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PARANORMAL
O OUTRO LADO PREVALECE
Caro Leitor,
Este livro PDF está sendo escrito apenas para fazer de forma
organizada um sistema que junta esses dois nichos, para que assim
seja possível se jogar de forma correta a campanha de mesmo
nome. De forma resumida, aqui você encontrará tudo o que é
necessário de saber sobre o mundo do qual este RPG se passa e
como montar o seu personagem, a sua fisionomia, personalidade,
traços especiais, habilidades e tudo mais que o forma como um ser.
- Café
~ÍNDICE~
INTRODUÇÃO
Termos Importantes
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Passo a Passo Para Criação do Personagem
Atributos-
Informações Gerais-
Índoles
Nível de Exposição Paranormal
Alcançando 5%-
Idades
-Criança
-Adolescente
-Adulto
Clubes
-Clube de Artes
-Clube de Audiovisual
-Clube de Esportes
-Clube do Grêmio Estudantil
-Clube de Jornalismo
-Clube de Teatro
Toques
Finais
-Individualidades
-Defeitos
~INTRODUÇÃO~
Termos Importantes-
A seguir você vai ver uma lista dos diversos termos usados no
Discovering The Paranormal, seguido da explicação de cada um.
Preste atenção, pois eles aparecerão diversas vezes ao longo do
documento.
Npc. Usado para se referir aos personagens que não são controlados por
jogadores, mas sim pelo Mestre. São eles que populam o mundo, ou nesse
caso a cidade de Diver Peak.
Ser. Uma pessoa, animal ou criatura. Essas divisões existem por certos
efeitos do jogo funcionam apenas contra um grupo específico. Por exemplo,
um ritual que funcione contra “uma pessoa” não pode ser usado contra uma
criatura. Já um ritual que funcione contra “um ser” poderá ser usado em
pessoas, animais ou criaturas.
Cena. São pedaços da história que determina quanto tempo dura certo
evento, como por exemplo: Uma investigação é uma cena, até que surge um
Zumbi de Sangue e a cena de investigação acaba para iniciar a de combate,
e então acaba a de combate e se inicia outra diferente.
Sempre que você faz um teste, rola uma quantidade de dados d20
igual ao valor do atributo envolvido. Se você tem 3 em Força, por
exemplo rola três d20 e pega o melhor resultado e soma mais o seu
modificador de uma perícia que também esteja envolvida. Se você
possui um atributo em 0, rola apenas dois d20 e pega o pior
resultado.
AGILIDADE
Esse atributo determina o quão rápido um personagem é, bem como
o quão habilidoso ele é para evitar os seus problemas (literalmente
e figurativamente). Personagens com alta Agilidade são rápidas e
possuem movimentos precisos, como um ginasta ou uma
dançarina.
FORÇA
Esta estatística determina quanta força bruta um personagem tem.
Isso determina também o quão bem eles são em dar um socão na
boca de alguém e até mesmo levantar objetos pesados. Uma pessoa
com um alto nível de Força pode ser um valentão problemático.
INTELECTO
Este atributo determina o quão inteligente um personagem é. Isso
determinará quão bem eles entendem os problemas, o quão bem
eles se saíram ou estão indo na escola e com que rapidez eles são
capazes de resolver problemas acadêmicos. Geralmente
personagens com alto Intelecto são os clássicos CDF’s ou Nerds da
turma.
PRESENÇA
Define os seus sentidos, força de vontade e habilidades sociais. Um
personagem com Presença alta é atento, determinado e possui boa
lábia ou aparência. Pode ser uma figura agradável e descolada, ou
séria e imponente. Basicamente o quão chamativo você é para a
escola, o seu charme interior (e inferior...)
VIGOR
Determina sua saúde física. Uma pessoa com Vigor elevado pode
ser grande e robusta, ou simplesmente ter bom fôlego e disposição.
Vigor é o atributo base para Fortitude, além de conceder pontos de
vida adicionais por NEX.
