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Ficha Pessoal e Sistema v.

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Resolvi trazer um pouco sobre a ficha de personagem e, ao
mesmo tempo, apresentar um pouco do sistema que tenho
falado.
Dado principal: 2D6

Sumário:
Nome e Sobrenome
Idade
Sexo
Raça
Característica e Pontos de Destino (PD)
Vida (PV)
Vigor (VI)
Redução de Dano (RD)
Nível e XP
Atributos
Físicos
Intelectuais
Pontos
Nas rolagens
Perícias
Pontos
Nas rolagens
Inventário
Façanhas
Tipos de façanhas
Excalibur
Posses
Forçar
Tochas
Limitador de Modificador

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Nome e Sobrenome
Pode parecer besta, mas os nomes dos personagens são importantes, em
especial o sobrenome. O motivo disso é que os jogadores devem esclarecer
coisas a respeito da família, afinal se você for filho de uma família rica ou que
tenha algum cargo político importante, será reconhecido. Então quando
forem escolher um sobrenome, tenham em mente se a família de vocês vai
ser reconhecida de alguma forma ou não.

⧪ Informações sobre sua família devem ser antecipadas ao mestre, apenas diga
se são famosos ou não, coisas referente a esquemas corruptos ou podres
podem ficar em sigilo.

Idade
A idade nessa mesa será limitada de 13 até 15 anos, pois todos os
jogadores serão alunos do primeiro ano do ensino médio. Escolas
prestigiadas não aceitam alunos repetentes com tanta facilidade.

Sexo
Debatível. O sexo deriva das características biológicas do personagem que
constam na certidão de nascimento, e a ciadade de Kimberly é uma das
cidades que ainda atribúi o sexo baseado nos fatores fisiológicos, porém
estamos em um ambiente onde os jovens estão desfrutando do mundo e se
descobrindo, sendo assim podem se referir e agir da maneira que decidirem
no ínicio, ou apresentar mudanças no decorrer das sessões.

⧪ Se você não quiser abordar o assunto, pode fazer o personagem de maneira


mais segura. O intuito é dar liberdade total para desenvolvimento de história ou
conflitos pessoais, afinal o foco desse RPG é justamente esse. Caso haja algum

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desconforto em qualquer tema abordado, TODOS têm o direito de se
manifestar. Acima da liberdade, respeito e conforto na mesa.

Raça
Isso depende bastante da sua backstory, no qual ao menos de início será
segredo para todos. Ao invés de ser um humano, você pode escolher uma
raça fictícia existente ou até mesmo criar a sua. Claro, elas precisam de
alguma forma ter uma aparência minimamente humana, ou algum tipo de
fator que te transforme na aparência humana por um determinado tempo,
afinal se descobrirem que elfos ou algum tipo de super humano realmente
existe, Kimberly não iria ter paz.

⧪ Toda raça no qual não for humana, tem direito de escolher entre uma
Façanha ou 1 ponto de Atributo Bônus em algo coerente. Por exemplo: se
você é híbrido de algum animal noturno, certamente teria uma percepção mais
aguçada, portanto teria o direito de escolher entre 1 ponto bônus no atributo de
Percepção, ou uma façanha passiva referente a visão no escuro.

Característica e Pontos de Destino (PD)


Todo personagem vai ter uma característica única. A Característica nada
mais é do que uma frase curta, porém que representa muito o personagem.
Essa frase pode te ajudar a definir a personalidade do personagem e que tipo
de atitudes ele tomaria geralmente, em suma, te ajudaria no roleplay. Porém,
a Característica também vai ter reações nos dados, tanto positivas quanto
negativas. Um exemplo:
Sua Característica é
“Faço tudo e mais um pouco por dinheiro.”

Em situações que envolvem dinheiro, sejam apostas, compras ou até roubos,


você pode utilizar sua Característica ao seu favor e jogar os dados com
vantagem, afinal você faz tudo por dinheiro. Porém, às vezes a ganância
pelo dinheiro pode te levar a situações complicadas, ou conflitos com
pessoas que gosta… e agora? Vou continuar sendo ganancioso e magoar as

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pessoas com quem me importo? Vou cometer um crime e provavelmente cair
na miséria? Não, dessa vez vou agir diferente, vou mudar!

