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DISCOVERING THE

PARANORMAL
O OUTRO LADO PREVALECE
Caro Leitor,

O que está prestes a ler é um sistema de RPG baseado em Ordem


Paranormal e Kids on Bikes, ambos sistemas focados em
investigação e terror.

Este livro PDF está sendo escrito apenas para fazer de forma
organizada um sistema que junta esses dois nichos, para que assim
seja possível se jogar de forma correta a campanha de mesmo
nome. De forma resumida, aqui você encontrará tudo o que é
necessário de saber sobre o mundo do qual este RPG se passa e
como montar o seu personagem, a sua fisionomia, personalidade,
traços especiais, habilidades e tudo mais que o forma como um ser.

No fim, eu peço para que os leitores deste documento aproveitem e


se caso acabarem compartilhando com alguém mais, por favor, me
avise. Então é isso, aproveite a leitura :D

- Café
~ÍNDICE~
INTRODUÇÃO
Termos Importantes
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Passo a Passo Para Criação do Personagem
Atributos-
Informações Gerais-
Índoles
Nível de Exposição Paranormal
Alcançando 5%-
Idades
-Criança
-Adolescente
-Adulto

Clubes
-Clube de Artes
-Clube de Audiovisual
-Clube de Esportes
-Clube do Grêmio Estudantil
-Clube de Jornalismo
-Clube de Teatro

Toques
Finais
-Individualidades
-Defeitos
~INTRODUÇÃO~

Termos Importantes-
A seguir você vai ver uma lista dos diversos termos usados no
Discovering The Paranormal, seguido da explicação de cada um.
Preste atenção, pois eles aparecerão diversas vezes ao longo do
documento.

Personagem. Um personagem fictício, interpretado por um jogador. Os


personagens são os protagonistas da história. Por serem jovens na maioria
das vezes também podem ser chamados de pirralhos.

Npc. Usado para se referir aos personagens que não são controlados por
jogadores, mas sim pelo Mestre. São eles que populam o mundo, ou nesse
caso a cidade de Diver Peak.

Criatura. Um ser criado a partir da manifestação de uma entidade do Outro


Lado, geralmente com a forma de um mostro terrível. Um Zumbi de Sangue,
um Existido e uma Degolificada são criaturas.

Ser. Uma pessoa, animal ou criatura. Essas divisões existem por certos
efeitos do jogo funcionam apenas contra um grupo específico. Por exemplo,
um ritual que funcione contra “uma pessoa” não pode ser usado contra uma
criatura. Já um ritual que funcione contra “um ser” poderá ser usado em
pessoas, animais ou criaturas.

Alcance Curto. Uma distância curta (9m ou 6 quadrados em um mapa).

Alcance Médio. Uma distância média (18m ou 12 quadrados em um


mapa).
Alcance Longo. Uma distância longa (36m ou 24 quadrados em um
mapa).

Dificuldade de Teste (DT). Representa qual o valor no dado que você


precisa tirar para conseguir passar em um teste, como por exemplo, arrombar
uma porta de madeira com facilidade pode ter a DT 15, mas arrombar uma
porta de ferro pode ter a DT 20 ou mais. Essa regra também vale para
combates, a DT que um inimigo precisa passar para te acertar é a mesma que
a sua Defesa, o mesmo vale para você.

Pontos de Esforço (PE). Representam a energia e a determinação do


personagem. Você gasta PE para usar as habilidades da sua índole ou clube.

Sanidade (SAN). Representa sua resiliência mental. Quando você sofre


dano mental, seja por ver alguma cena horrível, seja por presenciar um
evento paranormal, perde SAN. Caso sua SAN chegue a 0, você começa a
enlouquecer.

Turnos e Rodadas. Medidas de tempo específicas para cenas de ação. A


cada rodada, cada personagem tem seu turno que é a sua vez de agir. Quando
todos os personagens agirem, a rodada termina e uma nova se inicia.

Cena. São pedaços da história que determina quanto tempo dura certo
evento, como por exemplo: Uma investigação é uma cena, até que surge um
Zumbi de Sangue e a cena de investigação acaba para iniciar a de combate,
e então acaba a de combate e se inicia outra diferente.

Sessão. Cada episódio de um rpg acontece em uma sessão diferente, para


simplificar, é uma partida de rpg.
~CRIAÇÃO DE PERSONAGEM~
O núcleo de qualquer RPG é o personagem que você estará
incorporando. Você e o Mestre devem trabalhar juntos para chegar
a um acordo sobre o personagem em que você irá interpretar.
Alguém que o lembra de si mesmo de maneiras importantes – mas
que também é diferente o suficiente de você para ser uma fuga do
mundo real.

Escreva cada mínimo detalhe do seu personagem, seus sonhos, suas


manias, suas fobias, qual é o seu objetivo como um ser vivo? O que
ele pretende alcançar? Ele tem alguma paquera secreta? Um desejo
cabeludo? Não se segure na hora de cria-lo, a criatividade é algo
fundamental no RPG e é aqui que ela entra! O núcleo do jogo é a
experiência que os jogadores terão, e qualquer coisa que queira
fazer para aumentar essa experiência é ótimo.

