado de constante movimento, não pode ser deslocamento restante). Se terminar esse
flanqueado e pode ativar técnicas secretas (ver mais deslocamento adjacente a um inimigo, você pode
sobre técnicas secretas a seguir, em “Poderes de realizar um ataque corpo-a-corpo gastando 2 PO e
Guerreiro Marcial”). uma ação livre.

23
Fotocopiadora. Você decora os movimentos do
Guerreiro Marcial Avançado adversário ou aliado para ter o mesmo resultado de
ataque que ele. Para isso você gasta uma rodada
Seu estado de fluidez faz com que você se mova de
inteira e 1 PO.
maneiras inusitadas. Enquanto estiver nesse estado
você aumenta seu deslocamento em 3m e soma seu Um Olhar Atento. Você pode ao invés de usar Lutar
Carisma em testes de Acrobacia e Atletismo (limitado você pode usar Percepção para ataques observando o
pelo seu nível). Além disso, você aprende uma seu envolta.
técnica secreta (ver “Poderes de Guerreiro Marcial”
acima).

Hacker Avançado
Hacker Você já viu muita coisa na sua vida, você já estudou
os mais diversos assuntos e já viu as mais diversas
coisas. Você pode adicionar seu modificador de
CARACTERÍSTICAS DA inteligência em qualquer teste. Caso tenha uma outra
habilidade ou poder que some seu modificador de
TRILHA inteligência você soma ele novamente.

Pontos de Vida. 2 por nível.

Pontos de Ocultismo. 3 por nível.


Investigador
Hacker. Você aprimorou suas habilidade no campo
da tecnologia, sendo um problema para todos que
nele persistem. Suas técnicas de espionagem se
CARACTERÍSTICAS DA
aprimoraram até ninguém conseguir se esconder de TRILHA
você
Pontos de Vida. 2 por nível.
Caso você invada um sistema de tecnologia
passando num teste de Oficio Tecnologia, você pode Pontos de Ocultismo. 3 por nível.
invadir esse sistema nas próximas vezes sem ter que
Proficiência. Armas marciais, armaduras leves e
passar num teste. Você pode gastar 2 PO para
escudos.
controlar esse sistema por completo.
Investigador. Você é furtivo e ardiloso sendo
Além disso, você recebe treinamento em Oficio
capaz de enganar mesmo os mais atentos. Você
Tecnologia (ou +2 se já for treinado).
pode gastar 1 PO para rolar novamente qualquer
teste de perícia que envolva as perícias de
Enganação, Furtividade e Ladinagem.

Poderes de Hacker Você ganha 1 ação extra em cenas de


investigações, e também recebe +2 durante a cena de
Falsificadora. Você pode gastar 1 PO e 10 minutos investigação.
para criar ou recriar um documento falso. E você
pode gastar +2 PO para criar um documento Além disso, você recebe treinamento em
adicional ao mesmo tempo. Investigação (ou +2 se já for treinado).

Trabalho Automático. Você cria um bot que invade


sistemas por você, ele invade um sistema como uma
ação livre. Poderes de Investigador
Bater e Correr. Quando realizar uma Investida, você
Espionagem é minha coisa. Caso você vigie um
pode fazer um teste de Acrobacia contra Reflexos do
inimigo espionando ele sem ele saber você recebe +3
alvo. Se passar, você causa 1d6 de dano adicional e
em qualquer teste de pericia ( Exceto Luta ou
pode se movimentar o resto do seu deslocamento.
Pontaria).
Contatinhos. Você conhece muita gente, uma vez ao
Eu dei uma pesquisada. Você pode gastar 2 PO para
dia você pode gastar 1 PO para lembrar de um velho
receber +3 em qualquer pericia por uma cena inteira.
conhecido. Esse contato poderá fornecer um bônus
No 5° nível você pode gastar +2 PO para mais um
despistando da P.F.C.O.
aliado poder receber o bônus.

24
Equipamento Secreto. Ao chegar em uma base da Mestre das Armas. Você treinou e se aprimorou no
Fundação você pode gastar 1 PO para uso de armas, se tornando uma força a ser temida no
requisitar um equipamento especial de sua campo de batalha. Escolha duas armas diferentes
organização secreta. Esse equipamento é capaz de (escudos inclusos). Você recebe proficiência com
conjurar dois rituais que possam ser conjuradas essas duas armas e elas passam a ser suas armas
como truque (escolhidas quando você pegar o prediletas.
equipamento). Você pode gastar 1 PO no começo do
dia para manter o equipamento funcionando, caso Você pode trocar entre suas armas
contrário ele se torna inútil e sem valor. prediletas com uma ação de movimento
(guardando uma e sacando outra) e saca uma de
Estoque Amaldiçoado. Quando escrever as suas armas assim que rolar iniciativa. Além disso,
escritas Paranormais em um kit de ofícios ou de sempre que acertar um ataque com uma arma
perícia você aumenta o bônus do equipamento em +2. predileta você pode gastar 1 PO para usar uma
Você pode ter um máximo de equipamentos habilidade especial de um de seus descritores.
amaldiçoados com essa habilidade igual a seu
modificador de conjuração. Pré-requisito: Ocultista. Além disso, você recebe treinamento em
Iniciativa (ou +2 se já for treinado)..
Finesse Social. Enquanto estiver interagindo em um
ambiente com muitas pessoas conversando (festa,
bailes, lojas...) você pode usar Intuição no lugar de
Conhecimento, Diplomacia ou Enganação. Poderes de Mestre das
Muitas Faces. Você possui algumas identidades Armas
secretas e usa kits de disfarce e rituais para ocultar sua
110%. Você pode usar a habilidade “Com Unhas e
verdadeira face. Você pode gastar 2 PO e 10 minutos
Dentes” para dobrar seu bônus de treinamento em
de preparação para mudar sua aparência. Você
Luta e Pontaria. Pré-requisito: Com Unhas e Dentes.
assume uma de suas identidades secretas, recebendo
+10 em testes de Enganação para se passar por outra Aprimoramento Maligno. Quando usar uma
pessoa. Para todos os efeitos de regra, você interage ação padrão para realizar um ataque, você pode
com outras pessoas como se fosse sua identidade aproveitar movimento para conjurar um ritual de
secreta. Transmutação que tenha tempo de conjuração.
máximo de uma ação padrão. Faça um teste de
Sexto Sentido Preciso. Sempre que usar sua
Ocultismo (CD 15 + custo em PO do ritual). Se
habilidade de Sexto Sentido para fazer um teste de
passar, você lança o ritual como uma ação livre. Se
Investigação você pode rolar dois dados e escolher um
falhar, o ritual não funciona, mas você gasta os PO
resultado. Pré-requisito: Sexto Sentido.
mesmo assim. Pré-requisito: Feiticeiro.

Agilidade Marcial. Enquanto não estiver usando


armadura você recebe +2 de Defesa e considera que
Investigador Avançado. suas armas prediletas possuem o descritor Leve
(exceto para armas que já possuam o descritor
Você pode fazer uma ação de de emboscada adicional. Pesado).
Além disso, você recebe um equipamento especial da
Fundação no valor de categoria 4. Sempre que chegar Bem de Perto. Você não sofre penalidades por
em um centro urbano você pode trocar seu realizar ataques a distância enquanto estiver
equipamento por outro de mesmo valor. engajado em corpo a corpo com um inimigo. Além
disso, você recebe um bônus de +2 de dano em
ataques a distância realizado contra inimigos em
alcance curto.
Mestre das Armas Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você
soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano
CARACTERÍSTICAS DA (limitado pelo seu nível).

TRILHA Lutador Encouraçado. Enquanto estiver usando


armadura pesada, você recebe um bônus em jogadas
Pontos de Vida. 3 por nível. de ataque e dano igual ao seu modificador de
Constituição (limitado pela quantidade de podres
Pontos de Ocultismo. 2 por nível.
com a palavra “Encouraçado”).
Proficiências. Armaduras médias, escudos e
Troca Ousada. Sempre que você trocar de arma
armas de fogo pesada. durante seu turno (guardar uma arma e sacar outra),
você causa +2 de dano e recebe +2 de Defesa até
começo do seu próximo turno.

25
Mestre das Armas Avançado Versátil. Você pode realizar a ação de quebrar,
desarmar ou derrubar como uma ação livre após o
Escolha uma arma adicional como arma predileta. ataque.
Além disso, você pode gastar +2 PO para ativar uma
habilidade de descritor adicional.

HABILIDADES ESPECIAIS
Mestre das Bestas
DE DESCRITORES DE CARACTERÍSTICAS DA
ARMAS TRILHA
Essas habilidades podem ser ativadas por Mestres Pontos de Vida. 2 por nível.
das Armas quando acertam um ataque usando
uma de suas armas prediletas. Um personagem só Pontos de Ocultismo. 3 por
pode ativar uma habilidade de um descritor por vez e
Mestre das Bestas. Você criou um vínculo forte com
nível.
somente de descritores que se apliquem a arma
uma criatura que age como um companheiro animal.
predileta atacante.
Escolha um tipo de companheiro animal (lista
Adaptável. Você aumenta o dano de sua arma em um presente no final desta trilha). Você escolhe a
passo. aparência e detalhes de seu companheiro. Ele não é
um personagem e não é afetado por ataques ou
Ágil ou Leve. Você pode se movimentar 3m e o alvo rituais e não possui ações ou turnos. Ele age sempre
fica desprevenido contra o próximo ataque. ao seu lado, te concedendo algum tipo de bônus de
acordo com seu tipo.
Alongada. Você ameaça todos os espaços adjacentes
ao seu redor até começo do seu próximo turno.
Você pode usar uma ação de movimento e 1
Qualquer inimigo que entrar ou se movimentar pela
PO para dar um comando especial para seu aliado.
sua área ameaçada tem seu ataque reduzido em 2.
Você pode substituir qualquer teste realizado por
Arremessável. Seu ataque é poderoso e perigoso. consequência de uma ação de comando por um teste
Você pode repetir o ataque contra outro alvo em de Adestramento. Escolha dois comandos listados a
alcance curto de seu alvo inicial. Se acertar, você seguir.
causa dano igual ao seu modificador de Força no alvo Além disso, você recebe treinamento em
(além de qualquer outro modificador que possa se Adestramento (ou +2 se já for treinado)..
aplicar em um ataque com essa arma).

Composto. Seu tiro é preciso e causa dano


persistente. Se o seu alvo usar uma ação padrão até
começo do seu próximo turno você repete a rolagem
Poderes de Mestre das Bestas
de dano. A Força da Matilha. Seu companheiro animal pode
auxiliar seus aliados. Sempre que auxiliar um aliado
Cortante, Perfurante ou Impactante. Um ataque
em um teste de perícia, você concede +2 no teste
preciso, capaz de diminuir a defesa do alvo. Você
(além do normal por prestar ajuda).
diminui a Defesa do alvo em 2 até final do seu
próximo turno. Além disso, o alvo sofre a mesma Ao Alcance da Flecha. Você aumenta a distância de
penalidade em uma resistência de acordo com o tipo seus comandos para alcance médio.
de dano: Reflexos (cortante), Fortitude (impactante)
ou Vontade (perfurante). Companheiro Espiritual. Você transforma seu
companheiro animal e seu familiar em um só ser.
Montada. Você segura o alvo em sua arma montada, Você recebe +1 PO por nível (recebendo PO de
se movimentando 4,5m e levando seu alvo com você. níveis retroativos). Pré-requisito: Animista.
Coloque ele em um espaço adjacente ao seu no final
da movimentação. Deslocamento Instintivo. Você pode se deslocar
metade do seu deslocamento quando rola Iniciativa
Pesada. Você causa 1 dado de dano adicional. Além no começo de um combate.
disso, você pode rolar novamente qualquer dado com
resultados 1 ou 2. Você deve usar os novos Sentido Selvagem. Você pode gastar 1 PO para rolar
resultados. novamente qualquer teste de Percepção, Intuição e
Investigação.
Recarregável. Você diminui a ação necessária para
recarregar sua arma em um passo (completa para Tática de Bando. Você recebe um bônus de dano
padrão, padrão para movimento e movimento para igual a sua Sabedoria (limitado pelo seu nível) para
livre) desde que a ação de recarregar aconteça nesse atacar inimigos flanqueados por outros aliados (seu
turno. companheiro animal não conta como aliado).

26
Treinado para Acampar. Seu companheiro animal
pode te ajudar durante as ações de emboscada. Necromancer
Você realiza uma ação de emboscada adicional.
CARACTERÍSTICAS DA
TRILHA
Mestre das Bestas Avançado
Pontos de Vida. 2 por nível.
Escolha mais um companheiro animal (os dois
precisam ser de tipos diferentes). Além disso, sempre Pontos de Ocultismo. 3 por nível.
que usar a ação para comandar seu companheiro Necromancer. Você domina o equilíbrio entre a vida
animal você pode gastar +2 PO para comandar os e a morte, sendo capaz de levantar os mortos e fazê-
dois ao mesmo tempo. los agir ao seu comando.

Você pode usar uma ação completa e 2 PO


para envolver um corpo morto em energia maligna
COMPANHEIRO ANIMAL (desde que o corpo esteja em alcance curto). O corpo
fica animado até você ficar inconsciente e você só
Astuto. Você recebe +2 em Investigação e Percepção. pode ter um corpo animado por vez. Enquanto
Corpulento. Você recebe redução de dano 2. estiver animado, o corpo utiliza sua Vontade para
testes de resistência e ataques e sua defesa é 10. O
Emboscador. Uma vez por rodada, você causa 1d6 de corpo tem PV igual a um quarto do valor de seus PV
dano adicional em criaturas desprevenidas ou máximos. Se o corpo ficar com 0 PV ou menos ele é
flanqueadas por você. destruído e não poderá ser animado novamente.
Enquanto o corpo estiver em alcance médio,
Patrulheiro. Você recebe +2 em Iniciativa e você pode usar uma ação de movimento para
Sobrevivência. deslocar o corpo 6m ou para fazê-lo atacar. O ataque
causa 2d8 de dano de Paranormal

Além disso, você recebe treinamento em


COMANDOS Religião (ou +2 se já for treinado).

Buscar e Entregar. Seu companheiro pode pegar um


item em sua posse e entregar para um aliado em
alcance curto e trazer um item que está em posse do Poderes de Necromancer
aliado para você. Você pode usar esse comando para
fazer o companheiro buscar um item arremessado em Arma De Energia Maligna. Você pode usar seu foco
alcance curto. como arma e você é proficiente com ela. A arma
causa 1d8 de dano de maligna, 19/x2, com o
Distrair e Fintar. Faça um teste de Enganação para descritor Leve. Você pode conjurar seus rituais a
fintar um oponente em alcance curto. Se passar, você partir da arma. Pré-requisito: Bruxo.
causa 1d6 de dano adicional.
Armadura de Ossos. Ao invés de animar um corpo,
Investir e Derrubar. Você pode se movimentar seu você pode escolher retirar seus ossos e usá-los como
deslocamento +3m. Se você se movimentou pelo armadura. Se o fizer, você soma seu atributo chave de
menos 6m e realizou um ataque corpo a corpo nesse conjuração em sua Defesa (limitado pelo seu nível)
mesmo turno, você pode realizar uma manobra para Essa armadura não te atrapalha para conjurar rituais.
derrubar o alvo como uma ação livre. Você pode
considerar que estava montado no seu companheiro Avanço Perigoso. Sempre que fizer uma Investida
durante esse ataque (caso ele seja grande o suficiente você pode gastar 1 PO para fazer com que um corpo
para isso). animado faça a mesma ação (se deslocando 6m e
atacando, recebendo os mesmos bônus e penalidades
Rastrear e Caçar. Faça um teste de Percepção para de uma investida). Pré-requisito: Combate Versátil.
encontrar uma criatura escondida em alcance curto.
Se passar, você movimenta a criatura 3m em Explodir Corpo. Você pode usar uma ação padrão e 2
qualquer direção. Você não precisa realizar o PO para explodir um corpo morto. Cada criatura
teste para criaturas que estão à vista. . adjacente ao corpo precisa fazer um teste de Reflexos
(parcial). Esta habilidade causa 3d8 de dano
paranormal em cada criatura. Você pode gastar
+1 PO para aumentar o dano em +1d8. O corpo é
destruído no processo.

Necromancia Especializada. Você sabe como tirar


melhor proveito dos corpos que levanta. Qualquer
corpo que você animar recebe um bônus de acordo
com o tipo de criatura. Pré-requisito: Rato de
27 Biblioteca.
• Animal: O corpo causa 1d8 de dano adicional se Autômato. Você fabrica um autômato para te auxiliar
atacar uma criatura desprevenida ou em suas Investigações. Escolha um tipo de
flanqueada. autômato listado no final desta trilha. Se você for um
• Humanoide: O corpo pode usar uma arma Animista, você pode considerar seu autômato o seu
simples, somando o dano da arma no seu familiar.
dano de trevas. Seu autômato é um equipamento
• Monstro: O corpo aumenta seu deslocamento em minúsculo com deslocamento de 9m e deve ficar
+3m. sempre a alcance curto de você. Ele tem sua
• Morto Vivo: O corpo tem +2 em todas as percepção e sentidos, mas é incapaz de se
resistências. comunicar ou ser utilizado como personagem (seu
autômato não faz testes e não possui PO ou

Ocultech
PV). Se você ficar inconsciente, ele fica desativado
e você precisa gastar uma ação completa e 2 PO para
ativá-lo novamente.

Autômato Eficiente. Você pode gastar 1 PO para


CARACTERÍSTICAS DA adicionar 1d6 na rolagem que recebe o bônus de seu
autômato. Pré-requisito: Autômato.
TRILHA Conhecimento Oportuno. Quando você utiliza sua
Pontos de Vida. 2 por nível. habilidade “Rato de Biblioteca” em testes de
resistência você não sofre nenhum efeito se passar.
Pontos de Ocultismo. 3 por nível. Além disso, você recebe um bônus de dano no seu
próximo ataque. Esse bônus é igual seu bônus de
Ocultech. Você utiliza de seu conhecimento do
Inteligência (limitado pelo seu nível). Pré-Requisito:
paranormal e engenharia para realizar feitos incríveis.
Rato de Biblioteca.
Você pode gastar 2 PO e um minuto para criar um kit
de perícias Ocultech usando matéria prima bruta e Ferramenta Paranormal Canalizadora. Você pode
componentes ritualísticos. Este é um objeto usar um kit de Ofícios (Ocultech) como seu foco de
minúsculo e que só precisa de uma mão para ser bruxo. Se você estiver segurando seu foco e sofrer
manuseado. dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1
PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor
Ao usar essa habilidade escolha duas
excedente, até ser destruído. Pré-requisito: Bruxo.
perícias. Sempre que um personagem usar o kit para
realizar um teste de uma das duas perícias ele recebe O Preço do Progresso. Você ganha proficiência com
um bônus igual ao seu bônus do atributo chave de armas de fogo. Quando usa uma arma de fogo, você
conjuração (ou Inteligência se não conjurar pode usar Inteligência ao invés de Destreza em testes
rituais) limitado pelo seu nível. Cada kit tem três de Pontaria (e rolagem de dano). Pré-requisito:
usos e perde as propriedades paranormais com Combate com Arma a Distância.
nascer do sol.
Protótipo Bélico. Você aprendeu a criar uma arma
Antes de dormir, você pode fabricar um kit. poderosa e única. É uma arma única e que só você
Você faz um teste de Ofícios (Ocultech) CD 15. Se sabe usar. Escolha um protótipo do tipo bélico listado
passar, você cria um kit de perícias Ocultech sem no final dessa trilha. Você pode criar um protótipo
gastar PO. Você cria um kit adicional para cada 10 desse com uma noite de trabalho e você só pode ter
pontos que superar a CD. um protótipo bélico funcionando por vez. Você pode
Além disso, você recebe treinamento em escolher esse poder outras vezes para receber e
Ofícios (Ocultech) (ou +2 se já for treinado). operar outro protótipo desse tipo (ou combinar seus
protótipos em apenas um equipamento). Pré-
requisito: Estilo de Combate.

Poderes de Ocultech

28
Protótipo Defensivo. Você aprendeu a criar um
aprimoramento que deixa sua armadura versátil e
PROTOTIPOS
irreverente. Escolha um protótipo do tipo defensivo Protótipo Bélico: Armeiro. Escolha uma arma
listado no final dessa trilha. Equipar um protótipo marcial ou simples para ser seu protótipo. Você
defensivo é uma ação completa. Você pode criar um se torna proficiente com ela. Enquanto estiver
protótipo desse com uma noite de trabalho e você atacando com ela, você pode usar Inteligência no
só pode ter um protótipo defensivo funcionando lugar de Força para rolagens de ataque e dano.
por vez. Você pode escolher esse poder outras vezes
para receber e operar outro protótipo desse tipo Protótipo Bélico: Revolver Laminar. Um revólver
(ou combinar seus protótipos em apenas que pode se transformar em uma lâmina explosiva.
um equipamento). Pré-requisito: Expertise. Você pode usar uma ação de movimento e 1 PO para
transformar o revólver em uma lâmina (e vice versa).
Protótipo Sináptico. Você aprendeu a criar um item Você é proficiente e usa Pontaria para atacar, mas não
paranormal com o poder de uma relíquia. soma o bônus de Destreza no dano (se tiver o poder
Escolha um protótipo do tipo relíquia listado no “O Preço do Progresso” você pode somar o bônus de
final dessa trilha. Você pode criar um protótipo Inteligência). Essa lâmina causa 1d8 de dano, x3 e tem
desse com uma noite de trabalho e você só pode os descritores Cortante, Leve e Explosiva.
ter um protótipo de relíquia funcionando por vez.
Você pode escolher esse poder outras vezes para Protótipo Bélico: Gancho de Deslocamento. Escolha
receber e operar outro protótipo desse tipo (ou uma arma que você é proficiente com o descritor
combinar seus protótipos em apenas um Disparável ou Arremessável. Você pode gastar 1 PO
equipamento). Você precisa gastar 1 PO e uma ação para acoplar uma corda mágica de 12m à arma (ou à
completa para despertar o protótipo e ele fica munição) como parte de um ataque. Você pode se
flutuando ao seu lado. Você pode movimentar movimentar 3m na direção do disparo como parte da
(6m) um Protótipo de Relíquia com uma ação ação de ataque. Se o alvo estiver à até 12m você pode
de movimento (caso contrário ele ficará flutuando ao considerar que a corda está presa em você e no alvo.
seu lado). Um protótipo de relinquia só funciona se
Protótipo Defensivo: Armadura Reestruturada. Você
está em alcance curto de você. Pré-requisito:
aumenta o bônus de armadura em 1 e reduz a
Tradição Ocultista.
penalidade de armadura em 1.

