Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
por
Exitium
Outbreak
Introdução
O sistema Outbreak foi criado na intenção de prover a experiência mais verossímil possível com
um apocalipse zumbi, baseado em séries e jogos a meta do sistema é causar situações
desconfortáveis e pesadas, onde os sobreviventes terão de fazer escolhas difíceis e com
consequências tanto para sua história quanto para seu corpo e mente, caso você tivesse somente
mais uma lata de comida daria para uma criança faminta ou prezaria por sua sobrevivência? Você
seria capaz de matar um pai de família que somente quer água para sua esposa grávida em prol
de você ver o dia de amanhã?
Essas perguntas serão as que vão rondar os jogadores durante toda sua jornada em Outbreak,
sempre no limite entre a vida e a morte esse sistema não foi feito para contar a história de como a
humanidade sobreviveu ao apocalipse, nem como você sobrevivente em meio a todo esse caos
conseguiu paz em um lugar remoto, bem pelo contrário, esse sistema irá contar a história de como
você morreu.
Créditos
Desenvolvimento e Idealização
Arthur Escobal
Artes
Arthur Escobal, Rafael Rosa, Chrystian Wynicios, Victor Ruschel
Diagramação
Arthur Escobal, Rafael Rosa, Chrystian Wynicios, João Victor
Revisão
Arthur Escobal
Habilidades
As habilidades são o que especificam mais a unidade que é cada sobrevivente, o
sobrevivente pode ter um físico bom, mas mesmo assim nunca ter brigado na vida, assim como
alguém pode ter bom raciocínio, mas não ser bom em investigar coisas. Um fato não é inerente
ao outro e por isso vem as habilidades, os jogadores iniciam com 10 pontos de habilidade e
podem colocá-los como desejarem. A cada ultrapassar de nível o jogador deve escolher entre
receber um ponto de atributo ou dois de habilidade para evoluir seu personagem (O sistema de
evolução pode ser modificado de acordo com o mestre).
Especializações
As especializações são especificidades que os jogadores devem selecionar para
desenvolver a capacidade única de cada sobrevivente em Outbreak, as especializações
somente serão evoluídas conforme o sobrevivente a utilizar, a dificuldade de sua evolução vai
de acordo com o mestre, podendo variar de 5 a 20 usos para evolução, o mestre deverá decidir,
mas não precisará reportar aos jogadores quantas utilizações faltam para a evolução de sua
especialização, é recomendado que o mestre faça anotações para marcar quantas utilizações
faltam para cada jogador evoluir, mas relatar aos jogadores e selecionar as quantidades de
utilizações cabem somente ao mestre decidir.
Sanidade
A sanidade é o que mantém os sobreviventes de pé mesmo após de tudo que eles
viram, ponto em inteligência é igual a 1d10 para sanidade, então se o sobrevivente tiver 2
pontos de inteligência irá rodar 2d10 de sanidade. O deterioramento da sanidade é decidido
pelo mestre, a cada cena brutal ou fora do comum que os sobreviventes presenciarem, a
rolagem para perda de sanidade é 1d10+1d20 caso o sobrevivente tire mais de 20 no dado
ele irá perder o equivalente em sanidade ao número excedente a vinte em sanidade, ex:
“O sobrevivente vê uma criança devorando sua mãe, essa cena o choca, pois não é algo que ele
está habituado e nem algo natural, portanto o narrador decide que o sobrevivente deve fazer
um teste de sanidade, o sobrevivente possui 17 de sanidade, com o teste declarado pelo
mestre o jogador deverá rodar 1d10+1d20, ao rodar o jogador tira na somatória o número 23,
com o excedente de 20 sendo 3 o jogador perde 3 de sanidade ficando com um total de 14”
Caso o jogador perca 6 ou mais de sanidade em uma só rolagem irá adquirir uma das
insanidades temporárias como insanidade permanente e então deverá tomar calmantes para
controlar os efeitos de sua insanidade permanente.
Inventário
O inventário dos sobreviventes será em sua base 5 adicionando +1 a cada ponto em
seu atributo de força, caso o jogador possua a especialização em Criação ele recebe +1 em seu
Ocupação
Ocupação é o que o sobrevivente fazia antes do Outbreak, as ocupações podem variar
de acordo com a criatividade de quem a pensar, podendo variar desde animador de festa
infantil até terceiro sargento do exército. As ocupações servem somente para ajudar na
interpretação e dar mais profundidade ao sobrevivente, caso o mestre deseje elas podem
também dar uma vantagens como +1 no atributo relacionado, +2 na habilidade relacionada,
etc.
Origem
As origens contam um pouco mais do sobrevivente antes do apocalipse, de onde ele
veio e como veio parar em tudo isso, as origens dão bônus no atributo relacionado a elas além
de ajudar o sobrevivente a aprofundar-se em sua história.
