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Localizations / Portuguese

Documento de Referência do Sistema


Cairn (v.1.0)
Cairn está licenciado sob CC-BY-SA 4.0. Leia o repositório ou baixe o jogo em outros
formatos (incluindo Word, Affinity, Google Docs, etc).

Cairn é um jogo de aventura para um facilitador (o Diretor) e pelo menos um outro


jogador. Os jogadores agem como aventureiros experientes explorando uma floresta
escura e misteriosa cheia de gente estranha, tesouros escondidos e monstruosidades
indescritíveis.

Traduzido por Xenio.

ÍNDICE

Visão geral
Cairn foi escrito com as seguintes filosofias de design em mente:

Neutralidade
O papel do Diretor é retratar as regras, situações, PNJs e narrativas claramente, enquanto
age como um árbitro neutro.

Sem Classes
O papel ou as habilidades de um personagem não são limitados por uma única classe. Em
vez disso, o equipamento que carregam e suas experiências definem sua especialidade.

Morte
Personagens podem ser poderosos, mas também são vulneráveis a danos em suas várias
formas. A morte está sempre ao virar da esquina, mas nunca é aleatória ou sem aviso.

Ficção em Primeiro Lugar


Os dados nem sempre refletem a dificuldade de um obstáculo ou seu resultado. Em vez
disso, o sucesso e o fracasso são arbitrados pelo Diretor em diálogo com os jogadores, com
base nos elementos do mundo.
Evolução
Os personagens são mudados por meio do avanço no mundo, ganhando novas
habilidades ao sobreviver a eventos perigosos e/ou superar obstáculos.

Poder de Escolha
Os jogadores devem sempre compreender as razões por trás das escolhas que fizeram, e
as informações sobre os riscos potenciais devem ser fornecidas de forma livre e
frequente.

Princípios
O diretor e os jogadores têm diretrizes que ajudam a criar uma experiência de jogo
definida por pensamento crítico, exploração e a narrativa emergente.

Objetivos Compartilhados
Os jogadores confiam uns nos outros para se envolver com o mundo compartilhado, os
objetivos de cada personagem e os desafios do grupo. Portanto, o grupo normalmente está
trabalhando junto para um objetivo comum, como uma equipe.

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Princípios para Diretores

Informação
• Forneça informações úteis sobre o mundo do jogo à medida que os personagens o
exploram.
• Os jogadores não precisam rolar dados para entender suas circunstâncias.
• Responda perguntas de forma útil e direta.
• Responda honestamente, descreva de forma consistente e sempre diga a eles que
podem continuar fazendo perguntas.

Dificuldade
• Use de contexto e realismo ao invés de números e mecânica.
• Se algo que os jogadores desejam fazer é sinceramente impossível, nenhuma rolagem
permitirá que eles o façam.
• Se o que o jogador descreve e como ele lida com a situação é sensato, deixe acontecer.
• Os salvamentos cobrem uma grande quantidade de situações incertas e muitas vezes
são tudo o que é necessário para ações arriscadas.
Preparação
• O mundo do jogo é orgânico, maleável e aleatório. Ele faz curvas súbitas e instintivas.
• Use tabelas e geradores aleatórios para desenvolver situações, não histórias ou
enredos.
• PNJs lembram o que os PJs dizem e fazem, e como eles afetam o mundo.
• PNJs não querem morrer. Inclua interesse próprio e vontade de viver em cada
personalidade.

Foco Narrativo
• O que importa é a experiência que emerge do jogo, não matemática ou as habilidades
do personagem. Dê aos jogadores treinadores e missões pessoais para facilitar o
aprimoramento e a especialização.
• Preste atenção às necessidades e desejos dos jogadores e então coloque oportunidades
realistas em seu caminho.
• Uma adaga em sua garganta irá matá-lo, independentemente de sua armadura cara ou
treinamento especial.

Perigo
• O mundo do jogo contém risco real de dor e morte para os personagens dos jogadores.
• Deixe claro para os jogadores quando perigo sério estiver presente. Quanto mais
perigoso, mais óbvio.
• Coloque as armadilhas à vista e deixe os jogadores encontrarem uma solução.
• Dê aos jogadores oportunidades de resolver problemas e interagir com o mundo.

Tesouro
• Um Tesouro é específico para o ambiente onde se encontra. Ele conta uma história.
• Tesouro é altamente valioso, quase sempre volumoso e raramente útil além de seu
valor e prestígio.
• Relíquias não são Tesouros, mas são úteis e interessantes.
• Use Tesouro como isca para locais exóticos sob a proteção de inimigos intimidantes.

Escolha
• Dê aos jogadores uma escolha sólida para forçar resultados quando a situação se
prolongar.
• Use perguntas com respostas binárias “então, A ou B?” quando as intenções dos
jogadores forem vagas.
• Trabalhem juntos usando este processo de conversação para manter o jogo em
movimento.
• Certifique-se de que as ações dos personagens deixem sua marca no mundo do jogo.

Dado de Sorte
• Ocasionalmente, você desejará um elemento de aleatoriedade (por exemplo, o clima,
conhecimento de um personagem, etc.).
• Nessas situações, jogue 1d6. Uma rolagem de 4 ou mais geralmente favorece os
jogadores.
• Um resultado de 3 ou menos tende a significar má sorte para os PJs ou seus aliados.

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Princípios para Jogadores

Agência
• Atributos e seus salvamentos relacionados não definem seu personagem. Eles são
apenas ferramentas.
• Não pergunte apenas o que seu personagem faria, pergunte também o que você faria.
• Seja criativo com sua intuição, itens e conexões.

Trabalho em Equipe
• Procure o consenso dos outros jogadores antes de agir.
• Conconrdem sobre objetivos e limites, respeitando-se e realizando mais em grupo do
que sozinhos.

Exploração
• Fazer perguntas e prestar atenção em detalhes é mais útil do que quaisquer atributos,
habilidades ou itens que você possua.
• Não suspeite da descrição do Diretor, mas não se intimide em buscar mais
informações.
• Não existe um único caminho correto a seguir.

Conversando
• Trate os PNJs como se fossem pessoas reais e confie na sua curiosidade para obter
informações com segurança e resolver problemas.
• Você descobrirá que a maioria das pessoas tem algo interessante a dizer e vai querer
conversar sobre o assunto antes de usar violência.

Cautela
• Lutar é uma escolha raramente sábia; sempre considere se a violência é realmente a
melhor forma de atingir seus objetivos.
• Tente colocar as probabilidades a seu favor e recuar quando as coisas parecerem
desfavoráveis.

Planejamento
• Pense em maneiras de evitar seus obstáculos por meio de reconhecimento, sutileza e
apuração de fatos.
• Pesquise e pergunte sobre seus objetivos.

