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M Ó D U L O D E AV E N T U R A
◆ antonio sá ◆
MÓDULO DE AVENTURA 1 DA SÉRIE TUTORIAL
Escolte em Segurança
a Última Caravana
A vila de Farleen festeja. Uma caravana comercial
está na cidade e todos os residentes da região podem
comprar o necessário para o inverno que se aproxima.
Quem produz algo, troca por aquilo que precisará.
Quem tem coisas a vender, grita atrás da clientela.
E é assim, nas lamacentas ruelas apinhadas de gente,
que a aventura se inicia.
O misterioso mercador da Caravana ordena que
o acampamento seja erguido. Quais perigos esta
Caravana enfrentará? Quais são os mistérios do
mercador? O inverno está próximo e a Caravana precisa
seguir. Quem poderá protegê-la até o destino final?
A Última Caravana do Outono é uma aventura da
Série Tutorial (TU) e perfeita para começar sua longa
campanha no fantástico mundo do Old Dragon.
◆ Aventura Tutorial: totalmente ◆ Diagramação moderna com
criada para ser a primeira mapas totalmente legendados,
aventura de um Mestre de Old iconografia própria para
Dragon, com todos os conceitos identificação de elementos
e as regras básicas inseridas de e blocos de estatísticas
modo didático e simplificado ao perfeitamente identificados.
longo da história.
◆ Folha de Controle de Pontos
◆ Aprenda os principais conceitos de Vida pensada para Mestres
de como se tornar um Mestre de iniciantes e folha de destaque de
RPG com pequenas Lições para dados. Ajude os jogadores novatos
Mestres e Jogadores ao longo do a jamais se confundirem com os
texto. Jogue, divirta-se e aprenda! divertidos dados de RPG!
9 786581 633110
ANTONIO SÁ NETO
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001
S111o
Sá Neto, Antonio, 1981-
Old Dragon: A Última Caravana do Outono.
1ª ed. - Rio de Janeiro: Buró, 2023
28 p. : il. ; 23cm.
ISBN 978-65-81633-11-0
Agradecimentos:
Agradeço especialmente à minha esposa Fabiana pelas inúmeras vezes que renunciou à minha companhia
para que este trabalho fosse concluído em tempo.
Ao Beltra por topar ser o co-piloto necessário pra uma empreitada desta envergadura e o Rigga por ter sido
o leitor beta e crítico sensato de primeira hora.
Aos inúmeros colaboradores que me serviram de opção de consulta, sobretudo ao Joshua Kritz. Sem a
ajuda dele, várias teorias matemáticas jamais seriam aplicadas nas tabelas destes livros.
E sobretudo a você, leitor amigo e cliente parceiro que cedeu seu tempo para degustação deste material.
OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
---------- A ÚLTI M A CA R AVA NA DO O UTO NO ----------
◆ SUMÁRIO ◆
INTRODUÇÃO 5 EVOLUINDO OS
5 O que é esta aventura? PERSONAGENS 23
5 Antes de Começarmos… 23 Dinheiro
6 As Primeiras Definições 23 Evoluindo as Classes
7 Entendendo o Enredo 24 A Vila do Forte
7 Preparações Finais 24 Últimas Palavras
O COVIL 13
13 O Corredor de Entrada
13 2. A Câmara de Entrada
15 As Estátuas
15 As Câmaras Abandonadas
15 A Câmara do Fundo
17 O Depósito
17 Enfim o Covil
18 O Quarto de Nalanda
e Agravaan
18 O Retorno
A CHEGADA 19
◆ INTRODUÇÃO ◆
A
Última Caravana do Outono é uma 3. Uma aventura feita para Mestres expe-
reação a uma pergunta ouvida há rientes, mas que procuram uma forma
mais de 10 anos: Qual aventura você de ensinar rapidamente sobre RPG, Old
recomenda para um grupo iniciante? Sempre Dragon 2ª edição e RPG Old School aos
respondi com convicção que O Forte das Terras seus jogadores, e personagens obrigatoria-
Marginais era ideal e, ainda hoje, a considero mente de 1º nível.