Conduta
Conduta é a personalidade do sobrevivente, como ele se porta perante a sociedade que
agora lhe é apresentada, as pessoas mudam depois de drásticos acontecimentos, homens que
tinham famílias felizes agora se veem devastados enquanto aqueles que já não tinham
esperança na vida podem ter arranjado um novo motivo para viver. Caso o mestre queira pode
dar bônus de experiência para os jogadores que interpretam seus sobreviventes de acordo com
a conduta escolhida, os fazendo subir de nível mais rapidamente.
Atributos
São as capacidades naturais básicas de todos os seres, sua capacidade genética e basal,
alguns nascem com predisposição para serem mais fortes, outros mais ágeis e assim por diante, os
atributos variam de pessoa para pessoa e são como a pedra bruta na qual se deve talhar as suas
vidas, e estes atributos são:
Físico: O físico é o poder bruto do corpo. Quanto mais alta a sua classificação, mais capaz você é
de levantar, empurrar, puxar e esmagar. É um mundo onde músculos importam e onde a força
física pode ser a diferença entre a vida e a morte. Quanto mais fraco você é, mais vulnerável fica
em um mundo que exige músculos para a sobrevivência. Portanto, ter força é como ter uma arma
poderosa à disposição.
0: Fraco ao extremo, inútil em combate.
1: Fraco, mas pode levantar objetos leves.
2: Força média, nada impressionante.
3: Acima da média, competente em lutas corpo a corpo.
4: Muito forte, causa danos consideráveis.
5: Sobre-humano, imbatível em força física.
Habilidades
As habilidades são o que ditam as capacidades dos jogadores de realizar diversas ações,
sendo o que categoriza como eles chegaram onde chegaram elevando seu potencial até seu
melhor se você possui muita força com certeza por arrombar uma porta, mas isso faria muito
barulho e com grupos hostis e infectados por toda parte talvez fosse melhor investigar para
encontrar a entrada do porão que fica ao lado de fora da casa, o que você vai encontrar lá dentro
eu não quero nem saber, mas tudo isso é somente para demonstrar a utilidade das habilidades em
si, o números possuídos de habilidades são combinados com os números de atributo e então feita
a rolagem, o narrador declara a dificuldade, sendo ela 2 ou 7 é sempre melhor ter mais dados a
disposição para possivelmente ter mais sucessos, as habilidades são:
Briga:
- Nível 1 - 2: Você pode socar com mais força do que a maioria das pessoas.
- Nível 3 - 4: Seus socos já fazem seus oponentes sentirem a dor de verdade.
- Nível 5 - 6: Você é um lutador respeitável, capaz de enfrentar múltiplos oponentes e deixá-los
sangrando.
- Nível 7 - 8: Sua agressão é notável, com golpes precisos e golpes que quebram ossos.
- Nível 9 - 10: Você é um verdadeiro monstro da briga, capaz de enfrentar até mesmo os
oponentes mais duros, transformando-os em um monte de carne moída.
Medicina:
Nível 1 - 2: Você consegue aplicar curativos simples e tratar ferimentos leves.
Nível 3 - 4: Você pode lidar com ferimentos mais sérios e fazer cirurgias improvisadas.
Nível 5 - 6: Sua habilidade médica é tão afiada que você pode extrair balas e amputar membros
com sucesso.
Nível 7 - 8: Você é um cirurgião habilidoso, capaz de realizar operações complexas e administrar
tratamentos intensivos.
Nível 9 - 10: Você é um verdadeiro médico da morte, capaz de realizar procedimentos arriscados e
tratar doenças graves, transformando cadáveres em sobreviventes.
Pontaria:
Nível 1 - 2: Você pode acertar um alvo parado a curta distância.
Nível 3 - 4: Sua precisão é boa o suficiente para atingir alvos em movimento a curtas distâncias.
Nível 5 - 6: Você é um atirador habilidoso, capaz de acertar alvos em movimento rápido a médias
distâncias.
Nível 7 - 8: Sua mira é tão afiada quanto uma navalha, e você pode atingir alvos pequenos em
movimento constante.
Nível 9 - 10: Você é um atirador de elite, capaz de acertar alvos a longas distâncias, mesmo sob
condições extremas, transformando-os em alvos mortos.
Sobrevivência:
Nível 1 - 2: Você consegue montar um acampamento rudimentar e encontrar comida na natureza.
Nível 3 - 4: Suas habilidades de sobrevivência permitem que você se vire fora da civilização,
encontrando comida e água em ambientes hostis.
Nível 5 - 6: Você é um sobrevivente experiente, capaz de encontrar recursos em quase qualquer
lugar, mesmo em condições extremas.
