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ÍNDICE
Visão geral
Cairn foi escrito com as seguintes filosofias de design em mente:
Neutralidade
O papel do Diretor é retratar as regras, situações, PNJs e narrativas claramente, enquanto
age como um árbitro neutro.
Sem Classes
O papel ou as habilidades de um personagem não são limitados por uma única classe. Em
vez disso, o equipamento que carregam e suas experiências definem sua especialidade.
Morte
Personagens podem ser poderosos, mas também são vulneráveis a danos em suas várias
formas. A morte está sempre ao virar da esquina, mas nunca é aleatória ou sem aviso.
Poder de Escolha
Os jogadores devem sempre compreender as razões por trás das escolhas que fizeram, e
as informações sobre os riscos potenciais devem ser fornecidas de forma livre e
frequente.
Princípios
O diretor e os jogadores têm diretrizes que ajudam a criar uma experiência de jogo
definida por pensamento crítico, exploração e a narrativa emergente.
Objetivos Compartilhados
Os jogadores confiam uns nos outros para se envolver com o mundo compartilhado, os
objetivos de cada personagem e os desafios do grupo. Portanto, o grupo normalmente está
trabalhando junto para um objetivo comum, como uma equipe.
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Informação
• Forneça informações úteis sobre o mundo do jogo à medida que os personagens o
exploram.
• Os jogadores não precisam rolar dados para entender suas circunstâncias.
• Responda perguntas de forma útil e direta.
• Responda honestamente, descreva de forma consistente e sempre diga a eles que
podem continuar fazendo perguntas.
Dificuldade
• Use de contexto e realismo ao invés de números e mecânica.
• Se algo que os jogadores desejam fazer é sinceramente impossível, nenhuma rolagem
permitirá que eles o façam.
• Se o que o jogador descreve e como ele lida com a situação é sensato, deixe acontecer.
• Os salvamentos cobrem uma grande quantidade de situações incertas e muitas vezes
são tudo o que é necessário para ações arriscadas.
Preparação
• O mundo do jogo é orgânico, maleável e aleatório. Ele faz curvas súbitas e instintivas.
• Use tabelas e geradores aleatórios para desenvolver situações, não histórias ou
enredos.
• PNJs lembram o que os PJs dizem e fazem, e como eles afetam o mundo.
• PNJs não querem morrer. Inclua interesse próprio e vontade de viver em cada
personalidade.
Foco Narrativo
• O que importa é a experiência que emerge do jogo, não matemática ou as habilidades
do personagem. Dê aos jogadores treinadores e missões pessoais para facilitar o
aprimoramento e a especialização.
• Preste atenção às necessidades e desejos dos jogadores e então coloque oportunidades
realistas em seu caminho.
• Uma adaga em sua garganta irá matá-lo, independentemente de sua armadura cara ou
treinamento especial.
Perigo
• O mundo do jogo contém risco real de dor e morte para os personagens dos jogadores.
• Deixe claro para os jogadores quando perigo sério estiver presente. Quanto mais
perigoso, mais óbvio.
• Coloque as armadilhas à vista e deixe os jogadores encontrarem uma solução.
• Dê aos jogadores oportunidades de resolver problemas e interagir com o mundo.
Tesouro
• Um Tesouro é específico para o ambiente onde se encontra. Ele conta uma história.
• Tesouro é altamente valioso, quase sempre volumoso e raramente útil além de seu
valor e prestígio.
• Relíquias não são Tesouros, mas são úteis e interessantes.
• Use Tesouro como isca para locais exóticos sob a proteção de inimigos intimidantes.
Escolha
• Dê aos jogadores uma escolha sólida para forçar resultados quando a situação se
prolongar.
• Use perguntas com respostas binárias “então, A ou B?” quando as intenções dos
jogadores forem vagas.
• Trabalhem juntos usando este processo de conversação para manter o jogo em
movimento.
• Certifique-se de que as ações dos personagens deixem sua marca no mundo do jogo.