Ambição
• Estabeleça metas e use seus meios para fazer progresso.
• Não espere por nada. Ganhe sua reputação.
• Mantenha as coisas em movimento e jogue para ver o que acontece.

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Criação de Personagem
Nome, Antecedente e Características Primeiro, escolha ou role um nome para o seu
personagem nas tabelas Nome e Antecedentes, depois seu antecedente, que informa
seu conhecimento e potenciais habilidades.

Em seguida, role para o resto das características de seu personagem (aparência, fala,
maneirismos, crenças, reputação, etc.) nas tabelas de Características de Personagem.

Finalmente, role a sua idade (2d20 + 10).

VALO R E S DE ATRIB U TO

Personagens de jogador (PJs) têm apenas três atributos: Força (FOR), Destreza (DES) e
Força de Vontade (VON). Ao criar um PJ, o jogador deve rolar 3d6 para cada um dos
valores de atributo de seu personagem, em ordem. Ele pode então trocar quaisquer dois
dos resultados.

Exemplo: Inês rola para a FOR de seu personagem, resultando em 2, 4 e 6, totalizando 12.
As próximas duas rolagens resultam em 9 para DES e 13 para VON. Ela decide trocar o 12
e o 9, por um personagem com 9 FOR, 12 DES e 13 VON.
Proteção contra Golpes
Role 1d6 para determinar a Proteção contra Golpes (PG) inicial de seu PJ, que reflete sua
capacidade de evitar danos em combate. PG não indica a saúde ou fortitude de um
personagem; nem ele a perde por muito tempo (veja Recuperação). Se um ataque levar a
PG de um PJ exatamente a 0, o jogador deve rolar na tabela de Cicatrizes.

INV E NTÁRIO

Os personagens têm um total de 10 espaços de inventário: uma mochila com seis espaços,
um espaço para cada mão e dois espaços para a parte superior do corpo (como o cinto,
peito ou cabeça). A mochila também pode funcionar como um saco de dormir de
emergência, mas somente se for esvaziada de seu conteúdo.

A maioria dos itens ocupa um espaço e itens menores podem ser agrupados. Os espaços
são abstratos e podem ser reorganizados a critério do Diretor.

Itens volumosos ocupam dois espaços e normalmente necessitam de duas mãos ou são
difíceis de carregar. Qualquer pessoa com um inventário completo (por exemplo,
preenchendo todos os 10 espaços) tem seu PG reduzido a 0.

Um PJ não pode carregar mais itens do que seu inventário permite. Carrinhos (que devem
ser puxados com as duas mãos), cavalos ou mulas podem aumentar o estoque.
Empregados também podem ser pagos para carregar equipamentos.

E Q U IPAM ENTO INI CIAL

Todos os PJs começam com:

• Rações para três dias (um espaço)


• Uma tocha (um espaço)
• 3d6 peças de ouro

Role nas tabelas de Equipamento Inicial para determinar a armadura, armas,


ferramentas e equipamentos do seu PJ. Se indicado, role na tabela Livros de Feitiço com
um d100 (ou role 2d10, usando um dado como a casa das unidades e outro como a casa
das dezenas).

Veja a Lista de Equipamentos para armaduras, danos e valores de espaço relacionados.


Itens menores às vezes podem ser agrupados em um espaço.

Se você quiser algo mais próximo das classes tradicionais, consulte a lista de Pacotes de
Equipamento Opcionais.

Nome e Antecedentes (d20)


NO M E S FEM ININO S
1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil

2 Beatrice 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune

3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenain

4 Bronwyn 9 Griya 14 Moralil 19 Ygwal

5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen

NO M E S M ASCU LIN O S

1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax

2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax

3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein

4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan

5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor

SO BR E NO M ES

1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney

2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher

3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen

4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver

5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder

ANTE CE DENTES

1 Alquimista 6 Batedor de Carteira 11 Coveiro 16 Mercenário

2 Apostador 7 Carpinteiro 12 Ferreiro 17 Minerador

3 Artista 8 Caçador 13 Fora-da-Lei 18 Mágico

4 Assaltante 9 Clérigo 14 Herbalista 19 Patrulheiro

5 Açougueiro 10 Contrabandista 15 Mercador 20 Servo

Características de Personagem (d10)


FÍSICO

1 Alto 6 Esguio
2 Atlético 7 Flácido

3 Baixo 8 Magricelo

4 Calejado 9 Musculoso

5 Escultural 10 Robusto

PE LE

1 Alongada 6 Manchada

2 Bronzeada 7 Marca de Nascença

3 Envelhecida 8 Marcada

4 Escura 9 Rosada

5 Macia 10 Tatuada

CABE LO

1 Cacheado 6 Oleoso

2 Careca 7 Ondulado

3 Crespo 8 Ralo

4 Longo 9 Sujo

5 Luxuoso 10 Trançado

RO STO

1 Alongado 6 Perfeito

2 Encovado 7 Pálido

3 Esculpido 8 Quadrado

4 Fino 9 Quebrado

5 Ossudo 10 Redondo

FALA

1 Direta 6 Grave

2 Enigmática 7 Precisa

3 Estridente 8 Sussurrante

4 Formal 9 Trovejante
5 Gagueja 10 Zumbida

RO U PAS

1 Antiquadas 6 Ensanguentadas

2 Desalinhadas 7 Estranhas

3 Desgastadas 8 Imundas

4 Elegantes 9 Rançosas

5 Enlameadas 10 Uniformes

V IRT U DE

1 Ambicioso 6 Humilde

2 Cauteloso 7 Piedoso

3 Corajoso 8 Sereno

4 Disciplinado 9 Sociável

5 Honrável 10 Tolerante

V ÍCIO

1 Agressivo 6 Preguiçoso

2 Amargurado 7 Rude

3 Covarde 8 Traiçoeiro

4 Ganancioso 9 Vaidoso

5 Nervoso 10 Vingativo

R E PU TAÇÃO

1 Ambiciosa 6 Preguiçosa

2 Animadora 7 Repulsiva

3 Excêntrica 8 Respeitada

4 Honesta 9 Sábia

5 Perigosa 10 Vulgar

INFO RT Ú NIO S
1 Abandonado 6 Descreditado

2 Amaldiçoado 7 Deserdado

3 Chantageado 8 Exilado

4 Condenado 9 Rebaixado

5 Defraudado 10 Viciado

Equipamento Inicial (d20)


AR M ADU R A

1-3 4-14 15-19 20

Nenhuma Brigantina Cota de Malha Placas

E LM O S E ESCU DO S

1-13 14-16 17-19 20

Nenhum Elmo Escudo Elmo e Escudo

AR M AS

1-5 6-14 15-19 20

Adaga, Porrete, Espada, Maça, Arco Longo, Besta, Alabarda, Martelo de Guerra,
Cajado Machado Estilingue Machado de Batalha

