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bu
li
çã
o RPG

Sobrevivendo ao
apocalipse

Sistema por IHelayo


É tarde...
A organização meteorológica global anunciou que a crise
atual é irreversível.
sem pretendentes, o aquecimento global acelerou o
derretimento das geleiras, e o desespero aumentou, e o
capitalismo se aproveitou disso, a sociedade começou a
se quebrar devido ao aumento da temperatura global.
Até que um evento angustiável, uma onda de radiação
solar devastou parte da camada de ozônio, deixando
lugares com temperaturas absurdas e o local onde o sol
aparece inclui isso, junto a esse acontecimento, a
vaporização de mares levantou muito vapor que ocultou
partes com nuvens ultra carregadas que se cobrem
totalmente do sol deixando a área totalmente no frio.

A sociedade ruiu, a humanidade está ameaçada, a


salvação não parece mais possível, ainda sim, existe
pessoas que lutam para sobreviver, e vocês são algumas
delas.

Sistema por IHELAYO


RPG?
A sigla RPG significa “Role Playing Game” (em tradução livre, jogo de interpretação
de papéis). Ou seja, um RPG é um jogo em que as pessoas interpretam seus
personagens e criam narrativas que giram em torno de um enredo. No caso de um RPG
de mesa, cada uma dessas histórias é criada por uma pessoa que leva o nome de
“mestre do jogo”.

Para que a partida de um jogo de RPG comece, você deve primeiro escolher todas as
características de seu personagem e seus equipamentos. É essencial que um
personagem de RPG seja forte, inteligente e hábil, a fim de superar possíveis
obstáculos contidos na história em que ele está inserido.

Quando esses traços são definidos, o mestre do jogo começa a narrar a história para
os participantes, que interpretarão seus personagens fielmente durante o desenrolar
da trama. Os jogos de RPG permitem exercitar a criatividade de várias maneiras, e o
mestre tem total autonomia para inserir elementos que tiverem sido criados por ele
ao longo do jogo.

O sucesso alcançado pelos RPGs permitiu que sua criação ocorresse também na esfera
digital. Assim, os adeptos puderam sair da esfera do real e conectar-se a jogos de
computador e de videogame.

Sendo baseado em no resultado dos dados, o mestre e a mesa definira oque ira
acontecer de acordo com o resultado dos dados.

Para jogar, chame alguns amigos, separe dados d6 e d4 que podem ser encontrados na
internet e separe também papel e caneta, decida quem vai mestrar a mesa e os outros
vão criar seus personagens.

O trabalho do mestre é fazer o grupo ir de ponto A a ponto B, agora, como os


jogadores vão para o ponto B, é outra historia, podendo resultar em diversas
situações únicas que a cada pessoa que jogar vai ter uma experiencia diferente.
Sistema
Ebulição RPG é um sistema A dificuldade do teste é definida
baseado em dados D6, é um pelo mestre e de acordo com o contexto,
mundo brutal onde a sua vida cabe ao jogador pensar em maneiras de
facilitar esse problema.
está constantemente em risco.
As complexidades podem vir após o tipo de
Sendo baseado em 2d6 que vem, por exemplo, Musculação 3, dessa
somados, os testes são forma, significa que é um teste de
baseados Musculação com grau de complexidade 3.
em suas dificuldades
tendo 5 graus de IDADE
complexidade.
Seu personagem como qualquer ser vivo, já
vivenciou e ainda vai vivenciar coisas,
1 - O teste não precisa ser feito,
alguns vão vivenciar mais, outros, já
qualquer um faz isso.
vivenciaram muitos.
2 - Complexo, mas não tanto, você
pode fazer apenas usando um Personagens mais velhos apresentam um
conhecimento geral básico. maior número de tributos pois vivenciaram
Sem perda
muito, porém, pelo mesmo motivo, seus
Precisa tirar 8
corpos na não são o mesmo que um dia
3 - Realmente complexo
antes foi;
dessa vez, requer um conhecimento
Já os mais novos possuem menos tributos
básico para realizar.
por terem vivido pouco, mas seus corpos
Caso não tenha o tributo
estão se preparando melhor e mais
necessário, você não
consegue realizar. resistentes .
Precisa tirar 9
4 - Isso é difícil, você reconhece
isso, nem sabe por onde começar.
Você perde 1d6 para
realizar esse teste.
Precisa tirar 11
5 - Até os melhores do mundo
teriam dificuldade ao realizar
isso, e se até os melhores não
tem certeza se
conseguem, imagina você?
Precisa tirar 12
Você perde 2d6 para
realizar esse teste.
Criança - Idoso -
9 a 12 anos 65 anos ou mais.

Recebe o dobro de dano, se +10 Tributos.


sofrer 1 um de saúde, você
perde dois. Escolha 3 peso da idade

-6 Tributos.
PESO DA IDADE
Você corre 8 ao invés de 5, tem
+1 em furtividade e ganha +1d2 Bronquite incurável
de iniciativa ao iniciar uma Permanentemente, você possui a
cena de combate. doença bronquite.

Adolescente - Sono péssimo


13 a 16 anos -1 na tabela de descanso

-3 Tributos. Frágil
Dobro de dano
Ganha +1d2 de iniciativa ao
iniciar uma cena de combate. Movimento ruim
-3m de movimento.
Jovem -
17 a 24 anos Catarata
Nada se altera fica “Cego” permanentemente

Adulto - Metabolismo ruim


25 a 44 anos -1 em cada categoria de alimentação

+3 Tributos. Imunidade ruim


O grau de complexidade aumenta em 1
Escolha 1 peso da idade para resistir às doenças.

Maduro - Já não é mais o mesmo.


45 a 64 anos. Você diminui sua vida máxima em -1.

+6 Tributos.

Escolha 2 peso da idade


SAUDE
Sua vida é baseada em parâmetros já pré-determinados que
funcionam entre escalas. Você pode considerar essas escalas
como pontos de saúde, sendo o limite 7.
Após receber algum dano, anote em algum lugar separadamente e o
remova ele logo após que o mesmo for tratado.
A redução da sua saude maxima é acumulavel se for por motivos
diferentes.

