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Introdução
Boas vindas a Era do Carbono RPG. Este documento de referência de design tem
a finalidade de detalhar as regras básicas e apresentar o cenário padrão de jogo.
O sistema utilizado neste jogo é uma versão modificada da Year Zero Engine.
O Básico
Este capítulo introduz os conceitos básicos necessários para jogar um jogo de
interpretação de papeis (RPG) e uma introdução aos conceitos chaves do
sistema de jogo.
Jogadores
Todos jogadores, exceto um, controlam um Personagem de Jogador. Você decide
o que o seu personagem pensa, sente, fala e faz - mas não o que acontece com
ele. É seu trabalho como jogador é interpretar o seu personagem. Ele pode ser
um mercenário trabalhando para megacorporações em troca de grana, uma
repórter tentando descobrir a verdade ou apenas mais um sobrevivente em meio
ao caos das ruas. Personagens tem objetivos, ambições, medos e convicções.
Cabe a você se colocar no lugar deles. Como você reagiria se fosse um
mercenário pago para tirar uma vida? Ou se tivesse um pedaço de informação
que pudesse derrubar uma megacorporação...ao custo de colocar sua família e
amigos em perigo?
Mestre de Jogo
O outro jogador é o Mestre de Jogo. Um dos papéis do mestre é ser o narrador
da história. Ele descreve o cenário para você, interpreta os personagens não
jogáveis que você encontra e joga com os inimigos que tentam te apagar. O jogo
é uma conversa entre o mestre e os jogadores - que agem sobre o mundo,
enquanto o mestre reage a estas ações de acordo, que produz uma reação dos
jogadores, em ciclo. Quando uma situação crítica acontece e o resultado é
incerto então os dados são rolados.
É papel do mestre colocar obstáculos e desafios no caminho dos jogadores,
forçando eles a tomarem decisões arriscadas. Ele tem a liberdade de decidir
quando usar os dados e como. Porém, mestre não é responsável por decidir tudo
que acontece no jogo - e nem como a história vai acabar. Isto é decidido pelo
jogo. É por isso que vocês estão jogando um RPG - para descobrir como a
história acaba.
Abreviações Significados
PJ Personagem de Jogador
Você e os outros
A maioria das regras neste documento são escritas na segunda pessoa - por
exemplo, falando para "você". Regras que se aplicam a você também se
aplicam a outros no jogo, ambos PJs e PNJs, menos quando explicitamente
escrito ao contrário.
O Sistema
A Era do Carbono RPG é um jogo de interpretação de papéis onde os jogadores
assumem o papel de mercenários tentando sobreviver em uma megalópole do
futuro, em um mundo distópico onde os limites da humanidade são testados a
todo momento. Eles podem ser rebeldes, assassinos de aluguel, influenciadores
digitais, hackers do hiperespaço, inventores tecnológicos, agentes corporativos e
muitos outros.
Para jogar este jogo são necessários regras para descrever como o mundo
funciona, como os jogadores podem interagir sobre ele e como estruturar a
narrativa - sem essas regras, o jogo seria apenas uma sessão de improvisação.
Como um personagem fale e age, como o mundo reage a suas ações, qual a
missão da noite e qual o pagamento - tudo isso e mais é em sua maioria decidido
pelos jogadores em conjunto da narrativa. O sucesso ou falha das suas ações,
como um golpe lhe machuca ou como um implante ou item funciona - estes, por
exemplo, são descritos pelas regras.
Ambos jogadores e mestre usam as regras descritas neste livro. Nele você irá
encontrar um sistema de regras com instruções de como criar personagens,
interagir com o mundo e resolver conflitos sociais, físicos ou em um mundo
virtual chamado de hiperespaço.
Vale lembrar que nem toda situação possível é descrita em regras. Situações
inesperadas acontecem - mais do que podemos antecipar - e nestes casos, o MJ
deve estar preparado para improvisar a situação, seja criando uma regra rápida
para resolver a situação, com base nas próprias regras do jogo, ou dando
controle narrativo para o jogador - um dos imperativos do MJ é fazer com que a
narrativa aconteça da melhor forma possível.
Livro de regras
É este que está nas suas mãos, aberto como um arquivo na tela de um
computador ou celular na sua mão, talvez projetado no seu campo de visão por
um implante neural. Use o livro como uma referência quando precisar consultar
as regras ou ler sobre o mundo do jogo.
