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Sistema

por
Exitium

Outbreak
Introdução
O sistema Outbreak foi criado na intenção de prover a experiência mais verossímil possível com
um apocalipse zumbi, baseado em séries e jogos a meta do sistema é causar situações
desconfortáveis e pesadas, onde os sobreviventes terão de fazer escolhas difíceis e com
consequências tanto para sua história quanto para seu corpo e mente, caso você tivesse somente
mais uma lata de comida daria para uma criança faminta ou prezaria por sua sobrevivência? Você
seria capaz de matar um pai de família que somente quer água para sua esposa grávida em prol
de você ver o dia de amanhã?
Essas perguntas serão as que vão rondar os jogadores durante toda sua jornada em Outbreak,
sempre no limite entre a vida e a morte esse sistema não foi feito para contar a história de como a
humanidade sobreviveu ao apocalipse, nem como você sobrevivente em meio a todo esse caos
conseguiu paz em um lugar remoto, bem pelo contrário, esse sistema irá contar a história de como
você morreu.

Créditos
Desenvolvimento e Idealização
Arthur Escobal

Artes
Arthur Escobal, Rafael Rosa, Chrystian Wynicios, Victor Ruschel

Diagramação
Arthur Escobal, Rafael Rosa, Chrystian Wynicios, João Victor

Revisão
Arthur Escobal

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Atributos
Os atributos podem ser selecionados de duas formas, a primeira forma é rolando 6 D4,
pegando assim os resultados e os colocando onde bem desejar, a segunda e mais rápida forma
é pegando 1 um ponto para cada atributo formando assim no total 6 pontos para distribuir
como desejar entre os atributos. A cada ultrapassar de nível o jogador deve escolher entre
receber um ponto de atributo ou dois de habilidade para evoluir seu personagem (O sistema de
evolução pode ser modificado de acordo com o mestre).

Habilidades
As habilidades são o que especificam mais a unidade que é cada sobrevivente, o
sobrevivente pode ter um físico bom, mas mesmo assim nunca ter brigado na vida, assim como
alguém pode ter bom raciocínio, mas não ser bom em investigar coisas. Um fato não é inerente
ao outro e por isso vem as habilidades, os jogadores iniciam com 10 pontos de habilidade e
podem colocá-los como desejarem. A cada ultrapassar de nível o jogador deve escolher entre
receber um ponto de atributo ou dois de habilidade para evoluir seu personagem (O sistema de
evolução pode ser modificado de acordo com o mestre).

Especializações
As especializações são especificidades que os jogadores devem selecionar para
desenvolver a capacidade única de cada sobrevivente em Outbreak, as especializações
somente serão evoluídas conforme o sobrevivente a utilizar, a dificuldade de sua evolução vai
de acordo com o mestre, podendo variar de 5 a 20 usos para evolução, o mestre deverá decidir,
mas não precisará reportar aos jogadores quantas utilizações faltam para a evolução de sua
especialização, é recomendado que o mestre faça anotações para marcar quantas utilizações
faltam para cada jogador evoluir, mas relatar aos jogadores e selecionar as quantidades de
utilizações cabem somente ao mestre decidir.

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Idade
A idade em Outbreak além, de mudar a interpretação dos personagens traz uma
diferença factual, e essa diferença é relatada em vantagens e desvantagens relatadas na
tabela abaixo:

Idade Vantagem Desvantagem

< 20 +1 Aparência, +1 Destreza -1 Estrutura Física -1 Força

≥ 20 +1 Destreza -1 Estrutura Física

> 30 +1 Estrutura Física -1 Aparência

Sanidade
A sanidade é o que mantém os sobreviventes de pé mesmo após de tudo que eles
viram, ponto em inteligência é igual a 1d10 para sanidade, então se o sobrevivente tiver 2
pontos de inteligência irá rodar 2d10 de sanidade. O deterioramento da sanidade é decidido
pelo mestre, a cada cena brutal ou fora do comum que os sobreviventes presenciarem, a
rolagem para perda de sanidade é 1d10+1d20 caso o sobrevivente tire mais de 20 no dado
ele irá perder o equivalente em sanidade ao número excedente a vinte em sanidade, ex:

“O sobrevivente vê uma criança devorando sua mãe, essa cena o choca, pois não é algo que ele
está habituado e nem algo natural, portanto o narrador decide que o sobrevivente deve fazer
um teste de sanidade, o sobrevivente possui 17 de sanidade, com o teste declarado pelo
mestre o jogador deverá rodar 1d10+1d20, ao rodar o jogador tira na somatória o número 23,
com o excedente de 20 sendo 3 o jogador perde 3 de sanidade ficando com um total de 14”

Caso o jogador perca 6 ou mais de sanidade em uma só rolagem irá adquirir uma das
insanidades temporárias como insanidade permanente e então deverá tomar calmantes para
controlar os efeitos de sua insanidade permanente.

Inventário
O inventário dos sobreviventes será em sua base 5 adicionando +1 a cada ponto em
seu atributo de força, caso o jogador possua a especialização em Criação ele recebe +1 em seu

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inventário por nível em sua especialização. O sobrevivente começa com 1 arma de fogo, 1 arma
branca e 1 item da classe (esses itens podem ser variados de acordo com a decisão do
narrador).

Ocupação
Ocupação é o que o sobrevivente fazia antes do Outbreak, as ocupações podem variar
de acordo com a criatividade de quem a pensar, podendo variar desde animador de festa
infantil até terceiro sargento do exército. As ocupações servem somente para ajudar na
interpretação e dar mais profundidade ao sobrevivente, caso o mestre deseje elas podem
também dar uma vantagens como +1 no atributo relacionado, +2 na habilidade relacionada,
etc.

Origem
As origens contam um pouco mais do sobrevivente antes do apocalipse, de onde ele
veio e como veio parar em tudo isso, as origens dão bônus no atributo relacionado a elas além
de ajudar o sobrevivente a aprofundar-se em sua história.

Conduta
Conduta é a personalidade do sobrevivente, como ele se porta perante a sociedade que
agora lhe é apresentada, as pessoas mudam depois de drásticos acontecimentos, homens que
tinham famílias felizes agora se veem devastados enquanto aqueles que já não tinham
esperança na vida podem ter arranjado um novo motivo para viver. Caso o mestre queira pode
dar bônus de experiência para os jogadores que interpretam seus sobreviventes de acordo com
a conduta escolhida, os fazendo subir de nível mais rapidamente.

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Atributos
São as capacidades naturais básicas de todos os seres, sua capacidade genética e basal,
alguns nascem com predisposição para serem mais fortes, outros mais ágeis e assim por diante, os
atributos variam de pessoa para pessoa e são como a pedra bruta na qual se deve talhar as suas
vidas, e estes atributos são:

Claro, aqui estão os resumos mais brutais de cada atributo de 0 a 5:

Físico: O físico é o poder bruto do corpo. Quanto mais alta a sua classificação, mais capaz você é
de levantar, empurrar, puxar e esmagar. É um mundo onde músculos importam e onde a força
física pode ser a diferença entre a vida e a morte. Quanto mais fraco você é, mais vulnerável fica
em um mundo que exige músculos para a sobrevivência. Portanto, ter força é como ter uma arma
poderosa à disposição.
0: Fraco ao extremo, inútil em combate.
1: Fraco, mas pode levantar objetos leves.
2: Força média, nada impressionante.
3: Acima da média, competente em lutas corpo a corpo.
4: Muito forte, causa danos consideráveis.
5: Sobre-humano, imbatível em força física.

Destreza: A destreza é a medida da agilidade e coordenação de um indivíduo. É a capacidade de


realizar movimentos precisos e controlados, como mirar com precisão, realizar acrobacias ou
escapar de situações perigosas. Em um mundo onde a agilidade é frequentemente necessária para
escapar de ameaças ou enfrentar desafios físicos, a destreza desempenha um papel vital na
sobrevivência. Aqueles com alta destreza são frequentemente capazes de superar obstáculos com
facilidade, enquanto os desajeitados podem se encontrar em situações perigosas.
0: Desajeitado, incapaz de tarefas simples.
1: Limitado, realiza tarefas com dificuldade.
2: Médio, faz o básico sem problemas.
3: Ágil e coordenado, preciso em movimentos.
4: Notável, executa acrobacias complexas.
5: Sobre-humano, desafia as leis da física.

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Estrutura: A estrutura é a medida da saúde e resistência do corpo de um indivíduo. É a


capacidade de resistir a doenças, lesões e realizar atividades físicas. Em um mundo onde a
resistência é frequentemente testada por condições adversas e perigos constantes, a estrutura
física desempenha um papel crucial na sobrevivência. Aqueles com uma estrutura física notável
podem enfrentar desafios físicos com mais resistência, enquanto os frágeis podem ser mais
suscetíveis a doenças e lesões.
0: Frágil ao extremo, suscetível a lesões graves.
1: Muito fraco, cansa facilmente, lento na recuperação.
2: Média, atividades físicas normais, resistência limitada.
3: Saúde decente, vigor e recuperação razoáveis.
4: Notável, resistência a doenças e lesões, força considerável.
5: Sobre-humano, quase imune a doenças e lesões, força inigualável.