Em forma- 7
Saudável- 6
Afetado- 5
Machucado- 4
Ferido- 3
Gravemente ferido- 2
Semimorto- 1
Morto- 0
Em Forma -
Seu corpo está no ápice, intacto, sem ferimentos ou qualquer outra coisa que afete seu corpo.

+1 em todos os testes.

Saudável -
Já não mais no ápice, porém, seu corpo ainda se mantém firme e sem nenhum problema realmente
incapacitante.

Afetado -
Algum ferimento ou hematomas leves, deixando seu corpo dolorido.

Machucado -
Você está com vários hematomas ou ferimentos espalhados pelo corpo, seu corpo ainda está se
movendo, mesmo que doa um pouco.

Ferido -
Você está com uma ferida funda que incapacita parte de seu corpo momentaneamente, se não for
tratada, pode gerar problemas futuros.

Gravemente Ferido -
Essa ferida funda, ossos quebrados, órgãos colapsando ou um corte profundo, você está de pé, mas
não por muito tempo.

-1 em todos os testes.

Semimorto -
Você está lutando para se manter acordado, seu corpo está pesado, as feridas doem e fazem você
sentir que está perto do fim.

-2 em todos os testes.

Morto -
Você já não está mais entre nós.
SANIDADE
Viver em um mundo em ruínas requer uma mente forte a abalos, mas
nem todas conseguem resistir às situações mais traumatizantes
que esse mundo possa proporcionar.

Para a sanidade, teremos 6 pontos de sanidades que são


classificados em:
São-
Sua sanidade está completamente intacta, como se nunca tivesse sofrido antes.
Estando neste estado, você recebe +1 em testes de Fortitude e Vontade.

Saudável-
Sua sanidade está ok, nem muito boa,
nem muito ruim.

Afetado-
Sua sanidade está começando a fraquejar,sendo abalada pouco a pouco. Neste
estado, você recebe -1 em Vontade.

Pertubado-
Sua mente está começando a ter problemas em distinguir o que é ou não real,
como se tudo fosse algo da sua cabeça. Neste estado, você recebe -1 em
Fortitude.

Eventualmente, você pode sofrer de alucinações auditivas ao realizar testes de


percepção.
Todo descanso perde -1 de qualidade.

Traumatizado-
Sua mente já não é mais a mesma, tendo sofrido bastante. Ao entrar neste
estado mental, você irá durante 1d8 dias, adquirir um Trauma decidido pelo
mestre.
Eventualmente, você pode sofrer de alucinações
auditivas e visuais ao realizar testes de percepção.
Todo descanso perde -2 de qualidade.

Louco-
Você já não está são, suas ações se tornam inconstantes, agressivas,
depressivas e etc… mas todas que desabilitem seu personagem, ele já não
consegue ajudar o grupo como antes, talvez, a melhor opção seja a morte para
esse personagem.
Situações desesperançosas fazem seu personagem perder a sua sanidade
como a morte de um amigo próximo ou familiar, um massacre, fome
intensa, dor intensa ou simplesmente uma condição de abalo
significativo no seu personagem.

Dependendo da situação, a perda de sanidade pode variar entre


1d2,1d3,1d4 e 1d6 de acordo com o contexto.

Sua sanidade pode ser recuperada através de ações que aumentam a moral
do seu personagem, coisas que ele goste de fazer e etc… no final, o
mestre sempre vai decidir quando o ganho de sanidade é justo ou não.

DOENÇAS
As doenças possuem estágios, a cada estágio, a doença se agrava.
Quando se trata a doença, você regride um estágio da doença.
O nível de complexidade do teste para resistir a doença é decidido pelo
mestre.

Infecção-
Após ficar 1 dia sem cuidar de uma ferida ou expor ela diretamente a uma
colônia de bactérias, a ferida pode infeccionar.

Estágio 1:
A ferida diminui sua saúde máxima em -1

Estágio 2:
Se ficar 2 dias sem tratar a ferida, ela começa a putrefar, diminui sua
saúde máxima em -2 até tratar ela.

Estágio 3: A ferida está sem salvação, ela está nojenta e diminui sua
saúde máxima em -3 até tratar ela.

Radiação Solar-
Se expor a luz solar diretamente faz você contrair sintomas da radiação
solar.

Estágio 1: a luz solar bate em seu corpo e o queima.


diminui sua saúde máxima em -2.
Estágio 2:
Você é impedido de ficar machucado.
A sua pele está derretendo, a cada dia, você terá que rolar um teste
de Fortitude 3, se falhar, sua perde um de saúde.

Estágio 3:
Diminui sua saúde máxima em -4 permanente e você terá que rolar
Fortitude 3, se falhar perde um de saúde.
Bronquite-
Problema pulmonar devido a poluição do ar.
Te faz ter problemas de tosses que atrapalham sua movimentação.

Estágio 1:
Você já não consegue mais prender seu ar normalmente.
Ao fazer movimentos rápidos demais com seu corpo, rolê 1d3, caso caia 3
você tosse, fazendo barulho e perde -1 no resultado do teste que estava
fazendo.

Estágio 2:
Suas tosses violentas te fazem tem -2 aí invés de -1 e você corre metade
do que conseguiria normalmente.

Estágio 3:
Você começa a cuspir sangue, você perde um de saúde se tirar 3 no 1d3.

Tétano-
Se ferir com materiais metálicos enferrujados pode o fazer contrair
tétano.

Estágio 1:
Os músculos do ser ficam levemente rígidos, o deixando com a penalidade de
-1 em testes que envolvam
movimentação.

Estágio 2:
Os músculos começam a se enrijecer completamente, além da penalidade
anterior, o deslocamento diminui pela metade.

