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Versão do jogador

Utilização Igrejas Ortodoxas


Sinta-se livre para usar esse livro para qualquer As igrejas ortodoxas são aquelas conhecidas
aventura de seu enteresse, podendo ou não serem abertamente não nescessariamente são boas o unico
baseadas no mundo de Lord of mysteries, para os que quesito para uma igraja ser ortodoxa é ser aceita pelos
quiserem preceder com uma historia proxima a original outros deuses, ou derrotar todos os antigos ortodoxicos
em seguida temos uma introdução ao universo e uma e substituilos.
ideia para inicio de aventura; Porem para aqueles que Beyonder
desejam uma historia mais detalhada e mais
conhecimentos do universo recomenda-se que ao Não voce não leu errado Beyonder, Beyonder é o nome
menos o Mestre leia a serie de livros de Lord of dado aqueles que consumiram partes de seres miticos e
Mysteries. absorveram seus poderes os Beyonders são separados
Bem Vindos nos 22 caminhos(Pathways) para divindade estes
caminhos possuem poderes fantasticos, nenhum
Bem vindos ao universo de Lord of mysteries este caminho é mais fraco que o outro, caso se sinta fraco é
universo é um estilo de steampunk, o mundo se apenas porque voce não avançou o bastante
encontra no nivel tecnologico da era Victoriana Pathways
utilizando vapor e gas como principal fonte de energia,
recursos como petroleo e carvão mineral estão Pergunte ao seu mestre sobre os pathways, o motivo
esgotados, a relegião é algo essencial para o dia-a-dia de disto é que muitas das informaçoes são sigilosas e não
quem aqui mora é indiscutivel que os deuses existem. quero estragar possiveis historias que podem ser
Dependendo do pais que estiver situado inquisitores desenvolvidas, por agora saiba apenas que pathway
podem bater em sua porta caso não siga alguma igreja pode ser visto como sua classe e uma vez selecionado é
ortodoxa logo cuidado com as aparencias. praticamente impossivel mudar seu pathway, com
algumas exceções.
Estatisticas

Fortitude:
Dita toda e qualquer atividade que utilize de força
fisica, como correr, levantar pesos, lutas fisicas, etc...
Reflexo
Dita toda e qualquer atividade minuciosa e sua
percepção fisica do mundo, como manuseio de
armas de fogo, acrobacias, detectar armadilhas, etc...
Vontade
Dita toda e qualquer atividade social e mental, como
persuassão, resistencia a hipnose, resistencia a
corrupção, etc...
Espirito
Dita toda e qualquer atividade que utilize da força
espiritual para ser realizada, como invocação de
feitiços, realização de rituais, etc...
Status
Todos os status são numeros inteiros, caso as
formulas de numero com ponto flutuante trunque o
mesmo
Pontos de Vida (PV)
Determina quantas feridas pequenas seu
personagem aguenta antes de morrer onde cada
ponto de fortitude equivale a 2 PV.
Existem
comum émuitas maneiras
descansar nestedecaso
recuperar PV, o mais
o personagem se
cura no valor de sua Fortitude por hora descansada.
Pontos de Energia (PE)
Determina quanta
energia é gasta energia
no dia a diaseu personagem
e tambem possui,
para realizar
atividades misticistas, é determinado por
(8xReflexo)+(2xEspirito).
Similar ao PV os PE tambem podem ser
recuperados de muitas maneiras e a mais comum é
descansar onde o personagem recupera o valor de
Reflexo por hora descansada.
Sanidade (San)
Essencial para a vida de qualquer Beyonder, caso
chegue a 0 o personagem entrara em frenesi e se
transforma em uma pelo
forma é determinada formapathway
meio docriatura-mitica,
personagem. a
Sanidade é um pouco difícil de se recuperar, fazer
coisas que acalmam e agradam o personagem pode
ajudar, porém em casos extremos apenas um
verdadeiro psiquiatra pode ajudar.

