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Escrito por SCOTT MAYKRANTZ e JASON LEVINE

Editado por SEAN PUNCH


Ilustrado por DAN SMITH
Um Suplemento e23 para GURPS®

Versão 1.0 - outubro de 2008


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A maioria dos seres, sejam animais monótonos ou Scott Maykrantz mora em uma propriedade perto de
personagens inteligentes, podem escapar, ficarem presos ou Indianápolis. Os altos muros que circundam a propriedade
forçados a desistir. As criaturas neste volume, no entanto, são são encimados por pontas de ferro preto. As portas estão
unificadas por sua tenacidade: Serpentes capazes de dissolver trancadas dia e noite. Scott escreve baixinho em seu quarto,
através de qualquer barreira, tendo tempo. Uma massa de esperando que a linda mulher de uniforme branco traga o
rocha animada, infalivelmente focada em sua presa. Um remédio.
enxame de monstruosidades aladas, atacando qualquer um Jason Levine, mais conhecido como “Reverendo Pee
nas proximidades sem pensar. Mortos-vivos secos com carne Kitty”, foi um jogador a maior parte de sua vida e um fã
em chamas que buscam água implacavelmente. Uma orbe ardoroso de GURPS desde o lançamento da Terceira Edição.
que se cerca com um exército crescente de escravos. Um Ele gosta de fazer música, colecionar Transformers e orar a
bando de demônios que defendem sua “casa” de lixo tóxico. “Bob” pela salvação eterna por meio da intervenção
Seus jogadores podem correr, mas não podem se alienígena. Ele mantém um fansite de GURPS em
esconder. www.mygurps.com.
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Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Artistas de Produção ❚ NIKOLA VRTIS GURPS FAQ Maintainer ❚ VICKY “MOLOKH
Gerente e23 ❚ STEVEN MARSH Verificador de Pré-Impressão ❚ MONICA KOLENKO
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e JUSTIN DE WITT Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN SCHWARZLICHT
Editor Gerente ❚ PHILIP REED Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON

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A acidríade é uma serpente de 1,2 a 1,8 metros de frases longas em tom e sotaque idênticos à fonte. A criatura
comprimento com um rosto perturbadoramente humano. não é inteligente o suficiente para saber o que as palavras
Espinhos curtos cercam sua boca aberta. Seus recursos significam... mas isso não a impede de repetir uma conversa
conspiram para lhe dar uma aparência inegavelmente ouvida enquanto ela desliza por uma passagem,
maliciosa. confundindo aqueles que a ouvem.
As acidríades usam pistas verbais para se comunicarem
umas com as outras. Elas tendem a se fixar em uma palavra
ou frase particular e torná-la parte de sua comunicação entre
Uma cobra que cospe ácido que imita espécies. Por exemplo, para alertar outras sobre uma possível
vozes humanas. ameaça, um determinado grupo de serpentes pode gritar
“Waldo! É o Waldo!” na voz de uma velha.
Sons atraentes podem distrair acidríades. A vítima pode
cantar, rir, tossir ou fazer um breve discurso para retardar um
ataque. Faça uma Disputa Rápida de IQ-2, ou uma perícia
apropriada (Falar em Público, Cantar, etc.), contra a Vontade
A acidríade tem uma glândula ácida que incha quando
da serpente. A vantagem Voz Melodiosa dá +2 em todos os
seu reflexo de luta ou fuga é ativado. Depois de levar um
casos; se o som ecoar, adicione +3. Se a serpente perder, ela
segundo para preparar a glândula, a acidríade pode cuspir
fará uma pausa de segundos igual à sua margem de falha.
um jato de ácido de 10 metros de comprimento que causa 2d
de dano por corrosão. A glândula contém ácido suficiente
para três projeções por dia e se reabastece lentamente
enquanto a serpente dorme. Uma acidríade que é despertada Quando a dieta de uma acidríade é limitada a um tipo de
inesperadamente não pode cuspir por 2d+2 segundos. alimento, a composição química de suas refeições altera seu
A mandíbula de uma acidríade é incrivelmente forte e jato de ácido, adicionando um efeito secundário além de seu
cheia de fileiras de dentes pequenos, afiados e duros como dano corrosivo normal. Esta é uma maneira simples para o
diamantes. Sua mordida causa 1d+1 de dano por corte – o Mestre tornar a acidríade mais perigosa, decidindo que a
suficiente para incapacitar um membro ou cortar uma perna criatura tem comido um determinado material nos últimos
de mesa – e a armadura protege com metade da RD. Pior, seu dias. Claro, ajuda se o material existe no mundo da
ácido age como um ataque subsequente, adicionando 1d de campanha – alimentos embalados não estarão disponíveis em
dano por corrosão à mordida! Isso funciona desde que a um cenário de fantasia!
serpente tenha pelo menos uma dose de ácido restante, pois
morder gasta muito menos ácido do que cuspir. Vegetariano: A dieta inclui algas, grama, folhas, plantas
marinhas, etc. É apropriada se a acidríade for encontrada em
Fora de combate, a acidríade é inteligente o suficiente
qualquer lugar perto de um jardim, câmara de hidroponia,
para usar seu ácido para atravessar barreiras. Confrontado
pântano e assim por diante. Isso torna o ácido venenoso.
com uma parede ou porta, pode dissolver um buraco largo o
Qualquer um danificado pelo líquido deve fazer um teste de
suficiente para entrar em menos de um minuto.
HT-4 imediatamente e uma vez por minuto depois disso,
levando 1d-2 de dano tóxico em uma falha. Isso termina após
10 minutos, se o alvo tiver sucesso em um teste de resistência
ou se o antídoto for administrado.

Acidríades constroem seus ninhos em locais


escondidos e então se esgueiram pelas áreas
próximas em busca de comida. Eles geralmente
caçam sozinhos ou em pares, mas um ninho
contém 3d serpentes. Em um mundo onde se
sabe da existência de acidríades, as pessoas as
tratam como pragas perigosas – qualquer sinal de
atividade acidrífera leva ao chamado de um
exterminador.
As acidríades geralmente transmitem
doenças. Se uma criatura espalhando o contágio
apimentaria a aventura, o Mestre deve criar uma
doença adequada. Consulte Doenças (pág. MB 442
-444).