Ficha de Personagem
Para documentar seu personagem, utilize uma ficha de personagem. Todos os
jogadores, exceto o MJ, devem ter uma ficha. Um modelo está disponível nos
apêndices deste livro. Como criar um personagem será descrito no próximo
capítulo.
Dados
Como um personagem no jogo, você vai ter que sofrer riscos. Cedo ou tarde,
você vai se ver em uma situação onde o resultado é incerto, não importando o
quão habilidoso você é. Nestes casos, é a hora de rolar os dados. Este jogo
utiliza dados poliédricos de tamanhos e cores diferentes.
São necessários uma dupla de dados para cada tamanhos: seis lados (D6), oito
lados (D8), dez lados (D10) e doze lados (D12). Estes dados são chamados de
Dados Base. Além destes, é necessário um conjunto de até cinco D6s - de cor
diferente do conjunto de dados base. Estes são chamados de Dados de Ataque e
são utilizados quando estiver em conflitos físicos - como em um tiroteio - sociais,
como um debate, ou no hiperespaço - uma evolução da nossa internet no mundo
do jogo.
Rolando os dados: As regras as vezes irão pedir para você rolar D2, D3, 2D6
ou D100. D2 significa rolar entre dois valores - role um dado qualquer para
tirar par ou ímpar ou uma moeda para tirar cara ou coroa. D3 significa rolar um
D6 e dividir o resultado por dois, arredondando para cima. 2D6 significa rolar
dois D6 e somar os resultados, 3D6 significa fazer o mesmo com três dados,
assim por diante - o primeiro número na notação informa a quantidade de
dados, omitido caso seja unitário. D100 significa rolar dois D10, o primeiro
dado representando a dezena e o segundo a unidade. Dois resultados 0
representam o número 100.
Mapas e Diagramas
Para situações onde a disposição física do cenário é importante, como em
situações de combate, pode ser utilizado um mapa. O jogo é normalmente jogado
com Zonas, onde o leiaute do cenário é descrito mas distâncias precisas não são
importantes.
Medindo o tempo
As regras utilizam três unidades de tempo para contar a duração de certas
atividades e eventos, dependendo da situação. A duração exata de uma rodada,
intervalo ou expediente pode variar conforme a cena. O MJ tem a
responsabilidade de contar o tempo e determinar quando uma rodada, intervalo
ou expediente já passou. Há tipicamente quatro expedientes em um dia:
madrugada (0h às 6h), manhã (6h às 12h, ou meio-dia), tarde (12h às 18h) e noite
(18h às 24h, ou meia-noite).
Em certas situações pode ser necessário utilizar medidas maiores. Para estes
casos, utilize dias, semanas, meses ou anos completos.
Como uma obra no gênero cyberpunk, e jogo explora certos temas adultos que
podem ser delicadas e sensíveis demais para algumas pessoas. Tentar explorar
estes temas sem que os jogadores estejam cientes deles pode causar
desconfortos, incômodos ou afetar o bem estar emocional das pessoas. É papel
do mestre garantir um ambiente inclusivo e seguro para todos, e dos outros
jogadores de contribuir para manter este ambiente.
Sobre política
Este jogo toca em temas políticos - de fato, como autores acreditamos que tudo
é político. É importantes salientar que abordamos este jogo partindo do nosso
próprio viés - e este é radical, antifascista, libertador e inclusivo.
Defendemos que o RPG deve ser aberto para todos, independente de credo,
raça, etnia, sexo, gênero ou orientação sexual. O mundo da Era do Carbono pode
ser uma distopia, mas a sua mesa não.
Temas chave
TBD - Escrever sobre os elementos mais importantes do mundo.
Criação de Personagem
As ruas estão infestadas hoje em dia. Ratos se esgueiram pelas sombras atrás da
sua próxima vítima. Mercenários fazem trabalhos escusos na calada da noite,
cumprindo a agenda das grandes corporações. Uma repórter conspira, afim de
manipular a opinião pública para desviar os olhos do mais novo escândalo. Em
um bar um detetive degusta seu último gole de uísque, enquanto o cano frio de
uma pistola pressiona sua cabeça. Num motel a beira da estrada, um homem
podera a natureza das sua memórias implantadas. Nas ruas todo mundo tem uma
história.