Este capítulo apresenta todas as regras para criação de seu


personagem, incluindo um passo a passo para facilitar esse
processo. Criar um personagem é uma das partes mais divertidas
do jogo. Para fazer isso, siga os passos abaixo.
Crie um Conceito:
Como é seu personagem? Pense em um nome, idade, pontos fortes, defeitos
e algo interessante é que você pode tentar resumi-lo em apenas uma frase.
Essa frase será o conceito de seu personagem e irá ajudá-lo a tomar as
decisões a seguir.
Escolha seus Atributos:
Cada personagem possui cinco atributos, que definem suas capacidades (ou
incapacidades...): Agilidade, Força, Intelecto, Presença e Vigor. Você
começa com cada atributo em 1 e tem 3 pontos para distribuir entre eles como
quiser. Você pode reduzir um de seus atributos para 0 para receber 1 ponto
adicional. Porém, o valor máximo inicial de cada atributo é 3.
Escolha sua Índole:
A sua classe indica a área que você faz parte na hierarquia escolar, sendo
você um bully valentão, um esquisitão antissocial ou até mesmo a gostosa
popular. As possibilidades são muitas, e diferente do normal cada um só pode
escolher uma classe.
Escolha a sua Idade:
A sua idade dirá como será a base em que irá jogar, sendo uma Criança, um
Adolescente ou um Adulto. Cada um com seus próprios modificadores e
descrições e formas únicas para se jogar, e você pode personalizar da forma
que quiser.
Escolha seu Clube:
Todo aluno que se prese do Colégio Estadual de Diver Peak faz parte de um
grupo, sendo ele o de Artes, o de Esportes, de Rpg e até mesmo de Teatro.
Cada clube diz um pouco mais sobre você e consequentemente acaba te
fornecendo algumas habilidades únicas referentes a ele.
Escolha suas Perícias:
As habilidades mundanas que seu personagem aprendeu com treinamento,
importantes para resolver desafios físicos e mentais. Perícias são definidas
por seu clube, classe e Intelecto.
Revise sua Ficha:
Por fim, repasse sua ficha para garantir que todas as perícias e habilidades
estão anotados. Confira também seus pontos de vida, pontos de energia e
Sanidade.
ATRIBUTOS-
Personagens de Discovering The Paranormal possuem cinco
atributos, que definem suas competências básicas: Agilidade,
Força, Intelecto, Presença e Vigor. Atributos são medidos
numericamente. Um valor 1 representa uma pessoa mediana.
Valores 2 ou 3 estão acima da média o que significa que o
personagem treina para aumentar essas suas capacidades, seja de
uma forma prática ou simplória, como uma personagem atlética
que representa uma Agilidade ou Força maior, ou um jogador de
carta Pikómon expert, o que significa um Intelecto maior.
Independente de qual seja a forma, um personagem sempre vai ser
melhor em uma habilidade específica do que outra.

Sempre que você faz um teste, rola uma quantidade de dados d20
igual ao valor do atributo envolvido. Se você tem 3 em Força, por
exemplo rola três d20 e pega o melhor resultado e soma mais o seu
modificador de uma perícia que também esteja envolvida. Se você
possui um atributo em 0, rola apenas dois d20 e pega o pior
resultado.

No fim, os atributos são assim:

AGILIDADE
Esse atributo determina o quão rápido um personagem é, bem como
o quão habilidoso ele é para evitar os seus problemas (literalmente
e figurativamente). Personagens com alta Agilidade são rápidas e
possuem movimentos precisos, como um ginasta ou uma
dançarina.

FORÇA
Esta estatística determina quanta força bruta um personagem tem.
Isso determina também o quão bem eles são em dar um socão na
boca de alguém e até mesmo levantar objetos pesados. Uma pessoa
com um alto nível de Força pode ser um valentão problemático.
INTELECTO
Este atributo determina o quão inteligente um personagem é. Isso
determinará quão bem eles entendem os problemas, o quão bem
eles se saíram ou estão indo na escola e com que rapidez eles são
capazes de resolver problemas acadêmicos. Geralmente
personagens com alto Intelecto são os clássicos CDF’s ou Nerds da
turma.

PRESENÇA
Define os seus sentidos, força de vontade e habilidades sociais. Um
personagem com Presença alta é atento, determinado e possui boa
lábia ou aparência. Pode ser uma figura agradável e descolada, ou
séria e imponente. Basicamente o quão chamativo você é para a
escola, o seu charme interior (e inferior...)

VIGOR
Determina sua saúde física. Uma pessoa com Vigor elevado pode
ser grande e robusta, ou simplesmente ter bom fôlego e disposição.
Vigor é o atributo base para Fortitude, além de conceder pontos de
vida adicionais por NEX.

INFORMAÇÕES GERAIS-
IDADE DOS PERSONAGENS
Você também precisará escolher a idade do seu personagem:
Criança, Adolescente ou Adulto. Grupos de personagens
certamente podem ser uma mistura de todas as três idades. O
Mestre e os jogadores só precisarão estabelecer desde o início o que
une seus personagens para sua primeira aventura. Para aventuras
futuras, você será vinculado pelos eventos da primeira sessão. A
idade dos personagens tem implicações ao longo do processo de
criação do personagem e durante o jogo. As regras discutirão essas
implicações à medida que se tornarem importantes. No início do
processo de criação do personagem, a idade do personagem
determina quais as qualidades e quais modificadores eles precisam
rolar com seus dados de Atributos.

RAÇA, ETNIA, GÊNERO E SEXUALIDADE


Ao criar seu personagem, considere cuidadosamente sua raça,
etnia, gênero e sexualidade. Essas partes de sua própria identidade
são importantes para quem você é, e eles serão importantes para
quem é seu personagem também.

Obviamente, dificuldades especificas para situações específicas


podem acontecer para certos personagens que possuam qualquer
um desses valores diferentes do que algumas pessoas possam
considerar “errado”, seja por valores cristãos elevados e distorcidos
ou até mesmo por mero preconceito, tornando algumas interações
mais difíceis ou mais fáceis dependendo da índole do personagem.

