Você está na página 1de 44

12345678

TRIAL MODE − Click here for more information


CONTEÚDO

Início: descrição da 1ª Fase 1

Evolução 3

Raças não-humanas 3

Profissões 6

Habilidades Especiais 10

Extras 14

Sistemas de Magia 17

Evolução – Fases 2 e 3 24

Descrição da Fase Final 37


1

INÍCIO – DESCRIÇÃO DA 1ª FASE


REGRAS MODIFICADAS

Criação de personagem – Resumo:


7 Itens sem interferência de regras:
Nome
Idade
Gênero
Histórico
Personalidade
Aparência
Citações

7 Itens que envolvem regras:


Raça
Profissão
Características Primárias – HABILIDADE, ENERGIA e SORTE (1ª Fase) Temor, Visão e
Honra (2ª Fase) e Vida (3ª Fase)
Habilidades – Especiais (1ª Fase), Habilidades Avançadas (2ª Fase), e Habilidades Ancestrais (3ª
Fase
Extras
Escala Social
Fase de Evolução

Pontos para distribuir na criação de personagem – 7 pts iniciais para distribuir entre HABILIDADE, ENERGIA
e SORTE, partindo-se de 6, 12 e 6 respectivamente. Observação: o máximo inicial que pode ser gasto em HAB é 3
e em Energia/Sorte é 4.

Diferenciação de HABILIDADE – HABILIDADE é diferenciada em Física, Mental e Social. Nestes itens, se quiser
(ou caso for modificado pela raça/profissão), o jogador pode colocar modificadores negativos ou positivos; assim,
uma HABILIDADE 8 que tiver modificador -2 em Física, torna-se 6 para todos os testes envolvendo
exclusivamente algo físico. Os modificadores negativos dão pontos para gastar em ENERGIA, Habilidades
Especiais e Extras, além de que 1 ponto negativo poder ser usado para amenizar outro (ex.: passar 1 ponto negativo
de Físico para 1 ponto positivo Mental ou Social); modificadores positivos acrescentados pelo jogador gastam os
pontos disponíveis, sendo descontados dos 7 pontos iniciais. Os negativos não podem ser mais do que -3 por item.
Estes itens servem de base para qualquer Habilidade Especial ligada a eles. Na Folha de Aventuras, na parte Física,
Mental e Social, o jogador não deve colocar ali os valores finais, apenas os modificadores. Assim, ao testar
HABILIDADE no seu valor inicial ou atual basta usar os valores indicados na diferenciação como modificadores
fixos no teste.

Habilidades Especiais
O cálculo para adquirir e evoluir nas Habilidades Especiais passa a ser feito da seguinte forma:
- De 0 a 4: 1 ponto por ponto tanto na criação de personagem quanto após; 2 xps por ponto ao aprender
Habilidade Especial nova. Após o primeiro ponto de Habilidade Esp. nova e 1 aventura, ela passa a ter custo normal.
- De 4 em diante: cada ponto de aumento custa 2 pontos de experiência.
2

Cada profissão possui 1 categoria principal; comprar Hab. Especiais desta categoria tem o custo normal, comprar
Habilidades Especiais de outras categorias custa 1 ponto a mais (se colocar 4 pontos terá 3 pontos na Habilidade
Especial em questão). Este 1 ponto a mais sempre deve ser pago tanto ao pegar pela primeira vez a Habilidade
Especial quanto para aumentá-la. Personagens sem profissão não tem diferença de custo nas categorias de
Habilidade Especial. Exceção: Hab. Especiais de Combate têm o mesmo custo para todas as profissões.

Habilidades Especiais Raciais: algumas Habilidades Especiais só podem ser pegas por determinadas raças. Ao lado
do nome destas Habilidades Especiais está escrito “(Racial)”. Na descrição das raças também há menção delas.

Caçar - não apenas Conhecimento de Armadilhas, mas qualquer Hab. Especial que facilite a caça concede +2 de bônus
no teste de caçar, após um teste bem sucedido da Hab. Especial em questão.

Escapar de um combate – para isso deve-se usar as Hab. Especiais Esquivar-se ou Bloquear, ou então testar
HABILIDADE com modificador de -4. Se bem sucedido, o personagem pode escapar sem ser atingido na próxima
Série de Ataque.

Bloqueio – o escudo permanece como está descrito, exceto que existirá a Habilidade Especial Bloquear, que funciona
exatamente como Esquivar-se, exceto que exige o uso de um escudo ou algo similar para o bloqueio.

Esconder-se – quando alguém está escondido e outra pessoa estiver procurando algo nesta área, o procedimento em
princípio é como descrito no livro: ambos fazem suas jogadas, o escondido joga Esconder-se e quem estiver
procurando joga Conscientização ou HABILIDADE ou ainda Visão no Escuro/Excelente visão/Excelente audição
conforme o caso. Cada jogada é modificada pela tabela e pela diferença entre as habilidades usadas mutuamente.
Porém, o livro básico não detalha o resultado destas jogadas, quando em confronto, então:
- Se Esconder-se falhar, o personagem será encontrado por quem o procurar, sem teste;
- Se Esconder-se for bem sucedido, quem procura deve testar; se falhar nesse teste, a procura falhou;
- Se Esconder-se e o teste de procura forem bem sucedidos, ambos fazem novamente um teste, desta
vez esse teste é resistido, sem modificadores; quem vencer, encontra ou passa despercebido. Ao usar somente
HABILIDADE para esconder-se deve-se aplicar penalidade de -4.

Testes resistidos – quando necessário o confronto entre duas Habilidades quaisquer, estas devem ser testadas da
seguinte forma: faz-se como se fosse um combate, jogando Séries de Ataque usando as características em questão,
tendo como modificador negativo a diferença entre ambas, aplicado sobre o que for menor.

Reação e interações sociais – os aventureiros podem, além de Subornar, Trapacear e Barganhar (para esta última ver
Blacksand), também tentar persuadir, intimidar e influenciar, sendo usada neste último casos as Habilidades
Especiais Carisma (ver abaixo), Liderança e também pode-se usar Expressão Verbal em sendo caso de uma plateia.
Em qualquer caso, pode-se testar HABILIDADE/HAB. Social -4, ou Temor/Honra conforme a necessidade. Escala
Social também interfere aqui: a diferença entre as escalas sociais é usada como modificador, positivo ou negativo,
para quem tenta obter do outro uma resposta favorável. Se houver resistência do alvo, deve ser feito um teste
resistido. Estes testes devem sempre ser feitos quando houver tentativas dos aventureiros, isto é, a resolução da
situação precisa ir além de uma simples decisão do mestre, de forma a combinar performance do jogador com resultado
dos testes de reação, como forma de valorizar a capacidade do aventureiro na sua HABILIDADE Social, escolha de
raças, profissão, Características Primárias e Habilidades Especiais.

Uso da Hab. Especial Força – como esta habilidade pode ser usada para resistir a Veneno, deve ser considerada como
uma mistura de Força e Vigor (afinal, um indivíduo grande normalmente será forte).
Qualquer regra não mencionada aqui funciona exatamente como descrito no original.
3

REGRAS NOVAS
Evolução
A fase é do grupo, isto é, todos evoluem juntos. Quando o grupo atinge um certo número de xps acumulados ele
passa de Fase. Mais detalhes ver abaixo em Evolução.
Agora as Características Primárias Energia e Sorte também podem ser aumentadas com experiência, cada ponto
extra de ENERGIA custará 4 pontos de experiência e cada ponto extra de SORTE custará 7 pontos de experiência.
Alterar HABILIDADE Física, Mental ou Social diretamente após a criação de personagem custará 6 pontos de
experiência por ponto.
Evolução girará em torno de Características Primárias (HABILIDADE, Energia e Sorte na 1ª Fase, Temor, Visão
e Honra na 2ª Fase e Vida na 3ª Fase), Hab Especiais/Avançadas/ Ancestrais, conforme a existência ou não de
Profissão, além de Extras.
Escala Social não pode ser modificada com pontos de experiência, mas ao final da fase 3 ela irá subir
automaticamente para 6 (Líder); isto deve ser desconsiderado caso o aventureiro tiver uma escala igual ou maior
ao chegar ao final da Fase 3. Personagens Sem Profissão começam com Escala Social 1 (Camponês) a menos que
paguem Extra por isso, até um máximo de 4 (Artesão). Profissões alteram a Escala Social inicial. Mais detalhes em
Evolução, mais adiante.

RAÇAS NÃO HUMANAS

A escolha da raça influencia grandemente o tipo de pessoa que o Aventureiro é, bem como no tipo de pessoa que
ele se tornará. Sua cultura, formação e tudo o mais tem muito a ver com sua origem racial. Em termos de regras
existem algumas modificações nas características iniciais do aventureiro, conforme descrito abaixo.
As raças disponíveis para criar um aventureiro são: Elfos (da Floresta, da Montanha), Elfos Negros, Anões,
Gnomos, Humanos comuns e Humanos Selvagens das Colinas Moonstone (nativos da região a leste da Floresta
Darkwood em Allansia).
As Habilidades Especiais ganhas ao se escolher uma raça possuem o valor igual à HABILIDADE respectiva (Física,
Mental ou Social). Não é permitido ao jogador escolher Habilidades Especiais/Avançadas/Ancestrais sem custo,
em nenhuma fase, isto só é possível nestas Habilidades ganhas por raça/profissão.

Anões – Pesquisadores das Profundezas

Os anões típicos tem 1 metro de altura e parecem ser bem mais velhos do que um humano de mesma idade. Seus
rostos castigados pelo clima têm uma coloração entre o rosa corado e o marrom. É costume possuírem barbas
cerradas, e alguns as têm tão grandes que precisam passar em volta da cintura como um cinto. Suas armas favoritas
são machado, martelo de guerra e outras armas pesadas, pois costumam ser tão habilidosos em mineração e trabalho
com pedras quanto lutando. Anões são fãs de cerveja, cachimbo e uma boa história de aventuras heroicas. Fáceis de
se aborrecer com humanos mal-educados, não são avessos a ensinarem bons modos.
Tempo de vida – vivem em média 200 anos.
Tamanho – 1m, considerado Pequeno em termos de regras.
Modificadores de Características Iniciais – recebe -1 em HAB Social, +3 em ENERGIA.
Modificadores em testes sociais – possui -2 em relação a elfos, +2 em relação a gnomos, -2 em relação a Elfos Negros.
Restrições de profissão – se escolher a Profissão Mago perde o bônus em HAB Física, além de ter modificadores
negativos variáveis em testes sociais dependendo da região, sendo as vezes perseguido (especialmente entre anões).
pode ter Habilidade Especial Magia sem problemas apenas se for Feiticeiro das Runas, sem nenhuma perda de
Modificadores; não pode ser Cavaleiro.
Habilidades Especiais – Visão no Escuro.
4

Gnomos – os Jardineiros Silenciosos

Gnomos são seres estranhos e mal-humorados, com parentesco com os anões. Alguns estudiosos acreditam que
eles já foram um dia anões de um clã, que não quis viver nas regiões escarpadas das montanhas e que partiu para
viver em reclusão nas florestas dos elfos. Supõe-se que lá, lentamente, eles mudaram sua forma original, tornando-
se mais baixos e mais enrugados, ainda mais retraídos que os anões comuns, até serem reconhecidos como uma raça
independente. Normalmente são criaturas solitárias, que gostam de cuidar de plantas, árvores e animais. Assim
como os anões gostam de cuidar das montanhas e cavernas subterrâneas, os gnomos gostam de cuidar da natureza,
da superfície, dos vales e florestas, campos e tudo o mais, do seu próprio jeitinho. Por amarem tanto a Natureza os
gnomos não gostam muito de seres maiores, que veem com vândalos destruidores, e as vezes até se aborrecem com
os elfos.
Tempo de vida – vivem em média 150 anos.
Tamanho – aprox.. 80cm, Pequeno em termos de regras.
Modificadores de Características Iniciais – recebe -2 em HAB Física e -1 em HAB Social, +3 em SORTE.
Modificadores em testes sociais – possui -1 em geral, -2 em relação a Elfos Negros.
Restrições de profissão – não pode ser Cavaleiro, Bárbaro ou Caçador.
Habilidades Especiais – Conhecimento das Florestas.

Elfos – os filhos de Galana

Todos os elfos são criaturas magras, com orelhas pontudas e alongadas e olhos amendoados. São mais graciosos
que os humanos, e os elfos mais velhos são mais inteligentes e sábios também. São um povo cauteloso e que olha
pra o que está por vir, que vê tudo em termos de futuro e não de presente.

Elfo das Florestas


A mais comum de todas as raças de elfos, os Elfos da Floresta são seres amigáveis e pacíficos, que amam a natureza
e passam muito tempo cuidando de suas plantas. Não se importam muito com os anões, pois são incapazes de
compreender o porquê de eles se afastarem tanto da superfície da terra. Os Elfos das Florestas odeiam Orcs,
Trogloditas e outras raças semelhantes, por sua feiúra e por insistência em queimar florestas e matar criaturas
inocentes que lhes caiam nas mãos. Habitam grandes vilas escondidas, protegidas tanto pela vegetação quanto pela
sua mágica poderosa. Ocasionalmente alguns saem em aventuras, sendo bastante raros os que o fazem.
Tempo de vida – vivem até 250 anos.
Tamanho – normal humano.
Modificadores de Características – recebe +1 em Hab Mental e -1 em Hab Física.
Modificadores de reação – possui +1 em testes em geral, -2 em relação a anões, -1 em relação a gnomos, -2 em
relação a Elfos Negros.
Restrições de profissão – não pode ser Bárbaro nem Feiticeiro das Runas; se for Alquimista terá modificadores
negativos variáveis em testes sociais dependendo da região.
Habilidades Especiais – Excelente visão.

Elfo das Montanhas


Nas terras altas das colinas e das cadeias montanhosas, os Elfos das Montanhas caçam nas perenes florestas
cobertas de neve. Eles se parecem muito com os elfos das florestas, embora sejam mais baixos e não tão magros.
Usam peles e capas quentes, tipicamente brancas ou marrons. Fazem suas casas em pequenas cabanas no alto das
árvores, que oferecem proteção contra os assaltos dos lobos das neves e outros predadores selvagens. Um tanto
tímidos, não se envolvem muito com os problemas de raças mais jovens. Os que saem em aventuras normalmente
têm uma razão muito forte para abandonar sua terra natal. Em aventuras, quando sobem alguma montanha, sentem
saudade de seus lares e normalmente tratam com muita reverência esses lugares altos e milenares.
Tempo de vida: vivem em média 300 anos.
Tamanho: normal humano, mais baixos que os Elfos das Florestas.
Modificadores de Características: -2 em Hab Social, +2 em ENERGIA.
5

Modificadores de reação: +1 em testes em geral, +1 em relação a anões, +1 em relação a humanos, -2 em relação a


Elfos Negros.
Restrições de profissão: não pode ser Bárbaro nem Feiticeiro das Runas; se for Alquimista terá modificadores
negativos variáveis em testes sociais dependendo da região.
Habilidades Especiais: Excelente visão.

Elfo Negro

Os elfos negros eram originalmente aliados dos Elfos das Trevas. Em tempos remotos, eles abandonaram as
florestas junto com os Elfos das Trevas e os ajudaram a estabelecer seus domínios no submundo, mas ficaram cada
vez mais horrorizados a medida em que os Elfos das Trevas se aprofundavam em magia negra e demonologia.
Assim, saíram das cidades das cavernas e se instalaram em áreas isoladas, distantes das outras raças de elfos. São
altos e magros, sua pele tem uma coloração entre o cinza e o preto, os olhos são amarelados e algo felinos. Alguns
elfos Negros são nômades, viajando em caravanas para negociar seus bens em vários povoados isolados. Outros
vivem em pequenas vilas, caçando ou arando suas pobres terras. Todos os elfos negros desconfiam de outras raças
e criaturas.
Tempo de vida – vivem até 200 anos.
Tamanho – normal humano.
Modificadores de Característica – recebe +1 em Hab Física, -3 em Hab Social, +2 em ENERGIA.
Modificadores de reação – possui -2 em testes em geral, -4 em relação a elfos de outras raças.
Restrições de profissão: não pode ser Cavaleiro, Sacerdote e Arcano da Alta Magia dos Elfos.
Habilidades Especiais: Excelente visão.

Humano comum
Os humanos formam a maioria da população em geral, em toda Titan. Normalmente se organizam em reinos
formados por uma cidade-estado central e algumas cidades menores ao redor. Suas feições são tão variadas que
torna-se impossível definir, o mesmo pode-se dizer sobre as diferentes culturas. Normalmente mais ambiciosas e
instáveis que as demais raças, os humanos tendem a se envolver em problemas com regularidade e com a mesma
facilidade com que descobrem coisas novas – as vezes pagando um preço alto demais por isso.
Tempo de vida – até 120 anos, porém em média 60;
Tamanho – normal humano.
Modificadores de Características – recebe +1 em ENERGIA e +1 em SORTE.
Modificadores de reação – possui +1 em relação a anões, -2 em relação a gnomos e elfos negros.
Restrições de profissão – nenhuma.
Habilidades Especiais – 1 qualquer à escolha do jogador.

Humano Selvagem das Colinas Moonstone

Esses homens são nativos do nordeste de Allansia, das colinas Moonstone, sendo uma raça de humanos primitivos
parentes dos Homens das Cavernas e dos Homens de Neandhertal, embora sejam mais inteligentes que ambos. Eles
se vestem com peles de animais e couro curtido e normalmente usam clavas de pedra ou machados e arcos
rudimentares. Moram juntos em pequenas tribos, habitando pequenas cavernas ou cabanas de palha. Não possuem
um chefe ou qualquer tipo de sociedade organizada; apenas se unem para proteção mútua, para se defenderem de
outras criaturas maiores ou tribos guerreiras. Apesar de sua limitação mental e primitivismo, possuem a capacidade
de evoluir, porém isso somente acontece com aqueles que se aventuram e entram em contato com o mundo
civilizado, necessitando mesmo assim de muito esforço para se tornar melhores. Há relatos de alguns indivíduos
dessa raça que foram abrigados por elfos da floresta e tornaram-se homens de renome, que em nada lembram mais
suas origens, porém reverenciam o lugar de onde saíram.
Tempo de vida – até 120 anos.
Tamanho – normal humano.
Modificadores de Características – recebe -3 em Hab. Mental, +1 em Hab. Física, -2 em Hab. Social.
6

Modificadores de reação – possui +1 em relação a anões, -2 em relação a gnomos e elfos negros.


