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TU1 MÓDULO DE AVENTURA TUTORIAL PARA PERSONAGENS DE 1º NÍVEL

M Ó D U L O D E AV E N T U R A

◆ antonio sá ◆
MÓDULO DE AVENTURA 1 DA SÉRIE TUTORIAL

Escolte em Segurança
a Última Caravana
A vila de Farleen festeja. Uma caravana comercial
está na cidade e todos os residentes da região podem
comprar o necessário para o inverno que se aproxima.
Quem produz algo, troca por aquilo que precisará.
Quem tem coisas a vender, grita atrás da clientela.
E é assim, nas lamacentas ruelas apinhadas de gente,
que a aventura se inicia.
O misterioso mercador da Caravana ordena que
o acampamento seja erguido. Quais perigos esta
Caravana enfrentará? Quais são os mistérios do
mercador? O inverno está próximo e a Caravana precisa
seguir. Quem poderá protegê-la até o destino final?
A Última Caravana do Outono é uma aventura da
Série Tutorial (TU) e perfeita para começar sua longa
campanha no fantástico mundo do Old Dragon.
◆ Aventura Tutorial: totalmente ◆ Diagramação moderna com
criada para ser a primeira mapas totalmente legendados,
aventura de um Mestre de Old iconografia própria para
Dragon, com todos os conceitos identificação de elementos
e as regras básicas inseridas de e blocos de estatísticas
modo didático e simplificado ao perfeitamente identificados.
longo da história.
◆ Folha de Controle de Pontos
◆ Aprenda os principais conceitos de Vida pensada para Mestres
de como se tornar um Mestre de iniciantes e folha de destaque de
RPG com pequenas Lições para dados. Ajude os jogadores novatos
Mestres e Jogadores ao longo do a jamais se confundirem com os
texto. Jogue, divirta-se e aprenda! divertidos dados de RPG!

a melhor porta de entrada para novos


jogadores de old dragon!

9 786581 633110
ANTONIO SÁ NETO
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001

S111o
Sá Neto, Antonio, 1981-
Old Dragon: A Última Caravana do Outono.
1ª ed. - Rio de Janeiro: Buró, 2023
28 p. : il. ; 23cm.

ISBN 978-65-81633-11-0

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
ANTONIO SÁ NETO
1ª edição ◆ 1ª impressão ◆ junho de 2023

ESCRITO POR: Antonio Sá Neto


EDIÇÃO: Antonio Sá Neto e Flávia Najar
REVISÃO: Flávia Najar
LAYOUT: Antonio Sá Neto
Luisa Kühner
CAPA: Nordan Manz
ILUSTRAÇÕES: Nordan Manz
DIAGRAMAÇÃO: Luisa Kühner

Agradecimentos:
Agradeço especialmente à minha esposa Fabiana pelas inúmeras vezes que renunciou à minha companhia
para que este trabalho fosse concluído em tempo.
Ao Beltra por topar ser o co-piloto necessário pra uma empreitada desta envergadura e o Rigga por ter sido
o leitor beta e crítico sensato de primeira hora.
Aos inúmeros colaboradores que me serviram de opção de consulta, sobretudo ao Joshua Kritz. Sem a
ajuda dele, várias teorias matemáticas jamais seriam aplicadas nas tabelas destes livros.
E sobretudo a você, leitor amigo e cliente parceiro que cedeu seu tempo para degustação deste material.

OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
---------- A ÚLTI M A CA R AVA NA DO O UTO NO ----------

◆ SUMÁRIO ◆

INTRODUÇÃO 5 EVOLUINDO OS
5 O que é esta aventura? PERSONAGENS 23
5 Antes de Começarmos… 23 Dinheiro
6 As Primeiras Definições 23 Evoluindo as Classes
7 Entendendo o Enredo 24 A Vila do Forte
7 Preparações Finais 24 Últimas Palavras

A VILA 8 FOLHA DE MONSTROS


8 A Praça do Mercado COM PONTOS DE VIDA 25
9 As Doze Víboras
10 A Partida FOLHA DE DADOS 26
A VIAGEM 11 PERSONAGENS PRONTOS 27
O ATAQUE 12

O COVIL 13
13 O Corredor de Entrada
13 2. A Câmara de Entrada
15 As Estátuas
15 As Câmaras Abandonadas
15 A Câmara do Fundo
17 O Depósito
17 Enfim o Covil
18 O Quarto de Nalanda
e Agravaan
18 O Retorno

A CHEGADA 19
◆ INTRODUÇÃO ◆

A
Última Caravana do Outono é uma 3. Uma aventura feita para Mestres expe-
reação a uma pergunta ouvida há rientes, mas que procuram uma forma
mais de 10 anos: Qual aventura você de ensinar rapidamente sobre RPG, Old
recomenda para um grupo iniciante? Sempre Dragon 2ª edição e RPG Old School aos
respondi com convicção que O Forte das Terras seus jogadores, e personagens obrigatoria-
Marginais era ideal e, ainda hoje, a considero mente de 1º nível.
assim. Ela ensina conceitos básicos e consegue
Sim, isto é um tutorial. Não faz sentido aquele
mostrar a um Mestre como tocar uma aventura
jogador jogar com aquele Guerreiro anão de 4º
pronta, fazendo isso de forma brilhante.
nível. Simplesmente nem tente, a não ser que
No entanto, mesmo tendo sido escrita com o você como Mestre faça as adaptações. Mas aí, se
Mestre iniciante como objetivo principal, com você consegue adaptar esta aventura, você não é
o passar do tempo, percebi que nem todos os um Mestre iniciante, e talvez esta aventura não
Mestres conseguiam avançar em suas carreiras seja um tutorial… enfim… estou confuso.
porque uma aventura que lhe ensinasse a Mestrar
não bastava. Eles, muitas das vezes, precisam de Antes de
um tutorial o qual ensine a mestrar para pessoas
que também pouco faziam ideia de como jogar.
Começarmos…
Leia ao menos uma vez toda esta aventura.
Com isso em mente, nasce A Última Caravana Familiarizar-se com o enredo, com a história,
do Outono, uma aventura tutorial para Mestres e com os acontecimentos e viradas da narrativa vai
jogadores iniciantes. Nela, um grupo de aventu- lhe dar um bom controle sobre quando precisar
reiros recém-formado encontra emprego numa improvisar.
taverna para escoltar uma pequena caravana
Use ao menos um personagem de cada uma das
comercial até um forte localizado numa região classes (Clérigo, Guerreiro, Ladrão e Mago) para
afastada, fronteiriça… marginal. conseguir aprender o máximo de informações
possíveis e entender as particularidades de cada
O que é esta aventura? classe. Esta aventura foi criada pensando em
1. Uma aventura feita para Mestres iniciantes desafios onde cada uma das classes é bem-vinda.
jogarem com jogadores iniciantes e perso- Ao ler a história, faça anotações numa folha de
nagens obrigatoriamente de 1º nível. caderno sobre situações chave para o jogo ou
2. Uma aventura feita para Mestres inician- coisas que você gostaria de mudar, acrescentar
ou eliminar.
tes, mas desconhecedores do modo Old
School de jogar ou não familiarizados com Tudo aqui foi escrito pensando que você não faz
as regras do Old Dragon, e personagens nenhuma ideia sobre como Mestrar, mas que já
obrigatoriamente de 1º nível. entendeu, ao menos na teoria, o que é um RPG.

introdução ◆ A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO OLD DRAGON 5


Mesmo assim, alguns conceitos podem passar volumes, inserir prosódias ou sotaques, não só
despercebidos e você pode ficar confuso. Mande- para tornar tudo mais imersivo e divertido, mas
nos e-mails, procure os grupos de Old Dragon nas para estimular seus jogadores a fazer o mesmo e,
redes sociais e não tenha medo ou vergonha de principalmente, para que Tobias (o taverneiro),
pedir ajuda. Você é importante para o ecossistema George (o ladrão da estrada) e Rock (o goblin
do jogo, e um jogador experiente e consciente negociador) não tenham a mesma voz.
sabe disso e vai valorizá-lo ao lhe ensinar sobre os Não é incômodo quando um dublador muito
temas onde está encontrando dificuldades. famoso dubla outro personagem qualquer? Então,
aqui pode acontecer a mesma coisa, então seja cria-
As Primeiras tivo! Guilherme Briggs faz a voz do Mickey, Buzz

