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sequência de turno (10 min) sequência de rodada (10 seg) sequência de rodada (10 seg)
1º encontros aleatórios; 1º encontro acontece; 1º surpresa;
2º ações dos jogadores; 2º combate ou distância; 2º iniciativa;
3º descrição do mestre; 3º distância do encontro; 3º ações de combate;
4º fim do turno (efeitos). 4º teste de reação (efeitos). 4º fim da rodada (efeitos).
Encontros Aleatórios /lb1 (72) Distância /lb1 (84) Surpresa | 1d6 cada lado /lb1 (80)
u 1 em 1d6 a cada 2 turnos. u Masmorras 1d6 x 3 metros. u Surpreso 1-2 em 1d6 sem ação.
u Barulho aumenta a chance para 1-2 em u Ermos Abertos 4d6 x 10 metros.
1d6 a cada 2 turnos. u Ermos Fechados 1d6 x 10 metros. Iniciativa | Des/Sab /lb1 (81)
u Ruas Cheias 1d6 x 3 metros.
u Sucesso: ação antes dos monstros.
Deslocamento [por turno] /lb1 (68) u Ruas Vazias 1d6 x 10 metros.
u Falha: ação depois dos monstros.
u Normal u Aquático 4d6 x 10 metros.
u Secreta: encontra com 1 em 1d6. 12 Amigável alcançado na próxima rodada. Alvo fácil
durante esta rodada.
Armadilhas | 1 em 1d6 /lb1 (74)
u Tempo: leva 1 turno completo.
Evasão /lb2 (85) Ataques | contra CA do Alvo /lb1 (83)
u Personagens
u Procurar: encontra com 1 em 1d6. u Corpo a Corpo: 1d20 + BAC + Ajustes.
Decidem ou não perseguir fugitivos.
u Ativar: ativa com 6 no teste de procurar. u Desarmado: 1d20 + BAC + Ajustes.
u Monstros
u Desarmar: apenas ladrões. u Distância/Área: 1d20 + BAD + Ajustes.
Mestre decide ou não perseguir.
Procurar | 1 em 1d6 /lb1 (70) Fim da Rodada /lb1 (86)
u Tempo: leva 1 turno completo. Perseguições /lb2 (85) u Teste de Moral.
u Velocidade igual ao menor desloca- u Teste de Agonizar.
Esconder | 1 em 1d6 /lb1 (69) mento do grupo em perseguição.
u Tentativas: uma única tentativa. u Chance de Fuga Teste de Moral | 2d6 /lb1 (86)
Fugitivos são mais rápidos: 1-4 em 1d6. Metade do grupo está morto ou fora de
Ouvir Ruídos | 1 em 1d6 /lb1 (69) Fugitivos são mais lentos: 1-2 em 1d6. combate. Uso de Afastar Mortos-vivos.
u Tentativas: uma única tentativa. Mesma velocidade: 1-3 em 1d6. u Sucesso: não fogem ou não se rendem.
u Chance: 1 chance em 1d6 por Mod. Força. dano do dado. u Agonizando: Inconsciente. Morre no final
da próxima rodada se não for curado.
Defensores Indefesos /lb1 (93) Erro Crítico /lb1 (92)
u Dano: máximo do ataque. u Ocorre: resultado 1 no dado de ataque
sem influência dos modificadores.
Mestrando Carga
Evoluindo Personagens /lb1 (148) XP POR DV /lb3 (195) u Máxima: maior valor entre FOR e CON.
u Tesouros: 1 XP por peça de ouro em DV XP BÔNUS u Mochila: adiciona 5 à carga máxima.
tesouro recuperada para a civilização. <1 5 5 u Sobrecarga: reduz mov. em 3 pontos.
u Monstros: XP por DV do monstro. u Exaustão: testes ajustados como difícil.
u Ideias: 100 XP/ Nível do personagem 1 15 10
9 925 50
u Moedas: carga 1 a cada 100 moedas.
Tesouros Rápidos
Individuais /lb1 (155) 10 > 1250 + 350 por DV extra 75
u P: 1 PP u T: 17 PO
u Q: 1 PO u U: 90 PO Deslocamento
u R: 3 PO u V: 175 PO ATRIBUTOS /lb1 (15)
Correr | Movimento x2 /lb1 (68)
u S: 5 PO MAGIAS EXTRAS
VALOR MOD.
1º 2º 3º Escalar | Movimento -2 /lb1 (68)
u Equipado: todos escalam.
2-3 -3 - - -
Testes
u Forçada: 1-2 chance em 1d6 de cair.
4-5 -2 - - - u Falha: dano de 1d6 a cada 3 metros.
Acolchoada +1 1 5 po Algema 1 kg 6 po
ARMAS lb1 (58)
Água Benta 0,5 kg 25 po
ARMA DANO CARGA CUSTO Couro +2 1 20 po
Apito ** 1 po
Adaga 1d4 1 2 po Couro Batido +3 2 30 po
Arpéu 1 kg 2 po
Alabarda 1d10 3 8 po Cota de Malha +4 2 60 po Cadeado 0,5 kg 12 po
por
Arco Curto flecha
2 25 po Placas +5 3 300 po Coberta de Inverno 1 kg 1 po
Algibeira * 1 pc Giz ** 2 po
— Virote pqn 1d4 # 2 pp
Grimório 1 kg 25 po
por Aljava 0,5 kg 1 po
Besta virote
1 50 po
Lamparina 1 kg 1 po
Barril/Caixa Pequena 5 kg 2 po
— Virote 1d6 # 4 pp Lanterna furta-fogo 2 kg 2 po
Pique 1d10 3 8 po OBS: os itens marcados com * são leves, vinte Old Dragon 2 - Kit do Mestre ©
deles somam 1 kg. Os itens identificados com
Buró Editora 2023 — Arte © de
Porrete/Clava 1d4 2 5 pp ** têm peso irrelevante e devem ser ignorados,
a não ser quando estiverem às centenas. Bebeto Daroz 2023