Aspecto: O aspecto é a medida de como um indivíduo é percebido visualmente pelos outros. É a


capacidade de atrair olhares e despertar reações nas pessoas com base na sua aparência física.
Em um mundo onde a primeira impressão pode ser crucial, a aparência pode determinar como os
outros reagem a você. Aqueles com uma aparência notável podem ser admirados e invejados,
enquanto os que têm uma aparência desagradável podem enfrentar preconceito e desconfiança.
0: Repulsivo, causa aversão imediata.
1: Muito desagradável, dificulta interações.
2: Média, sem destaque positivo ou negativo.
3: Atraente, desperta interesse e admiração.
4: Notável, atrai olhares e inveja.
5: Deslumbrante, deixa todos impressionados.

Carisma: O carisma é a medida do magnetismo pessoal e da habilidade de persuasão de um


indivíduo. É a capacidade de cativar, influenciar e liderar outras pessoas. Em um mundo onde as
relações sociais podem ser tão importantes quanto a força bruta, o carisma pode abrir portas,
formar alianças e persuadir os outros a seguir o seu caminho. Aqueles com alto carisma muitas
vezes se destacam em situações sociais, enquanto os menos carismáticos podem lutar para
ganhar a confiança e o respeito dos outros.
0: Repulsivo, afasta todos instantaneamente.
1: Carisma mínimo, sem influência.
2: Médio, interações normais, impacto limitado.
3: Carismático, cativa e persuade.
4: Notável, lidera e inspira grupos.
5: Lendário, exerce influência profunda.

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Raciocínio: O raciocínio é a medida da capacidade mental e da habilidade de raciocinar, aprender


e resolver problemas. É a capacidade de compreender conceitos complexos, tomar decisões
informadas e adaptar-se a novas situações. Em um mundo onde o conhecimento e a
adaptabilidade são essenciais para a sobrevivência, a inteligência pode ser a chave para superar
desafios intelectuais e descobrir segredos profundos. Aqueles com alta inteligência muitas vezes
se destacam em situações que exigem pensamento crítico e solução de problemas, enquanto os
menos inteligentes podem lutar para compreender e se adaptar.
0: Quase inexistente, não entende informações simples.
1: Mínima, dificuldade em aprender e resolver problemas.
2: Média, lida com situações cotidianas.
3: Inteligente, compreende conceitos complexos.
4: Notável, destaca-se em desafios intelectuais.
5: Sobre-humana, mente brilhante, faz descobertas incríveis.

Habilidades
As habilidades são o que ditam as capacidades dos jogadores de realizar diversas ações,
sendo o que categoriza como eles chegaram onde chegaram elevando seu potencial até seu
melhor se você possui muita força com certeza por arrombar uma porta, mas isso faria muito
barulho e com grupos hostis e infectados por toda parte talvez fosse melhor investigar para
encontrar a entrada do porão que fica ao lado de fora da casa, o que você vai encontrar lá dentro
eu não quero nem saber, mas tudo isso é somente para demonstrar a utilidade das habilidades em
si, o números possuídos de habilidades são combinados com os números de atributo e então feita
a rolagem, o narrador declara a dificuldade, sendo ela 2 ou 7 é sempre melhor ter mais dados a
disposição para possivelmente ter mais sucessos, as habilidades são:

Briga:
- Nível 1 - 2: Você pode socar com mais força do que a maioria das pessoas.
- Nível 3 - 4: Seus socos já fazem seus oponentes sentirem a dor de verdade.
- Nível 5 - 6: Você é um lutador respeitável, capaz de enfrentar múltiplos oponentes e deixá-los
sangrando.
- Nível 7 - 8: Sua agressão é notável, com golpes precisos e golpes que quebram ossos.

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- Nível 9 - 10: Você é um verdadeiro monstro da briga, capaz de enfrentar até mesmo os
oponentes mais duros, transformando-os em um monte de carne moída.

Medicina:
Nível 1 - 2: Você consegue aplicar curativos simples e tratar ferimentos leves.
Nível 3 - 4: Você pode lidar com ferimentos mais sérios e fazer cirurgias improvisadas.
Nível 5 - 6: Sua habilidade médica é tão afiada que você pode extrair balas e amputar membros
com sucesso.
Nível 7 - 8: Você é um cirurgião habilidoso, capaz de realizar operações complexas e administrar
tratamentos intensivos.
Nível 9 - 10: Você é um verdadeiro médico da morte, capaz de realizar procedimentos arriscados e
tratar doenças graves, transformando cadáveres em sobreviventes.

Pontaria:
Nível 1 - 2: Você pode acertar um alvo parado a curta distância.
Nível 3 - 4: Sua precisão é boa o suficiente para atingir alvos em movimento a curtas distâncias.
Nível 5 - 6: Você é um atirador habilidoso, capaz de acertar alvos em movimento rápido a médias
distâncias.
Nível 7 - 8: Sua mira é tão afiada quanto uma navalha, e você pode atingir alvos pequenos em
movimento constante.
Nível 9 - 10: Você é um atirador de elite, capaz de acertar alvos a longas distâncias, mesmo sob
condições extremas, transformando-os em alvos mortos.

Sobrevivência:
Nível 1 - 2: Você consegue montar um acampamento rudimentar e encontrar comida na natureza.
Nível 3 - 4: Suas habilidades de sobrevivência permitem que você se vire fora da civilização,
encontrando comida e água em ambientes hostis.
Nível 5 - 6: Você é um sobrevivente experiente, capaz de encontrar recursos em quase qualquer
lugar, mesmo em condições extremas.
Nível 7 - 8: Sua habilidade de sobrevivência é tão aguçada quanto uma faca, permitindo que você
domine qualquer ambiente, de desertos a florestas.
Nível 9 - 10: Você é o próprio rei da selva, capaz de prosperar em qualquer lugar, até mesmo em
terrenos mortais, transformando cenários letais em paraísos de sobrevivência.

Reflexos:
Nível 1 - 2: Seus reflexos são um pouco melhores do que a média.
Nível 3 - 4: Você reage rapidamente a ameaças imediatas, escapando de perigos comuns.

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Nível 5 - 6: Seus reflexos rápidos permitem que você evite perigos graves e reaja
instantaneamente em situações de risco.
Nível 7 - 8: Você é ágil como um gato, capaz de esquivar de ameaças mortais e reagir em uma
fração de segundo.
Nível 9 - 10: Seus reflexos são sobre-humanos, você é praticamente intocável, desviando de
perigos de maneira quase sobrenatural, tornando-se um alvo impossível de acertar.

Enganar:
Nível 1 - 2: Você pode contar mentiras simples convincentemente.
Nível 3 - 4: Sua capacidade de enganar é sólida o suficiente para convencer a maioria das pessoas.
Nível 5 - 6: Você é um manipulador habilidoso, capaz de enrolar até mesmo os desconfiados.
Nível 7 - 8: Suas mentiras são convincentes o suficiente para enganar até mesmo detetores de
mentiras e especialistas em comportamento humano.
Nível 9 - 10: Você é um mestre da manipulação, suas mentiras são inquestionáveis, e você pode
controlar até mesmo os céticos, transformando-os em marionetes nas suas mãos.

Atletismo:
Nível 1 - 2: Você está em boa forma física, sendo capaz de correr por curtas distâncias e pular
obstáculos simples.
Nível 3 - 4: Sua resistência e força são notáveis, permitindo corridas de média distância, saltos de
altura e escaladas simples.
Nível 5 - 6: Você é um atleta talentoso, capaz de realizar feitos físicos impressionantes, como
escaladas complexas, corridas de longa distância, saltos acrobáticos e mergulhos profundos em
rios perigosos.
Nível 7 - 8: Sua força e agilidade são sobre-humanas, permitindo que você realize acrobacias
incríveis, supere obstáculos com facilidade, nade em rios turbulentos e até mesmo encare quedas
de alturas mortais.
Nível 9 - 10: Você é um verdadeiro atleta de elite, com força, resistência e agilidade excepcional,
capaz de realizar proezas físicas que desafiam a gravidade, como correr na água e saltar entre
prédios.

Intimidar:
Nível 1 - 2: Você pode assustar pessoas mais fracas ou hesitantes.
Nível 3 - 4: Sua presença ameaçadora faz a maioria das pessoas recuar, com o medo os
consumindo.
Nível 5 - 6: Você é um intimidador habilidoso, capaz de fazer até mesmo os mais corajosos
tremerem diante de você.

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Nível 7 - 8: Sua aura intimidadora é tão forte que você pode subjugar grupos inteiros com apenas
um olhar.
Nível 9 - 10: Você é um verdadeiro mestre do terror, sua presença é aterrorizante, e poucos têm a
coragem de desafiá-lo, transformando todos em submissos perante você.

Armas Brancas:
Nível 1 - 2: Você sabe manejar armas brancas básicas, como facas e facões, sendo capaz de se
defender em combates próximos.
Nível 3 - 4: Suas habilidades de combate corpo a corpo são respeitáveis, você pode enfrentar a
maioria dos oponentes e deixá-los com cortes profundos e feridas sangrentas.
Nível 5 - 6: Você é um lutador competente, capaz de enfrentar múltiplos oponentes com confiança,
empunhando lâminas afiadas como a fúria da própria morte.
Nível 7 - 8: Sua perícia na briga é notável, com golpes precisos e bloqueios eficazes,
transformando seus adversários em um festival de dor e mutilação.
Nível 9 - 10: Você é um mestre das artes marciais com armas brancas, praticamente imbatível em
combates corpo a corpo, e suas lâminas são instrumentos de morte certa, deixando um rastro de
carne ensanguentada e ossos quebrados.

