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A maioria dos seres, sejam animais monótonos ou Scott Maykrantz mora em uma propriedade perto de
personagens inteligentes, podem escapar, ficarem presos ou Indianápolis. Os altos muros que circundam a propriedade
forçados a desistir. As criaturas neste volume, no entanto, são são encimados por pontas de ferro preto. As portas estão
unificadas por sua tenacidade: Serpentes capazes de dissolver trancadas dia e noite. Scott escreve baixinho em seu quarto,
através de qualquer barreira, tendo tempo. Uma massa de esperando que a linda mulher de uniforme branco traga o
rocha animada, infalivelmente focada em sua presa. Um remédio.
enxame de monstruosidades aladas, atacando qualquer um Jason Levine, mais conhecido como “Reverendo Pee
nas proximidades sem pensar. Mortos-vivos secos com carne Kitty”, foi um jogador a maior parte de sua vida e um fã
em chamas que buscam água implacavelmente. Uma orbe ardoroso de GURPS desde o lançamento da Terceira Edição.
que se cerca com um exército crescente de escravos. Um Ele gosta de fazer música, colecionar Transformers e orar a
bando de demônios que defendem sua “casa” de lixo tóxico. “Bob” pela salvação eterna por meio da intervenção
Seus jogadores podem correr, mas não podem se alienígena. Ele mantém um fansite de GURPS em
esconder. www.mygurps.com.
Sobre os Autores
Projeto do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON Diretor de Arte ❚ WILL SCHOONOVER Coordenador de Errata ❚ ANDY VETROMILE
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Artistas de Produção ❚ NIKOLA VRTIS GURPS FAQ Maintainer ❚ VICKY “MOLOKH
Gerente e23 ❚ STEVEN MARSH Verificador de Pré-Impressão ❚ MONICA KOLENKO
Design de Página ❚ PHILIP REED STPHENS Tradução, Diagramação e Revisão ❚
e JUSTIN DE WITT Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN SCHWARZLICHT
Editor Gerente ❚ PHILIP REED Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid, e23 e os nomes de todos os produtos
publicados por Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou comerciais da Steve Jackson Games Incorporated, ou usadas sob licença.
GURPS Creatures of the Night é copyright © 2008 de Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados.
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A acidríade é uma serpente de 1,2 a 1,8 metros de frases longas em tom e sotaque idênticos à fonte. A criatura
comprimento com um rosto perturbadoramente humano. não é inteligente o suficiente para saber o que as palavras
Espinhos curtos cercam sua boca aberta. Seus recursos significam... mas isso não a impede de repetir uma conversa
conspiram para lhe dar uma aparência inegavelmente ouvida enquanto ela desliza por uma passagem,
maliciosa. confundindo aqueles que a ouvem.
As acidríades usam pistas verbais para se comunicarem
umas com as outras. Elas tendem a se fixar em uma palavra
ou frase particular e torná-la parte de sua comunicação entre
Uma cobra que cospe ácido que imita espécies. Por exemplo, para alertar outras sobre uma possível
vozes humanas. ameaça, um determinado grupo de serpentes pode gritar
“Waldo! É o Waldo!” na voz de uma velha.
Sons atraentes podem distrair acidríades. A vítima pode
cantar, rir, tossir ou fazer um breve discurso para retardar um
ataque. Faça uma Disputa Rápida de IQ-2, ou uma perícia
apropriada (Falar em Público, Cantar, etc.), contra a Vontade
A acidríade tem uma glândula ácida que incha quando
da serpente. A vantagem Voz Melodiosa dá +2 em todos os
seu reflexo de luta ou fuga é ativado. Depois de levar um
casos; se o som ecoar, adicione +3. Se a serpente perder, ela
segundo para preparar a glândula, a acidríade pode cuspir
fará uma pausa de segundos igual à sua margem de falha.
um jato de ácido de 10 metros de comprimento que causa 2d
de dano por corrosão. A glândula contém ácido suficiente
para três projeções por dia e se reabastece lentamente
enquanto a serpente dorme. Uma acidríade que é despertada Quando a dieta de uma acidríade é limitada a um tipo de
inesperadamente não pode cuspir por 2d+2 segundos. alimento, a composição química de suas refeições altera seu
A mandíbula de uma acidríade é incrivelmente forte e jato de ácido, adicionando um efeito secundário além de seu
cheia de fileiras de dentes pequenos, afiados e duros como dano corrosivo normal. Esta é uma maneira simples para o
diamantes. Sua mordida causa 1d+1 de dano por corte – o Mestre tornar a acidríade mais perigosa, decidindo que a
suficiente para incapacitar um membro ou cortar uma perna criatura tem comido um determinado material nos últimos
de mesa – e a armadura protege com metade da RD. Pior, seu dias. Claro, ajuda se o material existe no mundo da
ácido age como um ataque subsequente, adicionando 1d de campanha – alimentos embalados não estarão disponíveis em
dano por corrosão à mordida! Isso funciona desde que a um cenário de fantasia!