TRAÇOS CARACTERISTICOS
Como já deve saber, o seu personagem é um humano, e todo
humano possui sua própria personalidade, apresentando pontos
fortes e fracos que estão associadas a ele e a sua forma de
convivência. Qualidades e Defeitos são benefícios e malefícios
mecânicos que seu personagem terá ao jogar o jogo, e isso lhe
ajudarão a desenvolver a personalidade do seu personagem por
completo. Escolha duas Qualidades e dois Defeitos que se
encaixam no conceito de seu personagem. A lista completa se
encontra nos Toques Finais.
Depois disso, dê ao seu personagem um apelido pelo qual os
outros personagens do mundo o chamam, pode ser um apelido ruim
como “Dentuço” por ter dentes maiores que o normal, ou bom
como “Capitão” por ser altivo e um bom líder de equipe.

Obviamente, caso queira também é possível criar um personagem


que seja um deficiente físico ou que possua alguma diferença
cerebral que o faça ser completamente destoante dos demais.
Contando que os jogadores e o Mestre concordem que você será
adequadamente sensível ao interpretar um personagem deste
escopo, você pode interpretar qualquer tipo de personagem que
desejar. Ao abraçar essas diferenças, tenha em mente todas as
consequências prováveis, tanto positivas quanto negativas. Revelar
essas características o ajudará a interpretar melhor seu personagem.

MOCHILA
O toque final é indiciar o que você tem na sua mochila, literal e
figurativamente. Quais itens você nunca fica sem? Para crianças ou
adolescentes, os itens podem estar nas suas próprias mochilas, já
para adultos, pode estar no porta-malas de seus carros. Em última
análise, porém, isso depende de você mesmo e o que mais faria
sentido para sua narrativa.

Figurativamente falando, a mochila também é um bom lugar para


listar vantagens que você tem sobre outras pessoas. Embora isso
não precise considerar todas as maneis pelas quais você é
privilegiado, seria um bom lugar para pensar nos recursos que você
tem a sua disposição. Por exemplo, a mochila de Milly pode indicar
que seus pais são excepcionalmente solidários e fazem tudo o que
podem para dar a alea os recursos para ter sucesso na escola. Já a
mochila de David pode indicar que seu mau relacionamento com
seus pais lhe deu um impacto mecânico no jogo, mas eles devem
dar a você lugares para recorrer se precisar de ajuda para sair de um
problema ou criar tensão se esse recurso de repente não estiver
disponível.
~ÍNDOLES~
O que seu personagem faz pelos corredores do colégio estadual de
Diver Peak? Ele faz parte do corpo estudantil ou apenas vive a sua
vida de boas por ai? As índoles representam como é a vida geral do
seu personagem da porta do colégio para dentro, mas em certos
casos também para o lado de fora. Escolha uma índole que se
encaixe bem com o conceito do seu personagem ou role 1d14 e
consulte a Tabela 1.0 para determinar aleatoriamente a sua índole.

Ao escolher uma índole, você recebe duas perícias


treinadas e um poder desta índole.
1d12 Índole Perícias Treinadas
1 Amante de Terror Artes e Vontade
2 Aspirante Enganação e Percepção
3 Atleta Acrobacia e Atletismo
4 Bully Fortitude e Luta
5 Esquisito(a) Ocultismo e Religião
7 Gostoso(a) Diplomacia e Vontade
8 Maconheiro(a) Diplomacia e Vontade
9 Nerd Atualidades e Tecnologia
10 Popular Diplomacia e Intuição
12 Prodígio Artes e Vontade
13 Repetente Fortitude e Furtividade
14 Teórico da Conspiração Atualidades e Investigação

Amante de Terror
Você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, e depois de um
tempo você se acostumou com o terror que você vê na sua frente.
Perícias. Artes e Vontade
Vi Isso Em Um Filme. Uma vez por Cena você pode gastar 2 PE para
anular a condição Pasmo ou Apavorado.
Aspirante
Você sempre andou pelo colégio tentando se enturmar entre o grupo dos
descolados, ou até mesmo dos populares, sempre mudando a si mesmo para
se parecer como eles, os seus inspiradores.
Perícias. Enganação e Percepção
Copiar. Ao ver alguém usando uma perícia na qual você não é treinado,
você pode gastar 2 PE para analisar esta pessoa e aprender tal perícia até o
fim da cena.

Atleta
Você faz parte do time de esportes da escola, sendo ele rugby, futebol ou
futebol americano. De qualquer forma, o seu desempenho no time o fez ficar
conhecido no colégio ou até mesmo na cidade.
Perícias. Atletismo e Acrobacia
110%. Quando faz um teste de perícia que usa Força ou Agilidade (exceto
Luta ou Pontaria) você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.

Bully
Sempre causando problemas aos fracos e oprimidos, geralmente estes sendo
os que não se encaixam no seu círculo social. Oprimir a todos é uma bela
forma de se prevenir de não ter inimigos contra você, ou de até mesmo
esconde uma insegurança, quem sabe?
Perícias. Iniciativa e Luta
Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 1 PE para realizar uma manobra para derrubar ou empurrar o alvo
como uma ação Livre.

Esquisito(a)
No seu canto, quietinho, vivendo o seu próprio mundo e normalmente não
chamando muita atenção para si. Mas qual a origem para toda a sua falta de
coragem? Talvez um passado triste e medonho, ou até mesmo uma força
superior de outro mundo que o atormenta em sua mente.
Perícias. Ocultismo e Religião
Tocado Pelo Outro Lado. Você possui uma certa presença paranormal
dentro de si, o que acarreta em alguma habilidade especial que deverá ser
debatida com o Mestre.
Gostoso(a)
Não tem como, você é uma beldade esculpida pelos Deuses, e você se
aproveita disso da melhor forma possível para o seu bel prazer. Sua
personalidade é o seu rostinho bonito e angelical, sem dúvidas não há nada
nem ninguém que teria coragem de bater em alguém com uma face tão bela.
Perícias. Diplomacia e Vontade
Lindo Demais Pra Morrer. Antes eles do que você, se machucar não é
uma opção. Sempre que escolher correr de um confronto, você recebe
vantagem em todos os testes de fuga.

