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O Ferreiro Que Sumiu é uma aventura A aldeia (nome dado pelo mestre) é uma

curta que serve como ponto de partida minúscula concentração de pessoas no


para campanhas no mundo de Arton, interior do Reinado. É um lugar tão
o universo de Tormenta. Ela é própria remoto que sequer consta nos mapas!
para novos jogadores, com 4 a 6 Pouco maior do que um amontoado de
personagens de 1º nível em
casas e uma floresta nas imediações.
Tormenta20.
Há em torno de uma centena de pessoas
A aventura é dividida em duas
morando aqui, além de uma ou outra
partes: a primeira, A aldeia, é onde o
trazida pela estrada, que corta a aldeia
grupo irá se reunir, servindo para
ao meio, de vez em quando. As
que os jogadores conheçam melhor
pequenas vielas são compostas de
seus próprios personagens e como
paralelepípedos, as casas não
eles interagem entre si. Ela envolve
o pedido de ajuda de Gento, um apresentam muros e todos parecem se

jovem aprendiz preocupado com o conhecer.

desaparecimento do mestre, o anão Use essa cena para introduzir o grupo,


Kotram. A segunda parte, A Busca na deixando que conversem uns com os
Floresta, é a aventura em si: a outros sobre a viagem até aqui, como se
exploração da Floresta nas conheceram – caso já se conheçam –,
imediações da aldeia. falar do seu background e sobre a
A aventura toda funciona de maneira primeira impressão que a vila passou
isolada, podendo ser jogada a para os heróis. Aproveite também para
qualquer momento em uma única
desenvolver as relações entre os
sessão longa (ou duas menores),
personagens, pedindo para que cada
mas termina com um convite para
jogador descreva uma cena da jornada
que os jogadores sigam em frente e
onde outro personagem foi relevante.
continuem se aventurando com os
Deixe que conheçam a aldeia seguindo
mesmos personagens.
os requisitos usados no livro base
Parte 1: (página 257), mesmo que vasculhem