Ao menos é o que você pode tentar.

Toda vez que você usar sua Característica ao seu favor e ganhar o dado com
vantagem, você ganha um Ponto de Destino (PD), e quanto mais PD você
tiver, mais difícil fica de tomar decisões contra seus princípios. Será
necessário a rolagem de um dado puro para concluir se você conseguiria ou
não lutar contra seu eu interior.

Pontos de Destino (PD) Dificuldade do Teste

1 6a7

2 8a9

3 10 a 11

4 12 a 13

5 14 a 15

6 16+

⧪ Mudar é difícil. Pense em uma característica que te levará a esses dilemas


durante a sessão. TODOS os jogadores iniciam a campanha com 2 PD. Pense
em frases diretas e não muito filosóficas, fica mais fácil saber quando e onde
usar, ou evitar usar.

Vida (PV)
A vida é basicamente a sua condição física durante a situação. Ela é
determinada da seguinte forma: 15 + FORÇA X3. O número de vida, assim
como outros fatores na sua ficha, poderão evoluir e aumentar com o nível do
personagem ( o sistema de Nível e XP será explicado mais abaixo), então não
se preocupe em começar com pouco, com o tempo você pode chegar até no

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máximo 150 PV se conseguir XP o suficiente. Dependendo de onde sua vida
estiver, você sofrerá penalidades em certas situações.

Pontos de Vida (PV) Penalidades

Cheia Nenhuma

Metade -1 em dados Físicos

⅓ -2 em dados Físicos

Zero Desmaio

-6 Morte

As penalidades de quando sua vida está na metade ou ⅓ podem ser


ignoradas durante a situação com uma rolagem de Constituição. Quando a
pessoa se encontra desmaiada em uma batalha, sua vida com o passar das
rodadas vai diminuindo um ponto de cada vez, portanto, antes que chegue a
-6, é necessário que alguém vá e use a função de Reanimar rolando um
dado de Inteligência ( + a perícia de primeiros socorros, caso tenha ). Se o
dado de Inteligência falhar e a função de Reanimar não der certo, a pessoa
continua desmaiada perdendo pontos de vidas com o decorrer das rodadas
até os testes darem certo, caso contrário será morte na certa.
Se o teste for um sucesso, a pessoa desmaiada recobra consciência e fica
com apenas 1 ponto de vida. Ela pode ser recuperada completamente
através de um longo descanso, ou curada parcialmente através de um
descanso mais curto, além de claro, itens ou quaisquer outras coisas que
proporcionam cura.

Vigor (VI)
Seu Vigor terá múltiplas funções durante a campanha, porém vamos reduzir
para a função principal aqui, que é mostrar seu fôlego, sua capacidade de
aguentar situações que exijam esforço, por exemplo: uma luta, uma fuga,
exercícios e etc. Em cada final de situação onde exigiu esforço físico,
dependendo da densidade e do tempo que levou, uma certa quantidade de
vigor será retirada da ficha, e só será completamente recuperada através de

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um descanso apropriado, caso contrário só se recuperará parcialmente. O
Vigor é determinado da seguinte forma: 15 + CON X 3. Assim como a Vida, o
Vigor pode ser aumentado até 150 com o decorrer dos níveis do
personagem. Caso você zere o seu Vigor, terá que rolar um teste de CON
para evitar um possível desmaio.

Tempo e Densidade Custo

Curto/Baixa -3 VI

Mediano/Regular -6 Vi

Longo/Alta -9 VI

Incontável/Indistinguível -12 VI

O Vigor também poderá ser utilizado para outras funções na mesa, mas isso
será explicado melhor em outro tópico para não complicar a cabeça de
vocês.

⧪ Para definir se o tempo de uma luta foi longo, pode se constar que cada
rodada seja equivalente a um minuto. Quanto à densidade, basta avaliarem a
dificuldade que tiveram na luta. Se o mestre estiver sendo injusto ou julgando
errado, os jogadores têm o direito de questionar. O diálogo leva a longos
horizontes, amigos.