Maconheiro(a)
Vivendo na paz e amor você não quer guerra com ninguém, apenas fumar
uma no fundo da escola ou vender pela escola e ganhar um dinheirinho com
isso. Esses olhos vermelhos nunca foram conjuntivite, os que te conhecem
mesmo sabem bem disso. Perícias. Diplomacia e Vontade
Uh, Que?. Você pode gastar 1 PE para re-rolar testes de sanidade pois você
não sabe dizer que o que você viu é real ou apenas efeito da droga.

Nerd
Notas acima da média e vasto conhecimento sobre diversos assuntos
variados, mas ao mesmo tempo é a presa perfeita para aqueles que se acham
bastante e se fazem de parrudos. Perícias. Atualidades e Tecnologia
Actually. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE para
receber +5 nesse teste.

Popular
Sempre no topo, andando pelos corredores exalando a sua beleza para todos
aqueles que te rodeiam, eles não chegam aos pés do que você é.
Provavelmente tenha até seguidores que vão de um lado a outro com você.
Perícias. Diplomacia e Intuição
Popularidade. Você é muito conhecido não só na área escolar, como
também pela cidade. Por conta disso, você sempre possui um nível acima de
amizade com quase qualquer npc.
Prodígio
Você sempre foi uma criança melhor que os outros, talvez uma cognição
melhor, falou suas primeiras palavras mais cedo, tirou notas melhores que
toda a sua sala ou até mesmo ganhou um troféu em uma competição. Seja
como for, você é um prodígio no que quer que faça.
Perícias. Artes e Vontade
O Melhor De Todos. Quando fizer qualquer teste de perícia, você pode
gastar 2 PE para receber +5 no teste.

Repetente
Você já está a mais tempo do que devia na escola, possivelmente já deveria
estar na faculdade, mas ainda sim acabou perdendo mais uma vez o ano e
voltando para a mesma sala de sempre. De qualquer forma, você é alguém
que escolheu aprender mais com a vida do que com os professores.
Perícias. Fortitude e Furtividade
Calejado. Você recebe +2 PV a cada 5% de NEX

Teórico da Conspiração
O homem nunca pisou na lua. Reptilianos ocupam importantes cargos
públicos. A terra plana e secretamente governada pelos Illuminatis. Você
sabe isso tudo, pois pesquisou em diversos filmes e absorveu informações de
diversos filmes e você sabe que tudo isso é verdade.
Perícias. Atualidades e Investigação
Eu Já Sabia. Você não se abala com presenças paranormais. Afinal, sempre
soube que elas existiam a muito tempo. Você recebe resistência a dano
mental igual ao seu Intelecto.
~NÍVEL DE EXPOSIÇÃO PARANORMAL~

“O paranormal não existe. Histórias e lendas são apenas


isso, histórias”

Você é o morador de uma cidade simples nos Estados Unidos que


fica no estado de Massachussets, Diver Peak. Você viveu a maior
parte de sua vida lá e nunca teve contato nenhum com o
paranormal, a não ser por histórias e filmes de terror, mas nunca
avistou uma criatura do Outro Lado ou presenciou um evento
paranormal.
Por conta disso, você começa o jogo com 0% de NEX, isso
significa que a sua mente nunca foi tocada pelos horrores do Outro
Lado, te tornando puro. Mas, caso seja conversado com o Mestre,
um personagem pode já ter tido uma pequena experiência
paranormal que te acarreta em ter 1% de NEX inicialmente.

Atingindo 5% de NEX
Quando atingir 5% de NEX, escolha uma classe dentre
Combatente, Especialista e Ocultista. Porém, ainda precisará ser
treinado por algum agente experiente da Ordem para que possa
alcançar o seu verdadeiro potencial, por um período que pode ser
de dias, meses ou até mesmo anos, de acordo com o Mestre.

Ao fim do treinamento, você recebe 1 ponto de Atributo (mas não


pode usá-lo para aumentar um atributo acima de 3) e as
características a seguir, conforme a classe escolhida. De acordo
com o Mestre, se o professor não for experiente o bastante ou se
você não treinar pelo tempo suficiente, pode receber apenas alguns
dos benefícios. Ninguém disse que era fácil combater o Outro
Lado!
~IDADES~
As idades no sistema do Discovering The Paranormal substituem
as classes do Ordem Paranormal, tendo aqui os seus respectivos
diferenciais, já que nenhuma dessas pessoas tiveram experiências
paranormais, ou seja, não são treinados para lidarem com situações
de risco contra o Outro Lado. Mesmo assim, cada idade possui os
seus respectivos diferenciais, sejam bons ou ruins, e
principalmente, uma dita a sua forma de como jogar no mundo de
Discovering The Paranormal.

Criança. Um garoto ou garota arteira o suficiente para viver


aventurar próprias, ou uma mais reservada para pensar duas vezes
em querer ir para um lugar sem avisar a sua mãe. Jogar com uma
criança significa deixar os seus sentimentos levarem você para
onde der na telha.

Adolescente. Com o senso de certo e errado, um adolescente pode


ser alguém mais frio e quieto por inspiração a algo, ou a pessoa
mais extrovertida possível que é a líder de classe e a pessoa mais
popular do colégio. Jogue com um adolescente se quiser ser o Bully
desgraçado ou o Nerd virjão.

Adulto. Sem dúvidas a idade/classe mais completa fisicamente e


mentalmente. Eles tem mais noção da vida e mais experiências com
o a vida significa, seja um moribundo ou um bem sucedido. Jogue
com um adulto se quiser ser um professor da escola ou um
trabalhador da cidade.
Criança
A menor faixa etária permitida para um personagem. Obviamente,
existem pessoas mais jovens, mas não é recomendável jogar com
personagens a baixo dos 9 anos.