Nível 7 - 8: Sua habilidade de sobrevivência é tão aguçada quanto uma faca, permitindo que você
domine qualquer ambiente, de desertos a florestas.
Nível 9 - 10: Você é o próprio rei da selva, capaz de prosperar em qualquer lugar, até mesmo em
terrenos mortais, transformando cenários letais em paraísos de sobrevivência.
Reflexos:
Nível 1 - 2: Seus reflexos são um pouco melhores do que a média.
Nível 3 - 4: Você reage rapidamente a ameaças imediatas, escapando de perigos comuns.
Nível 5 - 6: Seus reflexos rápidos permitem que você evite perigos graves e reaja
instantaneamente em situações de risco.
Nível 7 - 8: Você é ágil como um gato, capaz de esquivar de ameaças mortais e reagir em uma
fração de segundo.
Nível 9 - 10: Seus reflexos são sobre-humanos, você é praticamente intocável, desviando de
perigos de maneira quase sobrenatural, tornando-se um alvo impossível de acertar.
Enganar:
Nível 1 - 2: Você pode contar mentiras simples convincentemente.
Nível 3 - 4: Sua capacidade de enganar é sólida o suficiente para convencer a maioria das pessoas.
Nível 5 - 6: Você é um manipulador habilidoso, capaz de enrolar até mesmo os desconfiados.
Nível 7 - 8: Suas mentiras são convincentes o suficiente para enganar até mesmo detetores de
mentiras e especialistas em comportamento humano.
Nível 9 - 10: Você é um mestre da manipulação, suas mentiras são inquestionáveis, e você pode
controlar até mesmo os céticos, transformando-os em marionetes nas suas mãos.
Atletismo:
Nível 1 - 2: Você está em boa forma física, sendo capaz de correr por curtas distâncias e pular
obstáculos simples.
Nível 3 - 4: Sua resistência e força são notáveis, permitindo corridas de média distância, saltos de
altura e escaladas simples.
Nível 5 - 6: Você é um atleta talentoso, capaz de realizar feitos físicos impressionantes, como
escaladas complexas, corridas de longa distância, saltos acrobáticos e mergulhos profundos em
rios perigosos.
Nível 7 - 8: Sua força e agilidade são sobre-humanas, permitindo que você realize acrobacias
incríveis, supere obstáculos com facilidade, nade em rios turbulentos e até mesmo encare quedas
de alturas mortais.
Nível 9 - 10: Você é um verdadeiro atleta de elite, com força, resistência e agilidade excepcional,
capaz de realizar proezas físicas que desafiam a gravidade, como correr na água e saltar entre
prédios.
Intimidar:
Nível 1 - 2: Você pode assustar pessoas mais fracas ou hesitantes.
Nível 3 - 4: Sua presença ameaçadora faz a maioria das pessoas recuar, com o medo os
consumindo.
Nível 5 - 6: Você é um intimidador habilidoso, capaz de fazer até mesmo os mais corajosos
tremerem diante de você.
Nível 7 - 8: Sua aura intimidadora é tão forte que você pode subjugar grupos inteiros com apenas
um olhar.
Nível 9 - 10: Você é um verdadeiro mestre do terror, sua presença é aterrorizante, e poucos têm a
coragem de desafiá-lo, transformando todos em submissos perante você.
Armas Brancas:
Nível 1 - 2: Você sabe manejar armas brancas básicas, como facas e facões, sendo capaz de se
defender em combates próximos.
Nível 3 - 4: Suas habilidades de combate corpo a corpo são respeitáveis, você pode enfrentar a
maioria dos oponentes e deixá-los com cortes profundos e feridas sangrentas.
Nível 5 - 6: Você é um lutador competente, capaz de enfrentar múltiplos oponentes com confiança,
empunhando lâminas afiadas como a fúria da própria morte.
Nível 7 - 8: Sua perícia na briga é notável, com golpes precisos e bloqueios eficazes,
transformando seus adversários em um festival de dor e mutilação.
Nível 9 - 10: Você é um mestre das artes marciais com armas brancas, praticamente imbatível em
combates corpo a corpo, e suas lâminas são instrumentos de morte certa, deixando um rastro de
carne ensanguentada e ossos quebrados.
Investigar:
Nível 1 - 2: Você pode encontrar pistas óbvias e deduzir informações simples.
Nível 3 - 4: Suas habilidades de investigação permitem que você resolva mistérios menores e
enigmas simples.
Nível 5 - 6: Você é um investigador perspicaz, capaz de desvendar casos complexos e resolver
quebra-cabeças intrigantes.
Nível 7 - 8: Sua mente analítica é notável, você pode resolver até mesmo os casos mais
intrincados e difíceis, revelando todos os segredos escondidos.
Nível 9 - 10: Você é um detetive implacável, capaz de desvendar mistérios que desafiam a lógica e
a razão, deixando todos os enigmas sem resposta.