Como um papagaio, a acidríade repete todos


os sons incomuns que ouve. Tem afinidade
especial com vozes humanas e gosta de repetir
de Animais (Serpentes) para ganhar sua confiança. Remover
a glândula de ácido sem matar a criatura requer Veterinária.
Como outros vermes, os acidríades se adaptam a quase
todos os terrenos ou climas. Raças específicas têm
características adicionais:
Acidríades podem ser encontradas em quase todos os
Ártico: Adicione pelo branco, dando RD 2 e Tolerância à ambientes. Fora de seu ninho, elas são encontradas sozinhas
Temperatura 2. ou em pares. As serpentes usam seu arremedo para assustar
Calabouço: O ambiente tornou-o mais difícil. Adicione os intrusos.
+3 no ST, Compulsão (Coletar objetos brilhantes) (9), RD 4 Manipuladores criativos podem usar uma acidríade para
e Briga com 13+. coletar informações. Se adequadamente persuadida ou
Floresta: A criatura imita o canto dos pássaros, come encantada, uma serpente poderia “registrar” uma conversa e
carniça e pode alterar a cor da pele para se esconder. repeti-la.
Adicione Camaleão 2 e Olfato Discriminatório.
Animal de Estimação: Adicione a meta-característica Febre de Nave Estelar (Ficção Científica)
Animal Doméstico. Como um animal de estimação, o Os heróis são tripulantes a bordo de uma nave estelar
arremedo da acidríade, não seu ácido, é a atração principal, infestada de acidríades. As criaturas carregam uma doença
então mestres civilizados normalmente removem a produzida pela bioengenharia: um vírus que faz com que
glândula ácida. Proprietários mais rudes – como orcs e suas vítimas se tornem patologicamente supersticiosas. Ao
gangues pós-apocalípticas – provavelmente não o farão! longo de um período de 24 horas, as vítimas gradualmente
Animal de Briga: Em alguns mundos, acidríades são adquirem Temor, Confuso, Fantasias e Fobia.
criadas para lutar entre si. Escolha qualquer um dos Os heróis devem trabalhar com o resto da tripulação para
seguintes: +2 ST, +3 DX, Fúria, Sanguinolência, RD 1-3, encontrar a causa da doença e exterminar as acidríades. Mas
Mentalidade Escrava ou Briga com 13+. as vozes das serpentes desencadeiam seus medos
Praga de Nave Estelar: Adicione algum nível de supersticiosos – e as criaturas tagarelam nas vozes dos
Experiência-G, Tolerância-G Ampliada e Conhecimento do membros da tripulação, incluindo espirros, assobios, cantos e
Terreno da planta do convés da nave. risos. Exterminadores que cobrem ou tampam seus ouvidos
acharão sua missão mais fácil!
Carnívora: A acidríade consome principalmente carne,
geralmente de pragas próximas (roedores, gatos vadios, Nas Barrigas das Feras
pequenos necrófagos, etc.) ou de carne humana, viva ou morta. (Dungeon Fantasy)
Acidríade encontradas em um ambiente urbano ou rural ou
Durante uma típica caminhada por masmorras, os heróis
perto de um cemitério podem ter esta dieta. Isso adiciona um
encontram uma única acidríade. Se eles a matarem, eles
cheiro nauseante ao ácido; qualquer pessoa atingida por ele
encontrarão em seu estômago um item mágico fraco, mas útil
sofre de Mau Cheiro por 1d horas. Além disso, eles devem fazer
(por exemplo, uma Pedra Mágica ou um Símbolo Sagrado
um teste de HT ou ficarão nauseados (pág. MB 428) durante
Abençoado). Mais tarde na aventura, eles encontram mais
todo o tempo. Se o ácido não penetrou a RD, uma pessoa pode
duas acidríades, uma das quais engoliu um item diferente.
evitar esses efeitos simplesmente removendo sua armadura.
A explicação é simples: um grande grupo de acidríades está
Lixo: A criatura come papelão, pedaço de borracha e
aninhada em uma sala cheia de tesouros. Eles devoraram alguns
plástico, latas de refrigerante, vidro e assim por diante (mas
dos itens menores e mais brilhantes. Como resultado, várias das
não come material vegetal ou carne podre). Em NT5+,
acidríades carregam pelo menos um pequeno objeto mágico.
acidríades encontradas em ou perto de aterros sanitários,
lixeiras, terrenos baldios, compactador de uma nave espacial, O Mestre pode usar essas criaturas para ajudar os heróis.
etc. provavelmente se alimentam de resíduos. Essa dieta Se eles precisam urgentemente de uma vantagem sobre
torna o ácido inflamável. Qualquer pessoa que sofre dano de outros oponentes, o Mestre pode enviar uma única acidríade
uma mordida recebe um ponto extra de dano por queimadura carregando um item poderoso e útil.
(penetrando a RD) de qualquer ataque incendiário até que o Se os heróis rastreiam as acidríades, eles encontram o
ferimento seja curado. Qualquer um atingido por um jato ninho – e o resto dos tesouros. O Mestre deve se sentir livre
(penetrando ou não a RD) pega fogo (pág. MB 434) se para fazer os heróis trabalharem duro por uma aquisição tão
atingido por qualquer ataque incendiário! gigantesca. Ele pode adicionar armadilhas à sala ou criaturas
Alimentos Modernos Embalados: A dieta da acidríade consiste adicionais no caminho.
em conservas, enlatados, refeições aéreas e qualquer coisa cheia
de conservantes, sabores artificiais e dezenas de aditivos
químicos impronunciáveis. Em NT7+, isso é apropriado para
ST 7; DX 13; IQ 3; HT 12.
acidríades encontradas em shoppings, perto de mercearias, em
armários, no depósito de uma nave, etc. Isso torna o ácido Vontade 11; Per 11; Velocidade 6,25; Esquiva 9;
pegajoso; trate um jato como tendo um ataque de Retenção com Deslocamento 6.
ST igual ao dobro do dano rolado. As mordidas não são afetadas. MT 1; 12kg
Características: Ataque Corrosivo 1d (Acesso, Requer pelo
menos um fluxo de ácido restante; Acompanhamento,
Dentes); Ataque Corrosivo 2d (Uso Limitado, 3/dia;
Alcance Máximo Reduzido, x1/10; Gasto Extra de Tempo
Ao ouvir uma acidríade imitar uma voz à distância, um 1); Memória Eidética; Infravisão; Arremedo; Espinhos
teste de Observação bem-sucedido diz ao ouvinte que o som (curtos); ST de Golpe 10 (Apenas Um Ataque, Mordida);
não está vindo do falante original. Teste contra Arremedo Dentes (Afiados; Divisor de Armadura (2)); Vermiforme;
para imitar a serpente ou para induzi-la a fazer sons Animal Selvagem.
diferentes (como ensinar um papagaio). Use Adestramento Perícias: Ataque Inato (Sopro)-13; Furtividade-13.
Um clatternorn nasce quando uma tempestade atinge vítima vencer, o monstro acredita que está morto, mas ainda
uma área que contém uma pilha de pedras, uma pilha de permanece por perto. Jogue novamente a cada 20 segundos;
tijolos ou qualquer monte semelhante de alvenaria solta. se o clatternorn permanecer enganado por um minuto
Enquanto relâmpagos e trovões sacodem as vidraças, as inteiro, ele morre, pensando que alcançou seu objetivo. Se a
rochas rolam para juntarem-se, subindo umas sobre as outras vítima perder a Disputa, porém, o clatternorn ficará furioso e
para construir uma forma aproximadamente humana. Então fará um Ataque Total! Tentativas futuras de se fingir de
o monstro se levanta, com 3,6 metros de altura, e avança morto falham automaticamente.
pesadamente.
A primeira pessoa que o clatternorn vê torna-se seu alvo.
Uma vez que a criatura fixa seus sentidos sobrenaturais em
sua vítima, a perseguição começa. Para chegar até sua presa, O fogo dentro do corpo do clatternorn pode ser apontado
ele destruirá objetos em seu caminho, rastejará sobre tudo o através de suas órbitas, boca e órgãos vitais, nas penalidades
que não puder esmagar e pisará em pessoas inocentes. usuais (tratar o ataque à boca como apontar no crânio: 7).
Alternativamente, o Mestre pode permitir que qualquer
sucesso crítico direcionado à cabeça passe pelos olhos ou
Um humanoide feito de rochas que boca e atinja a chama. Os acertos nesses locais vulneráveis
persegue sua vítima escolhida pela chuva. ignoram a RD, mas não recebem nenhum multiplicador
especial de ferimento.
Se o clatternorn matar seu alvo, ele se desintegra, Os efeitos de tal golpe dependem do ataque. Uma
retornando à sua forma original. O clatternorn sofre o mesmo explosão interna, ou um ataque composto de ar ou água,
destino se a tempestade terminar antes de atingir sua vítima. apaga a chama instantaneamente. Um ataque normal só
acontece se o clatternorn falhar em um teste de HT, com um
O clatternorn pode ser visto à distância, uma luz na
valor básico +4, mas com uma penalidade igual à metade do
tempestade. Sua vida artificial é uma chama em seu corpo
dano causado pelo ataque. De qualquer maneira, se a chama
oco. A luz brilha através das órbitas, boca e uma lacuna em
se extinguir, o clatternorn se desintegra.
seu peito. A intensidade da luz corresponde à sua saúde.
É possível, mas não fácil, matar um clatternorn com força
bruta. Seu corpo de pedra é denso, permitindo que ele ignore
a maioria dos ataques enquanto ataca os oponentes,
O clatternorn se move lentamente. Se o alvo correr, se causando 5d de dano por contusão. Além disso, pode
esconder e tomar decisões inteligentes, ele pode sobreviver. substituir membros perdidos se estiver perto de uma pilha de
Ele pode tirar vantagem da paisagem; por exemplo, ele pode entulho adequado. Ele abaixa seu toco nas rochas, onde um
escalar uma colina íngreme, escorregadia e solta pela chuva, novo membro se forma magicamente em 2d+2 segundos. Isso
obrigando o clatternorn a lutar para arrastar seu corpo não restaura PVs perdidos devido à lesão incapacitante –
pesado até o topo. apenas o uso do membro.
As tentativas de se esconder são inúteis – o clatternorn
eventualmente rastreará seu alvo. Ele não hesitará em quebrar
paredes, derrubar árvores e, geralmente, aniquilar obstáculos
O clatternorn é cercado por armas potenciais no momento
em seu caminho, causando 6d+1 de dano por contusão por
em que “nasce”. Ele pode pegar algumas pedras que não
golpe em tais barreiras. Consulte Danos a Objetos (págs. MB
fazem parte de seu corpo e arremessá-las contra pessoas,
483-484) para obter detalhes.
carros, animais, janelas e assim por diante. A criatura
Uma pilha encantada de também pode agarrar pedras e
pedras não pode flutuar, então objetos pesados durante as
outras táticas úteis são nadar e perseguições. Todas as pedras
escapar de barco. O clatternorn listadas aqui levam um
deve fazer um teste de IQ para segundo para serem agarradas
perceber que não pode seguir. O (usando uma mão); elas podem
fracasso significa que ele ser arremessadas nos turnos
prossegue e afunda sob as subsequentes.
ondas, que apagam sua chama
interna. Sucesso significa que ele Pedra Pequena (até 40 kg):
espera pacientemente até que o Pode ser arremessada 48 metros
alvo retorne ou até que a para 4d-3 de dano por
tempestade termine e ele contusão.
desmorone. Rocha de Tamanho Médio (até
Um alvo corajoso pode parar 80 kg): Pode ser arremessada a
de correr e se fingir de morto. 32 metros causando 4d+1 de
Isso pode confundir o dano por contusão.
clatternorn. Faça uma Disputa Pedra Grande (até 160 kg):
Rápida: Auto-Hipnose, Controle Pode ser arremessada 24 metros
das Funções Involuntárias, para 4d+5 de dano por
Meditação ou Vontade-3 contra contusão.
a Percepção da criatura. Se a
Se uma rocha arremessada bater em uma superfície com Durante o combate, faça um teste de Geologia para
força suficiente para quebrar a pedra (decisão do Mestre), o determinar se um ataque especial (como explosivos)
ataque inflige 1d de dano por corte por fragmentação em provavelmente funcionará. Se o clatternorn for mecânico, use
cinco metros (pág. MB 414). Se o alvo do clatternorn estiver Mecânica ou Engenharia.
muito longe para acertar com precisão, a criatura pode
escolher mirar no chão deliberadamente (com +4 para acertar),
na esperança de quebrar a rocha e ferir o alvo dessa forma.
Se necessário, o clatternorn pode levantar mais de uma Os encontros com Clatternorn podem ocorrer em
tonelada, levando quatro segundos e usando as duas mãos. qualquer gênero. Em um mundo de fantasia, um clatternorn
Isso é uma arma ruim (alcance de 3 metros; 4d-3 de dano por é um elemental de pedra ou golem que persegue sua presa na
contusão), mas pode ser aterrorizante para o aventureiro que chuva. Em um mundo moderno, ele aparece de repente,
tenta escapar em um cavalo ou motocicleta apenas para aterroriza as pessoas e depois desaparece – fazendo com que
descobrir que sua montaria foi levantada e arremessada! todos se perguntem “Será que eu realmente vi isso?”
As criaturas podem até ser encontradas em
grupos de dois, três ou quatro. Eles podem
parecer idênticos ou exibir diferenças
Por que o clatternorn apareceu? Foi puramente por acaso ou houve um significativas: um com um braço extra, outro
motivo? Se o Mestre deseja uma explicação, escolha uma das seguintes: com um corpo de cobra (Vermiforme), um
terceiro com um corpo quadrúpede e assim por
Retribuição Divina: A vítima não é aleatória... os deuses enviaram o
diante. Nesse caso, cada clatternorn pode ter seu
clatternorn para puni-lo! Aparece quando ele está perto de uma pilha de
próprio alvo.
pedras (ou peças de máquinas) durante uma violenta tempestade. Isso
também pode se aplicar a alguém que está segurando um objeto sagrado O encontro deve sempre acontecer onde
– mas, nesse caso, o clatternorn pode apenas persegui-lo até que ele rochas e pedras são empilhadas. O Mestre pode
derrube o artefato. expandir isso para tijolos, peças de automóveis,
máquinas de fábricas dilapidadas, uma chaminé
Proteção: O clatternorn existe para defender alguma área de intrusos.
destruída ou até mesmo uma pilha de carvão
Nesse caso, o Mestre pode desconsiderar a tempestade por completo – se
dentro de uma mina.
alguém chegar muito perto da pilha de pedras, o monstro se forma e ataca!
Conjuração: Uma magia mau sucedida cria o clatternorn. A falha
crítica parece não ter efeito – até que uma tempestade comece. Naquele A Paróquia e as Pedras em Pé
momento, as forças da magia selvagem, que estavam adormecidas, se
manifestam como clatternorn. (Dias Atuais)
Os aventureiros são paroquianos ou
visitantes frequentes de uma pequena igreja no
interior da Inglaterra. O padre foi pego roubando fundos da
Se uma tempestade se abate sobre uma pilha de paróquia. Cheio de culpa e medo, ele vagueia perto de uma
maquinário (por exemplo, um ferro-velho), um clatternorn coleção de pedras monolíticas (uma Stonehenge em
pode nascer de peças mecânicas aleatórias em vez de pedras. miniatura) assim que uma tempestade começa. As pedras se
Nessa forma, ele se parece com um robô de desenho juntam para formar um clatternorn, que ataca, erra o pastor e
animado, de 6 a 9 metros de altura, com uma cabeça de começa a persegui-lo.
máquina de lavar, mãos feitas de quadros de bicicleta O pastor eventualmente encontra os PdJs. Ele pode
enferrujados e assim por diante. freneticamente bater na porta deles ou cruzar com eles na
Nesse tamanho, um humano pode se espremer dentro estrada. Enquanto ele tenta explicar o que está acontecendo, o
dele! Ele pode extinguir o fogo interno diretamente e então clatternorn chega. Agora todos precisam correr para escapar!
pular antes que o clatternorn entre em colapso. Se os heróis quiserem salvar o pastor, eles precisarão
As arestas afiadas do clatternorn mecânico o tornam mais destruir seu inimigo ou evitá-lo até que a tempestade
perigoso, no entanto; ele pode cortar vítimas com garras de termine. Mas os pecados do pastor não foram absolvidos. A