assim. Ela ensina conceitos básicos e consegue
Sim, isto é um tutorial. Não faz sentido aquele
mostrar a um Mestre como tocar uma aventura
jogador jogar com aquele Guerreiro anão de 4º
pronta, fazendo isso de forma brilhante.
nível. Simplesmente nem tente, a não ser que
No entanto, mesmo tendo sido escrita com o você como Mestre faça as adaptações. Mas aí, se
Mestre iniciante como objetivo principal, com você consegue adaptar esta aventura, você não é
o passar do tempo, percebi que nem todos os um Mestre iniciante, e talvez esta aventura não
Mestres conseguiam avançar em suas carreiras seja um tutorial… enfim… estou confuso.
porque uma aventura que lhe ensinasse a Mestrar
não bastava. Eles, muitas das vezes, precisam de Antes de
um tutorial o qual ensine a mestrar para pessoas
que também pouco faziam ideia de como jogar.
Começarmos…
Leia ao menos uma vez toda esta aventura.
Com isso em mente, nasce A Última Caravana Familiarizar-se com o enredo, com a história,
do Outono, uma aventura tutorial para Mestres e com os acontecimentos e viradas da narrativa vai
jogadores iniciantes. Nela, um grupo de aventu- lhe dar um bom controle sobre quando precisar
reiros recém-formado encontra emprego numa improvisar.
taverna para escoltar uma pequena caravana
Use ao menos um personagem de cada uma das
comercial até um forte localizado numa região classes (Clérigo, Guerreiro, Ladrão e Mago) para
afastada, fronteiriça… marginal. conseguir aprender o máximo de informações
possíveis e entender as particularidades de cada
O que é esta aventura? classe. Esta aventura foi criada pensando em
1. Uma aventura feita para Mestres iniciantes desafios onde cada uma das classes é bem-vinda.
jogarem com jogadores iniciantes e perso- Ao ler a história, faça anotações numa folha de
nagens obrigatoriamente de 1º nível. caderno sobre situações chave para o jogo ou
2. Uma aventura feita para Mestres inician- coisas que você gostaria de mudar, acrescentar
ou eliminar.
tes, mas desconhecedores do modo Old
School de jogar ou não familiarizados com Tudo aqui foi escrito pensando que você não faz
as regras do Old Dragon, e personagens nenhuma ideia sobre como Mestrar, mas que já
obrigatoriamente de 1º nível. entendeu, ao menos na teoria, o que é um RPG.
Definições
Lightyear, Denzel Washington, Brendan Fraser,
Seth Rogen, Dwayne Johnson dentre outros, mas
A Última Caravana do Outono é escrita com aposto que você nem sequer se lembra do Mickey
4 tipos de texto: quando assiste a um filme do The Rock.
1. Os textos escritos assim, fora de caixas ou Mas, mas… fazer vozinhas é obrigatório? Claro
com cores normais, são textos descritivos que não! É bem mais divertido e imersivo, mas,
e são restritos aos seus olhos e ouvidos se mesmo assim, você não se sente confortável,
como Mestre (se você não vai Mestrar esta deixe pra depois quando estiver mais confiante.
aventura, pare de ler aqui! Feche este livro,
Exercite um pouco:
assobie descaradamente e finja que nunca
esteve com este material aberto nas mãos).
O Goblin fala: (use uma voz fina e estri-
Nada do que estiver escrito com esta
dente) “MALDITOS! Vocês pagarão por tudo o
formatação deve ser dito diretamente aos
que fizeram aqui!”
jogadores a não ser que alguma situação do
jogo lhe force a isso. O Taverneiro fala (use uma voz abafada, como
a de um homem cansado e com dificuldade
Por exemplo: na descrição de uma sala dizemos de respirar pelo excesso de peso) “MALDITOS!
que há 2 goblins. Você não vai contar isso aos Vocês pagarão por tudo o que fizeram aqui!”
jogadores até eles entrarem na sala e serem
A Bruxa do Pântano fala (use uma voz caver-
surpreendidos pelos goblins.