Armas de Fogo:
Nível 1 - 2: Você consegue operar armas de fogo com segurança, mas sua precisão é limitada.
Nível 3 - 4: Você é um atirador decente, capaz de acertar alvos a curta distância com alguma
precisão, transformando-os em alvos atingidos.
Nível 5 - 6: Você é um atirador habilidoso, capaz de atingir alvos a média distância com precisão
consistente, transformando-os em cadáveres crivados de balas.
Nível 7 - 8: Sua mira é excepcional, e você pode acertar alvos em movimento com facilidade,
transformando-os em vítimas alvejadas.
Nível 9 - 10: Você é um atirador de elite, capaz de atingir alvos a longa distância, mesmo sob
condições adversas, transformando-os em alvos mortos e destroçados.
Acuidade:
Nível 1 - 2: Você percebe detalhes óbvios e pouco sutis.
Nível 3 - 4: Sua habilidade lhe permite analisar cenários de maneira mais detalhada, notando
elementos mais complexos no ambiente.
Nível 5 - 6: Um observador habilidoso, poucos detalhes passam despercebidos, você consegue
identificar detalhes minuciosos em ambientes pouco favoráveis.
Nível 7 - 8: Uma habilidade excepcional, é capaz de sentir o perigo iminente, distinguir elementos
a longas distâncias com detalhes e notar coisas que ninguém mais perceberia.
Nível 9 - 10: Você tem olhos de águia, nenhum mínimo detalhe passa sem ser notado pelos seus
sentidos, mesmo em situações de tensão você analisa o ambiente com maestria.
Pilotagem:
Nível 1 - 2: Você consegue dirigir veículos básicos sem causar um acidente imediatamente.
Nível 3 - 4: Sua habilidade de condução é sólida o suficiente para não bater em nada óbvio, e você
pode até fazer curvas sem capotar.
Nível 5 - 6: Você é um motorista habilidoso, capaz de realizar manobras arriscadas, como
derrapagens controladas e saltos em alta velocidade.
Nível 7 - 8: Sua perícia na condução é notável, permitindo que você pilote veículos complexos,
como carros de fuga, em perseguições de alta velocidade.
Nível 9 - 10: Você é um piloto de elite, capaz de dominar qualquer veículo, desde carros de corrida
até tanques de guerra.
Sorratear:
Nível 1 - 2: Você se move nas sombras com cautela básica, evitando ser notado em situações
simples.
Nível 3 - 4: Sua habilidade de ocultação evoluiu, tornando você quase invisível em cenários
urbanos e rurais, como uma sombra fantasmagórica.
Nível 5 - 6: Você é como um fantasma na noite, desaparecendo à vista de todos, mesmo em
situações de alto risco, como um pesadelo que se esconde nas sombras.
Nível 7 - 8: Sua perícia na furtividade é notável, com movimento silencioso e camuflagem perfeita,
tornando-o indetectável como um espectro invisível.
Nível 9 - 10: Você é um mestre da furtividade, movendo-se silenciosamente como a própria morte,
praticamente indetectável em qualquer ambiente, tornando-se um pesadelo imparável para
qualquer um que tente encontrá-lo, como um espectro da aniquilação.
Adestramento:
Nível 1 - 2: Você pode ensinar comandos simples a animais de estimação, como sentar e ficar.
Nível 3 - 4: Suas habilidades de adestramento permitem que você treine animais para tarefas mais
complexas, como buscar objetos ou seguir comandos específicos.
Nível 5 - 6: Você é um treinador de animais competente, capaz de treinar animais selvagens para
obediência e execução de tarefas específicas, como atacar alvos designados.
Nível 7 - 8: Sua habilidade de adestramento é notável, permitindo que você treine animais
exóticos e selvagens para realizar tarefas especializadas, como detectar ameaças ou caçar presas.
Nível 9 - 10: Você é um mestre treinador, capaz de domar e controlar animais ferozes e exóticos,
tornando-os aliados leais e eficazes, como bestas selvagens sob seu comando.
Conhecimento:
Nível 1 - 2: Você possui conhecimento básico em uma ou duas áreas acadêmicas, o suficiente para
responder perguntas triviais em um quiz.
Nível 3 - 4: Sua educação abrangente lhe proporciona informações sólidas em várias disciplinas
acadêmicas, permitindo que você responda a perguntas de nível médio com facilidade.
Nível 5 - 6: Você é um acadêmico talentoso, com um conhecimento profundo em uma ou mais
áreas acadêmicas, capaz de realizar pesquisas em bibliotecas e encontrar informações obscuras.
Nível 7 - 8: Seus estudos avançados e experiência acadêmica permitem que você resolva
problemas complexos, realize análises avançadas e escreva artigos acadêmicos, contribuindo para
o conhecimento humano.
