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Masmorras Encontros Combate

sequência de turno (10 min) sequência de rodada (10 seg) sequência de rodada (10 seg)
1º encontros aleatórios; 1º encontro acontece; 1º surpresa;
2º ações dos jogadores; 2º combate ou distância; 2º iniciativa;
3º descrição do mestre; 3º distância do encontro; 3º ações de combate;
4º fim do turno (efeitos). 4º teste de reação (efeitos). 4º fim da rodada (efeitos).

Encontros Aleatórios /lb1 (72) Distância /lb1 (84) Surpresa | 1d6 cada lado /lb1 (80)
u 1 em 1d6 a cada 2 turnos. u Masmorras 1d6 x 3 metros. u Surpreso 1-2 em 1d6 sem ação.
u Barulho aumenta a chance para 1-2 em u Ermos Abertos 4d6 x 10 metros.

1d6 a cada 2 turnos. u Ermos Fechados 1d6 x 10 metros. Iniciativa | Des/Sab /lb1 (81)
u Ruas Cheias 1d6 x 3 metros.
u Sucesso: ação antes dos monstros.
Deslocamento [por turno] /lb1 (68) u Ruas Vazias 1d6 x 10 metros.
u Falha: ação depois dos monstros.
u Normal u Aquático 4d6 x 10 metros.

Mov 9: 750 m | Mov 6: 500 m. Ações de Combate /lb1 (81)


u Explorar
u Ataque + Movimento.
Mov 9: 45 m | Mov 6: 30 m. T E S T E D E R E A Ç Ã O /lb2 (84) u Movimento + Ataque.
u Movimento + Movimento.
2D6 REAÇÃO
Descansar /lb1 (73)
u1 Turno a cada 5 ou ficará exausto. 2-3 Hostil. Ataque começa um combate Movimentos /lb1 (82)
u Exaustão testes ajustados como difícil.
u Correr: 1 Movimento. Pode ser alcan-
4-6 Ameaça. -4 no próximo teste
çado na próxima rodada.
Portas /lb1 (73) 7-9 Neutralidade u Recuar: 2 Movimentos. Pode ser alcan-

u Trancada: abre em 1 em 1d6. Indiferente. +4 no próximo teste de çado na próxima rodada.


10-11
u Emperrada: abre em 1 + M. Força em 1d6. reação u Fugir: 2 Movimentos. Não pode ser

u Secreta: encontra com 1 em 1d6. 12 Amigável alcançado na próxima rodada. Alvo fácil
durante esta rodada.
Armadilhas | 1 em 1d6 /lb1 (74)
u Tempo: leva 1 turno completo.
Evasão /lb2 (85) Ataques | contra CA do Alvo /lb1 (83)
u Personagens
u Procurar: encontra com 1 em 1d6. u Corpo a Corpo: 1d20 + BAC + Ajustes.
Decidem ou não perseguir fugitivos.
u Ativar: ativa com 6 no teste de procurar. u Desarmado: 1d20 + BAC + Ajustes.
u Monstros
u Desarmar: apenas ladrões. u Distância/Área: 1d20 + BAD + Ajustes.
Mestre decide ou não perseguir.
Procurar | 1 em 1d6 /lb1 (70) Fim da Rodada /lb1 (86)
u Tempo: leva 1 turno completo. Perseguições /lb2 (85) u Teste de Moral.
u Velocidade igual ao menor desloca- u Teste de Agonizar.
Esconder | 1 em 1d6 /lb1 (69) mento do grupo em perseguição.
u Tentativas: uma única tentativa. u Chance de Fuga Teste de Moral | 2d6 /lb1 (86)
Fugitivos são mais rápidos: 1-4 em 1d6. Metade do grupo está morto ou fora de
Ouvir Ruídos | 1 em 1d6 /lb1 (69) Fugitivos são mais lentos: 1-2 em 1d6. combate. Uso de Afastar Mortos-vivos.
u Tentativas: uma única tentativa. Mesma velocidade: 1-3 em 1d6. u Sucesso: não fogem ou não se rendem.

u Ocorre uma Fuga: fim da perseguição. u Falha: fogem ou se rendem.


Luz & Visibilidade /lb1 (70) u Não ocorre uma Fuga: perseguidores
u Tocha: raio de 9m, por 6 turnos.
alcançam os fugitivos. Agonizando | JPC ou JPS /lb1 (96)
u Lamparina: raio de 9m, por 24 turnos. u Distração: 1-3 em 1d6 dos perseguidores Teste para personagens com zero ou
u Lanterna: cone de 18m, por 24 turnos.
desistirem. menos pontos de vida.
u Vela: raio de 1m, por 12 turnos. u Sucesso: personagem morre no fim da
u Mapeamento: não é possível.
u Fogueira: raio de 18m, por 1d4+2 horas.
próxima rodada. Pode ser curado.
u Falha: morte imediata.
& inimigos
monstros
CONTROLE DE INICIATIVA

S I T UAÇ Õ E S E AJ U ST E S PA R A ATAQ U E S /lb1 (91) Dano


AJUSTE CORPO A CORPO DISTÂNCIA TIPO DE AJUSTE
Fogo /lb1 (93)
Atacar alvo pelas Costas  Fácil [+2] u Pequeno: 1d4 por rodada.
u Médio: 1d6 por rodada.
Atacar alvo com Toque  Fácil [+2]
u Grande: 2d6 por rodada.
Atacar alvo Desarmado  Fácil [+2] u Alastrando: Médio e Grande se alastra
com 4, 5 ou 6 no dano, aumentando em
Atacar alvo Cego  Muito Fácil [+5]
1d6 na próxima rodada.
Atacar alvo Caído   Fácil [+2] u Apagando: reduz 1d6 a cada 2 rodadas.

