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A Tumba dos Horrores Ancestrais

Conteudo
Introdução..................................................................................................................................................4
Visão geral..................................................................................................................................................4
Resumo da Aventura..................................................................................................................................5
Doenças Comuns........................................................................................................................................5
Cólera................................................................................................................................................5
Disenteria..........................................................................................................................................6
Bem Vindo a Zhorobathal.........................................................................................................................6
Zhorobathal................................................................................................................................................7
Alfandega do Lobo................................................................................................................................7
Alfandega da Águia...............................................................................................................................8
Rumores do Porto..................................................................................................................................9
Introdução Visão geral

Um novo mundo foi descoberto e muito dinheiro Os ganchos para essa aventura podem ser
esta fluindo de seu comercio e estração de minérios adaptados de acordo com a situação atual da mesa.
como ouro, prata e tambem pedras preciosas como Se forem novos personagens, recem criados, todos
diamantes, safiras e animais fantasticos nunca antes eles podem ter sido contratados por um
visto pelo homem. Esse clima de prosperidade atrai comerciantes chamado Yafi Farhat para escoltar
diversos comerciantes, ladrões e mercenários. seus investimentos até a cidade. E em um contrato
Porem não apenas prosperidade, mas um grande secundario achar o escravo fugitivo de Yafi Farhat.
mal se esconde no interior dessa nova terra ( ver captulo XXX para referencias ).
descoberta. Antigos habitantes, civilizações
perdidas que foram varridas da face da terra, Se a mesa já existir e os personagens ja viveram
aguardam a chance de voltar a dominar o mundo e algumas aventuras juntas temos as seguintes
reerguer seus imperios sobre sangue e magia. opções:
A Tumba dos Horrores Ancestrais é uma aventura • Entre viagens dos aventureiros, uma
para GURPS. Ela esta escrita de forma que tempestade pode danificar o navio, ou ser abordado
funcione no estilo OLD SCHOOL, com problemas por piratas e após a batalha o navio precisar de
e horrores que desafiam os jogadores e muitas reparos, chegando a ilha os aventureiros teriam
vezes superam suas capacidades. No capitulo XXX algumas semanas antes de poder voltar ao seu
existe 12 fichas de personagens, um grupo de 6 trajeto original ( que pode ser retardado por uma
personagens feitos com 150/-45 pontos( 150 pontos estação de tempestades que impossibilitaria a
e até -45 em desvantagens ). O grupo é composto viagem por meses ).
por 1 guerreiro, 1 clérigo, 1 Ladrão, 1 Rastreador, 1 • Ao final de uma aventura os aventureiros
Mago e 1 Barbaro. Esses personagens são são contratados por Yafi Farhat para escolta-lo até a
exemplos para ajudar o mestre e jogadores, eles Ilha de Zhorathan.
não devem ser tomados como diretrizes de maneira • Os aventureiros ouvem rumores nas
a limitar a criatividade dos jogadores. Caso a tabernas sobre uma terra onde é facil ficar rico.
aventura seja jogado com personagens com Veêm diversos aventureiros, marujos e rufiões
pontuação maior no apendice você encontra uma comprarem passagens para essa nova terra. É
forma de “vitaminar” os encontros e dificultar um quando eles encontram Ayden Maé, um velho
pouco as coisas. Lembre-se, a aventura não precisa capitão que procura marujos e aventureiros, pois
ser um passeio no parque, os aventureiros não segundo ele, ele possui um mapa que leva a um
precisam ser capazes de resolver todos os antigo templo localizado no coração da ilha. Ayden
problemas sem dificuldades, porem se ela ficar Maé oferece dividir igualmente tudo o que for
muito dificil pode gerar um sentimento de fustração obtido por espólio com o grupo, desde que eles
para os jogadores, fazendo a aventura não ser tão aceitem que o IDOLO de ouro seja dele, e não
interessante. entre na divisão dos bens. Segundo Ayden Maé, o
O mestre vai se beneficiar da tabelas de encontros e Idolo vai estar dentro do templo, no coração da
descrições para esse estilo de jogo, que aparecerão ilha.
da seguinte forma daqui para frente: • Como recompensa no final de uma
aventura, os aventureiros acham um mapa que
Informação/tabela mostra a localização da ilha e a descrição “tesouros
incontaveis de incontaveis eras” e se decidem
Informações importantes Aqui achar a ilha ao chegar no porto encontra uma
movimentação incomum, de pessoas procurando
passagens para essa ilha.