Dado de Sorte
• Ocasionalmente, você desejará um elemento de aleatoriedade (por exemplo, o clima,
conhecimento de um personagem, etc.).
• Nessas situações, jogue 1d6. Uma rolagem de 4 ou mais geralmente favorece os
jogadores.
• Um resultado de 3 ou menos tende a significar má sorte para os PJs ou seus aliados.
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Agência
• Atributos e seus salvamentos relacionados não definem seu personagem. Eles são
apenas ferramentas.
• Não pergunte apenas o que seu personagem faria, pergunte também o que você faria.
• Seja criativo com sua intuição, itens e conexões.
Trabalho em Equipe
• Procure o consenso dos outros jogadores antes de agir.
• Conconrdem sobre objetivos e limites, respeitando-se e realizando mais em grupo do
que sozinhos.
Exploração
• Fazer perguntas e prestar atenção em detalhes é mais útil do que quaisquer atributos,
habilidades ou itens que você possua.
• Não suspeite da descrição do Diretor, mas não se intimide em buscar mais
informações.
• Não existe um único caminho correto a seguir.
Conversando
• Trate os PNJs como se fossem pessoas reais e confie na sua curiosidade para obter
informações com segurança e resolver problemas.
• Você descobrirá que a maioria das pessoas tem algo interessante a dizer e vai querer
conversar sobre o assunto antes de usar violência.
Cautela
• Lutar é uma escolha raramente sábia; sempre considere se a violência é realmente a
melhor forma de atingir seus objetivos.
• Tente colocar as probabilidades a seu favor e recuar quando as coisas parecerem
desfavoráveis.
Planejamento
• Pense em maneiras de evitar seus obstáculos por meio de reconhecimento, sutileza e
apuração de fatos.
• Pesquise e pergunte sobre seus objetivos.
Ambição
• Estabeleça metas e use seus meios para fazer progresso.
• Não espere por nada. Ganhe sua reputação.
• Mantenha as coisas em movimento e jogue para ver o que acontece.
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Criação de Personagem
Nome, Antecedente e Características Primeiro, escolha ou role um nome para o seu
personagem nas tabelas Nome e Antecedentes, depois seu antecedente, que informa
seu conhecimento e potenciais habilidades.
Em seguida, role para o resto das características de seu personagem (aparência, fala,
maneirismos, crenças, reputação, etc.) nas tabelas de Características de Personagem.
VALO R E S DE ATRIB U TO
Personagens de jogador (PJs) têm apenas três atributos: Força (FOR), Destreza (DES) e
Força de Vontade (VON). Ao criar um PJ, o jogador deve rolar 3d6 para cada um dos
valores de atributo de seu personagem, em ordem. Ele pode então trocar quaisquer dois
dos resultados.
Exemplo: Inês rola para a FOR de seu personagem, resultando em 2, 4 e 6, totalizando 12.
As próximas duas rolagens resultam em 9 para DES e 13 para VON. Ela decide trocar o 12
e o 9, por um personagem com 9 FOR, 12 DES e 13 VON.
Proteção contra Golpes
Role 1d6 para determinar a Proteção contra Golpes (PG) inicial de seu PJ, que reflete sua
capacidade de evitar danos em combate. PG não indica a saúde ou fortitude de um
personagem; nem ele a perde por muito tempo (veja Recuperação). Se um ataque levar a
PG de um PJ exatamente a 0, o jogador deve rolar na tabela de Cicatrizes.
INV E NTÁRIO
Os personagens têm um total de 10 espaços de inventário: uma mochila com seis espaços,
um espaço para cada mão e dois espaços para a parte superior do corpo (como o cinto,
peito ou cabeça). A mochila também pode funcionar como um saco de dormir de
emergência, mas somente se for esvaziada de seu conteúdo.
A maioria dos itens ocupa um espaço e itens menores podem ser agrupados. Os espaços
são abstratos e podem ser reorganizados a critério do Diretor.