E Q U IPAM ENTO DE EXPEDIÇÃO

1 Acônito 6 Arpéu 11 Corrente (3m) 16 Picareta

Ferramentas de
2 Algemas 7 Bastão (3m) 12 17 Polia
chaveiro

Amuleto de
3 8 Bexiga de Ar 13 Luneta 18 Repelente
Proteção

Carrinho (+4 espaços,


4 Antitoxina 9 14 Óleo Inflamável 19 Saco Grande
volumoso)

Armadilha Vara
5 10 Corda (7m) 15 Pederneira 20
Grande Rabdomante

FE R R AM E NTAS
1 Balde 6 Giz

2 Broca (Manual) 7 Panela

3 Cinzel 8 Pé-de-Cabra

4 Cola 9 Pinos

5 Fole 10 Vara de Pescar

BU GIG AN GAS

1 Baralho 6 Incenso

2 Bolinhas 7 Instrumento

3 Corneta 8 Jóias Falsas

4 Dados 9 Lentes

5 Garrafa 10 Tinta

IT EM B Ô NU S ( RO LE NA TABELA INDI C A DA )

1-5 6-13 14-17 18-20

Ferramenta ou Bugiganga Equipamento de Expedição Armadura ou Arma Livro de Fetiço

Livros de Feitiço (d100)

Identificar
1 Acelerar 26 Criar Cubo 51 76 Portão
Proprietário

2 Aderir 27 Curar Ferimentos 52 Iluminar 77 Prisão Astral

3 Adormecer 28 Deslocar 53 Ilusão Auditiva 78 Proteger

4 Alisar 29 Desmontar 54 Ilusão visual 79 Reflexo

Amortecedor
5 30 Detectar magia 55 Invocar Ídolo 80 Repelir
Mágico

6 Ancorar 31 Disfarce 56 Isca 81 Salto

7 Animar Objeto 32 Elasticidade 57 Ler Mentes 82 Sentir

8 Antropomorfizar 33 Empurrar/Puxar 58 Levantar Espírito 83 Serra Mágica

Levantar os
9 Ar Líquido 34 Encantar 59 84 Sinalizador
Mortos

10 Arrombar 35 Ensurdecer 60 Mania de Gude 85 Soprar


Manipular Subir a
11 Atrair 36 Enxame 61 86
Gravidade Nascente

12 Bagunçar 37 Escudo 62 Mansão 87 Surto Primal

Esculpir
13 Balbuciar 38 63 Manto 88 Teia
Elementos

14 Bugiganga 39 Esfera Noturna 64 Marca de Mago 89 Telecinese

Caminhar nas
15 40 Espetáculo 65 Miniaturizar 90 Telepatia
Paredes

Caminhar no
16 41 Farejar 66 Multi-Braço 91 Teleporte
Espelho

17 Classificar 42 Flor-de-Isca 67 Máscara 92 Terremoto

18 Comandar 43 Flutuar 68 Nevoeiro 93 Toque Gélido

19 Compreender 44 Fobia 69 Objetificar 94 Trocar Corpo

20 Cone de Espuma 45 Forma Animal 70 Ódio 95 Vala

21 Confundir 46 Forma Gosmenta 71 Olho Arcano 96 Vegetação

Forma de
22 Controlar Plantas 47 72 Ouvir Sussurros 97 Vidência
Fumaça

23 Controle Temporal 48 Frenesi 73 Pacificar 98 Visão

Visão de Raio-
24 Controle do Tempo 49 Ganância 74 Parede Elemental 99
X

Visão
25 Corrente Invisível 50 Hipnotizar 75 Pegar 100
verdadeira

Lista de Equipamentos (Preços em Peças de Ouro)


AR M ADU R A

Escudo (+1 Armadura) 10

Elmo (+1 Armadura) 10

Jaquetão (+1 Armadura) 15

Brigantina (1 Armadura, volumoso) 20

Cota de Malha (2 Armadura, volumoso) 40

Placas (3 Armadura, volumoso) 60


AR M AS

Adaga, Porrete, Foice, Cajado, etc. (d6 dano) 5

Lança, Espada, Maça, Machado, Mangual, etc. (d8 dano) 10

Alabarda, Martelo de Guerra, Espada Grande , etc. (d10 dano, volumoso) 20

Estilingue (d4 dano) 5

Arco Longo (d6 dano, volumoso) 20

Besta (d8 dano, volumoso) 30

E Q U IPAM ENTO E F ERRAM ENTAS

Acônito 10 Giz 1

Água Benta 25 Graxa 10

Algemas 10 Incenso 10

Ampulheta 50 Lanterna e Óleo 10

Armadilha Grande 20 Lente 10

Arpéu 25 Lima de Metal 5

Balde 5 Livro 50

Barraca (cabe 2 pessoas, volumoso) 20 Luneta 40

Bastão (3m) 5 Martelo 5

Bexiga de Ar 5 Mula (+6 espaços, lento) 30

Bolinhas 5 Óleo Inflamável 10

Bolsa de Oleado 5 Pá 5

Botas com Cravos 5 Panela 10

Broca (Manual) 10 Pé-de-Cabra 10

Carrinho (+4 espaços, volumoso) 30 Pena e Tinta 10

Carroça (+8 espaços, lento) 200 Picareta 10

Cavalo (+4 espaços) 75 Pinos 10

Cinzel 5 Piche 10

Cola 5 Polia 10

Corda (7m) 5 Rações (três dias) 10

Corneta 10 Rede 10
Corrente (3m) 10 Sabão 1

Escadas (volumoso, 3m) 10 Saco 5

Espelho 5 Saco de Dormir 5

Espigão 1 Serra 5

Esponja Grande 5 Tinta 10

Ferramentas de chaveiro 25 Tocha 1

Fole 10 Vara de Pescar 10

Pacotes de Equipamento Opcionais


ANÃO

Raiz Espinhosa (d6)

Malha de Pinhas (1 Armadura)

Espátula

Pote de Formigas Selvagens

Cogumelo Venenoso

Broca Manual

CAVALE IRO

Espada Longa (d8, volumoso)

Cota de Malha (2 Armadura, volumoso)

Elmo (+1 Armadura)

Capa Heráldica

Algemas

Corda Boa

CLÉR IG O

Martelo de Guerra (d10, volumoso)

Cota de Malha (2 Armadura, volumoso)

Manoplas (+1 Armadura)


Lâmina Curva (d6)

Símbolo Sagrado (Proteger uma vez por dia)

Manto da Ordem

E LFO

Espada Elegante (d8)

Arco Recurvo (d8)

Roupas Douradas (1 Armadura)