O seu personagem de jogador (PJ) é mais uma dessas histórias. Você irá
determinar quem ele é, quais os seu objetivos, seus sonhos, como ele se sente e
como reage aos eventos do jogo. Ele também é seus olhos, ouvidos e boca no
mundo do jogo. Como seu avatar, ele depende das suas decisões para
sobreviver.
O sumário abaixo lhe dará uma visão geral dos passos necessários para criar seu
personagem:
Passo 1: Grupo
Antes de criar o seu personagem, você e os outros jogadores devem juntos
decidir qual o tipo de grupo que os seus personagens irão compor. Está escolha
irá influenciar no tipo de campanha e os desafios que vocês irão enfrentar: Um
grupo de mercenários numa metrópole, fazendo qualquer trabalho? Rebeldes
revolucionários tentando derrubar o sistema? Hackerativistas realizando golpes
contra as maiores corporações? Ou um esquadrão de extermínio corporativo,
contratado para limpar a barra do seu empregador?
O grupo ajuda a definir o tipo de trabalho que vocês farão, quem paga por ele -
seja um cliente específico ou vários - e quais outros grupos podem ser seus
rivais. Além disso, ele ajuda a definir o motivo pelo qual vocês estão juntos.
Cada um dos conceitos abaixo conta com uma lista de sugestões de sub-
conceitos de grupos, tipo de clientes com que vocês irão trabalhar e exemplos
de rivais. Sintam-se livres para criar novos conceitos ou modificá-los casos os
listados não se encaixam no tipo de campanha que desejam jogar. Quando
estiverem criando seus próprios personagens, lembrem-se de referenciar o
conceito do grupo. Grupos podem ter qualquer combinação de arquétipos que
façam sentido para o conceito.
Agentes corporativos
O mundo no topo é uma floresta negra. Nos olhos de cada executivo, um
exterminador implacável. Atrás de cada palavra uma lâmina e entre cada linha de
um contrato uma armadilha. O glamour e a sofisticação servem para esconder a
brutalidade do jogo das corporações. Se fizer barulho ou der um passo errado,
você está fora - sem direito a rescisão. Conflitos diretos não são bem vistos,
arruinar as aparências é ruim para os negócios afinal. Diferentes das ruas, no
topo se mata com um aperto de mão e um sorriso no rosto, não com balas - pelo
menos, não diretamente.
Criminosos
O mundo avança tecnologicamente em passos largos e a desigualdade se
expande em ritmo ainda mais acelerado, deixando marcas profundas no tecido
social. Por entre as rachaduras de arranha-céus luxuosos e favelas, grupos
criminosos prosperam nas entranhas do sistema. Seus membros são em geral
parte da população mais pobre e excluída das cidades e dos campos. Pessoas
que perderam o emprego ou nunca tiveram a mínima chance de oportunidades,
desesperados procurando uma forma de sobreviver, párias sociais que não se
encaixavam em nenhum lugar ou até psicopatas perigosos.
A vida nos extremos da sociedade não é fácil. Grupos estáticos tem que cravar
seu lugar por meio de violentos conflitos por território e respeito, e quando no
topo, devem constantemente defender seu posto. Nômades por outro lado vivem
em constante movimento, fugindo de lugar a lugar, pois se pararem serão
exterminados pelas autoridades.
Investigadores
O mundo guarda uma infinidade de segredos. Experimentos realizados
ilegalmente, projetos de armas de destruição em massa, fraudes financeiras
bilionárias, tecnologias capazes de alterar a percepção da realidade e o futuro da
humanidade. Você está atrás dessas verdades, por curiosidade ou algum
interesse maior, mesmo que o preço seja alto.
Autoridades corruptas.
Conspiracionistas na hierarquia de megacorporações.
Cultos alternativos, contra suas agendas sinistras.
Mercenários
Nas ruas a violência é uma constante. Guerras são travadas por facções
constantemente. Velhas rivalidades precisam ser resolvidas, vinganças devem
serem pagas. Há sempre um trabalho sujo a ser feito. Neste ambiente, grupos de
mercenários ganham a vida, aceitando qualquer trampo, desde que a grana seja
boa.
Rebeldes
Fora das torres de vidro e aço das megacorporações, a qualidade de vida caiu
vertigiosamente, direitos foram sistematicamente desmantelados e qualquer
semblante de um futuro digno foi substituído por uma mentalidade mesquinha e
individualista imposta pela elite. Mas é nos ambientes mais escuros que fagulhas
de esperança brilham mais intensamente. O povo clama por mudança a anos e
suas vozes nunca são ouvidas. Talvez seja a hora de gritar mais alto.