Protótipo Defensivo: Proteção Completa. Você


recebe resistência a dano 2.
Oculctech Avançado
Protótipo Sináptico: Amplificador. Você pode usar o
Seus kits possuem um uso adicional e você dobra seu protótipo para amplificar o dano de seus rituais. Ao
bônus de perícia em Ofícios (Ocultech). conjurar um ritual em área você pode incluir o
protótipo na área. Se o fizer, você pode gastar 1 PO
para causar 2 de dano adicionais para cada dado de
dano (um ritual de 3d6+6 de dano causaria 3d6+12).
AUTOMATOS
Protótipo Sináptico: Distribuidor. Você pode usar o
Atirador. Você recebe +1d6 em rolagens de dano à protótipo como distribuidor. Ao conjurar um ritual
distância. com somente um alvo, você pode gastar +1 PO para
tornar o protótipo o alvo do ritual. Ao invés de sofrer
Ajudante. Você recebe +2 em duas perícias (exceto
os efeitos normais, o protótipo redireciona o ritual
resistências, Luta e Pontaria).
para dois alvos dentro de seu alcance (se o ritual tem
Combatente. Você recebe +1 em testes de ataque. alcance de toque ele irá conjurar em alvos adjacentes
a si, se for alcance curto ele irá conjurar em alvos
Curandeiro. Conta como um kit medico. dentro de alcance curto de si, e assim por diante).
Além disso, você soma seu bônus de atributo
de Conjuração em rolagens de cura de seus poderes
e rituais (limitado pelo seu nível).
Pactuado Manto das Estrelas. Enquanto não estiver usando
armadura ou escudo você pode somar sua Sabedoria
na sua Defesa (limitado pelo seu nível).
CARACTERÍSTICAS DA
O Peso do Pacto. Sempre que atacar com uma arma
TRILHA com o descritor Pesado você pode considerar o dano
como paranormal. Além disso, você pode dever um
Pontos de Vida. 2 por nível.
favor menor para causar 2d6 de dano
Pontos de Ocultismo. 3 por nível. adicionais. Pré-requisito: Arma Pesada.

Proficiências. Armaduras leves.


Favores de Pactuado
Pactuado. Você realizou um pacto com uma entidade
superior, recebendo poderes e obrigações por conta
de um complicado pacto.
Pactuados recebem seus poderes de entidades
Escolha dois rituais de 1° Circulo. Você estranhas e ficam devendo favores em troca de poder.
pode conjurar esses rituais. Se aprender esses Sempre que você cumprir com um favor devido você
rituais novamente você reduz o custo delas em recebe um Ponto de Determinação. Se for um favor
-1 PO. Você fica devendo um favor maior (ver a maior você também melhora a recuperação de PO e
frente). Assim que cumprir esse favor maior PV em um passo naquele dia.
você automaticamente fica devendo outro favor
Você pode dever um número de favores menores
maior (e assim por diante, sempre devendo pelo
igual a metade do seu nível e pode dever apenas 2
menos um favor maior para sua entidade).
favores maiores por vez.
Além disso, você recebe treinamento em
Ocultismo (ou +2 se já for treinado). Abaixo colocamos exemplos de favores menores e
favores maiores.

Poderes de Pactuado Favores Menores


• Entregar um item não paranormal
para sua entidade antes de dormir.
Arma do Pacto. Você pode gastar 1 PO para
• Mentir sobre sua entidade em momento
transmutar seu grimório de Bruxo em uma arma
de confrontamento.
marcial a sua escolha. Você é proficiente nessa arma e
• Fingir que não viu alguma ação de
pode usar seu atributo chave de conjuração para
terceiros.
testes de Luta e rolagens de dano. Essa transmutação
• Entregar uma carta lacrada para
dura até final da cena. Pré-requisito: Bruxo.
um personagem neutro ou amigável.
Arma Que Clama Poder. Ao acertar um ataque com
sua arma do pacto, você pode gastar 1 PO e dever um
favor menor. Se o fizer você considera o acerto como
um acerto maior e causa dano máximo (considere que Favores Maiores
todos os dados de dano rolaram o valor mais alto).
Pré-requisito: Arma do Pacto.
• Entregar um item paranormal para sua
Conhecimento Proibido. Ao realizar um teste de
entidade antes de dormir
Conhecimento, Ocultismo ou Religião você pode
• Deixar um inimigo poderoso vivo.
dever um favor menor para receber +5 no teste. Você
• Entregar uma carta lacrada para
pode dever um favor maior para não fazer o teste e
um personagem hostil.
considerar o resultado como um 20 natural. Pré-
requisito: Rato de Biblioteca.

Entregar a Alma. Você pode usar 1 PO e uma reação


para tocar a alma de uma criatura moribunda em
alcance médio. Enquanto estiver tocando a alma da
criatura toda vez que ela rolar um dado de sorte você
ganha 2 PO temporários. Você pode ganhar um
máximo de PO temporários igual a duas vezes o seu
nível. Você só pode usar essa habilidade uma vez por
cena.

29
Pactuado Avançado .Primeiros Socorros Avançado
Você aprende um ritual de 2° Circulo.
Além disso, durante um recesso de investigação.
Você escolhe dois rituais conhecidos e troca Caso um aliado se machuque e você cure ele
elas por rituais de mesmo nível. Se fizer isso novamente no mesmo dia você ganha +1d6 de cura
você fica devendo um favor menor. para tirar ele deste estado. E caso ele tenha caído mais
de uma vez você recebe +2 no teste e na cura.

Primeiros Socorros
Pugilista
CARACTERÍSTICAS DA
TRILHA CARACTERÍSTICAS DA
Pontos de Vida. 2 por nível.
TRILHA
Pontos de Vida. 3 por nível.
Pontos de Ocultismo. 3 por nível.
Pontos de Ocultismo. 2 por nível.
Proficiências. Armaduras leves e escudos.
Pugilista. Você treinou seu corpo e mente para lutar
Primeiros Socorros. Você pode curar com
com mãos livres. Você recebe +2 em testes de Luta
um kit medico um aliado como uma
para atacar desarmado.
ação livre, mas para isso o aliado não
pode se mexer no seu turno. Quando usa a ação atacar para fazer um
ataque desarmado, você pode gastar 1 PO para
Você pode gastar 2 PO para
realizar um ataque desarmado adicional.
trocar a cura do kit medico de 2d6
para 2d8 de cura. Além disso, você recebe treinamento em
Acrobacia ou Atletismo (ou +2 em um se já for
Além disso, você recebe treinamento
treinado nos dois).
em Cura (ou +2 se já for treinado.

Poderes de Pugilista
Poderes de Primeiro 1, 2 e CHÃO!. Após usar sua habilidade “Pugilista”

Socorros. para realizar um ataque desarmado adicional, você


pode gastar 1 POe fazer um teste de manobra contra
o mesmo alvo. Se passar, você derruba o alvo e causa
Até a Ultima Gota. Você aumenta o uso de um kit
1d6 de dano.
medico para 6 usos ou invés de 3 usos.

Improvisador. Você uma ação de movimento e 1 PO Agarão de Supetão. Sempre que um alvo usando sua
para juntar instrumentos a usa volta para estabilizar habilidade “Combate Desarmado” você pode fazer a
um aliado, tirando ele do estado Morrendo, mas não manobra de “Agarrar” como uma ação livre. Pré-
curando. requisito: Combate Desarmado.

Protetor. Quando você estiver curando um aliado Braços Calejados. Se você não estiver usando
num round de combate ele soma sua constituição na armadura, soma seu bônus de Força na Defesa
sua armadura. Pré-requisito: Combatente Protetor (limitado pelo seu nível).

Tudo que vai, Volta. Caso você tenha curado um Cabeça Dura. Você pode gastar 1 PO para realizar
aliado e ele sofra dano no mesmo dia o você terá +2 um teste de Fortitude ao invés de Reflexos. Além
no ataque e no dano contra o causador de dano. disso, você +5 em resistência contra
efeitos de Encantamento.
Um descano adequado. Você faz o preparo para seus
aliados dormirem e isso faz com que todos Jogo de Cintura. Se você usou uma ação de
recuperem 2 de sanidade mais sua sabedoria. movimento para se deslocar e, em seguida, usou uma
ação padrão para realizar um ataque desarmado você
Não Deixa isso te Afetar. Caso um aliado entre em pode gastar 1 PO para continuar se movimentando o
estado de perturbado ou insano você pode tirar ele resto do seu deslocamento como uma ação livre.
deste estado com uma ação de movimento e 2 PO.

30
Testes de Atributo
Técnica Refinada. Enquanto estiver inspirando seus
aliados com a habilidade “Medidor de Palavras” você
pode somar sua Destreza em testes de Luta ataques Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para
desarmados (limitado pelo seu nível). Além disso, as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um
você causa dano adicional em ataques desarmados. teste de atributo, role 1d20 e some o modificador do
Esse dano é igual ao seu bônus da habilidade atributo apropriado.
“Medidor de Palavras”. Pré-requisito: Medidor de
Palavras. Teste de Atributo = 1d20 + Modificador do Atributo

Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo,


seguidos pelo atributo testado.
Pugilista Avançado
• Erguer mais peso que sua carga máxima (Força).
Você aumenta o dano de seus ataques desarmados
• Amarrar cordas (Destreza).
em um passo. Além disso, quando usa sua
habilidade “Pugilista” para realizar um ataque • Estabilizar sangramento (Constituição).
adicional você pode gastar 1 PO adicional para
realizar um ataque tornado ao invés disso. Faça um • Resolver um pequeno enigma (Inteligência).
ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de
• Decidir se algo é prudente (Sabedoria).
cada inimigo adjacente. Então faça uma rolagem
de dano com um bônus cumulativo de +2 para • Causar boa ou má impressão (Carisma).
cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido.

Testes de Perícia
Capítulo 2: Regras do Um teste de perícia funciona como um teste de
atributo. Porém, você soma o modificador da perícia em

Jogo
questão: metade do seu nível (arredondado para baixo)
e +2 se for uma perícia treinada.

Este capítulo é dedicado a ensinar as regras do jogo. Teste de Perícia = 1d20 + Modificador de Perícia
Ele também será importante fonte de consulta para
situações que possam surgir durante suas
investigações, então tenha certeza que vocês vão
retornar para essas páginas diversas vezes. O Modificador de Perícia
Sempre que alguma situação pedir seu Modificador de
Perícia ele deve ser calculado da mesma forma:

TESTES E ROLAGENS Modificador de Perícia = metade do seu nível


(arredondado para baixo) +2 se for uma perícia treinada.
Em Fundação RPG os personagens vão se envolver
em conflitos e situações de perigo. Toda vez que
uma ação de um personagem levar a um resultado
incerto dizemos que ele está assumindo um risco e Dificuldade: O Verdadeiro
precisa realizar um teste. Testes usam a mecânica
básica do jogo que se resume ao seguinte:
Papel do Mestre
Em Fundação RPG quem rolam os dados de testes são
O jogador rola 1d20, soma modificadores e sempre os jogadores. O Mestre nunca deve rolar testes
compara o resultado com a dificuldade estipulada para adversários. O trabalho do mestre é determinar a
pelo mestre (abreviado como CD). Classe de Dificuldade (CD).

Essa mecânica é essencial para o jogo. O A CD é o número alvo que os jogadores


modificador depende do tipo de teste realizado. querem atingir ou ultrapassar quando realizam um
Algumas vezes pode-se pedir um teste de atributo e teste. Adversários possuem ataques com CD definida e
então soma-se o modificador do atributo em questão. cabe aos jogadores rolarem suas Defesas. Ocultistas que
Outras vezes, será um teste de perícia, onde deve-se conjuram rituais vão realizar testes de
somar o atributo chave da perícia em questão, metade Conjuração contra as resistências de inimigos.
do nível e +2 se essa for uma perícia treinada. Armadilhas possuem uma CD que deve ser superada ou
podem ser mortais. Em Fundação RPG os jogadores são
Apresentamos a seguir os tipos de teste que existem
sempre responsáveis pelo destino de seus
em Fundação RPG.
personagens. O Mestre fala a dificuldade, mas os
jogadores que rolam os dados.
Por vezes pode ser difícil para um mestre iniciante Condições Favoráveis e
determinar a dificuldade de um teste. Quando
estiver na dúvida siga a tabela abaixo. Desfavoráveis
Certas situações podem tornar um teste mais fácil ou
Tabela 2-1: Exemplo de Dificuldades mais difícil. Para representar isso, o mestre pode
alterar o teste de duas maneiras.

• Conceder ao personagem um bônus de +2 ou mais


Tarefa CD Exemplo para representar circunstâncias que melhorem seu
Fácil 5 Subir uma encosta desempenho. Por exemplo, procurar por um livro em
íngreme uma biblioteca bem organizada com um teste de
Médio 10 (Atletismo)
Ouvir um ocultista Investigação.
chegando (Percepção) • Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou
Difícil 15 Estancar um mais para representar circunstâncias que atrapalham
sangramento seu desempenho, como procurar por um frasco
Desafiadora 20 (Cura) contra a
Nadar específico em um laboratório bagunçado com um
correnteza (Atletismo) teste de Investigação.
Formidável 25 Sabotar uma
armadilha
completa
Kits de Perícias
Heroica 30 (Ladinagem)
Decifrar uma língua
Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for
antiga que já está necessário, será mencionado na descrição da perícia.
morta (Conhecimento) Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar
a perícia, mas sofre uma penalidade de –5 no teste.

REGRAS
Armadura
ADICIONAIS Algumas perícias podem sofrer penalidade de
Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resultado armadura por conta de precisarem mais mobilidade.
do d20 é 20) sempre é um sucesso, e um 1 natural Se esse for o caso, elas vão estar marcadas com
(quando o resultado do d20 é 1) sempre é uma falha, “Armadura” ao lado do seu atributo chave.
não importando o valor a ser alcançado.

Prestar Ajuda
Sucesso e Falha Maior Às vezes, os personagens trabalham juntos e se
Em algumas situações, você consegue superar o CD ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o
de um teste em 5 ou mais pontos. Quando isso maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste
acontecer, você tem um sucesso maior. Este tipo de normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra
sucesso garante a utilização de um PD para adicionar CD 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça
um detalhe a cena. Algumas habilidades e poderes sentido). Um teste de ajuda concede ao líder um
podem fazer referência a esse tipo de sucesso. bônus de +1, e +1 adicional para cada 10 pontos acima
da CD (+2 para um resultado 20, +3 para 30 e assim
Por outro lado, falhar em um teste por 5 ou mais por diante).
garante uma falha maior. Normalmente, uma falha
maior acarreta em uma penalidade para o Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios —
personagem (podendo ser um dano por queda ou você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso
uma condição desfavorável em testes futuros). em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um
número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém
ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas
à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a
ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as
condições.
Testes sem Rolagens
ACROBACIA
DES

Um teste representa a realização de uma tarefa Você sabe realizar proezas acrobáticas. Feitos como
desafiadora — com alta dificuldade ou feita em escapar de amarras, se equilibrar em cordas bambas e
situação de perigo. Quando este não é o caso, você passar entre inimigos são próprios para Acrobacia.
pode usar as opções a seguir para dispensar as
rolagens. Elas são úteis para acelerar o jogo e não
interromper a história com rolagens desnecessárias. ADESTRAMENTO
CAR • TREINADA
Escolher 0. Quando seu bônus total em um teste é
igual ou maior que a CD, você não precisa fazer o Você sabe lidar com animais. Seja para acalmar,
teste — você automaticamente passa. A tarefa é comandar ou até mesmo manejar veículos puxados
trivial para alguém com suas habilidades. Caso o por animais são exemplos de utilização de
teste tenha variados graus de sucesso, você obtém Adestramento.
o mínimo possível. Você ainda pode fazer uma
rolagem para alcançar um grau maior de sucesso,
se quiser, mas arrisca falhar se rolar um 1 natural.
ATLETISMO
Escolher 10. Quando não há pressão para realizar
uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa FOR
realizar a tarefa com calma, sem chance para erros.
Você sabe realizar feitos físicos grandiosos, como
Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10
escalar, saltar grandes distâncias, nadar em correntes
automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas.
perigosas e correr.
Escolher 20. Quando não há pressão e a tarefa não
oferece nenhuma consequência ou penalidade em
caso de falha, você pode escolher 20. Isso significa
gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as
ATUAÇÃO
possibilidades, até passar. Em vez de rolar 1d20, CAR
considere um resultado 20 automático. Escolher 20
exige uma cena inteira (ou algo em torno de 20 vezes Você sabe impressionar plateias com apresentações
o tempo normal). artísticas. Disfarces também são governados por esta
perícia.

PERÍCIAS
CAVALGAR
Perícias são as habilidades mundanas do
personagem, importantes para solucionar desafios DES
físicos, mentais e sociais.
Você sabe conduzir animais de montaria, como
Ao escolher seu arquétipo, você recebe um número de cavalos, buyambas e grifos. Ações simples não exigem
perícias treinadas (ou seja, nas quais é mais testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em
competente). Você também recebe um número de terreno plano e desmontar automaticamente. Ações
perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. perigosas, entretanto, exigem testes da perícia.
Perícias ganhas por Inteligência não precisam
pertencer à lista de seu arquétipo.

Normalmente, você poderá fazer um teste de CONHECIMENTO


qualquer perícia, mesmo se não for treinado. Alguns INT • TREINADA
usos, entretanto, são apenas para personagens
treinados naquela perícia. Você é um estudioso de assuntos gerais, como história
e geografia. Usa-se essa perícia para lembrar de
Algumas perícias especificam o que acontece quando informações gerais e para entender idiomas
você tem um sucesso ou falha crítica. desconhecidos.

DESCRIÇÃO
DAS PERÍCIAS
CURA INICIATIVA
SAB• TREINADA DES

Essa perícia é utilizada em momentos críticos, Esta perícia determina sua velocidade para agir em
como em testes de primeiros socorros para situações de perigo.
estabilizar uma criatura que está morrendo, e
também em cuidados prolongados. Caso seja Agir. Quando uma cena de ação começa, cada
treinado pode tirar do estado morrendo personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles
agem em ordem decrescente dos resultados. Em caso
de empate, o personagem com o maior bônus de
Iniciativa age primeiro. Se o empate persistir, outra
DIPLOMACIA rolagem deve ser feita entre os empatados.

CAR

Você usa lábia e argumentação para convencer outras


pessoas. Usa-se Diplomacia para mudar a atitude de
INTIMIDAÇÃO
outros personagens e para pedir favores. CAR

Você pode assustar ou coagir outras pessoas.

ENGANAÇÃO
CAR INTUIÇÃO
Você engana pessoas com mentiras, falsificações e SAB
disfarces. Testes de blefe, falsificação, finta e intriga
são utilizados com Enganação. Você também pode Esta perícia mede seu “sexto sentido”. Você usa
usar Enganação para lidar com Disfarces mais Intuição sempre que tentar perceber o blefe de alguém
simples. ou analisar uma pessoa para entender melhor sua
índole ou intenções.

FORTITUDE
INVESTIGAÇÃO
CON
INT
Esta perícia mede seu vigor e resistência física.
Você sabe como descobrir pistas e informações. Esta
Resistência. Você usa Fortitude para resistir perícia te ajuda em situações onde você está obtendo
a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como informações através de interrogatório e também
venenos e doenças. A CD é determinada pelo efeito. quando examina um local de maneira atenciosa.

FURTIVIDADE JOGATINA
DES • ARMADURA CAR • TREINADA

Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar (seja de
barulho, seguir alguém sem ser notado etc. maneira legal ou não).

GUERRA LADINAGEM
INT • TREINADA DES • TREINADA • ARMADURA

Você foi educado em tática, estratégia e logística. Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as
Analisar o terreno e desvendar táticas inimigas são tarefas de um ladrão. Pujar e ocultar itens, abrir
exemplos de utilização desta perícia. fechaduras e sabotar dispositivos são exemplos de
utilização desta perícia.
LUTA • Alfaiate. Itens da categoria Vestuário.

FOR • Culinária. Itens da categoria Alimentação.

Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a Você pode inventar outros tipos de Ofício, como
corpo, seja com armas brancas, seja desarmado. alvenaria, carpintaria, joalheria... Isso inclui
profissões (fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um ataque corpo a escriba...) e artes (escultura, pintura...). Nesses casos,
corpo você faz um teste de Luta. A CD é a Defesa do converse com o mestre para determinar que usos a
alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a perícia terá.
arma utilizada.

PERCEPÇÃO
VONTADE SAB
SAB
Você usa seus sentidos para perceber seu entorno, seja
Esta perícia envolve sua concentração e força de através de observação ou audição.
vontade.

Resistência. Você usa Vontade para resistir a efeitos


mentais, como encantamentos e ilusões. A CD é PILOTAGEM
determinada pelo efeito.
DES • TREINADA

Você sabe operar veículos como motos, carros,

NOBREZA carroças e barcos

INT • TREINADA

Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde PONTARIA


supervisionar uma colheita a se portar em um baile.
Esta perícia te ajuda em situações que exigem uma DES
etiqueta específica e também em momentos que Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com
precisa retomar conhecimentos de linhagens nobres. armas de arremesso, seja com armas de disparo.

Ataque à Distância. Para fazer um ataque à distância


você faz um teste de Pontaria. A CD é a Defesa do
OCULTISMO alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a
INT • TREINADA arma utilizada.

Esta perícia envolve o conhecimento de rituais, itens


amaldiçoados e fenômenos sobrenaturais. Você
pode usar esta perícia para identificar rituais, REFLEXOS
criaturas, ítens e efeitos amaldiçoado. DES

Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças


que exigem reação rápida.
OFÍCIO
Resistência. Você usa Reflexos para resistir a efeitos
INT • TREINADA súbitos e de área. A CD é determinada pelo efeito ao
Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada qual você está resistindo.
uma permite fabricar itens de uma categoria.

• Armeiro. Armas, armaduras e


escudos. RELIGIÃO
• Artesanato. Itens gerais. SAB • TREINADA

• Alquimia. Itens da categoria Alquimia.

• Tecnológico. Itens tecnológicos

• Ocultech. itens Para-Mecânicos


Essa perícia mede seu conhecimento sobre a fé e as
criaturas divinas (anjos, diabos, demônios e mortos-
COMBATE
vivos).
A seguir estão as explicações das estatísticas usadas
em combate.