Resumo da Aventura jogadores explorar a direção apontada.
Essa aventura foi criada no estilo dungeon crawler, Durante a exploração da ilha os jogadores lidarão
onde a exploração vai ir moldando o mundo com linces, tigres, leões, elefantes, babuinos,
conforme for explorado. javalis, touros, Gorilas gigantes, manadas de gnus
fugindo de predadores, avestruzes, alces violentos e
Diversas tabelas vão ajudar o mestre a determinar o DINOSSAUROS. Embora os herbivoros sejam
clima, encontros aleatorios, pontos de referencia e uma maioria absoluta exitem Tyranossauros,
tesouros encontrados pelos aventureiros. Um mapa velociraptors e Alossauros nessa ilha.
da ilha disponibilizado no apendice servirá para ser
riscado para adicionar os pontos de referencias e Durante a exploração os jogadores encontrarão
descobertas ( quem sabe em uma impressão futuro ruinas de zigurates, cidades e antigas tumbas. Cada
tokens magneticos possam ser adicionados para achado virá com seus perigos, desafios, quebra
facilitar esse processo ). cabeças e suas recompensas. Conforme sobrevivem
aos encontros e desafios, os jogadores vão adquirir
Existem alguns pontos a serem considerado junto mais poder e riqueza, até culminar a busca pela
aos jogadores na sessão 0. Tumba dos Horrores Ancestrais.
• Se as regras para calor e perda de fadiga Durante as interações com os NPC's na cidade de
serão aplicadas. Note que no mesmo local Zhorobathal existirão diversos eventos e conforme
tem regra para insolação, uso de armaduras os Jogadores se portarem, ou escolherem lados,
no calor etc. ( MB 429 ). missões secundarias e novas opções de negociação
• Regras para fome, desidratação, sono surgirão.
perdido ( MB 426 )
• Regras para achar alimento usando Doenças Comuns
naturalista ou sobrevivencia ( MB 427 ) A cidade de Zhorobathal é assolada por diversas
• Regras de frio ( MB 433 ) doenças comuns a cidades grandes medievais, tais
como colera, dengue, desinteria entre outras,
• Se as regras para doenças serão usadas
algumas doenças estão descritas nas proximas
( MB 442 )
linhas, o mestre é livre para usa-las, inventar suas
Uma vez que tenham definido todas as regras a próprias doenças ou simplesmente ignorar esta
serem usadas, a aventura pode ser resumida de faceta da aventura. Ver MB442
seguinte maneira.
Os aventureiros são levados até a Ilha de
Zhorathan, na cidade de Zhorobathal, a unica Cólera
cidade conhecida da ilha. Uma vez na ilha, diversos A infecção se espalha quando há ingestão de
NPC's terão missões ou problemas a serem alimentos ou água contaminada com fezes ou
resolvidos. Ajude os personagens a se enturmarem vômito de uma pessoa infectada com a doença.
com alguns NPCs e fazerm algum nome, se
Vetor: Ingerido.
acostumarem com o clima e as dificuldades da
Teste de resistência: HT + 4.
cidade e da prórpria ilha e quando estiverem
Atraso: 1d-1 dias.
prontos, apresente Ayden Maé e sua busca pelo
Danos: desidratação 1d-1 ( primeiro fadiga, depois PV.)
