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Interpretando o Mapa.
Como Mestre, você deve guiar os jogadores pela aventura, indicando o que
estão vendo à medida que caminham de um lugar para outro no cenário.
Mas como saber onde estão?
Veja o cenário na página 7, urna cópia da "Tumba de Demara", que está no
centro da mesa. O seu tem urna diferença: as salas são numeradas e esses
números indicam onde estão os personagens na aventura.
No cenário dos jogadores há uma sala irregular com um poço. No seu
corresponde a Área 10. Na página 21, você encontrará o título Área 10. Poço.
Abaixo está a descrição do local (o que há lá dentro, o que irá acontecer à
medida que forem explorando a Área).
Cada sala, numerada no cenário, tem um sentido na aventura. Durante o
jogo, controle o local em que os personagens se encontram e siga as instruções
de cada título numerado. É assim que você fica sabendo o que irá acontecer.
Outro detalhe importante é que em cada sala há um símbolo musical com
o número de uma faixa ou com a observação "Sem Resposta". Esse
símbolo é característica apenas desta aventura. Não aparece na maioria dos
outros cenários. Tal número indica a faixa do CD a ser executada, caso os
personagens soprem a chave enquanto estiverem naquela sala. A chave é
f''/ Sem resposta algo que os heróis devem encontrar na aventura, portanto só execute a faixa
4 quando isso acontecer e resolverem utilizá-la! Se os personagens estiverem
muito distantes da esfera não haverá uma resposta e você verá o símbolo
"Sem Resposta". Nesse caso, não execute o CD.
faixa Início
~
PLAY 3 Execute a faixa 3. É uma introdução à aventura. Antes de iniciar o jogo, os
personagens precisam de algumas informações básicas - o que devem fazer,
onde estão, quais desafios terão que enfrentar. Você pode simplesmente di-
zer: "O Grande Mago Nethril contrata os personagens para encontrarem seu
aprendiz, Taran, um lorde dos elfos. Ele está perdido em algum lugar, no
O Oficial da Ci
Castelo de Demara". Mas isto não é muito interessante. No jogo de RPG, a
"Ouçam todos! Ouçam todos! Uma
terrível tragédia abateu-se sobre intenção é que os jogadores interpretem o papel de seus personagens. A in-
nossa cidade. O Grande Mago trodução portanto, não apenas informa o que fazer, mas, também, cria um
Nethril precisa de bravos heróis cenário dando clima à aventura.
para uma missão perigosa. Se hou- A história começa com os personagens na cidade, na taverna Dragão Ver-
ver um ladrão, guerreiro e mago melho. É um lugar agitado, repleto de pessoas bebendo, músicos tocando e
bravos o suficiente para· realizar cidadãos jogando dardo. A cidade está tranqüila. Tão tranqüila que os he-
esta tarefa, que me sigam até a tor-
re do Grande Mago.'' róis não têm como aventurar-se.
Quando caçoar de camponeses arrogantes parece ser a coisa mais interessan-
te a fazer, um trompete soa na rua. É o porta-voz dp cidade que tem notícias
importantes! Faça uma pausa no CD depois que ele fizer o pronunciamento.
li Suas últimas palavras são: "Que me sigam até a torre do Grande Mago!".
Pause o CD!
8
Pergunte aos jogadores: "Vocês irão segui-lo?"
• Sim: Retorne ao CD e continue executando a faixa 3.
• Não: Diga a eles para voltarem à taverna e ali pemanecerem por algumas
h oras. Depois pergunte se desejam ir até a torre de N ethril. Continue in-
sistindo até que percebam que nada acontecerá enquanto não seguirem o
porta-voz.