Redução de Dano (RD)


A Redução de Dano nada mais é do que uma armadura. Se as vestes que
você estiver usando possuírem algum atributo de armadura, será adicionado
ao seu RD. Exemplo: você está usando um colete que roubou de algum
policial, e ele possui 5RD. Caso alguém te ataque e te dê 6 de dano, você só
recebe 1, afinal seu colete bloqueou os outros 5 pontos de dano. Mas
lembre-se sempre de checar a durabilidade dos seus vestes com RD, pois
eles podem desgastar.

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⧪ Não tenho planos para um sistema de desgaste de itens, será mais um
roleplay tendo em base o que eu vejo que aconteceu.

Nível e XP
Todos os jogadores poderão aumentar o nível do seu personagem usando os
Pontos de Experiência (XP). Os jogadores presentes ganharam uma
quantidade específica de XP todo final de sessão baseado no desempenho e
desenvolvimento do personagem durante a sessão. “Ele evoluiu de alguma
forma? Teve boas interações? Tomou atitudes?" Resumindo, o ganho de XP
não será por batalhas bem feitas ou ótimos dados, mas sim pelo
desenvolvimento e impacto do personagem durante a sessão.

Desenvolvimento na Sessão XP Recebido

Pouco 1XP

Reconhecível 2XP

Alto 3XP

Gritante 4XP

Cada nível que o jogador upar, ele terá direito a +3 PV máximos e +3 VI


máximos, além de escolher entre 1 Ponto de Atributo (PA) ou 1 Ponto de
Perícia (PP). No nível 5 e 10 você tem direito a uma nova Façanha, nova
Posse ou nova Perícia, você quem decide. Além disso, a cada 5 níveis sua
quantidade máxima de Pontos de Atributo e Pontos de Perícia irão aumentar
+1.

Níveis Custo de XP

1 4XP

2 8XP

3 12XP

4 16XP

7
5 20XP

6* 24XP

7 28XP

8 32XP

9 36XP

10 40XP

Atributos
Os atributos são basicamente os níveis de capacidade em diferentes
situações, e são divididos em duas categorias, sendo Atributos Físicos e
Atributos Intelectuais.

Físicos
Os físicos refletem mais em ações que demandam mais do seu corpo. São
constituídos por:

Força - Força física e a capacidade de lutar ou realizar tarefas que exigem


força bruta. Levantar coisas ou quebrar algo… alguém.

Destreza - Agilidade e coordenação do personagem, influenciando sua


capacidade de disparar/arremessar, esquivar-se, correr ou fazer manobras
maneiras.

Constituição - Resistência e a saúde do personagem, afetando sua


capacidade de suportar dores, doenças, temperaturas e etc.

Intelectuais
Os intelectuais refletem mais sua capacidade interna onde demandam mais
atenção e cuidado. Constituídos por:

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Mente - Basicamente sua capacidade mental de memorizar, raciocinar ou
saber de coisas, além da resistência da sua própria cachola.

Percepção - Perceber detalhes, fisgar uma agulha no palheiro, em suma sua


capacidade de captar coisas.

Carisma - Sua lábia e comportamento social, podendo se portar bem em


ocasiões chiques, manipulações, barganha e etc.

Pontos
Após os questionários feitos antes da ficha para distribuição de pontos
bônus nos atributos, os jogadores terão um total de 3 pontos para distribuir
entre os 6 atributos, levando em consideração o fato de máximo de pontos
de qualquer atributo inicialmente é de 4 Pontos, e o total máximo com o
decorrer dos níveis irá aumentar a cada 5 níveis.

Nas rolagens
Os atributos serão adicionados na rolagem do dado principal como uma
adição.