Estágio 3.
O ser terá seus músculos respiratórios comprometidos, tornando necessário
fazer a cada hora, um teste de Fortitude 3 para respirar corretamente, se
falhar irá perder 1d6 de saúde.
Febre hemorrágica-
Contaminação por feridas causadas por mordidas ou arranhões de rato ou
outros animais roedores infectados.

Estágio 1:
O personagem começa a receber o dobro de dano.

Estágio 2:
O personagem perde -2 em todos os testes e tem seu descanso piorado em -1.

Estágio 3.
Quando sofrer um dano, você sempre vai começar a sangrar, recebendo 1 de
dano a cada 10 minutos que o personagem não cuida da ferida.

Náusea-
Ingerir um alimento podre ou inapropriado para o consumo ou situações de
desgaste mental e estresse que causam isso.

Estágio 1:
Se você está com o estômago revirado, sua alimentação perderá 1 em
qualidade.

Estágio 2:
A náusea estonteia seu personagem, ele parece ficar enjoado, ao ingerir
alimentos, faça um teste de Fortitude 2, se falhar, você vomita e não se
alimenta.

Estágio 3.
Toda alimentação se torna precária, seus descansos perdem 2 de qualidade
devido ao refluxo.

Ansiedade-
Uma doença mental que interfere diretamente na tomada de decisões e causa
crises de pânico.

Estágio 1:
Sua mente cria situações desesperadoras quando você entra em perigo.
Caso entre em uma situação que ponha em risco a sua vida, você perde -1 em
todos os testes.

Estágio 2:
O seu personagem ao perder sanidade precisa realizar um teste de Vontade
2, se falhar, ele começa a ter uma crise de pânico o impossibilitando de
agir da maneira que normalmente agiria.
Estágio 3.
Sempre que seu personagem entra em uma situação que ponha sua vida em
risco, seu personagem precisa realizar um teste de Vontade 3, se falhar,
ele perde -3 em todos os testes e perde -1d4 de iniciativa.
Vírus Zumbi-
(Uma doença extra, não presente no universo canônico de ebulição, usado
para campanhas de apocalipse zumbi em geral)
Uma doença agressiva que elimina a sua vítima após poucos dias de
infecção, gerado após a mordida de um morto vivo.

Estágio 1:
Você possui uma mordida, tal mordida ainda não afetou em nada o seu corpo,
porém, ela é um alarme pra algo pior que esteja por vir.
Quando a doença for contraída, ela não mais poderá ser curada.

Estágio 2:
O seu personagem perde -2 em todos os testes, a infecção invade seu corpo,
e você sente ela se espalhando sobre seu corpo.

Estágio 3.
O seu personagem perde -4 de sáude máxima, a partir desse ponto, ele não
pode retornar mais, ele já está fadado a morte.

(Zumbi
-5 de ponto de saúde
-5m de movimentação
-Ao deixar alguém com -2 de iniciativa, essa pessoa é mordida e infectada.

Ele usa seus punhos e sua mordida causa 1d4)


Alimentação Decanso
A alimentação também é importante, do Todo mundo precisa descansar, e isso
que adianta evitar o perigo e no fim inclui os protagonistas.
morrer de fome ou desidratação?
Os personagens precisam descansar ao
A regra de alimentação é bem simples, de
menos 8 horas por dia, ao descansar,
acordo com uma escala, vai depender o
você perde 6 pontos de alimentação, os
tanto que seu personagem precisa se
descansos são classificados em
alimentar por dia.

A alimentação precisa bater no mínimo 5 Precário


pontos em cada dia para se sentir Fortitude 2, torcicolo, o boneco tem
satisfeito. dificuldade em testes que envolvam
Não é possível se alimentar duas vezes movimentação, dando -1 no resultado.
da mesma fonte.
Comum
Alimentação Precária - Dormiu normal, nada de mais ou nada de
Larvas, insetos, uvas, sementes de menos.
girassol, 100ml de água e etc.
Oferecem 1 ponto de alimentação.
Confortável.
o descanso foi bom e te deixou
Alimentação Comum -
Peixe pequeno, frutas e etc... disposto, você recebe +1 de saúde
Oferecem 3 pontos de alimentação.
Excelente.
Alimentação Boa - O descanso foi confortável e você se
Comidas enlatadas, 2 litros de água, recuperou bem, você restaura +1 de
carne de caça de um animal pequeno, pão saúde e de sanidade além de receber +1
e etc… em testes que envolvam movimentação.
Oferecem 6 pontos de alimentação.

Alimentação Excelente -
Os efeitos duram até 12 horas após
Carne de uma caça de animal grande ou
acordar e não se acumulam.
vários animais, prato variável.
Oferecem 10 pontos de alimentação.
Restaura 1 de sanidade. Se o personagem não dormir ele fica
com Sono, ele perde -1 em todos os
Caso não se alimente, seu personagem testes.
ficará com Fome, fazendo o personagem Se o personagem deve fazer um teste de
perder -1 em todos os testes por dia com Fortitude 2, se falhar ele desmaia de
fome. sono.

Caso fique 3 dias sem se alimentar, você Se o personagem ter 7 ou 8 de


cai semimorto no chão.
alimentação, ele ganha +1 de saúde, se
tiver 9 ou 10 além de recuperar +1 de
saúde, o descanso dele aumenta 1 de
qualidade.
TRIBUTOS
Tributos são suas habilidades físicas e mentais que você tem ou obteve através de
treinamento esforçado, tendo um total de 21 tributos diferentes.
Inicialmente, você pode distribuir 15 pontos entre os tributos.

A cada tributo adicionado, você obtém +1d6 para realizar esse teste.
Você seleciona os melhores 2d6 e usa a soma deles. O limite que cada tributo pode
possuir é 2.

Caso queira distribuir os tributos de maneira mais rápida, distribua as seguintes


pontuações.