Livro de Feitiços (Encantar ou Detectar Magia)

Flauta Dourada

Bexiga de Ar

FR ADE

Cetro (d6)

Mantos Enganosos (+1 Armadura)

Turíbulo e Água Benta

Jarro de Vinho de Mel

Livro de Canções Folclóricas

Carrinho (+4 espaços, volumoso)

GU ER R E IRO

Glaive (d10, volumoso)

Cimitarra (d8)

Espada Curta (d6)

Cachimbo e Tabaco

Jogo de Dados

LADR ÃO

Duas Adagas (d6+d6)

Manto com Capuz (1 Armadura)

Ferramentas de Chaveiro
Pinos

Arpéu

Lima de Metal

M AGO

Cajado Usado (d8, volumoso)

Adaga (d6)

Livro de Feitiço (aleatório)

Livro de Feitiço (aleatório)

Roupas Esfarrapadas (bolsos escondidos)

Arrebite (x2, ver Relíquias)

PATRU LHEIRO

Arco Longo (d8, volumoso)

Machadinha (d6)

Couro Acolchoado (1 Armadura)

Armadilha Grande

Cão de Caça | 2 PG, 12 DES, mordida (d6)

Corneta Trovejante

R ABDO M ANTE

Foice (d6)

Gibão de Retalhos (+1 Armadura)

Vara Rabdomante

Pedra Ocular (Sentir se colocada em água fresca)

Mapa Velho

Luneta

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Regras
Atributos
Cada um dos três atributos são usados em circunstâncias diferentes (veja salvamentos,
abaixo).

Força (FOR): Usada para salvamentos que requerem força física, como levantar portões,
dobrar barras, resistir venenos, etc.

Destreza (DES): Usado para salvamentos que exigem equilíbrio, velocidade e reflexos
como esquiva, escalada, esgueirar-se, etc.

Vontade (VON): Usado para salvamentos para persuadir, enganar, interrogar, intimidar,
encantar, provocar, manipular feitiços, etc.

Salvamentos
Um salvamento é um teste para evitar resultados ruins decorrentes de escolhas e
circunstâncias arriscadas. Os PJs jogam um d20 para o valor de um atributo apropriado.
Se o resultado for igual ou inferior àquele valor de atributo, ele é um sucesso. Caso
contrário, é uma falha. Um 1 é sempre um sucesso e um 20 é sempre uma falha.

Exemplo: Bea encontra um grupo de Goblins fortemente armados montando guarda na


entrada do túnel. Sua jogadora traça um curso cuidadosamente, reconhecendo que com
seus 13 DES a passagem furtiva pelos guardas é a melhor opção. Ela rola um d20,
resultando em 10 - um sucesso!

Privação e Fadiga Um PJ privado de uma necessidade crucial (como comida ou


descanso) é incapaz de recuperar PG ou pontuação de atributos.

Qualquer pessoa privada por mais de um dia adiciona Fadiga ao seu inventário, uma
para cada dia. Cada Fadiga ocupa um espaço e dura até que o PJ seja capaz de se
recuperar (como uma noite inteira de descanso em um local seguro).

Os PJs também podem ganhar Fadiga lançando feitiços ou por meio de eventos na ficção.

Recuperação Descansar por alguns momentos e beber água restaura PG perdido, mas
deixa o grupo vulnerável. A perda de atributo geralmente pode ser restaurada com um
descanso de uma semana facilitado por um curandeiro ou outra forma de cuidado
apropriada. Alguns desses serviços podem ser gratuitos, enquanto meios mais ágeis ou
mágicos de recuperação podem ter um custo.

Armadura Antes de calcular o dano a PG, subtraia o valor de Armadura do alvo do


resultado das jogadas de dano. Escudos e armaduras semelhantes fornecem um bônus de
defesa (por exemplo, armadura +1), mas apenas enquanto o item é segurado ou usado.
Não é possível ter mais que 3 de armadura. Escudos, manoplas e elmos podem fornecer
benefícios adicionais de acordo com seu uso.
Reações Quando os PJs encontram um PNJ cuja reação ao grupo não é óbvia, o Diretor
pode rolar 2d6 e consultar a seguinte tabela:

2 3-5 6-8 9-11 12

Hostil Desconfiado Curioso Bondoso Prestativo

Moral Os inimigos devem passar por um salvamento de VON para evitar fugir quando
sofrerem sua primeira baixa e novamente quando perderem metade de seu número.
Alguns grupos podem usar a VON de seu líder no lugar do seu próprio. Inimigos solitários
devem salvar quando forem reduzidos a 0 PG. Moral não afeta os PJs.

Empregados Os Pjs podem contratar Empregados para ajudá-los em suas expedições.


Para criar um empregado, jogue 3d6 para cada valor de atributo, então dê a eles 1d6 PG e
uma arma simples (d6), então role nas tabelas Criação de Personagem para aprimorá-
los. Os contratados custam entre 1-3po por dia, ou uma parte de qualquer tesouro que o
grupo obtenha.

Riqueza e tesouro A moeda mais comum é a peça de ouro (po), que é igual a 10 peças de
prata (pp) e 100 peças de cobre (pc).

Tesouro é altamente valioso, geralmente volumoso e raramente útil além de seu valor.
Pode ser uma isca, levando os PCs a locais exóticos e até mesmo perigosos, e geralmente
está sob a proteção de inimigos intimidadores.

Aldeias, fortalezas e portos trocam e negociam com base na raridade local e no valor de
um item ou mercadoria.

Magia
Livros de feitiços contêm um único feitiço e ocupam um espaço. Eles não podem ser
transcritos ou criados; em vez disso, eles são recuperados de lugares como tumbas,
masmorras e solares.

Os livros de feitiços às vezes exibem propriedades ou limitações incomuns, como


produzir um cheiro fétido ou sobrenatural quando aberto, possuir uma inteligência inata
ou ser legível apenas quando mantido ao luar.

Os livros de feitiços atrairão a atenção daqueles que buscam o poder arcano neles
contido, e é considerado perigoso exibi-los abertamente.

Pergaminhos são semelhantes aos livros de feitiços, no entanto:

• Eles não ocupam um espaço de inventário.


• Eles não causam fadiga.
• Eles desaparecem após um uso.

Lançando feitiços Qualquer um pode lançar um feitiço segurando um livro de feitiços


com as duas mãos e lendo seu conteúdo em voz alta. Eles devem então adicionar uma
fadiga ao inventário, ocupando um espaço. Com tempo e segurança, os PJs podem
melhorar um feitiço (por exemplo, afetando vários alvos, aumentando seu poder, etc.)
sem qualquer custo adicional. Se o PJ estiver privado ou em perigo, o Diretor pode exigir
que um PJ faça um salvamento de VON para evitar quaisquer efeitos nocivos de lançar o
feitiço. As consequências da falha estão no mesmo nível do efeito pretendido e podem
resultar em fadiga adicional, destruição do livro de feitiços, ferimentos e até morte.