Investigar:
Nível 1 - 2: Você pode encontrar pistas óbvias e deduzir informações simples.
Nível 3 - 4: Suas habilidades de investigação permitem que você resolva mistérios menores e
enigmas simples.
Nível 5 - 6: Você é um investigador perspicaz, capaz de desvendar casos complexos e resolver
quebra-cabeças intrigantes.
Nível 7 - 8: Sua mente analítica é notável, você pode resolver até mesmo os casos mais
intrincados e difíceis, revelando todos os segredos escondidos.
Nível 9 - 10: Você é um detetive implacável, capaz de desvendar mistérios que desafiam a lógica e
a razão, deixando todos os enigmas sem resposta.

Armas de Fogo:
Nível 1 - 2: Você consegue operar armas de fogo com segurança, mas sua precisão é limitada.
Nível 3 - 4: Você é um atirador decente, capaz de acertar alvos a curta distância com alguma
precisão, transformando-os em alvos atingidos.
Nível 5 - 6: Você é um atirador habilidoso, capaz de atingir alvos a média distância com precisão
consistente, transformando-os em cadáveres crivados de balas.
Nível 7 - 8: Sua mira é excepcional, e você pode acertar alvos em movimento com facilidade,
transformando-os em vítimas alvejadas.

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Nível 9 - 10: Você é um atirador de elite, capaz de atingir alvos a longa distância, mesmo sob
condições adversas, transformando-os em alvos mortos e destroçados.

Acuidade:
Nível 1 - 2: Você percebe detalhes óbvios e pouco sutis.
Nível 3 - 4: Sua habilidade lhe permite analisar cenários de maneira mais detalhada, notando
elementos mais complexos no ambiente.
Nível 5 - 6: Um observador habilidoso, poucos detalhes passam despercebidos, você consegue
identificar detalhes minuciosos em ambientes pouco favoráveis.
Nível 7 - 8: Uma habilidade excepcional, é capaz de sentir o perigo iminente, distinguir elementos
a longas distâncias com detalhes e notar coisas que ninguém mais perceberia.
Nível 9 - 10: Você tem olhos de águia, nenhum mínimo detalhe passa sem ser notado pelos seus
sentidos, mesmo em situações de tensão você analisa o ambiente com maestria.

Pilotagem:
Nível 1 - 2: Você consegue dirigir veículos básicos sem causar um acidente imediatamente.
Nível 3 - 4: Sua habilidade de condução é sólida o suficiente para não bater em nada óbvio, e você
pode até fazer curvas sem capotar.
Nível 5 - 6: Você é um motorista habilidoso, capaz de realizar manobras arriscadas, como
derrapagens controladas e saltos em alta velocidade.
Nível 7 - 8: Sua perícia na condução é notável, permitindo que você pilote veículos complexos,
como carros de fuga, em perseguições de alta velocidade.
Nível 9 - 10: Você é um piloto de elite, capaz de dominar qualquer veículo, desde carros de corrida
até tanques de guerra.

Sorratear:
Nível 1 - 2: Você se move nas sombras com cautela básica, evitando ser notado em situações
simples.
Nível 3 - 4: Sua habilidade de ocultação evoluiu, tornando você quase invisível em cenários
urbanos e rurais, como uma sombra fantasmagórica.
Nível 5 - 6: Você é como um fantasma na noite, desaparecendo à vista de todos, mesmo em
situações de alto risco, como um pesadelo que se esconde nas sombras.
Nível 7 - 8: Sua perícia na furtividade é notável, com movimento silencioso e camuflagem perfeita,
tornando-o indetectável como um espectro invisível.
Nível 9 - 10: Você é um mestre da furtividade, movendo-se silenciosamente como a própria morte,
praticamente indetectável em qualquer ambiente, tornando-se um pesadelo imparável para
qualquer um que tente encontrá-lo, como um espectro da aniquilação.

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Adestramento:
Nível 1 - 2: Você pode ensinar comandos simples a animais de estimação, como sentar e ficar.
Nível 3 - 4: Suas habilidades de adestramento permitem que você treine animais para tarefas mais
complexas, como buscar objetos ou seguir comandos específicos.
Nível 5 - 6: Você é um treinador de animais competente, capaz de treinar animais selvagens para
obediência e execução de tarefas específicas, como atacar alvos designados.
Nível 7 - 8: Sua habilidade de adestramento é notável, permitindo que você treine animais
exóticos e selvagens para realizar tarefas especializadas, como detectar ameaças ou caçar presas.
Nível 9 - 10: Você é um mestre treinador, capaz de domar e controlar animais ferozes e exóticos,
tornando-os aliados leais e eficazes, como bestas selvagens sob seu comando.

Conhecimento:
Nível 1 - 2: Você possui conhecimento básico em uma ou duas áreas acadêmicas, o suficiente para
responder perguntas triviais em um quiz.
Nível 3 - 4: Sua educação abrangente lhe proporciona informações sólidas em várias disciplinas
acadêmicas, permitindo que você responda a perguntas de nível médio com facilidade.
Nível 5 - 6: Você é um acadêmico talentoso, com um conhecimento profundo em uma ou mais
áreas acadêmicas, capaz de realizar pesquisas em bibliotecas e encontrar informações obscuras.
Nível 7 - 8: Seus estudos avançados e experiência acadêmica permitem que você resolva
problemas complexos, realize análises avançadas e escreva artigos acadêmicos, contribuindo para
o conhecimento humano.
Nível 9 - 10: Você é um erudito de elite, com conhecimento especializado em diversas áreas
acadêmicas, sendo capaz de resolver enigmas intelectuais que desafiam a mente humana e
desvendar segredos profundos da ciência e da história.

Empatia:
Nível 1 - 2: Consegue identificar emoções simples em outras pessoas.
Nível 3 - 4: Capaz de se colocar no lugar do outro em situações comuns.
Nível 5 - 6: Sensível às emoções dos outros, bom ouvinte.
Nível 7 - 8: Sabe como confortar e apoiar os outros em momentos difíceis.
Nível 9 - 10: Quase intuitivo nas necessidades emocionais dos outros, é um verdadeiro pilar
emocional para o grupo.

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Prontidão:
Nível 1 - 2: Mantém um nível mínimo de vigilância.
Nível 3 - 4: Atento a sinais sutis de perigo.
Nível 5 - 6: Raramente é pego de surpresa.
Nível 7 - 8: Percebe ameaças mesmo nas situações mais desafiadoras.
Nível 9 - 10: Detecta perigos antes mesmo de se materializarem.

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Condutas
Em um mundo transformado pela devastação e caos, as condutas tornam-se bússolas
morais que guiam os sobreviventes. Elas moldam as decisões, influenciam as relações e, em
última análise, determinam o destino de cada indivíduo. Cada conduta é como uma lente através
da qual enxergam o Outbreak, uma janela para suas prioridades, valores e abordagem perante os
desafios. Seja na busca desenfreada por recursos, na criação de alianças frágeis ou na defesa feroz
daqueles que amam, as condutas são a essência da personalidade dos sobreviventes. Elas podem
ser faróis de esperança ou sombras que obscurecem a moralidade, mas em um mundo onde cada
decisão carrega o peso da vida ou morte, as condutas são mais do que meras preferências - são os
alicerces que definem quem os sobreviventes são e quem se tornarão. Assim, cabe a cada um
escolher sua conduta, sabendo que ela não apenas reflete quem são agora, mas também moldará
o que se tornarão na luta pela sobrevivência.

● Estrategista - Este indivíduo é um mestre na arte da estratégia e planejamento. Cada


movimento é calculado, visando a segurança e prosperidade do grupo a longo prazo. + 2
Investigar.

● Caçador Solitário - Preferindo a solidão, este sobrevivente confia apenas em suas


próprias habilidades. Ele é hábil em se esquivar de ameaças e enfrentá-las sozinho, se
necessário. +2 Sobrevivencia.

● Protetor - Este membro do grupo assume a responsabilidade de proteger os outros a


qualquer custo. Ele enfrentará perigos de frente, buscando sempre garantir a segurança
daqueles ao seu redor. Recebe +5 de Vitalidade temporária sempre que forem proteger
alguém.

● Desconfiado - Desconfiado por natureza, este sobrevivente questiona as intenções dos


outros e busca constantemente validar a confiabilidade das alianças. +2 em Enganar.

● Negociador - Este indivíduo acredita na força das relações interpessoais e na capacidade


de negociação para garantir a segurança do grupo. Ele procura estabelecer alianças e
cooperação com outros sobreviventes. +2 em Empatia.

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● Realista - Enfrentando o mundo com um olhar pragmático, este sobrevivente aceita as
duras verdades da vida pós-apocalíptica e toma decisões baseadas em fatos, mesmo que
isso signifique fazer escolhas difíceis. +2 em conhecimento.

Origens
Cada sobrevivente traz consigo um legado do mundo que já foi. Antes do apocalipse, cada
um trilhou um caminho distinto. Alguns foram forjados na força, erguendo-se como muralhas
contra a escuridão. Outros, construtores de futuros, agora erguem defesas contra o caos. Há os
ágeis, cujas habilidades são a dança da sobrevivência, e os carismáticos líderes, unindo
fragmentos de humanidade. Os belos encontram a beleza na brutalidade da luta pela vida.
Estrategistas, cujas mentes foram lapidadas em campos de batalha, agora traçam planos contra
horrores inimagináveis. Cada origem é um capítulo no livro desta nova era, onde o passado é
alicerce para o futuro incerto.