5 tributos 2
5 tributos 1

Atletismo Manobra
- Correr, pular, escalar, nadar, ações que envolvem locomoção - Realizando manobras de dominação em seus alvos.
rápida e movimentação eficaz. Luta
Acrobacia - Sua capacidade de acertar golpes eficazes e dolosos em seus alvos.
- Equilibrar, passar por um inimigo, acrobacias, amortecer queda Pontaria
e ações precisas que visam agir com equilíbrio e coordenação - Uso de armas de fogo, arcos ou arremessáveis, sua capacidade de ter
motora uma pontaria confiável.
Medicina Reflexos
- Cuidados médicos, primeiros socorros e ações que visam o - Sua destreza, esquiva tudo que requisite uma rápida resposta
auxílio médico a indivíduos. Fortitude
Percepção - Sua constituição corporal, o quão em forma seu corpo está, se ele
- Ouvir, escutar, sentir, tudo que envolve a percepção do ambiente. consegue suportar bem doenças, dores, ou etc…
Ciências Analise
- Você estudou diversos campos do saber, como - Capacidade de investigação e retirar conclusões após análise do
aritmética, astronomia, dialética, geografia, história ambiente.
Diplomacia
Musculação
- Capacidade de conversar, convencer e parecer agradável.
- Sua força, sua capacidade física e tudo que lhe envolve.
Enganação
Crime
- Enganar através da fala ou suas ações.
- Abrir fechaduras, bater carteiras, furto, ações que se provem de
Instinto
agir de forma ilegal.
- Sexto sentido que permite notar perigos.
Furtividade
Intimidação
- Capacidade de se esconder, fazer pouco barulho, se disfarçar no
- Capacidade de intimidar através de suas falas ou ações agressivas.
ambiente.
Vontade
Sobrevivência
- Sua força de vontade, o quão sua mente é capaz de suportar estresse.
- Sua capacidade de sobreviver com recursos naturais, alimentos,
fogueira, tudo que garante sua segurança em ambientes
agressivos.
Mecânica
- A capacidade de consertar, criar, desativar ou alterar
mecanismos.
COMBATE
(Termo importante:
Ciclo de turno- a lista de todos que vão agir, sendo do mais alto para o mais
baixo, reiniciando quando o ultimo for agir.)

Quando um combate iniciar, todos jogarão um dado de iniciativa, sendo 2d6, os


resultados serão somados, e o resultado da iniciativa foi decidido, jogadores
têm prioridade sobre os demais, todos agirão conforme a iniciativa no primeiro
ciclo de turno.

A cada 2 de iniciativa, o personagem ganha mais uma ação para fazer no seu
turno, sendo o limite máximo 6 ações e o mínimo 1.
Se o personagem ficar com -10 de iniciativa ele perde a ação.

A iniciativa será o principal medidor de segurança do seu personagem em meio ao


combate, então anote ela separadamente.
Em Ebulição, temos dois tipos de ações para agredir, os ataques de Abalo (A.B)
e Ataque Vital (A.V).

-
Ataques de Abalo tem como foco diminuir Ataques Vital tem como foco diminuir a escala
e roubar a iniciativa do seu alvo no de vida de seu oponente.
próximo ciclo de rodadas. -
Choque de Iniciativa: Finalizar: Você pode gastar toda sua
Caso alguém reduza a iniciativa de outro iniciativa para finalizar um alvo com choque
para 0, o personagem perde o controle da luta. de iniciativa, mas caso você falhe nesse
O mesmo não pode usar ataques vitais, e teste, a vítima tem uma recuperação de abalo e
todas suas ações tem são consideradas você sofre um choque de iniciativa.
em mais um grau de complexidade. Se você passar, finaliza o alvo e não gasta
sua iniciativa.
Ataques de abalo podem continuar sendo
feitos e diminuir a iniciativa a Agressões
números abaixo de zero.
Para agressões corpo a corpo, você utilizará
Você pode não fazer nada na sua ação
Luta/Manobra.
para recuperar 1 de iniciativa extra
Para agressões a distância, você utilizará
para o próximo ciclo de turno.
Pontaria.
Se o mestre considerar que o alvo não tem
mais salvação, o mesmo estará inconsciente Você pode fazer no máximo 3 agressões.
no próximo ataque de abalo. A primeira agressão não tem penalidade, a
segunda agressão tem -2 no acerto e no terceiro
Se o personagem ficar 3 turnos em choque de acerto tem -4.
iniciativa, sua iniciativa volta para 3,
Caso o mestre considere que você terá
mostrando
penalidade, ele pode reduzir o máximo de
que ele está se recuperando do choque.
agressões e te dar penalidades na somatória.
Quebra de guarda: Quando alguém
deixa o alvo em choque de iniciativa, o Você tem que passar na defesa do seu alvo para
agressor ganha 1d4 de iniciativa extra acerta-lo.
no próximo ciclo de turno.
-
Recuperação de Abalo: Quando alguém que esteja em
choque de iniciativa deixa seu agressor em
choque de iniciativa também, você recupera
sua iniciativa inicial na primeira rodada.
( Você não ganha 1d4 de iniciativa extra)
Dano Emboscar
Ao agredir alvos emboscados, os alvos
Caso acerte um golpe de abalo, você irá
emboscados, eles perdem -3 de Iniciativa
roubar 1d4+(Abalo da arma) de Iniciativa
(mínimo 1) no início de combate e eles
do seu alvo.
perdem a defesa em -3
Caso acerte um golpe vital, o alvo irá
subtrair o ferimento de acordo com a arma.
Fugir do combate
Defesa Você pode fazer um teste de Furtividade
para sair do combate furtivamente ou
A sua defesa é a capacidade de não sofrer correr fazendo um teste de atletismo com
agressões, naturalmente, defesa de todos é complexidade variável.
9, alguns equipamentos e situações podem
aumentar essa defesa.
Perseguição
Quanto menor a iniciativa, menos preparado A perseguição acontece quando você tenta
o indivíduo está, se tornando mais fácil fugir do combate, ao iniciar, todos
de agredir. rolarão um teste de Atletismo para
escapar, sendo necessário três sucessos,
4 de Iniciativa - -1 de Def você pode sacrificar um sucesso para dar
3 de Iniciativa - -2 de Def +2 para uma aliado seu.
2 de Iniciativa - -3 de Def.
1 de Iniciativa - -4 de Def. Movimento
Choque de iniciativa - -5 de Def. O seu movimento é o quantos metros você
consegue correr em um curto espaço de
Cobertura - tempo.
Personagens em cobertura ganham um bônus
de defesa. Naturalmente, todos têm 6m de movimento
mas que podem ser corridos o dobro.
Cobertura comuns oferecem +1 de defesa.
Cobertura boas oferecem + 2 de defesa. Situações especias
A cobertura total é impossível de ser Situações que possivelmente possam
acertada. acontecer em um combate.