Itens volumosos ocupam dois espaços e normalmente necessitam de duas mãos ou são
difíceis de carregar. Qualquer pessoa com um inventário completo (por exemplo,
preenchendo todos os 10 espaços) tem seu PG reduzido a 0.
Um PJ não pode carregar mais itens do que seu inventário permite. Carrinhos (que devem
ser puxados com as duas mãos), cavalos ou mulas podem aumentar o estoque.
Empregados também podem ser pagos para carregar equipamentos.
Se você quiser algo mais próximo das classes tradicionais, consulte a lista de Pacotes de
Equipamento Opcionais.
NO M E S M ASCU LIN O S
SO BR E NO M ES
ANTE CE DENTES
1 Alto 6 Esguio
2 Atlético 7 Flácido
3 Baixo 8 Magricelo
4 Calejado 9 Musculoso
5 Escultural 10 Robusto
PE LE
1 Alongada 6 Manchada
3 Envelhecida 8 Marcada
4 Escura 9 Rosada
5 Macia 10 Tatuada
CABE LO
1 Cacheado 6 Oleoso
2 Careca 7 Ondulado
3 Crespo 8 Ralo
4 Longo 9 Sujo
5 Luxuoso 10 Trançado
RO STO
1 Alongado 6 Perfeito
2 Encovado 7 Pálido
3 Esculpido 8 Quadrado
4 Fino 9 Quebrado
5 Ossudo 10 Redondo
FALA
1 Direta 6 Grave
2 Enigmática 7 Precisa
3 Estridente 8 Sussurrante
4 Formal 9 Trovejante
5 Gagueja 10 Zumbida
RO U PAS
1 Antiquadas 6 Ensanguentadas
2 Desalinhadas 7 Estranhas
3 Desgastadas 8 Imundas
4 Elegantes 9 Rançosas
5 Enlameadas 10 Uniformes
V IRT U DE
1 Ambicioso 6 Humilde
2 Cauteloso 7 Piedoso
3 Corajoso 8 Sereno
4 Disciplinado 9 Sociável
5 Honrável 10 Tolerante
V ÍCIO
1 Agressivo 6 Preguiçoso
2 Amargurado 7 Rude
3 Covarde 8 Traiçoeiro
4 Ganancioso 9 Vaidoso
5 Nervoso 10 Vingativo
R E PU TAÇÃO
1 Ambiciosa 6 Preguiçosa
2 Animadora 7 Repulsiva
3 Excêntrica 8 Respeitada
4 Honesta 9 Sábia
5 Perigosa 10 Vulgar
INFO RT Ú NIO S
1 Abandonado 6 Descreditado
2 Amaldiçoado 7 Deserdado
3 Chantageado 8 Exilado
4 Condenado 9 Rebaixado
5 Defraudado 10 Viciado
E LM O S E ESCU DO S
AR M AS
Adaga, Porrete, Espada, Maça, Arco Longo, Besta, Alabarda, Martelo de Guerra,
Cajado Machado Estilingue Machado de Batalha
Ferramentas de
2 Algemas 7 Bastão (3m) 12 17 Polia
chaveiro
Amuleto de
3 8 Bexiga de Ar 13 Luneta 18 Repelente
Proteção
Armadilha Vara
5 10 Corda (7m) 15 Pederneira 20
Grande Rabdomante
FE R R AM E NTAS
1 Balde 6 Giz
3 Cinzel 8 Pé-de-Cabra
4 Cola 9 Pinos
BU GIG AN GAS
1 Baralho 6 Incenso
2 Bolinhas 7 Instrumento
4 Dados 9 Lentes
5 Garrafa 10 Tinta
IT EM B Ô NU S ( RO LE NA TABELA INDI C A DA )
Identificar
1 Acelerar 26 Criar Cubo 51 76 Portão
Proprietário
Amortecedor
5 30 Detectar magia 55 Invocar Ídolo 80 Repelir
Mágico
Levantar os
9 Ar Líquido 34 Encantar 59 84 Sinalizador
Mortos
Esculpir
13 Balbuciar 38 63 Manto 88 Teia
Elementos
Caminhar nas
15 40 Espetáculo 65 Miniaturizar 90 Telepatia
Paredes
Caminhar no
16 41 Farejar 66 Multi-Braço 91 Teleporte
Espelho
Forma de
22 Controlar Plantas 47 72 Ouvir Sussurros 97 Vidência
Fumaça
Visão de Raio-
24 Controle do Tempo 49 Ganância 74 Parede Elemental 99
X
Visão