PONTOS DE VIDA INICIAIS: 8+VIGOR


PONTOS DE ESFOÇO INICIAIS: 5+PRESENÇA
SANIDADE INICIAL: 15

PERÍCIAS TREINADAS
Artes ou Atualidades (uma das duas), mais uma quantidade de perícias a sua
escolha igual a 2 + Intelecto.

PROFICIÊNCIAS
Armas simples.

DESCRITORES-
Você só pode aumentar os atributos Força e Vigor em até 2 pontos. Quando
rolar testes que envolvam Agilidade e Presença, você adiciona +2 no
resultado. Crianças são mais rápidas e adoráveis. Você recebe +5 em teste
de Furtividade, -5 em manobras de combate e precisa usar armas leves.
Adolescentes
Nessa faixa etária, o personagem já tem algum conhecimento,
podendo ser já formado ou ainda em andamento já que está no
colégio. Eles seguem a maioria das regras normais de criação de
personagem.

PONTOS DE VIDA INICIAIS: 12+VIGOR


PONTOS DE ESFOÇO INICIAIS: 12+PRESENÇA
SANIDADE INICIAL: 8

PERÍCIAS TREINADAS
Luta ou Pontaria (uma das duas), Fortitude ou Vontade (uma das duas) e uma
quantidade de perícias igual a 4 + Intelecto.

PROFICIÊNCIAS
Armas simples e Proteções leves.

DESCRITORES-
Adolescentes somam +2 aos resultados de testes que envolvam Força e
Presença, pois são irresponsáveis e possuem os hormônios a flor da pele.
Você recebe +5 pontos de esforço e, caso esteja em um grupo de crianças,
induz a elas +2 em testes de Agilidade de Força, pois elas se inspiram em
você.
Adulto
Uma idade bem mais comum para a maioria dos moradores de uma
cidade, mas não muito para personagens que vão ter o seu primeiro
contato com o paranormal. Mesmo assim, um personagem adulto
serve como o líder do grupo por possuir uma maior vivência.

PONTOS DE VIDA INICIAIS: 15+VIGOR


PONTOS DE ESFOÇO INICIAIS: 10+PRESENÇA
SANIDADE INICIAL: 10

PERÍCIAS TREINADAS
Uma quantidade de perícias igual a 7 + Intelecto.

PROFICIÊNCIA
Armas Simples, Armas Táticas e Proteções Leves.

DESCRITORES
Você começa o jogo com 40 dólares a mais, além de ter a possibilidade de
trabalhar para receber mais dinheiro. Você possui vantagens em testes de
Intelecto puro para se lembrar de alguma coisa específica. Por fim, você pode
escolher uma Origem do livro original de Ordem Paranormal RPG, ela
contará como a sua profissão ou simplesmente o seu passado.
~CLUBES~

Dentro do colégio Diver Peak, onde crianças e adolescentes


dividem o espaço em salas diferentes, existem diversos clubes que
por si só possuem em alguns deles as suas salas privadas onde os
membros de clube se reúnem para conversar sobre o assunto em
específico. Você é um aluno dessa escola, e a menos que você não
seja uma criança ou um adolescente, você não pode fazer parte de
um clube. Cada clube fornece um conjunto de habilidades
especializadas dentro do foco deste mesmo clube.

Como receber as novas habilidades?


Para receber uma nova habilidade do Clube no qual você faz parte,
é necessário você seguir a regra de prestígio que é o quão bem
falado você é dentro da área do clube. Inicialmente você começa
com 0 de Prestígio e vai aumentando de 1 em 1 de acordo com
algumas tarefas que você pode fazer para membros do clube ou por
outros assuntos diversos. Caso duas habilidades possuam o mesmo
valor de prestígio, você deve escolher apenas uma das duas.
Clube de Artes
Você é um aspirante a artista e provavelmente pretende ser
reconhecido por conta disso. Isso engloba não só a música, como
também o desenho, a pintura, escultura, e qualquer outra forma de
arte. Todos são bem-vindos aqui! Quer dizer...nem todos.

 PRE 1 – Distrações Felizes. As suas obras são tão inspiradoras e


vibrantes que podem facilmente distrair as pessoas do horror. Você
pode gastar uma ação de Movimento e 1 PE para cada aliado em
alcance Curto que queira afetar, fazendo ele recuperar 1d6 pontos de
Sanidade temporárias.
 PRE 2 – Beleza Eloquente. Seus estudos na arte te levaram a um
palco maior, a vida real começa a ser sua nova Arte. Você pode pagar
2 PE e fazer um teste de Artes oposto ao teste de Vontade de NPCs
em alcance Curto. Se eles falharem, eles ficarão encantados pela sua
forma de arte (seja ela música, dança, poesia, etc), fazendo com que
elas fiquem mais propensas a aceitar pedidos seus. Em questão
mecânica aumenta a Atitude dos NPCS em 1 nível. NPCs só podem
ser fascinados para as suas artes uma vez por dia.
 PRE 3 - Calmaria. Nesse ponto você já entende o suficiente sobre
as Artes e como puxar a atenção de alguém o suficiente para que ele
se desprenda de seu sofrimento, nem que seja por um tempo curto de
tempo. Usando de sua forma de Artes e pagando 4 PE, você encanta
aliados em um Alcance Curto, removendo o estado Pasmo ou
Apavorado, além de curar 2d6 de Sanidade.
 PRE 4 – Caminho da Arte. Aqui, você decide focar em uma forma
de arte, aperfeiçoando suas habilidades até o limite (atual).
Músico: Quando usar Calmaria, você pode optar por
estender a sua música, seja ela cantada ou tocada. Caso
faça isso, você entra em um estado de concentração,
pagando 2 PE por turno após o primeiro recuperar 1d8
pontos de sanidade e conceder +5 em testes de Vontade.