Definições
Lightyear, Denzel Washington, Brendan Fraser,
Seth Rogen, Dwayne Johnson dentre outros, mas
A Última Caravana do Outono é escrita com aposto que você nem sequer se lembra do Mickey
4 tipos de texto: quando assiste a um filme do The Rock.
1. Os textos escritos assim, fora de caixas ou Mas, mas… fazer vozinhas é obrigatório? Claro
com cores normais, são textos descritivos que não! É bem mais divertido e imersivo, mas,
e são restritos aos seus olhos e ouvidos se mesmo assim, você não se sente confortável,
como Mestre (se você não vai Mestrar esta deixe pra depois quando estiver mais confiante.
aventura, pare de ler aqui! Feche este livro,
Exercite um pouco:
assobie descaradamente e finja que nunca
esteve com este material aberto nas mãos).
O Goblin fala: (use uma voz fina e estri-
Nada do que estiver escrito com esta
dente) “MALDITOS! Vocês pagarão por tudo o
formatação deve ser dito diretamente aos
que fizeram aqui!”
jogadores a não ser que alguma situação do
jogo lhe force a isso. O Taverneiro fala (use uma voz abafada, como
a de um homem cansado e com dificuldade
Por exemplo: na descrição de uma sala dizemos de respirar pelo excesso de peso) “MALDITOS!
que há 2 goblins. Você não vai contar isso aos Vocês pagarão por tudo o que fizeram aqui!”
jogadores até eles entrarem na sala e serem
A Bruxa do Pântano fala (use uma voz caver-
surpreendidos pelos goblins.
nosa, como a de uma mulher muito, muito
velha) “MALDITOS! Vocês pagarão por tudo o que
2. Os textos escritos em caixas brancas como fizeram aqui!”
esta são textos que devem ser lidos aos jo-
gadores. Você é livre para mudar ou adap-
tar o texto conforme sua forma natural de
fala. Se você e seu grupo não falam “Corram 3. Textos escritos em caixas cinzas trazem
para as colinas” você é livre para adaptar para estatísticas de jogo, regras e informações
“Sebo nas canela hômi”. Tudo é válido para que não fazem parte da história como
que soe natural, entendível e divertido. enredo, mas que fazem parte do jogo de
RPG. Elas estão separadas nestas caixas
para serem encontradas com facilidade
Quando você encontrar este ícone dentro de
uma caixa de texto, isso significa que temos um e para ser possível pular essas partes se
personagem falando. Quando for ler este tipo de você estiver interessado apenas na leitu-
trecho, você deve mudar um pouco a entonação ra da história para entender o enredo.
de voz, inventar cacoetes de fala, tornar a
voz mais grave ou mais aguda, subir tons ou

6 OLD DRAGON A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO ◆ introdução


Nas caixas cinzas, você também encontrará as desesperadamente contratar um pequeno
estatísticas de jogo dos inimigos, monstros e grupo de guarda-costas para escoltar a
outros personagens relevantes. Para entender: caravana pelas estradas desertas, e é aqui
que os personagens entram.
nome do inimigo tamanho e alinhamento [15 xp]
DV
1 CA
12 JP
5 MV
9 MO
8 2. A Viagem: um pequeno trecho de viagem
de um dia e uma noite, com o intuito de
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1)
os jogadores se familiarizarem com os
1 × funda + 1 (1d3)
conceitos de aventuras em terras ermas, e
entenderem como a passagem de tempo
CA: Classe de Armadura acontece durante uma partida.
DV: Dado de Vida
3. O Ataque: bandidos das estradas tentam
JP: Jogada de Proteção roubar a caravana. Um combate simples
para introduzir as regras de combate do
MV: Movimento
Old Dragon.
MO: Moral
4. O Covil: o esconderijo subterrâneo dos
XP: Ponto de Experiência bandidos foi desenvolvido com as mais
ATQ: Quantidade de Ataques por rodada clássicas e básicas estruturas de RPG de
exploração de masmorras, ensinando aos
Um ataque de “Espada curta +1 (1d6+1)” significa jogadores o que é uma masmorra, como
que o inimigo usará uma espada curta para explorá-la e como fazer isso observando o
atacar; que ele possui um bônus de +1 na sua modo Old School de jogar RPG.
jogada de ataque feita com o D20 para tentar
acertar; e que o dano deste ataque, caso bem-su- 5. A Chegada ao Forte das Terras
cedido, é de 1d6+1. Marginais: a conclusão onde os perso-
nagens receberão seus pagamentos pela
4. Texto em branco em caixas pretas são as aventura, passarão para o 2º nível e terão
lições deste tutorial. Elas explicarão concei- oportunidade de gastar um pouco do
tos do jogo e regras para que você entenda dinheiro recebido como pagamento ou do
e consiga explicar aos seus jogadores. Afi- recolhido como tesouro durante a aventura.
nal, esta aventura é um tutorial antes de
qualquer coisa.
Preparações Finais
Veja se você tem tudo pronto para começar:

Entendendo o Enredo ( ) Aventura 100% lida e compreendida;


A aventura possui uma estrutura linear, muito ( ) Jogadores prontos, com as fichas de persona-
simples, em 5 partes: gens prontas e em seu poder;
1. A Vila: uma pequena vila do interior ( ) Os apêndices desta aventura estão impressos
recebe a feira mensal. Há muitas pessoas e escondidos dos jogadores, junto das suas
diferentes aqui e um comerciante precisa anotações;
correr para conseguir partir para o Forte
( ) Ao menos 1 kit de dados completo e disponí-
das Terras Marginais a tempo com a
vel na mesa com cada dado posicionado na folha
última caravana do outono, já que as
de identificação de dados.
estradas ficam intransponíveis durante
o inverno gelado da região. Ele precisa

introdução ◆ A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO OLD DRAGON 7


—— PARTE 1 ——

◆ A VILA ◆

A vila de Farleen, localizada ao norte do Ducado excedente e de comprar o que se precisa para
da Vanória, está em festa. Uma caravana comer- o inverno que está para chegar, então não há
cial está na cidade e todos os residentes e fazen- tempo a perder.
deiros da região podem comprar todos os víve-
res necessários para suportar o inverno que se Bem no centro do mercado, ao lado de um trio
aproxima. Aqueles que produzem algo, trocam de músicos, um homem sentado a uma mesa
de madeira de montar anota coisas em um
por aquilo que haverão de precisar. Aqueles que
grande livro. Bem ao seu lado, há uma placa
têm coisas a vender, esgotam as forças de suas
na qual pode-se ler “CONTRATA-SE GUARDA-
gargantas atrás da clientela.
COSTAS”. Acho que esta é a oportunidade que
As ruas estreitas e lamacentas estão apinhadas vocês estão esperando.
de gente. Um pequeno trio musical toca uma
balada alegre próximo a fonte de água no cen- Caso os jogadores se aproximem, fale com eles
tro da praça, animando a manhã iluminada par- como o Senescal:
camente por um sol que já começou a perder a
luta contra o inverno cada vez mais próximo. Senescal: Bom dia senhores. Estão interessados
na vaga de emprego?
Vocês passaram a noite acampados nas imedia-
ções de Farleen, e chegaram à vila onde desejam
conseguir algum emprego e, consequentemen- Continue a conversa de acordo com a resposta
te, algum dinheiro para a própria subsistência. de seus jogadores. Encoraje-os a falarem como
Onde desejam ir? Duas boas opções são a praça seus personagens e incentive o papo puxando
do mercado e a taverna local “As Doze Víboras”. conversa. Seus jogadores podem ficar tímidos
Em uma vila como Farleen, a taverna e a praça de começo, mas não tem problema. Com o
do mercado são os principais lugares para con- tempo, eles se soltarão.
seguir informações e, é claro, fofocas.
Diga a eles que o emprego consiste em levar em
segurança uma caravana comercial até o Forte
Agora, dependendo do que seus jogadores das Terras Marginais, que fica a alguns dias de
escolherem, vá a seção correspondente. viagem ao norte. A trilha é relativamente segura,
mas como o outono acaba em menos de uma
A Praça do Mercado semana, o clima pode ser um complicador.
A praça realmente está bem cheia e movimen- A caravana é a última a chegar no Forte antes
tada. Há um circular incessante e forte de do inverno e, sem ela, o Forte e as pessoas de lá
mercadorias e pessoas de um lado para o outro. podem sofrer algum tipo de desabastecimento
O sentimento de urgência está bem presente. durante o inverno. Por isso, é tão importante a
Esta é a última oportunidade de vender o caravana partir amanhã ao amanhecer.