SOBREVIVÊNCIA
SAB TESTE DE ATAQUE
Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e evitar Este é um tipo específico de teste de perícia, para
perigos da natureza. Montar acampamento, acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um
conseguir água e comida, rastrear criaturas e teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de
identificar criaturas naturais são exemplos de uso de Pontaria, para um ataque à distância.
Sobrevivência.
A dificuldade é a Defesa do alvo. Se o
resultado é igual ou maior que a Defesa do alvo, você
acerta e causa dano (veja Dano, a seguir).
VONTADE
Um teste de ataque pode
SAB modificadores por habilidades, arma e condições.
Esta perícia envolve sua concentração e força de
vontade. ALCANCE
Concentração. Quando lança um ritual em Algumas habilidades, poderes e rituais dependem de
condições adversas, ou quando sofre dano durante a alcance. Alcance significa a qual distância você
execução de um ritual, você precisa fazer um teste consegue afetar seu alvo.
de Vontade.
Adjacente. Você afeta um alvo que está ao seu lado.
Resistência. Você usa Vontade para resistir a efeitos Em termos de espaço físico, é o equivalente a 1,5m.
mentais, como encantamentos e ilusões. A CD é
determinada pelo efeito. Curto. Você afeta alvos a uma distância curta (9m ou
6 quadrados em um mapa).

Médio. Você afeta alvos a uma distância média (30m


ou 20 quadrados).

JOGANDO O JOGO Longo. Você afeta a uma distância longa (90m ou 60


quadrados).

A dinâmica de jogo de Fundação RPG é bem direta:


O Mestre vai narrar uma situação e em
determinado momento vai perguntar aos DANO
jogadores o que seus personagens estão fazendo
ou querem fazer. Se for uma situação que não Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse
envolva riscos os jogadores vão falar suas intenções dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja
e o Mestre vai narrar o que acontece em Ferimentos & Morte, a seguir).
seguida. Se a situação for um risco
provavelmente o Mestre vai pedir um teste (ver Você rola dados para descobrir quanto dano
acima em Testes e Rolagens) causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque
utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8
De maneira geral, existem três tipos de para uma espada longa. Para ataques corpo a corpo
situações que envolvem riscos e estes são também os ou com armas de arremesso, você soma seu
pilares deste jogo: Combate, Investigação e modificador de Força na rolagem de dano.
Interação Social. Dedicamos esta parte do livro a
explicar melhor cada pilar em seus detalhes. Dano com Arma Corpo a Corpo ou de Arremesso =
Dano da Arma + Modificador de Força do Atacante
Dano com Arma de Disparo = Dano da Arma
Acertos Críticos
Assim, um personagem com Força 16
usando uma espada longa causa 1d8+3 pontos de Um acerto crítico acontece quando um ataque é
dano (1d8 da espada longa mais 3 pelo modificador excepcionalmente certeiro, atingindo pontos vitais ou
de Força). vulneráveis do oponente.

A tabela de armas possui uma coluna


“Crítico”. Cada arma tem uma margem de ameaça
Tipos De Dano (que pode ser 18, 19 ou 20) e um multiplicador (que
pode ser x2, x3 ou x4). Quando nenhuma margem
Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. aparece, será 20. Quando nenhum multiplicador
Contudo, indica a relação do dano com outros efeitos. aparece, será x2.
Por exemplo, uma criatura com resistência a corte 5
Você faz um acerto crítico quando acerta um
reduz todo dano de corte que sofre em 5.
ataque rolando um valor igual ou maior que a
Ácido. Certos monstros e perigos naturais, além de margem de ameaça da arma. Neste caso, multiplica
itens alquímicos, causam dano deste tipo. Ácido é os dados de dano do ataque (incluindo
ligado ao elemento terra. quaisquer aumentos por passos) pelo multiplicador
da arma. Bônus numéricos de dano, assim como
Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as dados extras não são multiplicados.
garras de um monstro, causam dano de corte.
Certas criaturas são imunes a acertos
Alma. Dano essencial do outro lado, sendo um dano críticos. Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre
causado na sua alma, sendo na sua essência. o dano de um ataque normal.
Eletricidade. Alguns rituais e perigos naturais
(como um relâmpago) causam dano deste tipo.

Maligna. Energia paranormal pura, canalizada DESCRITORES


por rituais.
Toda ação de ataque ou conjuração acontece com uma
Fogo. Causado por calor e chamas naturais e rituais. série de condições, que são explicados por
descritores. Um personagem afetado por efeitos
Frio. Algumas rituais, além de clima severo, causam paranormais também recebe uma série de
dano de frio.
descritores. Uma ameaça tem diversas
Vazio. Dano essencial do outro lado, sendo um dano características, que são determinadas por seus
causado sobre consumação do vazio. descritores.

Impacto. Causado por armas de contusão, como Todo descritor fornece informações e indica
clavas e maças, além de ondas de choque, explosões, como interage com outras regras do sistema. Um
ataques sônicos e quedas. ataque corpo-a-corpo com o descritor Leve já informa
que o ataque pode ser realizado com Destreza ao
Vida. Dano essencial do outro lado, sendo um dano invés de Força.
causado graças a evolução, mas de um jeito legal.

Luz. Rituais e outros efeitos provenientes de


entidades do outro lado causam dano de luz. Múltiplos Descritores
Mental. Ataques psíquicos e rituais que afetam
Descritores são importantes pois muitas
diretamente a mente da vítima causam dano deste
habilidades, poderes e rituais fazem referência direta
tipo.
a certos descritores, podendo dar certos bônus ou
Perfuração. Objetos pontudos, como uma lança ou a penalidades caso o alvo ou usuário tenha
mordida de um monstro, causam dano de perfuração. determinados descritores. Ações realizadas através
de ou com auxílio de rituais e/ou
Trevas. Causado por efeitos de necromancia e ligados equipamentos carregam seus descritores. Uma arma
a entidades do outro lado. leve encantada com “Explosão Elemental” para
causar dano de fogo vai gerar um ataque
Veneno. Inclui venenos de animais, plantas e criados
com os descritores Leve e Flamejante.
por alquimistas.
Quando um elemento de regra
Fome. Dano essencial do outro lado, sendo um
(personagem, poder, ritual, item, ataque etc)
elemento de pura destruição
receber dois descritores antagônicos o usuário
deve decidir qual manterá e qual será descartado.
Se for um efeito temporário que adiciona o
descritor o objeto retorna ao normal quando
terminar a duração do efeito.
DEFESA Um personagem que nunca fica
surpreendido pode rolar a Iniciativa e agir mesmo
Defesa é uma das coisas que você mais vai usar nos que falhe em seu teste de Percepção; de alguma
combates ao longo das investigações. Se defender de maneira ele já esperava o perigo, ou reage com
um ataque é usado uma reação, mesmo que falhe é reflexos impossivelmente rápidos.
gatado a reação, quando se trata de defender ataques
você tem três opções, que são:

Bloquear. Você soma seu modificador de Luta em A RODADA DE


COMBATE
sua defesa, caso o ataque do inimigo seja menor que
resultado da soma da sua defesa com luta você
defende o ataque.
Uma rodada representa cerca de seis segundos no
Contra-atacar. Você realiza um ataque contra o mundo de jogo. Durante a rodada, cada jogador
ataque do inimigo, caso o seu resultado seja maior (incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de
que o do seu inimigo você realiza um ataque contra realizar ações.
ataque
Pense em “rodada” como se fosse uma
Esquivar. Você soma seu modificador de Reflexos na medida de tempo, como “mês”: o mês representa os
sua defesa, caso o ataque do inimigo seja menor que dias marcados no calendário, mas também determina
resultado da soma da sua defesa com reflexos você o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.
desvia do ataque.
Assim, a rodada começa no turno do
primeiro personagem (aquele que teve Iniciativa mais
INICIATIVA alta) e termina após o turno do último (aquele com
Iniciativa mais baixa). Mas a rodada também é o
A cada rodada, todo personagem tem um turno — sua tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na
vez de agir. A Iniciativa determina a ordem dos rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de
turnos dentro da rodada. rodadas terminam imediatamente antes do mesmo
resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o
Teste de Iniciativa. No início do combate, cada número apropriado de rodadas.
jogador faz um teste de Iniciativa para seu
personagem. O mestre faz um único teste para os
inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa
diferentes, o mestre usa o menor valor). Aqueles com TIPOS DE AÇÕES
os resultados mais altos agem primeiro.
No seu turno, você pode uma ação de movimento e
No caso de empates, o personagem com o
uma ação padrão, mas pode abrir mão da sua ação
maior modificador de perícia age primeiro. Se o
padrão para fazer outra ação de movimento. Você
empate persistir, eles fazem um novo teste de
também pode abrir mão da sua ação de movimento e
Iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.
ação padrão para fazer uma ação completa.
Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa
Portanto, em um turno você pode fazer:
a cada rodada; a ordem se mantém igual durante todo
o combate. • Uma ação padrão e uma ação de movimento;

Entrando na Batalha. Se um personagem entra na • Ou duas ações de movimento;


batalha depois que ela começou, faz um teste de
Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada • Ou uma ação completa.
seguinte.
Você também pode executar qualquer quantidade de
Surpresa. Quando o combate começa, se você não ações livres. Você pode realizar ações em qualquer
percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você ordem.
está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes
Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite
de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois
que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou
lados tenham se percebido, ninguém está
lançar um ritual são as ações padrão mais comuns.
surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro…
bem, nenhum combate acontece! Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo
de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer
Percebendo os Inimigos. O mestre diz quem está uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se,
ciente de seus inimigos no começo do combate. Em sacar uma arma, pegar um item de sua mochila, abrir
geral, ele diz aos jogadores para fazerem testes de uma porta e subir numa montaria também são ações
Percepção contra uma dificuldade ou opostos pelo de movimento.
teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam
sendo cautelosos).
Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo manobras contra oponentes que sejam até um
e esforço normal de uma rodada. Para uma ação tamanho maior que você.
completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e
Faça um teste de manobra (um teste de
de sua ação de movimento — mas, normalmente, você
ataque corpo a corpo) oposto ao adversário. Mesmo
ainda pode realizar ações extras, ações livres e
que o adversário esteja usando uma arma a distância
reações.
ele deve usar seu valor de Luta. Em caso de empate, o
Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo personagem ativo vence (aquele que iniciou a
e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno. manobra). Em geral, você pode usar qualquer arma
Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres corpo a corpo para fazer manobras de combate.
— mas o mestre pode decidir que algo é complicado
Estas são as manobras que você pode fazer.
demais para ser livre. Dar uma ordem curta é uma
ação livre, explicar um plano inteiro, não! • Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma
criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura
Reação. Uma reação acontece em resposta a outra
agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos
coisa. Diferente das ações livres que são ilimitadas
testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ela
reações são limitadas apenas para uma por jogador.
pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um
Mas na pratica a diferença é que uma ação livre é
teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma
uma escolha consciente, executada no turno do
criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se
personagem. Já uma reação é um reflexo ou uma
metade do deslocamento normal (mas arrastando a
resposta automática, que pode ocorrer mesmo fora do
criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la
seu turno. Você não pode reagir se não puder
com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura
realizar ações normais, como quando estiver
agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode
atordoado. Um teste de Percepção para
substituir um ataque por um teste de manobra contra
perceber um inimigo escondido numa casa, ou
a criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual a
um teste de defesa como um bloquear, contra atacar
um ataque desarmado. Isso significa que você está
ou esquivar.
esmagando ou sufocando o inimigo.

• Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda


normalmente não causa dano. Se você conseguir um
AÇÕES PADRÃO sucesso maior, derruba o oponente com tanta força
que também o empurra 1,5m em uma direção a sua
Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais
escolha.
importante que você vai fazer em seu turno.
• Desarmar. Você derruba um item que a criatura
Atacar. Você faz um ataque com uma arma corpo a
esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo
corpo ou à distância.
lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja
Com uma arma corpo a corpo, você pode voando, sobre uma ponte etc.). Se você conseguir um
atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural sucesso maior, derruba o item com tanta força que
(1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um também o empurra um quadrado em uma direção a
inimigo adjacente no mapa). Personagens maiores, ou sua escolha.
usando certas armas, podem atacar mais longe. Você
• Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para cada
pode substituir um ataque corpo a corpo por uma
5 pontos de diferença, você empurra o alvo mais 1,5m.
manobra de combate (veja abaixo).
Você pode gastar uma ação de movimento para
Com uma arma de ataque à distância, você avançar junto com a criatura (até o limite do seu
pode atacar qualquer inimigo que consiga ver e que deslocamento).
esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance,
• Quebrar. Você atinge um item que a criatura esteja
sofrendo uma penalidade de –5).
segurando. Veja adiante em “Quebrando Objetos”.
Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um
Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um
ataque à distância enquanto tiver um inimigo
movimento para avançar pelo espaço ocupado por
engajado em combate corpo a corpo com você, seu
uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma
ataque sofre uma penalidade de -5.
ação padrão durante um movimento; isto é uma
Manobra de Combate. Uma manobra é um ataque exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou
corpo a corpo para fazer algo diferente de causar resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço
dano — como arrancar a arma do oponente ou dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um
empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer teste de manobra; se você vencer, deixa a criatura
manobras de combate com ataques à distância. Você caída e continua seu avanço. Se você falhar, o alvo
só pode fazer continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma
ação livre se tentada durante uma investida.
Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar uma arma
Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você exige uma ação de movimento.
passar, ela fica desprevenida contra seu próximo
ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.

Lançar um Ritual. A maioria dos rituais exige uma AÇÕES COMPLETAS


ação padrão para ser executada.
Ações completas exigem muito tempo e esforço.
Assustar. Como uma ação padrão, faça um teste de
Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma Corrida. Você corre mais rapidamente que seu
criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica deslocamento normal. Faça um teste de Atletismo.
abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se você Você avança o resultado do teste x 1,5m. Assim, se
passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma somar 20 no teste, avança 30m (20 x 1,5m). Para
rodada e então abalada pelo resto da cena. facilitar as contas, você pode pensar em “quadrados
de 1,5m”, avançando um número de quadrados igual
Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de
ao resultado do teste. Você recebe um modificador de
movimento ou livre) para realizar mais tarde, após
+/–2 para cada 1,5m de deslocamento acima ou
seu turno, mas antes de seu turno na próxima
abaixo de 9m que possua. Assim, um
rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais
personagem (deslocamento 12m) recebe +4 em testes
circunstâncias (por exemplo, “disparar minha
de Atletismo para correr, enquanto um outro
besta na primeira criatura que passar pela
personagem (deslocamento 6m) sofre uma
porta”). A qualquer momento antes de seu
penalidade de –4.
próximo turno, você pode fazer a ação preparada
como uma reação a essas circunstâncias. Você só pode correr em linha reta e não
pode correr através de terreno difícil. Você pode
Se, no seu próximo turno, você ainda não
manter a corrida por um número de rodadas igual
tiver realizado sua ação preparada, não pode mais
a 1 + seu modificador de Constituição. Após isso,
realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de
deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15
novo).
+1 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado.
Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica
Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal
imediatamente acima da qual você fez a ação
em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de
preparada.
misericórdia é um acerto crítico automático.
Usar uma Habilidade ou Item Amaldiçoado. Investida. Você avança até o dobro de seu
Algumas habilidades e itens mágicos, como
deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no
poções, exigem uma ação padrão para serem usadas.
fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo.
Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na
Defesa até o seu próximo turno, porque sua
AÇÕES DE MOVIMENTO guarda fica aberta. Você não pode fazer uma
investida em terreno difícil. Durante uma investida,
Uma ação de movimento serve para mudar algo de você pode fazer a manobra atropelar como uma
posição — seja você, seja um item. ação livre (mas não pode atropelar e atacar o
mesmo alvo).
Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama,
cadeira...) exige uma ação de movimento. Lançar um Ritual. Ao lançar rituais com execução
maior do que uma ação completa, você gasta uma
Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância ação completa a cada rodada.
igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para
pessoas de tamanho Médio). Outros tipos de
movimento, como nadar, escalar ou cavalgar,
também usam esta ação. AÇÕES LIVRES
Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo,
exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em esforço ou atenção. Normalmente você pode executar
uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre
corda para alguém são ações de movimento. pode limitar ou proibir ações complexas.
Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua
tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não o
que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa impede de agir. Isso só muda quando seus pontos de
voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua vida chegam a 0 ou menos. Quando isso acontece,
nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você você começa a morrer.
pode especificar este novo valor de Iniciativa ou
apenas esperar até algum momento e então agir,
fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil
para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes A CAMINHO DA MORTE
de decidir o que você mesmo fará.
Essa é uma constância em Fundação RPG: todas as
• Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa coisas chegam ao fim. Essa constância é fundamental
até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quando a para o andamento do jogo, que é amplamente
contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve pautado em tragédia pessoal. Isso também é
agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por traduzido na narrativa do cenário, onde todos
exemplo, um personagem com um bônus de Iniciativa que está morrendo e tem no minimo 5% de
+3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar a Exposição Paranormal vão para um lugar aonde é
–13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de seu turno. tudo escuro e você na sente nada, apenas a angustia
Isso importa quando vários personagens atrasam suas da morte a espreita, enquanto ouve as milhões de
ações. vozes do outro lado.

• Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando Enquanto estiver lá é como se tivesse passado
suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa anos ou segundos ou até milênios de um puro
(ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a sentimento de vazio
vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam
atrasando quiserem agir na mesma contagem de Caso um personagem com menos de 5% de
Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se Exposição Paranormal entre no estado de morte ele
dois ou mais personagens estão tentando agir um apenas vai para um imenso escuro.
depois do outro, aquele com o maior bônus de
Iniciativa tem o direito de agir depois.

Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar rituais MORRENDO NO VAZIO
ou usar habilidades que dependem da voz não são
ações livres. O mestre também pode limitar aquilo
DA MORTE
que você consegue falar durante uma rodada (vinte Esse aspecto narrativo do cenário também altera as
palavras são o limite padrão). regras de morte. Todo personagem que toma dano o
suficiente para ser reduzido a 0 ou menos pontos de
Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação livre. vida recebe a condição morrendo e está em grande
Você recebe os benefícios e penalidades normais por perigo (veja a parte “5. Descritores e Condições” para
estar caído, mas normalmente não sofre dano ao se maiores informações).
jogar no chão.
Quando chega sua vez na iniciativa, a
Largar um Item. Deixar cair um item que esteja criatura morrendo se percebe no Vazio da Morte e
segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) precisa realizar uma rolagem e um Dado de Sorte. Se
um item com a intenção de acertar algo é uma ação
padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que o resultado for 4, 5 ou 6, a pessoa ainda não foi
outra pessoa agarre é uma ação de movimento, chamada pela Morte e permanece inconsciente,
enquanto que a pessoa que vai agarrar o item usa sua terminando seu turno.
reação.
Se o resultado for 1, 2 ou 3 a pessoa foi
chamada pela Morte e o que acontece depende da
quantidade de vezes que já foi chamada:
FERIMENTOS E MORTE
Sempre que você sofre dano você perde pontos de
vida. Você anota seus pontos de vida na ficha de
personagem ou em qualquer rascunho. Quando sofre
dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.
Assim que você conseguir três resultados
positivos (4, 5 ou 6) você estabiliza e deixa de estar
RESSURREIÇÃO
com a condição morrendo, ficando apenas Não existe ressurreição conhecida em Fundação RPG.
inconsciente.

CAINDO POR DANO DANO NÃO LETAL


MASSIVO Dano não letal se soma ao dano letal para determinar
quando você cai inconsciente, mas não conta para
Caso um personagem receba em um ataque determinar quando você morre. Se você tem dano
que lhe de um dano mair que metade da sua vida ele letal e não letal e é curado, cura primeiro o dano não
automaticamente entra no estado de morrendo letal.
ficando com 0 de vida.
Quase todo dano causado em condições
normais (armas, armadilhas, rituais...) é letal. Você
pode usar uma arma para causar dano não letal
MORRENDO POR DANO (batendo com as partes não afiadas da arma,
controlando a força dos golpes ou evitando pontos
MASSIVO vitais), mas sofre uma penalidade de –5 no teste de
ataque.
Mas essa não é a única forma de morrer.
Uma criatura que continue tomando dano pode Ataques desarmados e certas armas
morrer por dano massivo. Você pode chegar a uma específicas causam dano não letal. Você pode usar
quantidade de PV negativos igual a -10 ou metade esses ataques e armas para causar dano letal, mas
dos seus PV totais (o que for maior). sofre a mesma penalidade de –5 no teste de ataque.

Quando isso acontece seu corpo está muito


destruído para que sua alma possa retornar do
vazio da morte. Então mesmo que ainda não tenha MOVIMENTAÇÃO
tido todas as falhas no corredor da morte você ainda
é considerado morto. Deslocamento. Esta é a medida de quantos metros
você pode percorrer com uma ação de movimento.
O pior é que sua alma ficará vagando pelo
mundo, lentamente sendo corrompida pela solidão e Atravessar um Espaço Ocupado. Você pode se mover
ostracismo e você se tornará um espírito furioso e, livremente através de um espaço (ou um quadrado)
provavelmente, vingativo. ocupado por um aliado. No entanto, não pode
atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, a
menos que ele esteja indefeso ou seja pelo menos três
CURA ENQUANTO categorias de tamanho maior ou menor que você.

ESTIVER MORRENDO Carga. Se você estiver carregando uma carga pesada


e sobrecarga, seu deslocamento diminui em 3m.
Qualquer personagem com a condição
morrendo continua recuperando vida com auxílio de Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal custa
rituais, poderes ou kit medicos. O personagem 1,5m
segue as mesmas regras de recuperação que
seguiria normalmente, seja tendo sua recuperação Outros Tipos de Movimento. Além de andar, você
reduzida por ter gasto muitos Pontos de pode usar uma ação de movimento para se mover de
Humanidade ou ter ela ampliada por conta de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e
algum poder. Atletismo.

Perceba que isso significa, também, que o Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando
personagem recupera PV a partir de sua condição custa o dobro na subida e metade na descida (. Ou
atual. Um personagem morrendo que está com -16 seja, voar 1,5m para cima
PV e recebe uma cura de 10 PV ainda não estará
consciente, pois estará com -6 PV.
Mas nenhum ritual pode tirar alguém do
estado de morrendo.
conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta O Atacante Está... Modificador de
como 1,5m.
Ataque
Terreno Difícil. Lugares acidentados, como um Caído -5
pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias Cego 50% de chance de falha
de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil. Em posição +2
Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja,
elevada
você se move metade do deslocamento normal — ou
Flanqueando o +2 (apenas para corpo a
gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de
1,5m. Atravessar um lugar muito apertado também Alvo corpo)
conta como terreno difícil. Invisível +5 (não se aplica a alvos
que não dependem de
visão)
Ofuscado -2
SITUAÇÕES ESPECIAIS O Alvo Está... Modificador de Defesa
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando um Caído -5 contra ataques corpo
efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser a corpo
escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar +5 contra ataques a
no local onde você está ou no espaço entre você e o distância
oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de Cego -5
falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto
Desprevenido -5
com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse d10
for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do Sob camuflagem 20% de chance de falha
resultado do teste de ataque). Sob camuflagem 50% de chance de falha
total
Você recebe camuflagem total quando um
Sob Cobertura +5
efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo,
em uma câmara em escuridão total. A chance de falha
Sob Cobertura total Alvo não pode ser
em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10). acertado

Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás QUEBRANDO OBJETOS


de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como
uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde uma
carroça ou uma criatura maior. Cobertura fornece +5 porta fechada até uma espada empunhada por um
de Defesa. inimigo — é similar a atacar uma criatura.