Furtividade
Ao entrar em furtividade você tenta fazer O atacante está Modificador no Ataque
tudo sem fazer barulho, devido a isso, Caído -1d6
você perde -1d6 para todos os testes
Cego 50% de chance falha
( Se você tiver o tributo furtividade você
anula essa perda). Posição Elevada +1
Flanqueando +1
Você ao entrar em furtivo tem 7 pontos de Ofuscado -1d6
visibilidade, quando ao falhar em um teste
em quanto furtivo ou os jogadores agirem
de forma barulhenta, eles perdem esses O alvo está
pontos, ao chegar em 0, eles são Caído -1 na defesa contra
percebidos. ataques corpo a
corpo e +1 de defesa
Constantemente, testes de furtividade são
feitos, falhar nesse teste diminui em 1 o
contra disparos
ponto de visibilidade. Cego -1
Desprevenido -1
Ficar em furtivo permite Emboscar
Camuflagem 20% de falha
Camuflagem Total 50% de falha
PRECIPITAÇÕES E CLIMA
NOITE VENTO FORTE
A noite é difícil de ver, As agressões a distância
então, você recebe -2 em perdem -1d6, tem 50% de
todos os testes de percepção. chance de chamas se apagarem
Caso você esteja em um breu e névoas se dissiparem .
completo, você recebe -3.
NEBLINA
Fornece camuflagem.
CHUVA Neblina espessa fornece
Vento forte e Aumenta a camuflagem a seres a 1m e
complexidade em testes de camuflagem total a seres a
percepção durante a chuva. mais de 1m.

TEMPESTADE CALOR
Vendaval e -2d6 em testes de Quando um ambiente estiver
percepção durante a quente, requisite um teste de
tempestade. Fortitude 2 de todos os
No início de cada turno, role jogadores.
3d6 e some, se o resultado Aqueles que falharem,
for 18, um ser que esteja diminuem a alimentação em 1d3
debaixo da tempestade é pontos.
acertado por um raio e O teste pode ser feito por
entrando em choque de hora exposta ao calor.
iniciativa. Se refrescar com um banho ou
outros meios te deixam
NEVE protegido a esse efeito.

É como chuva, mas diminui o


deslocamento em -3. FRIO
Quando um ambiente estiver
frio, requisite um teste de
GRANIZO Fortitude com complexidade 2
Efeitos da chuva e se for de todos os jogadores.
exposto a chuva de granizo Aqueles que falharem,
diretamente equipamentos diminuem a alimentação em 1d3
sofrem defeito de 1. pontos.
O teste pode ser feito por
hora exposta ao frio.
VENDAVAL Se esquentar com fogueira ou
-2d6 em testes de agressão a outros meios te deixam
distância, apaga as chamas e protegido a esse efeito.
dissipa a nevoa.
Trajes e equipamentos
Seus equipamentos são cruciais Despedaçando:
para sua sobrevivência, sempre O equipamento está caindo aos pedaços,
deixe eles em perfeito estado, falta pouco para que ele seja
você não sabe quando eles podem te destruído totalmente.
deixar na mão.
Quebrado:
ENCONTRANDO O equipamento está inutilizável, sua
última opção é rezar para que você
EQUIPAMENTOS morra rápido.

Seus equipamentos ou itens podem Traje contra radiação solar


ser encontrados através do (Traje CRS) e Máscara
contexto em que a cena se
encontra. Filtradora de ar ( Máscara
Temos aqui tabelas de cenas que o Far)
mestre oferece equipamentos
Seu traje faz parte da segurança do
encontrados.
seu corpo, a luz do sol está tão
quente que pode fazer você queimar
Esses itens são encontrados com um
vivo em poucos segundos em contato
teste de Análise 3.
se não estiver devidamente equipado.
O ar é poluído e sujo, então sua
Você encontra entre 1d3 a 1d6
máscara também deve ser cuidada.
itens por local de acordo com o
Todos os que estão vivos na
mestre.
superfície possuem o traje CRS e a
Máscara Far e os mesmos não possuem
DURABILIDADE DOS peso.
EQUIPAMENTOS
Excelente:
Essas equipamentos devem ser Você se torna imune a Radiação Solar
cuidados para que não diminuam sua e outras doenças via toque ou
escala de qualidade. ferimentos caso for o traje ou via
inalação se for a máscara.
Excelente:
Seu equipamento está em perfeito Desgastada:
estado, sua resistência contra a Você não é mais imune a Radiação
radiação solar e o ar poluído está Solar mas ainda consegue resistir
intacta. bastante a ela.
Em testes, você não perde dados para
Desgastado: resistir a doenças via toque ou
Seu equipamento já não é o mesmo ferimentos caso for o traje ou via
de antes, mas ainda continua com inalação se for a máscara.
sua qualidade.
Danificado:
Danificado: Em testes, você não perde 1d6 para
Um rasgado, uma trinca, o resistir a doenças via toque ou
equipamento está com sinais que ferimentos caso for o traje ou via
apresentam menor durabilidade. inalação se for a máscara.
Despedaçando: Caso tenha 2 tipos do mesmo dado, cai
Em testes, você não perde 2d6 para -1 do mesmo dado, se for 2d3, se torna
resistir a doenças via toque ou 1d3.
ferimentos caso for o traje ou via
inalação se for a máscara.
Perigo-
As armas apresentam PERIGO, o perigo é
Quebrado:
o dano baseado na capacidade de
Você está indefeso contra as doenças,
diminuir a condição do alvo na escala.
poluição e radiação.
0,5 de perigo requisitam dois golpes
Em testes, você não perde 2d6 para
para diminuir a condição na escala.
resistir a doenças via toque ou
ferimentos caso for o traje ou via
inalação se for a máscara. Impacto-
Impacto somam no roubo do golpe de
PONTOS DE ESPOLIO abalo.
Pontos de espólio foi itens, armas ou
outros objetos que seu personagem Munição-
carrega consigo no começo Armas a distância necessitam de
munição, as munições são contadas e
Todos os jogadores possuem 3 pontos de todas precisam ser recarregadas.
espólio para
pegar seus equipamentos. Pistola/Revolver - 8 Disparos
Fuzil - 15 Disparos
MOCHILA Escopeta - 6 Disparos
Você é capaz de carregar 4+Musculação
Sniper - 4 Disparos
itens.
Metralhadora - 30 Disparos
Arco/Besta - A cada disparo, deverá
Itens de peso discrepante, como uma
ser recarregado.
única moeda ou uma caneta, não pesam
na mochila. Limite de quebra-
( A não ser que você seja idiota que As armas tem um limite de quebra, caso
carregar mil canetas ou moedas até que a arma receba o limite de quebra, ela
vc não consiga suportar.) fica inutilizável.