Restrições de profissão – inicialmente só pode ser Bárbaro ou Sem Profissão; do meio para o fim da fase 3 pode
escolher qualquer outra profissão, exceto Mago, Arcano da Alta Magia dos Elfos, Feiticeiro das Runas e Alquimista.
Habilidades Especiais – Força.
Obs.: Habilidades Especiais Mentais e Sociais custam 1 ponto adicional e dependem de aprovação do mestre para
serem compradas.

PROFISSÕES

A Profissão do Aventureiro tem a ver com um treinamento formal que ele possua ou simplesmente com uma
capacidade que ele desenvolveu com o tempo, mediante estudo e experiência próprios. Ela define muito a respeito
do Aventureiro, sendo parte importante para criar o personagem, impactando tanto em termos de regras quanto
no seu histórico e também influencia na sua evolução.
Dentre as muitas ocupações possíveis no mundo de Titan, estão disponíveis 11 Profissões para você escolher para
o seu Aventureiro. É possível também não escolher nenhuma e jogar com um personagem Sem Profissão.

Benefícios de se ter Profissão – itens grátis na criação de personagem; no critério Personificação, se o jogador usou
na aventura Hab. Especiais diretamente ligadas à profissão e/ou atuou ativamente como profissional na aventura
ele ganha 1 ponto extra de experiência; Profissão influencia na Evolução (ver Fases de Evolução); Profissão
influencia na Escala Social inicial.

Restrições de se ter profissão – se quiser mudar de profissão o personagem perde os modificadores positivos de
Características (HABILIDADE, Energia e Sorte); uma vez tendo pego uma profissão o personagem pode se tornar
Sem Profissão ou adquirir outra, sendo essa mudança irreversível; além disso, com exceção das profissões Mago,
Feiticeiro das Runas e Arcano da Alta Magia dos Elfos e Sacerdote, nenhuma outra pode usar Magia, exceto Magia
Inferior que está disponível apenas para o Sem Profissão; algumas têm restrições raciais; comprar Habilidades
Especiais de uma categoria diferente da principal de sua profissão custa 1 ponto extra de experiência por ponto de
Habilidade Especial (com exceção das Habilidades Especiais de combate, identificadas como tal na lista, estas têm
o custo normal para todas as profissões).

Benefícios de não escolher profissão – não está sujeito às restrições das profissões e na relação raça/profissão; tem
suas próprias Hab. Avançadas; pode adquirir qualquer profissão que queira mais adiante, em qualquer ponto da
Evolução, recebendo os mesmos benefícios e restrições como se tivesse pego no início. Além de Mago, Arcano da
Alta Magia dos Elfos e Feiticeiro das Runas, apenas personagens Sem Profissão podem possuir Magia Inferior.
Restrições de não escolher profissão: não ganha os benefícios decorrentes de alguma profissão; para ser usuário de
magia o personagem tem a sua disposição apenas o sistema de Magia 1, tradicional, podendo escolher livremente
as magias, porém em relação ao seu poder mágico ele só vai até a fase 2.

Escolha tardia de profissão/troca de profissão – para adquirir uma profissão depois da criação de personagem, ou
para trocar de profissão após o início do jogo, o Aventureiro vai ter que encontrar alguém que o treine ou justificar
isso com experiência vivida em aventuras. Aprendendo com um mestre o personagem leva 2 anos, pela experiência
própria 4 anos, podendo esse tempo ser alterado para mais ou para menos a critério do mestre, levando em conta a
complexidade da profissão. O grupo em consenso com o mestre pode acordar que esse lapso de tempo simplesmente
transcorreu, ou então contar o tempo em termos de aventuras.

As Habilidades Especiais ganhas ao se escolher uma profissão possuem o valor igual à HABILIDADE respectiva
(Física, Mental ou Social). Somente ao se escolher Profissão e Raça isso acontece, não é permitido ao jogador
escolher Habilidades Especiais/Avançadas/Ancestrais sem custo, em nenhuma fase.
7

Lista de profissões

Guerreiro – alguém especialmente treinado em combate, capaz de enfrentar diversos inimigos usando variados
tipos de armas e estratégias. Possuem a coragem e o ânimo necessários para enfrentar grandes desafios. Guerreiros
podem ser encontrados em Titan nos exércitos dos reis, vigiando as florestas, ou simplesmente em busca de glórias
e tesouros mundo afora. Particularmente guerreiros elfos e anões são conhecidos por sua bravura em batalha. Os
que saem em aventuras em Titan sonha em deixar seu nome nas lendas por ter realizado grandes feitos, embora
poucos o consigam.
Escala Social 3 – guerreiros podem ser contratados para executar serviços que envolvam armas, por isso são
considerados Trabalhadores.
Modificadores de Características - recebe +1 HAB Física, +2 em SORTE.
Hab. Especiais – o Guerreiro inicia com Combate Desarmado. Categoria principal: Físicas.

Sacerdote – dentre os fiéis adoradores de um deus, alguns se destacam e ocupam uma posição acima, mestres e
servos do povo, que possuem uma comunhão mais próxima com seu deus. O Sacerdote é um desses; enquanto a
maioria permanece em seus templos, alguns saem em aventuras, para proclamar sua fé vivendo os valores de seu
deus, servindo-o e também às pessoas por onde passa, além de lutar contra o mal diretamente. Sacerdotes tendem
a não acumular riqueza e tesouros, exceto alguns itens mágicos necessários para suas missões, porém eles guardam
o suficiente para viver de modo tranquilo enquanto se aventuram. Ao final de jornada de aventuras alguns retornam
os seus templos, ou a algum que tenham construído, enquanto outros as vezes desaparecem; lendas dizem que seu
deus o toma para si.
Escala Social 5 – por serem aptos a auxiliar em congregações e templos, Sacerdotes iniciam com Escala Social 5,
equivalente a Mestre Artesão, por ser considerado um Mestre na doutrina do seu deus, a menos que o jogador opte
por iniciar como um Aventureiro que de momento não está ligado a nenhum templo, nesse caso será 2, equivalente
a fazendeiro, por ser respeitado como se bens tivesse (no caso, seu bem é sua devoção).
Modificadores de Características – recebe +1 em HABILIDADE Social e +1 em Mental, -1 em HAB Física.
Hab. Especiais – o Sacerdote inicia com Conhecimento sobre religiões. Categoria principal: Mentais.

Mago – um estudioso de artes mágicas, capaz de manipular energias e produzir efeitos sobrenaturais. Os magos
são ao mesmo tempo temidos e admirados, em tempos difíceis os reis a eles recorrem, também pessoas humildes de
pequenas cidades correm pedindo socorro aos magos por causa de criaturas ou bandidos que os ameaçam. Alguns
magos inclusive acabam por esconder-se em lugares remotos para evitar esse tipo de assédio! No entanto, os magos
em geral sabem que seu poder não deve servir somente a eles e assim buscam dar um sentido maior ao que fazem.
Em algum momento de sua vida um mago obrigatoriamente irá se aventurar, seja para buscar conhecimento em
lugares distantes, seja para testar suas habilidades contra grandes monstros, ou outros motivos.
Escala Social 5 – por serem temidos e também por deterem conhecimento além do comum, são considerados
Mestres pela maioria das pessoas.
Modificadores de Características: +1 em HAB Mental, -3 em HAB Física.
Hab. Especiais: o Mago inicia com Magia +1 (isto deve ser descontado de sua HABILIDADE) e Conhecimento de
Leitura e Escrita. Categoria principal: Mentais.

Agente furtivo - um especialista em trabalhos que exijam discrição e ações secretas, sabe como entrar e sair sem
ser visto, obter informações, é extremamente versátil e com recursos para enfrentar diversas situações. Alguns são
espiões e emissários do rei em missão secreta, outros são ladrões, outros são batedores em um exército. Seja como
for, são pessoas ideais para trabalhos onde força bruta simplesmente não basta, quando somente o jeito certo e sutil
resolve o problema. Tendem a ter um certo gosto pelo risco e por desafios que põe à prova suas habilidades. Não
costumam usar o nome de Agente Furtivo, assumindo para si nomes um pouco mais pomposos, como Especialista,
Espião, etc.
Escala Social 4 – por serem versáteis e hábeis são solucionadores de problemas, assim considerados como artesãos.
Se o personagem usar suas habilidades para o crime sua Escala Social será 0, caso ele seja descoberto como tal.
Modificadores de Características – recebe +1 em HAB Mental, -1 HAB Social.
8

Hab. Especiais – o Agente Furtivo inicia com Esgueirar-se. Categoria principal: Físicas.

Bárbaro – aquele que nasceu e cresceu em lugares pouco civilizados e aprendeu a sobreviver mediante a força e
harmonia com a natureza. Seus instintos são muito fortes e tende a ter dificuldade para conviver em cidades
normais, pois prefere viver ao ar livre. Sua cultura e modos de ser são primitivos, facilmente identificável em meio
a pessoas normais, porém não são monstros furiosos. Ao contrário, possuem uma pureza e sensibilidade graças ao
contato com a natureza que são muito superiores às pessoas ditas civilizadas. No entanto, Bárbaros têm uma força
inata que os impele a enfrentar sem temor e sem piedade tudo o que for contra a natureza e contra si mesmos,
tornando-se muito semelhantes a predadores animais quando em batalha.
Escala Social 0 - devido a ser sempre reconhecido como selvagem por onde passa, a menos que esteja numa região
selvagem, onde terá Escala Social 4.
Modificadores de Características – recebe +1 em HAB Física e -2 em HAB Social.
Hab. Especiais – o Bárbaro inicia com Conhecimento de Terreno (conforme o lugar onde nasceu e se criou) . Categoria
principal: Físicas.

Explorador - um perito em percorrer caminhos e descobrir lugares, aprendendo tudo o que puder sobre eles,
sabendo como lidar com os desafios e imprevistos da jornada. São frequentemente emissários de reis para descobrir
e mapear terras, bem como levar e trazer informações a lugares distantes. Grandes mercadores também os
contratam para descobrir novas rotas comerciais e principalmente novos lugares de onde extrair matérias primas.
Alguns se aventuram simplesmente por desejo pessoal, em busca de tesouros e de conhecer novas culturas,
experimentar as glórias e desafios que o mundo se lhes apresenta. O Explorador tem uma paixão pelo desconhecido,
pelo mistério e pela história, especialmente se for antiga. Não raro exploradores acabam por descobrir e despertar
coisas que talvez devessem permanecer perdidas...
Escala Social 4 – devido a ser referência no seu trabalho.
Modificadores de Características – recebe +1 em HAB Mental, +1 em HAB Social.
Hab. Especiais – o Explorador inicia com Encontrar o caminho. Categoria principal: Mentais.

Caçador – uma pessoa que se aperfeiçoou em detectar, seguir e capturar presas, feras de todos os tipos ou animais
comuns, para sobrevivência ou por esporte. Embora muitos executem essa atividade, especialmente em lugares
ermos onde a agricultura é difícil, contudo o personagem com essa Profissão é alguém que se destaca entre os
demais nesta área, sendo frequentemente designado para liderar grupos. Possui uma intuição para encontrar alvos,
suas habilidades não se limitam a presas animais, estendendo-se para seus objetivos pessoais, os quais o Caçador
persegue coma determinação de um predador. Normalmente são pacientes, esperam o momento e calculam a
maneira certa de agir. Alguns seguem o caminho do mal, tratando os mais fracos como animais a serem abatidos,
sem limites em sua busca por ser o mais forte e poderoso.
Escala Social 3 – por se dedicar a um trabalho importante, porém não a ponto de lhe dar um posto melhor
reconhecido.
Modificadores de Características – recebe +1 em HAB Física, + 1 em HAB Mental.
Hab. Especiais – o Caçador inicia com Caçar. Categoria principal: Físicas;

Cavaleiro – um nobre lutador ligado a algum reino ou ordem sacerdotal, enviado como emissário deste por todas
as terras, a fim de defender a justiça, o bem, os mais fracos, em nome da benevolência do seu rei, ou proclamar
quaisquer que sejam os valores de quem o enviou. Ele é ordenado mediante uma rigorosa seleção, por vezes tendo
que enfrentar desafios para provar seu valor, e uma cerimônia solene onde faz seu juramento, recebe a sua arma e
armadura com identificação real ou eclesiástica, bem como símbolos e emblemas que carrega com honra. Ao criar
o personagem, o jogador deverá identificar qual código de honra ele segue, o qual deve refletir os valores do seu
patrono, bem como os símbolos que o identificam como emissário e a quem exatamente ele se reporta. O Cavaleiro
deverá ao menos uma vez por ano encontrar-se com seu patrono pessoalmente ou justificar a impossibilidade
mediante alguma mensagem. Ele é livre para acumular tesouros. Eventuais benefícios e exigências do patrono ficam
a cargo do jogador ou mestre, conforme o caso (testes de reação aqui serão importantes, sendo que as ações do
personagem poderão trazer modificadores positivos ou negativos).
9

Escala Social 7 – conforme descrito no livro Blacksand.


Modificadores de Características – recebe + 2 em HAB Social, +1 em HAB Mental.
Hab. Especiais – o Cavaleiro inicia com Cavalgar. Categoria principal: Sociais.

Alquimista – um estudioso da ciência da Alquimia, que aprendeu a manipular substâncias e a energia imaterial
inerente a elas. Por vezes perseguido por causa de suas criações, costuma não ser muito bem visto e até temido por
onde passa, especialmente por anões, que os temem, e até mesmo Magos, que não costumam ver com bons olhos o
que os alquimistas fazem. Também ocasionalmente passam por problemas em razão de pessoas que necessitam de
suas habilidades – incluindo seres de outros planos – as vezes essas pessoas vêm em grande número, de modo que
muitas vezes os alquimistas têm de se mudar de cidade ou viver em lugares inóspitos. Seu trabalho não envolve
conhecimento mágico, ao contrário, é uma ciência e ao mesmo tempo uma arte de manipular materiais e energias
intuitivamente, de modo a produzir elixires e outras coisas mais que lhe sejam úteis e tragam poder.
Escala Social 5 – considerado Mestre Artesão pela complexidade da sua arte.
Modificadores de Características – recebe +2 em SORTE, -1 em ENERGIA.
Hab. Especiais – o Alquimista inicia com Conhecimento de leitura e escrita, além de 2 fórmulas de Elixires. Categoria
principal: Mentais.

Feiticeiro das runas dos anões – diz-se que os anões não veem com bons olhos a magia de um modo geral e a
evitam, com certo temor. Isto é bem verdade e bastante conhecido, esse aliás é um dos motivos pelos quais não são
muito chegados aos elfos. Sabe-se também que praticam a Magia Inferior, em formas simples, apenas como um
pequeno auxílio em suas tarefas. O que pouco se sabe é que existe um tipo de magia que os anões praticam com
profundidade e de modo muito reservado a Magia das Runas. Ela é diferente das magias normalmente conhecidas,
pois são executadas por meio de runas gravadas e que precisam ser ativadas para realizar seus efeitos. Essas runas
nada mais são que as próprias letras da escrita dos anões, e o Feiticeiro que as usa sabe como extrair delas poder.
Essa magia é usada de modo tão discreto que muitos tem passado despercebidos, usando seu poder sem que os
outros percebam. Assim os anões ensinam que essa arte deve ser usada. Conta-se que se alguém usar as runas de
modo que desagrade os anões, estes de alguma forma ficam sabendo disso e partem para capturar e julgar o
Feiticeiro que infringiu suas leis a esse respeito.
Escala Social 5 – por serem temidos e também por deterem conhecimento além do comum, são considerados
Mestres pela maioria das pessoas.
Modificadores de Características – recebe +2 em HAB Mental, -1 em HAB Física, -2 em HAB Social, +2 em
ENERGIA.
Hab. Especiais – o Feiticeiro das runas inicia com Magia +1 (isto deve ser descontado de sua HABILIDADE) e
Conhecimento de Leitura e Escrita (idioma Anão). Categoria principal: Mentais.