Atacar alvo Enredado   Fácil [+2] Queda /lb1 (94)


u Dano: 1d6 a cada 3 metros.
Atacar alvo Fugindo   Fácil [+2] u Ladrões: 1d6 a cada 5 metros.
u Obstáculos Macios: reduz dano em 1d6.
Investindo contra alvo  Fácil [+2]
u Morte Instantânea: acima de 60 metros.
Atacar alvo Semicoberto  Difícil [-2]
Ácido | Água Benta/Profana /lb1 (94)
Atacar alvo Distante  Difícil [-2]
u Dano: 1d4 regressivo.
Atacar alvo Engajado  Difícil [-2]

Desarmado, atacar Armado Difícil [-2]

Atacar Caído   Difícil [-2]


Cura /lb1 (96)
u Natural: 1 ponto de vida ao dia.
Difícil [-2]
Atacar Montado   Fácil [+2] u Repouso: 1d3+1 ao dia.
u Magia: por magia ou poção.
Atacar Enredado   Difícil [-2]
Difícil [-2]
Atacar alvo Invisível   Muito Difícil [-5]

Modificador de Dano /lb1 (92) Acerto Crítico /lb1 (92)


Morte /lb1 (95)
u Ferido: age normalmente.
u Corpo a Corpo: Dano + Mod. Força. u Ocorre: resultado 20 no dado de ataque
u Arremesso: Dano + Mod. Força.
u Morrendo: zero ou menos PV, cairá
sem influência dos modificadores.
u Disparo: Sem Mod. Força. u Dano: dobra o resultado do dado de
Inconsciente. Se não for curado morre
nesta rodada ou se agonizar, no final da
dano do ataque.
próxima rodada.
Nocaute /lb1 (92) u Modificadores: aplicados após dobrar o

u Chance: 1 chance em 1d6 por Mod. Força. dano do dado. u Agonizando: Inconsciente. Morre no final
da próxima rodada se não for curado.
Defensores Indefesos /lb1 (93) Erro Crítico /lb1 (92)
u Dano: máximo do ataque. u Ocorre: resultado 1 no dado de ataque
sem influência dos modificadores.
Mestrando Carga
Evoluindo Personagens /lb1 (148) XP POR DV /lb3 (195) u Máxima: maior valor entre FOR e CON.
u Tesouros: 1 XP por peça de ouro em DV XP BÔNUS u Mochila: adiciona 5 à carga máxima.
tesouro recuperada para a civilização. <1 5 5 u Sobrecarga: reduz mov. em 3 pontos.
u Monstros: XP por DV do monstro. u Exaustão: testes ajustados como difícil.
u Ideias: 100 XP/ Nível do personagem 1 15 10

por boas ideias. Carga de Armas /lb1 (66)


2 35 15
u Pequenas: carga 1.
Tesouros Rápidos de Covil /lb1 (154) 3 75 20 u Médias: carga 2.
u A: 12.000 PO u I: 2.800 PO u Grandes: carga 3.
B: 1.400 PO 4 125 25
u u J: 25 PO
u C: 650 PO K: 15 PO
Carga de Armaduras /lb1 (66)
u
5 175 30
u Leves: carga 1.
u D: 3.400 PO u L: 200PO
6 270 35 u Médias: carga 2.
u E: 1.800 PO u M: 40.000 PO
u Pesadas: carga 3.
u F: 4.000PO u N: Poções 7 420 40
u G: 14.000 PO u O: Poções Carga de Equipamento /lb1 (66)
u H: 27.000 PO 8 650 45 u Itens Gerais: carga 1 a cada kg.

9 925 50
u Moedas: carga 1 a cada 100 moedas.
Tesouros Rápidos
Individuais /lb1 (155) 10 > 1250 + 350 por DV extra 75
u P: 1 PP u T: 17 PO
u Q: 1 PO u U: 90 PO Deslocamento
u R: 3 PO u V: 175 PO ATRIBUTOS /lb1 (15)
Correr | Movimento x2 /lb1 (68)
u S: 5 PO MAGIAS EXTRAS
VALOR MOD.
1º 2º 3º Escalar | Movimento -2 /lb1 (68)
u Equipado: todos escalam.
2-3 -3 - - -

Testes
u Forçada: 1-2 chance em 1d6 de cair.
4-5 -2 - - - u Falha: dano de 1d6 a cada 3 metros.