Passo 2: Origem
É hora de iniciar a criação do seu personagem, começando pela sua origem.
A sua origem representa o passado do seu personagem - de onde ele veio, quem
foram seus pais, como foi sua infância, a que tipo de ensino você teve acesso,
etc. Ela também vai servir para influenciar em como você vê o mundo, qual os
estilos de roupas que você tende a preferir, quais os lugares que você frequenta
e tem familiariedade, etc. Em suma, a sua origem é a base do seu personagem, a
qual você deve sempre referenciar quando for decidir quesitos mais mecânicos -
como seu arquétipo, suas habilidades e especializações - tanto quando mais
narrativos, como seu grande sonho, suas crenças e o que aconteceu com você
para ter que ir para as ruas.
Durante a criação de personagem, você deve definir qual a sua classe social e
criar um conceito de personagem. Existem quatro classes sociais definidas e
dentro delas alguns conceitos que você pode utilizar para melhor integrar a sua
ideia de personagem ao cenário.
Classe Social
O mundo avança tecnologicamente em passos largos, mas a velha ordem social
segue em voga. As sucessivas revoluções de 2030 - avanços nas cibernética,
nas inteligências artificiais - terminaram por obliterar uma sociedade que já
estava estado crítico devido a constantes guerras, crises climáticas e pandemias.
A sociedade moderna é então pautada por uma extrema desigualdade social e
divisão entre dois grandes grupos - uma elite rica, dona dos modos de produção
materiais e análise infomacional, tecnocrática e orientada ao lucro; e outra de
pessoas marginalizadas, não qualificadas ou com orientação técnica, em geral
sem perpectiva de futuro.
Em jogo, sua classe social representa em qual recorte da população você faz
parte e pauta quantos pontos de atributos, habilidades e especializações você
tem, além de dar linguagens extras e definir a sua grana inicial.
Conceito de personagem
Você cresceu nas ruas, tendo que sobreviver ao caos urbano, a violência
constante e lutando dia após dia em um sub-emprego? Ou você nasceu em um
berço de ouro dentro de uma vila corporativa, rodeado de seguranças e
oportunidades, frequentando os melhores lugares? Voce viveu em um bando
nômade nos cerrados fora das metrópoles brasileiras ou é um ser humano
engenhado, com corpo aprimorado, memórias implantadas e sem lugar na
sociedade?
O seu conceito de personagem diz quem você é e qual papel você desempenhou
até ter que se tornar um mercenário e ir para as ruas. Junto da descrição de cada
classe sociais a seguir, há uma lista de conceitos de personagens comuns. O seu
conceito de personagem não interfere mecanicamente no jogo, mas lhe dá um
norte em como definir os seus próximos passos de criação de personagem.
Origens
Escolha ou role a sua classe social na tabela abaixo. Com base na sua classe,
escolha ou crie um novo conceito levando em consideração a sua classe - se
você criar, o MJ deve aprová-lo.
Párias
Você é do mais baixo recorte da população, vivendo entre as rachaduras do
sistema, na periferia das grandes metrópoles. Você é invisível e desprezado pelo
resto da sociedade, tendo que viver nas sombras e anônimato. Você pode ter
crescido nas ruas ou favelas de uma cidade, em um bando de cangaceiros do
interior do país, em uma comunidade isolada do resto da sociedade, lutando pelo
direito de existir ou até ser um completo indesejável, como os apagados.
A vida de um pária é uma luta constante - seja por abrigo, comida ou pura
sobrevivência. Nas cidades o crime é um elemento constante, seja por ele
controlar a área onde você viveu, suprindo uma espécie de Estado onde não há,
seja por você ter sido parte ou agregado dele. Nos campos, o clima é de cada um
por sí - bandos de cangaceiros vagam pelos ermos atacando povoados e
pequenas cidades, e comunidades indígenas e quilombolas são tirados de suas
terras por meio de violência e coerção das grandes agrocorporações
internacionais.
A educação nestas classes é em geral muito precária - isso se você sequer tiver
uma. Você depende de escolas comunitárias ou educação básica ensinada por
membros instruídos do seu grupo ou bando, ou simplesmente não teve tempo
para essas coisas.