Nível 9 - 10: Você é um erudito de elite, com conhecimento especializado em diversas áreas
acadêmicas, sendo capaz de resolver enigmas intelectuais que desafiam a mente humana e
desvendar segredos profundos da ciência e da história.
Empatia:
Nível 1 - 2: Consegue identificar emoções simples em outras pessoas.
Nível 3 - 4: Capaz de se colocar no lugar do outro em situações comuns.
Nível 5 - 6: Sensível às emoções dos outros, bom ouvinte.
Nível 7 - 8: Sabe como confortar e apoiar os outros em momentos difíceis.
Nível 9 - 10: Quase intuitivo nas necessidades emocionais dos outros, é um verdadeiro pilar
emocional para o grupo.
Prontidão:
Nível 1 - 2: Mantém um nível mínimo de vigilância.
Nível 3 - 4: Atento a sinais sutis de perigo.
Nível 5 - 6: Raramente é pego de surpresa.
Nível 7 - 8: Percebe ameaças mesmo nas situações mais desafiadoras.
Nível 9 - 10: Detecta perigos antes mesmo de se materializarem.
Origens
Cada sobrevivente traz consigo um legado do mundo que já foi. Antes do apocalipse, cada
um trilhou um caminho distinto. Alguns foram forjados na força, erguendo-se como muralhas
contra a escuridão. Outros, construtores de futuros, agora erguem defesas contra o caos. Há os
ágeis, cujas habilidades são a dança da sobrevivência, e os carismáticos líderes, unindo
fragmentos de humanidade. Os belos encontram a beleza na brutalidade da luta pela vida.
Estrategistas, cujas mentes foram lapidadas em campos de batalha, agora traçam planos contra
horrores inimagináveis. Cada origem é um capítulo no livro desta nova era, onde o passado é
alicerce para o futuro incerto.
● Trabalho Braçal - Antes do colapso, sua vida era moldada por trabalhos que exigiam
vigor físico. Talvez tenha sido um lenhador, um operário de construção ou um agricultor.
Anos de esforço duro dotaram você com uma força formidável, tornando-o uma fortaleza
ambulante em um mundo onde a resistência é essencial. +1 de Fisico.
● Durão - Antes do colapso, sua vida era moldada por trabalhos que exigiam durabilidade
física. Poderia ter sido um bombeiro, um atleta profissional ou um trabalhador de resgate. A
robustez adquirida nessas atividades é agora uma vantagem crucial, permitindo-lhe
enfrentar os desafios diários com tenacidade. +1 de Estrutura.
● Ágeis - Sua vida pré-apocalipse estava entrelaçada com habilidades que demandam
agilidade e destreza. Seja como um acrobata, um dançarino de rua ou um praticante de
parkour, sua agilidade é uma dádiva na luta pela sobrevivência. Cada movimento é um
tributo à graça e precisão que você dominou. +1 de Destreza.
● Líder Natural - Antes do mundo ser engolido pelo caos, você era conhecido por sua
habilidade de inspirar e guiar outros. Talvez fosse um professor respeitado, um líder
comunitário ou um comunicador excepcional. Sua capacidade de unir pessoas e incutir
confiança é agora uma luz na escuridão da desesperança. +1 de Carisma.
● Estrategista - Antes do mundo ser virado de cabeça para baixo, você era um mestre na
arte da estratégia e planejamento. Sua proficiência em analisar situações complexas e
desenvolver soluções eficazes é uma vantagem inestimável agora. Cada decisão é uma
mostra do seu pensamento cuidadoso e da habilidade de liderar em um mundo onde o
erro pode ser fatal. +1 de Raciocinio.
A especialização em
armas brancas envolve a maestria no uso de
A especialização em instrumentos de combate corpo a corpo,
furtividade capacita indivíduos a se como facas e espadas. Estes especialistas
tornarem mestres da ocultação, movimento são habilidosos em técnicas de ataque e
silencioso e manipulação de ambientes. defesa, tornando-se formidáveis guerreiros
Esses especialistas evitam confrontos de curto alcance, essenciais para a
diretos, preferindo o elemento surpresa e se sobrevivência em cenários de confronto
destacando em operações secretas e táticas direto.
de guerrilha. São habilidosos em desaparecer Nível de especialização:
nas sombras e explorar fraquezas dos Nível 1: Você sabe manejar armas brancas
oponentes. básicas, sendo capaz de defender-se em
Nível de especialização: combates próximos.
Nível 1: Você se move nas sombras com Nível 2: Seus são tão incisivos como lâminas
cuidado básico, evitando ser notado em afiadas, infligindo ferimentos sérios aos
situações simples. adversários.