serpente tenha pelo menos uma dose de ácido restante, pois
morder gasta muito menos ácido do que cuspir. Vegetariano: A dieta inclui algas, grama, folhas, plantas
marinhas, etc. É apropriada se a acidríade for encontrada em
Fora de combate, a acidríade é inteligente o suficiente
qualquer lugar perto de um jardim, câmara de hidroponia,
para usar seu ácido para atravessar barreiras. Confrontado
pântano e assim por diante. Isso torna o ácido venenoso.
com uma parede ou porta, pode dissolver um buraco largo o
Qualquer um danificado pelo líquido deve fazer um teste de
suficiente para entrar em menos de um minuto.
HT-4 imediatamente e uma vez por minuto depois disso,
levando 1d-2 de dano tóxico em uma falha. Isso termina após
10 minutos, se o alvo tiver sucesso em um teste de resistência
ou se o antídoto for administrado.
Santuário de São Miguel (Século 20) confiar na capacidade de serem esquecidos, eles agora
enfrentam o verdadeiro desafio: como escapar!
Ao explorar um prédio abandonado a poucos quarteirões
do Hospital São Miguel, os heróis são atacados por um
enxame de diabos tremulantes. Gravemente feridos, eles
chegam ao pronto-socorro do hospital, onde a equipe começa ST 2; DX 13; IQ 3; HT 13.
a tratá-los... e prontamente esquece que eles estão lá.
Vontade 10; Per 11; Velocidade 6,50; Esquiva 9;
Enquanto os heróis descobrem os efeitos do veneno, o Deslocamento 6 (Ar).
enxame de diabos emerge do prédio abandonado. Os PdJs
estão seguros dentro do São Miguel – mas não por muito MT 6; 0,5kg
tempo. Eles precisarão inventar uma maneira de matar o Características: Noção Tridimensional do Espaço;
enxame antes que ele entre no hospital procurando por eles e Atribulação 1 (Vantagem, Camaleão; Sempre Ativa;
encontre novas presas. Assinatura Inexistente; Variante) e Silêncio (Sempre
Ativa; Assinatura Inexistente; Variante); Cumulativo;
O Alquimista (Fantasia) Prazo Estendido, Especial; Acompanhamento, Especial);
Os aventureiros são contratados por um alquimista para Aparência (Feio); Voo (Deslocamento no Ar 13); Sem
capturar um enxame de diabos tremulantes para usar em Pernas (Aéreo); Dentes (Afiados); Animal Selvagem.
uma poção de invisibilidade. O alquimista pagará muito
por esse ingrediente vital.
No processo de captura das pequenas criaturas, os
heróis são feridos. Voltando ao alquimista, eles veem que
ele foi amarrado por ladrões que saquearam sua casa. Os
aventureiros podem usar suas novas habilidades para se
esgueirar pelos ladrões e salvar o alquimista.
Roubo (Fantasia)
Os aventureiros são membros da Guilda dos Ladrões,
enviados para roubar o tesouro da cidade. Para garantir
seu sucesso, o Mestre da Guilda lança uma arma secreta:
uma gaiola cheia de diabos tremulantes. Os ladrões são
mandados para a gaiola, onde são atacados pelos diabos
tremulantes. Eles receberam poções de cura e foram
ordenados a se comunicar com seus superiores escrevendo
declarações em papel.
Terminada a provação, os ladrões podem usar seus
novos recursos para passar furtivamente pelos guardas e
entrar no cofre do tesouro com facilidade. Mas uma vez
que eles estão dentro, os diabos tremulantes começam a
hibernar e os ladrões perdem seus dons. Incapazes de
Um trantídeo é uma abominação que se forma na apenas uma fração de seu volume original. Há pouco efeito
presença de uma criatura inteligente que está morrendo de em uma grande quantidade de água (lagoa, lago, etc.) – o
sede. Se a vítima tropeçar (ou rastejar) em um círculo, um trantídeo simplesmente derrete, cercado por uma bolsa
crânio e alguns ossos ficam dentro do círculo e a energia fervente e vapor crescente. A água permanece segura para
sobrenatural local está correta, um trantídeo nasce. Uma beber, embora possa estar muito quente no início.
camada de carne cresce sobre o crânio para formar seu rosto Para salvar a água, o trantídeo deve ser interrompido. Ele
disforme. Olhos pretos brilhantes aparecem nas órbitas pode ser preso, morto com armas ou atrasado com uma
vazias. Os ossos formam pernas articuladas, distribuídas barreira. Um trantídeo aprisionado irá rasgar e arranhar sua
uniformemente ao redor do crânio. prisão. A água que ele persegue pode ser removida em um
recipiente adequado. Se a água estiver em um recipiente
Uma cabeça medonha com pernas, fechado, a criatura tentará derreter o seu caminho. Qualquer
trantídeo impedido de alcançar a água por um minuto inteiro
atraída pela água. começa a se dissolver, perdendo 1 PV por segundo até que
apenas o crânio descoberto permaneça.