Teste de Atributo | 1d20 /lb1 (15)


u Sucesso: consegue o que pretende
6-8 -1 - - - Nadar | Metade do
u Falha: não consegue o pretende
Movimento /lb1 (68)
9-12 - - - - u Águas Calmas: todos nadam.

Afastar Mortos-Vivos | 2d6 /lb1 (33) u Turbulentas: 1-2 em 1d6 de afogar.


13-14 +1 1 - -
u Sucesso: foge por 1 turno u Sobrecarregado: 1 em 1d6 de afogar.
u Falha: nada acontece 15-16 +2 1 1 - u Armadura Pesada: 1 em 1d6 de afogar.
u Prender a Respiração: 1 rodada a cada
17-18 +3 2 1 1
Jogada de Proteção | 1d20 /lb1 (49) 4 pontos de CON. Após, JPC por rodada
u Sucesso: resiste para não sofrer afogamento.
19-20 +4 2 2 1
u Falha: não resiste u Afogamento: está morrendo.
Equipamento ARMADURAS
ARMADURA CA CARGA
lb1 (60)
CUSTO
ITENS GERAIS
ITEM PESO
lb1 (62)
CUSTO

Acolchoada +1 1 5 po Algema 1 kg 6 po
ARMAS lb1 (58)
Água Benta 0,5 kg 25 po
ARMA DANO CARGA CUSTO Couro +2 1 20 po
Apito ** 1 po
Adaga 1d4 1 2 po Couro Batido +3 2 30 po
Arpéu 1 kg 2 po
Alabarda 1d10 3 8 po Cota de Malha +4 2 60 po Cadeado 0,5 kg 12 po
por
Arco Curto flecha
2 25 po Placas +5 3 300 po Coberta de Inverno 1 kg 1 po

por Corda de cânhamo 2 kg 1 po


Arco Longo flecha
3 60 po Completa +7 3 2.000 po
Corrente 20 kg 5 po
— Flecha caça 1d6 # 1 pp Escudo +1 1 8 po
Escada 5 kg 1 po
— Flecha Guerra 1d8 # 1 po
Espelho * 7 po

Azagaia 1d4 1 1 po RECIPIENTES lb1 (64) Ferramentas de Ladrão 0,5 kg 25 po

por ITEM PESO CUSTO Cravos/Ganchos 0,5 kg 1 po


Besta de Mão virote
1 30 po

Algibeira * 1 pc Giz ** 2 po
— Virote pqn 1d4 # 2 pp
Grimório 1 kg 25 po
por Aljava 0,5 kg 1 po
Besta virote
1 50 po
Lamparina 1 kg 1 po
Barril/Caixa Pequena 5 kg 2 po
— Virote 1d6 # 4 pp Lanterna furta-fogo 2 kg 2 po

Barril/Caixa Grande 10 kg 5 po Martelo 0,5 kg 5 pp


Bordão/Cajado 1d4 1 1 pp

Mochila * 2 po Manto 0,5 kg 5 pp


Cimitarra 1d6 2 15 po
Óleo 0,5 kg 5 pp
Odre 0,5 kg 5 pp
Esp. Bastarda 1d8 2 15 po Pá ou Picareta 1 kg 5 pp
Porta Mapas 0,5 kg 1 po Pé de Cabra 1 kg 1 po
Espada Curta 1d6 1 6 po

Saco de estopa * 5 pc Pederneira * 5 pc


Espada Longa 1d8 2 10 po
Pena e Tinta * 8 po
Funda 1d4 1 5 pp
Pergaminho ** 5 pp
MONTARIAS lb1 (64)
Lança 1d6 2 4 po
Ração de viagem 0,5 kg 1 po
ITEM CUSTO
Lança Montada 1d8 3 5 po Rede 2 kg 2 po
Cavalo de Tração 120 po
Saco de Dormir 0,5 kg 5 pp
Maça 1d8 2 6 po
Cavalo de Montaria 75 po
Símbolo divino 0,5 kg 1 po
Machado 1d8 2 6 po
Cavalo de Guerra 250 po Tenda pequena 3 kg 10 po
Machado
2d6 3 16 po Tocha (5 unidades) 0,5 kg 1 po
Batalha Pônei 40 po

Mangual 1d8 3 10 po Traje de exploração 2 kg 3 po


Pônei de Guerra 80 po
Traje nobre 1,5 kg 20 po
Martelo 1d6 2 6 po
Jumento ou Mula 30 po
Traje para Inverno 3 kg 5 po
Martelo Batalha 2d4 3 12 po
Selas e Arreios 10 po Vara de exploração 0,5 kg 1 pp

Montante 1d12 3 20 po Vela (12 unidades) * 1 pp

Pique 1d10 3 8 po OBS: os itens marcados com * são leves, vinte Old Dragon 2 - Kit do Mestre ©
deles somam 1 kg. Os itens identificados com
Buró Editora 2023 — Arte © de
Porrete/Clava 1d4 2 5 pp ** têm peso irrelevante e devem ser ignorados,
a não ser quando estiverem às centenas. Bebeto Daroz 2023

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