No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada Para objetos soltos, faça um ataque contra a
um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma Defesa do objeto, definida por sua categoria de
linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida tamanho. Se o objeto estiver em movimento, recebe +5
por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura. O na Defesa. Para um objeto carregado por outra
alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo criatura, veja a manobra quebrar.
de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um
Se você acerta o ataque, causa dano normal.
obstáculo.
Entretanto, objetos normalmente têm resistência a
Você recebe cobertura total quando seus dano, dependendo de seu material. Um objeto
inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se reduzido a 0 ou menos PV é destruído.
estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede
que você seja atacado.
Tabela 2-3: Resistência de Objetos
Flanquear. Quando você luta corpo a corpo contra
um oponente e um aliado faz o mesmo no lado oposto
— ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês estão
Material RD
flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus testes Madeira 5
de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode Prata 8
flanquear à distância. Metal 10
Metal 12
Tabela 2-2: Situações Especiais
Amaldiçoado
Tabela 2-4: Estatísticas de Objetos
SENDO PROCURADO
Tamanho Defesa PV A vida de um voluntario mudo por completo quando
começa a ser caçado pela sua maior pedra no sapato a
Minúsculo 15 2
P.F.C.O, caso você saiba o que significa essa sigla ela
Pequeno 12 5 significa Procurado Federais Causadores de
Médio 10 20 Opressão, ou qualquer outra coisa, não se sabe o seu
Grande 8 40 real significado dessa sigla, mas o que sabemos é que
são um exercito mega capacitados com diversos
agentes que buscam eliminar qualquer tipo de

INVESTIGAÇÃO Paranormal em nossa realidade, mas também aqueles


que apenas presenciaram algo.

Outro pilar importante deste jogo é a O pouco que sabemos deles é que os agentes
investigação, já que é um RPG de investigação, no são treinados desde criança e que não ligam em
nosso mundo existem diversos mistérios, e seu morrer pra causa maior, mas também sabemos que
trabalho é desvendar eles. eles nos caçam aos montes, buscam qualquer pista
que nos vele até eles, então não deixem pistas de sua
presença, pois se eles te alcançarem você terá grandes
problemas.
INVESTIGANDO
Mas para entender melhor deixaremos claros
Essa é coisa que mais você fará nesse universo, já que as regras dos sistema de procura que funcionam da
tudo parece nebuloso, até mesmo a sua própria seguinte foram:
organização. Como um voluntario seu trabalho
chegará a partir de uma carta, que lhe mostrara o que
deve ser feito, que vai desde a eliminar um monstro
A partir do momento que você estra para a
que está causando terror a investigar um sumiço de
Fundação você se torna um procurado, o seu nível de
um agente da Fundação.
procurado é determinado pelo seu nível na fundação,
Todo voluntario deve ter consigo a vontade mas também pelo nível de perturbação da
de resolver esses mistérios que se encontram com normalidade que você faz.
você.
As suas ações ao longo da investigação afeta
Hora de Investigar. Após chegar no lugar onde se se a P.F.C.O te achará mais rápido ou mais
deve investigar o mestre irá narrar o ambiente e dirá demorado, sendo quando você deixa seu rosto
os pontos de interesses, que são lugares onde seu gravado em algum lugar, deixar muitas pessoas te
olhar curioso sente que pode ter algo. Se você como verem ou em casos mais graves de procurado sua
jogador sentir que pode ter algo em outro lugar que digital.
não foi apontado como ponto de interesse ele pode ir
Com esses vestígios de sua presença deixado
investigar e descobrir o que um olhar superficial não
se acumula pontos sendo que a sua equipe tem
observa.
determinados slots definidos pelo nível da sua equipe
Seja Cauteloso. Você como um voluntario da na Fundação, senda cada maior na Fundação menos
Fundação sabe muito bem que sua presença não é slots, já que você é mais procurado, sendo:
querida por muitas pessoas então a cautela é algo
exigido pela Fundação, suas investigações deve ser o
máximo escondidas possível, não faça coisas que Tabela 2-5 Slots de sua equipe
deixem nada cara o que vocês estão fazendo ali, e
entrem o mais furtivo possível, e não deixem pistas
que estiveram no lugar, já que não querem encontrar Nível na Fundação Slots de Procurados
a P.F.C.O ou outros inimigo. Recruta 30 slots
Aprendiz 25 slots
Voluntario Experiente 20 slots
Voluntario de Elite 15 slots
Líder 10 slots
Após uma investigação em um lugar publico o mestre Os agentes da P.F.C.O decidem ir pela esquerda
deve anotar os pontos, sendo ganhados da seguinte todos os personagens que foram por ela reiniciam suas
forma: falhas.

Diversas Digitais. Deixar a digital aos montes te faz Uma cena de fuga acaba quando o grupo consegue
ganhar 1 ponto no seu slot. resultados maiores que 15 igual o numero ao número
Vestígios Notaveis. Deixar muitas pessoas te verem de participantes da sua equipe nos testes que o mestre
ou deixar vestígios de presença te faz ganhar 2 pontos propor a equipe. Caso você esteja em um local
Deixar claro que esteve ali. Deixar câmeras te verem conhecido, como o bairro onde você cresceu, ou onde
ou seu nome escapar para pessoas normais te faz você visita todos os dias, você faz com que você desça
ganhar 3 pontos. o CD para um sucesso de fuga para 10 mais o numero
de pessoas na sua equipe.
Os pontos não se deve ser notificados aos
jogadores.

Chegando na metade dos slots de procurado Mecânica de Esconder. Uma outra escapatória para
entra a mecânica de caça, sendo que quando isso um encontro com a P.F.C.O é se esconder. A mecânica
acontece agentes da P.F.C.O começam a te caçar, de se esconder envolve furtividade, diplomacia e
sendo que quando se encontra eles você tem três enganação. A ação de Disfarce envolve ou você
escolha a se fazer, que são: enganar a P.F.C.O com sua lábia, ou se escondendo da
Fugir. Fugindo você cria uma caçada onde todos tem visão deles.
uma rodada de destreza para conseguir fugir.
Esconder. Se escondendo você consegue evitar um A ação de enganar funciona da seguinte forma:
confronto direto, fazendo a equipe rodar um Todos devem rolar um teste de Enganação ou
furtividade. Diplomacia CD 10 mais o numero de participantes da
Emboscada. Fazendo uma emboscada sua equipe sua equipe, após isso todos devem passar no teste. A
entra em confronto com essa equipe básica da sua equipe só pode realizar essa ação caso todos
P.F.C.O, fazendo isso e ganhando seus pontos de possuam ou um disfarce ou uma identidade falsa.
procurado são zerados.
Já ação de se esconder funciona da seguinte
Mas para ficar melhor explicado, funciona da forma: Todos devem rolar um teste de furtividade que
seguinte forma cada uma das opções: devem passar num teste de CD 20, caso um falhe se
cria um erro, a sua equipe pode falhar igual o número
Mecânicas de Caçado de investigadores da sua equipe, mas os erros de 20 a
10 custam 1 erro, já de 10 a 1 custam 2 erros, isso dura
até 3 rodadas

A sua equipe pode se safar sacrificando a


Mecânica de fuga. Caso você encontre a P.F.C.O em
confiança de um aliado seu, caso você tenha um aliado
uma investigação sua fugir é uma das escolhas que
do bônus cooperativo. Após você sacrificar ele você
você pode fazer. A mecânica de fugir envolve testes
perde todos os bônus dele.
de destreza como acrobacia, atletismo e reflexos.

Caso você entre no estado fugindo você e sua


equipe devem rolar um teste de destreza para Mecânica de Emboscada. Uma das opções caso você
determinar a ordem onde cada um está localizado, se veja agentes da P.F.C.O é elaborar uma emboscada
está em primeiro ou em última lugar por exemplo. para eles. Quando o grupo decide fazer uma
emboscada vocês tem uma ação antes de começar o
Após as rolagens o mestre deve ser avisado os
combate, e essas ações são:
resultados menores que 10 mais o numero de
participantes da sua equipe. A sua equipe pode falhar Ataque preparado. Sua equipe prepara um ataque
igual a o tanto de participantes da sua equipe menos fazendo ganhar +5 no ataque.
os resultados menores que 10 mais os participantes da
equipe. Armadilha leve. Sua equipe cria uma leve armadilha
para atrasar seu inimigo, fazendo ele não agir no
Suponhamos que sua equipe tem 5 pessoas, caso primeiro turno.
tenham dois resultados menores que 15, então sua
equipe pode falhar até 3 vezes até ser alcançada. Você Arrumar cover. Você arruma um cover leve na
acabam vendo uma equipe da P.F.C.O e decidem primeira rodada do combate ganhando +2 de escudo.
fugir já que não tem recursos o suficiente para lutar.
Nesse processo você acabam falhando duas vezes, Após a equipe decidir qual será a sua emboscada
faltando apenas uma falha para te alcançarem. Vocês o mestre rola um teste de percepção puro, sem
correm até uma bifurcação, o grupo decide se dividir, modificadores nem bônus, para saber se a ação de
quando se acontece isso o mestre decide numa rola de Emboscada vai funcionar, tendo que passar num teste
1d4 para poder decidir que grupo ele irá seguir. CD 15. Após isso se desenrolara o combate.

A ideia dessa mecânica em si serve mais para ser


um recurso para atrapalhar o player e fazer ele perder
tempo e recursos, já que esse é o preço de ser mais
forte.
INTERAÇÃO SOCIAL Mudando Atitude. Você pode mudar a atitude de
um personagem em relação a você. Faça um teste
de Diplomacia (ou Enganação) com a CD igual
Normalmente os jogadores interagem com os a Vontade do alvo. Se você passar, você melhora
personagens da investigação narrando o que estão a atitude dele em relação a você. Se tiver uma
fazendo e falando, mas existem situações que são falha, nada acontece e você deve esperar algum
necessárias algumas mecânicas. As regras a seguir são tempo para tentar novamente. Uma falha maior
voltadas para situações de interação social onde existe significa que o alvo fica uma categoria mais hostil a
algum tipo de risco ou recompensa. De maneira geral, você. Se foi um teste de Enganação, ele fica hostil
opte por deixar os diálogos mais fluídos, pedindo em uma falha normal e desce duas categorias em
testes apenas quando extremamente necessário. uma falha maior.

ATITUDE INTRIGAS
Todos os PdM do jogo possuem uma atitude inicial
Alguns personagens só querem ver o mundo
em relação ao grupo de personagens. Eles podem
queimar, e a melhor forma de começar isso é com
estar amistosos, indiferentes, agressivos ou entre
intrigas. Espalhar informações (falsas ou não) sobre
essas condições. Colocamos abaixo uma tabela personagens, grupos e instituições é uma forma de
descrevendo cada uma das Categorias de Atitude. ver como o mundo reage aos personagens.
De maneira geral, o Mestre determina qual a
Como um Voluntario parte do seu trabalho é
categoria que o personagem está quando encontra os
inventar mentiras ou recrutar informações, como
personagens. Normalmente estarão indiferentes, mas
voluntario você é alguém que não pode deixar
podem rapidamente mudar para amistosos ou
escapar as verdades ocultas, você deve mentir se
inamistosos dependendo da situação.
necessário, pois o bem maior deve ser alcançado
Tabela 2-8: Categorias de Atitude
Existem, basicamente, três formas de lidar
com intrigas: criando intrigas, obtendo informações e
gerando consequências. As duas primeiras são feitas
ativamente pelos personagens, enquanto a última é
Categoria Descrição gerenciada somente pelo mestre.
Prestativo Está disposto a ajudar
mesmo correndo perigo . Criar Intriga. Você pode plantar informações com
Pode acompanhar o um teste de Enganação. A CD varia de acordo com o
personagem e lutar ao lado quão difícil é acreditar em sua intriga: 20 para
dele intrigas prováveis (espalhar que uma certa pessoa
Amistoso Deseja bem ao personagem,
não é confiável); 25 para intrigas improváveis
mas não se arriscará para
(convencer um pequeno grupo de pessoas que não
ajudá-lo. Pode dar
conselhos e fornecer ajuda existe essa coisa de paranormal que os contos
limitada antigos contam), e 30 para intrigas quase
Indiferente Não se importa com o impossíveis (plantar a informação em uma grande
personagem, vai trata-lo capital que o culpado dos acontecimentos do
normalmente paranormal são totalmente normais e não existe
Inamistoso Deseja mal ao personagem, paranormal).
mas não a ponto de se
arriscar para prejudica-lo. Este uso exige pelo menos um dia, mas pode levar
Pode enganar o mais tempo, de acordo com o mestre. Se você tiver
personagem, criar intrigas uma falha maior, o alvo de sua intriga descobre que
sobre ele... você está tentando plantar informações a respeito
Hostil Quer prejudicar o dele.
personagem, mesmo que
precise se arriscar para isso. Obtendo Informações. Você pode descobrir
Pode atacar ou sabotar o informações interrogando pessoas ou indo para um
personagem. lugar movimentado e mantendo os ouvidos atentos
com um teste de Investigação. Este uso exige um dia
inteiro e algumas moedas para bebidas ou subornos.
A dificuldade e o dinheiro a ser gasto dependem do
que você quer descobrir. Informações gerais têm CD
10 e custam R$ 1d20. Informações específicas têm
CD 15 e custam R$ 2d12. Informações restritas,
que poucas pessoas conhecem têm CD 20 e custam R
$ 3d12. Por fim, informações protegidas, que podem
colocar em risco quem responder à pergunta, têm
CD 25 e custam R$ 2d20. Você pode pagar o dobro
do dinheiro para receber +2 no teste.
Gerando Consequências. Quando voluntários se
envolvem em situações de intrigas ou ações que
saiam do controle dos voluntários (sejam criados por
eles ou não) você deve determinar algumas
consequências para essas ações. Personagens bem
sucedidos em ações de intriga verão consequências
imediatas enquanto aqueles mal sucedidos vão ver as
consequências depois de algum tempo.

Use a tabela abaixo para determinar


aleatoriamente uma consequência para as intrigas
criadas pelos personagens.

Tabela 2-9: Consequências de Intrigas

1d10
1 O submundo da região
começa a prestar mais
atenção no grupo de
Voluntários
2 Um grupo de
Voluntário é
diretamente afetado
pelas ações da intriga
3 Um voluntario é
culpado pelas ações
que o grupo fez, sendo
devidamente punido
4 Um culto começa a
receber maior
influência no local
5 Os Voluntários
conhecem um aliado
improvável e muito
importante
6 Um grupo do
submundo recebe
créditos sobre as ações
que vocês fazerem
7 Os Voluntários
descobrem um inimigo
importante e
improvável
8 A P.F.C.O consegue
informações de você
recebendo grandes
informações deles
9 A população local cria
uma rixa com vocês
complicando sua vida
10 A intriga possibilitou
espalhar novos
rumores. Faça
novamente o teste de
Intriga
Capítulo 3 ARMAS
Equipamento Espadas, lanças, escopetas, machados,
fuzis, revólveres e arcos de caça: apenas alguns
exemplos de armas que Voluntários usam para lutar
Todo personagem precisa de equipamento para contra seus inimigos. A seguir apresento as principais
sobreviver os perigos da vida de um Voluntario da armas utilizadas nesse jogo bem como suas
Fundação. Armas, armaduras, projéteis, características principais e seus descritores.
equipamentos alquímicos e itens diversos são
explicados nesse capítulo. As armas foram divididas em quatro
categorias: armas simples, armas marciais, armas de
fogo e armas exóticas. Seu legado, classe, trilha e
origem vão te dar treinamento nessas categorias de
RIQUEZA E DINHEIRO armas. Um personagem treinado na categoria sabe
utilizar todas as armas listadas nela, com exceção das
O sistema monetário no sistema é unificado por R$, armas exóticas, onde o personagem ganha
mesmo em diferentes países ou continentes o proficiência apenas na arma listada.
dinheiro sempre será representado por R$, até por
motivos de simplificação dessa convenção Armas Simples. São armas que não necessitam
monetária. treinamento preciso para utilização correta.

Apenas em casos muitos extremos onde o mestre Armas Marciais. Armas que precisam de treinamento
falará que o dinheiro que vocês tem não funciona militar para melhor utilização. De maneira geral, suas
no lugar. características são melhores que armas simples.

Armas de Fogo. São armas de poder agressivo


imenso independente de ser Simples, Pesada ou de
EQUIPAMENTO INICIAL Elite que são a principal arma usada pelos
voluntários.
Personagens de 1º nível começam com os itens
Armas Exóticas. Estas são armas com características
fornecidos pela sua origem e os itens a seguir.
ou combinação de descritores únicos, geralmente
• Uma mochila pequeno, um saco de dormir, um utilizadas para fins específicos. Arquétipos e trilhas
traje de disfarce com 1 uso. podem dar treinamento em armas exóticas
específicas.
• Uma arma simples a sua escolha. Se você tiver
proficiência com armas marciais, começa também Cada uma dessas categorias é ainda
com uma arma marcial a sua escolha (além da arma subdividida em duas: armas de uma mão ou armas
simples que todo personagem possui). de duas mãos.

• Uma armadura de balística simples ou couro Armas de Uma Mão. Armas de Uma Mão podem ser
batido, a sua escolha. Se você tiver proficiência sacadas e utilizadas com apenas uma mão, deixando
com armaduras pesadas, em vez disso pode a outra mão disponível para outra arma ou escudo.
começar com uma brunea. Se tiver proficiência
Armas de Duas Mãos. Podem ser sacadas com apenas
com escudos, começa também com um escudo leve.
uma mão, mas precisam das duas mãos para atacar.
Exceção: Ocultistas começam sem armadura.

• Um celular antigo de botão, um documento falso


de policial, uma lupa, um bloco de nota e uma caneta
especial CARACTERÍSTICAS DE
• T$ 4d6, que você pode usar para comprar itens ou
ARMAS
guardar para usar na aventura.
Ataque. Atacar com uma arma é um teste de perícia
(Luta para armas corpo-a-corpo e Pontaria para armas
a distância), mas só aplica os bônus se for proficiente
com aquela arma. Um personagem de nível 1 que não
é proficiente com armas marciais atacaria com apenas
seu bônus de Luta ao combater usando uma espada
longa, enquanto que um personagem igual mas
treinado em armas marciais atacaria com um bônus
de +2.
Alcance. Armas corpo-a-corpo possuem um alcance que significa que tem um Acerto Crítico em rolagens
padrão onde só servem para atacar alvos adjacentes de 19 ou 20.
ao atacante. Armas de ataque a distância possuem
Outras armas possuem um multiplicador
alcance curto, médio ou longo. Veja o Capítulo 2 para
maior, como o Arco Longo que tem o Crítico x3. Isso
entender melhor as regras de alcance.
significa que você triplica os dados de dano da arma
Dano. Sempre que você acerta um ataque você causa em um resultado de 20 natural. Outras armas podem
o dano listado na descrição da arma. Se estiver ser uma combinação dos dois fatores, causando três
atacando com armas corpo-a-corpo ou de arremesso vezes o dano em um resultado 19 ou 20 na rolagem de
você também soma seu modificador de Força. Armas ataque. Poderes e habilidades podem aumentar sua
de disparo não somam o modificador de atributo no margem de acerto crítico ou o multiplicador de dano
seu dano (a não ser que a arma, habilidade ou poder crítico.
diga o contrário). Peso e Volume. Itens ocupam espaço e tem um peso
A tabela também lista o tipo de dano que a que pode acabar atrapalhando voluntários. Neste
sua arma causa quando você acerta um ataque. O tipo jogo, você considera que cada item ocupa espaço que
de dano também entra como um descritor do seu é determinado por “volume”. Uma adaga, por
ataque e será sempre listado primeiro. exemplo, possui volume 1. Isso é importante para
itens que servem para guardar e carregar
Passos de Dano. Algumas habilidades e poderes
equipamento, como mochilas. Além disso, cada
fazem com que você aumente ou reduza o seu dano
equipamento possui um peso em kg. Consulte o
em um ou mais passos. Isso significa que você muda
Capítulo 1 para saber quanto de peso que seu
o dado de dano da sua arma de acordo com a tabela personagem pode carregar.
abaixo. Aumentar o ataque de uma espada longa em
um passo faz com que ela cause 2d6 de dano, por
exemplo.
Tabela 3-3: Passos de Dano

-2 -1 Normal +1 +2
Passos Passo Passo Passos
1 1d2 1d3 1d4 1d6
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d4 1d6 1d8 ou 1d10 1d12
2d4
1d6 1d8 1d10 1d12 3d6
1d8 1d10 1d12, 2d6 3d6 4d6
ou 3d4
1d10 2d6 2d8 3d8 4d8
2d6 2d8 2d10 3d10 4d10

Acerto Crítico. Sempre que você rola um 20 natural


em uma jogada de ataque você realizou um Acerto
Crítico, e causa dano adicional. O dano que você rola
é igual ao dobro de dados de dano da sua arma.
Algumas armas possuem uma margem de crítico
mais alta, como a Espada Longa que tem crítico 19, o
Tabela 3-4: Armas Simples