8 OLD DRAGON A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO ◆ parte 1: a vila


Ainda não há nenhum guarda-costas contra- estão reservados para o Mercador, que separou
tado. Aparentemente, não existem outros ambos só para ele.
aventureiros na Vila e o emprego se encontra
Conversando com o Taverneiro e com outras
vago. A oferta do Mercador é um pagamento de
pessoas da taverna, alguns rumores podem ser
15 peças de ouro (PO) ao grupo que conseguir
obtidos.
escoltá-lo até o Forte em segurança.
Rumores são uma seleção de fatos, verídicos
ou inverídicos, listados no início de uma
Se algum jogador conseguir montar uma aventura e que podem dar um direcionamento
linha interessante de argumentação ao ne- aos jogadores ou confundi-los. Vamos fazer
gociar o preço do serviço, faça o Senescal um apanhado de 6 rumores aqui. Quatro são
fechar o pagamento combinado em 20 PO e verdadeiros e dois falsos, e você deve liberá-
dê 100 XP extras para o jogador que conse- -los aleatoriamente, conforme os jogadores
guiu montar a interpretação e convencer o puxam conversa com outras pessoas. Se eles
Senescal a abrir a mão. não conversarem com ninguém, não revele
nenhum rumor.
Jogue 1d6 e confira a lista abaixo toda vez que
Quando terminarem de conversar e estiverem
precisar revelar um rumor. Jamais indique aos
empregados, diga aos jogadores que a fome
jogadores se o rumor é falso ou verdadeiro.
aperta e a taverna é o melhor lugar de conseguir
comida quente a um preço razoável. 1. O Mercador chegou em Farleen sem um
grupo de guarda-costas. (Verdade)

As Doze Víboras 2. Alguns fazendeiros relataram atividade de


Goblins salteadores nas estradas e trilhas
A taverna está lotada e cheia de pessoas be- da região. (Verdade)
bendo, comendo, conversando e festejando. 3. Um Troll foi visto nas estradas do norte,
Há um sentimento de nostalgia no ar causado indo em direção ao Forte das Terras
pela sensação da chegada do inverno e de uma Marginais. (Falso)
estação reclusa de meses em casa. Todos pare-
cem aproveitar os últimos momentos do ano 4. Dois Bandidos das Estradas foram presos
na companhia de outras pessoas. num acampamento na região. Dizem
que eles estavam planejando assaltar a
Há poucos lugares vazios, mas existe uma mesa caravana. (Verdade)
vaga próximo ao balcão com assentos vazios
para todos vocês. 5. O Mercador está transportando uma carga
muito mais valiosa do que as mercadorias
de sempre. Mas ninguém faz ideia do que
A taverna é um lugar ótimo para conseguir seja. (Verdade)
empregos, informações e contratar ajudantes. É
o centro nervoso de uma vila medieval. É o lugar 6. O Mercador não está indo realmente para o
no qual a informação chega primeiro, antes de se Forte das Terras Marginais, mas ninguém
espalhar, e onde você descobre sobre os assuntos sabe de verdade para onde ele levará sua
pertinentes da região. caravana. (Falso)

Neste momento, a taverna está cheia porque a Se algum personagem desejar comer ou se
Vila está recebendo a caravana do Mercador e hospedar, use os preços a seguir. Não há mais
vários forasteiros estão aqui pelas mais diversas quartos vazios, mas há algumas baias livres na
razões. Os dois quartos disponíveis para alugar estrebaria.

parte 1: a vila ◆ A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO OLD DRAGON 9


u Baia na Estrebaria: 1 Peça de Prata (PP) Mercador: Bom dia, senhores! Prontos para
por noite a viagem e para o dinheiro mais fácil da vida de
vocês? Hehehe.
u Cerveja (500ml): 2 Peças de Cobre (PC)
u Jantar (por pessoa): 3 Peças de Cobre (PC) Converse com os aventureiros brevemente.
O Mercador é atencioso com seus empregados e

A Partida muito afável e simpático, mas não tem tempo a


perder com pormenores. Ele interrompe quando
Na manhã seguinte, Farleen ainda está sono-
sente que será alvo de uma cobrança ou uma
lenta e despertando, mas a caravana já começa
pergunta embaraçosa.
seus preparativos para a partida. Há 5 carroças
repletas de mercadorias, cada uma puxada por Quando a conversa com o Mercador terminar,
uma parelha de bois, e uma carruagem luxuosa leia o seguinte:
puxada por 2 cavalos. É nesta carruagem que
entra o Mercador após vistoriar tudo para a O Senescal apita um longo silvo e todos os con-
partida ao lado de seu Senescal. dutores começam a tocar suas carroças rumo
ao norte. As crianças da Vila começam a correr
O Mercador sai da taverna e procura seu Senes- atrás das carroças, e o povo sonolento se afasta
cal para fazerem os últimos preparativos antes do caminho, despedindo-se da última caravana
da partida. Ele confere pessoalmente se todas do outono.
as carroças estão bem abastecidas e se a carga
está bem amarrada. Conversa o tempo todo
com Senescal que não para de tomar notas no
seu grande livro.
O Mercador conversa com todos os condutores
das carroças e os cumprimenta sorridente:

10 OLD DRAGON A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO ◆ parte 1: a vila


—— PARTE 2 ——

◆ A VIAGEM ◆

A manhã está bem fria, já prenunciando a 4. O Mercador transporta uma carga muito
iminente chegada do inverno. Após quase valiosa para ele nesta caravana. Por isso, ele
uma hora de caminhada, o Senescal se apro- está verificando tudo de perto e dando tanta
xima e passa algumas informações: atenção aos detalhes.
1. A viagem tem 3 dias de duração, então
precisaremos passar duas noites na estrada Invente algumas passagens de tempo e aconte-
em acampamentos. cimentos aleatórios durante esta viagem. Fale
2. Em Farleen, fomos informados que há das paisagens cada vez mais preparadas para o
bandidos na região. Preparem-se, pois pode- inverno. Dos bosques de carvalhos que dão lugar
mos ser atacados. a pinheiros. Dos ventos que a cada hora ficam
mais fortes e gelados. Dos animais que já estão
3. Um grande Troll foi visto na região, próxi- reclusos para o inverno.
mo ao Forte das Terras Marginais. Trolls são
inimigos muito fortes e se alimentam da car- Quando estiverem bem relaxados, surpreenda-
ne de humanos. Não afrouxem a vigilância. -os com o acontecimento da Parte 3: O Ataque.
—— PARTE 3 ——

◆ O ATAQUE ◆

Próximo do anoitecer, uma flecha atinge a Simule o início de um combate e faça os


lateral de uma das carroças e, antes que todos jogadores acreditarem que os Bandidos farão
consigam entender o que está acontecendo, um um ataque. Faça com que os Bandidos ganhem
grupo de bandidos surge por todos os lados, a iniciativa, mas errem todos os ataques à
atacando a caravana. distância com flechas e bestas. Narre os tiros
sempre muito próximos para que os jogadores
bandido m - n [15 xp]
não suspeitem de nada.
DV CA JP MV MO
1 12 5 9 8
Quando todos os inimigos atacarem, um
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1)
assovio alto será ouvido e todos os Bandidos em
1 × funda + 1 (1d3)
combate fugirão para o mato. A missão deles
foi cumprida. Nalanda, a filha do Mercador, foi
bandido de elite m - n [15 xp] sequestrada sem que mais nada fosse roubado.
DV CA JP MV MO
1 13 5 9 8
O Mercador exigirá o cumprimento do trabalho
1 × espada curta + 1 (1d8 + 1) e pedirá que todos os guarda-costas procurem o
1 × arco curto + 1 (1d6) covil dos Bandidos e tragam Nalanda de volta.