nosa, como a de uma mulher muito, muito
velha) “MALDITOS! Vocês pagarão por tudo o que
2. Os textos escritos em caixas brancas como fizeram aqui!”
esta são textos que devem ser lidos aos jo-
gadores. Você é livre para mudar ou adap-
tar o texto conforme sua forma natural de
fala. Se você e seu grupo não falam “Corram 3. Textos escritos em caixas cinzas trazem
para as colinas” você é livre para adaptar para estatísticas de jogo, regras e informações
“Sebo nas canela hômi”. Tudo é válido para que não fazem parte da história como
que soe natural, entendível e divertido. enredo, mas que fazem parte do jogo de
RPG. Elas estão separadas nestas caixas
para serem encontradas com facilidade
Quando você encontrar este ícone dentro de
uma caixa de texto, isso significa que temos um e para ser possível pular essas partes se
personagem falando. Quando for ler este tipo de você estiver interessado apenas na leitu-
trecho, você deve mudar um pouco a entonação ra da história para entender o enredo.
de voz, inventar cacoetes de fala, tornar a
voz mais grave ou mais aguda, subir tons ou
◆ A VILA ◆
A vila de Farleen, localizada ao norte do Ducado excedente e de comprar o que se precisa para
da Vanória, está em festa. Uma caravana comer- o inverno que está para chegar, então não há
cial está na cidade e todos os residentes e fazen- tempo a perder.
deiros da região podem comprar todos os víve-
res necessários para suportar o inverno que se Bem no centro do mercado, ao lado de um trio
aproxima. Aqueles que produzem algo, trocam de músicos, um homem sentado a uma mesa
de madeira de montar anota coisas em um
por aquilo que haverão de precisar. Aqueles que
grande livro. Bem ao seu lado, há uma placa
têm coisas a vender, esgotam as forças de suas
na qual pode-se ler “CONTRATA-SE GUARDA-
gargantas atrás da clientela.
COSTAS”. Acho que esta é a oportunidade que
As ruas estreitas e lamacentas estão apinhadas vocês estão esperando.
de gente. Um pequeno trio musical toca uma
balada alegre próximo a fonte de água no cen- Caso os jogadores se aproximem, fale com eles
tro da praça, animando a manhã iluminada par- como o Senescal:
camente por um sol que já começou a perder a
luta contra o inverno cada vez mais próximo. Senescal: Bom dia senhores. Estão interessados
na vaga de emprego?
Vocês passaram a noite acampados nas imedia-
ções de Farleen, e chegaram à vila onde desejam
conseguir algum emprego e, consequentemen- Continue a conversa de acordo com a resposta
te, algum dinheiro para a própria subsistência. de seus jogadores. Encoraje-os a falarem como
Onde desejam ir? Duas boas opções são a praça seus personagens e incentive o papo puxando
do mercado e a taverna local “As Doze Víboras”. conversa. Seus jogadores podem ficar tímidos
Em uma vila como Farleen, a taverna e a praça de começo, mas não tem problema. Com o
do mercado são os principais lugares para con- tempo, eles se soltarão.
seguir informações e, é claro, fofocas.
Diga a eles que o emprego consiste em levar em
segurança uma caravana comercial até o Forte
Agora, dependendo do que seus jogadores das Terras Marginais, que fica a alguns dias de
escolherem, vá a seção correspondente. viagem ao norte. A trilha é relativamente segura,
mas como o outono acaba em menos de uma
A Praça do Mercado semana, o clima pode ser um complicador.
A praça realmente está bem cheia e movimen- A caravana é a última a chegar no Forte antes
tada. Há um circular incessante e forte de do inverno e, sem ela, o Forte e as pessoas de lá
mercadorias e pessoas de um lado para o outro. podem sofrer algum tipo de desabastecimento
O sentimento de urgência está bem presente. durante o inverno. Por isso, é tão importante a
Esta é a última oportunidade de vender o caravana partir amanhã ao amanhecer.
Neste momento, a taverna está cheia porque a Se algum personagem desejar comer ou se
Vila está recebendo a caravana do Mercador e hospedar, use os preços a seguir. Não há mais
vários forasteiros estão aqui pelas mais diversas quartos vazios, mas há algumas baias livres na
razões. Os dois quartos disponíveis para alugar estrebaria.