[2D6 + ATRIBUTO = RESULTADO]

Caso seu atributo seja zero, não há necessidade da adição no dado, apenas a
rolagem pura. Existe uma tabela de dificuldade onde o mestre estará tendo em
base as situações e o resultados que devem ser alcançados com os dados.
Sendo:

Dificuldade Resultado Necessário

Super Fácil 6a7

Fácil 8a9

Regular 10 a 11

Moderado 12 a 13

Difícil 14 a 15

9
Quase Impossível 16+

Perícias
As perícias são basicamente coisas onde seu personagem manja bem de
quando e como fazer, tarefas onde ele por algum motivo ( que é sigilo ) tem
um certo conhecimento. Não existe uma lista propriamente dita de todas as
perícias disponíveis, apenas pense em coisas coerentes que seu
personagem tem alguma dominação e adicione na ficha. Todos podem ter
até no máximo 10 perícias, sendo somente 3 delas ofícios ( perícias
específicas em uma área, como por exemplo Culinária, ou Mecânica).

Pontos
Assim que pensadas as 10 perícias, os jogadores terão 12 pontos para
distribuir entre as perícias, levando em consideração que cada perícia
inicialmente terá +1, e além disso, levar em consideração o limite inicial de
+3. O total máximo com o decorrer dos níveis irá aumentar a cada 5 níveis.

Nas rolagens
Nas rolagens, a perícia assim como o atributo será uma soma adicionada ao
2D6 do sistema. A diferença é que a perícia geralmente acompanha um
atributo durante as rolagens de dado, ou seja, seria a soma da perícia mais o
atributo com o resultado do dado.

[2D6 + ATRIBUTO + PERÍCIA = RESULTADO]

Caso seu atributo esteja em zero, você rolaria somando somente a perícia.

[2D6 + PERÍCIA = RESULTADO]

Tome cuidado com a criação de combos entre perícias, atributos e buffs pois
existe um limitador de modificadores.

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⧪ Lembrando que você só usará a perícia numa situação onde ela se encaixa.
Exemplo: Perícia de Luta, somente em momentos de trocação de tapas e
beijos; Perícia de Cavalgar, somente em momentos de montarias com cavalos.
Podem existir situações onde sua perícia se encaixa parcialmente, mas se você
poderá usar ou não, depende do mestre.

Inventário
O sistema será simples, cada item terá um tamanho de 1 até 3. Itens de
categoria Nula, são coisas cotidianas no qual não existe necessidade de
medir peso. Itens de categoria Peso, são acima do possível comum,
geralmente precisando de outros meios para se carregar: em grupo,
carrinhos de mão e etc.

Tamanho Slot (Peso)

Nulo N

Pequeno 1 Slot

Médio 2 Slot

Grande 3 Slot

Peso P

Dependendo da bolsa que vocês estiverem usando, é possível aumentar a


capacidade máxima de slots no seu inventário. Toda bolsa, por mais que
tenha um nome ou descrição diferente, sempre deve ser categorizada em um
dessas três categorias de bolsa.

Bolsa Slots Adicionais

Pequena +6 Slots

Média +9 Slots

Grande +12 Slots

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Façanhas
Aqui é onde o sol não bate, nem mesmo para o mestre. As façanhas serão
onde os jogadores terão liberdade de criar suas próprias habilidades
sigilosas para agregar na história de maneira inesperada, e obviamente,
vamos impor e explicar algumas coisas para evitar bagunça ou qualquer
coisa do tipo. Todos os jogadores terão no máximo 5 façanhas, sendo elas
de qualquer tipo.

Tipos de façanhas
Ativa - Façanhas ativas são as que necessitam de algum tipo de gatilho e
valor para funcionarem, em outras palavras uma ação. Se você pretende ter
uma, lembre-se que toda ação tem uma reação e um custo. Façanhas
ativas necessitam estar vinculadas em um Atributo coerente com a sua
façanha. Além disso, as ativas necessitam de um custo, seja ele Vigor ou PV.
Caso sua façanha dê dano, você precisa fazer o custo ser coerente com a
quantidade de dano, e claro, com a magnitude da sua façanha, então não
seja um zé mané hein. Segue abaixo uma tabela para usar de base:

Custo Dano

Baixo ( 3,6 ) 1D6

Médio ( 9, 12 ) 1D6+3

Alto ( 15, 18 …) 2D6

Passiva - Façanhas passivas são as que não necessitam ser ativadas, estão
ali o tempo todo. Geralmente essas façanhas podem ser ligadas a sua raça
ou super capacidade, como por exemplo: ver no escuro ou ser imune a
veneno.