Os Bandidos se concentrarão na parte frontal Se os personagens se recusarem, o Mercador


da caravana para atrair a atenção de todos. Os tentará convencê-los dizendo que irá denunciá-
condutores da caravana, por sua vez, correrão e se -los à justiça no Forte das Terras Marginais.
esconderão na mata, mas o Senescal e o Mercador
Se os personagens aceitarem, o Mercador
sacarão suas armas e partirão para o combate
certamente pagará um bônus no final da missão,
junto dos personagens.
mas não deixe os jogadores saberem disso
Apenas quatro dos seis Bandidos e o Bandido ainda. Tudo acontecerá se o Mercador se sentir
de Elite se mostrarão a todos. Dois deles abrirão prestigiado, se a missão for bem-sucedida e se
sorrateiramente a carruagem e sequestrarão ele recuperar sua filha sã e salva.
a filha do Mercador que estava escondida este
tempo todo.

12 OLD DRAGON A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO ◆ parte 3: o ataque


—— PARTE 4 ——

◆ O COVIL ◆

Quando os personagens resolverem embrenhar-


Lição 1: masmorras são perigosas, repletas de
-se na mata atrás dos Bandidos, leia para eles:
armadilhas e desafios escondidos. Estar atento
e desconfiar sempre podem fazer a diferença
Como os Bandidos correram sem se preocu- entre chegar vivo ou morto ao final da aventura.
par em esconder seus rastros, não é nem um
pouco difícil seguir a trilha de pegadas, plantas

2 2. A Câmara
pisoteadas e arbustos com galhos quebrados
pelo caminho. Um trecho de 15 minutos entre
pequenos vales e morros deve ser transposto de Entrada
até que, no sopé de uma colina, uma fenda na
pedra é encontrada. Esta câmara está vazia e cheia de pedaços de
madeira espalhados por todo o chão. Não dá
A quantidade de pegadas frescas na lama na
pra entender direito qual a verdadeira função
entrada do covil é a indicação necessária para
desta câmara sem uma análise mais profunda
terem certeza. É aí que Nalanda está sendo fei-
ta prisioneira. É aí que vocês precisam entrar. porque, olhando por cima, parece um depósito
de entulho.

O covil dos Bandidos é uma masmorra clássica,


com poucas salas para os personagens entende- Os personagens estão na câmara onde os
rem o que é uma exploração de masmorra. Bandidos fazem a separação do que foi roubado
e do que é lixo. Há várias caixas de madeira

O Corredor
destruídas e vazias, porque seu conteúdo já foi
1 levado para outro lugar. Barris destruídos, sacos
de Entrada velhos e furados, e pilhas e mais pilhas de papel
velho estão espalhados por todos os lugares.
Um longo e sinuoso corredor de pedra mostra
uma caverna natural que oscila para a esquerda Se um personagem mais interessado investigar
e a direita. O ar é frio e úmido, e o piso é repleto com calma e cuidado, pode encontrar um
de cascalho solto e pontiagudo. pequeno baú de madeira que foi jogado no
entulho como lixo por algum Bandido mais
descuidado. Ao ser aberto, revela um pingente
No meio do corredor há uma armadilha instalada
com uma pedra decorativa no valor de 10 PO.
pelos Bandidos para visitantes indesejados
tropeçarem. Peça um teste de Destreza a todos os
jogadores e anote os resultados. O personagem
Lição 2: investigue, analise, procure e seja cui-
com o pior resultado tropeçará no fio e cairá no dadoso. Há tesouros escondidos onde menos
cascalho pontiagudo, levando 1 ponto de dano. se espera.

parte 4: o covil ◆ A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO OLD DRAGON 13


◆ O COVIL ◆

6 4

8
7

1 Corredor de Entrada 5 Câmara do Fundo


2 Câmara de Entrada 6 Depósito
3 Estátuas 7 Covil
4 Câmaras Abandonadas 8 Quarto de Nalanda e Agravaan

14 OLD DRAGON A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO ◆ parte 4: o covil


3 As Estátuas 4 As Câmaras
Abandonadas
Nesta câmara há 4 estátuas de gesso e barro
deitadas no chão. Aparentemente foram fruto Após irem para esquerda na bifurcação, vocês
de algum roubo, mas, por serem muito pesadas, encontram uma grande câmara abandonada.
foram deixadas aí. Não há sinal de presença humana aqui. Não
há lixo, pegadas, objetos, nada. Aparente-
mente, é um lugar sem uso. No final da câma-
Não importa qual seja a estátua investigada,
ra, há um outro corredor pequeno ligando a
nada será encontrado a não ser que a estátua seja
uma outra câmara.
quebrada por um golpe bem dado.
A primeira a ser quebrada revelará um anel
Não há absolutamente nada aqui. Nada mesmo.
brilhante e bonito que causará 1d4 de dano por
choque quando colocado no dedo. De agora
Lição 4: algumas salas de masmorras são
em diante, o anel sempre causará 1d4 de dano
vazias. Elas existem para dar aos jogadores
adicional ao seu portador sempre que este
aquela sensação de perda, de não consegui-
tentar retirá-lo de seu dedo. Trate o anel como
rem encontrar algo, ou de que há alguma in-
uma maldição.
formação que passou despercebida por eles.
Salas vazias podem provocar sentimentos in-
Lição 3: nem tudo o que reluz é ouro, e nem teressantes e paranoicos nos seus jogadores.
tudo o que se encontra é tesouro. Há coisas
Estimule isso.
perigosas escondidas em masmorras.

As outras estátuas, quando quebradas, nada


5 A Câmara
do Fundo
revelarão. Mas, a última a ser quebrada, acionará
um sistema de sinos internos que alertarão a
todos na masmorra sobre sua invasão.
Esta sala parece estar ainda mais abandonada
Se um Ladrão estiver investigando atrás de uma do que a anterior. Há poeira e pedras espalha-
armadilha, um teste de talento Armadilhas pode das por todos os lugares. A sensação (e aparên-
evitar que esta estátua dispare o alarme. cia) é de que ninguém entra aqui há séculos.
Ele deve jogar 1d6 e tirar um resultado menor ou
igual a sua habilidade neste talento. Se o Ladrão Esta sala parece vazia, mas não está. Um
tiver, por exemplo, valor 2 no talento Armadilha, sarcófago encontra-se escondido por estalactites
ele precisará então tirar 1 ou 2 no 1d6 jogado. que se desprenderam do teto e cobriram tudo
com pedaços de rochas. Se um personagem
Ao sair desta câmara, o corredor se divide em investigar, será capaz de encontrá-lo e, com uns
uma bifurcação podendo levar para à esquerda minutos de limpeza, chegar na sua tampa.
ou à direita. Se eles resolverem abrir a tampa do sarcófago,
leia o texto a seguir.

parte 4: o covil ◆ A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO OLD DRAGON 15


A tampa parece um pouco emperrada, bem
normal para algo que, certamente, está há mi-
lênios sem ser movida. Com um pouco de for-
ça, a tampa cede e vocês encontram um corpo
já totalmente decomposto e ricamente ornado
com algo que um dia foi uma roupa cerimo-
nial. O cadáver segura em uma das mãos um
cetro de ouro e, na outra, um ramo de plantas
que há muito secou, assemelhando-se agora a
uma palha.

Se tentarem tirar o cetro da mão do cadáver,


este se levantará e usará o cetro como uma
maça para atacar o personagem mais próximo.
Se os jogadores se afastarem do sarcófago, em
30 segundos o Esqueleto retornará a sua posi-
ção inicial. Ele aparentemente foi encantado
para funcionar como uma espécie de armadi-
lha, atingindo e assustando quem ouse roubar
seus tesouros. Como não é um morto-vivo,
esta armadilha não é afetada por um Afastar
Mortos-Vivos de um Clérigo.