Armas Categoria Dano Critico Alcance Peso e Descritores


Simples Volume
Armas de Uma Mão
Adaga 0 1d4 19 Curto 0,5 Kg/ 1 Furtiva, Leve,
vol Perfurante,
Arremessável
Ataque -- 1d3 X2 -- -- Furtiva, Leve,
Desarmado Impactante
Azagaia 0 1d6 X2 Médio 1 Kg/ 2 vol Arremessável, Frágil,
Perfurante
Clava 0 1d6 X2 -- 1,5 Kg/ 2 Impactante
vol
Bastão 0 1d4 X2 -- 1 Kg/ 1 vol Impactante, Leve
Curto
Besta Leve 0 1d8 19 Média 2 Kg/ 2 vol Perfurante, Disparável,
Recarregável (1M)
Espada 0 1d6 19 -- 1 Kg/ 1 vol Cortante, Leve
Curta
Foice 0 1d6 X3 -- 1 Kg/ 2 vol Cortante, Leve
Funda 0 1d4 X2 Médio 1 Kg/ 0 vol Disparevel, Composta,
Contundente,
Recarregável (1M)
Lança 0 1d6 X2 Curto 1,5 Kg/ Arremessável,
1vol Perfurante
Maça 0 1d8 X2 -- 6 Kg/ 2 vol Impactante, Pesada
Manopla ou 0 +3 - -- 1 Kg/ o vol Impactante, Leve
Soco Inglês
Zarabatana 0 1d6 X3 Curto 0,5 Kg/ 0 Furtiva, Disparável,
vol Perfurante,
Recarregável (1M)
Armas de Duas Mãos
Arco Curto 0 1d6 X3 Médio 1,5 Kg/ 2 Disparável, Perfurante,
vol Recarregável (1L)
Bastão 0 1d6/1d6 X2 -- 2 Kg/ 2 vol Impactante, Dupla
Longo
Lança 0 1d8 X2 -- 5 Kg/ 2 vol Perfurante
Longa
Tacape 0 1d10 X2 -- 4 Kg/ 3 vol Impactante, Pesada
Tabela 3-5: Armas Marciais

Armas Categoria Dano Critico Alcance Peso e Descritores


Marciais Volume
Armas de Uma Mão
Cimitarra 1 1d6 18 Curto 2 Kg/ 2 vol Ágil, Cortante
Escudo 0 1d4 X2 -- 3 Kg/ 2 vol Ágil, Impactante
Leve
Escudo 2 1d6 X2 -- 7 Kg/ 3 vol Impactante, Pesado
Pesado
Espada 1 1d8 19 -- 2 Kg/ 2 vol Cortante, Adaptável
Longa
Florete 0 1d6 18 -- 1 Kg/ 2 vol Ágil, Perfuração
Machadinha 0 1d6 X3 Curta 2 Kg/ 1 vol Arremessável, Cortante
Machado de 1 1d8 X3 -- 3 Kg/ 3 vol Cortante
Batalha
Mangual 1 1d8 X2 1, 2,5 Kg/ 2 Impactante, Versátil
vol
Martelo de 1 1d8 X3 -- 2,5 Kg/ 2 Impactante
Batalha vol
Picareta 0 1d6 X4 -- 3 Kg/ 2 vol Perfurante
Tridente 0 1d8 X2 -- 2 Kg/ 2 vol Perfurante, Versátil
Armas de Duas Mãos
Alabarda 1 1d10 X3 -- 6 Kg/ 2 vol Alongada, Cortante
Alfange 0 2d4 18 -- 4 Kg/ 3 vol Cortante
Arco Longo 1 1d8 X3 Médio 1,5 Kg/ 2 Disparável, Composto,
vol Recarregável (1L)
Besta 1 1d12 19 Médio 4 Kg/ 1 vol Disparével, Perfurante,
Pesada Recarregável (1M)
Gadanho 0 2d4 X4 -- 5 Kg/ 3 vol Cortante
Lança de 0 1d8 X3 -- 5 Kg/ 3 vol Perfurante, Montada
Montaria
Machado de 2 1d12 X3 -- 6 Kg/ 3 vol Cortante, Pesada
Guerra
Martelo de 2 1d12 X3 -- 6 Kg/ 3 vol Impactante, Pesada
Guerra
Montante 2 2d6 19 -- 4 Kg/ 3 vol Cortante, Pesada
Tabela 3-6: Armas de Fogo

Armas Categoria Dano Critico Alcance Peso e Descritores


De Fogo Volume
Armas de Uma Mão
Pistola 1 2d4 18 Curto 1,5 Kg/ 1 Disparável
vol , Leve, Furtivo,
Perfurante,
Recarregável (8M)
Pistola 0 1d6 X3 Curto -- Disparável
de Pulso , Leve, Furtivo, Ágil,
Perfurante,
Recarregável (2L)
Revolver 1 2d6 X2 Médio 2 Kg/ 1 vol Disparável
, Perfurante,
Recarregável (6M)
Uzi 1 2d6 X3 Médio 2 Kg/ 1 vol Disparável
, Leve, Perfurante,
Recarregável (10M)
Revolver 4 2d8 X2 Longo 2,5 Kg/ 1 Disparável
de Elite vol , Perfurante, Alongada,
Perfurante,
Recarregável (6M)
Armas de Duas Mãos
Canhão 3 3d10 X3 Longo 10 Kg/ 2 Disparável,
de Mão vol Pesado, Explosivo,
Recarregável (2P)
Carabina 1 2d6 19 Curta 3 Kg/ 2 vol Disparável, Perfurante,
Recarregável (4M)
Escopeta 1 2d8 19 Curta 4 Kg/ 2 vol Disparável, Pesado,
Perfurante, Recarregável
(3M)

Escopeta 1 2d8 18 Curta 3,5 Kg/ 2 Disparável, Perfurante,


de cano vol Recarregável (4M)
cerrado
Fuzil 1 2d10 X2 Longo 4 Kg/ 3 vol Disparável, Pesado,
de Assalto Perfurante,
Recarregável (6M)
Rifle 3 2d10 19 Longo 4,5 Kg/ 3 Disparével, Perfurante,
de Precisão vol Recarregável (5M)
Sniper 2 3d8 X2 Longo 5 Kg/ 3 vol Disparável, Perfurante,
Pesado, Recarregável (3P)
Sniper 4 4d8 X2 Longo 7 Kg/ 5 vol Perfurante, Disparável,
de Elite Pesado, Recarregável (1C)
Metralhadora 4 3d12 19 Longo 6 Kg/ 4 vol Pesado, Disparável,
Pesada Perfurante, Recarregável
(5P)

Espingarda 4 2d10 19 Médio 5 Kg/ 3 vol Pesado, Disparável,


de Elite Perfurante, Recarregável
(3M)
Tabela 3-7: Armas Exóticas

Armas Categoria Dano Critico Alcance Peso e Descritores


Exóticas Volume
Armas de Uma Mão
Bumerangue 1 1d8 19 Médio 1 Kg/ 1 vol Ágil, Arremessável,
Leve, Impactante,
Retornável
Chicote 0 1d4 X2 1,5m 1 Kg/ 1 vol Ágil, Alongada,
Impactante, Leve,
Vérsatil
Leque 0 1d4 X2 -- 1 Kg/ 1 vol Ágil, Eficiênte
(Diplomacia e
Enganação), Leve
Lâmina 1 1d6 X3 -- 1 Kg/ 1 vol Ágil, Cortante, Furtiva,
Retrátil Leve, Veloz
Piolet 1 2d8 X4 -- 2 Kg/ 1 vol Eficiente, (Atletismo),
Leve, Perfurante
Sabre 0 1d8 18 -- 2 Kg/ 2 vol Ágil, Perfurante,
Flexível Versátil
Yedo 1 1d10 19 -- 3 Kg/ 2 vol Ágil, Cortante,
Adaptável
Sai 0 1d6 19 3m 1 Kg/ 1 vol Arremessável, Ágil,
Perfurante, Cortante,
Leve
Katana 1 1d10 19 -- 2 Kg/ 2 vol Leve, Ágil, Cortante
Shuriken 0 1d4 X2 Curto 0,5 Kg/ 0 Leve, Ágil, Perfurante,
vol Arremessável
Nunchacu 1 1d6 X3 -- 1 Kg/ 1 vol Leve, Ágil, Impactante,
Vérsatil
Armas de Duas Mãos
Foice e 1 1d6 19/X3 Médio 4,5 Kg/ 3 Ágil, Alongada,
Corrente vol Cortante, Dupla,
Versátil
Wol-Do 1 2d8 19 -- 12 Kg/ 4 Cortante, Alinfada,
vol Pesada

Tabela 3-8: Equipamento de Combate

Equipamento Categoria Dano Area de Critico Alcance Peso e Descritores


de combate Efeito Volume
Equipamento Tático
Dardo 0 -- 1 pessoa -- -- 0,25 Kg/ 0 Ágil, Arremessável,
Tranquilizante vol Leve, Furtiva
Lança- 2 2d12 Linha de X2 1,5m 3 Kg/ 3 vol Pesado, Recarregável
Chamas 1,5 m (2M)
Lança- 2 -- -- -- Longo 3,5 Kg/ 3 Pesado, Recarregável
Granadas vol (1P)
Tazer 1 1d6 1 pessoa 19 3m 0,5 Kg/ 1 Ágil, Furtiva, Leve,
vol Atordoante
Spray de 0 1d4 1 pessoa X4 -- 0,5 Kg/ 1 Leve, Furtiva, Ágil,
Pimenta vol Atordoante
Explosivos
Granada de 1 -- 3m -- 12m 0,5 Kg/ 1 Ágil, Leve,
Atordoamento vol Arremessável,
Atordoante
Granada de 1 3d8 Curta X2 12m 0,5 Kg/ 1 Explosivo, Leve, Ágil,
Fragmentação vol Arremessável
Granada de 1 -- Curta -- 12m 0,5 Kg/ 1 Ágil, Leve,
Fumaça vol Arremessável, Furtiva
Molotov 1 2d12 6m X2 12m 0,5 Kg/ 1 Ágil, Leve, Explosivo,
vol Arremessável
Mina 2 3d10 1,5m -- -- 2 Kg/ 2 vol Pesado, Explosivo
Terrestre
Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez, a
DESCRITORES DE maioria das armaduras dificulta o uso de perícias que
ARMAS, ARMADURAS E demandam agilidade. Aplique a penalidade de
armadura em testes de Acrobacia, Furtividade e
ESCUDOS Ladinagem (e em testes de Atletismo para natação).
Penalidades de armaduras e escudos se acumulam.
Equipamento de combate é sempre apresentado com
Peso. O peso de uma armadura pode afetar a
alguns descritores. Eles são sempre apresentados em
capacidade de carga do personagem.
itálico e negrito para facilitar a leitura dos mesmos.
As regras para descritores estão apresentadas Tabela 3-6: Armaduras e Escudos
no Capítulo 2 e todos eles estão listados e descritos
no Apêndice A: Descritores.
Armaduras Catego Bônus Penalidade Peso

ARMADURAS E e Escudos ria Defesa da


Armadura
Armaduras
ESCUDOS Leves
Armadura 0 1 0 5 Kg
Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de Acolchoada
acordo com a sua facilidade de uso e mobilidade. Colete 0 1 0 3,5 Kg
Simples
Armaduras e Colestes Leves. Feitas de tecido, Armadura 1 2 0 7 Kg
couro ou peles, oferecem pouca proteção, mas de couro
muita liberdade de movimentos. Vestir ou remover Colete 1 2 0 5,5 Kg
uma armadura leve é uma ação completa. Balístico
simples
Armaduras e Coletes Pesadas. Feitas de cota de Armadura 1 3 -1 10 Kg
malha (trama com anéis metálicos) ou placas de de couro
aço. Oferecem maior proteção, mas restringem sua resistente
liberdade de movimentos. Um personagem usando Armaduras
uma armadura pesada não aplica seu bônus de Pesadas
Destreza em Defesa e tem seu deslocamento Brunea 2 5 -2 15 Kg
reduzido em 3m. Vestir ou remover uma Cota de 2 6 -2 20 Kg
armadura pesada demora cinco minutos. Malha
Colete 3 7 -3 17 Kg
Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um Pesado
personagem proficiente em escudo sabe usar ambos. Colete de 3 8 -4 22 Kg
Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma Elite
ação de movimento. Armadura 4 10 -5 25 Kg
Completa
Um personagem vestindo uma armadura ou Escudos
escudo que não saiba usar aplica a penalidade da Escudo 0 2 -1 3 Kg
armadura (veja adiante) em testes de todas as perícias Leve
baseadas em Força e Destreza. Barreira 1 3 -2 4,5 Kg
Balística
Escudo 2 4 -3 7 Kg
Pesado
CARACTERÍSTICAS DAS
ARMADURAS E ESCUDOS
Preço. Este é o preço por armaduras completas —
“partes” de armaduras não costumam ser vendidas
separadamente e não oferecem proteção quando
usadas de forma avulsa.

Bônus na Defesa. Cada armadura fornece um bônus


na Defesa do usuário. Quanto mais pesada, maior o
bônus. Não se pode vestir uma armadura sobre
outra. Pode-se usar armadura e escudo ao mesmo
tempo (os bônus se acumulam), mas não dois
escudos.
ARMAS E ARMADURAS Porcentagem Bônus
0%
AMALDIÇOADOS Quando se chega nessa
porcentagem você
sessou qualquer força
Para se entender como funciona a mecânica dos paranormal.
objetos é necessario entender como eles nascem e 5% Nessa porcentagem
como funciona. você ganha um bônus
de +2 em alguma
Para que um objeto se tornar amaldiçoado é perícia quando está
necessário que alguém tenha feito um ritual com com a arma ou
ele, filiando sua alma no objeto, colocando um armadura.
pouco da sua alma nele. 10% Seu objeto recebe um
bônus em rolagem,
Quando esse alguém que fez essa filiação pode ser um dado a
morrer, o objeto que ele amaldiçoou manifesta os mais de dano ou dado
seus poderes, e também sua culpa, que se torna de dano de um pilar,
uma obsessão. ou resistência a um
certo tipo de dano, você
decida com seu mestre,
mas o custo disso é 1d8
OBSESSÕES E A CULPA de sanidade pela cena.
15% Com essa porcentagem
Uma obsessão nasce quando alguém coloca um o o jeto te libera um
pouca de sua alma num objeto e e outra pessoa ritual a custo de 1 PO a
mais, o ritual é
começa a utilizar desse objeto. Essa pessoa vai ouvir
decidido com o seu
esse desejo insassisável que o objeto emana, em seu
mestre.
inicio ela é fraca, mas a cada vez que você alimenta 20% Ao chegar nessa
essa obsessão ela vai ficando mais forte e presente porcentagem o poder
até o ponto dessa obsessão se tornar seu proposito do objeto é tão grande
fazendo você esquecer sua culpa. que ele não pode mais
ser controlado, você se
Uma obsessão é medida por uma porcentagem torna apenas um ser
de 0% onde objeto não manifesta nada paranormal, servidor das vontades
ou 20% onde ele é algo com uma presença imensa do objeto.
do outro lado. Se pode aumentar e diminuir essa
porcentagem, isso depende das suas ações, se você
alimenta essa obsessão você se torna mais forte
aumentando a porcentagem, mas se lutar contra FUNDAÇÃO E OS OBJETOS
essa vontade ela diminui.
AMALDIÇOADOS
Mas o perigo real é você chegar em 20%,
quando se chega nessa porcentagem você deixa de A fundação tem um grande acevo desses objetos, e os
Voluntários podem podem obter esse objetos, apenas
você e se torna apenas um reflexo do objeto,
Voluntários Experientes e os seguintes pode ter esses
perdendo seu personagem. objetos, sendo que eles tem o custo de 3 de categoria.
eles funcionam da seguinte forma.

Caso um Voluntário pegue um objeto amaldiçoado


ele deve purificar o máximo que conseguir numa
BONUS DE UMA ARMA E missão, assim conseguindo dinheiro caso ele purifique o
objeto. Mas caso ao fim da missão ele esteja com
ARMADURA o mesmo tanto ou maior o Voluntário recebe
uma penalidade perdendo o objeto e perdendo
AMALDIÇOADA credito na Fundação.

Você ja descobriu o perigo que é possuir uma arma


amaldiçoada, mas agora vai entender o porque ela é
tão forte
APRIMORAMENTOS EM REGRAS DE
SUA ARMA APRIMORAMENTO
Bem agora que você possui sua arma você quer As regras de aprimoramento são bem simples,
deixar ela mais eficiente no combate funcionando da seguinte forma, uma arma branca
Os aprimoramentos servem pra todo tipo de pode ser aprimorada até três vezes, já uma arma
coisa na sua arma, desde aumentar o cartucho da de fogo pode ser aprimorada duas vezes. Você só
sua arma até colocar um descritor novo nela. Mas consegue aprimorar suas armas a partir que você
tudo tem seu preço. se torna um Voluntário Aprendiz

APRIMORA,EMTOS DAS ARMAS BRANCAS

Modificação Categoria Efeito


Adicionar 2 Você adiciona um descritor, como colocar o descritor Pesado ou
um descritor Alongado, e nesse caso sua arma aumenta em um passo de área de
efeito, esse aprimoramento serve muito bem para ajudar em
habilidades que citam descritores e sua arma não encaixa
Certeira 2 Você adiciona +2 em sua arma para ataques com ela.
Cruel 2 Você pode aumentar o dano da sua arma em 1 passo, sendo o limite da
arma 1d12.
Marca 2 Você coloca marcas de Fome em sua arma, fazendo ela dar +3 de dano
maligna de fome, que não pode ser aumentado com outros efeitos.
Perigosa 3 Você aumenta em +2 na margem de ameaça
Persistente 1 Você adiciona o descritor especial de persistente que faz você não sofre
uma penalidade sobre sua arma quando tirar 1 no dado caso esteja
usando-a em combate.
Tática 1 Uma vez por cena você pode sacar essa arma como ação livre.

APRIMORAMENTOS DAS ARMAS DE FOGO:

Modificação Categoria Efeito


Adicionar 2 Você adiciona um descritor, como colocar o descritor Pesado ou
um descritor Alongado, e nesse caso sua arma aumenta em um passo de área de
efeito, esse aprimoramento serve muito bem para ajudar em
habilidades que citam descritores e sua arma não encaixa
Cartucho 1 Você aumenta o quanto de balas você consegue ter na sua arma em 2
Maior espaços para balas.
Certeira 2 Você adiciona +2 em sua arma para ataques com ela.
Cruel 2 Você possibilita caber um calibre maior na sua arma, você pode utilizar
uma bala de calibre maior aumenta o dano da arma em 1 passo.
Marca 2 Você coloca marcas de Fome em sua arma, fazendo ela dar +3 de dano
maligna de fome, que não pode ser aumentado com outros efeitos.
Mira 1 Você não sofre penalidade por atirar em lugares que afetam sua visão
Termica
Perigosa 2 Você aumenta em +2 na margem de ameaça
Persistente 1 Você adiciona o descritor especial de persistente que faz você não sofre
uma penalidade sobre sua arma quando tirar 1 no dado caso esteja
usando-a em combate.
Silenciador 2 Você recebe +4 para teste para ficar furtivo após um ataque com a arma.
Tática 1 Uma vez por cena você pode sacar essa arma como ação livre.
A COMPRA DE ITENS DESCRIÇÃO DOS ITENS
DIVERSOS Kit de pericia. Um conjunto de ferramentas
Bem agora que você possui sua arma e já deixou necessárias para algumas perícias ou usos de
ela aprimorada ao máximo, temos que pensar quais perícias. Quando se realiza uma ação necessária de
outros itens você necessita junto com você. kit sem kit você tem -5 no teste.

Utensilio. Qualquer item comum que tenha


uma função ou utilidade específica, como um
Equipamentos Gerais canivete, uma lupa, um smartphone ou um
Nome Categoria Volume notebook. Um utensílio concede +2 em um teste
Acessórios de uma perícia a sua escolha (exceto Luta e
Kit de perícia 0 1 Pontaria), definida quando o item é adquirido.
Utensílio 1 1 Por exemplo, um smartphone pode ser usado
Vestimenta 1 0 para acessar a internet e fornecer bônus em
Itens Operacionais testes de Conhecimento, enquanto um notebook
Kit Médico 0 2 pode ser preparado para invasões de sistemas e
Walk Talk 0 1 utilizado em testes de Oficio Tecnologia. Você
Lanterna 0 1 pode inventar itens menos realistas, como um
“detector de mentiras portátil”que fornece +2
Óculos de Visão Térmica 0 1
em testes de Intuição, mas o mestre tem a
Munição Padrão 0 1
palavra final se o utensílio fornece um bônus
Munição Grossa 1 1
apropriado ou não. Utensílios sempre ocupam 1
Flexas 0 1 espaço e precisam ser empunhados para que o
Flexas Amaldiçoada 1 1 bônus seja aplicado.
Munição Explosiva 2 1
Bolsa de Saque Rápido 2 0 Vestimenta. Uma peça de vestuário que fornece um
Algemas 0 1 bônus em uma perícia específica (exceto Luta ou
Botas Taticas 1 0 Pontaria). Por exemplo, um par de botas militares
Máscara de Gás 1 0 pode fornecer +2 em Atletismo, enquanto um terno
Traje Hazmat 0 1 ou vestido elegante fornecem +2 em Nobreza. Assim
Arpéu 2 1 como utensílios, o benefício de cada vestimenta deve
Sinalizador 0 1 ser aprovado pelo mestre. Você pode receber os
Luva Anti-Rediduo 0 0 bônus de no máximo duas vestimentas ao mesmo
tempo. Vestir ou despir uma vestimenta é uma ação
Bloqueador de Sinal 0 1
completa.
Binóculos 0 1
Itens Amaldiçoados Kit Médico. Um kit médico serve para tratar
Fruta Paranormal 0 1 ferimentos seus e machucados dos outros, ele cura
Papiro Amaldiçoado 1 1 2d6 de cura. E também serve para tirar alguém do
Componentes Ritualísticos 0 1 estado morrendo caso seja treinado em Cura.
Componentes 1 1
Amaldiçoados Escuta. Um pequeno fone e microfone, ele serve
Armadura Paranormal 2 0 para se comunicar com outros que estão com escuta
Relógio Contra Tempo 2 1 numa área de 1 Km.
Ruby Aprisionador 3 1 Lanterna. Um pequeno item que faz você conseguir
Manto Assombrado 2 0 iluminar nua área de 6m.
Crânio Bizarro 3 1
Livro daqueles que se 3 1 Óculos de Visão Térmica. Estes óculos eliminam a
foram penalidade em testes por camuflagem.
Bolsa Consumidora 3 1
Câmera Reveladora 1 1 Munição Padrão. É a munição padrão de qualquer
arma, ela dura por cena igual qualquer munição.
Radar Paranormal 0 1
Óculos revelador 2 0 Munição Grossa. É a munição usadas após você
Radio Atrator 1 2 aprimorar a sua arma para aumentar o dano dela.
Pilha recarregadora 2 1
Chapéu Anti Paranoia 1 1 Flechas. Munição usada para arcos, essa munição
Detector de Area 1 1 dura por 1 cena.
Paranormal
Flechas Amaldiçoadas. Flechas com marcas de dor,
Tradutor simultâneo 1 1
elas dão +3 de dano de fome por 1 cena.
Universal
Motor Atrasa Tempo 4 0 Munição Explosiva. Essa munição serve tanto para
Cogumelo Bizarro 2 1 armas de fogo quanto arco, elas dão 1d6 a mais de
explosão.