aço enferrujado, causando 7d-2 de dano por corte. Ele vaza menos que ele ofereça a penitência apropriada, dois
óleo e gás também – o suficiente para iniciar um pequeno clatternorns nascerão em uma tempestade alguns dias depois
incêndio. Os oponentes que fazem uso inteligente de ataques – e desta vez, um virá para os amigos do pastor.
de fogo podem tirar vantagem disso; consulte Fragilidade
(pág. B 142) para obter detalhes. Máquina de Guerra (Weird War II)
Em casos raros, uma tempestade pode quebrar janelas Fora de uma cidade francesa, logo após os nazistas
suficientes para formar um clatternorn de vidro quebrado. Este perderem uma batalha de três dias contra os Aliados, um
“shatternorn” é menor, normalmente de dois a três metros de pequeno grupo de investigadores paranormais se junta às
altura, mas relativamente rápido. Seus membros afiados tropas. Estes são os PdJs: agentes black-ops em busca de
causam 3d-1 de dano de corte. Qualquer um que tolamente evidências de que os nazistas estão usando magia para
se agarrar a ele sofre 1d de dano de corte! Sua relativa aumentar suas armas convencionais.
fragilidade significa que ele pode ser derrotado por meio da Os agentes encontram-se procurando entre os tanques
força bruta – se sua vítima sobreviver por tempo suficiente. explodidos, cadáveres, obuseiros esmagados e outras
carnificinas quando o sol se põe e uma tempestade começa.
Na chuva, eles encontram o que procuram – um amuleto de
ouro no casaco de um oficial nazista morto. O peito do
cadáver está tatuado com a marca de uma cabala
Um alvo em fuga se beneficiará de Escalada, Condução, necromântica secreta.
Salto, Cavalgar, e claro, Correr. Remo/Vela e Natação podem Em seguida, os veículos e armas começam a se mover,
salvar sua vida se ele escapar para o mar aberto. criando um clatternorn. O amuleto foi encantado para
Conhecimento do Terreno pode ajudar a vítima a encontrar convocar a criatura se ela caísse nas mãos erradas. Ele tem
becos, passagens estreitas e assim por diante, que irão pernas de esteira, uma cabeça de torre e espinhos de
impedir o clatternorn mais do que afetá-lo. metralhadoras. Quem carrega o amuleto é seu alvo.
Se os agentes precisarem de ajuda, alguns soldados Detectar (Alvo; Longo Alcance 1; Confiável +4); Maldição
amigáveis chegam. Eles ouviram o clatternorn, viram sua Divina (Morre instantaneamente se a chama interna for
forma na chuva torrencial e vieram investigar. As tropas apagada ou a tempestade diminuir); Não Come Nem
ajudarão os PdJs na batalha contra o monstro mecânico – mas Bebe; RD 6 (Parcial, Todos exceto ponto vitais);
eles nunca acreditarão nisso pela manhã! Fragilidade (Inflamável); Sem Imaginação; Hipoalgia;
Se o Mestre quiser adicionar uma última surpresa, o Indiferente (6); Indomável; Tolerância a Ferimentos (Sem
oficial nazista morto pode voltar à vida, ressurgindo como Cérebro; Sem Olhos; Sem Órgãos Vitais); Baixa Empatia;
um feiticeiro morto-vivo que está determinado a atacar os Máquina (pág. B 263); Mudez; Circunspecção; Carga Útil
Aliados e vingar seus companheiros caídos. 5; Regeneração (Muito Rápida; Limitada, Apenas
Restaurar Membros); Restaurar Membros (Acesso, Requer
materiais apropriados); Estigma Social (Monstro); Fleuma.
Perícia: Briga-7; Entrada Forçada-10.
ST 40; DX 6; IQ 6; HT 14.
Vontade 13; Per 7; Velocidade 5,00; Esquiva 8;
Deslocamento 5.
MT +2; 4 toneladas.
O clatternorn pode ser muito poderoso, virtualmente
Características: Incapaz de Flutuar; Detectar (Alvo; garantindo que um ou mais personagens dos jogadores serão
Longo Alcance 1; Confiável +4); Maldição Divina mortos. Ou pode ser muito fraco, sem representar uma ameaça
(Morre instantaneamente se a chama interna for séria. (Isso é provável em ambientes de alta e ultratecnologia,
apagada ou a tempestade diminuir); Não Come Nem onde os personagens têm acesso a lasers perfuradores de
Bebe; RD 5 (Parcial, Todos exceto pontos vitais); armadura e armadura elétrica.) Ajuste a criatura conforme
Característica (Não tem nem pode gastar PF); necessário, usando uma ou mais dessas sugestões.
Fragilidade (Quebradiço); Sem Imaginação;
Hipoalgia; Imunidade a Danos no Metabolismo;
Indiferente (6); Indomável; Tolerância a Ferimentos Menos Poderoso
(Homogênea; Sem Sangue; Sem Olhos); Pouca  Substitua parte da ST da criatura por ST de Levantamento.
Empatia; Mudez; Circunspecção; Regeneração Isso reduz o dano que causa com socos e pedras arremessadas.
(Muito Rápida; Limitada, Apenas Restaurar  É muito estúpido para perceber que pode atirar pedras.
Membros); Restaurar Membros (Acesso, Requer
materiais apropriados); Estigma Social (Monstro);
 É lento. Em um ambiente aberto, isso nunca deve ser mais
lento do que o membro do grupo mais devagar, ou não se
Fleuma; Sem Recuperação (Total).
tornará nenhuma ameaça! (Eles podem simplesmente fugir
Perícias: Briga-8; Entrada Forçada-10. dele.) Em uma área com obstáculos que podem atrapalhar o
grupo de aventureiros, mas que o clatternorn pode perfurar, a
criatura se torna mais viável.
 Qualquer ataque contra seus pontos fracos resulta em uma
Defesa Total por 1d segundos após o ataque, dando a sua presa
ST 25; DX 8; IQ 6; HT 10. tempo para correr.
Vontade 13; Per 7; Velocidade 6,00; Esquiva 9;  Não pode entrar em nenhuma área coberta (casas, floresta
Deslocamento 6. densa, etc.) porque deve permanecer exposto à chuva. Modele
MT +1; 1 tonelada. isso como uma Aversão ou Dependência (preferência do
Mestre). Observe que se esconder em uma casa só funciona por
Características: Incapaz de Flutuar; Garras (Afiadas); alguns minutos, já que a coisa pode eventualmente desabar uma
Detectar (Alvo; Longo Alcance 1; Confiável +4); parede com seus socos enormes.
Maldição Divina (Morre instantaneamente se a
chama interna for apagada ou a tempestade
diminuir); Não Come Nem Bebe; RD 2 (Parcial,
Mais Poderoso
Todos exceto pontos vitais); Característica (Não tem  Aumente seu ST e RD para ser comparável aos PdJs.
nem pode gastar PF); Fragilidade (Quebradiço); Sem  Aumente seu Deslocamento, embora geralmente não mais
Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a Danos no do que um ponto acima do personagem mais rápido.
Metabolismo; Indiferente (6); Indomável; Tolerância  A própria existência do clatternorn torna o clima mais
a Ferimentos (Homogênea; Sem Sangue; Sem Olhos); hostil. A chuva torna o solo mais escorregadio (testes de DX
Pouca Empatia; Mudez; Circunspecção; Regeneração para evitar quedas); raios nas proximidades (teste de HT para
(Muito Rápida; Limitada, Apenas Restaurar evitar ficar atordoado); testes de nevoeiro (-2 para visão e
Membros); Restaurar Membros (Acesso, Requer jogadas de ataque); e assim por diante.
materiais apropriados); Estigma Social (Monstro);
Espinhos (Longos; cortantes em vez de perfurantes);  Pode atirar pedras de seu corpo em vez de parar e pegá-
Fleuma; Sem Recuperação (Total); Vulnerabilidade las; eles se regeneram mágica e instantaneamente. Isso dá ao
(Contusão x2). clatternorn um ataque à distância que ele pode executar sem
diminuir a velocidade (-2 para Deslocamento e Ataque), bem
Perícias: Briga-10; Entrada Forçada-11.
como munição ilimitada. Para uma variante mais fraca, cada
pedra custa à criatura 1 PV.
 Não é vulnerável à extinção de sua chama! A única
ST 60; DX 6; IQ 6; HT 14. maneira de matá-lo é despedaçá-lo. Esta é uma mudança muito
Vontade 13; Per 7; Velocidade 5,00; Esquiva 8; significativa, adequada para um jogo envolvendo supers ou
Deslocamento 6. tropas de batalha. Para uma versão ainda mais assustadora,
substitua a Maldição Divina por Durabilidade Sobrenatural; a
MT +4; 30 toneladas.
criatura deve primeiro ser reduzida a -PV, então ser submersa ou
Características: Incapaz de Flutuar; Garras (Afiadas); ter sua chama interna apagada.
Um diabo voador que se assemelha a um cruzamento
horrivelmente disforme entre uma borboleta e um morcego.
Tem um rosto vagamente humano e carne reptiliana. Depois que um enxame de diabos tremulantes comeu
Diabos tremulantes geralmente são encontrados em carne fresca o suficiente, eles se retiram para seu covil para
grupos de 10 a 30. Eles são encontrados em árvores, nas vigas hibernar. Eles encontram um lugar para se esconder, se
de velhos celeiros, sob pontes e em canos de esgoto. Quando enroscarem e desenvolverem uma pele lisa e acinzentada
encontrados pela primeira vez, os diabos tremulantes sobre eles, até parecerem uma bola de borracha parcialmente
costumam ser confundidos com morcegos. murcha. A hibernação dura 1d dias, durante os quais os
diabos são particularmente vulneráveis – um caçador de
monstros poderia facilmente eliminar todo o enxame com um
Um enxame com uma picada venenosa tiro de espingarda ou fogo. Quando as criaturas emergem da
que faz com que suas vítimas passem hibernação, elas ficam famintas por novas vítimas e o enxame
é maior em 1-3 membros.
despercebidas. Durante a hibernação, os demônios conservam sua energia
sobrenatural dentro de seus corpos. O efeito de
desaparecimento de seu veneno se dissipa como resultado. No
momento em que eles entram em hibernação, a penalidade de
Percepção cai um ponto a cada 10 minutos. As feridas de suas
Diabos tremulantes atacam voando até uma vítima, vítimas começam a sangrar e doer à medida que a aflição volta
mordendo pequenos pedaços de carne e então recuando. ao ferimento real. Quando a penalidade de Percepção chega a
Enquanto a vítima estiver tendo problemas para se defender 0, o efeito termina permanentemente. Aqueles que foram
ou escapar, eles continuarão voltando para mais! mordidos sofrem todos os efeitos de seus ferimentos originais,
menos qualquer cura recebida nesse ínterim.
Diabos tremulantes usam as regras em Ataques de Enxame
(pág. MB 461). Cada enxame de 10 diabos inflige 1 PV de
“dano” (veja abaixo) por segundo. A armadura protege
apenas se cobrir o corpo inteiro; trate uma vítima que tenha
qualquer parte do corpo exposta como sem armadura. Um
enxame é dispersado após perder 8 PV – mas dois enxames Vítimas que não conseguem entender o que está
dispersos se reagruparão em um único novo enxame (leva 2d acontecendo com elas, podem fazer um teste de Observação
segundos) e renovarão o ataque. enquanto observam como os outros reagem às mordidas do
O veneno do diabo faz com que as feridas permaneçam diabos. Em um sucesso, o Mestre deve revelar exatamente o
abertas, mas a vítima não sente dor, infecção ou sangramento que o veneno faz.
significativo. O único problema óbvio é sua aparência – ela tem Para determinar a composição química do veneno, use
pedaços arrancados de seu corpo! O veneno causa uma Venefício ou Alquimia.
mutação sobrenatural estranha à medida que se espalha por sua As vítimas podem aplicar a penalidade no teste de
corrente sanguínea: ela se torna uma pessoa excluída, difícil de Percepção como um bônus para os usos convencionais de
notar ou lembrar. Ela está visível, mas desaparece da memória. Surrupiar, Percepção, Furtividade, etc. Se ninguém souber
Em algum momento, ela perceberá o que está acontecendo. que você está lá, essas perícias têm muito mais chance de
A vítima de um ataque do diabo tremulante não perde sucesso, mesmo na pré-definição!
realmente PV – não inicialmente. Em vez disso, ele adquire
variantes das vantagens Camaleão e Silêncio. Todos ao seu
redor devem fazer um teste de Percepção com uma penalidade
igual aos seus “ferimentos” até mesmo para notá-lo. (Outras Diabos tremulantes atacam de lugares escuros e
vítimas do diabo tremulante são uma exceção; elas podem se assustadores, assustando suas vítimas. A confusão segue o
ver muito bem.) Por exemplo, um indivíduo mordido por 8 PV medo quando aqueles mordidos percebem que suas feridas
de “dano” seria completamente ignorado por qualquer pessoa não são normais! Um encontro com o diabo tremulante deve
que não pudesse fazer um teste de Percepção 8. eventualmente dar aos PJs a chance de explorar seus
Primeiros socorros, magias de cura e habilidades estranhos novos “dons”.
semelhantes restauram a vítima a uma aparência menos
ferida, mas não têm efeito em sua habilidade de ser notada.
No entanto, mantenha o controle de qualquer PV restaurado.
Quando a aflição passa, quaisquer ferimentos remanescentes Algumas pessoas são imunes ao veneno do diabo – as
se tornam reais (consulte O Enxame Adormecido, abaixo). picadas são dolorosas e sangram normalmente, mas não
causam nenhum efeito sobrenatural. O que garante
A aflição da vítima é vantajosa e perigosa. Por um lado, imunidade? Escolha um dos seguintes?
ela poderia, por exemplo, entrar sorrateiramente em um
teatro com facilidade. Por outro lado, é provável que ela seja Habilidades de Cura: A química corporal de qualquer um
atropelado tentando atravessar a rua para o teatro – e ela que pode curar usando magias ou vantagens suprime os
teria problemas para obter assistência médica depois. efeitos do veneno.
Finalmente, o efeito de desaparecimento é revertido para Aptidão Mágica: O mana inerente a uma vítima com esta
os diabos tremulantes. Para cada ponto de “dano” que uma característica neutraliza o veneno.
vítima sofre, os diabos recebem +1 nas jogadas de Percepção Plantas Raras: Selecione uma planta rara como fonte de
para localizá-los. imunidade. A vítima deve comer a planta crua ou ensopada.
O efeito dura 3d horas.
Alguns alquimistas consideram útil o veneno único de um motivo para fazer e vender em lotes, o preço cai
um diabo tremulante. Antiveneno Tremulante é uma rapidamente para $120/$250.
criação totalmente única com seu próprio formulário; o Duração: Instantâneo.
restante da lista a seguir são variantes de elixires existentes Forma: Qualquer menos pastilha.
que usam a mesma receita básica da versão padrão, exceto Custo: $ 350/$ 550.
com a adição de veneno de diabo. Todas as quantidades de Ingredientes: $50 e veneno de um diabo tremulante; 1
veneno administradas são por dose do elixir que está sendo semana; a pré-definição é Alquimia-1.
preparado.
A critério do Mestre, qualquer pessoa completamente Pseudo-Invisibilidade
não familiarizada com a criatura (mas de alguma forma
Esta é uma variante do elixir de Invisibilidade (GURPS
com posse do veneno e o conhecimento de que ele pode ser
Magia, pág. 216), criado com o veneno de quatro diabos
adicionado à receita) recebe uma penalidade de
tremulantes; normalmente é vendido por $3.600/$7.200.
familiaridade extra de -2 (pág. MB 169) para fazer qualquer
Uma vez usado, o alvo não fica realmente invisível; em vez
um desses elixires.
disso, todos ao seu redor estão com -10 para notá-lo.
Quando o efeito passa, a penalidade cai -1 por minuto até
Antiveneno Tremulante expirar, dando a ele tempo para ficar em segurança.
Quando administrado a alguém sob os efeitos do
veneno do diabo tremulante, o alvo não sofre o dano mais Furtividade Ampliada
tarde, quando as criaturas começam a hibernar.
É possível misturar o veneno de dois diabos tremulantes
Esta é uma criação altamente especializada – até mesmo na criação de um elixir de Furtividade (GURPS Magia, pág.
um “supermercado alquímico” bem irreal apenas 214); isso aumenta o custo para $750/$3.000. A perícia
disponibilizará isso em um 6 ou menos em 3d. Essa Furtividade do alvo aumenta em 1d+2 pontos em vez de 1d;
raridade é a única razão de seu alto preço; se alguém tiver todos os outros efeitos permanecem inalterados.