Poeta: Quando usar Calmaria, você pode optar por recitar


um Poema Encorajador, gastando 2 PE extras para
conceder o seguinte efeito pelo resto da cena: Em um
combate, aliados em alcance Curto ganham uma ação de
movimento adicional, além de poderem gastar 2 PE na
hora de usar Reflexos para reduzir o dano pela metade.

Pintor: Em uma cena de Interlúdio, você pode pagar 6 PE


para conceder uma ação adicional, sendo ela a ação
Inspiração: Você e o seu grupo se juntam para fazer artes
de diversas formas, procurando se expressar e reduzir as
dores mentais por causa das percas em combates. Para
cada aliado que estiver na ação, concede a todos 1d6
pontos de sanidade, e se tiver no mínimo quatro pessoas,
aumenta o dado para 2d6. Só pode ser usado uma ver por
Interlúdio.
Clube de Audiovisual
Aqui, aqueles cinéfilos e interessados nos avanços tecnológicos da
época se juntam para conversar entre si sobre esses assuntos que o
rodeiam. Por favor, quando estiver passando um filme na sala não
abra a porta, ou pelo menos faça silêncio ao entrar.
 PRES 1 – Olhar Digital. Enquanto estiver gravando algo, você
recebe +2 em testes de Percepção e é capaz de manter algumas coisas
gravadas na memória de sua câmera por (Intelecto) Dias.
 PRES 2 – Diga Xis!. Seus conhecimentos de audiovisual lhe
conferem a habilidade de enganar pessoas e até criaturas. Você pode
gastar 2 PE e forçar um humano afetado a fazer um teste de Vontade
contra o seu teste de Tecnologia para tirar a foto, caso ele falhe no
teste ganhará uma das seguintes condições a sua escolha: Fascinado
com as belas fotos que tirou dele(a) ou Abalado com as fotos horríveis
que tirou dele(a). Caso o alvo seja uma criatura, ela fica ofuscada por
2 rodadas, mas imune à câmera pelo resto da Cena.
 PRES 2 – Através da Lente. Sua câmera é uma ótima forma de
registrar presenças paranormais, por isso, quando estiver empunhando
uma você pode gastar 2 PE para identificar se no local a alguma coisa
paranormal, como uma criatura, objeto ou ritual.
 PRES 3 – Atores Sem Reembolso. Você possui um belo elenco,
mas infelizmente esses não podem ser repostos com outros atores, por
isso você deve manter este até o fim do seu grandioso filme. Uma vez
por Cena você pode gastar 3 PE por aliado para conceder a ele +3 na
Defesa.
 PRES 3 – Sempre Preparado. Você não sofre da condição Cego,
podendo usar de sua câmera favorita capaz de ignorar névoa ou
escuridão ativando o artifício de visão noturna. Adquira a sua já, por
apenas US$ 99.99, isto não é um anúncio do Clube de Audiovisual.
 PRES 4 – Revisão de Cenas. Você pode escolher um aliado, você
e ele recebem +5 em Cenas de Investigação e podem gastar 2 PE para
saber aonde tem algo importante, como se algo escondido fosse apenas
visto com um olhar mais atento.
Clube de Esportes
Estudantes amantes de esportes são os mais presentes aqui, desde
as líderes de torcida até os membros do time oficial da escola.
Você faz parte deles onde discutem sobre a temporada de jogos de
um time que vocês torcem, ou sobre os esportes da escola em si.

 PRES 2 – Presteza Atlética. Quando faz um teste para facilitar a


investigação, você pode gastar 1 PE para usar Força ou Agilidade no
lugar do atributo-base da perícia. Se passar no teste, o próximo aliado
que usar seu bônus também recebe +1d20 no teste.
 PRES 2 – Grito de Torcida. Seu tempo como líder de torcida lhe
proporcionou uma vontade para inspirar os seus aliados. Você pode
gastar uma Reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance Curto
rolar novamente um teste recém realizado.
 PRES 3 – Movimento Sincronizado. Você pode gastar uma
Reação e 2 PE para atacar junto ao seu aliado no turno dele.
 PRES 3 – Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em
 Iniciativa e uma ação de Movimento adicional na primeira rodada.
 PRES 4 – Vem Pra Cima. Se um inimigo estiver atacando um
aliado seu, você pode gastar uma Reação e 1 PE para direcionar esse
inimigo para você.
 PRES 4 – Me Dê Um A!. Você pode direcionar aliados em alcance
Médio. Gaste uma ação Padrão e 3 PE por aliado que quiser direcionar
(limitado pela sua Presença). No próximo turno dos aliados afetados,
eles ganham uma ação Padrão e de Movimento adicional.
Clube do Grêmio Estudantil
Apenas os melhores dos melhores são escalados e escolhidos a
dedo para fazer parte desse grande grupo de debate. Nele ocorrem
todo tipo de coisa, entre eles a discussão e a apresentação de ideias
para tornar o ensino médio melhor. Eventualmente essas ideias são
passadas ao diretor e quem sabe elas possam ser postas em prática.