Itens leves como armas corpo a corpo e


Danos-
pistolas pesam 1.
Dano de contusão: Armas, coronhadas,
Itens pesados como armas de fogo de punhos, tudo que não mata a primeira
duas mãos pesam 2. instância entra em dano de contusão;
você deixa o inimigo INCONSCIENTE ao
Carregar aliados diminui sua invés de matá-lo.
iniciativa em 4 Dano Letal: Facas, espadas, flechas,
tiros e tudo que fazem feridas fundas
e que fazem o seu sangue jorrar, você
Armas não consegue deixar o inimigo
Alcance- INCONSCIENTE.
As armas a distância tem um alcance já
pré determinado, a cada distância, o Ponto de Espólio-
perigo diminui, se for 1d4, cai para As armas custam de ponto de espólio o
1d3, se for 1d3 cai para 1d2, e for seu limite de quebra+1.
1d2, cai para 1.
Armas C.a.c Categoria Alcance Perigo Impacto Limite de Quebra
Punho/Coronhada Contusão x 0,5 x x
Faca/Canivete Letal x 1 x 1
Martelo/Marreta Contusão x 1 x 1
Espada/Facão Letal x 1d2 1 2
Machado Letal x 1d2 1 2
Armas de Fogo Categoria Alcance Perigo Impacto Limite de Quebra

Pistola/Revolver Letal 10 metros 1d3 x 3


Fuzil Letal 10 metros 1d4 2 4
Escopeta Letal 3 metros 1d6 3 4
Sniper Letal 20 metros 2d3 3 4
Metralhadora Letal 10 metros 2d4 5 5
Letal 10 metros 1d4 1 2
Arco/Besta

ITENS
Munição de arma a distância- Fita adesiva-
As munições recebem uma classificação Uma fita grossa de cor cinza, serve para
para cada arma (por exemplo, “munição reparar equipamentos despedaçando para
para pistola”, ou “munição para danificado
fuzil”), essas munições não podem se
misturar a não ser que seja com ela Roupas de frio-
mesma. Roupas que te protegem do frio, essas
roupas fornecem +2 em testes de Fortitude
Gaze- contra o frio.
Uma gaze feita de tecidos rasgados,
ao usar uma gaze você aumenta sua Barraca-
saúde de Ferido para Machucado. ( e Uma barraca que provém um descanso comum,
apenas isso) nela, cabem 2 pessoas e você precisa
fazer um teste de Sobrevivencia 3 para
Álcool- montar a barraca.
Uma garrafa com bebida alcoólica, o
seu personagem pode beber ela e Lanterna-
aumentar o grau de complexidade de Uma lanterna, diminui a penalidade da
todos os testes durante 12 horas em noite em -1.
troca de restaurar 1 ponto de A lanterna pode acabar descarregando com
sanidade. o tempo.
Pode também usar para tratar uma (Role 1d6
ferida, impedindo que ela infeccione 1-4: A pilha continua
durante aquele dia. 5-6: Descarrega
A cada teste, tem um modificador de +1.)
Torniquete-
Um garrote ou torniquete é um
dispositivo usado para barrar a
circulação sanguínea, no membro que
sofreu uma lesão provocando
hemorragia grave.
Parando o sangramento.
Pilha- Explosivo-
Pilhas descartáveis, a quantidade que Um explosivo que acerta 3m, o explosivo
ela armazena de energia é desconhecida. se acertar, dá 3d3 de dano. Reflexos 3
(Role 1d6 diminui metade
1-4: A pilha continua
5-6: Descarrega Granada de fumaça-
A cada teste, tem um modificador de Uma fumaça de 5m que oferece camuflagem
+1.) dura 3 ciclos.