Indistinguível - Façanhas indistinguíveis são as que não podem ser


categorizadas nem como ativas e nem como passivas, são habilidades

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muitas vezes incontroláveis ou que tenham vida própria. Caso elas de alguma
forma causem dano, faça o mesmo esquema de desconto de VI ou PV
mantendo coerência.

Excalibur
Isso é opcional, mas você tem direito de criar uma Excalibur, que é
basicamente uma façanha ativa no qual se utiliza uma quantidade altíssima
( até 150 ) de VI ou PV, e o resultado assim como o custo é altíssimo,
podendo causar uma quantidade absurda de dano. Considere a Excalibur
como uma carta na manga no qual você provavelmente só vai utilizar em end
game, quando estiver mais forte, uma habilidade secreta e poderosa,
podendo chegar até 3D6+6.

Posses
As posses são basicamente itens sigilosos que podem ou não estar ligados a
sua história sombria ( uma espada lendária, ou um computador hacker) , itens
que você não quer que o mestre saiba que você tem. Todos os jogadores
podem ter até no máximo 6 posses. Cada posse deve ter a quantidade de
Slots assim como qualquer item seguindo a tabela que eu vou colocar aqui
de novo pra você não precisar subir:

Tamanho Slot (Peso)

Nulo N

Pequeno 1 Slot

Médio 2 Slot

Grande 3 Slot

Peso P

As posses devem ser numeradas do 1 ao 6, porque caso você queira colocar


no seu inventário e obviamente, não queira que o mestre saiba o que é, você

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vai precisar colocar escrito “Posse # [número da posse]”, porque aí o mestre
terá noção de que tem algo, porém não o que é exatamente.

Outras Coisas…
Aqui vou citar algumas mecânicas em game.

Forçar
Caso você falhe em um teste, tem a opção de usar o Forçar, que é
basicamente refazer o teste, porém, quando se usa essa função, os
resultados ou consequências serão diferentes do que deveriam ser: Caso
você passe no teste usando o Forçar, você até consegue fazer o que queria,
mas não com tanto êxito; Caso você falhe, a consequência será maior do
que o esperado, podendo descontar até PV.

Tochas
Tochas são habilidades únicas que serão entregues a alguns jogadores no
começo da sessão, onde terão um papel de alavancar mais ainda a história
da mesa envolvendo até mesmo Metagame.

Mentes Conexas: Essa habilidade só pode ser usada uma vez durante a
sessão inteira. Ela permite que o jogador pause o RPG e libere exatamente
15 segundos para os jogadores discutirem ações em conjunto onde, nas
circunstâncias da campanha, seriam quase improváveis de acontecer de tal
jeito, onde as ideias, planos e apostas dos jogadores cairiam sobre as
cabeças dos personagens sem qualquer implicação do mestre. Essa
habilidade é ótima para situações onde necessitam que todos façam ações
que NÃO foram planejadas entre os personagens, que se encontram em
diferentes lugares, ou algo assim.

Lei de Murphy: Se algo pode acontecer, vai acontecer. Essa habilidade dá


ao jogador uma frase enigmática de algo de grande que vai acontecer na
sessão, e o jogador pode colocar isso da forma que desejar na mesa. Por
exemplo, você recebe a frase "Coisas vão explodir, pessoas podem morrer.",

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e você decide que seu personagem teve um sonho estranho onde pessoas
morriam em explosões, ou sente calafrios quando chega perto de algo
inflável.

Limitador de Modificador
O limitador de modificador existe justamente para evitar buffs abusivos de
ambos os lados ( jogadores e NPCS ), e limitar combos de façanhas ou itens.
O limitador inicial é de +7 ( a soma do seu atributo máximo + sua perícia
máxima) , e aumenta conforme o seu nível, ou seja, ele se adapta a sua
capacidade. A cada 5 níveis, ele irá aumentar mais um.

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