A aldeia tudo, a aventura só prossegue quando o


grupo chegar na Taverna.
CENA 1
CENA 2
Uma nova jornada
A taverna
O único ponto de interesse da Vila é a bebida, mas nunca antes de um trabalho
taverna, que além disso, tem uma importante.
hospedaria no andar de cima e um Esse trabalho é especialmente
porão, trancado que o dono não deixa importante, pois é para um nobre que
ninguém chegar perto. pagou adiantado por um conjunto que
Quando os personagens entrarem na de armas e armaduras
Taverna, serão bem recebidos por Bram
Lestark, o dono. Caso só haja humanos CENA 3
entre o personagem dos jogadores, ele A Oficina
terá um comportamento desconfiado e
A oficina de Kotram funciona fora da
até grosseiro. Atrás do balcão há uma
aldeia, a uma hora de distância, na
porta que visivelmente dá para o porão.
borda da estrada. Gento precisa que os
Caso perguntem, ele diz que é o
personagens executem as funções que
depósito e não deixa ninguém entrar,
ele normalmente faz para seu mestre:
mesmo que seja para ajudar, ou coisas
operar o fole, segurar a lâmina
do gênero. Caso os jogadores insistam,
incandescente para a têmpera, preparar
ele estará disposto a lutar e os
os óleos para resfriar o material, entre
moradores o ajudarão a lutar contra
outras tarefas. O grupo precisa fazer um
vocês.
teste estendido usando perícias relevan-
Gento também está na taverna e está
tes e diferentes (como Atletismo, Ofício,
procurando por mão de obra. Ele tem
Fortitude; pergunte quais irão utilizar).
um ar meio que desesperado e oferece
Cada teste tem CD 15 e são necessários
T$30/pessoa, podendo até dobrar a
cinco sucessos. Se tiverem uma falha
oferta caso os jogadores se mostrem
total, estragam algum equipamento e
arredios.
Gento começa a chorar dizendo que só
Ele precisa de ajuda para terminar um
Kotram conseguiria corrigir aquilo.
conjunto de armas (espadas, escudos e
Passando ou não no teste, avançam
etc), que está atrasado, pois o mestre
para a próxima parte, “Arruaceiros”.
dele, Kotram, não aparece para
Arruaceiros. Após a primeira parte do
trabalhar a 3 dias. Kotram já sumiu
trabalho, uma gangue entra na oficina
assim antes, pois as vezes exagera na
derrubando objetos e armas. Seu
objetivo é atrapalhar o trabalho de Gento é um aliado do estilo ajudante,
Gento, aproveitando a ausência de fornecendo +2 em testes de percepção
mestre. Estranhamente, eles sabem que e sobrevivência a um jogador.
Kotram está sumido Ao entrar na floresta um dos jogadores
Criaturas. Bandidos x6 (Tormenta20, p. deve fazer um teste de sobrevicência
275). CD15. Caso falhe os aventureiros se
Durante esta cena, dois personagens perdem e encontram um Gorlogg
precisam continuar ajudando Gento, (Tormenta 20 página 276), antes de
enquanto o restante do grupo expulsa encontrar o rastro correto.
os arruaceiros. Ajudar exige uma ação Assim que encontrarem o rastro os
completa e um teste de perícia, como na jogadores se deparam com um fosso
cena anterior. Os personagens podem camuflado.
se revezar entre ajudar e lutar, mas Fosso Camuflado: Queda de 3m causa
precisam usar uma ação completa para 2d6 pontos de dano de impacto
trocar de posição. Com mais cinco (Atletismo CD 20 para escalar de volta);
sucessos, o trabalho é terminado e os Reflexos CD 20 evita;
personagens podem se juntar à luta. Investigação/Ladinagem CD 20; ND 1/4.
Caso quatro dos bandidos sejam Os jogadores têm três tentativas para
derrotados, a gangue foge gritando subir o fosso. Caso falhem, os bandidos
xingamentos e ameaças. Gento dobra a mercenários, que fizeram a armadilha
recompensa em dinheiro e diz estar em aparecem enquanto os aventureiros
dívida de honra com os personagens. estão dentro. Caso consigam subir, eles
Caso falhem no teste e arruínem o (os jogadores) podem fazer um teste de
produto, Gento agradece pela ajuda percepção oposto aos dos bandidos;
com os bandidos e paga metade da Criaturas: 2d3 Bandidos e Chefe
recompensa. Após o combate, Gento Bandido (Tormenta20, p. 275).
percebe que os aventureiros são bons Após o combate, os bandidos informam
em combate e pede ajuda para ir em que foram contratados por um pequeno
busca do mestre na floresta. grupo de soldados puristas que estão
acampados mais a dentro.
CENA 4
A Floresta
Antes de prosseguir Gento oferece dois Depois de toda a confusão, Kotram leva
balsamos restauradores a cada os puristas sobreviventes amarrados e
aventureiro. amordaçados para a aldeia. Já na aldeia,
ele pede para os aventureiros e Gento
CENA 5 acompanharem eles até a taverna e
Os puristas pede pra falar a sós com Bram.
Na frente de todos, ele explica que foi
Criaturas: Recruta Purista x4 e Soldado
capturado por ser anão e não humano,
Purista (Tormenta20, p. 280).
como esperado dos puristas. Porém, os
Os puristas estarão em um
mesmos só estavam na região porque
acampamento composto por quatro
uma ex-soldada purista, agora
recrutas e um soldado que lidera os
desertora, fugiu e eles vieram capturar.
demais.
O sobrenome da soldada é Lestark.
O Soldado estará perguntando algumas
Antes que Bram fale alguma coisa,
coisas para Kotram, como se estivesse
Kotram deixa bem claro, que se
tentando obter alguma informação.
dependesse daquele anão, ninguém
Os recrutas estarão fazendo rondas em
tocaria um dedo na moça. O importante
duplas ao redor do acampamento.
é que ela não era mais uma purista e que
Peça para os jogadores fazerem testes
todos merecem perdão, quando
de furtividade. Os recrutas chamarão os
arrependidos.
demais, caso tenham oportunidade de
falar na sua rodada. Caso consigam, os
aventureiros terão duas rodadas antes
dos demais chegarem.
Caso consigam soltar Kotram antes ou
durante o embate, ele se torna um
aliado fortão (Tormenta20, p. 247).

Epílogo
Figura 1
Este é o final da aventura, pelo menos https://jonprado.artstation.com/projects/d8O8KX
por enquanto.
Bram confirma tudo e diz que a moça se
chama Belatriz, e que é sua filha. Perdeu
contato com ela no passado, quando se
deixou levar pelos puristas mas agora
ela voltou, arrependida, e com um filho.
Ele chama Belatriz, que sai do porão
trazendo um bebê no colo, um bebê
Lefou.
Os aventureiros sobem de nível. E
ganham uma recompensa de ND2 da
tabela, por terem ajudado Kotram.
O que vai ser feito dos soldados puristas,
os bandidos na floresta, Belatriz e o
bebê, bem como a própria aldeia, fica a
cargo do mestre.

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