Walkie-Talkie - Molotov-
Um rádio de comunicação a longas Explode em 3m e da 1d6 de dano, o chão
distâncias. fica em chamas e a pessoa que passar por
O rádio pode acabar descarregando com o cima deve fazer um teste de 1
tempo e o sinal pode oscilar dependendo
do ambiente. Remédio-
(Role 1d6 Os remédios recebem uma classificação
1-4: A pilha continua para cada doença (por exemplo, “remédio
5-6: Descarrega de náusea”, ou “remédio de Ansiedade” )
A cada teste, tem um modificador de Ao ingerir esse remédio, faça um teste
+1.) de Fortitude 2, se passar regride o
estágio da doença em 1 no próximo dia.
Kit de médico- Caso a doença esteja no estágio 1, faça
É um kit que serve para aumentar as um teste de Fortitude 2, se passar cura
feridas de gravemente ferido para a doença em 1 no próximo dia.
ferido ou de semimorto para gravemente
ferido. Antidepressivos-
Ao ingerir antidepressivos, recupere 1d3
Barra de cereal- de sanidade temporária que dura até o
Conta como uma alimentação precária. próximo dia.
Se tomar 2 antidepressivos por dia, você
Comida enlatada- reduz 1 de saúde.
Conta como uma alimentação boa. Se tomar 3, recebe 1d3.
Estraga em 1d6+1 dias. Se tomar 4, recebe 2d3.
Se tomar 5, seu personagem tem uma
Mochila- overdose e perde 2d4 de saúde.
Essa mochila aumenta seu espaço de
itens em +3 itens para conseguir Corda-
carregar. um rolo de 10m corda, com diversas
utilidades.
Armadilha- Dando +1 em testes de atletismo cujo a
Marca uma linha, se passar, faz corda é usada.
barulho, a visibilidade dela é definida
pelo seu teste de Sobrevivência. Algemas-
Você pode associar ele a um explosivo Prende uma pessoa, fazendo ele ter -3 em
para fazer uma armadilha explosiva, testes que peçam uma movimentação mais
para isso, role um teste de Mecânica 3. livre das mãos como acrobacia e manobra
além de não conseguir usar armas de duas
mãos, só é liberto com a chave ou com
testes de grau 3 a 4.
Arpéu- Bateria-
Um arpéu com um gancho na ponta, Uma bateria que serve para alimentar
permite prender em superfícies com eletricidade mecanismos. pesa 3.
verticais ou horizontais para diversos Após usar, role 2d6, se cair 11 ou 12,
usos. ela descarrega.
Arremesse o arpéu com pontaria 3,
quando arremessado, ele fica preso Pederneira-
nessa superfície, dando +3 em testes de A pederneira oferece +2 em testes de
atletismo de escalada e salto. sobrevivência para acender fogo.
Para recuperar o arpéu, jogue 1d4 e se
cair 4, o arpéu se rompe. Ferramentas-
Ferramentas de Mecânica, oferece +1 em
Bombinhas- todos os testes de mecânica.
Bombinhas arremessáveis que explodem
fazendo barulho e chamando a atenção de Isqueiro-
alvos em até 20 metros. Um isqueiro, servindo para acender
alvos pertos das bombinhas, ficam fogo, a quantidade de gás do isqueiro é
SURDOS. desconhecido.
Algumas pessoas que escutem a bombinha A cada uso, role 1d6, se cair 5-6, o
tem uma reação de curiosidade, tendendo isqueiro é esvaziado.
a se aproximar do centro do som, já
outras tendem a afastar. Gps-
Um gps, o sinal não é muito bom, mas é
Gasolina- uma boa ajuda.
Gasolina, combustível que alimenta Transforma o teste de sobrevivência
sistemas de mecanismo. Pesa 3. para se localizar em grau 1.
A cada uso, role 1d6, se cair 5-6, o
Arame farpado- gps descarrega.
Arame farpado de 10m, quem quiser
passar por eles devem fazer um teste de Pregos-
acrobacia 4, se falhar, recebe 1d3 de Um pacote de pregos de uso único,
dano. servindo para barricar janelas e
portas.
Binóculos- Quebrar as barricadas é grau 4, a cada
Um binoculo militar, oferece +2 em tentativa, diminui em um o grau.
testes de percepção de objetos a
distancia. Cadeado-
Um cadeado de metal, utilizando chave
Kit de localização- para abrir.
Um mapa e uma bussula, o mesmo oferece Quebrar o cadeado é grau 4, a cada
+2 em testes de Sobrevivência para se tentativa, diminui em um o grau.
localizar
Luz de construção-
Vara de pesca- Uma luz forte que serve para iluminar
Uma vara de pesca convencional, permite uma grande área como um holofote, você
você pescar. precisa de energia para ligar ele.

Bastão luminoso- Travesseiro-


Um bastão que não ilumina muito bem, Um travesseiro, aumenta a qualidade do
reduzindo em -1 a penalidade da noite. sono, ele não é pesado, mas ocupa
Dura 8 minutos. bastante espaço, pesando 3.
ENCONTROS INESPERADOS
O mundo está cheio de pessoas Caso queira ter certeza de um
perigosas, e essas pessoas não são encontro, role 1d4 ao invés de
vilãs, talvez só estejam na mesma 1d6.
situação que vocês.
Nesse encontro inesperado, existe
Esses encontros são marcados em 2d3 quantidade de indivíduos nesse
algumas categorias, sendo elas encontro.
chamadas de Intenção.
Os inimigos podem possuir armas ou
Agressiva - algo do tipo, quando isso
São ladrões ou pessoas desesperadas acontecer, defina a munição caso o
que vão atacar seu grupo para se grupo inimigo tenha armas em 2d8
manter vivo. munições e gaste elas durante o
Essas pessoas já não estão combate.
completamente sãs, então, dialogo Os jogadores poderão ser
contra essa intenção não funciona. recompensados.

Neutra - Armdilhas
Pessoas que estão tentando Armadilhas possuem 2 princípios:
sobreviver como vocês, essas pessoas
estão dispostas ao diálogo, mas não Percepção:
estão totalmente desprotegidas, a A armadilha pode ser descoberta
sinal de qualquer desavença, elas se com um teste de Percepção ou
tornam hostis. Instinto de grau definido pelo
mestre.
Pacífica -
Pessoas indefesas, elas não Efeito:
necessariamente são pacíficas, mas A armadilha pode ser acionado um
com certeza não indivíduos de alarme, prender alguém, causar
extremo perigo. dano e etc…

Emboscada - Animais
Uma emboscada foi preparada em Animais possuem a mesma tabela parecida
aquele local, o mestre escolhe o com a de encontros aleatórios.
tipo de emboscada ou armadilha
preparada para pessoas curiosas. Animais Grandes:
Animais grandes possuem 12 pontos de
Para definir a intenção, role 1d6 saúde, seu perigo é 1d6 com impacto 1.
para um possível encontro sendo: Sua movimentação é de 8m.