Cada golpe do Esqueleto causa 1d6 de dano, e ele


será destruído se receber ao menos 8 de dano por
golpes de armas impactantes ou cortantes.

Uma vez destruída, a armadilha para de funcio-


nar e de causar dano aos personagens.

Caso desejem pegar o cetro, após uma rápida


avaliação, os personagens que passarem em um
teste de Inteligência (o resultado do d20 precisa
ser igual ou menor que o valor da Inteligência do
jogador que tenta avaliar o cetro) verificarão que
o objeto não é de ouro, e sim de algum metal ou
liga metálica dourada, valendo 1 PO apenas pela
beleza e exoticidade da peça.

Lição 5: masmorras não foram criadas para fa-


zerem sentido. Às vezes, algumas coisas que não
deveriam estar ali simplesmente estão, e isso
faz parte de toda a diversão. Nunca se esqueça,
todo cuidado é pouco.
6 O Depósito
os Bandidos para abaixem suas armas. Depois,
convidará a todos para a próxima câmara.

Esta câmara está repleta de caixas de madeira,


indo quase até o teto. Há também muitos bar-
7 Enfim o Covil
ris empilhados em todos os lados e uma pilha
enorme de sacas de cereais empilhadas num Esta é, sem dúvida, a maior câmara da masmor-
dos cantos. No centro da sala há uma mesa com ra. Uma câmara grande e alta, onde certamente
cartas de baralho, algumas moedas e uma vela funciona o centro nervoso da guilda de bandi-
acesa, dando a clara impressão de que alguém dos. Há mesas com bancos e cadeiras, fogareiros
saiu daqui com alguma pressa. preparando comidas, e várias camas num dos
cantos da câmara que tem as paredes adorna-
Os personagens serão surpreendidos pelos das com tapeçarias de diversos tamanhos e co-
Bandidos em questão de minutos. Os Bandidos res, oferecendo ao ambiente uma temperatura
estão se preparando para cerca-los e demovê-los mais amena e um conforto visual bem distinto.
de qualquer possibilidade de um ataque. Chama a atenção a presença de uma mulher
Quando achar que os personagens já investi- com armadura de couro e cabelos negros no
garam a sala o suficiente ou caso eles decidam centro da sala. Ela possui um olhar confiante e
seguir em frente, leia para eles: saúda os personagens ao entrarem na câmara.

Um ruído vindo das suas costas revela, apro-


ximadamente, 8 Bandidos portando bestas e Nalanda: Ora, ora, ora… agora vejo que meu
arcos, além de porretes e algumas adagas. Ime- pai tem melhorado seus métodos de contratação.
diatamente de trás de várias caixas e da pilha Agora seus capachos ao menos conseguem me
de sacas de cereais, outra dezena de Bandidos encontrar em poucas horas, hahahaha! Como
surge, enquanto mais uma dúzia de homens vocês podem imaginar, me chamo Nalanda e sou
chegam pela frente, portando arcos e lanças.
a senhora que manda em tudo e em todos aqui.
Todos com caras de poucos amigos e cercando
vocês por completo.
Um dos homens baixa a lança, dá um passo Neste momento, Agravaan se aproxima e abraça
adiante e diz em tom de reverência:
Nalanda. Agravaan e Nalanda olham confiantes
para os personagens, deliciando-se com a sen-
sação de incredulidade que eles exalam ante a
Agravaan: Permita me apresentar, nobres se- surpresa que acabaram de presenciar.
nhores. Sou Agravaan, o lépido, bon vivant das
estradas e senhor deste covil. Com quem tenho
a honra de falar? Nalanda responderá algumas perguntas dos
personagens e dirá que não foi sequestrada,
e sim resgatada de um sequestro. Dirá ainda
Agravaan é o líder dos Bandidos e responderá com
cortesia e firmeza a todas as perguntas dos perso- que vivia presa numa escola para moças numa
nagens. Confirmará que sim, ele vive de roubos das cidades do sul e lá conheceu Agravaan, por
nas estradas ao redor de Farleen e que todos os quem se apaixonou.
itens roubados nos últimos anos são vendidos a Obviamente seu pai não aceitou o relaciona-
atravessadores em cidades maiores do sul. mento e exigiu que ela acabasse com o namoro,
Se perguntado sobre o rapto/sequestro da filha ordem que ela não só não cumpriu como
do Mercador, ele começará a rir e pedirá a todos fugiu e se juntou ao amado para fundar esta

parte 4: o covil ◆ A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO OLD DRAGON 17


O Retorno
guilda. Ela se recusará a ir embora de qualquer
jeito, dizendo que está feliz e que não sairá de
nenhuma forma.
Vocês são vendados com lenços pretos e escolta-
Ela ainda diz que seu pai a levava à força para o dos novamente para a estrada. O retorno foi fei-
Forte das Terras Marginais, onde seria obrigada to muito mais vagarosamente, levando quase o
a se casar com o Comendador do Forte e, por dobro do tempo. Ao chegarem na estrada, suas
isso, Agravaan e seus homens a salvaram. vendas são retiradas e vocês são informados
que a caravana está a 5 minutos de caminhada
Após toda as perguntas serem respondidas,
pela estrada.
Agravaan informa que os personagens serão
levados de volta a estrada e devem informar
ao pai de Nalanda que ela não retornará de Os personagens foram vendados e percorreram
nenhuma forma. É dado aos personagens um o caminho em círculos, com muitos idas e
pequeno envelope endereçado ao Mercador, vindas, para confundir qualquer tipo de locali-
onde Nalanda conta a sua versão da história e zação e embaralhar a localização do covil.
pede ao pai para esquecê-la em definitivo.
Eles serão bem tratados pelos homens de
Nalanda e Agravaan, desde que não tentem
Lição 6: numa masmorra e numa aventura de nenhuma gracinha.
RPG nem tudo é o que parece ser. Viradas na his-
tória podem e, certamente, acontecerão.

8  Quarto de
O
Nalanda e
Agravaan
Este cômodo provavelmente nem será revelado
aos jogadores. Mas, caso algo na sua aventura
aconteça, talvez seja necessário usar este cômodo.

Atrás de uma das tapeçarias está um pequeno


cômodo onde Agravaan e Nalanda vivem. Há
peles em todas as paredes e no chão, forman-
do um ambiente aconchegante e aquecido. Há
ainda uma fogueira própria e uma estante im-
provisada feita de caixotes com vários objetos
de valor. Num dos cantos, há uma mesa com
papéis e o que parece ser a contabilidade dos
roubos do bando. Agravaan é um Ladrão com
muita habilidade, mas certamente o estudo de
Nalanda deu um outro significado ao sucesso
destes homens das estradas.

Lição 7: nem tudo o que é planejado é usado


na aventura.

18 OLD DRAGON A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO ◆ parte 4: o covil


—— PA R T E 5 ——

◆ A CHEGADA ◆

Após chegarem do covil dos Bandidos e expli- Todos os funcionários da caravana se aglome-
carem ao Mercador todo o ocorrido e a nega- ram no centro do acampamento ao lado da
tiva de Nalanda de retornar, o Mercador ficará estrada, espremendo-se em seus cobertores
extremamente irritado, pra não dizer colérico. em volta das fogueiras. Uma sopa de legumes
Ele entrará em sua carruagem e será possível com carne de caça está sendo cozida e todos
ouvir seus gritos e o som de vários objetos sen- aproveitam para conversar sobre o inverno e as
do quebrados. chances de a neve cair durante a madrugada.
Ninguém ousa falar sobre os Bandidos, Na-
O Senescal apita um longo silvo e todos os con- landa e o Mercador que, por sua vez, continua
dutores começam a tocar suas carroças rumo trancado em sua carruagem.
ao norte. O outono está no fim, e não há tempo
a perder.
A noite passará tranquila, apesar da neve fina e
rala que cai no meio da madrugada. A floresta
Explique para os jogadores que a caravana que abraça a estrada está deserta e silenciosa.
viajará silenciosamente pelo resto do dia, até Até mesmo os animais noturnos estão em suas
parar à noite para que todos possam comer e tocas procurando se aquecer.
aquecer-se em volta de uma fogueira.
O Mercador continuará trancado dentro da sua No dia seguinte, todos retomam seus postos.
carruagem, e o Senescal se desviará de qualquer Retiram o excesso de neve das carroças para
pergunta a respeito de Nalanda, dos Bandidos e aliviar o peso extra para trabalhar e levar a ca-
do Mercador. ravana rumo ao destino final.