Relíquias Relíquias são itens imbuídos com um feitiço ou poder mágico. Usá-las não
causa fadiga. As relíquias geralmente têm um uso limitado, bem como uma condição de
recarga. Alguns exemplos:

Honeyclasp, 3 cargas. Um anel enferrujado que encolhe o portador para 15 cm de altura.


Recarga: coloque em um copo de geleia real do tamanho de um dedal.

Amigo do Falcoeiro, 1 carga. Uma varinha em forma de parafuso carregando o feitiço


Acelerar. Recarga: dispare de uma besta e recupere.

Cajado do Silêncio, 1 carga. Este bastão enegrecido desativa temporariamente toda a


magia dentro de 15 metros. Recarga: banhe à luz da lua cheia.

Arrebite, 1 uso. Qualquer pessoa que ingerir este cogumelo com manchas verdes perde
uma fadiga, mas tem que então fazer um salvamento de VON para evitar suas
propriedades viciantes. Uma falha deixa o PJ privado e incapaz de se concentrar até que
eles possam comer outro arrebite, proporcionando apenas um breve alívio do vício.

Combate

Rodadas
O jogo normalmente é executado sem uma contagem restrita do tempo. Em uma luta ou
circunstância em que o tempo seja útil, use rodadas para controlar quando algo ocorre.
Uma rodada dura aproximadamente dez segundos do tempo do jogo e é composta de
turnos.

Ações
Em sua vez, um personagem pode se mover até 12 metros e realizar uma ação. Isso pode
ser lançar um feitiço, atacar, fazer um segundo movimento ou alguma outra ação
razoável.
A cada rodada, os PJs declaram o que estão fazendo antes que os dados sejam lançados. Se
um personagem tentar algo arriscado, o Diretor pede um salvamento para os jogadores
ou PNJs apropriados. Todas as ações, ataques e movimentos ocorrem simultaneamente.

Turnos
O Diretor irá declarar as ações mais prováveis tomadas por PNJs ou monstros. No início
do combate, cada PJ deve fazer um teste de DES para agir antes de seus oponentes.

Exemplo: Bea acidentalmente entrou no território de um enorme Troll. Para agir antes do
Troll, ele faz um teste de DES. Ela falha, e o Troll consegue atacar primeiro.

Ataque e Dano
O atacante rola o dado de dano de sua arma e subtrai a armadura do alvo, então aplica o
resultado ao PG de seu oponente. Ataques desarmados sempre causam 1d4 de dano.

Exemplo: O Troll ruge, balançando sua clava na direção de Bea, que tem 5 PG. A clava
causa 1d10 de dano e o Diretor rola um 4. Eles subtraem 1 para compensar a armadura de
couro de Bea, deixando Bea com 2 PG restantes.

Vários Atacantes
Se vários atacantes têm como alvo o mesmo inimigo, role todos os dados de dano e
mantenha o resultado mais alto dentre eles.

Modificadores de ataque
Se estiver lutando em uma posição desfavorável (como atrás de cobertura ou com as
mãos amarradas), o ataque é prejudicado e o atacante deve rolar 1d4 de dano
independentemente do dado de dano de ataque.

Se estiver lutando em uma posição vantajosa (como contra um inimigo indefeso ou por
meio de uma manobra ousada), o ataque é aprimorado, permitindo ao atacante rolar
1d12 de dano em vez de seu dado normal.

Duas Armas
Se estiver atacando com duas armas ao mesmo tempo, role os dois dados de dano e
mantenha o resultado mais alto dentre eles.

Explosivo
Ataques com a característica explosivo afetam todos os alvos na área apropriada,
rolando separadamente para cada personagem afetado. Explosão se refere a qualquer
coisa, desde explosões de fato a ataques com alcance enorme até o impacto de um
meteorito. Se não tiver certeza de quantos alvos podem ser afetados, role o dado de dano
relacionado para obter um resultado.

Cicatrizes
Quando um ataque reduz o PG de um PJ a exatamente 0, às vezes eles são alterados de
forma permanente. Veja as Cicatrizes para saber mais.

Dano crítico
O dano que reduz o PG de um alvo abaixo de zero diminui a FOR do alvo pelo valor
restante. O alvo deve então fazer um salvamento para evitar dano crítico. Além disso,
alguns inimigos terão habilidades ou efeitos especiais que são acionados quando seu alvo
falha em um salvamento contra danos críticos.

Qualquer PJ que sofre dano crítico não pode fazer nada além de rastejar fracamente,
tentando sobreviver. Se receberem ajuda e descanso, eles se estabilizarão. Se não forem
tratados, eles morrem dentro de uma hora.

Perda de Atributos
Se a FOR de um PJ for reduzida a 0, ele morre. Se sua DES for reduzida a 0, ele fica
paralisado. Se sua VON for reduzida a 0, ele fica delirante. A perda completa de DES e
VON torna o personagem incapaz de agir até que eles sejam restaurados por meio de
descanso prolongado ou por meios extraordinários.

Inconsciência e morte
Quando um personagem morre, o jogador fica livre para criar um novo personagem ou
assumir o controle de um empregado. Eles imediatamente se juntam ao grupo para
reduzir o tempo de inatividade.

Destacamentos
Grandes grupos de combatentes semelhantes lutando juntos são tratados como um único
destacamento. Quando um destacamento sofre um dano crítico, ele é desfeito ou
enfraquecido significativamente. Quando atinge 0 FOR, é destruído.

Ataques contra destacamentos feito por indivíduos são prejudicados (excluindo danos
explosivos). Ataques contra indivíduos por destacamentos são aprimorados e causam
dano explosivo.

Recuar
Fugir de uma situação ruim requer um salvamento de DES bem-sucedido e um destino
seguro para onde correr.
Cicatrizes
Quando um ataque reduz o PG de um PJ a exatamente 0, ele é afetado de forma única.
Procure o resultado na tabela abaixo com base no dano total sofrido:

Cicatriz Duradoura: Role 1d6 | 1: Pescoço, 2: Mãos, 3: Olho, 4: Peito, 5: Pernas, 6: Orelha. Role
1
1d6. Se o total for maior do que seu PG máximo, ele se torna o novo resultado.

Golpe Chocante: Você está desorientado e abalado. Descreva como você se reorienta. Role 1d6.
2
Se o total for maior do que seu PG máximo, ele se torna o novo resultado.

Sacudido: Você voou longe e caiu de cara no chão, sem fôlego. Você está privado até que
3
descanse por algumas horas. Então, role 1d6. Adicione essa quantidade ao seu PG máximo.