Arcano da Alta Magia dos Elfos (ou Arcano da Magia Antiga): a Alta Magia dos Elfos é descrita em
Dungeoneer brevemente, na descrição deste povo, como uma magia complexa e detalhada, sendo mencionado
também no livro Titan. Esta profissão não é restrita aos elfos, porém alguém de fora para ser desta profissão
obrigatoriamente deve ter em seu passado uma relação marcante com a raça élfica, a fim de que eles tenham se
disposto a ensiná-lo essa complexa arte. Um Arcano da Magia dos Elfos que porventura os ofenda diretamente ou
se utilize mal da Alta Magia será tido por inimigo de todos os elfos, de modo mais grave que outros inimigos
comuns, uma vez que essa magia especial só é revelada a pessoas de sua mais alta confiança.
Escala Social 6 – todos os que conhecem a Alta Magia dos Elfos são respeitados e tidos em alta conta por onde
passam.
Modificadores de Características – recebe +3 em ENERGIA.
Hab. Especiais – o Arcano da Alta Magia dos Elfos inicia com Magia +1 (isto deve ser descontado de sua
HABILIDADE) e Conhecimento de Leitura e Escrita (idioma Alto Elfo). Categoria principal: Mentais.
10

HABILIDADES ESPECIAIS

Habilidades Especiais vindas do Livro Allansia – 15

Acrobacias – realizar movimentos acrobáticos ágeis, deve estar com carga leve.
Combate em massa – saber como combater em um exército, ou simplesmente em uma batalha envolvendo grandes
grupos. Consultar livro Allansia para maiores detalhes, incluindo regra pra combate em massa. Obs.: para
diferenciar da Hab. Especial Conhecimento de Táticas de combate, Combate em Massa é a habilidade de um
comandante geral de tropas e Conhecimento de Táticas de Combate é a habilidade de um subcomandante, de pequenos
grupos.
Desarme – desarmar o oponente, jogando sua arma fora do seu alcance. Se o oponente também tem esta Habilidade
Especial, ou a Hab. Esp. Força, quem tenta usar recebe penalidade igual à diferença entre o nível do oponente na
referida Habilidade Especial e o seu nível em Desarme.
Excelente audição – não pode ser aprendida, o Aventureiro nasce com ela. Audição além do normal para um ser
humano.
Excelente visão - não pode ser aprendida, o Aventureiro nasce com ela. Audição além do normal para um ser humano.
Pescar – habilidade de pescar
Dirigir Veículos – pilotar certo tipo de veículo.
Cura – cura natural de ferimentos e envenenamento. Restaura 1/3 da ENERGIA do Aventureiro, em 1 ponto por
Série de Ataque. Se por alguma razão a vítima continuaria perdendo pontos de ENERGIA, o uso de Cura estanca
essa perda, porém não recupera pontos.
Caçar – encontrar comida e pegá-la. Em conjunto com Conhecimento de Armadilhas, as chances aumentam em +2 de
achar comida. O Mestre pode impor penalidades se a comida for escassa.
Liderança– inspirar e influenciar; pode ser usado em situações de Persuasão e Reação.
Combate montado – requer Cavalgar para ser usado. Não está detalhado no livro como usar, portanto: com essa Hab.
Especial é possível lutar sem penalidades sobre uma montaria e, caso haja alguma coisa que provoque desequilíbrio,
deve-se testar esta Hab. Especial para não cair. A metade dos pontos gastos aqui é um modificador negativo para o
atacante que tenta atingir quem estiver montado.
Encontrar o caminho – ser capaz de seguir um caminho ou encontrá-lo por vários meios: mapas, estrelas, clima,
conhecimento local, trilhas de animais.
Segunda arma - o Aventureiro pode lutar com duas armas, armas que possam ser usadas com uma só mão. O
personagem passa a ter 2 ataques. Regra alterada: somente o Aventureiro que tiver a Profissão Guerreiro ou um
Aventureiro sem Profissão podem pegar esta Hab. Especial.
Combate com Armadura Pesada – para lutar com armaduras pesadas sem sofrer penalidades, o Aventureiro deve ter
essa Habilidade Especial e testá-la de tempos em tempos no campo de batalha.
Conhecimento de Terreno (especificar)

Habilidades Especiais criadas - 25

Bloquear – funciona exatamente como Esquivar-se, exceto que exige o uso de um escudo ou algo similar para o
bloqueio.
Carisma: capacidade de conquistar aprovação, de se expressar, de persuadir e de inspirar; usada em situações de
Persuasão e Reação.
Adestramento de animais
Cantar
Dançar
Pintura artística
Tocar instrumento musical
Interpretação teatral
11

Expressão Verbal – saber falar bem, especialmente em público, habilidade de discursar. Pode ser usado em Persuasão,
especialmente para plateias.
Manuseio de cordas
Conhecimento de plantas
Conhecimento de jogos
Agricultura
Artífice (especificar) – trabalhos em couro, metal, madeira, etc.
Conhecimento de ervas – inclui como fabricar venenos. Pode atuar em curas em certos casos. Em cura esta Habilidade
Especial é limitada a alguns tipos de ferimentos mais leves, assim como Cura é limitada em termos de uso de ervas
para fins medicinais.
Conhecimento de religiões
Conhecimento de leitura e escrita
Falsificar – documentos, itens, etc. Para trabalhos mais detalhados deve haver especialização desta Habilidade
Especial.
Leitura labial
Conhecimento Arcano
Conhecimento do submundo – sobreviver em lugares “barra pesada” em cidades, mesmo sem nunca ter estado nela
antes.
Expressão Escrita – conhecer a escrita formal de uma região, além de genericamente saber como escrever
formalmente em diversos casos.
Conhecimento de nobreza – saber como funciona a vida em uma corte, palácio, em um sistema de governo de um reino
ou império em geral. Inclui saber como se dirigir e falar com autoridades de nobreza, bem como os nomes de alguns
reis e nobres de alguma região.
Resistência a Venenos e Doenças – o personagem possui a capacidade de resistir a estes efeitos, ficando imune ou
amenizando/retardando os danos. A critério do Mestre um sucesso impede a ação, caso contrário, isto é, se
infectado, reduz o dano pela metade; a cada hora de jogo, o personagem pode testar novamente esta Hab. Especial
e cada teste bem sucedido reduz novamente o dano pela metade. O Mestre definirá quantos sucessos serão
necessários para ficar curado. Qualquer coisa que auxilie a cura, como remédios ou magias darão bônus de +2 na
jogada.
Corrida de resistência – o personagem apresenta capacidade além do normal para correr por grandes períodos. Cada
ponto na Habilidade Especial permite ao Aventureiro correr 5km em boas condições, a uma velocidade menor que
a de fuga, podendo lutar normalmente durante o percurso, devendo no entanto descansar ao final dele.

Lista Geral de Habilidades Especiais – oriundas dos livros (DUNGEONEER, BLACKSAND E ALLANSIA) e as que
foram criadas:

Físicas - 45 itens
Abrir Fechaduras (livro Dungeoneer)
Acrobacias (livro Allansia)
Adestramento de animais (criada)
Agricultura (criada)
Artífice (especificar) (criada)
Arco e Flecha (livro Dungeoneer) (combate)
Arma de Haste (livro Dungeoneer) (combate)
Besta (livro Dungeoneer) (combate)
Bloquear (criada) (combate)
Combate desarmado (livro Dungeoneer) (combate)
Cavalgar (livro Dungeoneer)
Conhecimento de Armadilhas (livro Dungeoneer)
Conscientização (livro Dungeoneer)
Combate em massa (livro Allansia) (combate)
Caçar (livro Allansia)
12

Combate montado (livro Allansia) (combate)


Combate com Armadura Pesada (livro Allansia) (combate)
Corrida de resistência (criada)
Dardo (livro Dungeoneer) (combate)
Desarme (livro Allansia)
Dirigir Veículos (livro Allansia)
Encontrar o caminho (livro Allansia)
Escalar (livro Dungeoneer)
Esconder-se (livro Dungeoneer)
Esgueirar-se (livro Dungeoneer)
Esquivar-se (livro Dungeoneer) (combate)
Espada (livro Dungeoneer) (combate)
Espada de Duas Mãos (livro Dungeoneer) (combate)
Excelente audição (livro Allansia) (racial)
Excelente visão (livro Allansia) (racial)
Falsificar (criada)
Força (livro Dungeoneer) (racial)
Lança (livro Dungeoneer) (combate)
Machado (livro Dungeoneer) (combate)
Manuseio de cordas (criada)
Nadar (livro Dungeoneer)
Outra Arma (especificar) (livro Dungeoneer) (combate)
Pescar (livro Allansia)
Punhal (livro Dungeoneer) (combate)
Punhal de Arremesso (livro Dungeoneer) (combate)
Resistência a venenos e doenças (criada) (racial)
Saltar (livro Dungeoneer)
Segunda arma (livro Allansia) (combate)
Truque de Mãos (livro Dungeoneer)
Visão no Escuro (livro Dungeoneer) (racial)

Mentais - 18 itens
Conhecimento de Florestas (livro Dungeoneer)
Conhecimento Marítimo (livro Dungeoneer)
Conhecimento do Mundo (livro Dungeoneer)
Conhecimento do subterrâneo (livro Dungeoneer)
Conhecimento de Leis (livro Blacksand)
Conhecimento de Magia Inferior (livro Blacksand)
Conhecimento de Sinais Secretos (livro Blacksand)
Conhecimento de Táticas de Combate (livro Blacksand)
Conhecimento de Animais (livro Blacksand)
Conhecimento sobre pássaros (livro Blacksand)
Conhecimento de Terreno (especificar) (livro Allansia)
Conhecimento Arcano (criada)
Conhecimento de ervas (criada)
Conhecimento de religiões (criada)
Conhecimento de leitura e escrita (criada)
Conhecimento de plantas (criada)
Conhecimento de Magia Inferior (livro Blacsand)
Cura (livro Allansia)
Magia (livro Dungeoneer)
13

Sociais – 20 itens
Conhecimento de cidades (livro Blacksand)
Conhecimento de nobreza (criada)
Conhecimento do submundo (criada)
Conhecimento sobre Barganhas (livro Blacksand)
Conhecimento sobre pacificação (livro Blacksand)
Cantar (criada)
Carisma (criada)
Conhecimento de jogos (criada)
Dançar (criada)
Disfarce (livro Blacksand)
Etiqueta (livro Dungeoneer)
Expressão Verbal (criada)
Expressão Escrita (criada)
Interpretação teatral (criada)
Leitura labial (criada)
Línguas (livro Dungeoneer)
Liderança (livro Allansia) – inspirar e influenciar
Pintura artística (criada)
Tocar instrumento musical (criada)
Trapaça (livro Dungeoneer)

Total - 83 Habilidades Especiais. Destas, 25 novas, 58 já existiam em Dungeoneer.


14

EXTRAS
Extras são componentes que descrevem o personagem referente tanto ao histórico dele quanto a circunstâncias de
sua vida atual e de seu interior (personalidade). O jogador deve escolher as que melhor representem a pessoa do
personagem, além de buscar harmonizar os benefícios de cada uma às demais capacidades possuídas.
Os pontos a serem gastos aqui são os pontos iniciais de SORTE, além dos ganhos com Extras “negativos”, no
máximo de -3 – os quais trazem alguma limitação ou problema ao personagem e de algum ponto que sobrara ao
definir Características – e também podem ser gastos aqui pontos negativos na diferenciação da HABILIDADE, isto
é, pontos negativos em HAB. Física, Mental ou Social podem ser gastos aqui.
Extras podem ser comprados livremente após a criação do personagem, com o mesmo custo, isto é, durante a
campanha, porém dependendo do Extra em questão deverá haver alguma justificativa durante as aventuras. Um
Refúgio, por exemplo, obtido depois de iniciada a campanha, deverá ser conquistado em aventuras, além de se pagar
os pontos (o fato de o jogador pagar pontos deverá lhe conceder alguma facilidade ao conquistar o Refúgio). É
possível a também pegar Extras sem custo, no máximo 3, na criação de personagem, para que já façam parte da
vida do Aventureiro, porém só estarão disponíveis para serem usufruídos após serem “desbloqueados”, isto é, após
o personagem pagar os pontos necessários. Isso é especialmente útil para poder fazer o histórico livremente, sem
restrição de regras.
O mestre é livre para presentear o grupo com alguma posse ou conquista descrita em um Extra sem que seja preciso
pagar pontos para isso (nesse caso todos anotam em suas fichas o Extra em questão sem custo), porém caso algum
jogador tome a iniciativa de conquistar algo descrito em um Extra exclusivamente para seu personagem, deverá
pagar os pontos correspondentes. Alguns Extras têm um custo na criação e outro no decorrer da campanha, este
último normalmente será mais caro.

Lista de Extras

Refúgio (4 pontos) - diferente de Casa, aqui o personagem possui uma região remota, que praticamente só ele conhece
ou tem acesso, para a qual pode ir para descansar e se recuperar se necessário, ou se esconder. Essa região será
desconhecida de praticamente todas as pessoas, sendo extremamente difícil de encontrar. O personagem será um
dos poucos a conhecer o caminho para lá.

Amigo Aventureiro (de 1 a 3 pontos) – o personagem tem um ou mais amigos que são aventureiros, com habilidades
de mesmo nível que ele, porém não seguem no mesmo grupo de jogo. Essa(s) pessoa(s) o ajudará(ão) sempre que
possível sem cobrar, porém ela também poderá pedir ajuda de tempos em tempos. Quanto mais pontos gastos, mais
Amigos: 1 ponto 1 pessoa, 2 pontos 4 pessoas, 3 pontos 6 pessoas.

Conhecidos (de 1 a 3 pontos) – pessoa ou pessoas com quem o personagem mantém uma relação não próxima, mas
que podem lhe fornecer informações ou alguma ajuda mediante preço, amistosamente. O número de conhecidos
varia conforme os pontos gastos, sendo o que o personagem possui esse número de pessoas em cada cidade de uma
determinada região: 1 ponto 1 pessoa, 2 pontos 4 pessoas, 3 pontos 6 pessoas.

Casa (2 pontos) – o personagem possui uma casa própria em algum lugar e alguém que o ajuda a cuidar dela quando
está em aventuras. Não está incluso neste Extra o custo para manter a casa; se esse Extra é pego no início da
campanha, considere que o personagem tem disponível 1 ano de recursos juntados para manutenção da casa e do(a)
empregado(a) (não para o seu próprio mantimento).

Mestre (3 pontos) - o personagem foi treinado e aprendeu quase tudo o que sabe com um mestre; ele estará
disponível na maior parte das vezes em que o personagem precisar, porém dificilmente irá pessoalmente ajudá-lo
em aventuras. O nível de poder e demais detalhes ficam a cargo do jogador com aprovação do mestre, porém esse
Mestre será no máximo um aventureiro da Fase 2, ou então algum personagem conhecido do mundo de Titan,
novamente a critério do mestre.
15

Pertencer a uma organização (2 pontos) – o personagem pertence a algum tipo de grupo que o apoia, mesmo aceitando
que ele não esteja presente – o grupo o enviou a se aventurar ou permitiu que o fizesse – contudo, o personagem
deve voltar de tempos em tempos para prestar contas, ou enviar mensagens, bem como cumprir quaisquer
exigências que o grupo faça a ele.

Tesouro (3 pontos) – por alguma razão o personagem dispõe de uma quantidade de dinheiro acima do normal, ou
algum(uns) item(ens) um tanto caros, guardados em um lugar seguro. O jogador deve definir exatamente o que
seja, como o personagem conseguiu isso e onde está depositado, com aprovação do mestre. Importante: não pode
haver aqui itens mágicos ou armas de nenhum tipo.

Experiência mágica/Sobrenatural (1 ponto) – o personagem teve um encontro com algum ser sobrenatural ou mágico,
ou algum lugar/coisa semelhante que lhe deixou marcas profundas, no interior, e lhe influenciou fortemente. Esse
encontro também lhe trouxe algum conhecimento relacionado ao fato (se foi com um Dragão, por exemplo, o
personagem sabe algumas coisas a mais do que o normal sobre dragões) e também alguma informação pessoal
importante.

Arma especial (2 pontos) - o personagem possui uma arma antiga, de alta qualidade, não mágica, mas que possui
algum tipo de vantagem em relação a uma arma normal.

Criado por outra raça (1 ponto) - o personagem foi criado desde criança por pais de uma raça diferente da sua e com
isso adquiriu a cultura e costumes desta raça. Também aprendeu a falar o idioma desta raça (recebe a Habilidade
Especial Línguas +1) e é de alguma forma reconhecido e aceito por outros desta raça em outra parte – ele possui
algo que o identifica e o faz ser aceito.

Propósito (2 pontos) - o personagem tem conhecimento de que veio ao mundo para cumprir um objetivo muito
importante, o qual levará muito tempo para concluir. O personagem não perde pontos de SORTE cada vez que
faz esse teste em uma ocasião onde está direta ou indiretamente envolvido com sua missão. Porém, esta missão tem
de ser bem específica, aprovada pelo mestre, posto que se for genérica fará com que o personagem nunca perca
pontos de SORTE!

Abençoado (2 pontos) – o personagem tem uma grande fé em alguma divindade e por isso ele recebe intervenções
dela de tempos em tempos, espontaneamente ou a pedido do jogador, a critério do mestre. A história do personagem
deve ter uma ligação forte com essa divindade.

Grande (3 pontos) – o personagem tem um tamanho acima da média para sua raça, ao ponto de chamar a atenção e
influenciar em testes de reação, com modificadores a critério do mestre. Isto irá lhe conferir um maior deslocamento
em curtas distâncias, mas irá lhe diminuir a resistência em longas caminhadas ou corridas, a menos que o
personagem também tenha a Habilidade Especial Força.

Vindo de longe (1 ponto) - o personagem viajou de um lugar muito distante até chegar ao lugar do início da campanha,
há no máximo 3 meses. Como resultado, ele não conhece nada nem ninguém do lugar onde está. Este longo caminho
percorrido passou apenas por lugares ermos, praticamente sem ver ninguém. Isto irá ocasionar modificadores
positivos ou não, dependendo da situação. Porém, o personagem sabe exatamente o caminho que fez, conhecendo
os arredores deste caminho, bem como acesso facilitado a uma terra distante, sua terra natal.

Bem visto (2 pontos) - o personagem tem a simpatia de um certo tipo de pessoas ou animais, mesmo sendo
desconhecido desse tipo de indivíduos. Pode ser que mercadores sempre o tratem bem, ou guardas, ou certos tipos
de animais. O personagem ganha bônus em testes de reação envolvendo este tipo de pessoas ou as vezes nem precisa
realizar testes.

Nobre nascimento (3 pontos) – o personagem nasceu em uma família nobre, porém decidiu sair pelo mundo para
aventurar-se, com ou sem o consentimento da família, a critério do jogador. Como resultado, ele não detém nenhum
16

título de nobreza, mas tem Escala Social 4, devido a pertencer a família em questão. Isto pode lhe facilitar os
caminhos em meio a palácios e cortes, dando-lhe bônus em testes de reação ou até mesmo lhe granjeando acesso.

Posição na sociedade (1 ponto por ponto adicional de Escala Social ou 1 ponto negativo por ponto a menos de Escala Social)
- o personagem tem uma Escala Social acima da inicial, podendo chegar até 4 ou regredir a 0. Isto deve ser
justificado pelo jogador, de preferência em relação ao seu trabalho. Esta posição não deve ter nada a ver com sua
família (para Escala Social de família ver Extra Nobre Nascimento).

Pequeno (-2 pontos) – o personagem tem um tamanho abaixo da média para sua raça, ao ponto de chamar a atenção
e influenciar em testes de reação, com modificadores a critério do mestre. Isto irá lhe conferir um menor
deslocamento em curtas distâncias, mas irá lhe aumentar a resistência em longas caminhadas ou corridas, devido
ao peso menor.

Sem família (-3 pontos) - o personagem não possui mais contato com sua família em definitivo, seja porque não
sabem onde estão ou porque faleceram. Se conseguir reencontrar seus familiares deve pagar os pontos deste Extra.
Desconhecido (0 pontos) – ninguém sabe absolutamente nada sobre o passado do personagem. Ninguém o conheceu,
nunca o viu, não sabe de onde vem ou quem são seus familiares, nem mesmo o nome do personagem, o qual ele não
costuma revelar. Seu aspecto atual não fornece nenhuma informação a respeito. Isto pode gerar modificadores
positivos ou negativos em testes de reação, a critério do mestre. Como pode ser bom ou ruim, este Extra não tem
custo em pontos.