INFORMAÇÕES GERAIS-
IDADE DOS PERSONAGENS
Você também precisará escolher a idade do seu personagem:
Criança, Adolescente ou Adulto. Grupos de personagens
certamente podem ser uma mistura de todas as três idades. O
Mestre e os jogadores só precisarão estabelecer desde o início o que
une seus personagens para sua primeira aventura. Para aventuras
futuras, você será vinculado pelos eventos da primeira sessão. A
idade dos personagens tem implicações ao longo do processo de
criação do personagem e durante o jogo. As regras discutirão essas
implicações à medida que se tornarem importantes. No início do
processo de criação do personagem, a idade do personagem
determina quais as qualidades e quais modificadores eles precisam
rolar com seus dados de Atributos.
TRAÇOS CARACTERISTICOS
Como já deve saber, o seu personagem é um humano, e todo
humano possui sua própria personalidade, apresentando pontos
fortes e fracos que estão associadas a ele e a sua forma de
convivência. Qualidades e Defeitos são benefícios e malefícios
mecânicos que seu personagem terá ao jogar o jogo, e isso lhe
ajudarão a desenvolver a personalidade do seu personagem por
completo. Escolha duas Qualidades e dois Defeitos que se
encaixam no conceito de seu personagem. A lista completa se
encontra nos Toques Finais.
Depois disso, dê ao seu personagem um apelido pelo qual os
outros personagens do mundo o chamam, pode ser um apelido ruim
como “Dentuço” por ter dentes maiores que o normal, ou bom
como “Capitão” por ser altivo e um bom líder de equipe.
MOCHILA
O toque final é indiciar o que você tem na sua mochila, literal e
figurativamente. Quais itens você nunca fica sem? Para crianças ou
adolescentes, os itens podem estar nas suas próprias mochilas, já
para adultos, pode estar no porta-malas de seus carros. Em última
análise, porém, isso depende de você mesmo e o que mais faria
sentido para sua narrativa.
Amante de Terror
Você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, e depois de um
tempo você se acostumou com o terror que você vê na sua frente.
Perícias. Artes e Vontade
Vi Isso Em Um Filme. Uma vez por Cena você pode gastar 2 PE para
anular a condição Pasmo ou Apavorado.
Aspirante
Você sempre andou pelo colégio tentando se enturmar entre o grupo dos
descolados, ou até mesmo dos populares, sempre mudando a si mesmo para
se parecer como eles, os seus inspiradores.
Perícias. Enganação e Percepção
Copiar. Ao ver alguém usando uma perícia na qual você não é treinado,
você pode gastar 2 PE para analisar esta pessoa e aprender tal perícia até o
fim da cena.
Atleta
Você faz parte do time de esportes da escola, sendo ele rugby, futebol ou
futebol americano. De qualquer forma, o seu desempenho no time o fez ficar
conhecido no colégio ou até mesmo na cidade.
Perícias. Atletismo e Acrobacia
110%. Quando faz um teste de perícia que usa Força ou Agilidade (exceto
Luta ou Pontaria) você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
Bully
Sempre causando problemas aos fracos e oprimidos, geralmente estes sendo
os que não se encaixam no seu círculo social. Oprimir a todos é uma bela
forma de se prevenir de não ter inimigos contra você, ou de até mesmo
esconde uma insegurança, quem sabe?
Perícias. Iniciativa e Luta
Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 1 PE para realizar uma manobra para derrubar ou empurrar o alvo
como uma ação Livre.
Esquisito(a)
No seu canto, quietinho, vivendo o seu próprio mundo e normalmente não
chamando muita atenção para si. Mas qual a origem para toda a sua falta de
coragem? Talvez um passado triste e medonho, ou até mesmo uma força
superior de outro mundo que o atormenta em sua mente.
Perícias. Ocultismo e Religião
Tocado Pelo Outro Lado. Você possui uma certa presença paranormal
dentro de si, o que acarreta em alguma habilidade especial que deverá ser
debatida com o Mestre.
Gostoso(a)
Não tem como, você é uma beldade esculpida pelos Deuses, e você se
aproveita disso da melhor forma possível para o seu bel prazer. Sua
personalidade é o seu rostinho bonito e angelical, sem dúvidas não há nada
nem ninguém que teria coragem de bater em alguém com uma face tão bela.
Perícias. Diplomacia e Vontade
Lindo Demais Pra Morrer. Antes eles do que você, se machucar não é
uma opção. Sempre que escolher correr de um confronto, você recebe
vantagem em todos os testes de fuga.