25 Corrente Invisível 50 Hipnotizar 75 Pegar 100
verdadeira
Acônito 10 Giz 1
Algemas 10 Incenso 10
Balde 5 Livro 50
Bolsa de Oleado 5 Pá 5
Cinzel 5 Piche 10
Cola 5 Polia 10
Corneta 10 Rede 10
Corrente (3m) 10 Sabão 1
Espigão 1 Serra 5
Espátula
Cogumelo Venenoso
Broca Manual
CAVALE IRO
Capa Heráldica
Algemas
Corda Boa
CLÉR IG O
Manto da Ordem
E LFO
Flauta Dourada
Bexiga de Ar
FR ADE
Cetro (d6)
GU ER R E IRO
Cimitarra (d8)
Cachimbo e Tabaco
Jogo de Dados
LADR ÃO
Ferramentas de Chaveiro
Pinos
Arpéu
Lima de Metal
M AGO
Adaga (d6)
PATRU LHEIRO
Machadinha (d6)
Armadilha Grande
Corneta Trovejante
R ABDO M ANTE
Foice (d6)
Vara Rabdomante
Mapa Velho
Luneta
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Regras
Atributos
Cada um dos três atributos são usados em circunstâncias diferentes (veja salvamentos,
abaixo).
Força (FOR): Usada para salvamentos que requerem força física, como levantar portões,
dobrar barras, resistir venenos, etc.
Destreza (DES): Usado para salvamentos que exigem equilíbrio, velocidade e reflexos
como esquiva, escalada, esgueirar-se, etc.
Vontade (VON): Usado para salvamentos para persuadir, enganar, interrogar, intimidar,
encantar, provocar, manipular feitiços, etc.
Salvamentos
Um salvamento é um teste para evitar resultados ruins decorrentes de escolhas e
circunstâncias arriscadas. Os PJs jogam um d20 para o valor de um atributo apropriado.
Se o resultado for igual ou inferior àquele valor de atributo, ele é um sucesso. Caso
contrário, é uma falha. Um 1 é sempre um sucesso e um 20 é sempre uma falha.
Qualquer pessoa privada por mais de um dia adiciona Fadiga ao seu inventário, uma
para cada dia. Cada Fadiga ocupa um espaço e dura até que o PJ seja capaz de se
recuperar (como uma noite inteira de descanso em um local seguro).
Os PJs também podem ganhar Fadiga lançando feitiços ou por meio de eventos na ficção.
Recuperação Descansar por alguns momentos e beber água restaura PG perdido, mas
deixa o grupo vulnerável. A perda de atributo geralmente pode ser restaurada com um
descanso de uma semana facilitado por um curandeiro ou outra forma de cuidado
apropriada. Alguns desses serviços podem ser gratuitos, enquanto meios mais ágeis ou
mágicos de recuperação podem ter um custo.
Moral Os inimigos devem passar por um salvamento de VON para evitar fugir quando
sofrerem sua primeira baixa e novamente quando perderem metade de seu número.
Alguns grupos podem usar a VON de seu líder no lugar do seu próprio. Inimigos solitários
devem salvar quando forem reduzidos a 0 PG. Moral não afeta os PJs.
Riqueza e tesouro A moeda mais comum é a peça de ouro (po), que é igual a 10 peças de
prata (pp) e 100 peças de cobre (pc).
Tesouro é altamente valioso, geralmente volumoso e raramente útil além de seu valor.
Pode ser uma isca, levando os PCs a locais exóticos e até mesmo perigosos, e geralmente
está sob a proteção de inimigos intimidadores.