◆ A VIAGEM ◆
A manhã está bem fria, já prenunciando a 4. O Mercador transporta uma carga muito
iminente chegada do inverno. Após quase valiosa para ele nesta caravana. Por isso, ele
uma hora de caminhada, o Senescal se apro- está verificando tudo de perto e dando tanta
xima e passa algumas informações: atenção aos detalhes.
1. A viagem tem 3 dias de duração, então
precisaremos passar duas noites na estrada Invente algumas passagens de tempo e aconte-
em acampamentos. cimentos aleatórios durante esta viagem. Fale
2. Em Farleen, fomos informados que há das paisagens cada vez mais preparadas para o
bandidos na região. Preparem-se, pois pode- inverno. Dos bosques de carvalhos que dão lugar
mos ser atacados. a pinheiros. Dos ventos que a cada hora ficam
mais fortes e gelados. Dos animais que já estão
3. Um grande Troll foi visto na região, próxi- reclusos para o inverno.
mo ao Forte das Terras Marginais. Trolls são
inimigos muito fortes e se alimentam da car- Quando estiverem bem relaxados, surpreenda-
ne de humanos. Não afrouxem a vigilância. -os com o acontecimento da Parte 3: O Ataque.
—— PARTE 3 ——
◆ O ATAQUE ◆
◆ O COVIL ◆
2 2. A Câmara
pisoteadas e arbustos com galhos quebrados
pelo caminho. Um trecho de 15 minutos entre
pequenos vales e morros deve ser transposto de Entrada
até que, no sopé de uma colina, uma fenda na
pedra é encontrada. Esta câmara está vazia e cheia de pedaços de
madeira espalhados por todo o chão. Não dá
A quantidade de pegadas frescas na lama na
pra entender direito qual a verdadeira função
entrada do covil é a indicação necessária para
desta câmara sem uma análise mais profunda
terem certeza. É aí que Nalanda está sendo fei-
ta prisioneira. É aí que vocês precisam entrar. porque, olhando por cima, parece um depósito
de entulho.
O Corredor
destruídas e vazias, porque seu conteúdo já foi
1 levado para outro lugar. Barris destruídos, sacos
de Entrada velhos e furados, e pilhas e mais pilhas de papel
velho estão espalhados por todos os lugares.
Um longo e sinuoso corredor de pedra mostra
uma caverna natural que oscila para a esquerda Se um personagem mais interessado investigar
e a direita. O ar é frio e úmido, e o piso é repleto com calma e cuidado, pode encontrar um
de cascalho solto e pontiagudo. pequeno baú de madeira que foi jogado no
entulho como lixo por algum Bandido mais
descuidado. Ao ser aberto, revela um pingente
No meio do corredor há uma armadilha instalada
com uma pedra decorativa no valor de 10 PO.
pelos Bandidos para visitantes indesejados
tropeçarem. Peça um teste de Destreza a todos os
jogadores e anote os resultados. O personagem
Lição 2: investigue, analise, procure e seja cui-
com o pior resultado tropeçará no fio e cairá no dadoso. Há tesouros escondidos onde menos
cascalho pontiagudo, levando 1 ponto de dano. se espera.
6 4
8
7
8 Quarto de
O
Nalanda e
Agravaan
Este cômodo provavelmente nem será revelado
aos jogadores. Mas, caso algo na sua aventura
aconteça, talvez seja necessário usar este cômodo.
◆ A CHEGADA ◆
Após chegarem do covil dos Bandidos e expli- Todos os funcionários da caravana se aglome-
carem ao Mercador todo o ocorrido e a nega- ram no centro do acampamento ao lado da
tiva de Nalanda de retornar, o Mercador ficará estrada, espremendo-se em seus cobertores
extremamente irritado, pra não dizer colérico. em volta das fogueiras. Uma sopa de legumes
Ele entrará em sua carruagem e será possível com carne de caça está sendo cozida e todos
ouvir seus gritos e o som de vários objetos sen- aproveitam para conversar sobre o inverno e as
do quebrados. chances de a neve cair durante a madrugada.
Ninguém ousa falar sobre os Bandidos, Na-
O Senescal apita um longo silvo e todos os con- landa e o Mercador que, por sua vez, continua
dutores começam a tocar suas carroças rumo trancado em sua carruagem.
ao norte. O outono está no fim, e não há tempo
a perder.