Maconheiro(a)
Vivendo na paz e amor você não quer guerra com ninguém, apenas fumar
uma no fundo da escola ou vender pela escola e ganhar um dinheirinho com
isso. Esses olhos vermelhos nunca foram conjuntivite, os que te conhecem
mesmo sabem bem disso. Perícias. Diplomacia e Vontade
Uh, Que?. Você pode gastar 1 PE para re-rolar testes de sanidade pois você
não sabe dizer que o que você viu é real ou apenas efeito da droga.
Nerd
Notas acima da média e vasto conhecimento sobre diversos assuntos
variados, mas ao mesmo tempo é a presa perfeita para aqueles que se acham
bastante e se fazem de parrudos. Perícias. Atualidades e Tecnologia
Actually. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE para
receber +5 nesse teste.
Popular
Sempre no topo, andando pelos corredores exalando a sua beleza para todos
aqueles que te rodeiam, eles não chegam aos pés do que você é.
Provavelmente tenha até seguidores que vão de um lado a outro com você.
Perícias. Diplomacia e Intuição
Popularidade. Você é muito conhecido não só na área escolar, como
também pela cidade. Por conta disso, você sempre possui um nível acima de
amizade com quase qualquer npc.
Prodígio
Você sempre foi uma criança melhor que os outros, talvez uma cognição
melhor, falou suas primeiras palavras mais cedo, tirou notas melhores que
toda a sua sala ou até mesmo ganhou um troféu em uma competição. Seja
como for, você é um prodígio no que quer que faça.
Perícias. Artes e Vontade
O Melhor De Todos. Quando fizer qualquer teste de perícia, você pode
gastar 2 PE para receber +5 no teste.
Repetente
Você já está a mais tempo do que devia na escola, possivelmente já deveria
estar na faculdade, mas ainda sim acabou perdendo mais uma vez o ano e
voltando para a mesma sala de sempre. De qualquer forma, você é alguém
que escolheu aprender mais com a vida do que com os professores.
Perícias. Fortitude e Furtividade
Calejado. Você recebe +2 PV a cada 5% de NEX
Teórico da Conspiração
O homem nunca pisou na lua. Reptilianos ocupam importantes cargos
públicos. A terra plana e secretamente governada pelos Illuminatis. Você
sabe isso tudo, pois pesquisou em diversos filmes e absorveu informações de
diversos filmes e você sabe que tudo isso é verdade.
Perícias. Atualidades e Investigação
Eu Já Sabia. Você não se abala com presenças paranormais. Afinal, sempre
soube que elas existiam a muito tempo. Você recebe resistência a dano
mental igual ao seu Intelecto.
~NÍVEL DE EXPOSIÇÃO PARANORMAL~
Atingindo 5% de NEX
Quando atingir 5% de NEX, escolha uma classe dentre
Combatente, Especialista e Ocultista. Porém, ainda precisará ser
treinado por algum agente experiente da Ordem para que possa
alcançar o seu verdadeiro potencial, por um período que pode ser
de dias, meses ou até mesmo anos, de acordo com o Mestre.
PERÍCIAS TREINADAS
Artes ou Atualidades (uma das duas), mais uma quantidade de perícias a sua
escolha igual a 2 + Intelecto.
PROFICIÊNCIAS
Armas simples.
DESCRITORES-
Você só pode aumentar os atributos Força e Vigor em até 2 pontos. Quando
rolar testes que envolvam Agilidade e Presença, você adiciona +2 no
resultado. Crianças são mais rápidas e adoráveis. Você recebe +5 em teste
de Furtividade, -5 em manobras de combate e precisa usar armas leves.
Adolescentes
Nessa faixa etária, o personagem já tem algum conhecimento,
podendo ser já formado ou ainda em andamento já que está no
colégio. Eles seguem a maioria das regras normais de criação de
personagem.
PERÍCIAS TREINADAS
Luta ou Pontaria (uma das duas), Fortitude ou Vontade (uma das duas) e uma
quantidade de perícias igual a 4 + Intelecto.
PROFICIÊNCIAS
Armas simples e Proteções leves.
DESCRITORES-
Adolescentes somam +2 aos resultados de testes que envolvam Força e
Presença, pois são irresponsáveis e possuem os hormônios a flor da pele.
Você recebe +5 pontos de esforço e, caso esteja em um grupo de crianças,
induz a elas +2 em testes de Agilidade de Força, pois elas se inspiram em
você.