Gênio difícil (-2 pontos)- o personagem costuma ser difícil de lidar de alguma forma, ou muitas formas: teimosia,
agressividade, beber demais, falar demais, etc. Ele exige muita paciência de quem convive com ele e dá trabalho
frequentemente, pondo em risco seus amigos e conhecidos.

Mal visto (-1 ponto) - o personagem tem a antipatia de um certo grupo ou tipo de pessoas, que o conheçam ou não,
por alguma razão. Elas tendem a não cooperar com o personagem e até dificultar sua vida, dependendo da ocasião.

Medo (-1 a -3 pontos) – o personagem possui um ou mais medos com os quais têm de lidar, que lhe dificultam a
caminhada. Toda vez que estiver perto ou frente a frente com o objeto de seu medo deve testar a HABILIDADE,
na frequência e com os modificadores que o mestre determinar, podendo ainda Testar a SORTE se falhar. Falhando,
não poderá prosseguir no que estiver fazendo. A quantidade de pontos deve ser definida conforme a gravidade ou
quantidade do medo, em conjunto com o Mestre.

Beleza (de 1 a 3 pontos, positivos ou negativos) – o personagem se destaca pela beleza ou falta dela, conforme os pontos
gastos ou ganhos aqui. Isto lhe concede modificadores de reação, 1 por ponto, além de habilitar a participar de
determinadas situações onde beleza seja necessária.

Imitador (2 pontos) – o personagem é capaz de imitar vozes e sons diversos com facilidade, quase que exatamente;
somente um exame minucioso feito por alguém muito habilidoso pode revelar que se trata de uma imitação;

Mascote (2 pontos)– o personagem possui um animal com quem tem uma ligação muito forte, ao ponto de ter uma
espécie de comunicação telepática com ele, podendo obter pequenas informações por meio dele. Este animal não
deve ser do tipo que sirva de montaria.

Caçado (-3 pontos) – o personagem está sendo perseguido por alguém ou algum grupo, e volta e meia terá de
enfrentar quem o persegue.

Promessa (2 pontos se isto lhe trouxer privilégios de honra ou -2 pontos se não) – o personagem se obrigou mediante um
voto, juramento ou algo semelhante a algum tipo de compromisso – algo particular, não do tipo oficial como um
Cavaleiro ou até mesmo um casamento! Trata-se de algo especial e único. Se com isto ele ganhar reconhecimento
17

por ter feito o juramento, então custa 2 pontos, pois o reconhecimento perdurará mesmo após haver pago a
promessa. Se essa promessa lhe obrigar a sacrifícios então vale -2 pontos.

Segredo (-2 pontos) – o personagem possui algum fato que precisa manter escondido, o qual trará consequências
importantes se revelado.

Trauma (-1 a -3 pontos) – o personagem teve alguma experiência ou experiências marcantes no passado que o fazem
ter determinados comportamentos e formas de ver a vida que lhe limitam de alguma forma. A quantidade de pontos
ganhos deve ser definida em conjunto com o Mestre de acordo com a gravidade das limitações resultantes.

Montaria fiel (3 pontos) – semelhante a Mascote, porém nesse caso trata-se de um animal exclusivamente do tipo que
possa ser montado, sem capacidade de voar, com especial ligação com o personagem. Eles poderão ter uma
comunicação rudimentar, por comandos simples, além de poderem sentir onde estão.

Montaria fiel alada (6 pontos) – semelhante à Montaria Fiel, com a única diferença de que trata-se de um animal
exclusivamente do tipo que possa ser montado e voar.

Defeito físico (de -1 a -3 pontos)– o personagem possui algum defeito do tipo perdeu um olho, um membro, ou alguma
doença que o incapacita de alguma forma. Os pontos variam conforme a gravidade do defeito.

SISTEMAS de MAGIA

Sistema 1 (do livro Dungeoneer)


Na 1a fase esse sistema é igual ao descrito no livro Dungeoneer, tanto para Magos quanto para Sacerdotes (que usam
algo semelhante à magia, poderes concedidos pelo seu deus). Na 2ª fase o Mago/sacerdote tem acesso a novos
feitiços extraídos do livro Blacsand, Allansia e 2ª Ed AFF. Na 3ª fase o Mago/Sacerdote pode combinar quantos
feitiços quiser ao mesmo tempo (resultado de combinações sem sentido ficam a cargo do mestre), limitado ao gasto
de Vida e Energia. Na Fase Final os feitiços não gastam energia e não há limites na combinação de feitiços, porém
podem acontecer efeitos colaterais semelhantes aos descritos no sistema 2 e 3, isto é, quanto mais complexas e
bizarras as combinações forem, maior a chance de algo muito ruim acontecer como efeito colateral ou até principal.

Sistema 2 (Alta magia dos elfos)


O Aventureiro que usa essa magia é chamado de Arcano. Funciona através de palavras entoadas como cânticos na
língua Alto Elfo; para lançar magias o elfo também usa seu nome secreto (fato mencionado no livro Titan); caso o
Arcano não seja elfo, ele receberá um nome élfico como parte de seu treinamento. Este nome é guardado em segredo,
ninguém deve saber dele, sob pena de consequências graves acontecerem.
Para entoar as canções o personagem escolhe um ou mais temas, que servirão de base para detalhar o efeito desejado.
Na fase inicial o mago possui 1 tema e a cada fase ele ganha mais 2. Isto significa que na Fase Final ele possui os 7
temas.
A Alta Magia dos Elfos utiliza a energia mágica do ambiente, da natureza. Isto significa que quanto mais magias o
mago lança mais ele consome essa energia. Dentre outros efeitos o principal é que lançar muitas magias no mesmo
lugar torna mais difícil continuar lançando magias ali. Em termos de regras isso significa que a critério do mestre
(levando em conta o tempo em que o mago está lançando magias sem parar e o nível de energia do lugar), a qualquer
momento o personagem poderá ser obrigado a canalizar energia mágica de outros lugares. Isto é feito
acrescentando-se obrigatoriamente o Tema Criação na canção entoada, para gerar energia mágica, canalizando-a
de outras partes, cada vez mais distantes de onde o mago está – caso o Arcano não possua esse tema, não poderá
continuar lançando magias naquele lugar. Usar Criação assim impõe um modificador que começa em -2 e aumenta
a critério do mestre (sim, isto é imprevisível, o que torna arriscado lançar magias por longos períodos, dependendo
do lugar). Em áreas especialmente cheias de energia isso demorará para acontecer ou talvez nem aconteça (nas
18

florestas élficas por exemplo, nunca há escassez de energia mágica pois a comunhão dos elfos com Galana lhes
garante suprimento inesgotável de energia).
O mago pode concentrar-se entoando uma canção por mais tempo, retardando o efeito para que ele seja mais
complexo. Isto não produz nenhum modificador, apenas aumenta o gasto de energia final da magia, além de que o
personagem não pode ser perturbado de forma alguma, caso isso aconteça a magia se perde completamente (no
entanto, o gasto de energia acontece proporcionalmente ao tempo de concentração, como se o efeito houvesse sido
gerado). O benefício de se fazer isso está em produzir efeitos mais complexos e poderosos do que o mago poderia
realizar de modo imediato.
De modo geral, todo efeito que usar coisas não presentes no ambiente trará dificuldades na realização da magia.
Cada elemento criado no ambiente causará modificador de -1 no teste. De modo semelhante, quanto mais o efeito
parecer natural, não mágico, mais fácil será realizar a magia, concedendo modificadores positivos no teste, a critério
do mestre.

Lançando magias
1. Definir temas e descrever o efeito desejado:
2. Entoar a canção: o personagem sempre deve ser capaz de falar para lançar a magia. Nenhum outro gesto
ou componente é necessário, porém o personagem deve ser capaz de cantar. O volume do som não
importa, porém não pode ser sussurrado pois deve ter melodia e harmonia (a beleza dos elfos e do que
fazem não é apenas agradável mas nesse caso é necessária).
3. Fazer teste da Hab. Especial Magia.

Os 7 temas disponíveis para criar magias são:


Proteção – magias que servem unicamente para defender algo ou alguém, não causarão dano algum em nenhum
ser ou coisa. As formas e aparência dependem unicamente da criação do mago.
Ataque – magias que unicamente causam dano, diretamente no alvo e também danos colaterais dependendo do tipo
de ataque escolhido (fogo pode alastrar-se por exemplo). Dano com algo que não há no ambiente exige Criação.
Criação – tema usado para materializar ou gerar qualquer matéria ou energia que não esteja presente no ambiente.
Isto significa conjurar algo de algum lugar ou criar do nada, isto pode ou não ser definido pelo jogador. Esta
definição é importante no caso de o jogador querer trazer algo de longe para si, porém neste caso específico quanto
mais distante o objeto estiver e quanto menos conhecimento sobre o objeto o mago tiver mais maior será o
modificador negativo no teste, a critério do mestre.
Transformação – modificação no todo ou em parte de alguma coisa do ambiente. Serve unicamente para matéria
sem vida, para transformar seres vivos é necessário usar o tema Criação em conjunto com este, além de envolver
um certo modificador a mais, a critério do mestre.
Comunicação – tema que serve para canções que enviam mensagens. As mensagens devem necessariamente estar
na canção entoada. Isto significa que quem quer que entenda a linguagem élfica Alto Elfo (além dos elfos magos,
poucos indivíduos a conhecem, em tese) saberá que mensagem está sendo passada. Pode-se enviar mensagens a
grandes distâncias, porém novamente quanto maior a distância e mais complexa a mensagem maior o modificador
negativo no teste, a critério do mestre.
Percepção – este tema serve para ampliar os sentidos do mago (audição, visão, etc). Serve também para detectar
coisas ocultas, porém não é possível saber detalhes. Isso significa que no caso de procurar algo escondido a magia
revelará aproximadamente o ponto onde ele está, porém não exatamente onde nem se está dentro de alguma coisa
ou não. Da mesma forma, portas secretas serão vistas apenas como um ponto onde se sabe que há uma passagem,
porém não se pode saber por esta magia como abri-la. Armadilhas serão detectadas porém não se saberá como
desarmar ou que efeito produz (algum elemento do efeito da armadilha poderá ser conhecido por esta magia, a
critério do mestre). O grau de melhoramento dos sentidos do mago definirá a dificuldade de realizar a magia,
consequentemente aumentará os modificadores negativos no teste, a critério do mestre.
Dominação – magias que afetam a mente ou a vontade do alvo. Como nos temas anteriores, o grau de interferência
e controle que o mago exercerá imporá modificadores. É possível realizar efeitos aqui de forma que o alvo não
perceba, agindo assim o mago pode até obter modificadores positivos no teste.
19

Como dito anteriormente, o jogador escolhe um tema para seu personagem Arcano e depois a cada fase tem direito
a escolher outros. Ao realizar qualquer efeito, cada tema usado além do(s) que ele possui causa um modificador de
-1 no teste.

Níveis de poder de cada magia

Fase 1
Alcance: campo de visão do mago.
Dano: até 1 ponto por Tema usado mais 1d3.
Duração: até 10 minutos por ponto gasto em Magia.

Fase 2
Alcance: campo de visão do mago mais 5 metros por ponto gasto em Magia.
Dano: até 1 ponto por Tema usado mais um terço dos pontos gastos em Magia.
Duração: até 20 minutos por ponto gasto em Magia.

Fase 3
Alcance: campo de visão do mago mais 10 metros por ponto gasto em Magia.
Dano: até 1 ponto por Tema usado mais metade dos pontos gastos em Magia.
Duração: até 40 minutos por ponto gasto em Magia.

Fase final
Alcance: campo de visão do mago mais 20 metros por ponto gasto em Magia.
Dano: até 1 ponto por Tema usado mais os pontos gastos em Magia.
Duração: até 1h por ponto gasto em Magia.

Sistema 3 – magia dos anões:

O aventureiro que usa essa magia chama-se Feiticeiro das Runas. Os anões são os detentores dessa arte, porém em
alguns raros casos eles ensinam essa magia a alguém de outra raça que se mostre especialmente amigo deles, e que
a seus olhos seja digno de receber esse ensinamento.
Funciona através da combinação de runas, as quais o feiticeiro deve escolher e gravar de alguma forma, para que o
efeito aconteça. Essas runas são símbolos que os anões usam na sua escrita. Escrevê-las simplesmente nada produz,
mas canalizar poder através delas é que faz a magia acontecer.

Lançando magias
1. Definir runas e declarar o efeito desejado.
2. Gravar runas: escrever runas no chão, em pergaminhos (papéis especiais), entalhando em materiais (será
permanente somente na fase 3) ou desenhando no ar (somente na fase 3), como se escrevesse – esta ação
conta como Série de Ataque e o efeito é imediato, na mesma série;
3. Para ativar efeitos fazer teste da Hab. Especial Magia. Obs.: o jogador deve escolher entre ativação
imediata, posterior (o personagem deve dar um comando) ou ativação por um gatilho (o jogador define um evento
que disparará a runa). Enquanto não ativada, a runa dura indefinidamente.

Criando magias

Uma ou mais letras – efeito conforme o significado dela e o que o jogador deseja. Ex.: luta (battle no livro) pode ser
usado para fazer pessoas lutarem entre si, para dar força na luta, etc.
Uma palavra – usando o significado da palavra formada, sempre o jogador explicando o que quer fazer;
Palavra(s) e letra(s) – combinação das formas descritas acima.
20

Na fase 1 pode-se usar letras soltas (até 3 letras por vez) e/ou uma palavra por vez. Cada letra adicional impõe
modificador de -1 no teste de Magia (não é possível palavra adicional aqui).
Fase 2 pode usar letras e palavras: até 3 letras ou 3 palavras sem modificador por vez. Cada letra e cada palavra
adicionais impõe modificador de -1 no teste.
Na Fase 3 os efeitos podem ser permanentes ou não, a critério do Feiticeiro; pode também criar suas runas e ativar
runas de outros (deve primeiro testar Magia com modificador negativo equivalente à diferença entre Magia do que
gravou e a sua, para entender o efeito).
Importante destacar que quanto mais letras e palavras maior será a liberdade para criar a magia. Detalhar muito
uma magia com poucas letras ou palavras vai ocasionar efeitos colaterais ou até mesmo o não funcionamento da
magia.
Na fase final o feiticeiro pode combinar letras e palavras à vontade, porém quanto mais complexo for maior a chance
de efeitos colaterais. Isto significa que o mestre deverá determinar que tipo de efeitos acontecerão, conforme a
complexidade da magia. Os critérios para dano, alcance e duração estão abaixo.
Em qualquer fase, cada magia lançada usa a energia do ambiente para acontecer; desse modo, quanto mais vezes o
mago usar seu poder, ou quanto mais intensamente (especialmente mais dano causar) mais irá afetar o equilíbrio
do lugar. O mesmo vale para a intensidade do poder usado. Assim, o mestre deverá avaliar o momento certo e o
tipo de efeito colateral que poderá acontecer, o qual pode tanto ser ruim para os aventureiros como pode ajudá-los
também.
Ao combinar várias runas em um único efeito, se um dos testes falhar, toda a magia se perde (porém energia mágica
é consumida). Também, cada magia extra usada para compor o texto recebe -1 de modificador no teste,
cumulativamente. Se for feito uma espécie de ritual com 3 magias, a terceira terá um modificador de -3 no teste.

Níveis de poder da magia

Fase 1
Alcance: 5 metros a cada ponto gasto em Magia.
Dano: até metade dos pontos gastos em Magia mais 1 ponto de dano por cada -1 de modificador
envolvido, até um limite de -2 (o jogador pode causar menos dano se quiser). Obs.: caso não use letras/palavras
adicionais, ainda assim pode-se causar pontos de dano extras mediante o equivalente em modificador negativo (4
pontos adicionais de dano viram -4 no teste).
Duração: depois de ativada, até 10 minutos por ponto gasto em Magia.

Fase 2
Alcance: 10 metros a cada ponto gasto em Magia;
Dano: até 1 ponto por ponto gasto em Magia mais 1 ponto de dano por cada -1 de modificador
envolvido, até o limite de -4 (o jogador pode causar menos dano se quiser). Obs.: caso não use letras/palavras
adicionais, ainda assim pode-se causar pontos de dano extras mediante o equivalente em modificador negativo (4
pontos adicionais de dano viram -4 no teste).
Duração: depois de ativada, até 100 minutos (1h40min) por ponto gasto em Magia.

Fase 3
Alcance: 20 metros a cada ponto gasto em Magia
Dano: até 1 ponto por ponto gasto em Magia mais 1 ponto de dano por cada -1 de modificador
envolvido até o limite de -6 (o jogador pode causar menos dano se quiser). Obs.: caso não use letras/palavras
adicionais, ainda assim pode-se causar pontos de dano extras mediante o equivalente em modificador negativo (4
pontos adicionais de dano viram -4 no teste).
Duração: depois de ativada, até 1000 minutos (17 dias) por ponto gasto em Magia.

Fase final
Alcance: 40 metros por ponto gasto em Magia.
Dano: até 1 ponto por ponto gasto em Magia mais 1 ponto de dano por cada -1 de modificador
envolvido sem limite de modificador (o jogador pode causar menos dano se quiser). Obs.: caso não use
21

letras/palavras adicionais, ainda assim pode-se causar pontos de dano extras mediante o equivalente em
modificador negativo (4 pontos adicionais de dano viram -4 no teste).
Duração: depois de ativada, até 10000 minutos (5 meses) por ponto gasto em Magia.

ALQUIMIA
Alquimia é uma ciência destinada ao estudo de manipulação mágica de substâncias para obter substâncias químicas
diferentes e úteis, conforme a necessidade, usando magia no processo ou não. Essa magia mencionada aqui refere-
se à energia presente no mundo, ou seja, não há aqui o uso de magia como os magos fazem. Suas habilidades são
chamadas Técnicas e o acesso a elas é conforme a Fase em que o personagem se encontra. Somente personagens
com a Profissão Alquimista têm acesso a esses conhecimentos. Para qualquer uso de Técnica o personagem deve
ser bem sucedido em um ou mais testes de HABILIDADE, com modificadores a serem determinados pelo Mestre.
Efeitos imprevisíveis podem acontecer com qualquer um que fizer uso prolongado de elixires. A critério do mestre,
a pessoa que usar elixires durante meses seguidos pode começar a ter pequenos efeitos colaterais sutis, como o
contrário de algum elixir que tomou, alguma doença não grave, ou ainda ocorrências mágicas diversas.
Certos tipos de criaturas podem enxergar alguma aura mágica no personagem e confundi-lo com um mago, ou
interpretar isso de outra forma ainda mais estranha. Também pode fazer com que os personagens sejam procurados
por seres que sentem essa energia da mesma forma que o alquimista é buscado e até perseguido por seres
sobrenaturais.