Santuário de São Miguel (Século 20) confiar na capacidade de serem esquecidos, eles agora
enfrentam o verdadeiro desafio: como escapar!
Ao explorar um prédio abandonado a poucos quarteirões
do Hospital São Miguel, os heróis são atacados por um
enxame de diabos tremulantes. Gravemente feridos, eles
chegam ao pronto-socorro do hospital, onde a equipe começa ST 2; DX 13; IQ 3; HT 13.
a tratá-los... e prontamente esquece que eles estão lá.
Vontade 10; Per 11; Velocidade 6,50; Esquiva 9;
Enquanto os heróis descobrem os efeitos do veneno, o Deslocamento 6 (Ar).
enxame de diabos emerge do prédio abandonado. Os PdJs
estão seguros dentro do São Miguel – mas não por muito MT 6; 0,5kg
tempo. Eles precisarão inventar uma maneira de matar o Características: Noção Tridimensional do Espaço;
enxame antes que ele entre no hospital procurando por eles e Atribulação 1 (Vantagem, Camaleão; Sempre Ativa;
encontre novas presas. Assinatura Inexistente; Variante) e Silêncio (Sempre
Ativa; Assinatura Inexistente; Variante); Cumulativo;
O Alquimista (Fantasia) Prazo Estendido, Especial; Acompanhamento, Especial);
Os aventureiros são contratados por um alquimista para Aparência (Feio); Voo (Deslocamento no Ar 13); Sem
capturar um enxame de diabos tremulantes para usar em Pernas (Aéreo); Dentes (Afiados); Animal Selvagem.
uma poção de invisibilidade. O alquimista pagará muito
por esse ingrediente vital.
No processo de captura das pequenas criaturas, os
heróis são feridos. Voltando ao alquimista, eles veem que
ele foi amarrado por ladrões que saquearam sua casa. Os
aventureiros podem usar suas novas habilidades para se
esgueirar pelos ladrões e salvar o alquimista.