Osso Quebrado: Role 1d6 | 1-2: Perna, 3-4: Braço, 5: Costela, 6: Crânio. Depois de consertado,
4
role 2d6. Se o total for maior do que seu PG máximo, ele se torna o novo resultado.

Doença: Você é aflingido com uma infecção desagradável. Quando você se recuperar, role 2d6.
5
Se o total for maior do que seu PG máximo, ele se torna o novo resultado.

Ferimento Reorientador na Cabeça : Role 1d6 | 1-2: FOR, 3-4: DES, 5-6: VON. Role 3d6. Se o total
6
for maior do que seu valor de atributo atual, ele se torna o novo resultado.

Tendão Partido: Você mal consegue se mover até conseguir ajuda séria e descanso. Após a
7 recuperação, role 3d6. Se o total for maior do que sua DES máxima, ela se torna o novo
resultado.

Ensurdecido: Você não consegue ouvir nada até encontrar uma ajuda extraordinária.
8 Independentemente disso, faça um salvamento de VON. Se você passar, aumente sua VON
máxima em 1d4.

Recerebrado: Alguma parte oculta de sua psique é liberada. Role 3d6. Se o total for maior do
9
que sua VON máximo, ela se torna o novo resultado.

Decepado: Um apêndice foi arrancado, danificado ou inutilizado. O Diretor irá lhe dizer qual.
10
Então, faça um salvamento de VON. Se você passar, aumente sua VON máxima em 1d6.

Ferida mortal: Você está privado e fora de ação. Você morre em uma hora, a menos que seja
11
curado. Após a recuperação, jogue 2d6. Considere o novo resultado como seu PG máximo.

Condenado: A morte parecia muito próxima, mas de alguma forma você sobreviveu. Se seu
12 próximo salvamento contra dano crítico for uma falha, você morrerá horrivelmente. Se você
passar, jogue 3d6. Se o total for maior do que seu PG máximo, ele se torna o novo resultado.

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Bestiário
Goblin Raiz 4 PG, 8 FOR, 14 DES, 8 VON, lança (d6)
• Evitam o combate, a menos que eles tenham a vantagem (como um número maior).
• Guardam seus bens roubados com a própria vida.
• Valorizam livros de feitiços; dispostos a negociar.

Encapuzados

12 PG, 9 FOR, 12 DES, 14 VON, cajado (d8), um Livro de Feitiço (Escolha um: Encantar,
Hipnotizar, Empurrar/Puxar, Escudo)

• Os Vigilantes da Floresta; um culto que deriva seu poder de fluxos de magia, pedras
rúnicas e similares.
• Dano crítico: suga uma parte da alma da vítima (1d4 de dano VON).

Cães de Pedra

12 PG, 2 Armadura, 14 FOR, 1 DES, 8 VON, mordida (d10)

• Construtos imóveis normalmente usados como guardiões de grandes tumbas ou


artefatos.
• Não afetado por técnicas de persuasão mundanas - mas adora um bom osso.

Troll da Floresta

12 PG, 15 FOR, 12 DES, 7 VON, garras e mordida (d8+d8 explosivo)

• Como uma ação, pode recuperar PG perdido.


• Dano crítico: musgo e galhos começam a crescer nas feridas do alvo.

Elfo Gélido

14 PG, 1 Armadura, 8 FOR, 13 DES, 14 VON, adaga de gelo (d6), um Livro de Feitiço
(Escolha um: Adormecer, Teleporte, Detectar Magia)

• Lindos, amorais e lôngevos.


• Resistente à maioria das formas de magia.

Boggart 3 PG, 4 FOR, 17 DES, 13 VON

• Um trapaceiro selvagem e peludo que tem prazer em ser um incômodo.


• Valoriza relíquias e bugigangas brilhantes acima de tudo, mas não quer trocar por
moedas.
• Boggarts têm nomes que descrevem sua verdadeira natureza. Saber seu nome
verdadeiro permite controlar um Boggart.
Criando Monstros
Use o seguinte modelo para criar qualquer Monstro ou PNJ mais sofisticado:

Nome X PG, X Armadura, X FOR, X DES, X VON, arma (dX, items especiais, qualidades)

• Descritor envolvente de aparência ou comportamento


• Peculiaridade, tática ou peculiaridade que torna este PNJ único
• Efeito especial ou consequência de dano crítico

Princípios gerais Atributos: 3 é deficiente, 6 é fraco, 10 é médio, 14 é digno de nota e 18 é


lendário. Ajuste conforme necessário.

• Dê às criaturas médias 3 PG, 6 PG às mais resistentes e ameaças sérias tem 10+ PG.
• Use peculiaridade e estilo para ajudá-los a se destacarem. Os jogadores se lembrarão
de um humanóide com cara de porco procurando suas ovelhas perdidas com mais
facilidade do que de um arqueiro goblin genérico.
• Use dano crítico para demonstrar a ameaça ou estranheza de qualquer PNJ agressivo.
• Lembre-se de que PG é Proteção de Golpe, não Pontos de Vida. É uma medida de
resiliência, sorte e coragem - não saúde.

Convertendo de Jogos OSR

• Dê 1 PG por HD para a maioria das criaturas.


• A maioria dos humanóides tem pelo menos 4PG.
• Moral também pode ser usado como uma base.

Algumas dicas:

• É bom em evitar golpes? Dê PG.


• Absorve danos? Dê armadura.
• É forte? Dê uma alta FOR.
• É ágil? Dê alta DES.
• É Carismático? Dê uma alta VON.

Os dados de dano são praticamente os mesmos, embora os ataques armados causem pelo
menos 1d6 de dano.

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100 Feitiços
1 Acelerar Sua velocidade de movimento é triplicada.
2 Aderir Um objeto é coberto em uma gosma extremamente grudenta.

3 Adormecer Uma criatura que você pode ver cai em um sono leve.

Cada superfície em um raio de 9 metros se torna extremamente


4 Alisar
escorregadia.

Amortecedor Todos os efeitos mágicos próximos têm sua eficácia reduzida pela
5
Mágico metade.

Um fio forte brota de seus braços, fixando-se em dois pontos que


6 Ancorar
estejam a até 15 metros de cada lado.

7 Animar Objeto Um objeto obedece seus comandos da melhor maneira possível.

Um animal ganha inteligência humana ou aparência humana por um


8 Antropomorfizar
dia.

9 Ar Líquido O ar ao seu redor se torna nadável.

Uma fechadura mundana ou mágica próxima é desbloqueada


10 Arrombar
sonoramente.

Dois objetos são fortemente atraídos magneticamente um pelo outro se


11 Atrair
estiverem a até 3 metros.

12 Bagunçar Duas criaturas que você pode ver trocam de lugar instantaneamente.

Uma criatura deve repetir em alto e bom som tudo o que você pensa.
13 Balbuciar
Do contrário, ela fica muda.