● Trabalho Braçal - Antes do colapso, sua vida era moldada por trabalhos que exigiam
vigor físico. Talvez tenha sido um lenhador, um operário de construção ou um agricultor.
Anos de esforço duro dotaram você com uma força formidável, tornando-o uma fortaleza
ambulante em um mundo onde a resistência é essencial. +1 de Fisico.

● Durão - Antes do colapso, sua vida era moldada por trabalhos que exigiam durabilidade
física. Poderia ter sido um bombeiro, um atleta profissional ou um trabalhador de resgate. A
robustez adquirida nessas atividades é agora uma vantagem crucial, permitindo-lhe
enfrentar os desafios diários com tenacidade. +1 de Estrutura.

● Ágeis - Sua vida pré-apocalipse estava entrelaçada com habilidades que demandam
agilidade e destreza. Seja como um acrobata, um dançarino de rua ou um praticante de
parkour, sua agilidade é uma dádiva na luta pela sobrevivência. Cada movimento é um
tributo à graça e precisão que você dominou. +1 de Destreza.

● Líder Natural - Antes do mundo ser engolido pelo caos, você era conhecido por sua
habilidade de inspirar e guiar outros. Talvez fosse um professor respeitado, um líder
comunitário ou um comunicador excepcional. Sua capacidade de unir pessoas e incutir
confiança é agora uma luz na escuridão da desesperança. +1 de Carisma.

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● Estético - Sua vida anterior era marcada pela importância da imagem e da aparência.
Poderia ter sido um modelo, um atleta de destaque ou uma personalidade da mídia. Sua
presença continua a inspirar e motivar outros sobreviventes, uma lembrança de que a
beleza, em suas diversas formas, ainda tem seu lugar no mundo pós-apocalíptico. +1 de
Aspecto.

● Estrategista - Antes do mundo ser virado de cabeça para baixo, você era um mestre na
arte da estratégia e planejamento. Sua proficiência em analisar situações complexas e
desenvolver soluções eficazes é uma vantagem inestimável agora. Cada decisão é uma
mostra do seu pensamento cuidadoso e da habilidade de liderar em um mundo onde o
erro pode ser fatal. +1 de Raciocinio.

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Especialidades Criação
As especializações são habilidades e
conhecimentos que os sobreviventes trazem
consigo do mundo pré-apocalíptico,
refletindo suas experiências de vida e suas
habilidades cotidianas. Estas especializações
desempenham um papel crucial no contexto A especialização em
do apocalipse zumbi, pois permitem que os criação envolve a habilidade de fabricar itens
sobreviventes maximizam suas chances de essenciais para a sobrevivência, como
sobrevivência e contribuam para a formação comida, água potável, abrigo e
equipamentos. Esses especialistas são
de uma comunidade resiliente, as
capazes de usar recursos naturais e
especializações agem de forma a possibilitar
recicláveis para criar soluções práticas,
que o jogador realize ações únicas e com tornando-se valiosos engenheiros e artífices
vantagens em seus dados, a cada nível de em um mundo onde a tecnologia escasseia.
especialização o jogador ganha 1d10 bonûs Nível de especialização:
em cada rolagem que envolva sua Nível 1 - Você sabe um pouco de tudo.
especialização, para criação consertar algo, Nível 2 - Você pode improvisar soluções
básicas com quase nada.
para armas de fogo melhorar a capacidade
Nível 3 - Sua habilidade de criar recursos
de munição da arma, para briga, lutar contra
essenciais é uma verdadeira bênção em um
alguém, etc. As especializações mundo cheio de escassez.
diferentemente de outras habilidades não Nível 4 - Você é um mestre em construir
podem ser evoluídas com pontos, mas sim abrigos e dispositivos complexos com os
somente com sua utilização constante, materiais mais simples.
quanto mais o jogador utiliza sua habilidade Nível 5 - Você transforma o lixo em tesouros
funcionais.
mais rápido ela evolui e sua evolução será
ditada pelo narrador podendo variar de 3 a
10 usos para sua evolução dependendo da Saúde
vontade do narrador da campanha. As
especializações permitem ações únicas e
vantajosas para os jogadores, além de
diferenciar um jogador dos outros e estas são
as especializações:
A especialização em
saúde concentra-se no conhecimento médico
e na prestação de cuidados de emergência.
Esses especialistas são treinados para

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administrar primeiros socorros, tratar Nível 3 - Sua agilidade e técnicas de
ferimentos, e manter a saúde física e combate são tão afiadas quanto uma lâmina,
mental em condições extremas. São cruciais tornando os adversários meros alvos.
em cenários pós-apocalípticos, onde a Nível 4 -Desarmar e quebrar ossos é quase
sobrevivência depende de cuidados médicos como um hobby para você agora, e enfrentar
básicos. grupos é um banquete sangrento.
Nível de especialização: Nível 5 - Você é um mestre das artes
Nível 1 - Você consegue estabilizar alguém, marciais, fazendo seus oponentes rezarem
Nível 2 - Seus cuidados médicos podem para sobreviverem.
manter alguém vivo quando qualquer um
outro teria desistido.
Nível 3 - Você não só trata ferimentos, mas
os repara de forma que seus pacientes
Armas de fogo
voltem ao combate rapidamente.
Nível 4 - Sua habilidade médica é tão
excepcional que você praticamente
ressuscita aqueles à beira da morte.
Nível 5 - Você é a própria personificação da
sobrevivência, curando ferimentos
A especialização em
devastadores como se fossem arranhões.
armas de fogo é ideal para aqueles que
dominam o uso de armamentos de longo

Briga alcance, como rifles, pistolas e


espingardas. Os especialistas em armas de
fogo são proficientes em precisão,
manutenção de armas e estratégias de
combate à distância, tornando-se valiosos
atiradores de elite ou defensores em
situações de confronto armado.
Nível de especialização:
A especialidade de Nível 1 - Você possui conhecimento básico
briga é para aqueles que dominaram as sobre armas de fogo, podendo operá-las com
artes marciais e técnicas de combate corpo a segurança e eficiência
corpo. Praticantes habilidosos são capazes Nível 2: Sua familiaridade com armas
de se defender eficazmente em situações de permite que você desmonte e monte várias
confronto direto, usando golpes precisos, delas, realizando manutenção básica.
bloqueios e técnicas de desarme. São Nível 3: Você é um armeiro competente,
valiosos tanto como guardiões quanto como personalizando armas para melhor
líderes em situações de confronto físico. desempenho e eficácia.
Nível de especialização: Nível 4: Sua perícia em armas de fogo é
Nível 1 - Você mais socos do que normal notável; você pode desmontar e montar
Nível 2 - Seus socos já fazem seus armas complexas sob pressão e modificá-las.
oponentes sentirem a dor de verdade.

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Nível 5: Suas armas de fogo são extensões
da sua vontade. Você é um verdadeiro
mestre, podendo customizar, reparar e criar
armas de fogo de alta qualidade a partir de Armas
peças soltas.
Brancas
Furtividade

A especialização em
armas brancas envolve a maestria no uso de
A especialização em instrumentos de combate corpo a corpo,
furtividade capacita indivíduos a se como facas e espadas. Estes especialistas
tornarem mestres da ocultação, movimento são habilidosos em técnicas de ataque e
silencioso e manipulação de ambientes. defesa, tornando-se formidáveis guerreiros
Esses especialistas evitam confrontos de curto alcance, essenciais para a
diretos, preferindo o elemento surpresa e se sobrevivência em cenários de confronto
destacando em operações secretas e táticas direto.
de guerrilha. São habilidosos em desaparecer Nível de especialização:
nas sombras e explorar fraquezas dos Nível 1: Você sabe manejar armas brancas
oponentes. básicas, sendo capaz de defender-se em
Nível de especialização: combates próximos.
Nível 1: Você se move nas sombras com Nível 2: Seus são tão incisivos como lâminas
cuidado básico, evitando ser notado em afiadas, infligindo ferimentos sérios aos
situações simples. adversários.
Nível 2: Suas habilidades de ocultação Nível 3: Com agilidade e precisão, você se
evoluíram, tornando-o quase invisível em tornou um adversário formidável em lutas
cenários urbanos e rurais. corpo a corpo, fazendo seus oponentes
Nível 3: Você é como um fantasma, sofrerem graves danos em pouco tempo.
desaparecendo à vista de todos, mesmo em Nível 4: Você é um mestre em desarmar,
situações de alto risco. retalhar e incapacitar, transformando
Nível 4: Seu domínio da furtividade é tão qualquer confronto em um verdadeiro banho
aprimorado que você poderia se infiltrar em de sangue.
um acampamento de inimigos sem que Nível 5: Suas armas são extensões mortais
percebam. de sua vontade, e enfrentá-lo é como dançar
Nível 5: Você se tornou a própria sombra, com a própria Morte.
capaz de se mover silenciosamente,
praticamente indetectável, em qualquer
ambiente, tornando-se um pesadelo para
qualquer um que tente encontrá-lo.