Roubo (Fantasia)
Os aventureiros são membros da Guilda dos Ladrões,
enviados para roubar o tesouro da cidade. Para garantir
seu sucesso, o Mestre da Guilda lança uma arma secreta:
uma gaiola cheia de diabos tremulantes. Os ladrões são
mandados para a gaiola, onde são atacados pelos diabos
tremulantes. Eles receberam poções de cura e foram
ordenados a se comunicar com seus superiores escrevendo
declarações em papel.
Terminada a provação, os ladrões podem usar seus
novos recursos para passar furtivamente pelos guardas e
entrar no cofre do tesouro com facilidade. Mas uma vez
que eles estão dentro, os diabos tremulantes começam a
hibernar e os ladrões perdem seus dons. Incapazes de
Um trantídeo é uma abominação que se forma na apenas uma fração de seu volume original. Há pouco efeito
presença de uma criatura inteligente que está morrendo de em uma grande quantidade de água (lagoa, lago, etc.) – o
sede. Se a vítima tropeçar (ou rastejar) em um círculo, um trantídeo simplesmente derrete, cercado por uma bolsa
crânio e alguns ossos ficam dentro do círculo e a energia fervente e vapor crescente. A água permanece segura para
sobrenatural local está correta, um trantídeo nasce. Uma beber, embora possa estar muito quente no início.
camada de carne cresce sobre o crânio para formar seu rosto Para salvar a água, o trantídeo deve ser interrompido. Ele
disforme. Olhos pretos brilhantes aparecem nas órbitas pode ser preso, morto com armas ou atrasado com uma
vazias. Os ossos formam pernas articuladas, distribuídas barreira. Um trantídeo aprisionado irá rasgar e arranhar sua
uniformemente ao redor do crânio. prisão. A água que ele persegue pode ser removida em um
recipiente adequado. Se a água estiver em um recipiente
Uma cabeça medonha com pernas, fechado, a criatura tentará derreter o seu caminho. Qualquer
trantídeo impedido de alcançar a água por um minuto inteiro
atraída pela água. começa a se dissolver, perdendo 1 PV por segundo até que
apenas o crânio descoberto permaneça.