Intenção Resultado Animais Pequenos:


Agressivo 1 Animais pequenos possuem 5 pontos de
Neutro 2 saúde, seu perigo é 1d3.
Pacifico 3 Sua movimentação é de 8m.
Emboscada 4
Nada 5
Nada 6
REGRAS ADICIONAIS
SORTE Se perder as 2 Orelhas, fica permanentemente com
a condição Surdo.
Sendo um sistema que foca na punição
dos jogadores, o sistema de sorte Nariz: Você sofre -2 em Diplomacia, Adestramento
entra em jogo, uma vez por semana, os e Enganação.
protagonistas têm um ponto de sorte.
Olho: Você recebe -2 em Percepção para Observar,
Ao realizar um teste, eles podem -2 em Pontaria e -2 em Reflexos.
escolher gastar esse ponto de sorte Se perder os 2 Olhos, fica com a condição Cego.
para garantir um sucesso garantido.
Perna: Você perde uma perna, recebendo -6m de
AMPUTAÇÃO deslocamento, -2 em Acrobacia, Atletismo, Refle-
xos e furtividade.
A amputação é uma medida extrema, mas Se adquirir esta anomalia uma segunda vez, você
às vezes, a amputação é a medida que terá permanentemente a condição caída e sua
vai salvar a sua vida, ou por um fim categoria de tamanho diminui em 1. Além disso,
nela. você é incapaz de correr.

Caso você sofra uma amputação, siga a Quando sofrer dano enquanto estiver em choque de
tabela. iniciativa, e que resulte perder 3 pontos de
saúde de vez, uma amputação é feita, deixando em
Braço: sangramento.
Você perde um braço. Você não pode usar O sangramento faz você perder 1 de saúde a cada
armas de duas mãos, além disso, sofre 10 minutos.
-2 em Acrobacia, Atletismo, Crime e
Medicina. Caso perca os 2 braços, as Ao sofrer uma amputação, você perde sanidade.
penalidades nestes testes aumentaram em
-4 e você nem sempre será considerado
em condição terrível para conjurar APRENDIZADO
rituais. Além disso, você não poderá
Viver é aprender, por isso, temos uma regra para
utilizar armas, exceto caso tente usar
aprendizado.
com a boca. Só é possível empunhar
Personagens que realizam ações consecutivas em
armas leves ou armas ágeis de uma mão
busca de melhora podem receber em troca +1
com a boca. Quando se faz isto, se
tributo relacionado.
sofre -5 em testes de ataque e dano com
ela. Outros seres podem atacar com a
Quando o personagem fizer isso, ele vai gastar
boca, mesmo que isto não seja
parte do dia dele para aprender um tributo.
recomendável.

Alguns tributos só podem ser conseguidos via


Mão: Você se torna incapaz de empunhar
livros:
armas
com duas mãos e sofre -2 em Crime e
Tributos que precisam de livro para o
Medicina.
aprendizado é:
Se perder as 2 as penalidades mudam
MEDICINA, CIÊNCIAS, MECÂNICA, ANÁLISE,
para 5.
SOBREVIVÊNCIA.

Orelha: Você recebe -2 em testes para


Após estudar, você perde 3 pontos de alimentação
Escutar,
e deverá rolar 2d6 com grau 3, se passar, ganha
escolha um lado, seres que estiverem
+1 tributo relacionado ao que estava treinando.
deste lado do
( Você só pode fazer esse teste uma vez por
seu personagem, ficarão automaticamente
dia.)
furtivos
contra seu personagem. Para determinar
isto corretamente, faça uma pequena
marca no seu personagem para o grid,
indicando onde seria a frente dele.
PESCA E CAÇA
Ao iniciar uma pesca, você deve rolar
1d6, se cair 6, um peixe morde a isca,
você devera rolar um teste de
musculação, o grau é definido pelo
mestre.
Serão 5 testes e se você passar me 4,
você pesca o peixe.

O peixe é definido pelo mestre através


de 1d10, 9-10 é um grande peixe, o
resto, são peixes menores.

Ao iniciar uma caça, a caça é de um


animal grande como um cervo ou veado,
você deverá rolar testes de analise
para encontrar pistas sobre a direção
da presa, serão 5 testes de grau
variado, você deverá ter 3 sucessos
para encontrar a presa.

Após encontrar a presa, faça um teste


de furtividade grau 2, se falhar ela
foge e você tem que rolar mais um teste
de analise de grau variado para
encontrar a presa.

PASSAGEM DO TEMPO
A passagem do tempo é algo bem difícil
de determinar, então conte o mestre
definira quanto tempo se passou de algo
após o outro.
Podendo passar mais devagar ou mais
rápido.

Vamos dizer que um dia equivale a 50


minutos de sessão, esses são dados
especulativos, podendo um dia durar
mais.

ESTABELECENDO UMA
BASE
Vocês podem estabelecer um acampamento
ou base, tendo um local que sempre se
encontram para descansar ou deixar os
itens.

Ao ter uma base, a qualidade de sono


aumenta e sempre que dormir restaura 1
de sanidade.
Aprimorar
Equipamentos
Você pode fazer um teste de mecânica
3 para melhorar uma arma, assim
aumentando em +1 o impacto ou o
Perigo dela.

Os itens para a sua fabricação são


escolhidos pelo mestre de acordo com
a situação e o contexto.

Armas
improvisadas
Armas improvisadas são armas que não
são feitas para luta, mas, ainda sim,
podem ser util.

Armas improvisadas tem 1 de perigo e


0 de impacto ou 1 de impacto e 0,5 de
perigo.

Como o objeto não é feito para usar


dessa maneira, ela quebra após 3
acertos com ela.
Sistema por IHelayo

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