Conceitos:
Baixa
Você faz parte da grande massa de pessoas das metrópoles - trabalhando em
empregos precarizados, vivendo dia após dia, sem nenhuma perspectiva de
futuro. Quando os primeiros avanços da revolução tecnológica veio, lhe foi
prometido um mundo novo - elas viriam para nos servir e elevar a condição
humana a um patamar nunca antes visto na história. Ao contrário do previsto,
elas se tornaram nossos mestres. E então veio a guerra, e após ela, as mudanças
climáticas para piorar as coisas.
Assim como nos párias, a sua educação é precária, mas você teve mais chances
de entrar em uma escola pública por meio de vestibulares ou acesso a mais
escolas comunitárias nos centros residenciais.
Conceitos
Corporativa
Conceitos:
Elite
A vida no topo não poderia ser melhor. Mansões de luxo, servos para lhe agradar,
comidas exóticas, as melhores festas e os melhores carros. Claro, os conflitos
podem ser tão violentos e mesquinhos quantos os de baixo, mas pelo menos
você tem classe, glamour e muita bala na agulha para aguentar. E principalmente
ambição. Sem ela, neste mundo você só é mais um - o que não é compatível com
alguém da sua posição.
Você é uma das Crianças de Diamente. Seu pais são ultra-ricos, tecnocratas ou
famosos. Você nasceu para estar no topo e sabe disso. Em um futuro onde tudo
está a venda, o seu dinheiro compra o governo, a modelo, a mídia e a dignidade
de quem está em sua volta - claro, se tiver acesso a ele. Seus pais provavelmente
vão continuar vivos por um bom tempo, graças as maravilhas da biotecnologia.
Mas você tem um plano, não?
Você foi educado nos melhores colégios privados e nas universidades mais
prestigiadas do mundo. Não apenas isso, você tem contatos, e isso vale muito.
Conceitos
Passo 3: Arquétipo
Agora, é hora de escolher seu Arquétipo. Isso define qual caminho você seguiu
nas ruas, seu papel dentro do grupo e sua expertise. Ele define qual seu atributo
chave e quais suas habilidades chaves, especializações recomendadas e
equipamento inicial.
Arquétipos podem parecer esteriótipos, e de fato são feitos para ser. Escolher um
arquétipo é uma forma fácil e rápida de você, e os outros jogadores, terem uma
sensação imediata do seus personagens e de como ele se encaixa no cenário do
jogo. Entretanto, lembre-se que seu personagem é mais do que seu arquétipo - é
apenas um ponto de partida no desenvolvimento de um personagem só seu.
Sem arquétipos?: Os Arquétipos são apenas uma forma útil e rápida de criar um
personagem que se encaixe no cenário da Era do Carbono. Se você preferir, é
possível criar seu personagem da forma que quiser, sem usar nenhum arquétipo.
Para isso, escolha um atributo chave e um conjunto de quatro habilidades
principais. O mestre deve aprovar o conceito e definir seu equipamento inicial.
Passo 4: Atributos
Seu personagem tem quatro atributos básicos que indicam suas capacidades
físicas e mentais. Seus atributos são utilizados para definir quais dados serão
rolados quando você realizar ações no jogo. Além disso, também determinam o
quanto de dano físico e estresse o seu personagem consegue suportar antes de
ficar incapacitado. Os atributos base são:
Cada atributo pode ser classificado em níveis de A a D, e cada nível está ligada a
um tipo de dado específico.
Baixa empatia
Atributos iniciais
Você começa com nível C em todos os cinco atributos na criação de
personagem. Você pode então fazer um número de aumentos indicados pela sua
classe social. Aumentar um atributo em um passo custa um aumento, por
exemplo de C para B ou B para A.
Atributo chave: Você pode aumentar qualquer atributo o quanto quiser (até o
nível A), mas o seu atributo chave listado pelo seu arquétipo deve estar no nível B
ou maior. Você pode ganhar um aumento extra diminuindo um atributo da sua
escolha de C para D.
Vigor e Resiliência
Seus atributos também definem quanto de dano e exaustão física seu corpo
aguenta, e quanto de estresse e cansaço sua mente suporta, antes de ser
incapacitado. Estas capacidades são medidas pela seu Vigor e Resiliência. Leia
mais como estes funcionam no capítulo de Combate.