Técnicas 1ª Fase

Identificação de magia
O personagem pode sentir se há magia em algum lugar ou objeto. Para isso ele deve preparar e queimar incenso,
devendo se concentrar por cerca de 5 minutos. Esse teste é válido também para identificar usuários de magia, de
qualquer tipo.

Química elementar
Identificação de substâncias químicas simples e saber combiná-las para obter compostos ou transformações, como
pólvora, ácidos, venenos, produtos para limpeza, repelentes, etc. Não há uma definição precisa a respeito de
quantidades de ingredientes necessários (ver observação sobre materiais em Elixires); em termos de jogo assuma
que cada litro ou quilo produzido exige 1 semana de trabalho e 1 teste bem sucedido de HABILIDADE.

Códigos secretos dos alquimistas


Os alquimistas possuem uma escrita que só pode ser revelada mediante procedimentos específicos de transformação
de substâncias, como corroer superfícies, fazer aparecer tinta invisível e coisas assim, além de terem sinais e
símbolos próprios. Podem se comunicar uns com os outros desta forma.

Produção de elixires
Tempo de preparação: variam conforme o tipo tempo básico para produzir é de 1 semana; este tempo vai variar de
acordo com o tipo de elixir. Elixires temporários podem ser feitos na metade do tempo e duram apenas 1 semana.
Podem ser feitos na forma de líquido, pó ou creme. Durante esse tempo, o personagem não deve ser perturbado,
exceto pelas necessidades normais de comer e dormir. Se o trabalho for atrapalhado, o elixir estará arruinado, bem
como todos os ingredientes usados.

Materiais necessários
Não será detalhado em princípio o que seria necessário para produzir cada elixir, porém algumas vezes o local onde
o personagem está não irá fornecer o que ele precisa. Fica a cargo do mestre decidir quando a região não fornecerá
todos os materiais ou parte deles e o que fazer para conseguir, além de determinar o tempo necessário; em regra
quanto mais desabitada for uma região menos mercadores passam por ela e assim menos chance de conseguir o que
22

precisa, embora as vezes ao natural possa-se extrair matérias-primas, devendo entretanto o personagem por si
mesmo fazê-lo, mediante Habilidade Especial adequada e ferramentas, ou contratando alguém para o serviço.

Ferramentas
O personagem deve possuir a fórmula do elixir em questão escrita e saber utilizá-la. Em termos de jogo significa
que as 2 fórmulas escolhidas no início podem ser usadas normalmente, o personagem as estudou bem; novas
fórmulas além de serem encontradas ou compradas e devem ser estudadas por 3 meses. Em relação a ferramentas
no mínimo é necessário ter um meio de acender o fogo e um conjunto de vasilhames e utensílios limpos. Dependendo
do elixir ele não poderá ser feito sem uma oficina. Se o personagem tiver acesso a uma oficina ele terá um bônus de
+2 na HABILIDADE ao fazer teste e reduz o tempo de estudo de novas fórmulas em 1 mês, além de aumentar o
ritmo de produção para 2 doses no tempo de uma – isto não significa metade do tempo, e sim que no tempo normal
produz-se o dobro. Esta oficina deve conter fornos, tonéis, alambiques, béquers, destiladores, retortas e braseiros,
etc. O custo básico para tal laboratório é de no mínimo 2.000 peças de ouro, caso todos os profissionais necessários
para preparar o equipamento estejam disponíveis, e possam fazê-lo de acordo com as especificações. Este custo
cobre apenas o equipamento; o personagem também precisa de um lugar apropriado para colocar todas estas coisas
e realizar seu trabalho. Devido aos estranhos ruídos e odores nada agradáveis liberados a todo instante, muitos
proprietários não gostariam nem um pouco de ver seus aposentos serem usados como laboratório. Uma vez que o
lugar e o equipamento estejam estabelecidos, o alquimista deverá pagar 10% de seu valor a cada mês para fazer a
manutenção, substituindo peças quebradas nos experimentos, e ingredientes básicos que perdem poder com o
tempo.

Resistir aos efeitos


Efeitos negativos dos Elixires somente podem ser desfeitos por alguma magia, por um outro elixir ou se a pessoa
afetada fizer um teste de SORTE com modificador de -5. É realmente difícil e incomum pessoas resistirem a elixires,
embora não seja impossível.

Tipos de elixires

Invisibilidade – o personagem fica invisível por 1d6 horas. Cada dose leva o tempo básico mais 1d6+4 semanas para
ser produzida e custa 1000MO de ingredientes.

Energia – recupera todos os pontos temporariamente perdidos de Energia. Cada dose leva o tempo básico mais
1d6+3 semanas para ser produzida e custa 460MO de ingredientes.

Sorte – recupera todos os pontos temporariamente perdidos de Sorte. Cada dose leva o tempo básico mais 1d6
semanas para ser produzida e custa 460MO de ingredientes;
HABILIDADE: recupera todos os pontos temporariamente perdidos de HABILIDADE. Cada dose leva o tempo
básico mais 1d6 semanas para ser produzida e custa 460MO de ingredientes.

Dano em animais específicos – o personagem escolhe algum tipo de animal ou criatura e faz uma poção ou pó que fere
unicamente o tipo alvo escolhido. O dano causado será de 1d6 por dose, mais 1 ponto por Série de Ataque ou minuto
até que o animal morra ou o efeito do elixir seja anulado (se o elixir agir na pele pode ser lavado e desinfetado, se
foi ingerido somente algum tipo de cura pode resolver). Os ingredientes envolvem partes deste animal ou de algum
predador seu. Cada dose leva o tempo básico mais 1d6 +3 semanas para ser produzida e custa 400MO de
ingredientes.

Vigor extra – o personagem pode ficar 4 noites sem dormir e sem sentir os efeitos do cansaço, além de ter o dobro
da resistência normal para atividades físicas, como corrida, escalada, etc. Também pode comer metade da comida
normal durante 4 dias. Cada dose leva o tempo básico para ser produzida e custa 200MO de ingredientes.
23

Alteração de consciência – o personagem começa a ter alucinações com seus medos e segredos sombrios, fazendo com
que ele acabe falando e demonstrando o que o atormenta. O efeito dura 1 semana. Cada dose leva o tempo básico
para ser produzida mais 1d6 semanas e custa 300MO de ingredientes.

Aumento dos sentidos – o personagem ganha durante um dia inteiro os efeitos das hab. Especiais Excelente Visão e
Excelente Audição. Cada dose leva o tempo básico para ser produzida e custa 200MO de ingredientes.

Força sobrenatural – o personagem ganha durante 1 dia inteiro os efeitos da Hab. Especial Força. Cada dose leva o
tempo básico para ser produzida e custa 200MO de ingredientes.

Poder de influenciar pessoas – o personagem ganha o poder de, durante 3 horas, influenciar um grupo de pessoas sem
limite de número, porém para isto ele tem que discursar por cerca de meia hora com cada grupo, a fim de convencê-
los; esse convencimento é mágico, portanto não serão necessários testes aqui. As 3 horas mencionadas são o tempo
em que a pessoa convencida irá cooperar com o personagem. Essa cooperação é restringida apenas por aquilo que
ponha em risco direto a própria vida ou os valores das pessoas, como atacar alguém querido, pular de um precipício
ou coisas desse tipo! Cada dose leva o tempo básico para ser produzida mais 2d6 semanas e custa 650MO de
ingredientes.

Remoção de encantamentos – este elixir remove especificamente o efeito de outros elixires que alguém tenha ingerido.
Cada dose leva o tempo básico para ser produzida mais 1d6 semanas e custa 450MO de ingredientes.

Remoção do efeito de outros elixires – este elixir neutraliza qualquer outro antes de ser ingerido. Deve ser misturado
com o que se deseja anular. Ele não altera em nada a aparência ou gosto originais o que está sendo neutralizado.
Cada dose leva o tempo básico para ser produzida mais 1d6 semanas e custa 450MO de ingredientes.

Óleo de fogo – jogado ao ar, vira uma fumaça que em 5 segundos causa um jato de fogo em todas as direções. Esse
fogo causa dano normal do tipo. Cada dose leva o tempo básico para ser produzida mais 1d6+3 semanas e custa
550MO de ingredientes.

Fraqueza – este elixir causa a perda de 5 pontos de energia temporários, durante 1 dia inteiro. A pessoa se sente
fraca, tendo tonturas a cada vez que fizer algum esforço, causando a perda temporária de 3 pontos de
HABILIDADE, pelo mesmo tempo. Cada dose leva o tempo básico para ser produzida e custa 250MO de
ingredientes.

Resistência ao fogo – a pessoa se torna resistente ao fogo completamente, durante 1 hora. Cada dose leva o tempo
básico para ser produzida mais 1d6+3 semanas e custa 550MO de ingredientes.

Sono – este elixir causa um sono profundo em quem sentir seu cheiro ou bebê-lo. Apenas o perfume causa sono por 2
horas, já beber o elixir causa sono por 8 horas. Cada dose leva o tempo básico para ser produzida mais 1d6+1
semanas e custa 350MO de ingredientes.

Neutralizar venenos – este elixir neutraliza instantaneamente o efeito de qualquer veneno, porém não cura danos já
causados. O veneno simplesmente para de agir. Cada dose leva o tempo básico para ser produzida mais 1d6 semanas
e custa 450MO de ingredientes.

Técnicas 2ª e 3ª Fases – ver em Evolução.


24

EVOLUÇÃO – FASES 2 E 3
As Fases o nível de crescimento dos Aventureiros e são contabilizadas em conjunto, para todos do grupo, isto é, o
grupo todo evolui ao mesmo tempo de fase em fase. Os Pontos de Experiência acumulados por cada um somam-se
para contabilizar os Pontos de Exp do grupo; quando o grupo atinge os Pontos de cada Fase, ele evolui e todos os
participantes têm acesso aos benefícios da Fase juntos. Estes pontos são gastos individualmente, porém eles são
contabilizados para a evolução, independentemente. Isso significa que se algum membro ganha mais pontos que
outro ele está ajudando aquele que ganhou menos, deste modo como equipe todos avançam de Fase em Fase.

1a fase – Aventureiro: criação e evolução conforme consta no livro básico e alterações descritas nessa Expansão.

2a fase - Aventureiro Experiente: aos poucos os personagens começam a ter suas aventuras comentadas por
trovadores e sua fama passa a correr as terras; ganham 3 outras Características e acesso a Habilidades Avançadas,
ligadas à sua Profissão (ou a não Profissão).

3a fase – Aventureiro Lendário: nesta fase os personagens ganham a Característica Vida; ganham acesso também a
Habilidades Ancestrais (ligados às raças) - mais poderosas e abrangentes que Habilidades Avançadas, capacidades
sobre-humanas herdadas de gerações passadas de suas famílias.

Fase final - Titan: o personagem se torna um Titan, e seu poder se torna além do imaginado ou conhecido.

Pontos necessários para alcançar cada fase:

1ª fase – de 0 a n*21xps.
2ª fase – de n*21xps a n*42xps
3ª fase – de n*42 a n*63xps
Fase Final – de n*63 em diante
Obs.: “n” é o número de Aventureiros no grupo.

Descrição da Fase 2

Características Primárias
Os personagens ganham 3 novas Características: Temor, Honra e Visão. Elas funcionam da mesma forma que HAB
e SORTE, isto é, variam de 6 a 12 e são testadas jogando-se 1d12. Cada Característica começa em 6 mais 1d3
pontos:

Temor – esta característica representa a capacidade natural de causar medo, enfraquecendo algumas criaturas e
oponentes e influenciar pelo presença marcante. O Aventureiro fará teste de Temor em situações onde medo,
respeito e admiração façam sentido, isto é, onde quer que alguém possa ser impactado ao se deparar com o
personagem, podendo sentir medo, estremecimento, ou uma profunda reverência. O efeito do Temor sobre o outro
acontece da seguinte forma: o personagem e o oponente jogam uma Série de Ataque, porém o personagem usa
Temor e o oponente usa sua HABILIDADE; se vencer, o personagem impõe penalidade de -3 na série de ataque
do oponente até o final do combate. Nas demais situações, o Temor simplesmente é usado como característica a ser
testada em situações de reação, com os modificadores adequados.

Visão – essa característica é uma capacidade sobrenatural de obter conhecimento dos próprios antepassados e de
ver/conhecer coisas ocultas ou antigas. Como exatamente isso acontece, é um mistério ainda não desvendado pelos
sábios. O jogador pode testar de tempos em tempos essa característica na tentativa de obter conhecimento sobre
algum assunto ou situação difíceis de resolver, para tentar desvendar segredos. A forma como isso ocorre deve ser
descrita e bem detalhada pelo seu jogador: pode ser na forma de pessoas que só ele conhece ou algum ritual familiar
no qual ele se comunica com os antepassados, ou algo assim. O resultado acerca do quanto o jogador consegue
25

obter fica a critério do mestre. De forma análoga ao uso de Sorte, cada vez que essa característica é testada perde-
se 1 ponto temporário, sendo ou não bem sucedido e obtendo-se ou não respostas. Ao contrário de Sorte, porém,
não há magia ou poder algum conhecido que recupere Visão, a única forma de recuperar pontos temporários
perdidos é simplesmente com o passar do tempo, à razão de 1 ponto por semana.

Honra – essa característica é a medida de caráter do personagem, da sua estatura moral, sobre o quanto o
personagem é capaz de agir de acordo com o Bem em atos importantes. Especificamente trata da relação do
personagem com o Bem, de modo que quanto menos Honra mais inclinado ao mal o personagem se torna. Esta
característica parece existir como um prumo, pois o personagem ao evoluir e aumentar seu poder pode ser tentado
a usá-lo para o Mal; assim, ele terá que decidir qual caminho seguirá. Nesta Fase o personagem sente mais vívida
a sua consciência, chamando-o a se posicionar no mundo com a responsabilidade que sua força requer. Esta
característica é afetada temporariamente pelos atos do personagem, sendo assim ele recupera pontos
temporariamente perdidos de Honra, até o limite atual, se agir de modo digno; se ele agir de modo maligno ou
mesmo indiferente, ele perde pontos temporários de Honra, podendo até mesmo perder pontos permanentes caso
seus atos sejam graves em sua natureza ou consequências. A medida de Honra do Aventureiro é sentida por pessoas
e até criaturas, intuitivamente, fazendo com que sua reação seja afetada. O nível atual de Honra deve ser levado em
conta pelo mestre e pode ser usado pelo jogador como característica base em momentos onde o caráter for
importante na reação. Além da reação e seus reflexos, Honra possui mais 2 usos práticos: “gastá-la” como
combustível para repor Energia, quando esta estiver abaixo da metade e o personagem permanece em perigo (ou
continua perdendo pontos de Energia): o personagem recupera pontos de Energia temporariamente, transferindo
pontos temporários de Honra para Energia. Estes pontos se “apagam” tão logo o perigo ou perda de Energia tenha
cessado; o outro uso de Honra é aguentar esforços psicológicos além do normal, a fim de que o personagem
sobreviva pela força interior. Este é um uso subjetivo, o mestre dirá quantos testes de honra serão necessários para
que o personagem pela sua fibra resista ao sofrimento, particularmente em situações de muito medo ou estresse.
Personagens com Honra temporariamente diminuída pelo esforço de resistir aos desafios são percebidas como
pessoas de honra mas que estão enfraquecidas devido a muitas dificuldades. Pessoas que perderam pontos
temporários ou permanentes devido a más ações são percebidas como pessoas ruins, que causam mal estar, que
afugentam os outros.

Para evoluir essas Características Primárias, o custo é de 7 pontos por ponto aumentado, igualmente para as 3
características.

Habilidades Especiais
Permanece a mesma forma de evolução conforme descrito na 1ª Fase.