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Caça
Diplomacia

Em um mundo
apocalíptico infestado de zumbis, Os
Caçadores são os especialistas em Em um mundo onde a
sobrevivência na natureza. Eles são mestres confiança é rara e as alianças podem
em rastrear presas, caçar alimentos e significar a diferença entre vida e morte, Os
encontrar recursos naturais em meio ao Diplomatas são mestres na arte da
caos. Sua habilidade em se adaptar ao negociação e na construção de
ambiente e garantir a subsistência do grupo relacionamentos com outros grupos de
é inestimável. sobreviventes. Eles são embaixadores
Nível de especialização: habilidosos, capazes de assegurar recursos,
Nível 1: Você é um rastreador habilidoso, proteção e informações cruciais.
capaz de encontrar pistas de presas e Nível de Especialização:
recursos em áreas selvagens. Nível 1: Suas habilidades de comunicação
Nível 2: Suas habilidades de caça são permitem estabelecer diálogos básicos com
aprimoradas; você pode identificar rastros de outros sobreviventes e garantir acordos
zumbis e animais, tornando-se um simples.
fornecedor de alimentos confiável. Nível 2: Você se tornou um mediador eficaz,
Nível 3: Você é capaz de montar armadilhas capaz de construir alianças com grupos
e emboscadas eficazes para capturar presas menores e compartilhar informações úteis.
maiores, garantindo um suprimento Nível 3: Suas negociações são hábeis o
constante de comida. suficiente para garantir recursos valiosos,
Nível 4: Sua maestria na natureza permite a como comida e munição, através de acordos
identificação de plantas comestíveis e estratégicos.
venenosas, ampliando as opções de Nível 4: Como um diplomata experiente,
alimentos e remédios. você pode resolver disputas complexas e
Nível 5: Você se tornou um verdadeiro coordenar esforços conjuntos de defesa
sobrevivente na selva, capaz de caçar contra ameaças comuns.
qualquer coisa, de zumbis a animais Nível 5: Você é um mestre das relações
selvagens, e até mesmo adaptar-se a diplomáticas, capaz de estabelecer alianças
ambientes hostis com facilidade. com grupos maiores e influenciar o equilíbrio
de poder no mundo pós-apocalíptico.

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Utensílios
Utensílios são ferramentas que ajudam os sobreviventes a continuarem lutando, eles
são separados em classes de utensílios e por mais que um utensílios não esteja nessa lista ele
ainda deve ser classificado ao fazer parte dela
Ex. O sobrevivente acha uma barra de ferro no chão e deseja usar como arma, porém em
Armas Brancas não possui o item barra de ferro, mas possui o item porrete logo a barra de
ferro deverá ser tratada como um porrete pelo narrador e os sobreviventes.

Utensílios de Saude
● Viruxin

Antes um remédio utilizado para combater simples infecções virais,


mas graças a presença do composto Infeccinase-R (C12H18N4O3) em sua estrutura
química o remédio é capaz não de parar com a infecção mas sim de retardá-la. O
sobrevivente que for infectado pelo vírus Vorax deverá tomar uma dose diária de
Viruxin, fazendo com que o vírus não avance mais e seus efeitos sejam reduzidos, mas
em algum momento pare de tomar a infecção voltará a crescer e a morte será certa.

● Bandagem

Um utensílio de grande importância para todos os sobreviventes,


pode ser usado para estancar sangramentos ou para cobrir feridas expostas,
sobreviventes carregam consigo mesmo que não sejam médicos. é usado para
estabilizar o estado de sangramento.

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● Linha de sutura

Essa linha é utilizada para fechar e estabilizar feridas abertas em


sobreviventes, é difícil conseguir esse item pois se localiza em zonas hospitalares, onde
normalmente existem muitos infectados. Capaz de fechar feridas que possam causar
dano progressivo.

● Remédio para febre

A febre é quase que um estado normal entre os sobreviventes,


qualquer coisa pode causá-los isso, portanto, seu uso é cotidiano e sua venda/troca
muito normal entre todos. Diminui em 1 o estado da febre do sobrevivente.

● Calmante

Os calmantes são capazes de salvar a ausência de sanidade dos


sobreviventes, seu uso é muito frequente entre aqueles que caçam e veem coisas
nojentas e bizarras entre os infectados, esses remédios conseguem deixá-los estáveis
mesmo após ver coisas horrendas. É capaz de anular uma insanidade temporária.

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● Anestesia

é o gás final que alguns sobreviventes precisam para sair de uma


situação perigosa e que ponha sua vida em risco, a anestesia é capaz de deixá-los
imune à dor por um breve momento, porém, após o efeito passar esse mesmo irá sentir
as consequências que a imprudência pode trazer. Anula qualquer efeito negativo
aplicado ao sobrevivente.

● Analgesico

Com os analgésicos é possível sentir um pouco da sua vitalidade


sendo restaurada nos membros do seu corpo, o sobrevivente se sente revitalizado e é
capaz de durar mais um pouco por conta desses remédios. Restaura +2 de vitalidade

● Adrenalina

A adrenalina tem um rápido efeito no corpo e consegue fazer com


que não apenas traga mais confiança mas também o faz mais resistente, assim
podendo lhe proporcionar uma chance mais alta de sucesso em sua batalha. Concede
+5 de vitalidade temporária.

● Antidepressivo

São úteis para aqueles que já não veem saída, estão em uma linha
tênue entre a morte ou a loucura, esses fortes remédios não só trazem paz e calma

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para quem os ingere, mas também faz com que saúde mental tenha uma melhora
considerável. Concede +5 Pontos de sanidade temporária.

● Kit de primeiro socorros

Este kit contém ferramentas e utensílios que são capazes de


estabilizar um indivíduo por um breve momento, assim podendo trazer alguém
impossibilitado de volta a batalha

● Kit médico

Com um kit médico você tem mais escolha e pode tratar um paciente
de forma mais efetiva, até mesmo tendo como possibilidade estabilizar, tratar e até
mesmo fazer pequenas cirurgias.

Utensílios de Sobrevivência

● Pedra de Amolar

A pedra de amolar é uma ferramenta compacta usada para afiar e


polir lâminas de ferramentas e armas, como facas, tesouras e machados, permitindo
renovar e restaurar o fio da lâmina.

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● Saco de Dormir

O saco de dormir é uma manta isolante e portátil que fornece calor e


proteção durante o sono em ambientes ao ar livre, ele é essencialmente um cobertor
acolchoado que pode ser completamente fechado para envolver o usuário,
protegendo-o dos elementos externos.

● Barraca de Acampar

A barraca de acampar é uma estrutura portátil como abrigo


temporário, geralmente feita de tecido resistente ao clima sustentada por hastes
flexíveis, ela protege seus ocupantes de fatores externos, como chuva e vento.

● Binóculos

Os binóculos são ferramentas que permitem ao usuário enxergar


objetos distantes com maior clareza e em perspectiva ampliada.

● Corda

A corda é uma ferramenta resistente e também muito versátil para


várias tarefas cotidianas.

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● Lanterna

A lanterna é uma ferramenta muito útil quando se precisa iluminar


algumas áreas escuras, é uma ferramenta essencial em situações de emergência.

● Bússola

A bússola é um instrumento de navegação que indica a direção do


pólo norte magnético da Terra, proporcionando uma referência estável para determinar
as direções

● Cantil

O cantil é um recipiente portátil frequentemente usado para o


transporte de líquidos, é uma ferramenta fundamental garantindo um fonte de
hidratação em situações onde não existe água potável.

● Comunicador

O comunicador é um dispositivo bem útil, permitindo a membros em


uma mesma sintonia que se comuniquem mesmo a longas distâncias.

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● Ração

Ração é todo o tipo de comida não perecível que se pode encontrar,


como comidas militares, comidas enlatadas, etc.

● Kit de Pesca

Um kit de pesca é um conjunto de ferramentas e equipamentos


essenciais usados para capturar peixes, compacto e muitas vezes organizado em uma
caixa ou bolsa.

● Sucata

Sucata é todo tipo de metal, arames, pregos, na maioria das vezes


tudo que um criador precisa.

● Mochila Pequena

Uma mochila pequena e padrão, comumente encontrada em


qualquer loja ou até mesmo abandonada por aí. A mochila pequena lhe dá 5 Slots de
Inventário

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● Mochila Média

A mochila média lhe dá 8 Slots de Inventário

● Mochila Grande

A mochila grande lhe dá 12 Slots de Inventário

Armas Brancas
Armas Brancas são os tipos de armas mais comuns que se pode encontrar, elas vão
ajudar os sobreviventes a economizar algumas balas, porém elas não vão durar para sempre.

● Lâminas Curtas

Lâminas curtas são armas de comum acesso e facilmente podem ser


encontradas entre aqueles que vagam pelo que restou da civilização. Lâminas curtas
causam 1d4 de dano, após 5 ataques no mesmo alvo causa sangramento, possui 10
usos até quebrar.

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● Lâminas Médias

Armas comuns entre sobreviventes, quase que por padrão cada


sobrevivente possui a sua, de manejo fácil e rápido vem a calhar em praticamente
qualquer situação. Causam 1d6 de dano, com um acerto crítico causa sangramento,
possui 15 usos até perder seu fio.

● Lâminas Longas

Lâminas longas requerem um certo domínio, portanto se alguém


anda por aí com uma arma dessas, esse alguém com certeza deve saber usá-la. Causa
1d8 de dano, aplica o efeito sangramento ao acertar um ataque, dura 10 usos até
perder seu fio.