O trantídeo ignora o indivíduo moribundo e


imediatamente caminha em direção à fonte mais próxima de
água limpa e fresca. A água não precisa estar fluindo – pode
ser um poço ou uma piscina – mas deve haver pelo menos 4 Embora o trantídeo deva ser encontrado sozinho, uma
litros dela. A criatura não sabe o quão longe deve andar – ela reunião de trantídeos pode ser ainda mais divertido. Para
simplesmente continua até atingir seu objetivo. formar um grupo, a criação deve ocorrer em um local com
Embora o trantídeo vá direto para a água, pode ter que muitos crânios e ossos. Mas os Mestres não precisam exigir
contornar obstáculos. Isso estende sua jornada, mas não tem que os personagens circulem em torno de toda a coleção de
efeito significativo em seu ritmo. A criatura gira ossos. Em vez disso, se um trantídeo emergir, todos os outros
constantemente sua cabeça, olhando ao redor enquanto suas crânios da área o seguirão.
pernas a carregam. O grupo parecerá uma horda de besouros gigantes e
deformados à distância. Enquanto um único trantídeo pode
facilmente manobrar em torno de barreiras e através de
aberturas, a horda pode ficar presa. Por causa disso, adicione
A pele do trantídeo fica mais quente à medida que se Aderência e Super Salto 2. Com esta atualização, as criaturas
aproxima da massa de água. Na metade do caminho para seu podem pular dois metros para cima ou nove metros para
destino, sua pele causa 1d-3 de dano por queimadura ao frente – o dobro disso, com uma corrida inicial – e se agarrar
toque e ganha +1 RD contra todos os ataques, pois o calor a tudo o que eles não podem pular.
deforma as armas e absorve energia (o Mestre pode
determinar que certos ataques não são completamente
afetados pelo calor extremo e ignorar esta RD). A três quartos
do caminho, aumenta para 1d-1 de dano por queimadura e
+2 RD; a nove décimos, 1d+2 de dano por queimadura e +4
RD. No momento em que seu destino está à vista, o trantídeo Para estender a gama de aventuras, os Mestres podem
está escaldante: ele inflige 2d de dano por queimadura e tem substituir a água por uma substância diferente. O trantídeo
+6 RD, e objetos inflamáveis – incluindo roupas – irão pode procurar ouro, diamantes, óleo, carvão, lixo tóxico,
inflamar após mais de um segundo de contato. objetos mágicos (especialmente Gemas de Energia!), Ácido,
Os olhos do trantídeo são como obsidiana polida. Radioatividade ou Gasolina.
Qualquer um que fizer contato visual deve fazer uma Se a substância ainda for líquida, a criatura se submerge
Disputa Rápida de Vontade, com o trantídeo recebendo as ao chegar, assim como faz com a água. No entanto, o
penalidades de alcance na pág. MB 550. Aqueles que perdem resultado pode ser muito mais perigoso! (O trantídeo será
ficam mentalmente atordoados, mas podem tentar um teste imune aos efeitos, é claro.) Resíduos tóxicos e ácido fervem
de Vontade a cada segundo para se recuperar. Perda por 5 ou em ondas sufocantes de fumaça, causando danos tóxicos ou
mais, ou uma falha crítica, significa que a vítima também corrosivos a todos os que estão próximos. Óleo e gasolina
sofre uma dor de cabeça horrível (trate como uma dor forte; se inflamam ao toque do trantídeo, formando rapidamente
consulte pág. MB 428) que dura cinco minutos vezes sua nuvens de fumaça espessas e ondulantes. A “água pesada”
margem de falha. radioativa se transforma em vapor radioativo; consulte pág.
MB 435 para detalhes.
Para itens sólidos, o trantídeo cai sobre eles, fazendo
com que os objetos derretam. Objetos mágicos perdem seu
Quando o trantídeo atinge a água, ele mergulha e se encantamento quando se transformam em líquidos ou
dissolve. Seu corpo incandescente ferve a água quase explodem em chamas. Pedras preciosas (mesmo diamantes
instantaneamente, enviando jatos escaldantes de vapor para o quase indestrutíveis) carbonizam e lascam. O ouro derrete e
céu. Um pequeno reservatório (menos de 3.000) evaporará escorre, permanentemente contaminado pela espessa
completamente. Um corpo de água de tamanho médio (como mancha negra onde o trantídeo o escaldou.
uma grande fonte ou açude) irá ferver parcialmente, deixando
O Oásis (Qualquer Gênero)
Os heróis estão no deserto, morrendo de sede.
Quando param para descansar, um deles tropeça
em um círculo e um trantídeo emerge da areia.
O crânio do trantídeo é ligeiramente
superdimensionado e tem apenas um olho. É
formado a partir de um crânio de ciclope. A criatura
se ergue sobre as pernas gordas e atarracadas e
começa a caminhar pelas dunas.
O trantídeo está indo em direção a um oásis que
abriga uma comunidade autossuficiente chamada
Orpatch. Seu povo reconstruiu recentemente os
danos sofridos quando um ciclope furioso atacou.
Dezenas foram mortos, incluindo o líder local. Os
três que perseguiram o ciclope no deserto e o
mataram são os novos líderes.
Se eles emergirem em um cemitério, faça uma Verificação Quando os heróis sedentos chegam com o trantídeo, os
de Pânico com -2. Observar uma dúzia de crânios rastejando habitantes locais reconhecem o crânio do ciclope e entram em
e deslizando pelo chão é uma experiência perturbadora! pânico. Os PdJs podem ajudar a matar o trantídeo. Se atingir
Os buracos deixados pelos trantídeos cavando para a o poço do oásis, evapora metade da água antes de
superfície permitem fácil acesso às sepulturas. As cavidades desaparecer.
estreitas podem ser expandidas por meio de escavação ou Se isso acontecer, os aldeões ficarão indignados! Eles
meios sobrenaturais. O conteúdo das sepulturas não mudou tentarão capturar os heróis e colocá-los em julgamento. Caso
desde o enterro, com exceção de um crânio ausente. os PdJs escapem, eles terão que descobrir como sobreviver no
deserto (ou tentar esgueirar-se de volta para o oásis mais
tarde). Se forem capturados, terão alguns dias para recuperar
as forças e traçar planos de fuga ou uma defesa para o
julgamento. Alguns dos aldeões podem vê-los como
inocentes e se oferecer para ajudar.
Em mundos onde o trantídeo é conhecido, um teste de
Rastreamento, Ocultismo-2 ou Sobrevivência (Deserto)-4
identificará seus estranhos rastros circulares.
ST 5; DX 9; IQ 2; HT 12.
Vontade 15; Per 8; Velocidade 5,25; Esquiva 8;
Deslocamento 5.
Os encontros com trantídeos devem envolver viagens e
sede. Uma aventura típica leva um grupo fraco e doentio à MT 5; 3kg
promessa de água limpa e fresca. Não se preocupe em Características: Atribulação 1 (Vontade; Baseado em
calcular a distância exata – apenas certifique-se de que os Vontade; Imprecação 2; Dor Secundária Grave com
heróis estão devidamente desesperados quando encontram o Duração Prolongada, x5; Baseada em Visão; Baseada em
monstro. Visão, Invertida); Ataque Ardente 2d (Acesso, Apenas
Ao longo do caminho, os caçadores de água podem perto da água, diminui com a distância; Aura; Ataque
encontrar outros indivíduos, criaturas e obstáculos. Eles Corpo a Corpo, Alcance C); Criar 30 (Água; Apenas
podem encontrar uma caravana, uma congregação de Destruição; Uso Limitado, Uma Vez; Gatilho, Morte);
peregrinos a caminho de um local sagrado, uma tumba Detectar (Água; Cósmica, Nenhum teste de dados
sagrada, outro grupo com sede, outras entidades estranhas ou necessário; Longo Alcance 2); Não Respira; Não Come
uma barreira natural, como uma rocha ou um cânion. Nem Bebe; Não Dorme; RD 2; RD +6 (Acesso, Apenas
Embora os trantídeos geralmente apareçam no deserto, as perto da água, diminui com a distância); Pernas Extras*;
pessoas podem estar desesperadas por água limpa em quase Imunidade a Danos ao Metabolismo; Tolerância a
todos os lugares: um pântano sujo, uma cidade abandonada, Ferimentos (Sem Sangue; Sem Cérebro; Sem Olhos; Sem
uma floresta atingida pela seca e assim por diante. Pescoço; Sem Órgãos Vitais; Sem Vida); Obsessão (Buscar
Se o corpo de água for pequeno, certifique-se de que os Água) (6); Autodestruição; Estigma Social (Monstro).
jogadores tenham alguma ideia da natureza do trantídeo, *A contagem de pernas depende do número de ossos
para que possam tentar impedi-lo de entrar e evaporar a próximos quando o trantídeo se forma, normalmente entre
água. Se houver água suficiente, é claro, isso não será um quatro e oito.
problema.

Um grupo de necromantes pode criar uma horda de trantídeos para ajudá-los a entrar
em sepulturas com mais facilidade.
Ao se aproximar da figura encapuzada, você vê um brilho feroz
em seus olhos. Você chega mais perto. O brilho pulsa em verde
pálido, iluminando o rosto da criatura. Sua carne em decomposição A carne da Voz da Escuridão apodrece constantemente.
está enrugada e gasta, como um pergaminho amassado. Ele sorri, Para interromper essa decomposição, a Voz deve escravizar
inclinando a cabeça para trás. A luz verde brilha de sua boca aberta. constantemente novos escravos. Em termos de jogo, a Voz
A coisa fala... e tudo se transforma em escuridão. perde 2 PV à meia-noite em qualquer dia durante o qual não
consegue criar um novo escravo. Com 0 PV, seu corpo
começa a desmoronar. Com PV, o cadáver se decompõe
completamente, deixando apenas a esfera de vidro verde.
Depois de escravizar todos nas proximidades de seu
covil, a Voz da Escuridão busca novas vítimas, comandando
A Voz da Escuridão é uma esfera de vidro verde
seus escravos (através de Diapsiquia) para encontrá-los. A
embutida no corpo de um cadáver. Ela esconde sua carne em
voz é paranoica e cuidadosa. Seu covil é sempre temporário e
decomposição com um casaco, roupas largas ou cobertores.
ela muda para um novo local a cada poucos dias.
Em nítido contraste com sua aparência monstruosa, sua voz é
profunda, rica e calmante. Em mundos onde a Voz da Escuridão é conhecida, o
comportamento contido dos escravos atrairá a atenção
A voz pode escravizar qualquer um que a ouça falar. Se
conforme seu número aumenta. Eventualmente, os
ele falar apenas uma palavra, faça uma Disputa Rápida de
moradores ficarão desconfiados e provavelmente enfrentarão
Vontade com todos ao alcance da voz (aproximadamente 9
a Voz, forçando-a a fugir. Se escapar, a Voz deve procurar
metros). Quem perde é transformado em um escravo
um novo covil e escravizar um novo conjunto de escravos
hipnotizado.
antes que seu corpo apodreça.
Os escravos perdem o IQ a uma taxa de um ponto por
hora até atingirem IQ 7, momento em que têm as
características descritas em Os Escravos (pág. 13). Eles retêm
inteligência suficiente para realizar tarefas comuns, mas não A Voz da Escuridão sempre tem alguns guarda-costas. Se
podem se envolver em conversas intelectuais, aprender for forçado a se defender, ela usará uma espada, faca, pistola
coisas novas ou realizar tarefas mentais desafiadoras. Eles se ou outra arma comum no cenário.
prendem a uma rotina, trabalhando e seguindo os Devido à sua aparência, os confrontos cara a cara com a
movimentos, sempre cientes de seu mestre – e protetor. Uma Voz são muito perturbadores. A criatura usa isso a seu favor,
vez subjugados, os escravos não fazem mais testes de fazendo uma tentativa de Intimidação no início do combate.
resistência, a menos que sejam forçados a agir contra seus
princípios (consulte Controle da Mente, pág. MB 49). Nesse
caso, eles resistem com sua Vontade original; a redução de IQ
não afeta isso.
Os escravos parecem normais, exceto por uma pista
reveladora: suas íris ficam verdes. A cor dos olhos de um A Força Mental e Bloqueio Mental podem substituir a
escravo é intensa o suficiente para atrair a atenção durante o Vontade ao resistir à escravidão. Linguagem Corporal e
contato visual. Não é brilhante o suficiente para ser notado Observação podem descobrir que algo está errado com os
do outro lado da sala, no entanto. escravos, enquanto Psicologia os revelará como pessoas
A Voz da Escuridão prefere criar escravos em lugares comuns sob alguma forma de controle hipnótico. Indivíduos
onde as pessoas têm poucos motivos para sair, como lares de que querem fingir ser escravos (por exemplo, para se infiltrar
idosos, internatos, fazendas e bases militares. no covil da Voz) precisam de Dissimulação e Disfarce.