3 | Estatisticas
Feridas
Durante o jogo a narrativa é quem manda, mesmo um golpe que poderia matar alguem pode se tornar um ferida
leve caso bem narrado e o oposto tambem é valido, é importante se lembrar que neste universo ainda somos humanos
comuns ate certo ponto e o que te mataria na vida real pode e ira matar seu personagem.
Apartir da sequencia 4 toda ferida cai em um estagio ou seja, feridas extremas viram graves, feridas graves viram
medias, medias viram leves e leves não afetam a perssonagem.
Feridas Leves
Entende-se como pequenos cortes, arranhados, ossos deslocados ou contusões, que não colocam a vida em risco e que
não nescessitam de tratamento.
Feridas Medias
Equivalem a 2 Feridas Leves estas são cortes mais profundos, ossos trincados ou quebrados, podem colocar a vida em
risco caso não sejam tratados adequadamente.
Feridas Graves
Equivalem a 5 Feridas Leves estas são cortes dilacerados, membros decepados, feridas de bala e similares, estes
colocam a vida em risco e devem ser tratados imediatamente se possivel
Feridas Extremas
Equivalem a 15 Feridas leves estas são feridas consideradas fatais que mesmo que não matem instantaneamente
colocam o personagem em estado de choque, golpes em locais vitais em geral encaixam-se aqui, estas devem ser
tratadas com urgencia caso possivel, porrem o ideal seria evita-las.
Escalonamento
Feridas não escalonam ou seja, não é porque seu perssonagem recebeu 2 feridas leves que agora ele possui uma
ferida media assim por diante, porem cuidado golpes repetitivos no mesmo local podem criar exeçoes a essa regra.
Debilitado e Sangrando
Algumas feridas podem deixar seus membros debilitados, permanentemente ou temporariamente, portanto seu
personagem não podera usar este membro em suas ações, similarmente, algumas feridas deixaram seu personagem
sangrando onde eles receberam a quantidade de Feridas Leves que equivalem à ferida recebida dividido por 2 por
hora ate que o sangramento seja estancado.
Sanidade estiver com 19 podera se recuperar ate 20, trabalhos
em equipe, tempo de qualidade, relacionamentos e
Um humano comum jogado em um universo de deuses, terapia são metodos para superar essa barreira.
demonios, monstros, magias e rituias muitos ficariam Existem alguns eventos em jogos que faram seu
loucos e você não é exceção, neste universo Sanidade personagem sofrer grandes golpes em sua sanidade.
provavelmente é o segundo status mais importante
sendo o primeiro seus Pontos de Vida, pode parecer Pontos de Energia
obvio mas se qualquer um deles atinguir 0 o
perssonagem ira morrer, no caso da sanidade o destino Os gastos de energia serão especificados em cada
que lhe aguarda é pior que o da propria morte pois no feitiço ou ritual, cada hora que seu personagem passa
momento que se chega a 0 ocorre o evento denominado acordado consome 1 de energia, independentemente do
perca de controle. que estiver realizando e caso a energia atinja 0 o
Seu personagem começara o jogo com 100 de perssonagem ira desmaiar.
Sanidade, guarde esses pontos com sabedoria pois é de
extrema dificuldade restaura-los sozinho, a perca de
sanidade esta atrelada à vontade e quanto mais pontos
tiver nesta estatistica menos Sanidade sera perdida.
Não é que seja impossivel restaurar sanidade sozinho
porem ha um limite para isso, aproximadamente 20, ou
seja caso seu personagem esteja com 21 de sanidade
tentar se recuperar sozinho sera inutil, porem se ele
Todas as regras especificadas nesta paginas estão abaixo do mestre caso ele deseje ele pode altera-las a qualquer momento, seja
momentaneamente ou na campanha inteira.
Criação de Perssonagem