● Porrete

Uma arma que pode ser encontrada em qualquer lugar variando de


pedaços de madeiras a tacos de baseball, útil para qualquer situação de combate.
Causa 1d6 de dano, dura 15 usos até a quebra.

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● Marreta

A marreta é uma ferramenta que vem muito a calhar em momentos


de emergência, tanto em situações de combate quanto para construção, sua
versatilidade é essencial nos tempos atuais. Causa 1d6 de dano, dura 20 usos até a
quebra

● Machadinha

Uma arma leve, mas ao mesmo tempo com boa potência, além de
suas utilização para combate é de grande importância ao fazer fogo e montar abrigo.
Causa 1d6 de dano, causa sangramento com danos críticos, pode ser arremessado, 10
usos até perder o fio, 20 usos até quebrar.

● Machado

Uma arma efetiva para quem busca portabilidade e destreza em uma


arma de corte preciso, muito útil em situações de emergência fora de um abrigo. Causa
1d10 de dano, 10 usos até perder o fio, 20 usos até quebrar.

Armas de fogo
As Armas de Fogo são um dos tipos de armas mais letais disponíveis, porém por causa
de sua munição escassa a decisão de puxar o gatilho deve ser tomada somente nos momentos
certos. As armas de fogo variam de Pìstolas, Espingardas, Submetralhadoras e até mesmo
Rifles de Precisão

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● Pistolas

As armas de baixo calibre são armas compactas, facilmente


escondidas dentre as roupas, variam entre Pistolas e Revólveres. Usam de baixo
calibre, que são as mais fáceis de encontrar, porém com baixa capacidade de
penetração.

● Espingardas

As espingardas são armas muito destrutivas e de curto alcance, elas


disparam cartuchos compostos por vários pequenos projéteis ou também podem
disparar projéteis sólidos como balotes. As espingardas usam munições de médio
calibre.

● Submetralhadoras

As submetralhadoras são armas que utilizam munições levemente


maiores que pistolas, elas podem ser tanto automáticas quanto semi-automáticas, as
submetralhadoras são usadas em combate de curto alcance. Utilizam munição média.

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● Rifles de Precisão

Os rifles de precisão são armas de fogo com longo alcance,


projetadas para dispararem com alta precisão a alvos distantes, são caracterizados por
serem maiores que outros rifles e com seus canos estriados fazem com que o projétil
gire, estabilizando o voo e melhorando a precisão. Rifles de precisão usam munição
pesada.

● Rifles de Assalto

Os rifles de assalto são armas poderosas, com disparos alternando


entre automáticos e semi-automáticos, suas balas poderosas e que vem em grandes
quantidades perfuram e matam o alvo rapidamente. Rifles de assalto usam munição
pesada.

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Como Funciona o Combate
O combate funciona em turnos, no início das rodadas os jogadores rolam seus D100 para definir a
sucessão de ataques, durante o combate a dificuldade é definida pelo diferencial no valor entre
defesa e ataque, o atacante irá rolar seu dado de ataque equivalente ao ataque realizado (Força
ou Destreza) mais seus dados de ataque específico (Briga, Armas de Fogo, Armas Brancas,
Pontaria) enquanto o defensor irá rola o equivalente a defesa (Destreza e Estrutura) mais seus
dados de defesa específica (Reflexos e Atleticismo).

Ex: Um inimigo tenta atingir o jogador com uma facada, este inimigo tem 3 de Força e 4 de Armas
Brancas, então ele irá rolar 7d10, o resultado foi 42. Agora o jogador tem a chance de se
defender do atacante e ele escolhe fazer isso ao tentar desviar, o jogador possui 2 de destreza e
8 de reflexos, portanto ele irá rodar 10d10, se o jogador tirar um resultado maior ou igual ao do
atacante sua defesa será considerada um sucesso, nesse caso o jogador tirou 60, conseguindo
evadir com sucesso o ataque de seu agressor.

Defesa
A defesa é subdividida em tipos de defesa, cada um com sua devida função e método de utilizar,
em 2058 a defesa vai além de negar o dano do inimigo.

1. Resistir
Resistir é quando o jogador escolhe aguentar o golpe utilizando de uma técnica de
defesa ou somente de sua coragem, esse tipo de defesa somente pode ser utilizado contra
golpes contundentes e o resultado de sua rolagem é reduzido do dano efetuado pelo
oponente não podendo ultrapassar 0, a rolagem é realizada utilizando Estrutura +
Atleticismo

2. Desvio
O desvio é quando o jogador tenta se evadir do golpe antes de ser atingido,
podendo assim anular o dano completamente, sua rolagem é realizada com Destreza +
Reflexos

3. Aparar
Aparar é o modo de defesa mais complicado, pois além de não tomar dano algum do

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ataque o defensor desestabiliza seu agressor o deixando vulnerável durante a próxima
rodada, a rolagem de aparar é feita somente com Destreza

Crítico
O crítico em 2058 não duplica o dano, existem duas situações, a primeira e mais comum é
que quando o jogador tira a um 10 no meio de suas rolagens, nesse caso ele pode lançar mais um
dado de dano para cada 10 retirado durante a rolagem, a segunda situação é finalização para
que a finalização ocorra o jogador deve tirar um 10 e não possuir nenhuma falha em suas
rolagens, nesse caso o jogador causará dano o suficiente para matar ou incapacitar o inimigo
automaticamente

Dados Para Dano

Ferimentos Dano Exemplos

Pequeno: uma pessoa poderia 1D4 Socos, Chutes, Cabeçadas, Respirar


sobreviver a diversas ocorrências em ambiente enfumaçado, lâminas
desse nível de dano. curtas…

Moderado: pode vir a causar um 1D6 Porrete, respirar água, balas de


ferimento grave, seria preciso baixo calibre, lâminas médias…
alguns ataques para matar.

Severo: provavelmente causará um 1D10 Balas de médio calibre, lâminas


ferimento grave. Uma ou duas grandes, fogo, 6 a 10 metros de
ocorrências podem deixar uma uma explosão, porretes grandes…
pessoa inconsciente ou matá-la.

Mortal: uma pessoa tem 50% de 2D10 Balas de alto calibre, estar próximo
chances de morrer. a uma explosão…

Extremo: morte imediata é 4D10 Ser atropelado, balas de médio


provável. calibre à queima roupa…

Horrendo: morte imediata é quase 8D10 Estar no centro de uma explosão,


certa. balas de alto calibre na cabeça…

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Infectados
A infecção veio lentamente, mas com muita potência, poucos sabem de onde ela veio e
como ela foi trazida somente perceberam quando estava tarde demais, cidades destruídas,
exército ativo e o caos se espalhando fez parte do rastro de destruição causado pelo vírus ‘Vorax’
algum tempo depois da infecção alguns cientistas ainda tentavam trabalhar em uma cura ou em
um tratamento, mas o vírus realizava mutações muito facilmente e antes das pesquisas acabarem
foi descoberto que um remédio comum chamado ‘Viruxin’ conseguiu retardar a evolução do vírus
e assim junto com o desaparecimento das pesquisas e de todos os seus envolvidos, os estoques
de ‘Viruxin’ sumiram dos mercados e então o mundo se entregou ao caos, saques, mortes,
estupros e todas as formas de crime possíveis foram instauradas, ser humano em sua barbárie
máxima, a partir desse dia não vivemos mais, somente adiamos as nossas mortes.

Estágios da infecção
A infecção pelo vírus ‘Vorax’ se dá por estágios, a pessoa infectada não se transforma do
dia para noite, passando por um processo lento e doloroso. Assim que o vírus entra em contato
com o corpo da pessoa ele inicia seu caminho tentando chegar ao cérebro, o vírus está
acostumado com a baixa pressão sanguínea de seus hospedeiros já infectados a tempo portanto
possui uma dificuldade inicial em se mover do membro infectado em direção ao encéfalo, durante
este minutos de adaptação o sobrevivente infectado tem a sua disposição a escolha de retirar o
membro afetado a fim de evitar a contaminação no resto do corpo, mas caso a área afetada não
seja elegível para uma amputação ou a ação seja tardia a infecção irá se proliferar, tendo como seu
marco inicial a chegada do vírus ‘Vorax’ ao encéfalo. O primeiro e mais claro sintoma é uma dor de
cabeça lancinante, seguida de tonturas e taquicardia, Durante sua fase inicial o vírus busca
absorver os nutrientes do sobrevivente, lhe dando força para intervir na reprodução celular da
pessoa que foi afetada pelo enfermo, o vírus faz com que as células do indivíduo identifiquem o
DNA do vírus como o DNA a ser reproduzido e não sei próprio DNA, a fase 1 dura normalmente 2
dias para ter seu avanço completo e uma vez completo tendo as células reféns e utilizando-se
delas como incubadora para se proliferar ainda mais o vírus avança de estágio chegando a sua
fase 2. Durante a segunda fase o Vírus precisa que o sobrevivente guarde o máximo de nutrientes
possíveis por isso o vírus agora em maior concentração força com que o organismo do hospedeiro
trabalhe em uma taxa metabólica extremamente baixa modificando o cérebro do indivíduo para
que todos os nutrientes sejam redirecionadas as células que continuam em suas funções como
incubadoras, nesse período é comum o sobrevivente sentir cansaço extremo, muita fome, perda de
peso severa e sintomas de anorexia. Quando finalizada a sua multiplicação em massa inicia-se a