Aldeias, fortalezas e portos trocam e negociam com base na raridade local e no valor de
um item ou mercadoria.
Magia
Livros de feitiços contêm um único feitiço e ocupam um espaço. Eles não podem ser
transcritos ou criados; em vez disso, eles são recuperados de lugares como tumbas,
masmorras e solares.
Os livros de feitiços atrairão a atenção daqueles que buscam o poder arcano neles
contido, e é considerado perigoso exibi-los abertamente.
Relíquias Relíquias são itens imbuídos com um feitiço ou poder mágico. Usá-las não
causa fadiga. As relíquias geralmente têm um uso limitado, bem como uma condição de
recarga. Alguns exemplos:
Arrebite, 1 uso. Qualquer pessoa que ingerir este cogumelo com manchas verdes perde
uma fadiga, mas tem que então fazer um salvamento de VON para evitar suas
propriedades viciantes. Uma falha deixa o PJ privado e incapaz de se concentrar até que
eles possam comer outro arrebite, proporcionando apenas um breve alívio do vício.
Combate
Rodadas
O jogo normalmente é executado sem uma contagem restrita do tempo. Em uma luta ou
circunstância em que o tempo seja útil, use rodadas para controlar quando algo ocorre.
Uma rodada dura aproximadamente dez segundos do tempo do jogo e é composta de
turnos.
Ações
Em sua vez, um personagem pode se mover até 12 metros e realizar uma ação. Isso pode
ser lançar um feitiço, atacar, fazer um segundo movimento ou alguma outra ação
razoável.
A cada rodada, os PJs declaram o que estão fazendo antes que os dados sejam lançados. Se
um personagem tentar algo arriscado, o Diretor pede um salvamento para os jogadores
ou PNJs apropriados. Todas as ações, ataques e movimentos ocorrem simultaneamente.
Turnos
O Diretor irá declarar as ações mais prováveis tomadas por PNJs ou monstros. No início
do combate, cada PJ deve fazer um teste de DES para agir antes de seus oponentes.
Exemplo: Bea acidentalmente entrou no território de um enorme Troll. Para agir antes do
Troll, ele faz um teste de DES. Ela falha, e o Troll consegue atacar primeiro.
Ataque e Dano
O atacante rola o dado de dano de sua arma e subtrai a armadura do alvo, então aplica o
resultado ao PG de seu oponente. Ataques desarmados sempre causam 1d4 de dano.
Exemplo: O Troll ruge, balançando sua clava na direção de Bea, que tem 5 PG. A clava
causa 1d10 de dano e o Diretor rola um 4. Eles subtraem 1 para compensar a armadura de
couro de Bea, deixando Bea com 2 PG restantes.
Vários Atacantes
Se vários atacantes têm como alvo o mesmo inimigo, role todos os dados de dano e
mantenha o resultado mais alto dentre eles.
Modificadores de ataque
Se estiver lutando em uma posição desfavorável (como atrás de cobertura ou com as
mãos amarradas), o ataque é prejudicado e o atacante deve rolar 1d4 de dano
independentemente do dado de dano de ataque.
Se estiver lutando em uma posição vantajosa (como contra um inimigo indefeso ou por
meio de uma manobra ousada), o ataque é aprimorado, permitindo ao atacante rolar
1d12 de dano em vez de seu dado normal.
Duas Armas
Se estiver atacando com duas armas ao mesmo tempo, role os dois dados de dano e
mantenha o resultado mais alto dentre eles.
Explosivo
Ataques com a característica explosivo afetam todos os alvos na área apropriada,
rolando separadamente para cada personagem afetado. Explosão se refere a qualquer
coisa, desde explosões de fato a ataques com alcance enorme até o impacto de um
meteorito. Se não tiver certeza de quantos alvos podem ser afetados, role o dado de dano
relacionado para obter um resultado.
Cicatrizes
Quando um ataque reduz o PG de um PJ a exatamente 0, às vezes eles são alterados de
forma permanente. Veja as Cicatrizes para saber mais.