Bolsa de Saque Rápido. Você consegue guardar até


3 itens de espaço 1, você uma vez por cena vai poder
sacar esse item de saque rápido.
Algemas. Um par de algemas de aço. Prender uma Ruby Aprisionador. Um pedra preciosa que
pessoa que não esteja indefesa exige agarrá-la e então possibilita você aprisionar a alma de um inimigo
vencer um novo teste de agarrar contra ela. Você pode morto em alcance curto, e caso você caia você
prender os dois pulsos da pessoa (–5 em testes que pode quebrar a rubi como reação para não rolar
exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um dos dado de morte naquela rodada.
pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso haja,
para impedir que ela se mova. Escapar das algemas Manto Assombrado. Um manto de vazio que
exige um teste de Acrobacia contra DT 25 (ou ter as possibilita criar uma nevoa que faz com que você
chaves...). receba um bônus de +3 de dano de vazio em
ataques furtivos.
Botas Táticas. Botas militares que te impedem de sofrer
penalidade por terrenos difíceis, exeto em casos de Crânio Bizarro. Um cranio de uma criatura
forças paranormais. bizarra que por mais que já esteja morta sua força
continua presente ali. Caso você use ele você
Mascara de Gás. Uma mascara que impede que você dobra seu bônus de atributo entre Força, Destreza
sofra efeitos por gases no ar, não ficando enjoado ou e Constituição.
doente.
Livro daqueles que se foram. É um livro com
Traje Hazmat. Um traje isolante que impede que efeitos escritas bizarras com frases escritas de
paranormais de grande efeito, causados por forte pessoas que foram encarnadas e deixaram
influência do paranormal na área. Mas em casos dessa mensagens do outro lado. Caso você leia ele na
forte presença ele reduz o dano pela metade próxima vez que você cair você não cai e sim fica
com 1 de vida.
Arpéu. Uma pistola com um gancho podendo agarrar
em objetos, o usuário dá +5 em testes de atletismo Bolsa Consumidora. É uma bolsa com o
vazio ali dentro, essa bolsa dá ao seu portador
Sinalizador. Uma pistola que solta uma rajada de luz mais 5 de espaço.
que avisa e mostra sua localização.
Câmera Reveladora. Uma câmera polaroide
Luva Anti Resíduo. Uma luva que impede que modificada, ela funciona como uma câmera
organismo do nosso e do outro lado entre em contato normal, mas ao entrar em contato com uma força
com você. paranormal forte como um criatura acaba tirado
foto mostrando criaturas ocultas.
Bloqueador de Sinal. Um objeto pequeno que faz com
que qualquer onda seja impedida de entrar num raio de Radar Paranormal. Um radar que consegue
6 metros. perceber forças ocultas em área media, para isso é
necessário gastar 1 PO.
Binoculo. Um pequeno objeto que possibilita ver muito
mais além do que você veria normalmente. Lente Reveladora. Uma lente paranormal que
revela um ponto fraco numa criatura. mostrando a
Fruta Paranormal. É uma fruta cultivada pela fundação CD do monstro.
que possui uma cor estranha e possui formas
triangulares, seu gosto é amargo e recupera 2d4+3 . Radio Atrator. Um radio antigo modificado que
Caso você coma mais de uma fruta por dia você perde ao comprar você escolhe um elemento entre os
1d12 de sanidade e precisa passar num teste CD 15 cinco existentes, ao logar esse radio por média de
caso contrario você se vicia e quer consumir outra e 30 minutos tocará um som que vai atrair o
fara de tudo para comer outra. elemento escolhido e afastando o elemento
reprimido por ele.
Papiro Amaldiçoado. São papeis velhos com uma
linguagem estranha e que só se torna legível quando se Bateria Recarregadora. Uma bateria que se
lê. Quando se lê esse texto você recupera 1d4 de PO. recarrega com energia e exposição paranormal ao
invés de energia padrão. Quando essa carga
Componentes Ritualísticos. Itens que são usados para estiver completa ela pode ser usada para fazer um
conjurar rituais, cada tipo de componente pode ser item paranormal que acaba fazer ele funcionar
usado por 2 cenas, e tem tipos diferente de novamente, como um Relógio Contra-Tempo.
componentes cada pilar que escolher.
Chapéu Anti Paranoia. Um chapéu que reveste
Componentes Amaldiçoados. São o mesmo que os sua cabeça, fazendo você receber +2 em testes
componentes ritualísticos normais, mas como são mentais de sanidade, e o inimigo fica com
componentes vindos de pessoas com muita exposição penalidade caso tente invadir sua mente.
paranormal, você recebe um bônus de +5 em qualquer
teste que usar eles. Detector de Área Paranormal. Um maquinário
que registra a influência do outro lado no local, e
Armadura Paranormal. Você possui um item ou em casos maiores de 50% todos que não possuam
simbolo consigo que possibilita que crie uma proteção algum tipo de proteção contra você receberá 1d6
de um certo elemento recebendo redução de dano do de dano por rodada ou Cena.
elemento em -3;
Tradutor Simultâneo Universal. Uma maquina
Relógio Contra-Tempo. Um relógio, de bolso que tem que ao ler ou ouvir qualquer tipo de linguá
símbolos de vazio e fios o conectando ele. Ao acionar consegue traduzir ela rusticamente.
ele, uma vez por cena você pode rerolar um teste de
pericia feito por você até o fim do dia. Após o fim do
dia esse relógio se quebra.
Motor Atrasa Tempo. Um motor de carro com diversos
marcas de espirais e aprimoramentos estranhos, esse Aprimoramento Categoria
motor possibilita que dentro do carro o tempo se passe Adicionar um 2
mais lento, uma vez por missão se pode retardar o
dado
tempo para ter uma cena de Interlúdio, mas caso faça
Regenerativo 2
isso mais de uma vez o seu carro ira se consumir e tudo
que está dentro é destruído. Restaurador 3
Multifuncional 2
Cogumelo Bizarro. Um cogumelo de origem Instrumental 1
paranormal e bizarra, quando ingerido ele retira Complementar 2
qualquer estado que envolva doenças ou vírus. Ritualista 3
Utilidade 1
Máxima
Improvisador 1
Discreto 1
Capítulo 4: Rituais não funciona, mas gasta PO mesmo assim. Rituais
lançados por poderes paranormais não sofrem esta
limitação.
Este capítulo apresenta as regras para conjuração de Descritores. Todas os rituais possuem os mesmos
rituais. É um capítulo importante para Ocultistas, descritores: Paranormal e outro de acordo com a
mas alguns outros personagens possuem a sua escola (ver a frente). Além disso, alguns
capacidade de conjurar rituais de maneira natural rituais podem ter descritores adicionais.
então é importante que todos os jogadores estejam
familiarizados com as regras básicas de conjuração.

ESCOLAS
CONJURANDO RITUAIS Os estudiosos dividem os rituais em “escolas”.
Ao contrário do que muitos leigos pensam, as escolas
Rituais seguem o mesmo padrão de regras que outros não se referem à aparência de cada ritual, mas à
poderes. forma como cada uma utiliza e manipula energia.
Custo em PO. Lançar um ritual exige uma ação Em termos de jogo, a escola de rituais indica
(varia de acordo com o Ritual) e um custo em PO. sua relação com outros efeitos. Por exemplo, um
Um ritual de primeiro círculo custa 1 PO, enquanto bônus em testes de resistência contra ilusões se aplica
um ritual de segundo círculo custa 3 PO. a rituais de ilusão e assim por diante.
Gestos e Palavras. Conjurar um ritual envolve Abjuração (Abjur. Rituais de proteção, que
pronunciar palavras proibidas e gesticular com anulam outros rituais ou expulsam criaturas
pelo menos uma mão livre. É um ato invocadas de volta a seus planos de existência
chamativo, perceptível por aqueles ao redor. Um nativos.
conjurador amordaçado ou incapaz de usar as
mãos não pode lançar rituais. Adivinhação (Adiv. Rituais de detecção ou
que vasculham passado e futuro.
As tradições de ocultismo modificam como
você lança rituais. Convocação (Conv. Rituais que transportam
matéria. Esse transporte é realizado através dos
Truques. Alguns rituais podem ser conjuradas Plano do Outro Lado, um espaço que existe entre os
como Truques. Um truque é um ritual simplificada e mundos; por isso, qualquer efeito que bloqueia
não tem custo em PO. viagens astrais também impede convocações.
Concentração. Lançar um ritual também exige Criaturas convocadas, quando destruídas,
calma e concentração. Por isso, um conjurador em desaparecem e são devolvidas a seus mundos
situação difícil deve passar em um teste de Vontade. planos.
Se falhar no teste o ritual é perdida, mas os PO são Encantamento (Encan. Rituais que afetam
gastos mesmo assim. a mente. Não afetam criaturas com Inteligência nula,
como alguns construtos e mortos-vivos.
• Ser ferido durante o turno de execução do Ritual: CD
igual ao dano sofrido no turno da conjuração até o Evocação (Evoc. Rituais que manipulam
momento que lança o ritual. ou geram energia pura. Fome, Vida, Alma e Vazio
são as energias geradas pelos quatro elementos,
• Condição ruim: CD 15 + custo em PO do Ritual.
respectivamente terra, ar, fogo e água. Rituais de
Exemplos incluem movimento vigoroso, como
fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente
montado a galope, caído ou em uma tempestade.
em vez de chamas abertas. Vida é a manifestação
• Condição terrível: CD 20 + custo em PO do ritual. de energia paranormal pura, capaz de iluminar e
Exemplos incluem movimento violento, como uma curar. Por fim, Maligna é energia amaldiçoada pura.
carroça desgovernada, agarrado ou em um terremoto.
Ilusão (Ilus. Esses rituais fazem outros perceberem
Armaduras e Rituais. O uso de armaduras algo que não existe ou ignorarem algo real. Assim
atrapalha os gestos delicados necessários para como encantamentos, ilusões não afetam criaturas
lançar rituais. Lançar um ritual usando armadura sem mente (com Inteligência nula).
exige um teste de Ocultismo (CD 20 + o custo em PO
Necromancia (Necro. Rituais que canalizam energia
do ritual). O teste sofre penalidade de armadura. Se
de Vida, criando escuridão, drenando a
falhar, o ritual
força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos.
Rituais de necromancia causam dano de trevas.
Transmutação (Trans). Rituais que alteram EFEITO
as propriedades físicas de uma criatura ou objeto.
Alguns rituais atingem um ou mais alvos. Outras
DESCRITORES afetam uma área (e todos dentro dela). E outras criam
ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas já
RITUALISTICOS existentes.

Rituais também podem possuir descritores, assim Alvo. O ritual tem um ou mais alvos, que podem ser
como equipamentos e habilidade e poderes criaturas ou objetos. Você lança o ritual diretamente
Paranormais. Os descritores Ritualisticos estão contra os alvos. Você deve ser capaz de perceber o
listados ao lado da escola do Outro Lado (que alvo. Um ritual lançada sobre um tipo errado de
também serve como descritor paranormal). alvo falha automaticamente.
Toda ritual conjurado recebe o descritor
Área. O Ritual afeta uma área. Você decide um ponto
Paranormal. que possa perceber a partir do qual o ritual tem início,
mas não controla quais criaturas ou objetos serão
afetados — qualquer coisa dentro da área estará
EXECUÇÃO sujeita aos efeitos (incluindo você). De acordo com o
mestre, você pode lançar um ritual numa área que
Esta é a ação necessária para lançar o Ritual. Para
não possa perceber com um teste de Conjuração (CD
rituais com execução de ação livre, apenas uma pode
20 + custo em PO). Em geral, as áreas se enquadram
ser lançada por rodada. Isso inclui rituais afetadas
em uma das categorias a seguir.
por habilidades como Ritual Acelerado.
• Cilindro. Um cilindro surge na interseção de quatro
No caso de rituais com execução maior do
quadrados, estendendo-se horizontalmente pela
que uma ação completa, você fica desprevenido
largura indicada e subindo até o fim da altura
enquanto estiver lançando o ritual.
indicada, ou até ser interrompido por uma barreira
capaz de bloqueá-lo.

• Cone. Um cone surge adjacente a você e avança na


ALCANCE direção escolhida, ficando mais largo com a distância.
Sua largura final será igual ao seu alcance.
Indica a distância máxima a partir do conjurador que
o ritual alcança. Apesar disso, caso alguma parte da • Cubo. Um cubo surge no quadrado ou quadrados
área ou efeito do ritual esteja além do alcance, a área escolhidos, ocupando o volume indicado.
é afetada normalmente.
• Esfera. Uma esfera surge na interseção de quatro
Pessoal. O Ritual afeta somente o conjurador e/ou quadrados, estendendo-se em todas as direções até o
objetos que ele esteja carregando. Também pode ser limite de seu raio.
um ritual de área que se inicia a partir do
personagem, em geral sem afetá-lo. • Linha. Uma linha surge adjacente a você e avança
reta até o fim do alcance. A menos que indicado o
Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
objeto para afetá-lo, mas não precisa gastar uma
ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte • Outros. Alguns rituais podem ter áreas
da ação da Ritual. específicas, explicadas em sua descrição.

Curto. O Ritual alcança alvos a uma distância curta Todas as áreas avançam até seu limite ou até serem
(9m ou 6 quadrados em um mapa). interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las.

Médio. O Ritual alcança alvos a uma distância média Efeito. Alguns rituais criam ou convocam coisas. O
(30m ou 20 quadrados). conjurador decide onde essas coisas vão aparecer e
deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a
Longo. O Ritual alcança alvos a uma distância longa seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode
(90m ou 60 quadrados). se mover para fora da linha de efeito. Por exemplo,
você não pode convocar um monstro dentro de uma
Ilimitado. O Ritual alcança qualquer lugar no mesmo sala fechada. Mas, uma vez convocado, o monstro
mundo. A maioria dos rituais com este alcance exige pode entrar na sala — mesmo que você ainda não
que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de consiga ver seu interior.
origem do Ritual.
Linha de Efeito. É um caminho direto e sem ele permanece pela duração do ritual. O efeito poderá
obstruções até onde o ritual pode ter efeito. Um se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos podem
personagem deve ter uma linha de efeito para ser destruídos antes que sua duração termine. Se o
qualquer alvo ou área que queira afetar ou para ritual afeta uma área, seus efeitos permanecem
qualquer espaço onde queira criar um efeito. naquela área pela duração do ritual. Criaturas se
Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha tornam alvos de rituais quando entram em sua área
de efeito. de efeito, deixando de sê-lo quando saem.

Redirecionando Efeitos. Alguns rituais permitem Descarregar. Alguns rituais duram até que sejam
redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas após ativadas ou descarregadas. O Ritual permanece
serem lançadas. Quando isso for possível, “dormente” até que determinado evento aconteça,
redirecionar um ritual é uma ação padrão. quando é então ativada, ou até que sua duração
transcorra, quando então se dissipa sem qualquer
Objetos e Tamanhos. Alguns rituais se referem a efeito.
objetos em termos de peso. Outros rituais se referem
a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse Encerrando seus rituais. Um conjurador pode
caso, o mestre deve arbitrar o tamanho de objetos dissipar um ritual sua quando quiser. Fazer isso é
comparando-os com criaturas. Por exemplo, uma uma ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro
adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um do alcance para poder dissipá-la.
objeto Enorme e um navio de guerra é um objeto
Morte e Duração. A morte de um conjurador não tem
Colossal.
efeito em seus rituais (exceto sustentadas) — elas
permanecem até que sua duração termine.

DURAÇÃO
A duração indica por quanto tempo o ritual mantém RESISTÊNCIA
seu efeito. Quando ela termina, a energia
A maioria dos rituais prejudiciais permite que seus
paranormal se dissipa, e o ritual acaba.
alvos façam um teste de resistência para evitar o
Instantânea. A energia de um ritual instantânea efeito ou parte dele. O tipo de teste (Fortitude,
aparece e se dissipa no momento em que ela é Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele altera
lançada, mas suas consequências podem durar mais o efeito são descritos no texto. Rituais que não
tempo. Um ritual de Curar Ferimentos age permitem testes de resistência não incluem este
instantaneamente, mas os ferimentos continuam trecho.
curados. Rituais instantâneas não podem ser
Dificuldade. A CD do teste de resistência contra um
dissipadas (mas podem ser anuladas).
ritual é 10 + o dobro do atributo de conjuração +
Cena. O Ritual dura uma cena inteira, esvaindo-se metade do nível
quando esse momento da história acaba. Uma cena
Um Ocultista de 1º nível com 18 de Carisma
não tem uma medida fixa. Podem ser algumas
teria CD 19 (10 + 1 + 8), enquanto o mesmo ocultista
rodadas (um combate), alguns minutos (uma
no 6º nível teria CD 21 (10 + 3 + 8).
conversa entre personagens), horas (atravessar um
bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes). Anula. O ritual não tem nenhum efeito sobre
um alvo que passe em seu teste de resistência.
Sustentada. O Ritual precisa de um fluxo constante
de Energia Paranormal. O conjurador deve gastar 1 Desacredita. Se uma criatura interagir com
PO como uma ação livre no início de seus turnos para o ritual (examinando de perto ou tocando-a; apenas
manter o efeito ativo. Se não o fizer, o ritual termina. observá-la de longe não é suficiente) tem direito a
Você só pode manter um ritual sustentada por vez. um teste para perceber que ela não é real. O ritual
continua funcionando mesmo que uma criatura
Duração Definida. A duração pode ser medida em
tenha percebido que ela não é real; a criatura pode
rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade.
avisar seus companheiros como uma ação livre,
Permanente. O ritual fica ativa indefinidamente. permitindo que eles façam testes para desacreditar.
Um ritual permanente ainda pode ser dissipada.
Parcial. O efeito do ritual é menor em um alvo
Alvos, Efeitos e Áreas. Caso o ritual afete que passe no teste de resistência.
diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o
Reduz à Metade. O efeito do ritual é reduzido à
alvo pela duração do ritual. Se o ritual cria um efeito,
metade em um alvo que passe no teste de
resistência (aplicado antes de resistência a dano).
CUSTOS ESPECIAIS
A maior parte dos rituais requer apenas o gasto
de pontos de Ocultismo. Mas alguns efeitos
mais poderosos implicam custos.

Componente Material. Alguns rituais


exigem certas substâncias para serem lançadas. Esses
ingredientes devem estar na mão do conjurador
e são consumidos pelas energias do outro lado
(mesmo que ela falhe).

Penalidade de PO. Alguns rituais reduzem


seus PO máximos enquanto estão ativas. Você não
consegue recuperar esses PO até que a duração do
ritual acabe ou você decida encerrá-la.

Sacrifício de PO. Certos Rituais poderosíssimas têm


um custo ainda mais alto: você deve
sacrificar permanentemente certa quantidade de PO
para lançá-los.

Como Obter
Você consegue obter rituais e poderes paranormais,
transcendendo, após você conseguir Exposição
Panormal sufiente para subir de nível você entra em
um simbolo ocultista, e assim consegue subir de nível
e ganhando coisas, referente a seu nível, e aqui não é
diferente, sendo assim, caso você não seja ocultsita.

Exposição Escolha que deve ser feita


Paranormal
5% Se obtém rituais no caso de
você ser Ocultista
15% Escolher entre, um ritual
novo, 1 de armadura
paranormal, um poder
paranormal, ou aprimorar
um ritual.
30% Escolher entre, um ritual
novo, 1 de armadura
paranormal, um poder
paranormal, ou aprimorar
um ritual.
50% Escolher entre, um ritual
novo, 1 de armadura
paranormal, um poder
paranormal, ou aprimorar
um ritual.
70% Você escolhe se filiar a um
elemento paranormal,
além disso você pode
escolher entre, um ritual
novo, 1 de armadura
paranormal ou aprimorar
um ritual.
100% Você pode escolher entre
aperfeiçoar um ritual, um
ritual novo, escolher 1 de
armadura paranormal ou
um poder paranormal
Descrição dos Rituais ARMADURA CONSUMIDORA
de 1°Circulo 1º Círculo (Evocação/Vazio)

Execução: Padrão; Alcance: Toque; Duração: Cena;

ABRAÇO DO VAZIO Você cria um vortez no seu peito criando uma armadura que
absorve o ataques de seus inimigos. Você aumenta seu CA em
1º Círculo (Ilusão/Vazio) +4. Mas caso um inimigo te acerte seu bônus de armadura
desse para +2.
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: você e até
+1 PO: Você faz com que a armadura tenha um bônus de
cinco criaturas adjacentes; Duração: cena;
redução de dano de 2 por 3 rodadas
Você invoca poderes do vazio e das sombras criando +2 PO: Você faz uma outra pessoa receber essa armadura em
um vínculo entre você e até cinco criaturas que alcance curto.
estejam te tocando enquanto conjura esse Ritual.
Você e cada criatura recebem +4 em testes de
Furtividade e estão sob camuflagem até
ARVOREDO BIZARRO
receberem o primeiro ataque.
1º Círculo (Necromancia/Fome)
Truque: muda a execução para movimento e o alvo
Execução: Completa; Alcance: curto; Área: esfera;
para somente você. Você recebe +2 em testes de
Furtividade Duração: Instantânea;

+1 PO: muda a execução para livre, o alcance para Você faz com que do solo cresça uma planta
pessoal e o alvo você. Você fica invisível até final da completamente transformada pelo outro lado. Sua
cena. Você quebra invisibilidade se realizar planta não te obedece por completa, mas cada planta
movimentos bruscos. dá um bônus. Você só pode ter 1 planta ativa por vez.
+2 PO: Aplica o bônus no dano de ataques e rituais Caso alguém crie outra planta em alcance curto elas se
com o descritor Vazio e muda a duração para anulam.
sustentado (1 PO).
Planta Carnívora: Essa planta faz com que qualquer
um recebe um bônus 2d4 de dano em quem estiver
em alcance adjacente.
ÁREA DE SACRIFICIO
Planta Venenosa: Essa planta cria uma área em volta
1º Círculo (Necromancia/Fome) dela que da 1d6 de dano de veneno para aqueles que
estão adjacentes a ela. Caso você fique mais de 2
Execução: Completa; Alcance: curto; Área: esfera rodadas nessa área você fica nessa no estado enjoado
de 9m de raio; Duração: Instantânea;
Planta Resistência: Você invoca grandes troncos, caso
Você cria uma área a sua volta que possui marcas alguém esteja adjacente a uma arvore dessas ela
de fome que sugam a vitalidade daqueles dentro para recebe +2 em teste de defesa.
você. Toda criatura dentro dessa área recebe 1d4 de
dano, já o conjurador recebe um numero de dados de Planta Furtiva: Você faz criar um amontoado de
4 lados igual o tanto de criaturas na área, ganhando folhas e vinhas que criam um lugar que da a quem se
pontos de vida temporários. esconde lá um bônus de +2 em testes de furtividade.