Por exemplo, FIS B e REF C lhe dão Vigor 5 (arredondado para cima de 4.5),
enquanto EMP B e INT D lhe dão Resiliência 4.
Passo 5: Habilidades
Habilidades representam conhecimento gerais e treinamento adquiridos durante
a sua vida. Elas determinam, junto com seus atributos, o quão efetivo você é em
realizar certas ações no jogo. Há 20 habilidades básicas, descritas com detalhes
na Lista de Habilidades.
Sem treinamento? Você geralmente pode realizar um teste com uma habilidade
mesmo sem ter níveis nela (classificação F) - neste caso, você utiliza apenas o
seu atributo na rolagem. Entretanto, certos tipos de ações só fazem sentido
serem possíveis se você tiver algum tipo de treinamento ou especialização. Em
caso de dúvida, o mestre decide se uma ação é possível sem treinamento.
Dados: Assim como para atributos, cada nível está conectado a um tipo
específico de dado. Veja a tabela a seguir:
B D10 10 Profissional
C D8 8 Treinado
D D6 6 Novato
Habilidades iniciais
Você começa a criação de personagem com nível F em todas habilidades - isto é,
nenhum conhecimento ou treinamento. Você pode então fazer um número de
aumentos de acordo com sua classe social. Estes aumentos funcionam como os
aumentos de atributos.
Especializações
Especializações são focos específicos dentro de uma habilidade, que te dão
vantagens e formas de se especializar em certos aspectos da mesma. Algumas
especializações te dão bônus para realizar um teste de habilidade em situações
específicas, enquanto outras permitem que você utilize suas habilidades de
novas formas. Na descrição de cada habilidade no capítulo Hablidades e
Especializações, há uma lista de especializações disponíveis.
Sem especializações: Quando uma especialização libera explicitamente uma
nova técnica, não é possível utilizar uma habilidade para aquele tipo de ação até
que a especialização seja aprendida. Você só pode aprender especializações de
habilidades que você tenha ao menos o nível C.
Passo 6: Cultura
O mundo da Era do Carbono é multicultural e multinacional. As metrópoles são
pontos de encontro de culturas de diversos tipo - sejam imigrantes fugindo de
perseguições na sua terra natal, refugiados climáticos e de guerras, grupos de
cangaceiros ou pessoas tentando a sorte em uma terra estranha. Lidar com
diferentes culturas, falando as mais diversas línguas, é importante para
sobreviver neste mundo.
Você pode escolher uma opção ou rolar na tabela abaixo para definir de onde sua
cultura é originária. Escolha uma das linguagens correlacionadas a sua cultura. Se
uma cultura ou linguagem não está representada na tabela, seja livre para definir
uma e incorporar no seu personagem.
C Baixa +1
B Corporativa +2
A Elite +3
Traços
Todo personagem tem traços de personalidade, que descrevem como ele
geralmente trata as outras pessoas. Cada personagem tem até três traços. Estes
não são os seus únicos , mas sim os mais marcantes.
Você pode criar, escolher ou rolar os traços nas tabelas abaixo. Para rolar, utilize
dois dados. Um dado qualquer para tirar par ou ímpar e um D12 como resultado
da tabela
2 Mal-humorado Impaciente
3 Nervoso Paciente
4 Simpático Arrogante
5 Determinado Preguiçoso
6 Confiável Desleal
7 Pessimista Otimista
9 Tímido Extrovertido
10 Entusiasmado Criativo
11 Excêntrico Antissocial
12 Sério Reservado
Estilo
Nas ruas, sua marca é o seu estilo. Se você for fazer algo, é melhor que faça se
vestindo bem. Pense em como seu personagem se apresenta - nas suas roupas,
penteado e quais adereços ele usa.
Escolha ou role para cada característica na tabela abaixo para definir seu estilo.
D12 Estilo de roupa Penteado Adereços (até dois)
Bag Lady Chic (Maltrapilho,
1 Careca Tatuagens
rasgado, anti-moda)
Urbanwear (Modular, básico,
2 Curto, penteado Maquiagem
minimalista)
Leisurewear (Relaxado,
3 Longo, reto Piecings
confortável, solto)
Neogoth (Escuro,
4 Moicano Luvas
melancólico, macabro)
Rebel PNK (Rebelde,
5 Espetado Lentes de contato
tecnológico, chamativo)
Gang Colors (Violento,
6 Dreadlocks Unhas longas/pintadas
agressivo, perigoso)
Countrystyle (Resistente,
7 Afro Spikes
grosso, pesado)
Crenças
Nas ruas, todo mundo tem suas crenças - ideias, conceitos ou ideologias que os
guiam. Uma crença diz muito sobre como um personagem encherga o mundo e
como ele lida com as mais diversas situações. Um personagem tem até três
crenças, representadas por uma frase que sintetiza uma ideia.