Dano crítico
O dano que reduz o PG de um alvo abaixo de zero diminui a FOR do alvo pelo valor
restante. O alvo deve então fazer um salvamento para evitar dano crítico. Além disso,
alguns inimigos terão habilidades ou efeitos especiais que são acionados quando seu alvo
falha em um salvamento contra danos críticos.
Qualquer PJ que sofre dano crítico não pode fazer nada além de rastejar fracamente,
tentando sobreviver. Se receberem ajuda e descanso, eles se estabilizarão. Se não forem
tratados, eles morrem dentro de uma hora.
Perda de Atributos
Se a FOR de um PJ for reduzida a 0, ele morre. Se sua DES for reduzida a 0, ele fica
paralisado. Se sua VON for reduzida a 0, ele fica delirante. A perda completa de DES e
VON torna o personagem incapaz de agir até que eles sejam restaurados por meio de
descanso prolongado ou por meios extraordinários.
Inconsciência e morte
Quando um personagem morre, o jogador fica livre para criar um novo personagem ou
assumir o controle de um empregado. Eles imediatamente se juntam ao grupo para
reduzir o tempo de inatividade.
Destacamentos
Grandes grupos de combatentes semelhantes lutando juntos são tratados como um único
destacamento. Quando um destacamento sofre um dano crítico, ele é desfeito ou
enfraquecido significativamente. Quando atinge 0 FOR, é destruído.
Ataques contra destacamentos feito por indivíduos são prejudicados (excluindo danos
explosivos). Ataques contra indivíduos por destacamentos são aprimorados e causam
dano explosivo.
Recuar
Fugir de uma situação ruim requer um salvamento de DES bem-sucedido e um destino
seguro para onde correr.
Cicatrizes
Quando um ataque reduz o PG de um PJ a exatamente 0, ele é afetado de forma única.
Procure o resultado na tabela abaixo com base no dano total sofrido:
Cicatriz Duradoura: Role 1d6 | 1: Pescoço, 2: Mãos, 3: Olho, 4: Peito, 5: Pernas, 6: Orelha. Role
1
1d6. Se o total for maior do que seu PG máximo, ele se torna o novo resultado.
Golpe Chocante: Você está desorientado e abalado. Descreva como você se reorienta. Role 1d6.
2
Se o total for maior do que seu PG máximo, ele se torna o novo resultado.
Sacudido: Você voou longe e caiu de cara no chão, sem fôlego. Você está privado até que
3
descanse por algumas horas. Então, role 1d6. Adicione essa quantidade ao seu PG máximo.
Osso Quebrado: Role 1d6 | 1-2: Perna, 3-4: Braço, 5: Costela, 6: Crânio. Depois de consertado,
4
role 2d6. Se o total for maior do que seu PG máximo, ele se torna o novo resultado.
Doença: Você é aflingido com uma infecção desagradável. Quando você se recuperar, role 2d6.
5
Se o total for maior do que seu PG máximo, ele se torna o novo resultado.
Ferimento Reorientador na Cabeça : Role 1d6 | 1-2: FOR, 3-4: DES, 5-6: VON. Role 3d6. Se o total
6
for maior do que seu valor de atributo atual, ele se torna o novo resultado.
Tendão Partido: Você mal consegue se mover até conseguir ajuda séria e descanso. Após a
7 recuperação, role 3d6. Se o total for maior do que sua DES máxima, ela se torna o novo
resultado.
Ensurdecido: Você não consegue ouvir nada até encontrar uma ajuda extraordinária.
8 Independentemente disso, faça um salvamento de VON. Se você passar, aumente sua VON
máxima em 1d4.
Recerebrado: Alguma parte oculta de sua psique é liberada. Role 3d6. Se o total for maior do
9
que sua VON máximo, ela se torna o novo resultado.
Decepado: Um apêndice foi arrancado, danificado ou inutilizado. O Diretor irá lhe dizer qual.