Estatisticas
Antes de serem beyonders todos somos apenas
humanos normais e embora os pathways impulsionem
as capacidades fisicas de quem os segue nem todo
pathway impulsiona os mesmos aspectos, portanto
antes de selecionar seu pathway todos começam com
10 pontos em cada Estatisticas, contudo esta regra
prossue uma exeção o Espirito o qual começa em 0,
afinal humanos comuns não possuem forças espirituais,
ao menos não significantes o bastante para serem
notadas.
Vale lembrar que isso não é regra, é apenas uma
recomendação ou seja, caso os jogadores desejem pode
haver alguma variação nas estatisticas deis de que se
mantenha equilibrado, não fuja da linha dos 10 e exista
um motivo para isso.
Pathways
Como dito em “Historia e Pathways” os Pathways não
são livres para a seleção, ou seja, embora existam 22
Pathways não nescessariamente o jogador podera
escolher entre eles, pois a receita para a poção
referente a estes são segredos guardados a gerações
por grandes familias ou organizaçoes, claro caso se
tenha sorte o bastante pode-se encontrar uma formula
sendo vendida em alguma reunião de beyonders
clandestinos, se ela é real ou não confio em sua
capacidade de dissernimento para decidir, vide mais
informaçoes no capitulo “22 Pathways ao divino”.
Pericias
Ja na criação de personagem o jogador possui 30
pontos que podem ser distribuidos entre as pericias
estas pericias seriam habilidades que o corpo que se
assumiu ja possuia. Cada ponto equivale a um dia de
aprendizado.
Alinhamento
Sendo identico aos alinhamentos de D&D são divididos em 9 como bem sabemos, este alinhamento pode variar dependo do
pathway que se escolha e logicamente dependendo de sua sanidade

Bom Neutro Mal


Leal LB LN LM
Neutro NB NN NM
Caotico CB CN CM
PER CIAS Í
Pericias são capacidades mundanas que seu perssonagem possui, toda e qualquer pericia pode ser aprendida deis de
que se compra os requesitos: ter o material para estudo ou mestre capacitado, empregar o tempo de estudo
nescessario que na tabela a seguir é dado em dias
Pericia de combate Custo Pericia de Linguistica Custo
Combate com Espadas 15 Linguagem Mitica: Hermes Antigo 35
Combate com Facas 15 Linguagem Mitica: Hermes 30
Combate com Bastão 15 Linguagem Mitica: Elfico 50
Combate com Lança 15 Linguagem Mitica: Draconico 50
Combate com Maças 15 Linguagem Mitica: Jotun 30
Combate Desarmado 15 Linguagem SemiMitica: Feysac Antigo 20
Combate com Revolver 15 Linguagem Popular: Feysac 15
Combate com Rifle 15 Linguagem Popular: Loen 15
Combate com Rifle a Vapor 15 Linguagem Popular: Intis 15
Combate com Arco e Flecha 15 Linguagem Popular: Highlander 15
Utilização de Artilharia 30 Linguagem Popular: Dutanese 15
Utilização de Explosivos 5 Linguagem Divina: Deus-todo-poderoso ??

Pericia de Saberes Custo Pericia de Fabricação Custo


Herbologia 20 Fabricação de Revolver 30
Primeiros Socorros 30 Fabricação de Rifle 35
Medicina 90 Fabricação de Rifle a Vapor 50
Preparo de Pocões 15 Fabricação de Bastão 15
Praparo de Rituais 20 Fabricação de Facas 15
Conhecimentos Religiosos 15 Fabricação de Espadas 20
Estrutura Publica 15 Fabricação de Lança 20
Estrutura Militar 15 Fabricação de Maças 20
Biodesenvolvimento 50 Fabricação de Carroças 20
Rastrear 15 Fabricação de Velas 3
Arqueologia 30 Fabricação de Robos 75
Visão Espiritual¹ 5 Fabricação de Megazord² ??

Pericia Mobilistica Custo


Hipismo 15
Guiar Carroça 15
Dirigir Carros 20
Pilotar Navios 25
Pilotar Dirigiveis 30
Pilotar Bicicleta 5