 PRE 1 – Trabalho em Equipe. Sempre que faz um teste para


ajudar, você pode gastar 1 PE para aumentar o bônus concedido em
+2.
 PRE 2 – Espírito de Líder. Como um estudante com muitas
responsabilidades, você sabe como impor respeito e fazer com que os
outros deem o seu melhor. Aliados em alcance Curto recebem +2 em
testes que não sejam relacionados a combate.
 PRE 3 – Ordem. Uma vez por Rodada, você pode gastar 2 PE para
dar uma ordem a um aliado em alcance Curto, o aliado afetado deve
usar a sua Reação para seguir esta ordem da melhor forma possível,
caso a ignore recebe -2 em todos os testes que não sejam relacionados
a combate.
 PRE 4 – Cabeça Fria. Você é um líder nato, e não pode deixar os
membros do seu grupo perderem a cabeça, por conta disso, quando
um aliado estiver sob alguma condição mental negativa você pode
gastar 4 PE para fazer um teste de Diplomacia com vantagem para
encerrar esta condição.
 PRE 4- Caminho do Diplomata. Enquanto você e o seu grupo
estiverem unidos, se tornam imparáveis. Você pode gastar 4 PE para
fazer um teste de Diplomacia com vantagem e imbuir a todos uma
coragem insana, fazendo com que eles recebem +5 em testes de
perícia até o fim da Cena.
Clube de Jornalismo
Você é interessado em saber das verdades que se escondem pelas
paredes da escola, ou simplesmente é interessado em sabe da vida
dos outros, um fofoqueiro. Seja como for, você faz parte do clube
oficial de jornalismo da escola para que diariamente possa colocar
como manchete do jornal os assuntos mais diversos discutidos por
lá.
 PRE 1 – Em Busca da Verdade. Você sabe quando alguém está
mentindo ou omitindo algo, sua análise é precisa, mas é necessário
tempo. Você pode gastar 2 PE e uma ação de Movimento para
analisar alguém, se for um humano você consegue dizer
perfeitamente como ele se sente quanto ao grupo e se tem algo o
perturbando, também sabendo se ele mente ou não. Caso seja uma
criatura, você estuda o seu jeito de agir, recebendo assim +3 em testes
de Reflexos pelo resto do combate.
 PRE 2 – Manchete. As vezes uma cena de crime é como um caso
que deve ser noticiado, e seu grupo pode agradecer que tem alguém
como você para solucionar este caso. Você recebe +1 Turno em
Cenas de Investigação, e pode gastar 2 PE para rolar novamente
dados de Investigação.
 PRE 3 – Jornal Diário. Nenhuma informação será perdida
enquanto você estiver no caso. Caso tenha alguma pista que ainda não
tenham adquirido em uma Cena de Investigação, ao encontrar uma
pista você pode gastar 2 PE para encontrar outra automaticamente.
 PRE 4 – Histórias e Contos. Você é um grande acervo de
histórias e informações sobre tudo e todos, não existe nada que não
tenha passado por você. Você pode fazer um teste de Atualidades
com vantagem para lembrar uma informação relevante sobre uma
criatura, pessoa, local ou pista. A DT varia conforme o quão menos a
coisa é falada.
Clube de Teatro
Um dos grupos mais famosos do colégio, atores e atrizes amadores
que anseiam no futuro serem profissionais, quem sabe ir pra
Hollywood? Aqui eles são ensinados desde cedo a como fingir
sentimentos ou a se fingir de morto.

 PRE 1 – Caras e Bocas. Você é bom em fingir e de perceber


intenções, suas atuações podem enganar milhões se se esforçar
bastante. Você pode gastar 2 PE para fazer com que as suas rolagens
de Diplomacia, Enganação e Intimidação possuam +5 de vantagem.
 PRE 2 – Dublê. Se você fizer um teste de perícia ir falhar, caso a
consequência dessa falha seja dano ou uma condição negativa, você
recebe +5 nesse teste.
 PRE 2- Mestre dos Disfarces. Você tem vantagem e não precisa
de um kit para se disfarçar como alguém diferente, recebendo +1d20
no teste de vantagem.
 PRE 3 – Fora do Roteiro. Uma vez por Rodada, quando faz um
ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional.
 PRE 3 - Segue o Roteiro. Uma vez por Rodada, você pode gastar
uma ação Completa e 2 PE para ter uma noção da próxima ação de
um ser.
 PRE 4 – Climax. A peça já se desenrolou o bastante até chegar no
seu clímax, e você deve dar tudo de si para que o momento seja
perfeito. Você recebe 1 dado a mais para uma arma a sua escolha, além
de receber +2 de Defesa.
 PRE 4 – Primeira Impressão. Você recebe +2d20 no primeiro teste
de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer em uma
Cena.
~TOQUES FINAIS~

Defesa
A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo em combate. Sua
Defesa é igual a 10 + sua Agilidade + modificadores por
habilidades, equipamentos e condições. Quando você ataca um
inimigo, a DT do seu teste de ataque é igual à Defesa dele
Deslocamento
Sua velocidade, medida em quantos metros você anda com uma
ação de Movimento. O seu deslocamento depende da sua idade,
uma Criança possui o deslocamento padrão 6 (4 quadrados no
mapa), Adolescente 9 (6 quadrados no mapa) e Adulto tendo 12 (8
quadrados no mapa).
Histórico
Elabore a sua vida até o momento atual. Sua índole pode definir
uma boa parte, o que o fez se tornar um Bully, um Isolado ou um
Popular? Pense na sua infância e na sua relação com sua família
(ou com quer que ele esteja sendo criado), suas crenças. Pense em
pelo menos um evento bom e um evento ruim da sua vida ou do seu
passado – isso pode lhe ajudar nas interpretações.
Objetivo
Por fim, pense em um objetivo de vida para o seu personagem. Por
que ele é do jeito que é? Talvez ele tenha uma motivação pessoal
ou apenas quer seguir algo junto com alguém. Por que ele poderia
seguir e resolver um mistério? Tudo isso faz parte da personalidade
do seu personagem.
Ao criar o personagem, é importante deixar sua personalidade e
características bem definidas. Para auxiliar essa criação, escolha de
1 até 3 Individualidades apresentadas a baixo, porém, devem ser
escolhidos Defeitos na mesma quantidade, evitando contradições
entre elas e incoerência com o conceito do seu personagem.
Individualidades-

Emotivo. Você se sensibiliza facilmente com a dor dos outros e qualquer


história triste o faz chorar. Isso faz com que sua interação seja mais fácil e
que os outros sintam uma confiança nas suas palavras e consolos. Recebe
+2 em testes de Presença para lidar com pessoas amigáveis.