Cada arquétipo tem sugestões de creças. Você pode criar a suas próprias
crenças, escolher ou rolar nas tabelas.
Grande Sonho
Defina o grande sonho do seu personagem. Esse sonho é na maioria das vezes
algo pessoal - sair das ruas, comprar a liberdade, ser reconhecido, etc. Mas
sonhos podem também ter motivos altruístas, como salvar uma pessoa querida
ou ajudar sua comunidade. Você pode escolher ou rolar na tabela abaixo para ter
uma base do que é seu grande sonho, mas os detalhes é com você. Durante o
jogo, se você ativamente fizer algo em pró de concluir seu objetivo, você ganha
XP extra. Veja mais na seção Desenvolvendo seu personagem.
Atingindo seu grande sonho: Se conseguir completar seu grande sonho, você
tem duas opções: 1) você descobriu que precisa de mais. Defina um novo sonho,
de preferência maior e mais mirabolante que o anterior. 2) Seu personagem
completou seu arco final. Aposente-o, descrevendo como sua história termina e
que fim levou. Ele agora é um PNJ e você deve criar um novo personagem para
continuar jogando.
Passo 8: Relacionamentos
Durante sua vida você pode ter conhecido diversas pessoas. É sempre bom ter
contatos, geralmente alguém com que consiga arranjar equipamentos, armas,
artigos ilegais ou algo do tipo. Se você tiver sorte, poderá ter encontrado ao
menos amizade verdadeira - alguém que você possa confiar. E se tiver andado
pelas ruas por tempo suficiente, um ou outro inimigo mortal.
Para descobrir quantos amigos, contatos e inimigos você fez durante sua vida,
role 3D10. Cada valor maior ou igual a 6 significam que você conheceu um
contato e para cada 10 você conheceu um amigo. Valores menores que 6 são
ignorados, exceto por cada 1, que indica que você tem um inimigo.
Contatos: São PNJs que você conhece mas tem apenas uma relação profissional
- ou uma que tenha esfriado com o tempo. Contatos servem para prestar favores,
trabalhos ou dar ajuda durante o jogo. Para definir um contato, lhe dê um nome,
diga como se conheceram e o que o contato faz. Você pode utilizar a tabela
abaixo para definir a relação. Um contato só pode ser utilizado uma única vez até
que passe por um período de Tempo Livre.
Contato
Quem ele é? Como se conheceram?
(D12)
1 Informante Vocês moravam no mesmo bairro.
Enquanto se divertindo em um
2 Traficante
clube noturno ou evento.
3 Autoridade policial Você trabalhou para ele ou ele para
Contato
Quem ele é? Como se conheceram?
(D12)
você no passado.
Contrabandista ou
4 Parente seu ou de outra pessoa.
vendedor
Executivo de uma
11 Você salvou ou foi salvo por ele.
corporação
Amigos: Estas são pessoas próximas com quem você tem afinidade. Amigos são
PNJs importantes para sua história. Tipicamente é uma pessoa viva, mas podem
também serem artificiais - como uma IA ou um engrama de uma pessoa falecida.
Para cada amigo, defina um nome, como é a relação e qual a situação atual. Você
pode gerar um amigo usando a tabela abaixo. Amigos também são utilizados pelo
mestre para gerar eventos durante o jogo e interagir de forma mais íntima com
seu personagem.
Amigo
Qual a relação entre vocês? Qual a atual situação?
(D12)
1 Como irmão/ã A vida dele está em perigo.
Inimigos: Nem todas pessoas foram cordiais com você. As vezes, foi você que
não foi nada legal com elas. Independente do que aconteceu, você arrumou um
inimigo. Para cada um, decida qual das partes que ofendeu ou se a ofensa foi
mútua - então role ou escolha quem é o inimigo, o que aconteceu, o que ele tem
na manga e pode usar contra você. O inimigo irá utilizar estes recursos para
afetá-lo mais tarde durante o jogo. Porém, é sempre bom se preparar desde
cedo. Lembre-se de manter os amigos por perto, e os inimigos mais perto ainda -
de preferência, na mira da sua arma.