Uma versão primitiva de uma ferramenta ou item desenhado aparece


14 Bugiganga
diante de você e desaparece após um curto período de tempo.

Caminhar nas
15 Você pode escalar superfícies como uma aranha.
Paredes

Caminhar no
16 Um espelho se torna um portal para outro espelho que você olhou hoje.
Espelho

Itens inanimados se organizam de acordo com categorias que você


17 Classificar
definir.

Um alvo obedece a um único comando de três palavras que não causa


18 Comandar
dano a ele.

19 Compreender Você se torna fluente em todos os idiomas por um curto período.

20 Cone de Espuma Espuma densa jorra de sua mão, cobrindo o alvo.

Uma criatura de sua escolha é incapaz de formar novas memórias de


21 Confundir
curto prazo, enquanto durar o feitiço.
Plantas e árvores próximas obedecem a você e ganham a capacidade
22 Controlar Plantas
de se mover lentamente.

O tempo diminui ou aumenta em 10% por 30 segundos, em uma bolha


23 Controle Temporal
de 15 metros.

Você pode alterar o tipo de clima à vontade, mas não pode controlá-lo
24 Controle do Tempo
de outra forma.

Dois objetos dentro de 3 metros um do outro não podem ser movidos


25 Corrente Invisível
mais do que 3 metros um do outro.

Uma vez por segundo, você pode convocar ou banir um cubo de terra
26 Criar Cubo de 1 metro de largura. Novos cubos devem ser fixados na terra ou em
outros cubos.

27 Curar Ferimentos Restaure 1d4 FOR por dia para uma criatura que você pode tocar.

28 Deslocar Um objeto parece estar a até 5 metros de sua posição real.

Qualquer uma das partes do seu corpo pode ser removida e recolocada
29 Desmontar
à vontade, sem causar dor ou danos. Você ainda pode controlá-las.

30 Detectar magia Você pode ver ou ouvir auras mágicas próximas.

Você pode alterar a aparência de um personagem à vontade, desde que


31 Disfarce permaneçam humanóides. As tentativas de duplicar outros
personagens parecerão estranhas.

32 Elasticidade Seu corpo pode esticar até 3 metros.

Um objeto de qualquer tamanho é puxado diretamente para você ou


33 Empurrar / Puxar
empurrado diretamente para longe de você com a força de uma pessoa.

34 Encantar Uma criatura que você pode ver o trata como um amigo.

35 Ensurdecer Todas as criaturas próximas são ensurdecidas.

Você se torna um enxame de corvos, ratos ou piranhas. Você só pode


36 Enxame
ser danificado por ataques explosivos.

Uma criatura que você toca fica protegida de ataques mundanos por
37 Escudo
um minuto.

38 Esculpir Elementos Qualquer material inanimado se comporta como argila em suas mãos.

Uma esfera de escuridão de 15 metros de largura exibindo o céu


39 Esfera Noturna
noturno aparece diante de você.

Uma ilusão claramente falsa, porém impressionante a sua escolha


40 Espetáculo aparece, sob seu controle. Pode ter o tamanho de um palácio e possui
movimento e som completos.

41 Farejar Você pode cheirar até mesmo os vestígios mais tênues de aromas.
Uma planta que emana o cheiro de carne em decomposição brota do
42 Flor-de-Isca
solo.

Um objeto paira, sem atrito, 60cm acima do solo. Pode suportar até um
43 Flutuar
humanóide.

44 Fobia Uma criatura próxima fica com medo de um objeto de sua escolha.

45 Forma Animal Você e suas posses se transformam em um animal mundano.

46 Forma Gosmenta Você se torna uma geléia viva.

47 Forma de Fumaça Seu corpo se torna uma fumaça viva que você pode controlar.

48 Frenesi Uma criatura próxima irrompe em um frenesi de violência.

Uma criatura desenvolve um desejo irresistível de possuir um item


49 Ganância
visível de sua escolha.

Uma criatura entra em transe e responderá com sinceridade a uma


50 Hipnotizar
pergunta tipo sim ou não, que você fizer.

Identificar Letras aparecem sobre um objeto que você toca, soletrando o nome do
51
Proprietário proprietário do objeto, se houver algum.

52 Iluminar Uma luz flutuante se move conforme seu comando.

Você cria sons ilusórios que parecem vir de uma direção de sua
53 Ilusão Auditiva
escolha.

Uma ilusão a sua escolha que seja silenciosa, imóvel e do tamanho de


54 Ilusão visual
uma sala aparece.

Uma estátua de pedra esculpida do tamanho de uma mula ergue-se do


55 Invocar Ídolo
chão.

56 Isca Um objeto que você toca torna-se o alvo de qualquer feitiço próximo.

57 Ler Mentes Você pode ouvir os pensamentos superficiais de criaturas próximas..

O espírito de um cadáver próximo se manifesta e responderá a 1


58 Levantar Espírito
pergunta.

Levantar os Um esqueleto surge do chão para servi-lo. Eles é incrivelmente


59
Mortos estúpido e só pode obedecer a ordens simples.

Seus bolsos ficam cheios de bolinhas de gude que se reabastecem a


60 Mania de Gude
cada 30 segundos.

Manipular
61 Você pode mudar a direção da gravidade, mas apenas para você.
Gravidade

Uma cabana robusta e mobiliada aparece por algumas horas. Você


62 Mansão
pode permitir e proibir a entrada nela à vontade.
63 Manto Uma criatura que você toca fica invisível até que se mova.

Seu dedo pode disparar um jato de tinta colorida. Esta pintura só é


64 Marca de Mago visível para você e pode ser vista a qualquer distância, mesmo através
de objetos sólidos.

65 Miniaturizar Uma criatura que você toca é reduzida ao tamanho de um rato.

66 Multi-Braço Você ganha temporariamente um braço extra.

A aparência e a voz de um personagem tornam-se idênticas às de um


67 Máscara
outro personagem que você toca.

68 Nevoeiro Uma névoa densa se espalha a partir de você.

Você se torna qualquer objeto inanimado com o tamanho entre o de


69 Objetificar
um piano de cauda e de uma maçã.

Uma criatura desenvolve um ódio profundo por outra criatura ou


70 Ódio
grupo e deseja destruí-los.

Você pode ver através de um globo ocular mágico flutuante que voa ao
71 Olho Arcano
seu comando.