1. Nescessario ao menos 2 de espirito


2. sim é possivel fazer um megazord, gogo power rangers
Religião sua propria carroça mas isso custaria muito caro, uma
opção mais barata para quem deseja um meio de
Como dito anteriormoente as religiões deste mundo são locomoção particular mais economico são as bicicletas
separados em dois tipos principais as Ortodoxas e os que podem ser compradas por miseras 5 pratas.
Cultos. em alguns casos podem ser vistas como
simplesmente Bem e Mal mas isto não é regra, os Alem dos meios mobilisticos que utilizam de forças
Cultos, assim denominados, não nescessariamente são vivas para se mover tambem temos carros, barcos e
mals ou causam mal aos seus seguidores afinal toda dirigiveis, mas não se deixe enganar os carros aqui ditos
religião ortodoxa ja fora um culto em algum momento são carros movidos a vapor o que os torna muito
sendo a religião mais recente a “Igreja do Tolo”, mas maiores e mais pesados do que os que conhecemos,
lembresse existe um motivo para essa diferenciação. alem disso as ruas não foram pensadas para este tipo
Cada religião possui seus proprios saberes, proprios de veiculo logo muitas ruas são estreitas demais para se
deuses e propros pathways, logo para cada religião passar de carro, por fim um carro custa uma pequena
individual no mundo exite uma pericia de “Saberes fortuna para ser mantido para os mais ricos é uma boa
religiosos”. maneira de ostentar
Os Barcos são divididos em 3 classificaçoes: barco a
Linguas vela, barco a vapor, barco fantasma.
Neste mundo em que existem Rituais e Nomes Barco a Vela: Embarcação com velas que utiliza dos
Honoríficos que referem a diversas entidades o simples ventos maritimos para se mover, sendo a mais lenta dos
fato de falar pode ser fatal, pois a sequencia errada de tres.
palavras pode ativar um ritual ou mesmo atrair a Barco a Vapor: Uma novidade nos mares sendo feitos
atenção de um deus do mal, por isto foram criadas as de metal são os barcos mais resistentes e com maior
linguagens populares que são linguagens que não poder de fogo no mercado, sua velocidade pode se
possem poderes misticos e em apenas casos muito igualar aos barcos fantasma.
raros podem ser sentidas por entidades poderosas. Barco Fantasma: É uma embarcação que fora
Em resumo no inicio, durante a epoca em que dragoes, enfeitiçada podendo se mover sozinha a velocidades
gigantes e elfos andavam em terra, existiam apenas assustadoras, alem de poder não só navegar nas aguas
liguagens miticas, linguagens que acorrentavam os do mar mas tambem nas aguas do mundo espiritual o
poderes da natureza aos seus sons e com isso guiavam que permite a ela viajar grandes distancias em
as energias espirituais a realizar o que era pedido. As pouquissimo tempo, diferentes barcos fantasmas
linguagens populares surgiram para que seres mais possuem diferentes poderes.
fracos pudessem se comunicar sem medo e acabaram Dirigiveis sendo um dos poucos meios de locomoção
se tornando norma em quase todo o mundo, tornando voadores junto dos baloes, estes são extremamente
as linguagens miticas pouco conhecidas ate mesmo frageis porem podem percorrer grandes distancias e
entre os beyonders, com exeção do hermes que é pouco tempo, são usados apenas em tempos de paz
conhecida como linguagem comum beyonder e tambem para evitar possiveis casualidades.
é a unica linguagem mitica criada por humanos.
Alem disto tambem existem linguagens especificas de
certos pathways estas estão entrelaçadas na natureza
do pathway e não pode ser aprendida ou se quer ouvida
por aqueles que não seguem o pathway especifico,
outras pessoas apenas sentiram as energias das
palavras sem escutar nada.
Atualmente existe tambem outra classificação de
linguagem, a denominada linguagem divina esta que é
utilizada apenas pelos deuses mais antigos e possui o
poder de controlar não apenas energia espiritual mas a
propria divindade e a materia, não a registros de
humanos aprendendo esta linguagem e não se sabe ao
certo quais são seus limites
Mobilistica
O meio movel mais comum nesta epoca são as carroças
possuindo carroças publicas que são similares aos
onibus e as carroças privadas que são analogas aos
taxis ou ubers, tambem exite a possibilidade de possuir
22 Pathways ao Divino
“Se houver mais alguém que possa ler meu diário, lembre-se de selecionar cuidadosamente seu caminho Beyonder. Uma vez que você
escolhe isso, ele praticamente confirma seus aliados e seus inimigos.”
— Diário de Roselle.