10
Então, faça um salvamento de VON. Se você passar, aumente sua VON máxima em 1d6.
Ferida mortal: Você está privado e fora de ação. Você morre em uma hora, a menos que seja
11
curado. Após a recuperação, jogue 2d6. Considere o novo resultado como seu PG máximo.
Condenado: A morte parecia muito próxima, mas de alguma forma você sobreviveu. Se seu
12 próximo salvamento contra dano crítico for uma falha, você morrerá horrivelmente. Se você
passar, jogue 3d6. Se o total for maior do que seu PG máximo, ele se torna o novo resultado.
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Bestiário
Goblin Raiz 4 PG, 8 FOR, 14 DES, 8 VON, lança (d6)
• Evitam o combate, a menos que eles tenham a vantagem (como um número maior).
• Guardam seus bens roubados com a própria vida.
• Valorizam livros de feitiços; dispostos a negociar.
Encapuzados
12 PG, 9 FOR, 12 DES, 14 VON, cajado (d8), um Livro de Feitiço (Escolha um: Encantar,
Hipnotizar, Empurrar/Puxar, Escudo)
• Os Vigilantes da Floresta; um culto que deriva seu poder de fluxos de magia, pedras
rúnicas e similares.
• Dano crítico: suga uma parte da alma da vítima (1d4 de dano VON).
Cães de Pedra
Troll da Floresta
Elfo Gélido
14 PG, 1 Armadura, 8 FOR, 13 DES, 14 VON, adaga de gelo (d6), um Livro de Feitiço
(Escolha um: Adormecer, Teleporte, Detectar Magia)
Nome X PG, X Armadura, X FOR, X DES, X VON, arma (dX, items especiais, qualidades)
• Dê às criaturas médias 3 PG, 6 PG às mais resistentes e ameaças sérias tem 10+ PG.
• Use peculiaridade e estilo para ajudá-los a se destacarem. Os jogadores se lembrarão
de um humanóide com cara de porco procurando suas ovelhas perdidas com mais
facilidade do que de um arqueiro goblin genérico.
• Use dano crítico para demonstrar a ameaça ou estranheza de qualquer PNJ agressivo.
• Lembre-se de que PG é Proteção de Golpe, não Pontos de Vida. É uma medida de
resiliência, sorte e coragem - não saúde.
Algumas dicas:
Os dados de dano são praticamente os mesmos, embora os ataques armados causem pelo
menos 1d6 de dano.
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100 Feitiços
1 Acelerar Sua velocidade de movimento é triplicada.
2 Aderir Um objeto é coberto em uma gosma extremamente grudenta.
3 Adormecer Uma criatura que você pode ver cai em um sono leve.
Amortecedor Todos os efeitos mágicos próximos têm sua eficácia reduzida pela
5
Mágico metade.
12 Bagunçar Duas criaturas que você pode ver trocam de lugar instantaneamente.
Uma criatura deve repetir em alto e bom som tudo o que você pensa.
13 Balbuciar
Do contrário, ela fica muda.
Caminhar nas
15 Você pode escalar superfícies como uma aranha.
Paredes
Caminhar no
16 Um espelho se torna um portal para outro espelho que você olhou hoje.
Espelho
Você pode alterar o tipo de clima à vontade, mas não pode controlá-lo
24 Controle do Tempo
de outra forma.
Uma vez por segundo, você pode convocar ou banir um cubo de terra
26 Criar Cubo de 1 metro de largura. Novos cubos devem ser fixados na terra ou em
outros cubos.
27 Curar Ferimentos Restaure 1d4 FOR por dia para uma criatura que você pode tocar.
Qualquer uma das partes do seu corpo pode ser removida e recolocada
29 Desmontar
à vontade, sem causar dor ou danos. Você ainda pode controlá-las.
34 Encantar Uma criatura que você pode ver o trata como um amigo.
Uma criatura que você toca fica protegida de ataques mundanos por
37 Escudo
um minuto.