A noite passará tranquila, apesar da neve fina e
rala que cai no meio da madrugada. A floresta
Explique para os jogadores que a caravana que abraça a estrada está deserta e silenciosa.
viajará silenciosamente pelo resto do dia, até Até mesmo os animais noturnos estão em suas
parar à noite para que todos possam comer e tocas procurando se aquecer.
aquecer-se em volta de uma fogueira.
O Mercador continuará trancado dentro da sua No dia seguinte, todos retomam seus postos.
carruagem, e o Senescal se desviará de qualquer Retiram o excesso de neve das carroças para
pergunta a respeito de Nalanda, dos Bandidos e aliviar o peso extra para trabalhar e levar a ca-
do Mercador. ravana rumo ao destino final.
O Senescal pede que duas das carroças cedam Fase 1 Surpresa: o Mestre determina se
suas parelhas de bois para que sejam amar- algum lado do combate será pego de surpresa.
rados ao tronco e possam puxá-lo, liberando Obviamente os Goblins não estão surpresos
a passagem da estrada. Assim que os bois são porque estão iniciando o ataque, mas o grupo
amarrados, gritos são ouvidos e um dos condu- dos personagens pode estar.
tores cai ao chão, alvo de uma flecha no pescoço.
A não ser que algum jogador tenha especifi-
camente dito que estava atento e temendo um
Os jogadores estão sendo atacados por 5 Goblins, ataque, faça um teste de Surpresa para o grupo
liderados por 1 Goblin Líder. dos personagens. A chance básica de ser pego
de surpresa é 1 em 1d6, mas como os Goblins
Este pequeno combate foi montado para servir
estavam escondidos e camuflados atacando em
como tutorial de como administrar combates
tocaia, a chance é maior sendo de 1 a 2 em 1d6.
em uma aventura de Old Dragon. Procuramos
deixar as regras o mais comentadas possível para Se os personagens ficarem Surpresos, faça cada
que você consiga entender todos os conceitos das um dos Goblins agir uma vez livremente antes
regras de combate do sistema. de rolarem a Iniciativa. Os Goblins que puderem
Para testar a Iniciativa, peça um teste de Para realizar um ataque com a espada curta faça:
Sabedoria ou de Destreza a cada um dos
personagens. 1d20 + bônus de ataque de corpo a corpo
Todos aqueles que obtiverem um suces-
so (tirando menos ou igual ao seu valor de O resultado precisa ser igual ou maior que a
Destreza ou de Sabedoria) agem ANTES Classe de Armadura do alvo. Como a CA dos
dos Goblins. Os que falharem no teste, agi- Goblins é 13, os personagens acertarão seus
rão DEPOIS dos Goblins. golpes se seus testes de ataque resultarem em
13 ou mais. Resultados de 12, 11, 10 ou menos
Não é preciso fazer nenhum teste para os errarão os Goblins.
Goblins.
Determinando os Danos: se o ataque acertou,
Se mais de um personagem for bem-sucedi- é hora de determinar os danos. Cada tipo de
do no teste de Iniciativa, eles podem combi- ataque e arma possui um dado de dano próprio.
nar quem agirá antes ou depois. Se houver O ataque com Espada Longa do Senescal, por
um impasse, você pode determinar que quem exemplo, causa 1d8+1 de dano. Logo, jogue o d8
tirou o maior valor dentre os que tiveram su- e some 1 ao resultado. Esse é o total de dano que
cesso, pode agir antes. Não há uma forma o Senescal causará em um Goblin ao acertar um
definitiva. Vocês são livres para decidir de golpe com sua Espada Longa.
acordo com a estratégia. O mesmo vale para
o grupo que falhar na Iniciativa. Deixem que
Magias: todos os lados conjuram suas magias
na ordem determinada pela Iniciativa. Mas,
decidam quem agirá antes ou depois.
como não há nenhum conjurador de magias do
De qualquer forma, você precisará ficar lado dos Goblins, esta fase será realizada apenas
atento e decidir sempre que alguma situa- do lado dos personagens caso algum Clérigo ou
ção conflitante acontecer. Mantenha a cal- Mago tenha determinado sua ação para conjurar
ma e procure decidir de forma justa. uma magia.