Heroico. Você é desprovido do medo convencional. Em situações críticas,


onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme.
Recebe +2 em Vontade.

Invisível. Você pode ficar invisível, não literalmente, apenas possui uma
presença sútil e calma. Fora de um combate, pode usar esta habilidade
durante o tempo que desejar contanto que permaneça praticamente imóvel.
Durante um combate, pode se manter invisível apenas situacionalmente, de
acordo com o Mestre julgar possível. Você pode somar seu valor de
Agilidade ao teste de Furtividade.

Piadista. Tudo para você é motivo de piada, principalmente quando está


no calor do momento. Qualquer característica diferente ou erro cometido
por inimigos é um prato cheio. Você recebe +2 em Intimidação e pode tentar
provocar um ser como uma ação Livre, duas vezes por dia.

Preparado. Sempre preparado para o que der o que vier, seu corpo já se
está acostumado a prestar atenção aos arredores e estar com o que sempre
é necessário. Você pode escolher ter um item geral adicional de categoria 1
ou ter +2 em testes de Iniciativa.

Próspero. Talvez a sua mesada seja maior, ou no seu trabalho você seja
muito bem remunerado. De qualquer forma, sua condição financeira não é
uma das piores. Você recebe 1 dado a mais para definir a sua quantia inicial,
além de já receber 10 dólares de início.
Protetor. Você se importa com aqueles que estão à sua volta, amigos e
familiares, você se importa tanto com eles poderia os proteger da melhor
forma possível. Se haver um aliado em alcance Curto sendo atacado, você
recebe +2 de Defesa até que ele esteja a salvo.

Regeneração Rápida. Por ser jovem, seus leucócitos são bem mais
vigorosos e trabalham melhor. A menos que tenha sofrido dano massivo,
quando tiver tomado dano você recupera 2 pontos de vida a cada Rodada.

Sortudo. Você sempre terá uma chance um pouco melhor de que as coisas
deem certo para você. Sempre que tirar um dado que tenha resultado 1, você
pode rolar novamente.

Versatilidade Superior. Foi ensinado a você, desde cedo, que


conhecimento é poder. Levando esse ensinamento na mente, você sempre se
manteve atento a tudo que pudesse aprender e ainda o faz. Você pode
escolher 2 perícias quaisquer para aprender.

Defeitos-

Analfabeto. Você não foi devidamente alfabetizado na sua infância e não


consegue ler absolutamente nada, o que pode vir a se tornar inconveniente
em muitas situações, felizmente sempre é possível aprender a ler e escrever,
independente da sua idade. Você falha automaticamente em testes que
utilizem a leitura e recebe -1d20 no atributo de Intelecto.

Esnobe. Seu tópico de conversação favorito é você mesmo. Você sempre


tenta levar todas as conversas para o tópico das suas conquistas e sucessos,
e nunca falha em tentar receber o crédito por qualquer coisa com a qual esteja
remotamente relacionado. Você não consegue evitar lembrar dos seus feitos.
Você recebe -2 em testes de Enganação.
Covarde. O medo é seu companheiro constante, qualquer coisa
possivelmente assustadora o impressiona e faz com que esbugalhe os olhos
e grite, mesmo que você seja capaz de fazer o mesmo ou até superar ou que
o ser seja mais fraco que você. Você é sempre o último nas ordens de
Iniciativa.

Tímido. Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, mesmo
que você seja amigo delas, e tenta evitar situações sociais sempre que
possível. Você sofre -2 em todos os testes de Presença.

Visão Ruim. Você tem uma visão defeituosa devido a um problema


incorrigível, por exemplo, ser caolho, míope ou enxergar mal por algum
outro motivo, você pode usar óculos para corrigir, mas quando o deixa cair
ou o perde, a dificuldade de enxergar é clara. Você tem desvantagem em
todos os testes relacionados a visão.

Ingênuo. Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você


jamais tenha aprendido a separar a realidade da ficção. Não importa por
que, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e meias-verdades.
Caso não seja algo muito absurdo, você recebe desvantagem em testes de
Intuição.

Depressivo. Você pode subitamente perder a motivação de viver ou de


prosseguir em sua empreitada pelos seus objetivos, não há hora nem lugar
para a tristeza profunda te atingir, podendo ser desde durante a refeição ou
até no meio de um combate decisivo. Sempre que houver um confronto, sua
primeira jogada de ataque será feita com desvantagem, mesmo possua
vantagem para fazer o ataque.

Ignorante. Você acha que já possui quase todo o conhecimento necessário


para atingir seus objetivos e, para o conhecimento que não tem, é só
percorrer um caminho único, para você, outros conhecimentos sutis e
meiasverdades. Caso não seja algo muito absurdo, você recebe desvantagem
em testes de Intuição.
Esquentadinho. Tudo é capaz de te irritar e provocar a sua fúria, desde
ataques que te causem dor até uma provocação infantil que seja obviamente
uma armadilha. Você recebe desvantagem em testes de resistência contra
Intimidação e não pode ser acalmado por testes que não sejam Diplomacia.

Curioso. Você simplesmente é curioso demais sobre os seus arredores,


sempre que algo te chama a atenção sobre, você sente uma vontade
incontrolável para descobrir a fonte disso, muitas vezes deixando para trás
o seu bom senso. Caso você ignore esses mistérios você não consegue se
concentrar em mais nada, recebe -1d20 nos testes de Intelecto e Presença.

Pronto, agora você pode jogar :D

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