38 Esculpir Elementos Qualquer material inanimado se comporta como argila em suas mãos.
41 Farejar Você pode cheirar até mesmo os vestígios mais tênues de aromas.
Uma planta que emana o cheiro de carne em decomposição brota do
42 Flor-de-Isca
solo.
Um objeto paira, sem atrito, 60cm acima do solo. Pode suportar até um
43 Flutuar
humanóide.
44 Fobia Uma criatura próxima fica com medo de um objeto de sua escolha.
47 Forma de Fumaça Seu corpo se torna uma fumaça viva que você pode controlar.
Identificar Letras aparecem sobre um objeto que você toca, soletrando o nome do
51
Proprietário proprietário do objeto, se houver algum.
Você cria sons ilusórios que parecem vir de uma direção de sua
53 Ilusão Auditiva
escolha.
56 Isca Um objeto que você toca torna-se o alvo de qualquer feitiço próximo.
Manipular
61 Você pode mudar a direção da gravidade, mas apenas para você.
Gravidade
Você pode ver através de um globo ocular mágico flutuante que voa ao
71 Olho Arcano
seu comando.
76 Perscrutar Você pode ver através dos olhos de uma criatura que você tocou hoje.
80 Reflexo Uma duplicata ilusória de você mesmo aparece e está sob seu controle.
Escolha um tipo de objeto (chave, ouro, flecha, jarro, etc.). Você pode
83 Sentir
sentir o exemplar mais próximo dele.
84 Serra Mágica Uma lâmina giratória voa de seu peito, limpando qualquer material
vegetal em seu caminho. É inofensiva a qualquer outro material.
Você troca de corpo com uma criatura que você toca. Se um corpo
95 Trocar Corpo
morre, o outro morre também.
99 Visão de Raio-X Você pode ver através das paredes, sujeira, roupas, etc.
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Recuar de uma situação perigosa sempre requer um teste de DES bem-sucedido, bem
como um destino seguro para onde correr.
Salvamentos
INVENTÁRIO
Os PJs têm 10 espaços de inventário: quatro em seu corpo e seis em sua mochila (que
funciona como um saco de dormir se esvaziado). A maioria dos itens ocupa um espaço,
mas itens menores podem ser agrupados. Itens volumosos ocupam dois espaços e são
desajeitados ou difíceis de transportar.
Preencher todos os dez espaços de itens reduz um PJ a 0 PG. Os PJs não podem carregar
mais do que seu inventário permite, embora carrinhos e cavalos possam fornecer um
aumento nos slots.
PRIVAÇÃO PJs Privados não podem recuperar PG. Se privados por mais de um dia, eles
adicionam uma Fadiga ao seu inventário. A fadiga ocupa um espaço e dura até que eles
possam se recuperar em segurança. Este efeito é cumulativo.
Com tempo e segurança, os PJs podem aprimorar uma magia sem nenhum custo
adicional. Se eles estiverem privados ou em perigo, um salvamento de VON pode ser
necessário para evitar consequências terríveis.
COMBATE O atacante rola o dado de dano de arma e subtrai a Armadura do alvo, em
seguida, aplica o total restante ao PG de seu oponente.
Antes de calcular o dano ao PG, subtraia o valor de Armadura do alvo do resultado das
jogadas de dano. Escudos e armaduras semelhantes fornecem um bônus de defesa (por
exemplo, armadura +1), mas apenas enquanto o item é segurado ou usado.
Ataques desarmados sempre causam 1d4 de dano. Se vários atacantes alvejam o mesmo
inimigo, role todos os dados de dano e mantenha o resultado mais alto entre eles. Se
estiver atacando com duas armas ao mesmo tempo, role os dois dados de dano e
mantenha o mais alto.
O dano que reduz o PG de um alvo abaixo de 0 diminui sua FOR pelo restante. Ele deve
então fazer um teste de resistência de FOR para evitar dano crítico. Falhar o tira do
combate, morrendo se não for tratado.
Ter FOR 0 significa morte; ter DES 0 é paralisia; ter VON 0 é delírio.
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