Vidente
O Pathway do Vidente parece ser sobre enganar percepções e realidade. Eles se especializam em adivinhação, ilusões, mudança de
aparências, forte controle muscular e de expressão facial, e controlar outras pessoas como marionetes com fios corporais
espirituais.
Em Sequencias Altas, eles podem transformar suas marionetes em mais uma duplicata de si mesmos, trazer coisas (incluindo eles
mesmos) do passado para o presente, criar inúmeros milagres, criar um ambiente misterioso cheio de falsificação e ocultação e
são capazes de enganar todos os tipos de coisas. Sua autoridade representa Segredos e Mudanças.

Aprendiz
O Caminho do Aprendiz tem muitas habilidades que permitem passar obstáculos. Eles podem viajar e se teletransportar, realizar
adivinhações, passar por objetos, escapar com feitiços complicados, gravar e usar os poderes de outros Beyonders.
Em Sequencias altas, eles terão maiores capacidades de manipular o espaço, e sua capacidade de viagem não está mais restrita ao
Mundo Espiritual. Eles também podem aplicar ocultação de uso, permitindo-lhes evitar a detecção através de métodos Beyonder, e
eles podem replicar habilidades Beyonder sem a necessidade de registrá-lo, desde que tenham conhecimento suficiente de tal
habilidade.
Saqueador
O Caminho do Saqueador pode enganar e roubar todo tipo de coisa. Eles podem enganar os outros com sua eloquência, levemente
e através de ilusões, roubar seus alvos Beyonder ou habilidades mundanas, descriptografar, roubar pensamentos e intenções.
Em Sequencias altas, eles podem se transformar em um parasita para se prender em um hospedeiro, criar avatares, manipular o
tempo e também se tornar especialistas em explorar as brechas nas regras, tornando-se um “BUG” como existência.

Espectador
O Caminho do Espectador é adepto da manipulação psicológica. Os transcendentes desse caminho podem ler mentes, discernir
emoções, hipnotizar e viajar entre sonhos. Eles também são bons em atuar, sabendo que tipo de reação emocional mostrar na
situação apropriada e sabendo, em detalhes, que tipo de expressão e linguagem corporal reagir.
Em Sequencias altas, eles podem entrar e influenciar o Mundo da Mente, tecer sonhos realistas, controlar outros sem realização e
até mesmo afetar a realidade através de seus pensamentos e sonhos.

Suplicante dos Segredos


O Caminho do Suplicante dos Segredos representa a Degeneração, mas também o sacrifício e a responsabilidade em um sentido
positivo. Beyonders deste caminho têm conhecimento inato sobre a Magia Ritualística e entidades secretas. Eles têm alta Intuição
Espiritual, feitiços relacionados à sombra, magia de carne e sangue, e são capazes de pastar Almas para usar seus poderes.
Em Sequencias altas, eles podem descascar pensamentos malignos e fundi-los com uma sombra para formar um outro eu, extrair
uma parte da ambiguidade das palavras alheias para alcançar vários efeitos.
Bardo
O Caminho do Bardo tem habilidades tradicionais de sacerdotess, como luz poderosa e magia sagrada, bem como habilidades de
buffing. Eles podem lançar feitiços de luz e fogo, buffar os outros e a si mesmos com cânticos, bufar ou enfraquecer as pessoas e o
poder dos Beyonders, purificar e exorcizar, e estabelecer contratos que são difíceis de quebrar.
Em Sequencias altas, eles poderiam reduzir diretamente as sequências de seus oponentes e criar um oceano de luz para purificar
instantaneamente seus inimigos em uma grande área.

Marinheiro
O Caminho do Marinheiro é especializado em habilidades relacionadas à água e ao clima. Eles podem lançar poderosos feitiços de
água, vento e eletricidade, ganhar força na água, cantar para desativar seus oponentes, planar no ar, agir livremente debaixo d’água
por longos períodos de tempo e ficar enfurecidos para aumentar seu poder. Eles são conhecidos por terem um mau humor e são
sensíveis ao nível de uma pessoa de alto escalão.
Em Sequencias altas, eles podem controlar criaturas marinhas, andar livremente no oceano, criar terremotos, viajar na velocidade
de relâmpagos e até mesmo produzir energia elétrica suficiente para rivalizar com uma estrela.