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fase 3, o vírus precisa ajustar o corpo para que ele pudesse sobreviver sem muito trabalho, nesse
período também de 2 dias o vírus trabalha nas sinapses do sobrevivente buscando causar um
curto, nesse período dores de cabeça e tonturas repentinas são comuns o vírus continuará
tentando até que consiga e então o sobrevivente entre em um coma profundo, agora imovel e
abatido pelo coma seu metabolismo é ainda mais desacelerado chegando de fato a níveis críticos,
nesse período é muito comum que familiares ou companheiros acreditem que o sobrevivente
afetado pelo vírus morreu, mas isso não ocorre, inclusive se durante o período do coma o
sobrevivente tiver Viruxim injetado em sua corrente sanguínea ele irá acordar novamente e com
um tratamento correto ainda pode parar o avanço da doença, mas caso o tratamento não ocorra
dentre 3-5 dias se iniciará o último e irreversível estágio, a fase 4 da mutação. Durante o Coma o
vírus irá se alimentar de todos os nutrientes do hospedeiro enquanto adapta seu corpo, fazendo
seu coração bater a taxas baixíssimas e tomando controle de seu encéfalo o vírus faz com que o
hospedeiro se levanta de seu coma e saia em busca de mais nutrientes, vindos de animais ou até
mesmo de humanos.

Sobre os infectados
Abaixo de cada infectado estará sugerida em uma tabela a rolagem padrão de dano, estes
números servem somente como exemplo e podem ser modificados pelo mestre como desejar.
Normalmente os infectados atacam com arranhões e agarrões, sendo essa sua rolagem padrão de
ataque, mas caso um infectado tire metade ou mais de seus dados com resultado de sucesso
crítico (10), seu ataque irá contar como uma mordida, sendo assim seu próximo ataque irá infectar
o sobrevivente que o receber. Como em Outbreak os infectados não são como mortos vivos de
outras obras sua fraqueza não é si no cérebro, mas sim em qualquer ponto vital, afinal os
infectados são movidos pelo vírus que controla suas mentes, eles não sentem dor e nenhum outro
efeito negativo dos ataques que recebem, mas se seu corpo não suportar e a alimentação do vírus
for cortada o mesmo morrerá, portanto pulmões, coração e crânio são áreas fatais.

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Tipos de infectados
Os infectados vão mudando com o tempo, sua fase inicial é a mesma, mas quanto mais o tempo
passa e as condições os afetam mais eles mutam e se adaptam, tendo como objetivo somente a
alimentação do vírus.

● Comum

O tipo mais abundante de infectados, eles andam sem


rumo, somente por instinto, mas quando veem algo que podem comer eles avançam,
sendo possível para-los apenas os matando.

Dados Dano Vitalidade

3d10 1d6 4

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● Espreitador

Uma criatura sutil e perigosa, essa mutação ocorre quando o


infectado não se alimenta a algum tempo, adquirindo assim uma aparência raquítica e tentando se
utilizar da surpresa a seu favor, o espreitador é um infectado medroso que se aproveita das
sombras para se aproximar de suas vítimas sem ser percebido, se escondendo e atacando
somente em pontos cegos, ao ser percebido tentará fugir e prezar por sua vida. Como sempre
ataca das sombras seu ataque sempre contará como um Ataque Surpresa dando uma
desvantagem de -1d para o jogador que tentar defender seu ataque.

Dados Dano Vitalidade

4d10 1d6 4

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● Corredor

Os Corredores são infectados famintos e sedentos, a


próxima fase depois dos Espreitadores, agora a fome domina suas mentes e pelo grande
período sem alimento o vírus em seus corpos sofreu uma mutação alugou todos os
nutrientes em suas pernas para que assim eles possam pegar qualquer presa em seu
alcance, os corredores vão em direção do que veem com tudo, mesmo que se matem no
processo.

Dados Dano Vitalidade

5d10 1d8 4

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● Parrudo

A mutação Parrudo ocorre quando um Corredor consegue


se alimentar, o comando antigo era para focar os nutrientes em músculos inferiores, mas com a
alimentação constante os nutrientes também são alocados nos músculos superiores, criando
assim um monstro tanto em tamanho quanto em força.

Dados Dano Vitalidade

5d10 1d10 15

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● Robusto

Robusto é a mutação final do infectado conhecido como Parrudo,


após diversos combates contra humanos e contra a própria natureza, a mutação final do vírus
concentra grande parte dos nutriente absorvidos com o tempo nos ossos, gerando uma
calcificação em seus pontos fracos, aumentando grossura de seu crânio e caixa torácica, assim
como o resto dos ossos de seu corpo e se torna uma máquina de combate.

Dados Dano Vitalidade

6d10 1d12 30

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● Bubônico

Essa é a vertente do corredor que deu errado, gastando


todas suas energias para fortalecer as pernas e falhando em adquirir novos nutrientes entraram
em estado de calamidade, por conta da falta de onde tirar vitaminas do seu portador, o vírus inicia
uma evacuação de emergência como uma forma de sobrevivência, a sua única saída é se propagar
mais ainda para que a espécie sobreviva. O corpo cria bubos por onde o vírus sai em uma espécie
de pus extremamente contagioso e apenas o contato ligeiro com um humano pode ocasionar febre
e desconforto, conforme o contato se prolongue a possibilidade de infecção é inerente.
Caso vários destes infectados morram próximo um do outro, a área fica inabitável, se for em área
fechada e com pouca ventilação a chance de contágio por humanos é definitiva, muitos chamam
este fenômeno de Zona Fantasma pois nessa área nada vivem, os animais como ratos e pombos
que se alimentem da carne desses mortos ou que somente vivem nesse lugar começam a
demonstrar traços da infecção e passar para outros que se aproximem, para passar por essa área
os sobrevivente devem utilizar máscaras, pois a quantidade de espécimes no ar pode levar a
infecção mesmo sem o contato com secreções do infectado.

Dados Dano Vitalidade

1d10 1d4 1

Sistema por Exitium


● Condutor

Esses infectados são uma mutação vinda diretamente da Zona


Fantasma, infectados comuns que passam muito tempo nessa zona tem o vírus dentro de seu
corpo fortificado e ao invés de somente agirem com seus instintos básicos eles desenvolvem uma
inteligência primitiva, enquanto infectados comuns vão atrás apenas de seus instintos primordiais,
os condutores estão mais a frente, eles conseguem fazer sinapses ainda que básicas para um ser
humano elas continuam sendo mais complexas para os outros infectados, eles são capazes de
liderar as suas Hordas (comunidades de zumbis) para onde quiserem, também são os primeiros a
se alimentarem e os outros infectados os tratam como superiores, assim pelo seu instinto de
sobrevivência apenas seguindo o mais forte, esses infectados também são capazes de utilizar
táticas rudimentares de combate, como flanqueantes simples, aproveitar de vantagem numérica e
outros movimentos simples.

Dados Dano Vitalidade

6d10 2d8 25

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Efeitos
Em Outbreak algumas ações ou a falta delas podem resultar em efeitos negativos que
duram por um certo período de tempo nos sobreviventes, causando desvantagens em certas
ações e piorando com o tempo até que sejam tratadas, os efeitos possuem três níveis que dão
desvantagens nas ações dos jogadores tal qual progridem com o tempo, enquanto não
tratados os níveis vão aumentando diariamente até que começam a dar dano nos jogadores e
por fim matá-los.

● Fome - A fome é o fantasma que todos temem, aquela que motiva os mortos a se
levantarem de suas criptas e leva grande parte dos vivos para elas. Com a cessão da
indústria alimentícia somente sobrou aquilo que não foi saqueado das prateleiras ou
aquilo que se planta na terra, mas ir até os grandes centros em busca de comida ou
gerir uma grande plantação em campo aberto trazem consigo seus perigos, mas no
meio de ambas as decisões, ficar com fome nunca deve ser uma opção. A progressão
da fome é diária, significando que todos os dias os sobreviventes devem se alimentar
ao menos uma vez ao dia, caso contrário receberá um nível de fome e somente o
perderão quando se alimentarem (a progressão da fome e a quantidade de alimentos
ingeridos pode ser modificada pelo mestre).
Níveis de fome:
Nível 1 - Recebe uma desvantagem de -1d em todas as rolagens com atributos físicos
Nìvel 2 - Além da desvantagem anterior, recebe também -1d em todas as rolagens.
Nível 3 - Além das desvantagens anteriores, o sobrevivente recebe o efeito Faminto
que faz com que ele perca seu bônus de especialidade e receba 1d4 de dano a cada
dia que continue sem se alimentar.

● Sede - A falta de água se torna comum, com o fim da água encanada retornamos aos
tempos antigos, onde água é somente provinda de poços ou fontes naturais. Grandes
comunidades ou comunidades que possuam um especialista em construção até podem
ter acesso mais facilitado à água, mas não pense que eles lhe darão tão fácil assim. A
sede assim como a fome progride diariamente, caso o sobrevivente não beba água irá
adquirir um nível de sede e assim sucessivamente até sua morte.
Níveis de sede:
Nível 1 - Recebe uma desvantagem de -1d em todas as rolagens com atributos
mentais
Nível 2 - Além da desvantagem anterior, recebe também -1d em todas as rolagens
Nível 3 - Além das desvantagens anteriores o sobrevivente adquire temporariamente o
efeito Desidratado, que concede como temporária o efeito Insano alucinógeno e 1d4
de dano por dia no jogador.