Habilidades Avançadas
Cada Profissão e a categoria Sem Profissão possuem sua lista de Hab. Avançadas. O personagem paga o custo
normal para pegar uma Hab. Avançada de sua categoria e paga 2 pontos adicionais para pegar alguma de outra
categoria (ex.: para ter 4 em uma Hab. Avançada de outra categoria ele paga 6 pontos). Elas representam dons
especiais despertados ao longo da sua carreira atuando no estilo da sua Profissão.
Alquimista e as Profissões usuárias de magia (Mago, Arcano da Alta Magia, Feiticeiro das Runas e Sacerdote)
possuem poucas Hab. Avançadas em razão dos seus poderes específicos que já evoluem nesta fase; além dos
personagens pertencentes a essas categorias, somente Aventureiros Sem Profissão podem ter acesso a essas Hab.
Avançadas dos usuários de magia. Algumas Habilidades Avançadas são exclusivas para personagens pertencentes
àquela profissão.
Habilidades Avançadas possuem seu valor definido pela quantidade de pontos gastos nela mais a metade
(arredondado pra baixo) do valor de Visão, Temor ou Honra – o jogador deve escolher um deles para basear suas
Habilidades Avançadas. Esta mesma Característica define quantos pontos o jogador tem para distribuir, ou seja, a
metade (Temor 9 dá 4 pontos para distribuir). Aumentos posteriores seguem a mesma regra das Hab. Especiais,
além do custo adicional para pegar Hab. de outra categoria.
O jogador deve escolher suas Habilidades Avançadas dentre a lista abaixo:
26

Sem Profissão

Altíssima qualidade em fabricar ou consertar algo – o personagem deve especificar qual tipo de coisa sabe fabricar ou
consertar. Ele deve possuir uma Habilidade Especial ao menos relacionada a isso. A partir daí, o personagem
descobre que possui um dom para realizar esse trabalho com uma qualidade raramente vista, muito além dos
melhores na área, a qual presta-se inclusive para preparar materiais a serem usados na confecção de itens mágicos.
Os objetos manipulados pelo personagem possuem propriedades além do normal, como durabilidade, resistência e
outras condições a critério do jogador com aval do mestre (um arco cuja corda emite um som que afugenta algum
tipo de animal, por exemplo).
Resistência ao clima – o Aventureiro possui resistência sobrenatural a intempéries. O personagem precisa especificar
qual tipo de condição adversa ele suporta. Um personagem em meio ao tempo em que ele é resistente é considerado
como se estivesse plenamente equipado para tanto, tanto em termos de vestimenta quanto de calçado.
Amizade com animais – o personagem pode se comunicar com um certo tipo de animal e chamar animais desse tipo,
que estejam nas redondezas, para ajudá-lo. Eles o atendem pois o personagem desenvolveu uma identificação e uma
relação de confiança e amizade com a raça. Mesmo quando o personagem não os chamar, a critério do mestre,
poderão aparecer animais do tipo escolhido para ajudá-lo. A quantidade e o tempo que esses animais levam para
chegar ficam a critério do mestre, dependendo da região e outros fatores. O personagem não tem controle direto
sobre eles, apenas indiretamente lhe faz pedidos. Também não tem controle sobre quantos vêm em seu auxílio.
Área segura – com um teste bem sucedido o personagem pode uma vez por dia estabelecer um perímetro ao seu
redor como uma área onde ameaças são restritas, ou seja, animais normais não fazem dano algum a ninguém dentro
dessa área e criaturas que entram têm penalidade de -6 na Série de Ataque contra ele e quem a ele estiver associado.
O personagem em si e seus companheiros não ganham bônus. O efeito dessa proteção dura 1 hora a cada ponto
gasto aqui. De mesma forma a área: um raio de 10m a partir do personagem a cada ponto gastos. Uma vez
estabelecida a área, o personagem pode se afastar dela sem problema, ela continuará ativa, consequentemente ela
não acompanha o personagem. Apenas intervenção divina pode anular este efeito. Se o personagem tiver que lutar
dentro dessa área ele deve testar essa Habilidade Avançada a cada 6 Séries de Ataque para mantê-la ativa.
Inspiração – em momentos particularmente importantes, antes de grandes desafios ou batalhas, o personagem pode
inspirar seus companheiros, encorajando-os para prosseguir. A forma como isso ocorre fica a critério do jogador:
discurso, música, gritos der guerra, etc. O mestre tem a palavra final para dizer se o momento é oportuno ou não
para usar esta Habilidade, pois não pode ser aplicada em lutas corriqueiras, somente em momentos difíceis. Também
o mestre deverá determinar quantos testes desta Hab. Avançada são necessários ao longo do tempo para manter o
efeito. Existem duas formas de se empregar esta habilidade, cada uma delas deve ser comprada separadamente:
Guerra – o personagem inflama os corações dos companheiros focando na destruição do inimigo e na força para tal.
Isto concede bônus de +3 nas Séries de Ataque e mais 3 nos danos de todos que recebem os efeitos;
Proteção – diante de algo difícil de resistir ou enfrentar por causa do medo ou cansaço o personagem acalma os
corações dos companheiros e os fortalece, chamando-os a ficarem firmes. Isto lhes concede diminuir o dano sofrido
em 4 pontos a cada vez que forem atingidos, lhes recupera ENERGIA e Honra em 2 pontos a cada 4 rodadas, além
de lhes fazer ser imunes a feitiços que envolvam seus sentidos e emoções, pois estão imbuídos de coragem e
determinação. Também se tornam capazes de ferir quem quer que só possa ser atingido magicamente.
Dobrar a vontade: com essa Habilidade Avançada o personagem exerce um poder e influência tal sobre alguém que
força a pessoa contra a sua vontade a dizer ou fazer algo que não queira. Não é possível fazer a pessoa ferir-se ou
ferir quem ama. A pessoa fica consciente e sabe que está sendo dominada, mas por mais que tente resistir ela sente
um desejo mais forte de atender ao comando. Este efeito dura 15min por ponto gasto aqui. O teste é feito tomando-
se como modificadores os que o mestre definir na situação e a diferença entre alguma característica de resistência
do alvo (HABILIDADE, Honra, Vida) e o nível nesta Hab. Avançada. Uma vez dominada, a pessoa está com sua
vontade entregue ao personagem que a dominou, podendo este dar-lhe comandos tão complexos e amplos quanto
o alvo entenda. Comandos complexos ou muito estranhos terão modificadores negativos no teste a critério do
mestre.
27

Cavaleiro

Corrida Extraordinária – com esta Habilidade o personagem faz sua montaria correr o dobro da velocidade tendo
o dobro de resistência, bem como pode cruzar terrenos difíceis e também efetuar saltos com o dobro da distância e
altura normais. Para executar estas proezas, o personagem deve ser bem sucedido em um teste. Uma falha indica
que o personagem caiu ou que a montaria se machucou.
Batalha montada superior – o personagem soma metade dos pontos gastos nesta Habilidade à sua Série de Ataque
se estiver combatendo em uma montaria. Em qualquer teste em combate para evitar cair também soma metade dos
pontos na Habilidade em questão. Esta Habilidade não está disponível para outras categorias.
Curar montaria – o personagem pode curar qualquer animal de montaria com o toque de suas mãos. Com um teste
bem sucedido ele restaura completamente os pontos de ENERGIA de uma montaria no tempo equivalente a uma
Série de Ataque.
Ataque de justa – o personagem pode tomar distância e atingir seus alvos após uma corrida, semelhante ao que se
faz em uma disputa de justa. O Cavaleiro empunha sua arma e arremete contra o adversário, dando-lhe apenas um
golpe enquanto passa. Esse ataque é feito testando esta Habilidade Avançada como se fosse um ataque a distância:
o alvo pode tentar Esquivar-se, se Bloquear será lançado longe e sofrerá 1 ponto de dano. Caso consiga Esquivar-se,
o alvo pode tentar uma Série de Ataque contra o cavaleiro, com penalidade de -3 contra o atacante (além da metade
do nível do Cavaleiro em Combate Montado), para tentar feri-lo ou ao cavalo. Esta Habilidade não está disponível
para outras categorias.
Controle da montaria – o Cavaleiro desenvolve o dom de interagir com qualquer montaria de modo a estabelecer
um vínculo temporário de confiança, de modo a poder montá-la mesmo sem que haja familiaridade, ou que ela nunca
tenha sido montada, e ainda que seja selvagem. Em qualquer caso, o personagem com um teste bem sucedido
consegue se comunicar e comandar a montaria, permitindo que seja montada por si ou por qualquer outro que o
Cavaleiro apresente à montaria. Este processo leva 5min por montaria.
Defesa com montaria – o personagem consegue manobrar sua montaria de modo que ela luta junto com ele. Com
um teste bem sucedido desta Hab. Avançada, o personagem consegue coordenar em uma Série de Ataque um golpe
seu e também fazer sua montaria atingir o mesmo adversário e mais um oponente adicional para cada ponto gasto
aqui.

Guerreiro

Ataques adicionais – o personagem ganha tantos ataques adicionais quantos forem os pontos que gastar aqui -2 (ex.:
5 pontos gastos aqui dão 3 ataques adicionais). Assim, ele joga uma Série de Ataque em separado para cada
oponente, sem penalidade, ou distribui conforme quer. Além disso, ele pode testar esta Habilidade Avançada caso
lute contra um oponente apenas, uma vez a cada 3 ataques, para realizar um ataque combinado: se bem sucedido no
teste e se ganhar a próxima Série de Ataque seu dano é triplicado, pois ele conseguiu acertar 3 ataques em
combinação, sem precisar jogar essas séries.
Arma Especial – o personagem escolhe uma arma específica. Daí em diante, ele nunca ficará desarmado pois esta
arma sempre surgirá perto dele, não importa onde esteja ou quantas vezes seja desarmado ou sua arma seja
quebrada. Não se trata de um outro tipo, é a mesma arma que sempre ressurge. A forma como isso ocorrerá fica a
critério do jogador: pode ser que ela simplesmente apareça, que venha voando de longe, que surja enterrada na
terra próximo a ele, etc. Além disso, ao usar esta arma o personagem recebe metade dos pontos gastos aqui como
bônus em sua série de ataque, além de poder testar esta Habilidade Avançada para detectar inimigos ocultos (a
forma como isso ocorrerá fica também a cargo do jogador) ao invés de testar Habilidade. Neste teste algum possível
Esconder-se ou formas especiais de camuflagem não funcionam. É necessário criar uma história por trás desta hab.
Especial, o personagem recebeu algo muito especial e por isso deve haver um excelente motivo que o justifique.
Esta Habilidade não está disponível para outras categorias.
Quebrar arma – o personagem deve anunciar que usará esta habilidade. A partir daí, ele testa esta Habilidade
Avançada a cada Série de Ataque que ele vencer. Sendo bem sucedido nesta Habilidade Avançada em 3 Séries de
Ataques seguidas, ou 5 alternadas, a arma do oponente se quebra! Caso a arma do oponente for por alguma razão
28

magicamente resistente a quebras, ela simplesmente voa para longe da mão do oponente, muitos metros mais que
um Desarmar normal o faria. Esta Habilidade não está disponível para outras categorias.
Romper no arraial do inimigo – sempre que estiver lutando com um número grande adversários, o personagem pode,
de 3 em 3 Séries de Ataque, realizar uma manobra que consiste em correr de modo extremamente rápido em linha
reta invadindo o campo inimigo, derrubando oponentes no caminho até chegar a algum alvo específico, atingir esse
alvo e sair correndo novamente. Para isto ele realiza 3 jogadas desta Hab. Avançada: a primeira para a corrida
inicial, a segunda para atingir o alvo e a terceira para sair. Esse ataque ao alvo ganha bônus de +5 na Série de
Ataque e +5 no dano. Se as 3 jogadas foram bem sucedidas o personagem executou a manobra tal como descrito;
se a primeira falhar o personagem pode jogar novamente para sair, mudando a trajetória da corrida para um ponto
diverso de onde começou. Se a segunda jogada falhar o personagem pode optar por continuar lutando ou por realizar
a manobra de saída. Se a jogada de saída falhar, em qualquer caso, o personagem fica preso no local onde ficou e daí
em diante as Séries de Ataque acontecem normalmente. O alvo tem direito a jogar Conscientização para ver se vai
ser atingido, se vir então o bônus do atacante reduz-se de +5 para +3.
Repelir inimigo – com esta habilidade o personagem, diante de vários inimigos reunidos – 3 ou mais ao mesmo
tempo, não importando o número máximo – pode realizar um ataque diferente, que força os oponentes a recuar. É
um ataque com uma força e bravura superiores, de amplo raio de ação, que causa o recuo do inimigo mesmo que
sejam muitos. O personagem testa esta Habilidade Avançada como base para sua Série de Ataque contra os
oponentes próximos: se perder sofre o dano normalmente porém não recua; se vencer escolhe um deles para receber
o dano, porém todos tem de recuar 1 metro por ponto gasto aqui, até um máximo de 4 metros, ou 5 metros caso o
personagem esteja usando uma arma de haste. Uma vez tendo causado o primeiro recuo, caso o personagem esteja
usando uma arma de haste (ou se passar a usar agora) os oponentes terão -2 nas próximas séries de Série de Ataque,
a menos que o personagem perca, daí eles se aproximam e a penalidade cessa. Após o primeiro recuo do inimigo o
personagem pode decidir se avança e continua o processo ou se empreende fuga.

Bárbaro

Força animal – o jogador escolhe um tipo de animal e o personagem terá algumas características deste animal, em
termos de força, agilidade ou algum sentido especial dele. Isto afetará também a personalidade do Aventureiro. O
jogador pode definir uma característica deste animal para cada 2 pontos gastos nesta Habilidade, com aprovação
do mestre. Não é possível reproduzir características relacionadas a vôo, porém é possível reproduzir uma queda
suave, como se estivesse planando com asas. Danos e outras definições em números devem ser definidos entre
jogador e mestre, baseado no que seria o normal do animal em questão. Esta Habilidade não está disponível para
outras categorias.
Camuflagem – o personagem escolhe um ambiente natural específico, neste ambiente escolhido ele pode ficar
praticamente invisível, mesmo que não haja onde se esconder – ainda assim, o personagem deve ficar imóvel junto
a alguma parte deste ambiente. Em termos de jogo o personagem testa essa Habilidade Avançada no lugar de
Esconder-se quando estiver no ambiente escolhido; além disso soma a metade do nível nesta Habilidade à sua Hab.
Especial Esconder-se, se tiver, para efeitos de modificador no teste do adversário ao procurá-lo; também recebe
sempre o modificador Aventureiro/Item Invisível (+8) da tabela, não importando sua condição.
Força interior – o personagem quando em batalha pode invocar a força de sua tribo para lhe ajudar. Não se trata de
fúria, é apenas um instinto de sobrevivência que lhe traz uma coragem e fibra além do normal. Uma vez por dia o
personagem pode invocar do seu interior a força dos bárbaros de sua tribo, vivos ou não, e isto lhe concede que
some o nível nesta Hab. Avançada nas Séries de Ataque, até o final do combate. Porém, isto lhe desgasta, fazendo
com que perca 5 pontos temporários de ENERGIA e 2 de HABILIDADE ao final do combate, os quais ele
recuperará com uma noite de descanso. Algumas vezes isto se manifestará de forma visível, sendo possível avistar
vultos de membros da tribo do personagem ao seu redor, sons de gritos de guerra, dentre outros que o jogador
pode criar. Esta Habilidade não está disponível para outras categorias.
Discernir Natureza – o personagem instintivamente pode conhecer os aspectos mais básicos de uma planta (deve
ser especificado um tipo de terreno ou ambiente cujas plantas serão alvo desta Habilidade): saber se “faz mal”, se é
bastante nutritiva ou não, se cura, bem como saber alguma coisa muito importante associada a ela. Tudo isso na
forma de conceitos pouco definidos e simples, o suficiente apenas para tomar alguma decisão a respeito do que fazer
29

com ela, não sendo possível saber com exatidão maiores detalhes sobre. O personagem pode usar essa Habilidade
para procurar alguma planta específica.
Discernir Água: - semelhante à anterior Discernir Natureza, porém nesta habilidade o personagem pode sentir onde
há água e saber institivamente se é boa para consumir, se há algo de errado com ela, mesmo se houver algo mágico
nela. Isso vale para qualquer líquido, pois onde houver água esta Habilidade pode ser usada, inclusive se houver
pouca umidade (penalidade de -3 a -5 conforme o caso). Novamente, não será possível saber detalhes do que seja.
Caso o personagem falhe no teste, ele não tem certeza do diagnóstico (ou seja, ele sabe que falhou, que não conseguir
discernir).
Comunicar-se com a natureza – o personagem pode sentir a natureza ao seu redor, desta vez sem especificar
ambiente, podendo sentir e intuir o que a natureza possa estar “tentando” dizer a ele, ou ao grupo de jogo, ou a
qualquer outra pessoa. Em Titan as vezes há ambientes que tem espírito, de modo que podem interagir de várias
formas, e o Bárbaro com essa habilidade pode estabelecer contato. Há ambientes que foram maltratados pelos mais
diversos seres, ou que simplesmente desejam intervir no que as raças fazem por meio dele. O Bárbaro sente que a
natureza tenta lhe falar algo (o mestre irá lhe informar isso) e então se quiser ele testa a habilidade; ou então ele
pode querer testar mesmo sem estímulo algum, para provocar comunicação com o ambiente. Em qualquer caso, se
for bem sucedido, o mestre deve fazer-lhe interagir com o ambiente, conforme o que o mestre determinar,
preferencialmente com algum benefício ao jogador.

Caçador

Sentir rastro – o personagem torna-se capaz de ver em sua mente alguns flashes de coisas que sua presa ou alvo de
perseguição fez ao passar pelo caminho. Uma vez que tenha achado um rastro por testes de Conhecimento de
Terreno (ou se algum outro personagem conseguir rastrear), ele pode ao ser bem sucedido num teste desta Hab.
Avançada sentir e ver o que aconteceu no momento em que o alvo esteve ali, intuindo também seus sentimentos e
pensamentos, facilitando assim a perseguição.
Especialista em uma presa – o caçador torna-se habilidoso em encontrar e matar um certo tipo de animal. Ele recebe
bônus igual a metade do nível nesta Habilidade Avançada em qualquer teste contra um animal do tipo escolhido.
Sabe também como fazer o melhor aproveitamento possível do que se possa extrair do animal morto, seja carne,
couro ou qualquer outra parte do animal. Esta Habilidade não está disponível para outras categorias.
Velocidade – quando estiver perseguindo alguém, o personagem possui a capacidade de correr com o dobro da
velocidade normal para sua raça. Esta Habilidade Avançada deve ser usada em um terreno que o personagem
conheça, caso contrário ele terá um incremento de metade da velocidade.
Emboscada – o personagem possui uma capacidade além do normal de realizar ataques surpresa em ambientes não
urbanos. Por ser Caçador ele sabe como se aproximar, a melhor forma de se mover e principalmente o momento
certo de dar o “bote”, tal como um predador animal o faria. Há um componente sobrenatural envolvido, então
mesmo que o ambiente não seja propício, ao usar essa Habilidade o personagem se torna muito difícil de ser visto,
por alguma razão. Deve haver uma característica mínima do terreno que seja favorável, ou seja, em campo aberto
não pode ser usada essa Habilidade a menos que a relva seja alta para que o Caçador rasteje. Em termos de jogo o
personagem testa essa Habilidade Avançada ao invés de Esgueirar-se se e somente se o objetivo for um ataque; além
disso soma a metade do nível nesta Habilidade à sua Hab. Especial Esgueirar-se, se tiver, para efeitos de modificador
no teste de Conscientização do alvo; também recebe sempre o modificador Aventureiro Pequeno (+5) não importando
sua condição. Esta Habilidade não está disponível para outras categorias.
Captar sinais de medo – o Caçador com essa Habilidade desenvolveu uma aptidão de perceber se há algum ser com
medo no ambiente, independentemente de esse ser estar visível ou não. Como um predador sente o faro do medo
exalado pela presa, o Caçador percebe num raio de 30 metros por ponto gasto aqui o cheiro do medo no ar, mesmo
que a presa tenha passado por ali nos últimos 30min. Uma vez que o alvo esteja num raio de 20m a partir do
Caçador, ele pode sentir as batidas do coração ou algum outro sinal emitido pelo corpo, de modo muito fraco,
podendo fazer novamente o teste desta Habilidade para encontrar o alvo contra a habilidade do alvo de se esconder,
seguindo as regras de Detectar e examinar alteradas.
Atrair presa – o personagem usando essa habilidade pode, ao concentrar-se num alvo que já tenha visto, atrai-lo
para algum lugar ou por um caminho, a fim de que ele seja emboscado ou capturado. Para isto, o personagem deve
30

estar próximo do alvo numa distância de 1 km por ponto gasto aqui. Um teste bem sucedido faz o alvo, na forma
descrita pelo jogador, ser induzido a se deslocar na direção desejada pelo Caçador.