72 Ouvir Sussurros Você pode ouvir barulhos sutis claramente.

73 Pacificar Uma criatura perto de você passa a ter aversão à violência.

Uma parede reta de gelo ou fogo de 15 metros de comprimento e 3


74 Parede Elemental
metros de altura se eleva do solo.

75 Pegar Um item visível se teletransporta para suas mãos.

76 Perscrutar Você pode ver através dos olhos de uma criatura que você tocou hoje.

77 Portão Um portal para um plano aleatório se abre.

Um objeto é congelado no espaço-tempo dentro de uma concha de


78 Prisão Astral
cristal invulnerável.

Um círculo prateado de 15 metros de largura aparece no chão. Escolha


79 Proteger
uma espécie que não possa cruzá-lo.

80 Reflexo Uma duplicata ilusória de você mesmo aparece e está sob seu controle.

Dois objetos são fortemente repelidos magneticamente um do outro a


81 Repelir
até 3 metros.

82 Salto Você pula até 3 metros de altura, uma vez.

Escolha um tipo de objeto (chave, ouro, flecha, jarro, etc.). Você pode
83 Sentir
sentir o exemplar mais próximo dele.

84 Serra Mágica Uma lâmina giratória voa de seu peito, limpando qualquer material
vegetal em seu caminho. É inofensiva a qualquer outro material.

Uma bola de energia brilhante dispara um rastro de luz no céu,


85 Sinalizador
revelando sua localização a um amigo ou inimigo.

Qualquer fonte de luz mundana que você pode ver é imediatamente


86 Soprar
apagada.

87 Subir a Nascente Uma fonte de água do mar aparece.

Uma criatura evolui rapidamente para uma versão futura de sua


88 Surto Primal
espécie.

89 Teia Seus pulsos disparam teias grossas.

90 Telecinese Você pode mover mentalmente 1 item com menos de 30 kilos.

Duas criaturas podem ouvir os pensamentos uma da outra, não


91 Telepatia
importa quão distantes estejam.

Um objeto ou pessoa que você pode ver é transportado de um lugar


92 Teleporte
para outro em um raio de 15 metros.

O chão começa a tremer violentamente. Estruturas afetadas podem ser


93 Terremoto
danificadas ou desmoronar.

Uma espessa camada de gelo se espalha por uma superfície tocada,


94 Toque Gélido
com até 3 metros de raio.

Você troca de corpo com uma criatura que você toca. Se um corpo
95 Trocar Corpo
morre, o outro morre também.

Um poço de 3 metros de largura e 3 metros de profundidade se abre no


96 Vala
solo.

Um bosque de árvores e arbustos densos de até 15 metros de largura


97 Vegetação
repentinamente brotam.

98 Visão Você controla completamente o que uma criatura vê.

99 Visão de Raio-X Você pode ver através das paredes, sujeira, roupas, etc.

100 Visão verdadeira Você vê através de qualquer ilusão próxima.

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Resumo das Regras


AÇÕES Em sua vez, um personagem pode se mover até 12 metros e realizar até uma ação.
As ações podem incluir lançar um feitiço, atacar, fazer um segundo movimento ou outras
atividades razoáveis. Ações, ataques e movimentos ocorrem simultaneamente. Sempre
que a ordem do turno for incerta, os PJs devem fazer um teste de DES para ver se eles vão
antes de seus inimigos.

Recuar de uma situação perigosa sempre requer um teste de DES bem-sucedido, bem
como um destino seguro para onde correr.

ATRIBUTOS FOR: Força, resiliência e resistência. DES: Esquiva, furtividade e reflexos.


VON: Persuasão, intimidação e magia.

Salvamentos

• Role um d20 igual ou inferior a um atributo.


• 1 é sempre um sucesso, 20 é sempre um fracasso.

PROTEÇÃO CONTRA GOLPES PG indica a capacidade de um PJ de evitar se machucar.


Ele é perdido durante o combate e recuperado após alguns momentos de descanso.

INVENTÁRIO

Os PJs têm 10 espaços de inventário: quatro em seu corpo e seis em sua mochila (que
funciona como um saco de dormir se esvaziado). A maioria dos itens ocupa um espaço,
mas itens menores podem ser agrupados. Itens volumosos ocupam dois espaços e são
desajeitados ou difíceis de transportar.

Preencher todos os dez espaços de itens reduz um PJ a 0 PG. Os PJs não podem carregar
mais do que seu inventário permite, embora carrinhos e cavalos possam fornecer um
aumento nos slots.

PRIVAÇÃO PJs Privados não podem recuperar PG. Se privados por mais de um dia, eles
adicionam uma Fadiga ao seu inventário. A fadiga ocupa um espaço e dura até que eles
possam se recuperar em segurança. Este efeito é cumulativo.

CURA Um momento de descanso e um gole de água irão restaurar o PG perdido, mas


podem deixar o grupo vulnerável. A perda de atributo requer uma semana de descanso e
a ajuda de um curandeiro habilidoso.

Livros de Feitiço Os livros de feitiços contêm um único feitiço e ocupam um espaço de


item. Qualquer um pode lançar um feitiço segurando um livro de feitiço com as duas
mãos e lendo seu conteúdo em voz alta. Lançar um feitiço adiciona Fadiga ao inventário
do PJ.

Com tempo e segurança, os PJs podem aprimorar uma magia sem nenhum custo
adicional. Se eles estiverem privados ou em perigo, um salvamento de VON pode ser
necessário para evitar consequências terríveis.
COMBATE O atacante rola o dado de dano de arma e subtrai a Armadura do alvo, em
seguida, aplica o total restante ao PG de seu oponente.

Antes de calcular o dano ao PG, subtraia o valor de Armadura do alvo do resultado das
jogadas de dano. Escudos e armaduras semelhantes fornecem um bônus de defesa (por
exemplo, armadura +1), mas apenas enquanto o item é segurado ou usado.

Ninguém pode ter mais que 3 de armadura.

Ataques desarmados sempre causam 1d4 de dano. Se vários atacantes alvejam o mesmo
inimigo, role todos os dados de dano e mantenha o resultado mais alto entre eles. Se
estiver atacando com duas armas ao mesmo tempo, role os dois dados de dano e
mantenha o mais alto.

Se um ataque for prejudicado, o dado de dano é reduzido para 1d4, independentemente


da arma. Se o ataque for aprimorado, o atacante rola 1d12. Ataques com a característica
explosivo afetam todos os alvos na área, rolando separadamente para cada um.

DANO Se um ataque reduz o PG de um PJ exatamente a 0, o jogador rola na tabela de


Cicatrizes.

O dano que reduz o PG de um alvo abaixo de 0 diminui sua FOR pelo restante. Ele deve
então fazer um teste de resistência de FOR para evitar dano crítico. Falhar o tira do
combate, morrendo se não for tratado.

Ter FOR 0 significa morte; ter DES 0 é paralisia; ter VON 0 é delírio.

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