Nível 2: Suas habilidades de ocultação Nível 3: Com agilidade e precisão, você se
evoluíram, tornando-o quase invisível em tornou um adversário formidável em lutas
cenários urbanos e rurais. corpo a corpo, fazendo seus oponentes
Nível 3: Você é como um fantasma, sofrerem graves danos em pouco tempo.
desaparecendo à vista de todos, mesmo em Nível 4: Você é um mestre em desarmar,
situações de alto risco. retalhar e incapacitar, transformando
Nível 4: Seu domínio da furtividade é tão qualquer confronto em um verdadeiro banho
aprimorado que você poderia se infiltrar em de sangue.
um acampamento de inimigos sem que Nível 5: Suas armas são extensões mortais
percebam. de sua vontade, e enfrentá-lo é como dançar
Nível 5: Você se tornou a própria sombra, com a própria Morte.
capaz de se mover silenciosamente,
praticamente indetectável, em qualquer
ambiente, tornando-se um pesadelo para
qualquer um que tente encontrá-lo.
Em um mundo
apocalíptico infestado de zumbis, Os
Caçadores são os especialistas em Em um mundo onde a
sobrevivência na natureza. Eles são mestres confiança é rara e as alianças podem
em rastrear presas, caçar alimentos e significar a diferença entre vida e morte, Os
encontrar recursos naturais em meio ao Diplomatas são mestres na arte da
caos. Sua habilidade em se adaptar ao negociação e na construção de
ambiente e garantir a subsistência do grupo relacionamentos com outros grupos de
é inestimável. sobreviventes. Eles são embaixadores
Nível de especialização: habilidosos, capazes de assegurar recursos,
Nível 1: Você é um rastreador habilidoso, proteção e informações cruciais.
capaz de encontrar pistas de presas e Nível de Especialização:
recursos em áreas selvagens. Nível 1: Suas habilidades de comunicação
Nível 2: Suas habilidades de caça são permitem estabelecer diálogos básicos com
aprimoradas; você pode identificar rastros de outros sobreviventes e garantir acordos
zumbis e animais, tornando-se um simples.
fornecedor de alimentos confiável. Nível 2: Você se tornou um mediador eficaz,
Nível 3: Você é capaz de montar armadilhas capaz de construir alianças com grupos
e emboscadas eficazes para capturar presas menores e compartilhar informações úteis.
maiores, garantindo um suprimento Nível 3: Suas negociações são hábeis o
constante de comida. suficiente para garantir recursos valiosos,
Nível 4: Sua maestria na natureza permite a como comida e munição, através de acordos
identificação de plantas comestíveis e estratégicos.
venenosas, ampliando as opções de Nível 4: Como um diplomata experiente,
alimentos e remédios. você pode resolver disputas complexas e
Nível 5: Você se tornou um verdadeiro coordenar esforços conjuntos de defesa
sobrevivente na selva, capaz de caçar contra ameaças comuns.
qualquer coisa, de zumbis a animais Nível 5: Você é um mestre das relações
selvagens, e até mesmo adaptar-se a diplomáticas, capaz de estabelecer alianças
ambientes hostis com facilidade. com grupos maiores e influenciar o equilíbrio
de poder no mundo pós-apocalíptico.
Utensílios de Saude
● Viruxin
● Bandagem
● Calmante
● Analgesico
● Adrenalina
● Antidepressivo
São úteis para aqueles que já não veem saída, estão em uma linha
tênue entre a morte ou a loucura, esses fortes remédios não só trazem paz e calma
● Kit médico
Com um kit médico você tem mais escolha e pode tratar um paciente
de forma mais efetiva, até mesmo tendo como possibilidade estabilizar, tratar e até
mesmo fazer pequenas cirurgias.
Utensílios de Sobrevivência
● Pedra de Amolar
● Barraca de Acampar
● Binóculos
● Corda
● Bússola
● Cantil
● Comunicador
● Kit de Pesca
● Sucata
● Mochila Pequena
● Mochila Grande
Armas Brancas
Armas Brancas são os tipos de armas mais comuns que se pode encontrar, elas vão
ajudar os sobreviventes a economizar algumas balas, porém elas não vão durar para sempre.
● Lâminas Curtas
● Lâminas Longas
● Porrete
● Machadinha
Uma arma leve, mas ao mesmo tempo com boa potência, além de
suas utilização para combate é de grande importância ao fazer fogo e montar abrigo.
Causa 1d6 de dano, causa sangramento com danos críticos, pode ser arremessado, 10
usos até perder o fio, 20 usos até quebrar.