+1 PO: Você aumenta o dano nas criaturas em 1 +1 PO: Você faz o dano ser para criaturas escolhidas
passo, se tronando 1d6 de dano.
+2 PO: Você aumenta os dados de cura para 1d6 por
criatura.
AUMENTO CORPORAL
ARMA AMALDIÇOADA 1º Círculo (Transmutação/Vida)

Execução: Movimento; Alcance: Toque; Área:


1º Círculo (Evocação/Fome) Próprio; Duração: Cena;
Execução: Padrão; Alcance: Toque; Área: objeto; Você aumenta seus músculos ao limite
Duração: Cena; assim recebendo +2 em qual teste que envolva
resistência física, e também recebe 1d8 de dano
Você amaldiçoada uma arma deixando gravuras de
para ataque que utilizam força
dor nela, deixando ela dar 2d4 de dano de fome a
cada ataque até o fim da cena +1 PO: Você adiciona o +2 no ataque e dano.
+1 PO: Você aumenta a distância do seu ritual
+1 PO: Você aumenta o dano das gravuras em para Curta
2d6 de dano.
+1 PO: Você aumenta a distância do seu ritual para Truque: Você aumenta a execução para padrão e a
Curta alvo para somente você, assim recebendo +2 em
+3 PO: Você amaldiçoa mais uma arma extra no teste de que envolvam força
mesmo turno.
CEGUEIRA DESCARNAR
1º Círculo (Transmutação/Mente) 1º Círculo (Transmutação/Fome)

Execução: Padrão; Alcance: Curto; Área: Única; Execução: Padrão; Alcance: Curto; Área: Única;
Duração: 1d4 de rodadas; Resistência: Vontade anula. Duração: 1d4 de rodadas; Resistência: Fortitude Anula

Você deixa um inimigo com a visão praticamente Você faz com que a pele de seu inimigo comece a se
nula, o deixando completamente desprevenido, você rachar e se quebrar, deixando apenas em carne vida.
deve rolar 1d4 para determinar quanto tempo ele ficará Você causa 2d4+1 de dano de fome.
nessa situação +1 PO: Você aumenta o alcance da sua habilidade para
+1 PO: Você faz com que o numero de rodadas para Média.
1d6 de rodadas. +1 PO: Você aumenta o dano do ritual para 2d6+2

COMPREENSÃO DETECÇÃO PARANORMAL


1º Círculo (Encantamento/Mente) 1º Círculo (Adivinhação/Alma)

Execução: Movimento; Alcance: Toque; Área: Próprio; Execução: Padrão; Alcance: Longo; Área: Única;
Duração: Cena; Duração: Instantâneo;

Você recebe um conhecimento absurdo do outro Sua percepção do outro lado aumenta possibilitando que
lado, assim conseguindo compreender qualquer linguá, você sinta a presença do outro lado em objetos e em
seu conhecimento vai até de linguás antigas perdidas criaturas, esse ritual possibilita que você consiga sentir o
no tempo até a linguá do Outro Lado. paranormal mesmo que esteja camuflado.
+1 PO: Você faz com que mais uma pessoa entre no
efeito de compreensão.
EXORCISMO
CORROSÃO 1º Círculo (Evocação/Alma)

1º Círculo (Evocação/Fome) Execução: Padrão; Alcance: Toque; Área: Única;


Duração: instantâneo; Resistência: Vontade anula.
Execução: Padrão; Alcance: 1,5m; Área: Única;
Duração: 4 rodadas; Você começa a despedaçar a alma de seu inimigo
fazendo ele receber 2d10 de dano de alma.
Você faz com que sua saliva ou sangue se torne
+1 PO: Você aumenta a área de efeito para Curta.
corrosiva, assim fazendo seu inimigo receber 2d4 de
dano de acido por 4 rodadas
+1 PO: Você aumenta o dano do acido para 2d6.
+2 PO: Você aumenta a potência do seu liquido
EXPULSÃO
corrosivo para 2d8
1º Círculo (Evocação/Vazio)

Execução: Padrão; Alcance: Curto; Área: Única;


CURA PARANORMAL Duração: 1d4 de rodadas; Resistência: Vontade anula.

1º Círculo (Transmutação/Vida) Você cria um vortez de vazio de 3m onde todos que


estão dentro são arremessados 3m de distância desse
Execução: Padrão; Alcance: Médio; Área: Única; vortez, para não ser arremessado é necessário um
Duração: Instantâneo; teste de reflexos, e caso tenha uma falha maior ela fica
em estado Caído..
Você faz com que seus aliados curem 2d8+2 de vida,
suas cicatrizes são fechadas mas queimam e deixem Mirando em um Objeto: Se você conjurar esse ritual em
marcas um objeto Pequeno você pode arremessá-lo para longe
(3m). Não é necessário teste contra objetos que não estão
+1 PO: Você aumenta a cura para +1d8
sendo segurados. Se mirar em um objeto empunhado
+2 PO: Você cura mais uma pessoa no alcance curto. por outra criatura faça uma manobra de desarme, mas
Truque: Você aumenta a execução para Completa pra use Ocultismo no lugar do teste de Luta.
dar 1d6 de dano de vida em criaturas de Alma +1 PO: Você faz com que criaturas afetadas sofram 1d6
de dano
+1 PO: Você aumenta o dano em +1d6.

Truque: Você cria um pequeno vortez, capaz de


movimentar um objeto pequeno não segurado para um
espaço adjacente.
FERVER MAGNETISMO
1º Círculo (Evocação/Fome) 1º Círculo (Evocação/Fome)

Execução: Padrão; Alcance: Toque; Área: Única; Execução: Padrão; Alcance: Curta; Área: Curta;
Duração: 1d3 de rodadas; Resistência: Vontade anula Duração: instantâneo; Resistência: Força resiste.

Você faz com que seu inimigo comece a sentir seu sangue Você solta uma onde magnética, que puxa os objetos
ferver, fazendo ele receber 3d4 de dano de fome, e tomara empunhados de metal para um bloco abjacente ou para
esse dano por 1d3 de rodadas você. Todos na área deve fazer um teste de força CD 15
+1 PO: Você aumenta o alcance do ritual para curto para segurar sua arma
+1 PO: Você aumenta o dano do ritual para 4d4 de dano +1 PO: Você aumenta o alcance do ritual para Médio
de fome.

MARIONETE
ILUSÃO
1º Círculo (Evocação/Fome)
1º Círculo (Encantamento/Mente)
Execução: Movimento; Alcance: Curta; Área: Unica;
Execução: Padrão; Alcance: Médio; Efeito: ilusão que se Duração: instantâneo; Resistência: Vontade resiste.
estende a até 4 cubos de 1,5m; Duração: cena;
Você usa seu sangue como uma linha assim
Resistência: Vontade desacredita.
controlando seres de menor inteligência que a sua
Este ritual cria uma ilusão visual (uma criatura, uma dando um comando simples, como soltar o item, atacar
parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo um inimigo abjacente.
assustador...). O ritual cria apenas imagens ou sons +1 PO: Você aumenta o alcance do ritual para Médio
simples, com volume equivalente ao tom de voz normal +2 PO: Você faz a criatura controlada ter uma ação de
para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar movimento
cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos,
como uma música ou diálogo. Criaturas e objetos
atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas o ritual
OCULTAR MALIGNO
pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigo.
1º Círculo (Encantamento/Mente)
O ritual é dissipado se você sair do alcance.
+1 PO: Aumenta o efeito da ilusão em +1 cude de 1,5m Execução: Movimento; Alcance: Curta; Área: Unica;
+1 PO: Também pode criar ilusões de imagem e sons Duração: instantâneo;
combinados.
Você oculta coisas que envolvam o paranormal para
+1 PO: Também pode criar sons complexos com volume pessoas leigas, assim tendo uma perfeita ocultação.
máximo equivalente ao que cinco pessoas podem
produzir para cada cubo de 1,5m no efeito. Com uma
ação livre, você pode alterar o volume do som ou fazê-lo PARALISIA BIZARRA
se aproximar ou se afastar dentro do alcance.
+2 PO: Também pode criar odores e sensações térmicas, 1º Círculo (Encantamento/Mente)
que são percebidos a uma distância igual ao dobro do Execução: Padrão; Alcance: Curta; Área: 1 criatura;
tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma miragem Duração: instantâneo; Resistência: Vontade parcial.
de uma fogueira com 4 cubos de 1,5m poderia emanar
calor e cheiro de queimado a até 12m. Você dispara um surto psiônico na criatura. Ela sofre
2d6 de dano e você realiza um comando adicional (ou
metade do dano e sem efeito adicional se resistir):

Pasmar: o alvo fica pasmo.

Sentar: com uma ação livre, o alvo senta no chão. Ele só


pode voltar a se levantar no início do seu próximo
turno.

Largar: o alvo solta quaisquer itens que esteja


segurando e não pode pegá-los novamente até início
do seu próximo turno.
+2 PO: Aumenta o dano para +1d6
+2 PO: Muda o alcance para Médio
+3 PO: Muda o alcance para Longo
PODRIDÃO VELOCIDADE ANORMAL
1º Círculo (Evocação/Vida) 1º Círculo (Transmutação/Vida)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: esfera de Execução: Padrão; Alcance: Próprio; Duração: Cena;
9m; Duração: instantânea;
Seu corpo começa a acelerar a um nível anormal, você
Você faz com que seus inimigos em área curta fica em um estado de inquietação. Você ganha uma
comecem a apodrecer tomando 2d10 de dano de vida ação padrão extra até o fim da cena.
+1 PO: Você aumenta o dano do ritual em +1d10 de
+1 PO: Você faz com que quem esteja com o ritual
dano de vida
recebe +3 em testes de fintar.
+2 PO: Você faz com que outra pessoa receba o efeito
do ritual.
TRANQUILIDADE
1º Círculo (Encantamento/Mente) VORTEZ
Execução: Padrão; Alcance: Curto; Duração: 1d3 de
1º Círculo (Evocação/Vazio)
rodadas; Resistência: Vontade anula.
Execução: Padrão; Alcance: Curto; Duração: 1d3 de
Este ritual faz com que as vozes caóticas do Outro
rodadas;
Lado acalmem aquele que o conjurador escolher. O
efeito dura por 1d3 de rodadas, mas nessas rodadas o Você conjura um vortez de vazio no chão, criando
alvo fica desprevenido uma área que suga tudo para o seu centro e
+1 PO: Você aumenta o alcance para Médio consumindo ele. Você causa 2d6 de dano de vazio em
+1 PO: Você aumenta o numero de rodadas para 1d6 todas as criaturas nesse circulo de 6m.
+1 PO: Você aumenta o dano em +1d6 de dano.
Truque: Você diminui o alcance para toque e a ação
+2 PO: Você faz com que o vortez seja mais forte
necessária para movimento, mas o adversário fica
fazendo todas as criaturas dentre ter que fazer um
apenas uma rodada no estado de desprevenido
teste de reflexo para não cair

TROCA
1º Círculo (Convocação/Alma)

Execução: Padrão; Alcance: Sua movimentação;


Duração: Instantâneo;

Você faz que você e uma outra criatura troque de


lugar entrre vocês, você consegue trocar de lugar
com uma criaura que estja no alcance da sua
movimentação, você não consegue trocar de lugar
com coisas ou criaturas de tamanho Gigante ou
Colossal.
+1 PO: Você consegue trocar o objeto que você tem
em mão com um objeto que uma criatura está em
mão.
+2 PO: Você dobra o alcance da sua troca.

Truque: Você aumenta a execução para completa e


troca de lugar com alguém que esteja até metade do
seu deslocamento.
CONEXÃO PESTILENTA
Descrição dos Rituais 2º Círculo (Necromancia/Vida)

de 2°Circulo Execução: Completa; Alcance: Curto; Duração: Cena;

Você invoca uma orda de criaturas pestilentas

AFILIAÇÃO BIZARRA pequenas corrompidas pelo outro lado, sendo


completamente agressivas e modificadas bizarramente.
Elas tem 15 de vida e dá 2d6 de dano, e seu CD é 13.
2º Círculo (Transmutação/Alma)
+1 PO: Você faz com que as criaturas tenham um
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: Você; alvo.
Duração: cena; +2 PO: Você faz com que essas criaturas tenham 20
de vida
Sua alma começa a ser influência da pelo outro lado
assim começando a ser corrompida por entidades
bizarras do outro lado. Sua aparência é CRÂNIO DE IVAN
metamorfoseada pelo outro lado, e você ganha um
dano extra para testes de defessa e ataque do pilar que
KRAVINKS
você se filiou 2º Círculo (Evocação/Mente)
+2 PO: Você adiciona o dado extra no dano também.
Execução: Completa; Alcance: Próprio; Duração:
+ PO: Você faz outra pessoa pessoa receber o efeito
Cena;
da afiliação
Você invoca o crânio de um dos maiores ocultistas de
todos os tempos, onde as raízes dele são tão fundas e
ALMA CONECTADA seu conhecimento tão vasto que te possibilita ser mais
forte. Por uma cena você em um ritual aprimorado.
2º Círculo (Transmutação/Alma)
+2 PO: Você diminui a execução para padrão
Execução: Padrão; Alcance: Curto; Duração: 1d3 de +5 PO: Você aprimora um ritual extra.
rodadas; Resistência: Vontade anula.

Caso você tenha sangue do seu aliado você pode filiar DEFLAGRAÇÃO
a alma do seu inimigo com um objeto, assim fazendo o
dano que o objeto sofrer o inimigo sofre WDPEpP. 2º Círculo (Evocação/Fome)

+1 PO: Você aumenta o alcance do ritual para médio Execução: 1 Turno; Alcance: Curto; Duração:
+ PO: Você aumenta a duração para 1d6 Instantâneo;

Você se concentra no seu inimigo assim fazendo uma


ligação com um plano de morte e dor eterna, você
ARMA INVOCADA infinge uma dor imensa ao seu inimigo mas é
necessário um foco imenso. Quando se conjura esse
2º Círculo (Convocação/Dependente) ritual você apenas irá ele conjurar no próximo turno,
caso algo te tire do estado de total foco o ritual ou saia
Execução: Completa; Alcance: Próprio; Duração: Cena; do alcance é desfeito, caso contrario você faz ele
Você invoca do outro lado uma arma forjada pelo puro receber 6d6 dano de fome.
caos daqueles que persistem lá. Você invoca uma arma +1 PO: Você aumenta o alcance para médio.
branca com ataque de 1d10 de dano com critico 19/X3, e +3 PO: Você segura o ritual por mais um turno mas
também um bônus de +2d4 de dano do pilar que adicionado dados de 4 lados igual seu modificador de
escolher conjuração
+1 PO: Você faz com que o dano aumente em +2d6 do
pilar que escolher

BANIMENTO DESPEDAÇAR
2º Círculo (Evocação/Alma)
2º Círculo (Abjuração/Vazio)
Execução: Padrão; Alcance: Médio; Duração:
Execução: Completo; Alcance: Toque; Duração: 1
Instantâneo; Resistência: Vontade anula.
rodada; Resistência: Vontade anula.
Você faz com que seu inimigo sinta sua alma
Você faz uma criatura vá para um outro plano,
despedaçar. Você dá 2d8 de dano de alma, e junto caso
também conhecido como o Vazio, as mãos do outro
ele falhe num teste de vontade ele estra em estado
lado puxa essa criatura para essa dimensão. A criatura
desprevenido.
necessita passar num teste de vontade se não por uma
+1 PO: Você dá +1d8 de dano adicional
rodada ela é expurgada da nossa realidade
Truque: Você diminui a execução para movimento
mas apenas dá 1d8 + seu modificador de conjuração.
DISFARCE EXPLOSÃO ELEMENTAL
2º Círculo (Ilusão/Mente) 2º Círculo (Evocação/Alma)
Execução: Padrão; Alcance: Próprio; Duração: Cena; Execução: Padrão; Alcance: Médio; Duração:
Resistência: Percepção anula. Instantâneo;

Você faz com que sua forma física assuma a de Você cria uma explosão de qualquer elemento como
outra pessoa, assim tendo suas roupas e seu rosto. Fogo, Água, Raio ou qualquer elemento. Explosão pode
Aqueles a sua volta devem falhar num teste de ser em uma criatura ou em objetos. A explosão dá 3d12
Percepção para acreditar nessa sua forma. de dano elemental
+3 PO: Você faz mais de um elemento numa explosão;
Truque: Você diminui a execução para completa e
faz apenas um alvo ver essa ilusão.

FOME DE DESTRUIÇÃO
DISSIPAÇÃO
2º Círculo (Transmutação/Vida)
2º Círculo (Abjuração/Alma)
Execução: Padrão; Alcance: Médio; Duração: Cena;
Execução: Completa; Alcance: Toque; Duração: 1d6
de rodadas; Resistência: Vontade anula. Você é tomado por uma força imensa e junto dela uma
fúria e uma fome por destruição, ataques físicos
Ao tocar num inimigo você faz criar uma barreira ganham um dado bônus no ataque e dano. Quando esta
entre ele e o outro lado assim diminuindo os efeitos sobe o efeito desse ritual você não pode conjurar rituais,
dos rituais em 1 dado a menos em rituais e também deve atacar alguém, caso não tenha um
inimigo em seu alcance você deve bater em um aliado
+1 PO: Você aumenta o dado do ritual para +1d8 de
rodadas no seu alcance mais próximo, caso contrario não tenha
+2 PO:Você aumenta o alcance para Curto. ninguém em alcance você se flagela.
+3 PO: Você faz uma outra pessoa entrar em estado de
fúria e ele dura por 1d6 de rodadas
DUPLICATA
2º Círculo (Evocação/Alma) INFERNO MENTAL
Execução: Completa; Alcance: Próprio; Duração:
2º Círculo (Encantamento/Mente)
Cena;
Execução: Movimento; Alcance: Toque; Duração: 1d4
Você cria uma duplicata de si mesmo que caso esteja
de rodadas; Resistência: Vontade anula.
adjacente ela lê da +5 na defesa, mas caso alguém
acerte ou erre um ataque você perde a copia. Mas caso Você invade a cabeça de seu inimigo e faz com que seu
você se separe da sua copia você pode trocar sua arma inimigo veja seu pior pesadelo na sua frente, assim
de corpo para poder controlar eles, mas caso alguém fazendo ele entrar em estado de insanidade breve por
ataque seu clone ele automaticamente é defeito. 1d4 de rodadas
+1 PO: Você aumenta o alcance para Curto.
+2 PO: Você diminui a execução para
+2 PO: Você faz seu inimigo receber 2d4 de dano
padrão
mental.
+2 PO: Você cria uma duplicada extra

Truque: Você diminui a execução para padrão e cria


uma duplica até sua próxima rodada INVOCAÇÃO DE
CRIATURA
ENVELHECER
2º Círculo (Convocação/Vida)
2º Círculo (Transmutação/Vida)
Execução: Completa; Alcance: Próprio; Duração:
Execução: Padrão; Alcance: Curto; Duração: 1d6 de Cena;
rodadas; Resistência: Fortitude anula.
Você invoca uma criatura do outro lado que pertence
Você faz se inimigo envelhecer momentaneamente ao pilar do pilar que escolher. Essa criatura não parará
assim tendo seus movimentos e capacidades físicas de te atacar até que todos tenham morrido a sua volta,
reduzidas, recebendo -4 em qualquer pericia física por inclusive você, ou caso ela morra. Essa criatura terá a
1d6 de rodadas vida de 20 + o dobro do número de constituição. A
+1 PO: Você aumenta o alcance para médio criatura não consegue conjurar rituais e seu dano é de
2d8 de dano. Ela atacara a primeira criatura que tiver
em sua frente
MAL OLHADO SOMBRA ASSASSINA
2º Círculo (Evocação/Alma) 2º Círculo (Convocação/Vazio)

Execução: Padrão; Alcance: Toque; Duração: 1d4 de Execução: Padrão; Alcance: Curto; Duração: Cena;
rodadas; Resistência: Vontade anula.
Você conjura uma presença do vazio que persegue
Você joga uma maldição em uma criatura assim seu inimigo até que ele caia em estado morrendo ou
fazendo ela tendo que jogar com penalidade por 1d4 caso ele saia do seu alcance, o inimigo recebe 2d4 de
de rodadas dano de vazio a cada turno que passar.
+1 PO: Você aumenta o alcance para Curto. +1 PO: Você consegue aumentar o sombra a média
+3 PO: Você a criatura ficar desprevenida. distância
+2 PO: Você inibi a visão dele deixando o seu
inimigo cedo por 1d4+1 de rodadas
PARADOXO
2º Círculo (Encantamento/Mente) TELETRASPORTE
Execução: Completa; Alcance: Toque; Duração: 1
rodada de rodadas; Resistência: Vontade anula.
SOMBRIO
2º Círculo (Convocação/Vazio)
Você invade a cabeça de seu inimigo e faz com que ele
repita a mesma ação que realizou no turno anterior. Execução: Padrão; Alcance: Médio; Duração: Cena;
Todos aquele que sofrerem sobre um ataque dele tem
+5 em qualquer teste, realizado a ele. Você se envolve no vazio e assim conseguindo se
+1 PO: Você aumenta o alcance para Curto. teletransportar por nossa realidade. Você consegue
+3 PO: Você faz com que o seu inimigo fique mais 1 se teleporta té alcance Médio.
rodada. +2 PO: Você consegue descer a execução para
movimento.
Truque: Você diminui a execução para padrão, você +2 PO: Você transporta mais uma pessoa com você.
faz o seu aliado fazer a mesma ação mas recebendo +3
no ataque
TENTÁCULOS DE AGOTH
POEIRA EXTINGUIDORA 2º Círculo (Convocação/Vida)

Execução: Completa; Alcance: Curta; Área: 6m;


2º Círculo (Convocação/Vida) Duração: instantâneo; Resistência: Reflexo parcial.
Execução: Padrão; Alcance: Próprio; Área: 6m;
Você invoca os tentáculos da Mãe de todos, você cria
Duração: Cena; Resistência: Fortitude parcial.
uma multidão de tentáculos que dão 3d8 de dano e
Você invoca uma poeira de vida, você invoca essa caso ele falhe num teste de reflexos ele fica com sua
poeira por um raio de área curta. Quem estiver nessa movimentação reduzida
área recebe 2d8 de dano e começa a apodrecer e caso +2 PO: Você aumenta o dano do tentáculo em +1d8.
falhe num teste de fortitude fica impossibilitado de +2 PO: Você faz ser criaturas escolhidos o dano do
receber cura por rituais, até o fim da cena. ritual.
+1 PO: Você aumenta o dano em +1d8 +3 PO: Você diminui a execução para Padrão.