IDOLO de ouro. Essa pode ser tanto a primeira
Ciclos: ciclos de vinte e quatro horas por 14 ciclos.
como a ultima missão dada para os jogadores. SE
Sintomas: Diarréia imediata (modelada pelo dano
for apresentada como gancho, os jogadores não
de desidratação), junto com Náusea; Náusea e +
saberão onde se encontra o templo e precisarão
1d-1 em qualquer falha crítica.
explorar a ilha. Se após muito tempo explorando a
Contágio: Moderadamente contagioso.
ilha receberem essa missão, tanto Ayden Maé como
Modificador de cura da doença: +0.
um guia ou outro NPC poderia fornecer pelo menos
direções de onde encontrar o templo, cabendo aos
Disenteria
Bem Vindo a Zhorobathal
É disseminada rapidamente por alimentos ou água
contaminados. O principal sintoma é a diarreia A aventura começa de fato quando os aventureiros
sangrenta. Também pode haver dor abdominal, chegam a Zhorobathal. Para descrever a cidade leia
cãibras, febre e indisposição o texto abaixo:
Vetor: Ingerido. O barco balança monotonamente, dando uma
Teste de resistência: HT-4. sensação de enjoo e joelhos fracos para os não
Atraso: 1d / 2 dias. acostumados com o mar. O sol brilha forte, e o
Dano: 1d-4 fadiga com desidratação. vento quente, com gosto salgado, bate
Ciclos: Ciclos de 12 horas por 24 ciclos. suavemente na pele, aumentando a sensação de
Sintomas: diarreia imediata resultando em calor. Não muito depois do meio da manhã já é
desidratação, frequentemente com vestígios de possivel avistar terra, não muito distante... e em
sangue nas fezes. Náusea com ânsia de vômito em minutos Gaviotas começam a ser avistadas,
uma falha crítica após perder 2/3 FP. Dor severa voando alto no céu. Em questão de horas após
depois de perder todo o FP. avistarem a primera gaivota, já é possivel sentir
Contágio: Moderadamente contagioso. o cheiro da cidade.. uma mistura de peixe podre
Modificador de cura da doença: -1. com fezes e urina, os muros da cidade agora
podem ser visto em detalhes e por mais
Durante a aventura nos momentos que os espantosa que pareça a descrição mais fiel que
personagens podem ser acometidos pelas doenças pode ser feita é:
será indicado por um quadro de aviso. Vale lembrar
que a maneira de tratar doenças será no estilo OLD As muralhas são um misto de ruinas antigas
SCHOLL , as doenças podem ser curadas com feitas de pedras negras retorcidas, Madeira nova
poções ou mesmo diretamente com magia como
“Curar Doenças” ( Mágia 91 ).
Testes de Diagnostico ( MB196 ) ou Pericia
Abrangente: Epidemiologia (MB 216) e cuidados
medicos ( MB 424 ) uma pessoa com a pericia
medicina ( MB 211 ) e o uso de ervas e elixires
( naturalista MB212; Conhecimento de ervas/NT4
MB189; Alquimia MB175; Farmacia/NT4 MB200;
) para ajudar no tratamento. Será indicado durante a
aventura momentos onde essas pericias poderão ser
uteis.
Zhorobathal Ao entrar no predio, tudo parece impecavelmente
limpo, muito diferente das calçadas sujas e
No momento que o Navio para no porto o contra Alfandega do Lobo
mestre pega um saco de moedas e se dirige a
alfandega.. Mas uma coisa interessante acontece, Antes de passar por essa parte, leia mais sobre
existem 2 alfandegas na área portuaria, uma com Racknar Al Salib no captulo XXX.