Adulto
Uma idade bem mais comum para a maioria dos moradores de uma
cidade, mas não muito para personagens que vão ter o seu primeiro
contato com o paranormal. Mesmo assim, um personagem adulto
serve como o líder do grupo por possuir uma maior vivência.
PERÍCIAS TREINADAS
Uma quantidade de perícias igual a 7 + Intelecto.
PROFICIÊNCIA
Armas Simples, Armas Táticas e Proteções Leves.
DESCRITORES
Você começa o jogo com 40 dólares a mais, além de ter a possibilidade de
trabalhar para receber mais dinheiro. Você possui vantagens em testes de
Intelecto puro para se lembrar de alguma coisa específica. Por fim, você pode
escolher uma Origem do livro original de Ordem Paranormal RPG, ela
contará como a sua profissão ou simplesmente o seu passado.
~CLUBES~
Defesa
A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo em combate. Sua
Defesa é igual a 10 + sua Agilidade + modificadores por
habilidades, equipamentos e condições. Quando você ataca um
inimigo, a DT do seu teste de ataque é igual à Defesa dele
Deslocamento
Sua velocidade, medida em quantos metros você anda com uma
ação de Movimento. O seu deslocamento depende da sua idade,
uma Criança possui o deslocamento padrão 6 (4 quadrados no
mapa), Adolescente 9 (6 quadrados no mapa) e Adulto tendo 12 (8
quadrados no mapa).
Histórico
Elabore a sua vida até o momento atual. Sua índole pode definir
uma boa parte, o que o fez se tornar um Bully, um Isolado ou um
Popular? Pense na sua infância e na sua relação com sua família
(ou com quer que ele esteja sendo criado), suas crenças. Pense em
pelo menos um evento bom e um evento ruim da sua vida ou do seu
passado – isso pode lhe ajudar nas interpretações.
Objetivo
Por fim, pense em um objetivo de vida para o seu personagem. Por
que ele é do jeito que é? Talvez ele tenha uma motivação pessoal
ou apenas quer seguir algo junto com alguém. Por que ele poderia
seguir e resolver um mistério? Tudo isso faz parte da personalidade
do seu personagem.
Ao criar o personagem, é importante deixar sua personalidade e
características bem definidas. Para auxiliar essa criação, escolha de
1 até 3 Individualidades apresentadas a baixo, porém, devem ser
escolhidos Defeitos na mesma quantidade, evitando contradições
entre elas e incoerência com o conceito do seu personagem.
Individualidades-
Invisível. Você pode ficar invisível, não literalmente, apenas possui uma
presença sútil e calma. Fora de um combate, pode usar esta habilidade
durante o tempo que desejar contanto que permaneça praticamente imóvel.
Durante um combate, pode se manter invisível apenas situacionalmente, de
acordo com o Mestre julgar possível. Você pode somar seu valor de
Agilidade ao teste de Furtividade.
Preparado. Sempre preparado para o que der o que vier, seu corpo já se
está acostumado a prestar atenção aos arredores e estar com o que sempre
é necessário. Você pode escolher ter um item geral adicional de categoria 1
ou ter +2 em testes de Iniciativa.
Próspero. Talvez a sua mesada seja maior, ou no seu trabalho você seja
muito bem remunerado. De qualquer forma, sua condição financeira não é
uma das piores. Você recebe 1 dado a mais para definir a sua quantia inicial,
além de já receber 10 dólares de início.
Protetor. Você se importa com aqueles que estão à sua volta, amigos e
familiares, você se importa tanto com eles poderia os proteger da melhor
forma possível. Se haver um aliado em alcance Curto sendo atacado, você
recebe +2 de Defesa até que ele esteja a salvo.
Regeneração Rápida. Por ser jovem, seus leucócitos são bem mais
vigorosos e trabalham melhor. A menos que tenha sofrido dano massivo,
quando tiver tomado dano você recupera 2 pontos de vida a cada Rodada.
Sortudo. Você sempre terá uma chance um pouco melhor de que as coisas
deem certo para você. Sempre que tirar um dado que tenha resultado 1, você
pode rolar novamente.
Defeitos-
Tímido. Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, mesmo
que você seja amigo delas, e tenta evitar situações sociais sempre que
possível. Você sofre -2 em todos os testes de Presença.