Explorador

Conhecer a história – de modo semelhante a Entender Código, o personagem pode intuir o passado de uma coisa ou
lugar, concentrando-se por alguns instantes. O conhecimento obtido será parcial e aproximado. Se falhar no teste,
o personagem não saberá nada. Esta Habilidade não está disponível para outras categorias.
Escalada sobre humana – o personagem consegue escalar qualquer superfície que não seja completamente lisa,
percorrendo qualquer distância em qualquer condição de tempo, no dobro da velocidade. Também dá bônus aos
Aventureiros do seu grupo no teste de Escalada, na razão de metade dos pontos que tem nesta Hab. Avançada.
Entender código – o personagem possui uma capacidade sobrehumana de compreender linguagens e sinais. Com um
teste bem sucedido o personagem pode tentar decifrar qualquer mensagem codificada, não importa o idioma ou o
código, ainda que seja impossível de entender por alguma razão. Porém, a mensagem não será entendida de forma
exata: o mestre dará uma descrição aproximada do que está escrito. Isto porque a compreensão dada pelo uso desta
habilidade é intuitiva, isto é, não provém de um estudo prévio, mas de uma percepção inexplicável que o personagem
possui neste caso. Se falhar no teste, o personagem não saberá nada. Esta Habilidade não está disponível para outras
categorias.
Encontrar água e comida – em lugares onde Habilidades Especiais falharem em encontrar comida e água, o
personagem usando esta Habilidade Avançada encontrará. Isto significa também que o personagem conseguirá
discernir se algo é impróprio para o consumo e fará com que se torne apropriado. A forma como isso ocorre fica a
cargo do jogador.
Encontrar lugares secretos – o personagem sente a existência de salas e câmaras secretas, bem como portas ocultas
ou qualquer outro tipo de mecanismo escondido. O personagem primeiro sente que há algo e intui o local
aproximado onde procurar. Um teste bem sucedido nesta Habilidade permite encontrar o que um Detectar e
Examinar comum não o faria
Direção certa – quando o personagem estiver completamente perdido ou sem a menor ideia de onde fica um
determinado lugar, ele pode testar esta Habilidade. Se bem sucedido, ele encontra pistas certas de onde deve ir. Isto
vale não somente para encontrar caminhos mas para saber qualquer tipo de direção, como por exemplo onde fica o
templo secreto de um sacerdote maligno. De teste em teste, ele poderá conseguir ir aonde deseja.

Agente Furtivo

Sentido de perigo – o personagem possui uma intuição que lhe avisa a proximidade de um perigo. Quanto mais
próximo o perigo, mais detalhes o personagem sente a respeito. A forma dessa Habilidade deve ser descrita pelo
jogador.
Esconder-se superior – esta Habilidade funciona somente em ambientes urbanos; além disso, diferentemente de
Camuflagem, o personagem pode se mover sem penalidades caso queira, porém muito lentamente – meio metro por
série de ataque. Funciona semelhante a Esconder-se normal, porém aqui o personagem consegue passar despercebido
em lugares onde isso seria impossível; é algo sobrenatural, o personagem é confundido com alguém, ou
incrivelmente não é notado, ou ainda pode ser visto como um móvel ou uma estátua, mesmo estando à vista. De
qualquer forma é necessário que o jogador apresente algum tipo de estratégia minimamente aplicável – por
exemplo, se a ideia for se passar por estátua ele deve assumir alguma postura e ficar imóvel, etc. Em termos de jogo
o personagem soma a metade do nível nesta Habilidade à sua Hab. Especial Esconder-se, se tiver, para efeitos de
modificador no teste do adversário ao procurá-lo; além disso ele recebe sempre o modificador Aventureiro/Item
Invisível (+8) não importando sua condição. Esta Habilidade não está disponível para outras categorias.
Silêncio – o personagem pode se mover sem fazer absolutamente nenhum ruído, não importa as características do
ambiente. O personagem pode agir livremente, pegar em coisas, subir ou descer a ainda assim não fará ruído.
Somente caso ele cause indiretamente um barulho (como deixar algo cair) então algum som será produzido. Esta
Habilidade não está disponível para outras categorias.
31

Projeção de voz – o personagem pode projetar sua voz para longe de si, atraindo pessoas ou animais como se o som
realmente viesse de outro ponto. Este ponto pode ser distante até 5 metros do personagem por ponto gasto aqui.
Esta habilidade também permite ao personagem que não somente projete sua voz como também imite de modo
praticamente idêntico algum som que ele conheça. Ele também pode passar mensagens desta forma, sendo que o
receptor da mensagem a ouve como se o personagem estivesse ao seu lado.
Distração – o personagem consegue tornar as pessoas confusas e perplexas umas com as outras por 5 segundos por
ponto gasto aqui. A forma como o personagem faz isso deve ser definida pelo jogador. As pessoas afetadas são as
que estão no campo de visão do personagem e durante o tempo do efeito elas ficam atordoadas por alguma razão,
olhando freneticamente de um lado para o outro, totalmente incapazes de notar o personagem. O personagem passa
completamente despercebido, não importa o que ele fizer, a menos que fale ou ataque alguém, neste caso tal pessoa
o perceberá.
Prever reação – o personagem pode tentar prever o que um alvo específico fará. Por meio de uma capacidade
sobrenatural de observação, ele pode entender os pensamentos do alvo e antecipar sua próxima ação. Pode ser feito
em um alvo por série de ataque (para atingir mais de um alvo por série de ataque tratar como se fosse ataque
múltiplo).

Sacerdote

Lançar decretos – o personagem pode lançar decretos cujos efeitos afetam um lugar amplo (se alguém fizer algo que
não quero acontecerá tal consequência, etc.). Quanto maior a abrangência maior a possibilidade de consequências,
tanto naturais quanto sobrenaturais, as quais o personagem sentirá indiretamente e sem aviso. Quanto maior o
tempo do decreto mais difícil será o teste: -1 por mês. Na fase final o personagem que tem essa Habilidade Avançada
pode lançar um decreto permanente a cada 6 meses. Mas atenção: dependendo do que for decretado os deuses podem
lhe cobrar, fazendo-o até pagar por isso! Após um teste bem sucedido, o personagem eleva sua voz em um discurso
solene, sentindo o poder vibrar em seu ser, fazendo todos ao redor senti-lo também. Sendo Sacerdote, o personagem
somente pode fazer isso em consonância com a doutrina de seu deus. É necessário especificar o tipo de decreto:
- Limitar acesso;
- Causar algum tipo de dano, fatal ou não;
- Determinar ou impedir eventos futuros;
- Ação sobre o clima;
- Outro qualquer criado pelo jogador e aprovado pelo mestre.

Mago

Criar Magia – o personagem pode criar magias com custo de ENERGIA de até 4 pontos, com nível de poder
semelhante às que já existem. A criação de uma magia é um processo complexo, que exigirá um tempo de pesquisa
de 1 mês por ponto de ENERGIA do feitiço, ou seja, de 1 a 4 meses. Neste tempo, o personagem deve estar em
boas condições de saúde e deve se abster de sair em aventuras enquanto estiver estudando. Ao final do prazo, uma
jogada de dados é feita da Hab. Especial Magia é feita, com modificador de -1 para cada ponto de ENERGIA que o
feitiço gastará. Se o teste tiver sucesso, o personagem conseguiu pesquisar e criar a magia. Se falhar, precisará
passar mais um mês estudando antes de fazer outro teste. Esse processo continua até que o personagem aprenda,
ou desista. Sobre o custo de criar uma magia, isto é, de desenvolver uma fórmula usando componentes para extrair
energia e manipulá-la, vai depender da magia em questão, a critério do mestre. Se o personagem tem acesso a um
laboratório o custo da pesquisa é em média de 100 a 1.000 MO por ponto de ENERGIA para obter os ingredientes.
O Mestre pode escolher o preço exato (inclusive majorando-o), ou determiná-lo aleatoriamente. O custo de um
laboratório é de no mínimo 2000 MOs (novamente o mestre pode aumentar este valor).
Lançar decretos – o personagem pode lançar decretos cujos efeitos afetam um lugar amplo (se alguém fizer algo
que não quero acontecerá tal consequência, etc.). Quanto maior a abrangência maior a possibilidade de
consequências, tanto naturais quanto sobrenaturais, as quais o personagem sentirá indiretamente e sem aviso.
Quanto maior o tempo do decreto mais difícil será o teste: -1 por mês. Na fase final o personagem que tem essa
Habilidade Avançada pode lançar um decreto permanente a cada 6 meses. Mas atenção: dependendo do que for
decretado os deuses podem lhe cobrar, fazendo-o até pagar por isso! Após um teste bem sucedido, o personagem
32

eleva sua voz em um discurso solene, sentindo o poder vibrar em seu ser, fazendo todos ao redor senti-lo também.
É necessário especificar o tipo de decreto:
- Limitar acesso;
- Causar algum tipo de dano, fatal ou não;
- Determinar ou impedir eventos futuros;
- Ação sobre o clima;
- Outro qualquer criado pelo jogador e aprovado pelo mestre.

Feiticeiro das Runas

Invocar primeiros feiticeiros – o personagem pode invocar a ajuda de um dos primeiros feiticeiros das runas que
existiram. Cada um criou uma runa, e conforme a que o personagem escolher, de tal forma será a ajuda que poderá
receber. O espírito do Anão Feiticeiro colocará condições para conceder sua ajuda, e terá que ser convencido a
ajudar, muito embora esteja sempre inclinado a fazê-lo, ainda assim exigirá um fundamento adequado, caso
contrário dirá não. Independentemente de dizer não ou sim, ele irá requerer uma retribuição ao personagem: dará
uma missão a ele e aos que com ele estiverem associados. Se essa missão for descumprida, ele mesmo se encarregará
de causar punição aos desobedientes. Personagens Sem Profissão que pegarem essa Hab. terão que justificar de que
modo obtiveram essa conexão com a raça anã, da mesma forma como um Feiticeiro das Runas que não seja anão
tem que fazer.

Arcano da Alta Magia dos Elfos

Drenar Energia Mágica – o personagem cria uma área ao seu redor, num raio de muitos quilômetros (a distância
até hoje não foi confirmada pelos sábios) onde a energia da magia é diminuída. Isto significa que somente feitiços
com gasto de 6 pontos ou mais de Energia irão funcionar, e ainda assim ele exige o custo em dobro de ENERGIA
para funcionar. A única exceção é o feitiço Morte: este não funciona nesta área. Para os demais tipos de magia a
regra é a seguinte: somente feitiços com poder nível Fase 3 funcionarão. Essa habilidade impede até mesmo quem
usou esta habilidade. Lançar Decretos ainda é possível. Esta área permanecerá assim durante alguns meses ou anos,
isto também é incerto.
Lançar decretos – o personagem pode lançar decretos cujos efeitos afetam um lugar amplo (se alguém fizer algo
que não quero acontecerá tal consequência, etc.). Quanto maior a abrangência maior a possibilidade de
consequências, tanto naturais quanto sobrenaturais, as quais o personagem sentirá indiretamente e sem aviso.
Quanto maior o tempo de validade do decreto mais difícil será o teste: -1 por mês. Na fase final o personagem que
tem essa Habilidade Avançada pode lançar um decreto permanente a cada 6 meses. Mas atenção: dependendo do
que for decretado os deuses podem lhe cobrar, fazendo-o até pagar por isso! Após um teste bem sucedido, o
personagem eleva sua voz em um discurso solene, sentindo o poder vibrar em seu ser, fazendo todos ao redor senti-
lo também. Sendo usuário da Alta Magia dos Elfos o personagem deve lançar decretos tendo em mente o que os Elfos pensam
sobre a vida e as coisas em geral. É necessário especificar o tipo de decreto:
- Limitar acesso;
- Causar algum tipo de dano, fatal ou não, sob uma condição;
- Determinar ou impedir eventos futuros;
- Ação sobre o clima;
- Outro qualquer criado pelo jogador e aprovado pelo mestre.

Alquimista – Técnicas 2ª Fase

Transformação mágica de um tipo de substância em outra (inclusive a tão famosa transformação em ouro) – o personagem
consegue em seu laboratório manipular elementos para transformar substâncias. Ele pode transformar qualquer
substância em outra, com algumas limitações: pode produzir apenas pequenas quantidades por vez, na razão de 1%
do total de ingredientes usados; pode fazer quantas vezes quiser, mas cada nova tentativa feita traz um risco cada
vez maior de algum efeito colateral (em regra, é necessário um intervalo de 3 meses entre tentativas para reduzir
quase a zero qualquer risco). Também não é seguro que a transformação seja permanente, isto é, há uma chance de
33

que sem mais nem menos o item produzido volte a ter a substância anterior. O personagem pode construir um
material a partir de outros ou modificar partes de uma item específico, usando para isto uma espécie de pó, extraído
pela fricção de uma pedra (que alguns chamam de Pedra Filosofal) no item a ser transformado. O custo vai variar
bastante e deve ser definido pelo mestre. O teste feito para realizar isto é o teste desta Habilidade Avançada. Tendo
gasto 4 pontos ou mais nesta Hab. Avançada o personagem obtém o benefício de perceber a possibilidade de
reversão da transformação e tentar corrigir a tempo.
Códigos secretos dos alquimistas – os alquimistas possuem uma escrita que só pode ser revelada mediante
procedimentos específicos de transformação de substâncias, como corroer superfícies, fazer aparecer tinta invisível
e coisas assim. Podem se comunicar uns com os outros desta forma; alquimistas da 2ª e 3ª fase podem enviar
mensagens a lugares distantes, fazendo suas marcas aparecerem a longas distâncias; alquimistas da 3ª fase podem
inclusive enviar e receber mensagens de outros planos de existência. Como resultado disso, criaturas as mais
diversas acabam por procurar alquimistas para isso, geralmente contra a sua vontade. Para preparar uma mensagem
o Alquimista deve fazer um teste de HABILIDADE, com os devidos modificadores que o Mestre determinar. Na
2ª fase, a mensagem dura alguns meses ativa, não mais que um ano. Da 3ª fase em diante a mensagem se torna
permanente.
Embalsamamento – essa é uma técnica complexa, que envolve não apenas o acondicionamento tradicional para
preservar o corpo, mas a possibilidade de trazer a pessoa de volta à vida! É necessário ter faixas de tecido especial,
um lugar apropriado para acondicionar o corpo e uma série de ervas e minerais para preparar óleos aromáticos e
conservantes com energia mágica. Novamente, o custo e disponibilidade destes itens fica a cargo do mestre. O corpo
deve ficar descansando por alguns meses antes de voltar, num período igual a 12 meses menos 1 mês por ponto
gasto aqui. Uma pessoa trazida de volta assim vem com algumas limitações: perde permanentemente 1d6+2 pontos
de ENERGIA, -2 de HABILIDADE e “esquece” conhecimentos que tinha, isto é, perde 3 Habilidades Especiais que
possuía antes de morrer. Por fim, por ter estado do outro lado traz em si mesmo uma aura que remete à morte, o
que atrai certos tipos de pessoas e criaturas e repele outras, ficando a cargo do mestre o tipo de complicações que
isto trará. Nada pode alterar isto exceto o tempo, onde o personagem poderá recuperar tudo o que perdeu e se livrar
desta aura lúgubre que carrega.

Descrição da Fase 3

Característica Primária Vida – esta característica permite ao Aventureiro viver muito além do normal e resistir a
magias e doenças, venenos, muito além da Hab. Especial “Resistência a venenos...”. Vida também soma-se à energia
para determinar quanto dano o personagem aguenta, ou seja, qualquer dano primeiro é absorvido pela Vida para
depois descontar da Energia. Para obter o valor de Vida inicial o personagem deve somar todas as suas
Características Primárias (HABILIDADE, Energia, Sorte, Temor, Visão, Honra) e dividir por 7 (pois Energia conta
como se fosse 2). Essa característica não pode ser aumentada diretamente, ela aumenta conforme as demais
aumentarem, pois seu valor é sempre a média de todas (considerando que Energia conta como se fosse 2, pois vai
de 12 a 24). As mesmas formas de recuperação de Energia servem para recuperar Vida.

Habilidades Especiais e Avançadas


Permanece a mesma forma de evolução quanto a Habilidades Especiais conforme descrito nesta Expansão.