Leitor
O Caminho do Leitor representa a busca pelo conhecimento. Em contraste com o Hermit Pathway e o Paragon Pathway, este
caminho inclui conhecimento científico e misticismo. Além-desse caminho têm uma boa memória e a capacidade de imitar os
poderes dos outros pela análise. Eles também são hábeis em magia ritual.
Em Sequencias altas, eles podem ver o futuro, observar diretamente, analisar e usar as leis fundamentais da realidade, e revelar
todas as informações sobre uma pessoa, ocultas ou não.
Insone
O Caminho do Insone tem poderes relacionados à noite e ao sono. Eles ganham força durante a noite, podem pacificar e hospedar
almas, entrar nos sonhos dos outros, lançar feitiços de sono AoE, ver no escuro e suprimir os humores e desejos de seus inimigos.
Em Sequencias altas, eles podem hospedar espíritos malignos dentro deles, controlar a escuridão, mudar uma determinada área
sob o estado de segredo, apagar ou esconder coisas e dar infortúnio a outros.

Coletor de cadáveres
O Caminho do Coletor de cadáveres é notável por seus poderes relacionados aos mortos e espíritos. Eles podem criar zumbis,
invocar espíritos para lutar por eles, resistir ao frio e à decadência, viajar pelo Mundo Espiritual, se comunicar com os mortos e ter
habilidades aprimoradas para lutar contra mortos-vivos, wraiths e outros Espíritos malignos.
Em Sequencias altas, –>eles podem ressuscitar e matar instantaneamente seus inimigos. No Caminho da Morte, os Beyonders de
alto nível têm poderes extremamente supressivos sobre os Beyonders de baixo nível.

Guerreiro
O Caminho do Guerreiro tem habilidades guerreiras tradicionais, tanto ofensivas quanto defensivas. Eles possuem força extrema,
podem facilmente dominar todas as armas, resistir fisicamente a poderes sobrenaturais, conjurar poderosas armas e armaduras
feitas de luz, prejudicar espíritos malignos, levar dano para os outros e entrar em uma postura defensiva quase inquebrável.
Em Sequencias altas, eles podem misturar poções poderosas para melhorias, cura ou aplicar vários efeitos, ocultar suas intenções,
se transformar fisicamente em líquido mercurial, identificar fraquezas nos outros e dobrar a luz para esconder sua presença. Em
Sequência 2, eles podem usar o “Crepúsculo”, a luz da decadência.
Caçador
O Caminho do Caçador contém habilidades relacionadas à guerra. O vermelho representa a “guerra” e o sacerdote representa o
“ritualista da força”. Eles são especialistas com fogo, armadilhas, têm força e agilidade aprimoradas, podem encontrar e atacar
fraquezas, são bons em planejar conspirações e podem provocar outros a perder o controle.
Em Sequencias altas, eles podem se transformar em um meteoro em chamas para viajar rapidamente, controlar o clima e
transformar fogo em aço para manipulá-lo por vontade. Eles também têm várias habilidades de controle de multidão e a verdadeira
força de um exército é liberada.

Assasino
O Caminho do Assasino parece estar centrado em causar desastres e catástrofes. Eles são hábeis em assassinato, sedução,
possuem poderosos rituais e magia de maldição, podem manipular fios invisíveis, incitar as massas a cometer crimes e infligir
doenças.
Uma das principais habilidades do caminho do Assasino gira em torno de espelhos e manipulação do mundo dentro deles.
Em Sequencias altas, eles podem petrificar coisas, espalhar pragas e controlar desastres naturais.

Erudito
O Caminho do Erudito é especializada em conhecimento do mundo natural e criação de itens. Eles têm excelente conhecimento
científico, conhecimento histórico, conhecimento mecânico, podem criar poderosas armas Beyonder e têm um conhecimento
intuitivo de usar e evitar as desvantagens de itens selados.
Em Sequencias altas, eles podem derramar seu espírito em objetos que criam para dar-lhes vida, alterar as leis da física e promover
a luz da civilização conhecida como tecnologia.
Espreitador dos Misterios
O Caminho do Espreitador dos Misterios parece especializar-se no conhecimento do mundo místico e oculto. Eles têm boas
habilidades de magia ritual, lançam vários feitiços e fazem pergaminhos com materiais correspondentes, bem como conjuram e
manipulam estrelas.
Em Sequencias altas, eles são capazes de ver e ouvir existências ocultas facilmente, extrair poderes do conhecimento místico e
prever o tecido do destino.