REANIMAR TERRA MALDITA


2º Círculo (Necromancia/Vida) 2º Círculo (Evocação/Fome)
Execução: Completa; Alcance: Toque; Duração: Execução: Completa; Alcance: Próprio; Área: 12m;
Sustentada; Duração: Cena;

Você faz um corpo de uma criatura volte a vida, seus Você invoca uma área onde o paranormal começa a
ataques são de 2d4 de dano, e sua vida é de 10 pontos se manifestar, se tornando uma terra amaldiçoada.
de vida. Você pode manter quantas criaturas reanimas Quem estiver no alcance dessa área você terá
o quanto você quiser, mas custa 1 PO a mais para cara vantagem de +2 em testes para rituais e 1 dado a
criatura para manter elas sobre seu comando. Caso mais.
contrario elas serão livres e atacarão qualquer um. +2 PO: Você faz ser criaturas escolhidos o efeito do
ritual.

Truque: Você muda a duração para sustentada e


todo aquele dentro recebe 2d6 de dano.
TERRENO INEXISTENTE
2º Círculo (Evocação/Vazio)

Execução: Completa; Alcance: Próprio; Área: 18m;


Duração: Cena; Resistência: Reflexo parcial.

Você invoca uma presença do vazio consumindo


todo o chão que vocês pisam assim dificultando a
movimentação de todos, todos tem movimentação
reduzida pela metade.
+1 PO: Você faz ser criaturas escolhidos o efeito do
ritual.
+2 PO: Você diminui a execução para Padrão.

TRANSMUTAR OBJETO
2º Círculo (Transmutação/Vida)

Execução: Padrão; Alcance: Curta; Duração:


instantâneo;

O ritual transforma matéria bruta para moldar um


novo objeto. Você pode usar matéria-prima
mundana para criar um objeto de tamanho Pequeno
ou menor e preço máximo de R$ 250, como um balde
ou uma espada. O objeto reverte à matéria-prima no
final da cena, ou se for tocado por um objeto feito de
chumbo. Este ritual não pode ser usada para criar
objetos consumíveis, como alimentos, itens
alquímicos ou venenos, nem objetos com
mecanismos complexos, como bestas ou armas de
fogo. Transmutar Objetos anula Despedaçar.
Descrição dos Poderes CLEMENCIA VINDA DA
ALMA
Paranormais
(Alma)
ADIÇÃO DE MEMORIA Você pode gastar 1 PO para reduzir pela metade um
dano que te reduziria a 0 ou menos PV. Você só pode
(Mente) usar esse poder uma vez por cena.
Você consegue adicionar uma memória falsa, por
alguns cena. O inimigo deve rolar um teste
inteligência para ele perceber se aquilo é mentira. Isso CONSUMIDA PELA VIDA
te custa 1 PO e uma Ação Padrão
(Vida)

Você manifesta a essência da vida em você. Você


ARMA CORPORAL recebe +1 de Defesa e enquanto descansar em lugares
que existe uma natureza forte você recebe +3 PV.
(Vida)

Você gasta 2 PO e uma ação de movimento assim


criando uma arma branca de ferro que sai de seu
DESLOCAMENTO
corpo e da 1d6 de dano físico caso você faça um MAXIMO
ataque desarmado
(Vazio)

ARMADURA SELVAGEM Você começa a se transportar para o outro plano


assim conseguindo dobrar seu deslocamento até o
(Vida) fim da rodada. Essa habilidade custa 1 PO.

Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PO


para transformar sua pele em pedra, casca de árvores DEVORADOR DE ALMAS
ou algo similar, recebendo +2 em Defesa até o fim da
cena. (Alma)

Uma vez por cena, quando uma criatura em alcance


ATÉ AS ULTIMAS curto morrer você ganha 1 PO temporário por nível.

CONSEQUÊNCIAS
(Fome)
DEVORAR
Você não sabe quando parar. Quando for reduzido a (Fome)
0 ou menos PV você pode gastar 1 PO para fazer uma
Caso você reduza a vida de alguém a 0 você pode
ação de ataque corpo a corpo contra um alvo.
gastar sua reação e 1 PO para finalizar ele
consumindo sua vitalidade. Você recupera 2d6 de

BOCA DEVORADORA vida temporária.

(Fome)

Você transforma sua boca em algo completamente do


DISTÂNTE DA MORTE
outro lado, seus dentes se tornam completamente
(Vida)
deformados. Você possui um ataque natural de
mordida (dano 1d6, perfuração). Quando usar a ação Você só considera os números 1 e 2 como falhas em
de “Ataque”, pode gastar 1 PO para fazer um ataque Dados de Sorte durante o Vazio da Morte (ao invés
corpo a corpo extra com a mordida. de 1, 2 e 3). E só necessita de dois sucessos seguidos
para levantar

CHEIRO DE SANGUE
(Fome)
ENCAURAÇAMENTO
Você causa 4 de dano adicional contra qualquer (Vida)
personagem que esteja com menos da metade dos Você deixa seus músculos mais resistente do que
pontos de vida. uma pedra, Você reduz o dano físico em 2
ENXAME PARANORMAL INCORPORAR
(Vida) (Alma)

Você faz com que uma pequena horda de insetos Você consegue incorporar espíritos e seres do outro
corrompido pelo outro lado que saem de seu corpo, e lado em seu corpo. Para realizar esse ritual você
causam 1d8 de dano por rodada em um alvo. Essa necessita de um objeto amaldiçoado ou um pertence
habilidade custa uma ação padrão e 2 PO. querido da pessoa.

ESPECTRAL INSINTO CAÇADOR


(Alma) (Fome)
Você se transforma em uma forma fantasmagórica Você recebe +2 em Furtividade e causa 1d6 de dano
sua, assim podendo atravessar paredes, mas não adicional contra inimigos desprevenidos ou
podendo interagir com o plano material. Para entrar flanqueados.
nessa forma é necessáro 10 minutos e um ambiente
calmo
INSTINTO DE BATALHA
EXILADO (Fome)

Assim que conseguir os sucessos necessários para


(Vida)
estabilizar enquanto estiver morrendo, você pode
Você nunca recupera menos PV e PO do que seu gastar 2 PO para acordar, levantar, recuperar 1 PV e
nível. ainda ter ação padrão imediatamente ou no seu turno
se for recuperado por um outro player.

FLAGELAÇÃO
JÁ VI COISA MAIS FEIA
(Vazio)
(Mente)
Caso você receba um ataque suas cicatrizes
expurgam uma presença que inflinge dano ao seu Você é imune a condição abalado. Além disso, você
inimigo. Sendo o dano 1d8 de dano de vazio. Essa recebe +4 de Defesa e em testes de resistência contra
habilidade custa 2 PO. criaturas maiores que você.

GANÂNCIA MALIGNA MEMORIAS POSTUMAS


(Fome)
(Alma)
Sempre que você gastar uma quantidade de PO igual
Você encosta no corpo morto de alguém e conjura o
ou maior que seu nível de personagem você recebe
ritual. Você consegue ver os últimos 10 segundos
+2 na próxima rolagem de dano.
antes da morte de alguém.

GRITO ATERRORIZANTE
MENSAGEM MENTAL
(Vazio)
(Mente)
Você invoca a partir da sua voz um grito das vozes
do outro lado. Você recebe treinamento em Você consegue enviar mensagens diretamente para a
Intimidação. Você pode gastar 1 PO para fazer a ação cabeça de alguém sem ter que falar nada em uma área
de “Assustar” como uma ação de movimento ao media. A frase não pode ser frases muito longas
invés de ação padrão.

MODIFICAÇÃO VITAE
(Vida)

Você pode usar uma ação de movimento e 1 PO para


modificar suas armas com energia do seu sangue.
Adicione um descritor de equipamento (que não
sejam superiores ou mágicos) a uma arma que está
segurando até final da cena. Você só pode usar essa
habilidade uma vez por cena.
MORTALHA PELE VENENOSA
(Alma) (Vida)

Quando você matar uma criatura você pode usar 1 Você recebe resistência a ácido e veneno 5. Além
PO adquirir uma mortalha usando o espírito da disso, qualquer criatura que você agarrar ou te
criatura. Você recebe +4 no seu próximo teste. agarrar toma 1d10 de dano de ácido ou veneno (a
sua escolha quando for rolar o dano). Você ativa
essa habilidade por 1 PO e dura por uma cena
NATUREZA VENENNOSA
(Vida) PROTEÇÃO
Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar (Vida)
uma ação de movimento e 1 PO para envenenar
uma arma que esteja empunhando. A arma causa Ao amanhecer você pode gastar 10 minutos e 1 PO
para fazer um vínculo de proteção com um aliado.
1d12 pontos de dano de veneno adicional. O
Quando este aliado estiver em alcance curto de você e
veneno dura até você acertar um ataque ou até o
for alvo de um ataque, você pode gastar 1 PO para
fim da cena (o que vier primeiro). fazer uma ação padrão como uma reação. Você não
pode gastar PO nessa ação.

OLHAR ATORDOANTE
(Vazio) REVITALIZADOR DE
Você manifesta o imenso vazio no seu olhar. Você ESPIRITO
pode gastar uma ação de movimento e 1 PO para
tentar atordoar um alvo em alcance curto. O alvo (Alma)
faz um teste de Fortitude. Se falhar, a criatura fica
Se você descansar em condições favoráveis (ou
atordoada por 1 rodada. Uma criatura afetada por
melhor) você ganha 3 Pontos de Determinação
essa habilidade fica imune a ela por um dia.
temporários (durante até final do dia).

OLHAR VERDADEIRO
ROUBO DE INFORMAÇÃO
(Mente)
(Mente)
Você possui um olhar além do normal, sua visão é
vinda do outro lado, você recebe +3 em testes para Você invade a cabeça de alguém para obter uma
perceber o outro lado, e também pode perceber um informação. O seu inimigo deve rodar um teste de
objeto paranormal apenas no olhar. vontade contra você, caso falhe você vai obter essa
informação. Para realizar essa habilidade você precisa
de um ambiente calmo e gasta 1 PO.
OLHO POR OLHO
(Fome) SANGUE BESTIAL
Quando for alvo de um ataque de uma criatura em
(Fome)
alcance curto, você pode escolher reduzir sua
Defesa a 0. Após a rolagem de dano, você pode Você recebe +2 em Percepção e +2 em Sobrevivência e
usar uma reação e 1 PO para fazer um ataque não pode ficar desprevenido. Além disso, sempre que
contra o mesmo oponente, contanto que tenha erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar
meios para atingi-lo. mais uma vez o dado da chance de falha.

SENDENTO POR SANGUE


(Fome)

Seus ataques e rituais causam +2 de dano adicional


do mesmo tipo enquanto você não estiver com seus
PV totais.
SEMPRE ALERTA
(Mente)

Você recebe +2 em Iniciativa e pode fazer ações


normalmente enquanto estiver surpreendido.

SENTIDO DE GUERRA
(Alma)

Você tem um sentido natural que te orienta a


lutar. Você pode usar Intuição no lugar de
Iniciativa. Além disso, escolha um inimigo que
tenha um valor de iniciativa menor que o seu.
Você sabe o valor de duas resistências dele.

SORTUDO (OU
AZARADO)
(Vida)

Você pode pagar 1 PO para rolar novamente um


teste recém realizado. Se ainda assim falhar no
teste, você perde 1 PO adicional.

TREINAMENTO
PESADO
(Fome)

Você pode refazer um teste se o resultado do


dado for 1. Você pode usar essa habilidade um
número de vezes por cena igual ao seu nível.

VERSATILIDADE
VELENTE
(Mente)

Você inicia sua carreira de aventureiro com um


Poder de Arquétipo adicional (precisa ser do
Arquétipo que você escolheu no 1º nível).
Apêndice A: Explosivo. Causa 1 dado de dano adicional se o
ataque for um sucesso maior.

Descritores e Frágil. Ataques corpo a corpo realizados com essa


arma sofrem uma penalidade de -5 em testes de Luta.
Condições Furtivo. Uma arma com esse descritor é facilmente
ocultável. Você recebe +2 nos testes de Ladinagem
Aqui colocamos os descritores para equipamentos e para ocultá-la.
listamos as condições apresentadas no playtest.
Impactante. Uma arma, rituais ou poder com esse
Descritores são palavras-chave que servem como descritor causa dano de impacto.
etiquetas. Eles explicam mecânicas de equipamento
poupando linhas e mais linhas de texto repetido. Leve. Uma arma ou poder com esse descritor pode
utilizar Destreza ao invés de Força em testes de Luta.
Neste documento, apresentamos apenas O dano ainda é calculado com Força.
descritores de equipamento que não sejam superiores
ou paranormais, mas em termos de regras Montada. Armas montadas foram feitas para serem
considere os aprimoramentos de ítens superiores utilizadas por combatentes montados. Quando
de Tormenta20 como descritores superiores e os usadas em investidas montadas elas causam +2d8 de
encantos de ítens amaldiçoados como descritores dano (não multiplicados em caso de acerto crítico).
Paranormal.
Ocultante. Um equipamento com esse descritor
concede +2 em testes de Furtividade para que você
DESCRITORES DE não seja percebido.

EQUIPAMENTO Perfurante. Uma arma, ritual ou poder com esse


descritor causa de perfuração.
Adaptável. Uma arma de uma mão com esta
Pesada. São armas que precisam de grande força
habilidade pode ser usada com as duas mãos para
física para serem utilizadas corretamente. Alguns
aumentar seu dano em um passo.
poderes fazem referência a armas pesadas.
Ágil. São armas precisas e rápidas. Alguns poderes
Preciso. Recebe +2 em jogadas de ataque se o atacante
fazem referência a armas ágeis.
não se moveu antes de atacar.
Alongada. Dobra o alcance natural do atacante, mas
Quebradiço. Objeto está quase quebrando. Se for
não permite atacar um adversário adjacente.
uma arma, quebra quando o atacante tiver uma
Arremessável. Ataques realizados com esse descritor falha maior ou crítica. Se for uma armadura ou
podem ser realizados a distância usando a perícia de escudo, quebra quando um atacante conseguir um
Pontaria e somam modificador de Força no dano. sucesso maior ou crítico.
Armas são arremessáveis e caem no mesmo espaço do
Recarregável. Ataques realizados com esse descritor
alvo. O alcance do ataque está descrito na própria
utilizam munição e precisam ser recarregados depois
arma, poder ou ritual.
de alguns usos usando uma ação específica. O
Composto. Ataques a distância realizados com essa número diz a quantidade de disparos que podem ser
arma permitem que você aplique seu modificador de feitos e a letra seguinte diz a ação necessária: (L) para
Força às rolagens de dano. uma ação livre, (M) para ação de movimento, (P) para
ação padrão e (C) para ação completa. Uma arma
Cortante. Uma arma, rituais ou poderes com Recarregável (3 C) precisa ser recarregada com uma
esse descritor causa dano de corte. ação completa depois de 3 disparos.

Disparável. Ataques realizados com esse descritor Sempre que alguma característica, poder ou
podem ser realizados a distância usando munição. A habilidade adicionar esse descritor sem maiores
munição é perdida depois do ataque. O alcance do explicações ele será adicionado como Recarregável (6
ataque está descrito na própria arma. C).

Dupla. Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e Retornável. A arma retorna para a mão de seu dono
poderes similares) para fazer ataques adicionais, no final do turno que foi arremessada.
como se fosse uma arma de uma mão e uma arma
leve. Veloz. Pode ser sacada como parte de uma ação de
ataque, mas apenas uma vez por cena.
Versátil. Fornece +2 em testes de manobras. rituais são mais efetivas contra você, enquanto outras
não te afetam pois são direcionadas apenas a
criaturas vivas.
DESCRITORES
PARANORMAIS
Abjuração (Abjur). Rituais de proteção, que
CONDIÇÕES
anulam outros rituais ou expulsam criaturas
A menos que especificado o contrário, condições
invocadas de volta a seus planos de existência
terminam no fim da cena.
nativos.
Abalado. O personagem sofre –2 em testes de perícia.
Adivinhação (Adiv). Rituais de detecção ou
Se ficar abalado novamente, em vez disso fica
que vasculham passado e futuro.
apavorado. Condição de medo.
Convocação (Conv). Rituais que transportam
Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel,
matéria. Esse transporte é realizado através dos
sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com
Outro Lado, um espaço que existe entre os mundos;
armas leves. Um personagem fazendo um ataque à
por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais
distância contra um alvo envolvido na manobra
também impede convocações. Criaturas convocadas,
agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado.
quando destruídas, desaparecem e são devolvidas a
Condição de paralisia.
seus mundos nativos.
Alquebrado. O custo em pontos de ocultismo
Elemental. Rituais com esse descritor usam dos
das habilidades e rituais do personagem aumenta
poderes dos elementos parar gerar efeitos
em +1. Condição mental.
paranormais.
Encantamento (Encan). Rituais que afetam Apavorado. O personagem sofre –5 em testes de
a mente. Não afetam criaturas com Inteligência nula, perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira
como alguns construtos e mortos-vivos. mais eficiente possível. Se não puder, poderá agir,
mas não poderá se aproximar voluntariamente da
Evocação (Evoc). Rituais que manipulam fonte do medo. Condição de medo.
ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo, frio e
outros elementos do outro lado são as energias Atordoado. O personagem fica desprevenido e não
geradas pelos quatro elementos, respectivamente pode fazer ações. Condição mental.
terra, ar, fogo e água. rituais de fogo funcionam
Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –5 em
sob a água, mas criam vapor quente em vez de
ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido
chamas abertas. Luz é a manifestação de energia
a 1,5m. Além disso, sofre –5 de Defesa contra ataques
positiva, capaz de iluminar e curar. Por fim, essência
corpo a corpo, mas recebe +5 de Defesa contra
é energia mágica pura.
ataques à distância.
Ilusão (Ilus). Esses rituais fazem outros perceberem
Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não
algo que não existe ou ignorarem algo real. Assim
pode fazer testes de Percepção para observar e sofre –
como encantamentos, ilusões não afetam criaturas
5 em testes de perícias baseadas em Força ou
sem mente (com Inteligência nula).
Destreza. Todos os alvos de seus ataques recebem
Paranormal. Causa dano e gera efeitos de origem camuflagem total. Condição de sentidos.
Paranormal.
Confuso. O personagem comporta-se de modo
Mental. Afetam diretamente a mente do alvo. aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1)
Movimenta-se em uma direção escolhida por uma
Necromancia (Necro). Rituais que canalizam energia rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, exceto
negativa, criando escuridão, drenando a reações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa
força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos. a arma que estiver empunhando para atacar a
Rituais de necromancia causam dano de trevas.
criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver
Transmutação (Trans). Rituais que alteram sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 6) A
as propriedades físicas de uma criatura ou objeto. condição termina e pode agir normalmente.
Condição mental.

DESCRITORES DE Debilitado. O personagem sofre –5 em testes de

CRIATURAS atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e de


perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem
Não-vivo. Você não possui essência vital. Ainda ficar debilitado novamente, em vez disso fica
precisa descansar para recuperar PO e PV. Algumas inconsciente.

90
Desprevenido. Despreparado para reagir. frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido.
O personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Condição mental.
Você fica desprevenido contra inimigos que não
Imóvel. Todas as formas de deslocamento do
possa ver.
personagem são reduzidas a 0m. Condição de
Doente. Sob efeito de uma doença. paralisia.

Em Chamas. O personagem está pegando fogo. Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode
No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de fazer ações. Balançar uma criatura para acordá-la
dano de fogo. O personagem pode gastar uma gasta uma ação padrão.
ação padrão para apagar o fogo com as mãos.
Indefeso. O personagem é considerado desprevenido,
Imersão em água também apaga as chamas.
mas sofre –10 na Defesa, falha automaticamente em
Enjoado. O personagem só pode realizar uma testes de Reflexos e pode sofrer golpes de
ação padrão ou de movimento (não ambas) por misericórdia.
rodada. Ele pode gastar uma ação padrão
Lento. Todas as formas de deslocamento do
para fazer uma investida, mas pode avançar
personagem são reduzidas à metade (arredonde para
no máximo seu deslocamento (e não o dobro).
baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não
Enredado. O personagem fica lento, vulnerável pode correr ou fazer investidas. Condição de
e sofre –2 em testes de ataque. Condição de paralisia.
paralisia.
Moribundo. A criatura está inconsciente. No começo
Envenenado. O efeito desta condição varia de de seu turno ela precisa realizar uma rolagem de um
acordo com o veneno. Pode ser outra condição (por Dado de Sorte. Considere os resultados “1, 2 e 3”
exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente como falhas e “4, 5 ou 6” como sucessos. Assim que a
(por exemplo, 1d12 pontos de dano por rodada). criatura tiver três sucessos ela fica estabilizada e não
A descrição do veneno determina a duração dele precisa mais rolar Dados de Sorte. Ela perde a
(caso nada seja dito, a condição dura pela cena). condição moribundo mas permanece inconsciente. A
criatura morre quando tiver 3 falhas no Dado de
Esmorecido. O personagem sofre –5 em testes Sorte. As falhas são permanentes.
de atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e
Carisma) e de perícias baseadas nesses Ofuscado. O personagem sofre –2 em testes de ataque
atributos. Condição mental. e de Percepção. Condição de sentidos.

Exausto. O personagem fica debilitado, lento Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só
e vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez pode realizar ações puramente mentais. Condição de
disso fica inconsciente. Condição de fadiga. paralisia.

Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. Pasmo. O personagem não pode fazer ações, exceto
O personagem sofre –5 em Percepção e não pode reações. Condição mental.
fazer ações, exceto observar aquilo que o
Petrificado. O personagem fica inconsciente e recebe
fascinou. Qualquer ação hostil contra o
resistência a dano 8.
personagem anula esta condição. Balançar uma
criatura fascinada para tirá-la desse estado gasta Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de
uma ação padrão. Condição mental. seus turnos, o personagem deve fazer um teste de
Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e remove
Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se
essa condição. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano e
o personagem ficar fatigado novamente, em vez
continua sangrando.
disso fica exausto. Condição de fadiga.
Surdo. O personagem não pode fazer testes de
Fraco. O personagem sofre –2 em testes de
Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Iniciativa.
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e
Além disso, é considerado em condição ruim para
de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar
lançar rituais. Condição de sentidos.
fraco novamente, em vez disso fica debilitado.
Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O
Frustrado. O personagem sofre –2 em testes
personagem fica desprevenido e não pode fazer ações,
de atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e
exceto reações.
Carisma) e de perícias baseadas nesses
atributos. Se ficar Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa

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