A noite está esfriando muito. É muito provável


que a primeira neve caia nesta madrugada, já O final da viagem guarda um pequeno problema
que o tempo está fechado e as nuvens começa- para a caravana. A neve fez uma árvore podre
ram a se aglomerar. cair no meio da estrada, impedindo as carroças
de prosseguirem a viagem.
Apesar de noite difícil que se avizinha, se tudo
der certo, a caravana enfim chegará ao Forte
Ao concluir uma curva, vocês observam uma
das Terras Marginais após o horário do almoço
árvore grande, e aparentemente podre e oca,
de amanhã. caída no meio da estrada. Pela posição dos
galhos e do tronco ela não aguentou o excesso
de peso da neve, soltando-se da sua base e blo-
queando a estrada. Será preciso fazer alguma
coisa para remover a árvore do caminho para
que a viagem prossiga.

parte 5: a chegada ◆ A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO OLD DRAGON 19


A árvore caiu de forma natural, mas infelizmente
goblin p - c [15 xp]
um pequeno grupo de Goblins vai aproveitar esse DV CA JP MV MO
1-1 13 4 6 7
acaso da natureza para montar uma tocaia. Seis
Goblins estão estrategicamente posicionados 1 × espada curta + 2 (1d6)
atrás de outras árvores e arbustos, prontos para
atacar a caravana de surpresa. goblin líder p - c [75 xp]
DV CA JP MV MO
Os Goblins estão famintos, molhados e com 3-1 13 6 6 8
frio, e esperam conseguir algo para eliminar seu 1 × espada curta + 3 (1d6 + 1)
desconforto atacando a caravana. 1 × arco curto + 2 (1d6)

O Senescal pede que duas das carroças cedam Fase 1 Surpresa: o Mestre determina se
suas parelhas de bois para que sejam amar- algum lado do combate será pego de surpresa.
rados ao tronco e possam puxá-lo, liberando Obviamente os Goblins não estão surpresos
a passagem da estrada. Assim que os bois são porque estão iniciando o ataque, mas o grupo
amarrados, gritos são ouvidos e um dos condu- dos personagens pode estar.
tores cai ao chão, alvo de uma flecha no pescoço.
A não ser que algum jogador tenha especifi-
camente dito que estava atento e temendo um
Os jogadores estão sendo atacados por 5 Goblins, ataque, faça um teste de Surpresa para o grupo
liderados por 1 Goblin Líder. dos personagens. A chance básica de ser pego
de surpresa é 1 em 1d6, mas como os Goblins
Este pequeno combate foi montado para servir
estavam escondidos e camuflados atacando em
como tutorial de como administrar combates
tocaia, a chance é maior sendo de 1 a 2 em 1d6.
em uma aventura de Old Dragon. Procuramos
deixar as regras o mais comentadas possível para Se os personagens ficarem Surpresos, faça cada
que você consiga entender todos os conceitos das um dos Goblins agir uma vez livremente antes
regras de combate do sistema. de rolarem a Iniciativa. Os Goblins que puderem

20 OLD DRAGON A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO ◆ parte 5: a chegada


atacar devem fazê-lo aproveitando que os alvos Fase 3 Ações: nesta fase, os dois lados (respei-
estão surpresos. Não existe nenhum bônus para tando a ordem da Iniciativa) fazem suas mano-
atacar alvos surpresos. bras e ataques. Pergunte a cada personagem
se ele deseja realizar uma manobra e faça cada
Fase 2 Iniciativa: caso os personagens NÃO
Goblin realizar a sua caso seja necessário. Uma
tenham ficado surpresos, ou após a rodada de
manobra é qualquer tipo de ação que envolva um
surpresa do Goblins, você precisa fazer um teste
tipo de movimento ou que seja parecido, sem ser
de Iniciativa para todos os envolvidos no combate.
um ataque corpo a corpo ou atividades mágicas.
Os trabalhadores da caravana vão correr, fugir e
Algo como andar, procurar coisas na mochila,
não atacarão ninguém. São homens comuns sem
trocar de arma, beber poções, recarregar arma e
treinamento e só desejam ficar vivos. O Mercador
realizar ataques à distância.
continua trancado em sua carruagem, mas o
Senescal pegará sua espada e partirá em auxílio É aqui que o Goblin Líder usará seu ataque
aos personagens guarda-costas. com arco, enquanto os Goblins avançam pelo
território de combate para atacar corpo a corpo
senescal da caravana m - o [5 xp] os outros personagens.
DV CA JP MV MO
1 12 5 9 10
Entendendo os Ataques: para realizar os
1 × espada longa + 2 (1d8 + 1) ataques dos personagens contra os Goblins e
vice-versa, siga o exemplo a seguir.

Para testar a Iniciativa, peça um teste de Para realizar um ataque com a espada curta faça:
Sabedoria ou de Destreza a cada um dos
personagens. 1d20 + bônus de ataque de corpo a corpo
Todos aqueles que obtiverem um suces-
so (tirando menos ou igual ao seu valor de O resultado precisa ser igual ou maior que a
Destreza ou de Sabedoria) agem ANTES Classe de Armadura do alvo. Como a CA dos
dos Goblins. Os que falharem no teste, agi- Goblins é 13, os personagens acertarão seus
rão DEPOIS dos Goblins. golpes se seus testes de ataque resultarem em
13 ou mais. Resultados de 12, 11, 10 ou menos
Não é preciso fazer nenhum teste para os errarão os Goblins.
Goblins.
Determinando os Danos: se o ataque acertou,
Se mais de um personagem for bem-sucedi- é hora de determinar os danos. Cada tipo de
do no teste de Iniciativa, eles podem combi- ataque e arma possui um dado de dano próprio.
nar quem agirá antes ou depois. Se houver O ataque com Espada Longa do Senescal, por
um impasse, você pode determinar que quem exemplo, causa 1d8+1 de dano. Logo, jogue o d8
tirou o maior valor dentre os que tiveram su- e some 1 ao resultado. Esse é o total de dano que
cesso, pode agir antes. Não há uma forma o Senescal causará em um Goblin ao acertar um
definitiva. Vocês são livres para decidir de golpe com sua Espada Longa.
acordo com a estratégia. O mesmo vale para
o grupo que falhar na Iniciativa. Deixem que
Magias: todos os lados conjuram suas magias
na ordem determinada pela Iniciativa. Mas,
decidam quem agirá antes ou depois.
como não há nenhum conjurador de magias do
De qualquer forma, você precisará ficar lado dos Goblins, esta fase será realizada apenas
atento e decidir sempre que alguma situa- do lado dos personagens caso algum Clérigo ou
ção conflitante acontecer. Mantenha a cal- Mago tenha determinado sua ação para conjurar
ma e procure decidir de forma justa. uma magia.

parte 5: a chegada ◆ A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO OLD DRAGON 21


Fase 4 Fim da Rodada: nesta fase, todos os Com o fim do combate, todos tentam trazer a
efeitos são aplicados. Personagens que caem normalidade para a caravana. Os feridos são
com zero ou menos pontos de vida podem tentar tratados, os mortos enterrados e preces pro-
agonizar para não morrerem imediatamente e feridas. Condutores consertam o que foi que-
brado, retiram o tronco da estrada e revisam
serem ajudados por algum aliado até o final da
as carroças para seguirem a viagem. O Senes-
próxima rodada.
cal passa todos os detalhes a limpo e, com um
Personagens mortos são tirados de combate e longo silvo, bota a caravana novamente em
efeitos mágicos duradouros são aplicados aos movimento. Enquanto isso, o Mercador conti-
personagens alvos de magias. Se metade dos nua trancado e isolado em sua carruagem.
Goblins cair morta nesta rodada, faça um teste
de Moral para os Goblins. Se eles falharem, fugi- Explique que o terreno fica cada vez menos arbo-
rão e os personagens podem deixar que fujam ou rizado e mais acidentado. Colinas substituem
tentar correr atrás deles, o que seria uma atitude os bosques até um enorme paredão rochoso, das
não muito inteligente. montanhas conhecidas como a Muralha, surgir
na frente de vocês.