● Machado
Armas de fogo
As Armas de Fogo são um dos tipos de armas mais letais disponíveis, porém por causa
de sua munição escassa a decisão de puxar o gatilho deve ser tomada somente nos momentos
certos. As armas de fogo variam de Pìstolas, Espingardas, Submetralhadoras e até mesmo
Rifles de Precisão
● Espingardas
● Submetralhadoras
● Rifles de Assalto
Ex: Um inimigo tenta atingir o jogador com uma facada, este inimigo tem 3 de Força e 4 de Armas
Brancas, então ele irá rolar 7d10, o resultado foi 42. Agora o jogador tem a chance de se
defender do atacante e ele escolhe fazer isso ao tentar desviar, o jogador possui 2 de destreza e
8 de reflexos, portanto ele irá rodar 10d10, se o jogador tirar um resultado maior ou igual ao do
atacante sua defesa será considerada um sucesso, nesse caso o jogador tirou 60, conseguindo
evadir com sucesso o ataque de seu agressor.
Defesa
A defesa é subdividida em tipos de defesa, cada um com sua devida função e método de utilizar,
em 2058 a defesa vai além de negar o dano do inimigo.
1. Resistir
Resistir é quando o jogador escolhe aguentar o golpe utilizando de uma técnica de
defesa ou somente de sua coragem, esse tipo de defesa somente pode ser utilizado contra
golpes contundentes e o resultado de sua rolagem é reduzido do dano efetuado pelo
oponente não podendo ultrapassar 0, a rolagem é realizada utilizando Estrutura +
Atleticismo
2. Desvio
O desvio é quando o jogador tenta se evadir do golpe antes de ser atingido,
podendo assim anular o dano completamente, sua rolagem é realizada com Destreza +
Reflexos
3. Aparar
Aparar é o modo de defesa mais complicado, pois além de não tomar dano algum do
Crítico
O crítico em 2058 não duplica o dano, existem duas situações, a primeira e mais comum é
que quando o jogador tira a um 10 no meio de suas rolagens, nesse caso ele pode lançar mais um
dado de dano para cada 10 retirado durante a rolagem, a segunda situação é finalização para
que a finalização ocorra o jogador deve tirar um 10 e não possuir nenhuma falha em suas
rolagens, nesse caso o jogador causará dano o suficiente para matar ou incapacitar o inimigo
automaticamente
Mortal: uma pessoa tem 50% de 2D10 Balas de alto calibre, estar próximo
chances de morrer. a uma explosão…
Estágios da infecção
A infecção pelo vírus ‘Vorax’ se dá por estágios, a pessoa infectada não se transforma do
dia para noite, passando por um processo lento e doloroso. Assim que o vírus entra em contato
com o corpo da pessoa ele inicia seu caminho tentando chegar ao cérebro, o vírus está
acostumado com a baixa pressão sanguínea de seus hospedeiros já infectados a tempo portanto
possui uma dificuldade inicial em se mover do membro infectado em direção ao encéfalo, durante
este minutos de adaptação o sobrevivente infectado tem a sua disposição a escolha de retirar o
membro afetado a fim de evitar a contaminação no resto do corpo, mas caso a área afetada não
seja elegível para uma amputação ou a ação seja tardia a infecção irá se proliferar, tendo como seu
marco inicial a chegada do vírus ‘Vorax’ ao encéfalo. O primeiro e mais claro sintoma é uma dor de
cabeça lancinante, seguida de tonturas e taquicardia, Durante sua fase inicial o vírus busca
absorver os nutrientes do sobrevivente, lhe dando força para intervir na reprodução celular da
pessoa que foi afetada pelo enfermo, o vírus faz com que as células do indivíduo identifiquem o
DNA do vírus como o DNA a ser reproduzido e não sei próprio DNA, a fase 1 dura normalmente 2
dias para ter seu avanço completo e uma vez completo tendo as células reféns e utilizando-se
delas como incubadora para se proliferar ainda mais o vírus avança de estágio chegando a sua
fase 2. Durante a segunda fase o Vírus precisa que o sobrevivente guarde o máximo de nutrientes
possíveis por isso o vírus agora em maior concentração força com que o organismo do hospedeiro
trabalhe em uma taxa metabólica extremamente baixa modificando o cérebro do indivíduo para
que todos os nutrientes sejam redirecionadas as células que continuam em suas funções como
incubadoras, nesse período é comum o sobrevivente sentir cansaço extremo, muita fome, perda de
peso severa e sintomas de anorexia. Quando finalizada a sua multiplicação em massa inicia-se a
Sobre os infectados
Abaixo de cada infectado estará sugerida em uma tabela a rolagem padrão de dano, estes
números servem somente como exemplo e podem ser modificados pelo mestre como desejar.