Monstro
O Caminho do Monstro representa uma possibilidade do destino de alguém e personifica o caos. É hábil em manipular o destino,
a sorte e a probabilidade. Eles podem controlar, armazenar e liberar sorte, tornar as pessoas azaradas, realizar e combater
adivinhações, prever o futuro, ganhar maior controle corporal e manipular calamidades.
Em Sequencias altas, eles podem afetar a probabilidade, prender povos em um loop infinito de eventos fatídicos e evitar o perigo
reiniciando o encontro ou através da reencarnação.

Boticário
O Caminho da Lua tem poderosas habilidades de cura, além de melhorar os alvos biológicos. Eles podem criar poderosas poções
de cura e buffing, domar animais, regenerar e lançar feitiços de escuridão.
Em Sequencias altas, eles podem invocar coisas ou pessoas de longe, e aumentar a energia negativa e espiritualidade de uma
região para liberar monstros e espíritos malignos. Sua autoridade também incluía fertilidade e proliferação.
Cultivador
O Caminho do Cultivador tem habilidades relacionadas à planta e à terra. Eles também se interessam pelo campo da cura e da
genética, em termos de corpo físico e da alma.
Em Sequencias altas, eles podem induzir seus arredores a florescer rapidamente e criar quimeras/cruzamentos, humanos comuns
e várias construções, como golems. Eles também podem privar a força vital de alvos e seus arredores para devolvê-los à Terra.

Advogado
O Caminho do Advogado manipula regras para atender aos seus interesses. Eles são proficientes na exploração de brechas,
possuem extrema fisicalidade, usam suborno para alcançar vários efeitos, distorcem palavras, ações e intenção, desordenam todos
os tipos de coisas e dominam os outros.
Em Sequencias altas, eles podiam explorar leis abstratas, manipular o ambiente a seu favor, ampliar o efeito de suas ações, isolar o
local do mundo exterior e ressuscitar infinitamente se a “sua” ordem ainda estivesse em vigor. Sequência 0 pode ressuscitar
infinitamente e enganar a morte se a “sua” ordem ainda permanecer. A “sua” autoridade representa a Desordem, as falhas ocultas
da Ordem.

Árbitro
O Caminho do Árbitro é sobre a defesa da ‘Ordem’. É forte em estabelecer leis e punir infratores. Eles podem estabelecer regras
que infligirão punições se quebrados, atacar diretamente mentes e almas, reconhecer pessoas sobrenaturalmente, detectar
anormalidades e usar todos os tipos de armas e explosivos.
Em Sequencias altas, eles podem negar outros poderes Beyonder e fenômenos sobrenaturais, e impor a ordem sobre o caos. Eles
também podem definir “Veredictos” e “Regras” e qualquer frase que falem em linguagem mística pode ser definida como uma
regra para seus alvos seguirem.
Prisioneiro
O Caminho do Prisioneiro tem diferentes tipos de habilidades mutantes, mas elas também são amaldiçoadas. Eles podem invocar
zumbis, saltar através de coisas com reflexos, resistir a balas com defesa poderosa, possuir outros, controlar fantasmas, lançar
feitiços relacionados à morte, regenerar-se e curar-se, e sacrificar a racionalidade por mais poder. Eles têm alta força, velocidade e
defesa, mas têm alguma dificuldade em se controlar. Eles também perdem poder ou controle durante a lua cheia.
Em Sequencias altas, eles podem controlar todos os seres não vivos dentro de um determinado raio e amaldiçoar seu alvo
transformando-os em animais inofensivos.

Criminoso
O Caminho do Criminoso tem habilidades demoníacas e relacionadas ao diabo. Eles têm alta força, percepção, podem lançar
feitiços rituais e sacrificiais, controlar e corromper os desejos dos outros, detectar o perigo intuitivamente, aumentar de tamanho,
resistir a ataques mentais, venenosos e de maldição, e se buffar para obter mais força e defesa.
Em Sequencias altas, eles podem fazer seus inimigos perderem o controle sobre seus desejos e corromper os outros com sua voz.

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