Testes de Moral são realizados jogando 2d6 As carroças sobem pelo sistema de elevadores,
indo até o topo das montanhas. Em algumas
e comparando o valor da soma ao valor do
horas, todos estarão nas Terras Marginais.
Moral de cada indivíduo (os Goblins pos-
suem Moral 7 e o Goblin Líder, Moral 8).
O Forte foi construído em uma posição estraté-
Se o resultado for menor ou igual ao Moral gica, favorecendo sua defesa, bem no topo de
dos Goblins (7 ou 8, dependendo de qual uma colina íngreme, com passagem plana ape-
Goblin), eles permanecem em combate. nas pelo portão frontal, tornando muito difícil
Caso o resultado seja maior (8 ou mais para organizar um cerco contra estas muralhas.
os Goblins ou 9 ou mais para o Goblin Líder), Ao se aproximarem, fica fácil perceber seu pas-
eles sairão correndo, fugindo e temendo sado militar: há aqui paredes com marcas de
pelas suas vidas. guerra, seções da muralha reconstruídas des-
toando de outras mais antigas, e uma bandeira
Estes Goblins afugentados são considera- que tremula orgulhosamente no céu com o es-
dos derrotados para efeito de distribuição tandarte de Valansia, o cálice com o sol envolto
de XP, ou seja, se um Goblin fugir, ele conce- em sua coroa de chamas.
derá ao grupo 15 XP porque é considerado
Ao entrarem no Forte, a caravana estaciona no
como um Goblin derrotado.
pátio externo bem em frente à capela. A missão
está concluída. Apesar dos pesares, a caravana
chegou ao seu destino e vocês cumpriram com
Repita essa sequência até que todos os Goblins ou
seus deveres.
personagens estejam derrotados. Caso os Goblins
vençam, a aventura termina aqui. Os Goblins vão
roubar tudo o que puderem carregar e provavel- Ao descarregarem a caravana, o Senescal os
mente o Mercador será atacado e morto. procurará e fará o pagamento combinado a cada
um dos personagens. Ele pagará um bônus de 10
Se os personagens vencerem, e esperamos que PO pelo incidente envolvendo Nalanda, dizendo
isso aconteça, é hora de acabar logo com essa que o Mercador apreciaria se o caso fosse tratado
aventura. Fale o seguinte para eles: com discrição. Ele não quer que o assunto se
propague e que sua filha fique mais falada do
que certamente já ficará.

22 OLD DRAGON A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO ◆ parte 5: a chegada



EVOLUINDO OS ◆
PERSONAGENS
Seus jogadores devem receber um novo nível você ou seus jogadores tiverem qualquer dúvida,
ao chegarem no Forte. Normalmente, isso não estamos usando as tabelas 3.1 para Guerreiros,
ocorre. Eles só passariam de nível quando atin- 3.2 para Clérigos, 3.3 para Ladrões e 3.4 para
gissem os valores correspondentes ao 2º nível de Magos (todas encontradas no LB1):
sua classe, mas, como o intuito desta aventura é
Pontos de Vida: adicione mais um dado de vida
servir de tutorial, vamos abrir este precedente
aos pontos de vida atuais do seu personagem.
para ensinar a todos como evoluir um persona-
Por exemplo, se um Clérigo possui 9 pontos de
gem quando ele passa de nível.
vida (8 pela classe e +1 por um modificador de
Constituição), jogue um novo d8 e some o seu
Dinheiro resultado aos 9 pontos de vida que ele já tinha.
Antes de qualquer coisa, os personagens podem
Se neste lançamento ele obtiver um 4, os novos
querer gastar um pouco do dinheiro que ganha-
pontos de vida de um Clérigo passam a ser 14,
ram. Dentro do Forte há um ferreiro e um curti-
já que ele já tinha 9, somou o resultado 4 do
dor que podem vender armaduras de couro e de
dado e o modificador de Constituição que deve
metal, além de armas de metal. Use os preços do
ser somado em todos os níveis de 1. Somando
LB1 com um acréscimo de 20%. Além de estarem
9 + 4 + 1 = 15 pontos de vida.
numa terra isolada, onde tudo é mais caro e difícil
de conseguir, o inverno está chegando e o preço Lembrando que Clérigos somam 1d8, Guerreiros
costuma subir um pouco nessa época do ano. 1d10, Ladrões 1d6 e Magos 1d4.
Os personagens podem também ir até a capela Base de Ataque: os Clérigos, Ladrões e Magos
e tentar convencer o Clérigo local a curar alguns não mudam sua base de ataque no 2º nível. Eles
pontos de vida perdidos. Talvez uma doação continuam com a base de ataque do 1º nível. Já os
para a obra de caridade dele possa amolecer seu Guerreiros, passariam a ter base de ataque +2 ao
coração de alguma forma. invés do +1 que tinham no 1º nível.
Por fim, a taverna é um ótimo lugar para gastar Jogada de Proteção: nenhuma classe de perso-
um pouco de dinheiro para diversão. Beber, nagem muda o seu valor de jogada de proteção
comer, jogar e distrair a cabeça enquanto o quando passa para o 2º nível. Não é preciso se
próximo trabalho não chega. Essa é a verdadeira preocupar com isso agora.
vida que um aventureiro pediu aos deuses!
XP: anote na ficha a quantidade de pontos de
experiência suficientes para passar para o 3º
Evoluindo as Classes nível. Clérigos precisam de 3.000 XP, Guerreiros
Cada classe permite aos personagens fazerem de 4.000 XP, Ladrões de 2.000 XP e Magos de
algumas evoluções nas estatísticas de jogo. Se 5.000 XP.

evoluindo os personagens ◆ A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO OLD DRAGON 23


Magias: Clérigos e Magos possuem magias personagens buscarem um novo emprego ou
diárias que evoluem conforme vão passando de descobrirem alguma forma de se aventurarem.
níveis. Ao atingirem o 2º nível, podem lançar uma
Inclusive por lá existem boatos de um novo
magia de 1º círculo adicional de agora em diante.
templo recém-descoberto e sobre uma tumba
Talentos de Ladrão: um Ladrão não evoluiu ancestral de um antigo rei serpente… Acho que
seus Talentos de Ladrão ao atingir 2º nível, então ao menos vale a investigação!
também não há com o que se preocupar aqui.
A Tumba do Rei Serpente é a segunda aventura
Especialistas: se sua mesa tiver algum tutorial (da série TU) para OD2. Tomb of the
personagem especialista, atente-se que algumas Serpent Kings é atualmente a mais famosa aven-
das informações acima podem variar, como os tura tutorial do mercado OSR americano e uma
valores de pontos de experiência para se atingir unanimidade em relação a aventuras tutoriais.
o 3º nível. Além disso, nenhuma especialização Agora ela dá as caras, já toda ajustadinha para a
recebe habilidades extras no 2º nível (com exce- nova edição do OD2.
ção das especializações de Mago que ampliam a
TU2 Tumba do Rei Serpente está publicada
lista de magias as quais eles podem ter acesso),
no Brasil e adaptada para o OD2, com autoriza-
mas você deve ficar atento pois todas receberão
ção dos seus autores e é 100% gratuita podendo
novas habilidades no 3º nível.
ser adquirida diretamente no site do Old Dragon
Com isso feito, todos os personagens estão em www.olddragon.com.br/downloads.
devidamente prontos para a próxima aventura.
Como o inverno começa em alguns dias, os
personagens têm todo o inverno para se preparar
Últimas Palavras
Antes de qualquer coisa, PARABÉNS! Você
ou, quem sabe, alguém no Forte das Terras
concluiu sua primeira aventura, o que não é
Marginais não esteja precisando da ajuda de
um trabalho fácil. De verdade, não se preocupe
valorosos personagens!
caso algumas coisas não tenham saído direito.
Conforme você for adquirindo experiência,
A Vila do Forte ganhando confiança e entendendo melhor como
A apenas alguns minutos de caminhada à sudeste, as regras de Old Dragon funcionam, você come-
está a Vila do Forte. Um pequeno aglomerado de terá menos erros e tudo ficará muito mais fácil.
casas que vive basicamente da sua proximidade
Seja bem-vindo ao maravilhoso mundo do
com o Forte. Pode ser um bom lugar para os
Old Dragon!

