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Para que você possa localizar-se rapidamente, os símbolos nas margens avi-
sam sobre fatos importantes e o que fazer na aventura .
Leia esta seção para os jogadores.
O monstro fala o que está escrito logo acima do símbolo.
Os jogadores têm que tomar uma decisão. O Mestre deve parar e fazer a
pergunta indicada.
Este é um ponto importante onde o Mestre presta mais atenção.
Algo está escondido aqui e pode ser encontrado p elos personagens.
A Tumba de Demara
Na primeira história, os personagens são novos e estão ansiosos para provar
sua força. A grande chance está no momento em que o grande mago Nethril
pede que entrem numa ruína' velha e encontrem seu ap rendiz, desaparecido.
Porém, a ruína não está abandonada! Seres horríveis habitam-na e a busca
vai ser perigosa.
Exploração de ruínas antigas na busca de tesouros, ou para resgatar
prisioneiros de monstros, são histórias comuns em vários cenários de
RPG. Os personagens são heróis, protegem os fracos e recuperam tesou-
ros roubados pela força do mal.
Depois dessa aventura, os personagens terão uma chance de descansar, até ...
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Atravessando o Espaço Selvagem
Depois que o grupo escapa da casa pavorosa, uma nave estranha aparece na
cidade. Veio do Espaço Selvagem, o universo cósmico de AD&D"'. Os perso-
nagens embarcam e são levados para o espaço, a bordo de urna nave espacial,
cuja arquitetura lembra tubarões gigantes e dragões. Como isso é uma fanta-
sia, os personagens não têm que preocupar-se com o ar, a gravidade, e todos
os problemas do verdadeiro espaço cósmico. Agora vão ter a chance de ex-
plorar mundos desconhecidos e descobrir grandes maravilhas.
O Espaço Selvagem mostra que aventuras não precisam ser "normais".
Quase tudo que puderem imaginar s_e transforma numa aventura em AD&D™.
A Saída e a Volta
O que também é interessante em RPG é que os personagens não têm que
terminar de uma só vez a aventura. Suponha que eles foram feridos. A não
ser que haja uma razão específica - como é o caso do "Espírito do Morro do
Torrµento" - o grupo pode deixar a aventura e retornar à cidade, onde se
recuperam e ganham novas magias. Uma vez restabelecidos e fortes, podem
voltar ao local da aventura e tentar novamente.
É claro que os monstros também descansam. Qualquer um, ferido, se re-
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cupera enquanto os personagens estão na cidade, porém, uma vez mortos,
não ressuscitam.
Algumas vezes são necessárias três ou qµa tro tentativas para terminar
uma aventura, cobrindo mais ou menos dois locais em cada viagem, antes
que tudo termine. Quando o personagem estiver com um aspecto muito aba-
tido, o Mestre pode sugerir um descanso ao grupo.