Normalmente os infectados atacam com arranhões e agarrões, sendo essa sua rolagem padrão de
ataque, mas caso um infectado tire metade ou mais de seus dados com resultado de sucesso
crítico (10), seu ataque irá contar como uma mordida, sendo assim seu próximo ataque irá infectar
o sobrevivente que o receber. Como em Outbreak os infectados não são como mortos vivos de
outras obras sua fraqueza não é si no cérebro, mas sim em qualquer ponto vital, afinal os
infectados são movidos pelo vírus que controla suas mentes, eles não sentem dor e nenhum outro
efeito negativo dos ataques que recebem, mas se seu corpo não suportar e a alimentação do vírus
for cortada o mesmo morrerá, portanto pulmões, coração e crânio são áreas fatais.
● Comum
3d10 1d6 4
4d10 1d6 4
5d10 1d8 4
5d10 1d10 15
6d10 1d12 30
1d10 1d4 1
6d10 2d8 25
● Fome - A fome é o fantasma que todos temem, aquela que motiva os mortos a se
levantarem de suas criptas e leva grande parte dos vivos para elas. Com a cessão da
indústria alimentícia somente sobrou aquilo que não foi saqueado das prateleiras ou
aquilo que se planta na terra, mas ir até os grandes centros em busca de comida ou
gerir uma grande plantação em campo aberto trazem consigo seus perigos, mas no
meio de ambas as decisões, ficar com fome nunca deve ser uma opção. A progressão
da fome é diária, significando que todos os dias os sobreviventes devem se alimentar
ao menos uma vez ao dia, caso contrário receberá um nível de fome e somente o
perderão quando se alimentarem (a progressão da fome e a quantidade de alimentos
ingeridos pode ser modificada pelo mestre).
Níveis de fome:
Nível 1 - Recebe uma desvantagem de -1d em todas as rolagens com atributos físicos
Nìvel 2 - Além da desvantagem anterior, recebe também -1d em todas as rolagens.
Nível 3 - Além das desvantagens anteriores, o sobrevivente recebe o efeito Faminto
que faz com que ele perca seu bônus de especialidade e receba 1d4 de dano a cada
dia que continue sem se alimentar.
● Sede - A falta de água se torna comum, com o fim da água encanada retornamos aos
tempos antigos, onde água é somente provinda de poços ou fontes naturais. Grandes
comunidades ou comunidades que possuam um especialista em construção até podem
ter acesso mais facilitado à água, mas não pense que eles lhe darão tão fácil assim. A
sede assim como a fome progride diariamente, caso o sobrevivente não beba água irá
adquirir um nível de sede e assim sucessivamente até sua morte.
Níveis de sede:
Nível 1 - Recebe uma desvantagem de -1d em todas as rolagens com atributos
mentais
Nível 2 - Além da desvantagem anterior, recebe também -1d em todas as rolagens
Nível 3 - Além das desvantagens anteriores o sobrevivente adquire temporariamente o
efeito Desidratado, que concede como temporária o efeito Insano alucinógeno e 1d4
de dano por dia no jogador.
● Febre - Febre é um efeito causado por feridas abertas, beber água suja, comer comida
estragada e etc. Caso um sobrevivente possua uma ferida aberta por muito tempo
Febre aumenta dificuldade em qualquer ação e necessita de tratamento.
Níveis de Febre:
Nível 1 - Nos estágios iniciais da febre, você começa a sentir um aumento na
temperatura corporal. Sua cabeça lateja e a fraqueza começa a se instalar. Você sofre
uma penalidade temporária de -1 em todas as rolagens de força.
Nível 2 - No segundo estágio da febre a infecção aumenta pelo corpo do sobrevivente,
sua métrica de temperatura fica afetada, assim como seu cérebro em si, recebe -1 de
raciocínio.
9 Perde a Fala
10 Perde a visão
11 Perde a audição
Nível 1 - O início do sono é comum e atinge aqueles que estão acordados a mais de 20
horas. O sobrevivente recebe -1 de raciocínio.
● Vulnerável - Estar vulnerável é quando por qualquer motivo o sobrevivente não está
preparado para o que está vindo em sua direção, por estar dormindo, de costas,
medicado ou qualquer outra razão. O efeito vulnerável é aplicado sempre que por
algum motivo o jogador fique vulnerável ao ataque que está vindo em sua direção,
fazendo assim com que não possa desviar e nem aparar, e sua rolagem de resistir
deverá ser feita somente com estrutura.
● Infectado - Esse é o pior efeito que pode afligir um sobrevivente, seja por uma mordida
ou por passar muito tempo na zona fantasma o sobrevivente pode ser infectado com o
vírus Vorax e se não cuidar do tratamento acabará por se tornar mais um deles. A
infecção pelo vírus Vorax quando já estabelecida no sistema só tem um tratamento,
que são os injetáveis Viruxin, caso contrário a infecção se alastra e o sobrevivente
morre, a infecção nunca poderá retroceder de nível mesmo tomando o Viruxin, seus
efeitos negativos serão anulados e sua evolução parada, mas nunca irá retroceder.