Em qualquer encontro com a Voz da Escuridão, o Mestre


deve determinar quantos escravos a Voz escravizou e
Indivíduos que não podem ouvir a voz estão seguros. Isso quantos escravos em potencial estão na área. Isso dará a ele
inclui aqueles que tapam os ouvidos, bem como os surdos. uma boa estimativa de quanto tempo a Voz está naquele local
Os amigos de um escravo podem tentar “desprogramar” e quanto tempo provavelmente permanecerá. Também dará
ele. Longe do covil da Voz, faça testes diários de Psicologia uma ideia de quantos não-escravos estão por perto para
para tratar a vítima. O sucesso permite uma nova jogada de descobrir o que está acontecendo.
resistência naquele dia, em +1 cumulativo por dia.

Um zumbi solitário e intrigante que escraviza quem o ouve falar.


Para se infiltrar no covil da Voz, os
invasores devem fingir que são lentos e cobrir
os olhos ou usar lentes de contato verdes. Se a
voz descobrir os intrusos, ela falará e os
escravizará.

Preso no Sonho Eterno


(Dias Atuais)
A Voz da Escuridão escravizou todos os
integrantes de um culto, a Sociedade dos
Sonhos Eternos. Agora precisa de novos
recrutas. Um dia, quando a maioria dos
cultistas deixou o complexo em busca de novos
membros, os heróis entram sorrateiramente. Os
heróis são inimigos da Sociedade. Eles podem
ser agentes do governo, cidadãos com contas a
acertar, desprogramadores ou investigadores
contratados. Eles entram no complexo quase
vazio e descobrem a Voz da Escuridão. A Voz é protegida por de confiança tornam-se escravos, os PdJs devem assumir um
um punhado de guarda-costas – os únicos escravos ainda na dos carros ou desengatar o carro da Voz, e assim por diante.
área. Na manhã do terceiro dia, o trem sai das montanhas.
Se os PdJs tiverem sorte, eles podem resolver esse Nesse ponto, se tudo mais falhar, os aventureiros podem
confronto antes que o resto dos cultistas volte. Caso pular do Expresso para se salvar!
contrário, os outros escravos chegam durante a luta. Os
heróis terão que pensar rápido para escapar! Se não o
fizerem, os escravos tentarão capturá-los em vez de matá-los.
Isso lhes dará uma segunda chance de derrotar a Voz. ST 12; DX 12; IQ 10; HT 14.
Vontade 14; Per 11; Velocidade 6,50; Esquiva 9;
O Expresso Constelação (Terror do Deslocamento 7.
MT 0; 75kg
Século 19, Dias Atuais, Futuro Próximo)
Os aventureiros estão em uma viagem de trem de três Características: Aparência (Monstruoso); Insensível; Não
dias a bordo do Expresso Constelação. Eles conhecem um Respira; Não Come Nem Bebe; Drenagem (Meia-Noite;
jovem casal, Kate e Tom Dobson, que são brilhantes e Deve criar um escravo); Fragilidade (Não Natural);
espirituosos, e que gostam de fofocar sobre os outros Hipoalgia; Imunidade a Danos no Metabolismo;
passageiros. Após a primeira noite, os Dobsons perdem o Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue; Sem Cérebro; Sem
senso de humor. Eles estão convencidos de que algo muito Vida); Controle da Mente (Com base na própria vontade;
estranho está acontecendo no trem – e eles estão certos! Duração Estendida, Permanente; Baseado na Audição;
Uma Voz da Escuridão e seus escravos ocupam um dos Independente; Sem Memória; Efeito Incômodo, os olhos
últimos carros. Os servos controlados pela mente da Voz da vítima ficam verdes; Fantoche, Variante); Elo Mental
trazem passageiros e pessoal para a Voz para serem (Escravos); Obsessão (Reunir mais escravos) (6); Paranoia;
escravizados. A influência da criatura está se espalhando. Possessão (Acesso, Somente Cadáveres); Estigma Social
No segundo dia, quando o trem entra nas montanhas, os (Monstro); Vínculo Especial (Escravos); Diapsiquia
aventureiros não podem deixar de notar que os Dobsons (Acesso, escravos e apenas aqueles em contato direto com
estão certos. Eles podem se unir ao jovem casal para a orbe); Idade Imutável; Voz Melodiosa.
investigar a situação e proteger um ao outro. Neste ponto, o Perícias: Intimidação-15.
Mestre está livre para introduzir uma variedade de eventos: Observações: Essas estatísticas descrevem a Voz ao habitar
o trem para repentinamente nas montanhas, os heróis têm um cadáver. Como uma orbe imóvel, possui RD 2, PV 4.
que subir nos carros para escapar dos escravos, passageiros

ST 10; DX 10; IQ 7; HT 10.