Testes de Moral são realizados jogando 2d6 As carroças sobem pelo sistema de elevadores,
indo até o topo das montanhas. Em algumas
e comparando o valor da soma ao valor do
horas, todos estarão nas Terras Marginais.
Moral de cada indivíduo (os Goblins pos-
suem Moral 7 e o Goblin Líder, Moral 8).
O Forte foi construído em uma posição estraté-
Se o resultado for menor ou igual ao Moral gica, favorecendo sua defesa, bem no topo de
dos Goblins (7 ou 8, dependendo de qual uma colina íngreme, com passagem plana ape-
Goblin), eles permanecem em combate. nas pelo portão frontal, tornando muito difícil
Caso o resultado seja maior (8 ou mais para organizar um cerco contra estas muralhas.
os Goblins ou 9 ou mais para o Goblin Líder), Ao se aproximarem, fica fácil perceber seu pas-
eles sairão correndo, fugindo e temendo sado militar: há aqui paredes com marcas de
pelas suas vidas. guerra, seções da muralha reconstruídas des-
toando de outras mais antigas, e uma bandeira
Estes Goblins afugentados são considera- que tremula orgulhosamente no céu com o es-
dos derrotados para efeito de distribuição tandarte de Valansia, o cálice com o sol envolto
de XP, ou seja, se um Goblin fugir, ele conce- em sua coroa de chamas.
derá ao grupo 15 XP porque é considerado
Ao entrarem no Forte, a caravana estaciona no
como um Goblin derrotado.
pátio externo bem em frente à capela. A missão
está concluída. Apesar dos pesares, a caravana
chegou ao seu destino e vocês cumpriram com
Repita essa sequência até que todos os Goblins ou
seus deveres.
personagens estejam derrotados. Caso os Goblins
vençam, a aventura termina aqui. Os Goblins vão
roubar tudo o que puderem carregar e provavel- Ao descarregarem a caravana, o Senescal os
mente o Mercador será atacado e morto. procurará e fará o pagamento combinado a cada
um dos personagens. Ele pagará um bônus de 10
Se os personagens vencerem, e esperamos que PO pelo incidente envolvendo Nalanda, dizendo
isso aconteça, é hora de acabar logo com essa que o Mercador apreciaria se o caso fosse tratado
aventura. Fale o seguinte para eles: com discrição. Ele não quer que o assunto se
propague e que sua filha fique mais falada do
que certamente já ficará.
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
goblin líder p - c [75 xp]
DV CA JP MV MO
3-1 13 6 6 8
1 × espada curta + 3 (1d6 + 1)
bandido de elite m - n [15 xp]
DV CA JP MV MO 1 × arco curto + 2 (1d6)
1 13 5 9 8
1 × espada curta + 1 (1d8 + 1)
1 × arco curto + 1 (1d6) 1
1
1
d100
Personagens Prontos
Estes personagens prontos possuem duas funções claras. Eles servem para Mestres usarem como
PdM com algum destaque na sua campanha, talvez como um sargento de um grupo de Mercenários, ou
como um soldado que se destaque dos demais numa missão bélica, ou como personagens prontos para
jogadores usarem numa aventura de última hora.
for 15 [+2] des 14 [+1] con 12 [0] int 10 [0] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 10 ca 15 [Couro Batido e Escudo] jpd 5 jpc 4 jps 3
Ainda criança, foi abandonado numa aldeia nas monta- Equipamentos: Mochila, Espada Longa,
nhas. Cresceu sob os cuidados de um Guerreiro o qual Adaga [2], Armadura de Couro Batido, Escudo,
lhe ensinou tudo o que ele sabe. Tornou-se aventureiro Roupa de Explorador, Tochas [3], Ração de
para ficar rico e poderoso. Ele é alto até para os padrões Viagem [4], 1d6 PO.
humanos. Mesmo sendo jovem, já apresenta sinais de
Habilidades: Aparar, Maestria em Espada Longa [+1].
calvície e pode ser considerado... feio, muito feio.
for 15 [+2] des 14 [+1] con 12 [0] int 10 [0] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 13 ca 12 [Armadura de Couro] jpd 4 jpc 7 jps 3
Nascido nas longínquas montanhas do norte gelado em Equipamentos: Mochila, Machado de Batalha,
uma família de agricultores, ficou órfão após um ataque Armadura de Couro, Traje de Inverno, Tochas [3],
de Orcs destruir sua aldeia. Tornou-se aventureiro para Ração de Viagem [4], Odre, Pederneira, 1d4 PO.
caçar a tribo responsável e dizimar a todos.