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● Sangramento - Sangramento ocorre quando o jogador recebe um corte por conta de
uma lâmina, uma perfuração por conta de um projétil ou por conta de qualquer ataque
que o mestre ache cabível que cause esse efeito. Um sangramento é sempre perigoso
pois além de seus próprios efeitos negativos e sua alta taxa de morte ele pode
desencadear o efeito Febre. Sangramento é sempre causado por efeito externo e não
tem sua progressão diária e sim de hora em hora e possui dois modos de lidar com
esse efeito, o primeiro é estancando, pode ser realizado com itens de primeiros socorros
e cuidados médicos básicos, não anula o sangramento, mas faz com que ele não volte a
avançar de nível automaticamente somente com influência interna, recebendo algum
golpe no mesmo lugar, caindo por cima do ferimento etc. Além de estancar o ferimento
pode ser tratado, com o uso de um kit médico e um tratamento adequado, com o
ferimento fechado e o sangramento encerrado.
Níveis de sangramento:
Nível 1/Hora 1 - Durante a primeira hora o sobrevivente perder -1 em Destreza
temporariamente e -1d em qualquer ação que envolva movimento.
Nível 2/Hora 2 - O Sobrevivente já sente além da dificuldade em se mover a falta de
força em seu organismo, além da desvantagem anterior o jogador agora recebe +1
permanente em seu nível de sede até que trate seu sangramento, além disso a cada
vez que se mover deverá rodar 1d10, caso caia um número maior que 7 o movimento
terá sido brusco demais e seu nível de sangramento aumentará automaticamente, caso
em combate a rolagem para sangramento deverá ser realizada uma vez por turno.
Nível 3/Hora 3 - O seu sangramento está em seu estágio final e você está com uma
Hemorragia, além das desvantagens anteriores o sobrevivente agora já está perto da
morte e deve ser tratado imediatamente, receberá -2d em qualquer rolagem e perderá
1 de vitalidade a cada minuto/turno.

● Febre - Febre é um efeito causado por feridas abertas, beber água suja, comer comida
estragada e etc. Caso um sobrevivente possua uma ferida aberta por muito tempo
Febre aumenta dificuldade em qualquer ação e necessita de tratamento.
Níveis de Febre:
Nível 1 - Nos estágios iniciais da febre, você começa a sentir um aumento na
temperatura corporal. Sua cabeça lateja e a fraqueza começa a se instalar. Você sofre
uma penalidade temporária de -1 em todas as rolagens de força.
Nível 2 - No segundo estágio da febre a infecção aumenta pelo corpo do sobrevivente,
sua métrica de temperatura fica afetada, assim como seu cérebro em si, recebe -1 de
raciocínio.

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Nível 3 - No terceiro estágio de febre o sobrevivente mal consegue se manter além das
desvantagens anteriores recebe o efeito Insano Alucinógeno e todos os dias sem
tratamento irá perder 1d4 de sua vida máxima ficando com o mínimo de 1.

● Insanidade - Os efeitos de insanidade ocorrem quando um sobrevivente presencia


algo fora do comum, situações terríveis e cruéis podem causar péssimos efeitos
psicológicos nos sobreviventes. Abaixo vem a lista de insanidades que os jogadores
podem adquirir.

1 Desmaios Repentinos (Em situações de


muito estresse tende a desmaiar)

2 Medo Paralisante (Em situações muito


estressantes fica com tanto medo que
não pode se mover)

3 Atitude Suicida (Por um momento


desiste de tentar lutar contra o que
causou essa insanidade se jogando para
cima dela)

4 Atitude Homicida (Culpara um de seus


aliados por seus problemas e tentará
matá-lo)

5 Alucinação (Tem alucinações terríveis


relacionadas a situação)

6 Coceira (Começa a sentir fortes coceiras


pelo corpo todo, se coçando até ficar em
carne viva)

7 Logorréia (Começa a falar sem parar e


diversas coisas sem sentido)

8 Super Homem (Acha que pode tudo e


realiza ações sem medir suas
consequências)

9 Perde a Fala

10 Perde a visão

11 Perde a audição

12 Inversão (Vê seus aliados como


infectados e infectados como humanos)

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13 Mania de Perseguição (Acredita que
ninguém a sua volta é seu aliado e todos
querem matá-lo)

14 Enjoo (Vomita tudo que comeu


aumentando sua fome)

15 Sonho (Acredita verdadeiramente que


está vivendo em um sonho)

16 Memórias (Começa a ter memórias


antigas e confundi-las com a realidade)

17 Fúria (Entra em um transe de fúria onde


só deseja matar tudo e todos))

18 Tremores (Começa a tremer som


conseguir se controlar)

19 Pesadelos (Tem pesadelos tão ruins que


não consegue descansar direito)

20 Infecção (Acredita que foi infectado e


tenta arrancar partes do próprio corpo
para evitar que a infecção se espalhe)

● Sono - O sono é o sussurro constante nas mentes exaustas de todos os sobreviventes,


uma promessa fugaz de alívio para as mentes cansadas e corpos desgastados. No
silêncio opressivo da noite, é quando os sentidos ficam em alerta máximo, conscientes
de que o menor descuido pode ser fatal. Com a escassez de abrigos seguros, encontrar
um local para descansar é uma arte preciosa, mas mesmo assim, dormir não é sem
riscos. No meio dessa dualidade, permanecer privado de sono nunca é uma opção. A
progressão do cansaço é constante, significando que todos os dias os jogadores
precisam descansar ao menos uma vez, ou arriscarão ganhar um nível de sono que só
será aliviado com um merecido descanso. Sempre que um dia se passar, os jogadores
deverão escolher entre descansar ou não, caso o jogador durma poderá realizar uma
rolagem de sono 1d10+1d20 caso tire 20 ou menos seu sono terá sido bom e poderá
resetar todos os seus pontos de cansaço, vão perder apenas um ponto de sono, caso o
sobrevivente decida não dormir receberá automaticamente 1 nível de sono, mas não
ficará com o feito Vulnerável durante a noite (a progressão do cansaço e a qualidade do
sono podem ser adaptadas pelo mestre).

Nível 1 - O início do sono é comum e atinge aqueles que estão acordados a mais de 20
horas. O sobrevivente recebe -1 de raciocínio.

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Nível 2 - Nesse momento é quando os sobreviventes que escolheram não descansar
começam a se arrepender de suas ações tomadas, letargia ao pensar e ao agir atingem
o sobrevivente. Além dos efeitos anteriores, sempre que um combate se inicia será
sempre o último a agir.
Nível 3 - Aqueles que mesmo com as dificuldades já instauradas permanecem
acordados agora chegam a seu limite, corpo e mente lenta parecem implorar para que o
sobrevivente se deite em qualquer lugar e descanse o tempo que for. Além dos efeitos
anteriores de uma em uma hora deverá rolar 1d10, caso o resultado seja 6 ou maior o
sobrevivente simplesmente irá desmaiar de exaustão.

● Vulnerável - Estar vulnerável é quando por qualquer motivo o sobrevivente não está
preparado para o que está vindo em sua direção, por estar dormindo, de costas,
medicado ou qualquer outra razão. O efeito vulnerável é aplicado sempre que por
algum motivo o jogador fique vulnerável ao ataque que está vindo em sua direção,
fazendo assim com que não possa desviar e nem aparar, e sua rolagem de resistir
deverá ser feita somente com estrutura.

● Infectado - Esse é o pior efeito que pode afligir um sobrevivente, seja por uma mordida
ou por passar muito tempo na zona fantasma o sobrevivente pode ser infectado com o
vírus Vorax e se não cuidar do tratamento acabará por se tornar mais um deles. A
infecção pelo vírus Vorax quando já estabelecida no sistema só tem um tratamento,
que são os injetáveis Viruxin, caso contrário a infecção se alastra e o sobrevivente
morre, a infecção nunca poderá retroceder de nível mesmo tomando o Viruxin, seus
efeitos negativos serão anulados e sua evolução parada, mas nunca irá retroceder.

Nível 1 / 48 Horas - Durante esse período o sobrevivente começa a sentir os efeitos do


Vorax sente fortes dores de cabeça e uma fraqueza extrema. O sobrevivente recebe -1
Estrutura, -1 Destreza, +1 Fome (permanente)
Nível 2 / 96 Horas - Nesse momento o sobrevivente sente que já foi afetado pelo vírus,
com dificuldades para pensar e dores de cabeça maiores agora começa a sentir como
se seu sangue ficasse mais grosso, sente toda sua circulação corporal e perde a
precisão dos movimentos. Além dos efeitos anteriores o sobrevivente sofre +1 Sono
(permanente), -1 Estrutura, Tremores
Nível 3 / 144 Horas - Nesse estágio o sobrevivente sente a morte chegar, sentindo seu
coração bater cada vez menos e sua cabeça latejar como se fosse explodir a única coisa
que deseja é um lugar para deitar e ficar até seus últimos momentos. Além dos efeitos
anteriores o sobrevivente sofre +3 Sono (permanente), +1 Sede (Permanente), +2 Febre
(Permanente)

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