Vontade 7; Per 7; Velocidade 5,00; Esquiva 8;
Se a Voz da Escuridão não conseguir encontrar um novo corpo Deslocamento 5.
a tempo, sua “concha” de cadáver se decompõe e a orbe verde cai
MT 0; 65kg
no chão. O orbe é de vidro sólido, por isso não vai quebrar a
menos que seja atingido por um golpe poderoso. Características: Incapaz de Aprender; Ingênuo;
Sem corpo, a Voz hiberna. Se alguém tocar a orbe, a Voz Reprogramável; Vínculo Especial (Voz da
despertará instantaneamente e tentará escravizar a pessoa que a Escuridão); Característica Sobrenatural (Olhos
tocou. Seu primeiro comando será para o escravo encorajar todos verdes intensos).
próximos a tocá-la também. A partir deste ponto de partida, ela Perícias: Conhecimento do Terreno (Local)-11; perícia
usa seus escravos para encontrar um cadáver e começa a reunir de trabalho comum que não requer interação
um novo exército de escravos. social regular, com 12.
Espreitadores parecem cães grandes e demoníacos sem ter efeito após 1d+4 segundos de exposição ao ar poluído e
pele. Lisos e feios, eles têm olhos pequenos, uma boca respingos de lama.
escancarada, nenhum pescoço e seis pernas. A aura demoníaca dos espreitadores do lixo se estende o
Embora nativos do Inferno, os espreitadores do lixo podem suficiente para afetar objetos religiosos. Qualquer livro
ser encontrados em qualquer lugar onde poços de sujeira, esgoto religioso, símbolo, ícone ou obra de arte dentro de 400 metros
ou lixo tóxico possam ser encontrados. Se o fosso for venenoso o fica manchado – parece que alguém espalhou sujeira nele. O
suficiente, uma passagem para o Inferno se abre sob a lama e os Mestre pode estender a aura para 800 metros ou mais se o
espreitadores do lixo passam a residir. Eles se escondem lá, número de espreitadores do lixo ao redor do fosso for
saltando e atacando qualquer um que se aproxime. extremamente grande.
Animais comuns podem sentir os espreitadores do lixo e seu
Cães de guarda de uma entrada para o portal, e evitarão ambos completamente. Qualquer pessoa que
estiver investigando o fosso pode notar a falta de pássaros ou
inferno. outros animais nas proximidades. Da mesma forma, os animais
entram em pânico quando os estreitadores do lixo aparecem;
por exemplo, se a passagem abrir em um fosso próximo a um
estábulo, o gado ficará furioso, explodirá e fugirá. Os animais
Qualquer um que se aproximar do fosso tóxico será atacado incapazes de deixar a área tornam-se monstruosos e doentios.
por 1d+2 espreitadores do lixo. Eles mordem causando 2d de Eles parecem estar sofrendo de uma forma sobrenatural de
dano por perfuração ou chutam (2d+1 de dano por contusão). lepra. Modifique suas estatísticas da seguinte forma: +5 ST, +5
Os espreitadores do lixo são resistentes a ataques normais, PV (para um total de +10), Aparência (Hedionda), Imunidade a
especialmente armas perfurantes. Danos aos Metabolismo e Tolerância a Ferimentos (Não Vivo).
O fedor do covil da matilha torna o encontro ainda mais
desafiador. Qualquer pessoa que inalar os vapores deve fazer
um teste de HT-2 ou ficará nauseado (consulte a pág. MB 428).
A náusea dura minutos iguais à margem de fracasso. Uma falha A porta de entrada para o Inferno fica sob o fosso, como o
de 5 ou mais, ou uma falha crítica, significa que a vítima ralo no fundo de uma piscina, por isso é difícil de detectar.
também vomita (trate como náusea; consulte pág. MB 429). O Os seguintes métodos funcionam:
sucesso afasta o efeito por minutos iguais à margem de sucesso Magia: Magias de Portal e objetos encantados com magias de
(mínimo de um minuto). A desvantagem Disosmia não afeta Portal funcionam normalmente. Assim, Localizar Portal pode
este teste, mas Sentido Protegido (natural ou tecnológico) dá +5. localizar o portal e Espiar Portal funcionará – se o conjurador
Espreitadores do lixo compartilham uma conexão mental estiver disposto a nadar até o lixo tóxico! Controlar Portal pode
rudimentar uns com os outros. Se alguém for morto, ele emitirá fechar o portal, mas é resistido pelo número-alvo original do
um grito de morte psíquico. Ao ouvir o chamado, um fosso em +5 (consulte A Boca do Diabo se Abre, pág. 15).
substituto viaja do Inferno, chegando em 4d+10 segundos. Se Sentidos Especiais: Qualquer Detectar adequado (para
os animais estiverem em menor número, ou a luta claramente Demônios, Mal, etc.) funcionará. Visão Hiperespectral com
se voltar contra eles, o Mestre deve fazer um único teste contra uma ampliação Estendida (Especial) apropriada (de GURPS
suas Táticas. Sucesso significa que eles convocam espreitadores Poderes) detectará a entrada à distância – faça um teste de
do lixo suficientes para equilibrar as probabilidades (jogue Percepção com +10, menos as penalidades de alcance normal.
aleatoriamente para o tempo de chegada de cada monstro). Em Aptidão Mágica dá um teste de Percepção com um bônus
uma falha de 3 ou menos, eles invocam um único reforço. igual a Aptidão Mágica, se o mago puder ver o portal; ver
Qualquer falha maior, ou falha crítica, significa que eles não apenas o fosso ainda permite um teste, mas com 5. Outras
tomam nenhuma ação e não vão jogar novamente, a menos que vantagens podem permitir um teste de Percepção, talvez com
a batalha se torne ainda mais unilateral.
As substituições param de chegar – e o portal para o
Inferno desaparece – assim que todos os animais são
mortos. Isso pode ser de um único ataque simultâneo ou Os heróis que são muito corajosos e equipados com o
uma série de ataques rápidos e mortais executados antes equipamento certo podem mergulhar na lama, entrar no portal e
da chegada do(s) próximo(s) reforço(s). explorar o Mundo Inferior.
Eles chegarão nos esgotos do Inferno – um labirinto de tubos
gigantescos com um rio pegajoso de sujeira fluindo ao longo da
metade inferior das passagens cilíndricas. O rio brilha,
Os espreitadores do lixo temem a cor branca. Vindo iluminando a área com uma luz verde pálida. Ao longo da
de um mundo de trevas e sombras, a pureza do branco metade superior dos canos, os heróis encontram passarelas e
os faz estremecer e uivar. A exposição a alguém corredores, levando a outras seções dos esgotos e pequenas salas.
parcialmente vestido de branco (como uma camisa Eventos e encontros são aleatórios. Gritos repentinos de dor
branca) força uma Verificação de Pânico com +4. ecoam como rajadas de vento. Uma família esquelética passa
Qualquer pessoa vestida inteiramente de branco flutuando em uma jangada. Bestas anfíbias saem da lama em
causa uma Verificação de Pânico com +2. Se o indivíduo busca de comida. Estranhos casulos de vigilância montados ao
estiver completamente branco – incluindo o rosto e todo o longo do teto vigiam tudo.
equipamento – a Verificação de Pânico não será Sem poderes especiais ou dispositivos, os heróis não podem
modificada. A cova das criaturas é tão imunda que será alcançar outra seção do Inferno – eles estão presos nos esgotos.
difícil para alguém ficar branco por muito tempo! Mas deve ser o suficiente para dar a eles um gostinho do Mundo
Suponha que os artigos brancos fiquem muito sujos para Inferior, talvez aguçando seu apetite por aventuras futuras.
uma penalidade, se o Mestre achar que poderia sentir tal
coisa (por exemplo, Para-Radar, definido como envio de
pulsos multidimensionais).
Equipamento Ultra-Tech: Qualquer sensor de superciência
capaz de detectar fendas dimensionais, buracos de minhoca
quânticos ou fenômenos semelhantes pode detectar a
entrada, se devidamente ajustado; isso requer um teste de
Operação de Aparelhos Eletrônicos (Sensores) com 2.

Se os heróis souberem no que estão se metendo, um teste


contra o Ocultismo ou uma especialidade adequada de
Conhecimento Oculto revelará que eles podem se proteger sujeira e lixo – estações de tratamento de esgoto, ferros-
vestindo branco. Em uma boa jogada, o Mestre pode desejar velhos, aterros, locais de armazenamento de resíduos
adicionar mais detalhes úteis. químicos ou médicos, lixões de carcaças de animais, “campos
de matança” cheios de cadáveres humanos, grandes
caçambas, etc.
Os encontros com o espreitador do lixo costumam ser
diretos: os heróis são atacados e têm a chance de descobrir a Detalhe do Lixo (Futuro Próximo)
passagem. No entanto, a aventura pode começar antes disso, Os heróis são Oficiais de Patrulhas Municipais (OPMs)
se os PdJs encontrarem pistas de que espreitadores do lixo em Detroit durante a segunda década do século XXI. Eles são
estão presentes (por exemplo, eles localizam animais doentes equipados com armas NT9, sensores, rádios e equipamentos
nas proximidades ou ouvem contos de que alguém foi médicos. Os OPMs estão patrulhando uma área industrial de
atacado). Os encontros ocorrem em áreas perigosas cheias de propriedade da Sanitation Specialists Inc., uma
megacorporação com influência significativa
na Prefeitura. Eles descobrem um depósito
de lixo químico ilegal. É tóxico, perigoso e
pode causar doenças em toda a cidade se não
Quando um fosso de lixo e sujeira cria espontaneamente uma for selado imediatamente. Então eles veem os
passagem para o submundo? Se o fosso for suficientemente grande, espreitadores do lixo. Eles se defendem das
venenoso e antigo, um “evento desencadeador” – uma ocorrência criaturas, mas um de seus colegas OPMs (um
sobrenatural próxima – pode abrir um portal. Quando tal evento ocorrer PdM) é jogado no lixo. Em menor número e
na área ao redor do fosso, determine o número alvo da seguinte forma: apavorados, os sobreviventes fogem.
Idade do Fosso* Número Alvo Tamanho do Fosso Modificador Os OPMs precisam encontrar seu
0-9 anos 3 Pequeno (poço doméstico) 0 camarada caído e fechar o lixão, mas seus
10-19 anos 4 Médio (lagoa pequeno) +1 superiores intervêm. Os executivos da
20-49 anos 5 Grande (piscina olímpica) +2 megacorporação não querem que seja tocado!
50-99 anos 6 Enorme (lago pequeno) +3 O que os heróis farão?
100+ anos 7
Evento Desencadeador Modificador
Toxicidade Modificador Natural -2
Moderada 0 Intervenção humana 0
ST 15; DX 12; IQ 3; HT 14.
Severa +1 Tentativa consciente de
Extrema +2 formar um portal +1 a +5 Vontade 13; Per 13; Velocidade 6,50;
Esquiva 9; Deslocamento 7.
* Idade refere-se ao período de tempo em que o fosso foi usado como MT 0; 40kg
depósito de lixo (anos fracionados arredondar para baixo).
Características: Anfíbio (Acesso, Somente
Os eventos desencadeadores são geralmente causados por intervenções
em lixo tóxico); Aparência (Monstruoso);
humanas inconscientes, como um sacrifício ritual ou uma magia poderosa
Mal Cheiro; Dependência (Resíduos
conjurada nas proximidades. Tentar ativamente abrir um portal adiciona um
Tóxicos; De Hora em Hora; Acesso,
bônus ao número alvo, de +1 para um pequeno grupo trabalhando em um
Somente quando fora do Inferno);
ritual improvisado à noite a +5 para uma cerimônia longa e elaborada.
Maldição Divina (Mancha todos os
O Mestre rola 3d contra o número alvo modificado; um 17 ou 18 símbolos sagrados próximos); Não
sempre falha. Sucesso significa que o portal é aberto e os espreitadores do Respira; RD 1; Assustar Animais; Seis
lixo emergem. A falha significa que nada acontece, e mais testes terão 3 Patas*; Imunidade a Danos ao
cumulativos. Em uma falha crítica, o Mestre deve ser criativo. Metabolismo; Tolerância a Ferimentos
(Sem Pescoço; Sem Órgãos Vitais; Não-
Exemplo: Na fronteira com o México, um pântano de dejetos industriais
Vivo); Fobia (Cor Branca) (9); ST de Golpe
e humanos apodrece há mais de 20 anos. É grande (quase 2.000 metros
4; Dentes (Presas); Diapsiquia (Cósmica,
quadrados) e extremamente venenoso. Quando uma tempestade se
Nenhum teste de dados necessário;
aproxima, um grupo de cultistas realiza uma cerimônia que reage com as
Racial; Vago; Abrangência Mundial);
nuvens de tempestade acima. O número alvo é 5 (20-49 anos) +2
Animal selvagem.
(extremamente tóxico) +2 (grande) +0 (intervenção humana), para um
total de 9. O Mestre rola um 8. O vento grita, a terra estremece e um portal Perícias: Briga-14; Tática-6.
para o Inferno se abre sob a lama. * Como Quadrupede (pág. MB 263), mas
com seis pernas em vez de quatro.

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