uma bandeira de águia, outra com uma bandeira de Para os PdJ que se dirigirem a alfandega do Lobo
Lobo. Diversos estivadores estão trabalhando no leia o seguinte:
porto, então deixe os jogadores conversar ou ouvir
Nesse momento você deve jogar um teste de
rumores a vontade, uma tabela de rumores será
reação (MB494 e MB559) para cada jogador
apresentado mais adiante. Quando os personagens
presente na cena, faça o teste em segredo. Ou se
dos jogadores descerem do barco serão orientados
preferir simplificar a coisa, jogue 1 teste para quem
pelos estivadores a se registrarem em uma das
estiver falando pelo grupo, aplique os bonus e
alfandegas. O preço de registro ( para ser um
penalidades apenas dele e do PdM. A tabela da
“cidadão” é de 1 moeda por dia ), os itens expostos
página MB560/MB561 da diretrizes de como o
abaixo são os beneficios de ser um cidadão:
NPC ( ou PdM ) se portará em relação a cada
• Direito a ser ouvido pelo magistrado Personagem. Anote esse valor, pois ele pode se
vigente e enviar petições a corte. extender durante todas as relações com esse
• Direito de voto na árena ( significa lutar por personagem, ou pode ser melhorada/piorada
uma das facções na arena ) ou direito de conforme for desenrolando a aventura.
aposta em cambios oficiais. Uma vez que os os PdJ tiverem negociado,
• Direito a peticionar licença para exercer um conversado e talvez até aceitado algumas missões
oficio e ter uma loja/barraca. de Racknar Al Salib, ele vai pedir educadamente
licença, pois tem um relatorio para entregar, ele
• Disconto na facção a qual pertencer no junta alguns papeis e se retira do aposento, junto
comercio ( e o dever de dar esse mesmo com os PdJ ( não ia deixar os livros caixa dele ao
desconto para outros concidadões ). alcance de qualquer estranho né? ).
• Direito de participação. ( Siginifica pegar
missões oficiais da guilda ).
Existem os “não cidadões” ou os renegados, as
pessoas de baixa mais baixa, sem direitos “civis”.
Normalmente são trapaceiros, ladrões,
trabalhadores rurais ou apenas “carne” para a arena.
Vale notar que não existem prisões nesta cidade, os
crimes são decididos por um numero de “vitorias”
nas árenas.
Os jogadores podem optar por se comprar sua
licença de cidadão pelo numero de dias que
desejarem ( ou tiverem dinheiro para tal ), e podem
escolher em qual facção querem entrar, sendo as
opções Águia e Lobo. Um jogador com bolsos
cheios podem optar por se inscrever em ambas as
facções, e se beneficiar da benvolencia de ambas.
Desenho da sala de Racknar Al Salib Ao abrirem a porta da alfandega da Águia musica
e vozes soam como em uma taberna e se não fosse
Alfandega da Águia
Antes de passar por essa parte, leia mais sobre
Durkin McLub no captulo XXX.
Para os PdJ que se dirigirem a alfandega do Águia
leia o seguinte:
Qualquer barulho que os personagens fizerem vai
alertare o pessoal dentro da sala. Se um
personagem tentar usar furtividade, Faça uma
disputa rapida (MB348) entre o NH de furtividade
contra Percepção 13, no caso de sucesso do PdJ ele
pode fazer uma ação que dure no máximo 30
segundo, como por exemplo:
• Embolsar um documento das pratilheiras
sem ler o conteudo antes.
• Ver de relance os documentos que estão
sobre a mesa.
• Tentar abrir um dos baus e embolsar
aleatoriamente algum objeto.
• Tentar escutar atras da porta e entender o
que esta acontecendo.

Em qualquer caso, depois de uns 30 segundos entra


pela mesma porta que vocês passaram um rapaz,
magro, pele morena como ebano, com o rosto
estremamente assustado, entra falando alto, numa
lingua inteligivel, no mesmo momento a musica e a
falação param na outra sala.
A porta em seguida se abre e la de dentro sai um
homem baixinho, ( 1,56 ) usando um chapéu que
lembra muito um turbante, oculos que fazem seus
olhos ficarem enormes, ele usa roupas de seda azul
e um sapato pontudo combinando. Sua pele é clara
como leite e parece muito magro.
Ele olha para o rapaz moreno que entrou a pouco
com uma cara de raiva estampada e desmedida.