Um grupo de necromantes pode criar uma horda de trantídeos para ajudá-los a entrar
em sepulturas com mais facilidade.
Ao se aproximar da figura encapuzada, você vê um brilho feroz
em seus olhos. Você chega mais perto. O brilho pulsa em verde
pálido, iluminando o rosto da criatura. Sua carne em decomposição A carne da Voz da Escuridão apodrece constantemente.
está enrugada e gasta, como um pergaminho amassado. Ele sorri, Para interromper essa decomposição, a Voz deve escravizar
inclinando a cabeça para trás. A luz verde brilha de sua boca aberta. constantemente novos escravos. Em termos de jogo, a Voz
A coisa fala... e tudo se transforma em escuridão. perde 2 PV à meia-noite em qualquer dia durante o qual não
consegue criar um novo escravo. Com 0 PV, seu corpo
começa a desmoronar. Com PV, o cadáver se decompõe
completamente, deixando apenas a esfera de vidro verde.
Depois de escravizar todos nas proximidades de seu
covil, a Voz da Escuridão busca novas vítimas, comandando
A Voz da Escuridão é uma esfera de vidro verde
seus escravos (através de Diapsiquia) para encontrá-los. A
embutida no corpo de um cadáver. Ela esconde sua carne em
voz é paranoica e cuidadosa. Seu covil é sempre temporário e
decomposição com um casaco, roupas largas ou cobertores.
ela muda para um novo local a cada poucos dias.
Em nítido contraste com sua aparência monstruosa, sua voz é
profunda, rica e calmante. Em mundos onde a Voz da Escuridão é conhecida, o
comportamento contido dos escravos atrairá a atenção
A voz pode escravizar qualquer um que a ouça falar. Se
conforme seu número aumenta. Eventualmente, os
ele falar apenas uma palavra, faça uma Disputa Rápida de
moradores ficarão desconfiados e provavelmente enfrentarão
Vontade com todos ao alcance da voz (aproximadamente 9
a Voz, forçando-a a fugir. Se escapar, a Voz deve procurar
metros). Quem perde é transformado em um escravo
um novo covil e escravizar um novo conjunto de escravos
hipnotizado.
antes que seu corpo apodreça.
Os escravos perdem o IQ a uma taxa de um ponto por
hora até atingirem IQ 7, momento em que têm as
características descritas em Os Escravos (pág. 13). Eles retêm
inteligência suficiente para realizar tarefas comuns, mas não A Voz da Escuridão sempre tem alguns guarda-costas. Se
podem se envolver em conversas intelectuais, aprender for forçado a se defender, ela usará uma espada, faca, pistola
coisas novas ou realizar tarefas mentais desafiadoras. Eles se ou outra arma comum no cenário.
prendem a uma rotina, trabalhando e seguindo os Devido à sua aparência, os confrontos cara a cara com a
movimentos, sempre cientes de seu mestre – e protetor. Uma Voz são muito perturbadores. A criatura usa isso a seu favor,
vez subjugados, os escravos não fazem mais testes de fazendo uma tentativa de Intimidação no início do combate.
resistência, a menos que sejam forçados a agir contra seus
princípios (consulte Controle da Mente, pág. MB 49). Nesse
caso, eles resistem com sua Vontade original; a redução de IQ
não afeta isso.
Os escravos parecem normais, exceto por uma pista
reveladora: suas íris ficam verdes. A cor dos olhos de um A Força Mental e Bloqueio Mental podem substituir a
escravo é intensa o suficiente para atrair a atenção durante o Vontade ao resistir à escravidão. Linguagem Corporal e
contato visual. Não é brilhante o suficiente para ser notado Observação podem descobrir que algo está errado com os
do outro lado da sala, no entanto. escravos, enquanto Psicologia os revelará como pessoas
A Voz da Escuridão prefere criar escravos em lugares comuns sob alguma forma de controle hipnótico. Indivíduos
onde as pessoas têm poucos motivos para sair, como lares de que querem fingir ser escravos (por exemplo, para se infiltrar
idosos, internatos, fazendas e bases militares. no covil da Voz) precisam de Dissimulação e Disfarce.