24 OLD DRAGON A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO ◆ evoluindo os personagens



LISTA COMPLETA ◆
DE ENCONTROS
bandido m - n [15 xp] goblin p - c [15 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1 12 5 9 8 1-1 13 4 6 7
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1) 1 × espada curta + 2 (1d6)
1 × funda + 1 (1d3)

1 
 
1 
 
2 
 
2 
 
3 
 
3 
 
4 
 
4 
 
5 
 
5 
 

6 
  goblin líder p - c [75 xp]
DV CA JP MV MO
3-1 13 6 6 8
1 × espada curta + 3 (1d6 + 1)
bandido de elite m - n [15 xp]
DV CA JP MV MO 1 × arco curto + 2 (1d6)
1 13 5 9 8
1 × espada curta + 1 (1d8 + 1)
1 × arco curto + 1 (1d6) 1 
  

1 
 

senescal da caravana m - o [5 xp]


DV CA JP MV MO
1 12 5 9 10
1 × espada longa + 2 (1d8 + 1)

1 
 

lista completa de encontros ◆ A ÚLTIMA CARAVANA DO OUTONO OLD DRAGON 25


d100
x xx
FOLHA DE DADOS ◆

d4 d6 d8 d10 d10 d12 d20


d4 d6 d8 d10 d10 d12 d20
x xx

d100
Personagens Prontos
Estes personagens prontos possuem duas funções claras. Eles servem para Mestres usarem como
PdM com algum destaque na sua campanha, talvez como um sargento de um grupo de Mercenários, ou
como um soldado que se destaque dos demais numa missão bélica, ou como personagens prontos para
jogadores usarem numa aventura de última hora.

Nuglen, o Feio guerreiro de 1º nível

for 15 [+2] des 14 [+1] con 12 [0] int 10 [0] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 10 ca 15 [Couro Batido e Escudo] jpd 5 jpc 4 jps 3

1 × espada longa + 3 (1d8 + 3) | 1 × adaga + 2 (1d4 + 2)

Ainda criança, foi abandonado numa aldeia nas monta- Equipamentos: Mochila, Espada Longa,
nhas. Cresceu sob os cuidados de um Guerreiro o qual Adaga [2], Armadura de Couro Batido, Escudo,
lhe ensinou tudo o que ele sabe. Tornou-se aventureiro Roupa de Explorador, Tochas [3], Ração de
para ficar rico e poderoso. Ele é alto até para os padrões Viagem [4], 1d6 PO.
humanos. Mesmo sendo jovem, já apresenta sinais de
Habilidades: Aparar, Maestria em Espada Longa [+1].
calvície e pode ser considerado... feio, muito feio.

Smolka, o Nortenho bárbaro de 1º nível

for 15 [+2] des 14 [+1] con 12 [0] int 10 [0] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 13 ca 12 [Armadura de Couro] jpd 4 jpc 7 jps 3

1 × machado de batalha + 3 (2d6 + 3)

Nascido nas longínquas montanhas do norte gelado em Equipamentos: Mochila, Machado de Batalha,
uma família de agricultores, ficou órfão após um ataque Armadura de Couro, Traje de Inverno, Tochas [3],
de Orcs destruir sua aldeia. Tornou-se aventureiro para Ração de Viagem [4], Odre, Pederneira, 1d4 PO.
caçar a tribo responsável e dizimar a todos.
Habilidades: Aparar, Maestria em Machado de
Batalha [+1], Vigor Bárbaro.

Jordrik, o Justo clérigo de 1º nível

for 14 [+1] des 12 [0] con 10 [0] int 9 [0] sab 15 [+2] car 9 [0]
pv 8 ca 15 [Cota de Malha e Escudo] jpd 6 jpc 8 jps 8

1 × maça + 2 (1d8 + 1)

Órfão durante a primeira infância, Jordrik foi pego Equipamentos: Mochila, Maça, Cota de Malha,
roubando da bolsa de um Clérigo para ter o que comer. Escudo, Símbolo Divino, Tocha [3], Água Benta
Capturado, foi levado pelo homem o qual roubou [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
para um templo para ser educado dentro das leis e
Habilidades: Magias Divinas, Afastar Mortos-Vivos,
da justiça.
Cura Milagrosa [1d8].
Magias: [1º] Arma Abençoada, Luz.
Bailena, a Descalça druida de 1º nível

for 10 [0] des 12 [0] con 14 [+1] int 9 [0] sab 15 [+2] car 9 [0]
pv 9 ca 13 [Couro Batido] jpd 7 jpc 8 jps 8

1 × lança + 1 (1d6) | 1 × arco curto + 1 (1d6)

Filha de camponeses, Bailena foi vítima de uma tragédia Equipamentos: Mochila, Lança, Arco Curto [20],
familiar quando seus pais foram assaltados e mortos Armadura de Couro Batido, Manto, Símbolo
por bandidos das estradas. Assustada, sozinha e Divino, Tochas [3], Água Benta [3], Ração de
perdida, vagou por anos dentro da floresta que acabou Viagem [4], 1d4 PO.
se tornando sua própria casa, família e protetora. Hoje,
Habilidades: Magias Divinas, Herbalismo.
retribui a proteção recebida transformando-se em uma
sacerdotisa da natureza, totalmente autodidata. Magias: [1º] Curar Ferimentos, Constrição.

Micky, o Rato ladrão de 1º nível

for 12 [0] des 15 [+2] con 14 [+1] int 9 [0] sab 10 [0] car 9 [0]
pv 7 ca 14 [Armadura de Couro] jpd 8 jpc 6 jps 6

1 × espada curta + 1 (1d6) | 1 × adaga arremesada + 3 (1d4)

Jovem com 17 anos recém-completos, Micky é um Equipamentos: Mochila, Espada Curta, Adaga [4],
especialista nato em não ser percebido. Crescido nas Armadura de Couro, Ferramentas de Ladrão, Corda
ruas de uma grande cidade, sem supervisão ou educa- [15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
ção, foi logo cooptado por uma gangue de garotos mais
Habilidades: Ataque Furtivo (x2), Ouvir Ruídos (1-2
velhos, onde seu porte franzino fez dele uma máquina
em 1d6), Talentos de Ladrão (4 pontos).
de furtar as casas dos ricos comerciantes.
Talentos de Ladrão: Armadilha [2]; Arrombar [3];
Escalar [2]; Furtividade [4]; Punga [3].

Kendhal, a Distraída necromante de 1º nível

for 10 [0] des 12 [0] con 14 [+1] int 15 [+2] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 5 ca 10 jpd 8 jpc 8 jps 8

1 × adaga + 0 (1d4) | 1 × adaga de arremesso + 0 (1d4)

Kendhal era filha do coveiro da sua vila, o que a fez Equipamentos: Mochila, Adaga [8], Grimório,
passar boa parte da vida na companhia de cadáveres. Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas [3], Ração
Isso seria apenas mórbido se eles não tivessem se de Viagem [4], 1d6 PO.
tornado os únicos amigos que Kendhal teve em boa
Habilidades: Magias Arcanas, Ler Magias, Detectar
parte da vida.
Magias, Magias Exclusivas.
Magias: [1º] Aterrorizar, Mísseis Mágicos, Toque
Sombrio, Sono.

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