Depois da uma olhada por alguns segundos em
cada PdJ. Se os PdJ se adiantarem e falarem algo
deixe que as vantagens sociais como carisma, labia,
diplomacia etc afetem o teste de reação que se
seguirá.
Nesse momento você deve jogar um teste de
reação (MB494 e MB559) para cada jogador
presente na cena, faça o teste em segredo. Ou se tornando conscientes das rotas de comercio
preferir simplificar a coisa, jogue 1 teste para quem da ilha e estão atacando as embarcações.
estiver falando pelo grupo, aplique os bonus e • Existe uma praga na agua dos poços da
penalidades apenas dele e do PdM. A tabela da cidade, quem bebe desses poços fica doente
página MB560/MB561 da diretrizes de como o e morre.
NPC ( ou PdM ) se portará em relação a cada
Personagem. Anote esse valor, pois ele pode se • A unica agua boa de beber é cerveja, pois é
extender durante todas as relações com esse fabricada for a da ilha.
personagem, ou pode ser melhorada/piorada • Escravos e pessoas sem “cidanania” estão
conforme for desenrolando a aventura. desaparecendo a noite.
• Um culto a um antigo Deus na ilha esta
O desenho da sala de Durkin McLub: sacrificando pessoas no interior da floresta.
• Não podemos explorar a ilha pois lobos
selvagens estão atacando tudo que se move
fora dos portões, as fazendas estão sob
constante ataques.
• A matilha Rubra, como é chamado o
exercito de mercenários dos lobos esta
constantemente patrulhando os entornos das
fazendas afiliadas para garantir a segurança,
mas mesmo eles são incapazes de manter
todas as fazendas seguras ao mesmo tempo.
• O campeão da Árena dos águias pegou a
doença da agua e não vai competir para
Uma vez que os os PdJ tiverem negociado, manter o controle da guilda da águia para o
conversado e talvez até aceitado algumas missões próximo mês.
de Durkin McLub ele se sentará em sua mesa, e
começara a trabalhar, mexer em uns papeis etc. • O campeão dos Águias sofreu um atentado
Depois de alguns momentos ele vai levantar os e agora esta machucado de mais para poder
olhos, e se os PdJ ainda estiverem por ali ele lutar.
perguntará se existe mais alguma coisa que eles • Os Lobos trouxeram um campeão de muito
queiram, e uma vez que não tenham assuntos a longe para competir na árena e garantir o
tratar ele apontara para a porta de saida para o controle da cidade.
Porto e solicitará que eles se retirem.
• Existe um monstro que ronda a noite nas
baixadas e favelas devorando párias
Rumores do Porto (pessoas sem cidanania).
Os personagens podem ouvir marujos e estivadores • As minas de diamantes cavaram tão fundo
conversando enquanto cuidam de seus afazeres, ou que acordaram um demonio, e por isso os
podem efetivamente conversar com trausentes e mineiros estão morrendo dormindo com
descobrir entre uma coisa e outra as seguintes tanta frequencia.
historias ( nem todas são verdadedeiras, embora
• Existe tesouros escondidos na floresta,
quem as conte jure que é verdade ).
templos feitos de ouro e pedras preciosas.
• Existe mosntros no mar que atacam os
• Nas montanhas é facil encontrar pedras
carregamentos de ouro e joias.
preciosas tão grande como a cabeça de um
• Existem piratas no mar que estão se bebe.
• Existe uma pintura em um templo dentro da demonios rondam cada beco dessas favelas.
floresta que cura e concede desejos. • Os magistrados se odeiam e estão esperando
• A Matilha rubra esta contratando um erro do outro para eliminar a
mercenarios para criar uma patrulha para concorrencia.
encontrar o covil da matilha de lobos que • Existe monstros comedores de carne no
estão aterrorizando as fazendas. interior da ilha e eles sõ não vem para a
• Existem repteis gigantes no interior da cidade por que eles não atravessam os
floresta pantanos que separa a cidade do resto da
ilha.