Habilidades: Aparar, Maestria em Machado de
Batalha [+1], Vigor Bárbaro.
for 14 [+1] des 12 [0] con 10 [0] int 9 [0] sab 15 [+2] car 9 [0]
pv 8 ca 15 [Cota de Malha e Escudo] jpd 6 jpc 8 jps 8
1 × maça + 2 (1d8 + 1)
Órfão durante a primeira infância, Jordrik foi pego Equipamentos: Mochila, Maça, Cota de Malha,
roubando da bolsa de um Clérigo para ter o que comer. Escudo, Símbolo Divino, Tocha [3], Água Benta
Capturado, foi levado pelo homem o qual roubou [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
para um templo para ser educado dentro das leis e
Habilidades: Magias Divinas, Afastar Mortos-Vivos,
da justiça.
Cura Milagrosa [1d8].
Magias: [1º] Arma Abençoada, Luz.
Bailena, a Descalça druida de 1º nível
for 10 [0] des 12 [0] con 14 [+1] int 9 [0] sab 15 [+2] car 9 [0]
pv 9 ca 13 [Couro Batido] jpd 7 jpc 8 jps 8
Filha de camponeses, Bailena foi vítima de uma tragédia Equipamentos: Mochila, Lança, Arco Curto [20],
familiar quando seus pais foram assaltados e mortos Armadura de Couro Batido, Manto, Símbolo
por bandidos das estradas. Assustada, sozinha e Divino, Tochas [3], Água Benta [3], Ração de
perdida, vagou por anos dentro da floresta que acabou Viagem [4], 1d4 PO.
se tornando sua própria casa, família e protetora. Hoje,
Habilidades: Magias Divinas, Herbalismo.
retribui a proteção recebida transformando-se em uma
sacerdotisa da natureza, totalmente autodidata. Magias: [1º] Curar Ferimentos, Constrição.
for 12 [0] des 15 [+2] con 14 [+1] int 9 [0] sab 10 [0] car 9 [0]
pv 7 ca 14 [Armadura de Couro] jpd 8 jpc 6 jps 6
Jovem com 17 anos recém-completos, Micky é um Equipamentos: Mochila, Espada Curta, Adaga [4],
especialista nato em não ser percebido. Crescido nas Armadura de Couro, Ferramentas de Ladrão, Corda
ruas de uma grande cidade, sem supervisão ou educa- [15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
ção, foi logo cooptado por uma gangue de garotos mais
Habilidades: Ataque Furtivo (x2), Ouvir Ruídos (1-2
velhos, onde seu porte franzino fez dele uma máquina
em 1d6), Talentos de Ladrão (4 pontos).
de furtar as casas dos ricos comerciantes.
Talentos de Ladrão: Armadilha [2]; Arrombar [3];
Escalar [2]; Furtividade [4]; Punga [3].
for 10 [0] des 12 [0] con 14 [+1] int 15 [+2] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 5 ca 10 jpd 8 jpc 8 jps 8
Kendhal era filha do coveiro da sua vila, o que a fez Equipamentos: Mochila, Adaga [8], Grimório,
passar boa parte da vida na companhia de cadáveres. Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas [3], Ração
Isso seria apenas mórbido se eles não tivessem se de Viagem [4], 1d6 PO.
tornado os únicos amigos que Kendhal teve em boa
Habilidades: Magias Arcanas, Ler Magias, Detectar
parte da vida.
Magias, Magias Exclusivas.
Magias: [1º] Aterrorizar, Mísseis Mágicos, Toque
Sombrio, Sono.