Habilidades Ancestrais
As Habilidades Ancestrais são despertadas no Aventureiro a partir do momento em que ele chega nessa fase e daí
em diante. São dons que pertenceram aos antepassados do personagem em tempos remotos, épocas onde lendários
heróis de sua raça fizeram proezas extraordinárias. Não há pontos a gastar aqui: tão somente cada aventureiro ao
chegar nesta fase escolhe de graça uma Habilidade Ancestral e cada Habilidade a mais que ele queira custa 6 pontos
de experiência.
Todas as Habilidades Ancestrais exigem no mínimo 1 teste para serem ativadas. O teste a ser feito é o da
Característica Vida, no seu nível original, ou seja, sem desconto de pontos temporariamente perdidos.
Não é possível obter hab. Ancestrais de outras raças.
34

Anões

Quebrar rocha – o personagem possui uma forma de tocar ou golpear que despedaça praticamente qualquer coisa
feita de pedra. Paredes grossas serão quebradas a razão de 1 metro por série de ataque. Em alguns casos raros
poderá não funcionar. Um detalhe importante é que isso pode causar desmoronamentos conforme o lugar.
Pele de rocha – o personagem pode tornar uma parte ou todo o seu corpo revestida de pedra. A parte que estiver
revestida resiste a ataques tal como se fosse rocha de verdade, em termos de jogo elas absorvem 4 pontos de dano,
após isso quebram-se e exigem novo teste desta Habilidade Ancestral para ativar a cobertura. Uma única parte não
exige teste para ser ativada, mas o corpo todo exige um teste a cada 4 séries de ataque sem dano ou a cada 4 pontos
de dano sofridos para se manter ativa. Sequências grandes de testes serão feitas com modificadores negativos a
critério do mestre.
Calor subterrâneo – o personagem consegue canalizar para suas mãos o calor das profundezas da terra. Após 6 Séries
de Ataque se concentrando o personagem atinge o calor equivalente a uma tocha em cada mão. Se permanecer
assim por mais de 6 Séries de Ataque ele começa a sofrer dano pelo calor, a razão de 1 ponto por Série. Se continuar
se concentrando a temperatura continuará subindo, porém após mais 6 Séries de Ataque se concentrando o
personagem morre. Se ele parar entre a 1ª e a 6ª Séries ele sofre danos severos, internamente, e vai precisar de
cuidados por vários dias.
Força para derrubar gigantes – somente quando estiver lutando contra qualquer oponente que tenha mais de 2 metros
o personagem pode empregar uma força e técnica especiais para derrubá-lo. O personagem recebe um bônus de +3
na série de ataque para executar esta manobra. Se conseguir, o oponente recebe 2 pontos de dano ao cair.
Água da rocha – o personagem pode tocar em uma rocha e fazer dela sair água, na quantidade e pelo tempo que
quiser, porém para cada hora de água jorrando ele perde 1 ponto de Vida, depois de ENERGIA. Pode também
gastar os pontos correspondentes ao número de horas de vazão de água de uma única vez, causando um grande
jorrar de água em poucos minutos. A quantidade exata de água fica a critério do mestre.
Avalanche – o anão pode provocar pequenos desmoronamentos quando estiver em uma montanha, colina e afins.
Ele faz soltar-se tanto rochas quanto gelo ou neve. A forma disso acontecer fica a cargo do jogador. O
direcionamento dessa primeira carga de pedras/gelo/neve caindo será feito pelo jogador, testando essa Habilidade
Ancestral 2 vezes: a primeira para causar e a segunda como Série de Ataque. O dano causado fica a critério do
mestre. Porém, o primeiro pequeno desmoronamento frequentemente causará outros, por isso o resultado final
algumas vezes estará fora de seu controle, isto é, após iniciado o processo não poderá ser interrompido e a
quantidade exata de danos e direções será aleatória.

Elfo

Restaurar natureza – o elfo consegue, se permanecer durante alguns dias em um lugar, recuperar a flora e fauna da
região, num espaço não determinado, porém normalmente muito grande. Coisas como fontes de água contaminadas,
plantas que estejam morrendo de causas naturais ou magia, animais que estejam sendo ameaçados, solo ruim, tudo
isto o elfo pode reverter. Ele se torna um canal de energia que revitaliza a paisagem natural ao seu redor. Não pode
ser usado especificamente para um alvo apenas, mas toda a natureza próxima será beneficiada. A área afetada e a
quantidade/qualidade dos danos revertidos fica a critério do mestre.
Aura de paz – o elfo estabelece, uma vez por semana, com um teste bem sucedido, uma área ao redor de si, de
tamanho também indeterminado porém de várias centenas de metros, na qual lutar se torna mais difícil. Todos
aqueles que estiverem ativamente lutando, isto é, que tomarem a iniciativa para agredir ou causar dano, recebem
uma penalidade nas séries de ataque igual à metade da HABILIDADE do elfo. Todos que estiverem apenas se
defendendo e evitando o combate recebem o mesmo modificador na forma de bônus. O mesmo modificador se aplica
para testes de reação em tentativas de pacificação (positivo para quem quer pacificar e negativo para quem não
quer). Nesta área em intervalos definidos pelo mestre todos os agressores devem fazer testes de HABILIDADE
(Mental) para resistir à pacificação que domina o ar ao redor, caso falhem no teste sua agressividade e ímpeto para
lutar diminuem, até fugirem ou desistirem de lutar.
Confundir perseguidor – é sabido que as florestas habitadas por elfos possuem uma magia poderosa que confunde
quem nelas entra, de modo que as pessoas não conseguem encontrar as vilas do elfos e ficam andando em círculos.
35

Um efeito semelhante pode ser realizado por esta Habilidade Ancestral: em ambientes naturais fora das cidades, de
qualquer tipo, o elfo pode apontar uma direção e determinar que quem quer que por ali passe não conseguirá
prosseguir, ficará confuso e andando em círculos sem perceber. Este efeito dura algumas horas apenas e possui um
certo limite de quantas pessoas são barradas por ele. Seu alcance e nº de pessoas afetadas portanto é incerto.
Tiro certeiro – com esta Habilidade Ancestral o elfo pode atingir qualquer criatura com um arco élfico sem precisar
rolar dados, uma vez a cada 4 Séries de Ataque; nesse Tiro Certeiro ele causa 1d3+2 de dano adicional. Porém, o
alvo obrigatoriamente deve ter uma atitude hostil espontânea para com o elfo ou alguém associado a ele, ou então
ser claramente identificado como maligno. Qualquer tipo de tentativa que não se enquadre nos critérios não
funcionará. Esta costuma ser uma forma de um elfo portador desta Habilidade identificar pessoas comprometidas
com o Mal. Esta Habilidade não funciona com arcos que não sejam élficos.
Ajuda da terra – o elfo pode invocar ajuda da terra para lhe devolver força perdida e também a seus companheiros.
O elfo e mais 3 pessoas devem escolher uma característica primária específica para ser restaurada ao seu valor
original (HABILIDADE, SORTE, TEMOR, HONRA, VISÃO, ENERGIA, VIDA). A escolha é individual. Depois,
devem ficar em repouso, como num transe, por algumas horas, a critério do mestre. Isto pode ser realizado uma
vez a cada 3 dias. Algumas doenças e outros efeitos danosos também podem ser curados dessa forma. A Natureza
porém irá dar um jeito de pedir ao elfo uma retribuição posteriormente.
Fabricar armas élficas – o personagem tem a habilidade de produzir as famosas armas élficas, como seus dons
especiais. Para tanto, o personagem deve possuir a Habilidade Especial necessária para produzir fisicamente a arma
com 6 pontos ou mais, além das ferramentas e materiais necessários. O tempo para criar esta arma é 3 vezes maior
que o normal e exige testes bem sucedidos tanto da Habilidade Especial em questão quanto desta Habilidade
Ancestral.

Gnomo

Controlar uma espécie animal – o personagem deve escolher uma espécie animal a qual ele terá a capacidade de
controlar. Deve haver algum fato ligando o personagem a algum animal desta espécie. Daí em diante o personagem
passa a ter domínio completo sobre qualquer animal desta espécie em qualquer lugar; caso não haja nenhum nas
redondezas, o personagem pode convocar estes animais da região mais próxima ou além. Os animais obedecem ao
gnomo completamente, exceto naquilo que vá contra seus instintos. Os animais também se comunicam com ele
dando-lhe informações primárias, como perigo, cuidado, água, coisas assim. De tempos em tempos o mestre exigirá
outros testes para manter ativos os efeitos.
Transformar-se em um animal pequeno – o gnomo escolhe uma espécie de animal pequena, não alada, e adquire a
capacidade de metamorfosear-se em um exemplar dessa espécie. O efeito não tem limite de duração. Nesta forma,
o personagem preserva apenas sua inteligência e personalidade, mas fisicamente ele é completamente animal (isto
influencia inclusive seu comportamento, conforme o tempo em que passar nesta forma).
Encontrar planta específica – o personagem deve especificar um tipo de finalidade de planta a qual ele conhece bem
(venenosa, curativa, alimento, para magias, alquimia, etc). Com esta habilidade o personagem torna-se capaz de
encontrar esse tipo de planta mesmo que seja quase impossível achá-la. Se houver esse tipo de planta em uma região
próxima o personagem torna-se capaz de saber a direção certa a seguir para encontrar a planta. Esta habilidade
também inclui o conhecimento e habilidade para obter o que se necessita da planta, sejam folhas, seiva dentro do
caule, etc.
Criar mecanismo – o gnomo com esta habilidade é capaz de criar invenções com mecanismos de funcionamento
inexplicável. Coisas como caixas que só eles conseguem abrir, ferramentas que fazem algo diferente do que parecem,
máquinas simples que parecem funcionar sozinhas, etc. Esses inventos não se comparam com a tecnologia do mundo
atual, ou seja, o gnomo não será capaz de criar coisas muito mais avançadas do que a “tecnologia” que há em Titan,
mas suas invenções inusitadas poderão fazer coisas um pouco além do normal. As criações que o jogador quiser
fazer devem ser aprovadas pelo mestre e acertadas quanto ao tempo e materiais necessários. O gnomo sempre terá
uma explicação para dizer como funciona, mas certamente ninguém entenderá (até por que de fato não fará sentido
mesmo). Com esta habilidade o gnomo poderá também tentar consertar inventos próprios e de outros gnomos.
Tanto para criar quanto para consertar ele deve fazer, além do teste desta Habilidade, também o teste da Habilidade
Especial apropriada envolvida.
36

Enlouquecimento – algumas histórias dão conta de que pessoas que se perderam em florestas habitadas por gnomos
voltaram loucos; conta-se que essas pessoas foram com maus propósitos atrás dos gnomos, ou de alguma outra raça
do bem, ou simplesmente com objetivos malignos. Os gnomos têm uma natureza protetora em seus corações, tal
como os elfos, embora à sua maneira, e por isso alguns deles têm essa Habilidade Ancestral como defesa. O gnomo
precisa ser bem sucedido em um teste resistido desta Habilidade contra Vida, Honra ou HABILIDADE do alvo,
nesta ordem; se vencer, interfere na mente do alvo de modo a tirar sua sanidade temporariamente. Para que este
efeito seja permanente o alvo deve ser submetido a esta Habilidade Avançada por 7 dias. Depois de obter sucesso
na primeira vez, os demais não necessitam de teste, pois o alvo não mais poderá resistir. Apenas terá que ser preso,
o que pode ser bem difícil considerando que na sua loucura o alvo reagirá de modo difícil de controlar. Isso significa
que de si mesmo o louco não poderá mais tomar iniciativas, a não ser defender-se de qualquer tipo de ação que o
ameace e também tentar escapar.
Fuga espiritual – o gnomo com essa Habilidade Ancestral tem a capacidade, uma vez por semana, abrir um portal
para uma outra dimensão, imaterial. Somente ele e mais uma outra pessoa segurando em sua mão podem fazer isso.
O tempo para entrar nesse portal é o equivalente a uma Série de Ataque. Porém, o curioso é que o gnomo e seu
acompanhante sairão imediatamente em um outro lugar do mundo físico, completamente aleatório, isto é, o gnomo
não tem nenhum controle sobre onde sairá. Isto significa que ele pode sair a poucos metros de distância ou do outro
lado do mundo, a critério do mestre.

Humano

Invocar espíritos – o personagem pode chamar um espírito de um ancestral seu para lhe ajudar em alguma situação.
Se o personagem conhece especificamente algum antepassado seu poderá chamar esse espírito especificamente, caso
contrário a pessoa invocada será aleatória. Não há certeza se a pessoa saberá ajudar ou mesmo se quererá ajudar,
ela terá que ser convencida disto. O que é certo é que o espírito exigirá um favor em troca de sua ajuda, algo
geralmente ligado a algum interesse que ele tinha em vida.
Premonição – o personagem consegue antecipar acontecimentos futuros. O tipo exato de informação obtida fica a
critério do mestre. Esta Habilidade Ancestral só pode ser usada uma vez a cada 3 dias. A forma de manifestação
disto fica a critério do jogador.
A Persistência de Rerek e Myzar – Rerek e Myzar forma dois irmãos que viveram em tempos imemoriais em Titan,
e há lendas que contam como eles expulsaram orcs mediante uma resistência e persistência em batalha. O
personagem que possui esta Habilidade Ancestral tem uma capacidade sobrehumana de se manter em um objetivo
sem retroceder. Em termos de jogo isso significa que ele pode escolher uma vez por dia alguma situação de desafio
físico onde pelo natural suas forças não seriam suficientes: fadiga, clima adverso, privação de sono, dor, ferimentos,
entre outros; ao usar essa Habilidade Ancestral o personagem torna-se capaz de por algumas horas, na forma
determinada pelo mestre, superar este limite. Aplica-se aqui também alguma resistência à magia ou efeitos sobre
sua mente que o personagem precise resistir. Em batalha, o personagem pode recuperar alguns pontos de
Vida/ENERGIA, também a critério do Mestre.
O golpe de Bjiorgrimm – há uma lenda que é contada a respeito de um homem do norte que vivera em tempos
remotos, antes da divisão dos continentes, e que teria enfrentado um gigante do gelo no meio do mar. Bjiorgrimm
subiu correndo pelo braço do gigante, descansou meio segundo e lhe acertou um colossal golpe no pescoço,
matando-o na hora. O personagem que tiver esta Habilidade Ancestral pode usá-la somente para oponentes que
tenham 4 metros ou mais (ou que estejam a 4 metros ou mais de altura em relação a onde o personagem está).
Funciona assim: o personagem deve ser bem sucedido em 3 séries de ataque seguidas, 1 para a subida até o topo do
corpo do oponente ou ao mesmo nível onde ele está, 1 para a concentração antes do golpe e 1 para o golpe em si.
Se conseguir, o personagem atinge um ponto vital do inimigo, fazendo com que ele morra imediatamente ou dali a
algumas Séries de Ataque, a critério do mestre. A subida mencionada pode ser um salto sobrehumano ou uma
corrida usando partes do corpo do oponente como escada.
Curar perturbação mental – em lugares onde o medo ou outros sentimentos ruins dominam o personagem pode
trazer cura e paz. Esta Habilidade Ancestral vem do tempo onde os homens lutaram face a face com o Caos no
mundo. O personagem que a possui torna-se capaz de resistir aos efeitos de medo, loucura e outros tipos de
perturbação mental (como traumas, angústias, etc), mesmo que criadas magicamente, e também pode estender esse
efeito a outros. Em termos de jogo o personagem torna-se imune a auras e lugares que perturbem a mente conforme
37

descrito, além de conceder modificador de +3 aos seus companheiros em testes para resistir. O personagem também
pode usar esta Habilidade para dissipar a perturbação: o personagem deve se concentrar e “atacar” a perturbação
na forma que escolher, tendo que para isso vencer Séries de Ataque usando sua HABILIDADE Mental ou alguma
outra que o jogador/mestre definirem (se tiver que purificar uma área natural afetada o mestre pode permitir ao
personagem usar Conhecimento do Terreno, por exemplo), tantas quantas o mestre determinar que for necessário. Ao
final, a área estará livre do mal. A perturbação pode também causar dano caso o personagem perca Séries de Ataque
neste caso. Esta Habilidade também pode ser usada para curar indivíduos afetados por algum mal mental ou
espiritual, fazendo-se testes conforme descrito.
Poder da mente de Logaan – esta habilidade pode ser usada uma vez a cada 3 dias. Sábios contam que a raça humana
foi criada por Logaan, um deus trapaceiro, e esta Habilidade Ancestral parece ter a ver com isso. O personagem
torna-se capaz de entrar na mente de alguém e modificar-lhe a percepção, de modo amplo, para que a pessoa ao
natural possa ter atitude e comportamento conforme o desejo do personagem. Assim, uma pessoa hostil pode se
tornar seu amigo, uma pessoa resistente pode ceder em alguma questão, uma pessoa reservada pode falar, etc.
Porém, uma coisa é necessária para que funcione: o personagem deve contar uma história que explique o por que
seu alvo de repente ter se tornado tal como ele quer, uma história mentirosa, que nunca aconteceu, mas que passará
a ser verdade para o alvo. Algo do tipo “não se lembra de que anos atrás eu lhe confiei um segredo quando fizemos
isso e aquilo? Então chegou a hora de você retribuir”. O jogador deve definir a história e o objetivo que quer atingir;
a história deve ser bem elaborada e o mestre decidirá se funcionou conforme a vontade do jogador ou não, ou ainda
se o funcionamento foi diferente. Ocorre que essa sugestão não poderá ser apagada da mente do alvo e ele sempre
acreditará nela, não importa quantas evidências em contrário se lhe apresentem. Isto certamente causará
consequências nas pessoas associadas ao alvo caso descubram o engano.

Descrição da Fase Final

O personagem se torna um Titan e adquire a imortalidade, isto é, sua vida natural não mais acaba, além do que
nada mais lhe pode ferir, exceto outros Titãs e algumas circunstâncias especiais, tais como fome, asfixia e outras
circunstâncias extremas . Pessoas e criaturas que não sejam desta Fase Final são incapazes de causar dano direto
sobre o personagem, inclusive magicamente.
O Aventureiro Titan torna-se uma grande lenda mundial, suas histórias e feitos se tornam conhecidos no mundo.
Nesse momento ele passa a viver tanto situações comuns quanto extraordinárias. Ao andar normalmente em meio
às pessoas comuns será comumente conhecido como um herói, um campeão e será visto como um defensor de algum
lugar. Alguns nessa fase, como Nicodemus, se escondem para evitar o assédio do povo.
Diz-se que algumas vezes os deuses convocam esses Titans para seus planos superiores temporariamente. Lá, o
Titan recebe conhecimento sobre mistérios do mndo e também é chamado à responsabilidade, a fim de realizar
grandes missões, como explorar ilhas ou continentes desconhecidos, ou enfrentar grandes ameaças; dizem também
que um Titan nesse momento acaba descobrindo outros como ele, que vivem desde tempos imemoriais; fala-se
também sobre descobrir como chegar a lugares ocultos de todos, a ninhos de águias gigantes nos lugares mais alto
do mundo, e outras lendas que remontam aos primeiros dias de Titan. Durante muitos séculos sábios tem tentado
descobrir se essas lendas são verdadeiras e, caso sejam, onde estariam os Titans e quanto seriam atualmente? Pois
até onde se sabe não há ninguém vivo que possa afirmar ter visto um desses. O que há de verdade nisto tudo,
somente os bravos aventureiros que chegarem a Titans saberão.
FASE DE EVOLUÇÃO:

Físico: Mental:
Social:

TEMOR VISÃO HONRA VIDA

Inicial: Inicial: Inicial: Inicial:


Atual: Atual: Atual: Atual:

Tipo Pontos Valor


Gastos Final

MPs

ESCALA SOCIAL:
EXTRAS Custo em pontos EQUIPAMENTO/TESOURO/ FEITIÇOS/DESENHO/ANOTAÇÕES DIVERSAS

HISTÓRICO, PERSONALIDADE E CITAÇÕES


EQUIPAMENTO/TESOURO/ FEITIÇOS/DESENHO/ANOTAÇÕES DIVERSAS

Você também pode gostar