• Existe um demonio em forma de lobo que
domina uma matilha e usa seus poderes • Os animais de caça dessa ilha tem uma
para devorar homens. maldição que mata quem os come.
• Um polvo gigante habita uma caverna mais • Existem fadas, satiros e trols nas florestas.
ao sul da ilha, a caverna é acessivel por • Os espiritos da floresta amaldiçoam quem
dentro da ilha, e leva até uma toca caça os animais dela.
subterrania dentro do mar, onde o polvo
carregou todos os tesouros dos navios • Existem coelhos magicos, com chifres, que
naufragados. podem te levar a um grande tesouro.
• A taverna toca dos lobos tem um acordo • Existe magia negra em cada arvore da
com os monstros, sempre que alguem floresta.
desmaia bebado la dentro e é jogado para os • As arvores se mexem e atacam os
fundos, esse desaparece e nunca mais é lenhadores.
visto.
• Existe um local na ilha que os mortos que
• A taverna toca dos lobos tem a melhor são enterrados lá, voltam a vida.
comida e a agua deles não causa doença.
• A cidade esta sob uma catacumba antiga.
• No centro da ilha tem um vulcão e se um
dia ele acordar, será o fim da cidade.
• A ilha curiosamente tem poucas crianças, Use os rumores para dar dicas de missões para os
isso por que um culto que adula as crianças personagens. Nas fichas de PdM no capitulo XXX
prometendo doces etc e as leva para a tem os rumores que cada PdM acredita e o que ele
floresta. pode contar sobre cada um desses rumores. O
mestre é livre para criar seus proprios rumores,
• Existe uma tribo de crianças e adolescentes afinal, nem todos precisam ser verdade. Não use
vivendo entre criaturas fantasticas dentro da todos ao mesmo tempo, pois isso pode dar muitas
floresta. Essas criaturas usam as crianças direções para os personagens seguirem e podem
para atrair adultos para serem devorados. confundir a aventura e torna-la dificil de
• Existe uma recompensa para quem trouxer acompanhar. O Mestre pode dar informações
o lobo demonio morto. conflitantes sobre o mesmo rumo, como o caso do
monstro gigante que ataca navios e o grupo de
• Existe animais na floresta que o sangue ou piratas... isso fará os jogadores aprenderem a
orgãos são usados para criar elixires muito pensar e filtrar as informações obtidas. É
potentes, podendo até mesmo trazer as importante notar que os rumores quando contados,
pessoas de volta a vida. Se paga muito em sua grande maioria, são crenças geniunas
dinheiro por essas partes. passadas de boca em boca. Um teste de intuição
• A noite ningueme esta seguro, nem dentro, (MB67), empatia (MB57) ou Detecção de Mentiras
nem fora dos muros. A noite espiritos e (MB195) vai resultar sempre, ou quase sempre, em
atestar que o rumor é verdade, quando na realidade,
quem esta contando acredita que a historia é Porto de Zhorobathal
verdadeira, mas não que necessáriamente ela seja...
O Porto de Zhorobathal é construido sobre uma
Mestre use sua criatividade para dar pistas aos
baia natural, o chão é feito de ladrilhos
jogadores, as verdadeiras e as falsas, e deixem eles
as seguirem, isso pode dar muitas boas historias e
risadas para sua mesa.
Outro bom uso de rumores é dar dicas da missão
por meio de conversas de tavernas, historias de
pescadores etc. Quando os jogadores empacarem
em uma missão, sempre tem um velho marujo
bebado para gritar historias fantasticas ( mesmo
que mentirosas ) aos quatro ventos, um Pai
desesperado procurando ajuda, ou um criança
assustada querendo proteção....
Rumores tambem podem levar a armadilhas.
Com a dosagem certa de rumores, os jogadores
sempre se surpreenderão com as missões.
É importante o Mestre escolher com antecedencia
quais rumores estarão presentes em sua aventura,
quais ele deseja que sejam verdade ou até mesmo
quais ele quer que não sejam verdade, assim
criando com antecedencia os desafios dos
jogadores.

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