Inimigo
Quem ele é? O que aconteceu?
(D12)
Causou a morte de um amigo,
1 Parente
parente ou amante.
5 Sua localização.
6 Um objeto importante para você.
Diferente do seu grande sonho, a crise é algo que te força a realizar algo, ou um
fator de estresse e inquietação. Cada arquétipo tem uma lista de crises
sugeridas. Você pode escolher, rolar ou criar novas crises para o seu
personagem. Independente do método, você deve decidir os detalhes do que
aconteceu. Se você tem seus dias contados, quanto tempo você tem e o que
você irá fazer a respeito? Se você herdou uma dívida, de quanto é essa dívida e
para quem você deve pagá-la? Utilize seus relacionamentos, origem e traços de
personalidade como base para a crise.
Em jogo, a crise também funciona como uma forma de você ganhar experiência e
desenvolver seu personagem.
Todos os valores neste livro são dados em Real Digital e é assumido que os
valores são convertidos para ela automaticamente, não sendo necessário realizar
conversões ou gerenciar diversas moedas em jogo.
Grana inicial: Para determinar com quanta grana você começa o jogo, utilize sua
classe social e a tabela abaixo. Essa quantia representa o quanto de grana que
você foi capaz de guardar até o momento.
Classe Social Descrição Grana
D Pária eR$ 1.500
Carga
O peso e volume dos seus equipamentos é medido em unidades de carga. Um
item médio ocupa uma unidade - uma pistola ou um ciberdeque, por exemplo.
Itens maiores e mais pesados podem ocupar mais de uma unidade - um fuzil ou
uma guitarra ocupam dois espaços, um lançador de foguetes ocupa três, assim
por diante. Itens menores podem ocupar 1/2 unidade ou até 1/4 de unidade.
O peso de um item é indicado por uma etiqueta de qualidade. Se ele não tiver
uma etiqueta, considere-o como um item médio. Veja as regras e etiquetas no
capítulo Equipamentos e Mercado.
Anotando equipamentos
Você pode anotar seus equipamentos na seção apropriada da sua ficha de
personagem. Cada linha da lista representa uma unidade de carga.
Itens equipados: Nesta seção você pode anotar todos itens que você está
carregando consigo em um lugar de fácil acesso - bolsos, coldres, bandoleiras,
etc. Você pode carregar um número de itens igual ao tamanho do seu dado de
FIS. Por exemplo, FIS C (D8) permite 8 espaços de carga.
Itens minúsculos: Itens que tenham peso negligenciável, que podem ser
escondidos no seu punho fechado, são considerados itens minúsculos. Estes não
ocupam espaços de carga mas ainda devem ser anotados na sua ficha.
Implantes cibernéticos: Implantes não contam para o limite de carga, eles são
considerados partes efetivas do seu corpo. Itens que foram implantados em uma
parte do seu corpo, como espadas ou armas de fogo em um braço cibernético,
não contam para o limite de carga.
Armaduras: Peças de armadura contam para o seu limite de carga. Você deve
contar armadura do corpo e capacete individualmente. Você só pode vestir uma
peça de armadura e capacete no corpo por vez. Armaduras implantadas não
contam para o limite de carga e podem ser utilizadas por baixo de armaduras
regulares. Nestes casos, siga as regras no capítulo de Combate.
Veículos: Se você tiver um veículo, você pode carregar itens dentro dele. Um
veículo tem espaços de carga igual a seu atributo Carga na ficha. Se menos da
metade dos passageiros estiverem em um veículo, você pode carregar o dobro
de itens.
Munição
O peso do carregador de munição em uma arma já está embutido na carga da
arma. Carregadores extras de munição custam 1/4 de unidade. Carregadores
extendidos custam 1/2 unidade. Tambores e cintos de bala custam uma unidade
completa, e não são embutidos no peso da arma.
Munição solta: Armas que utilizam munição solta, como lança granadas e
foguetes, custam em geral uma unidade de carga. Se precisar carregar balas fora
de um carregador, considere 30 balas contando como 1/4 de unidade.
Estoques
Se você tiver mais coisas do que pode carregar, você pode criar um estoque.
Você pode ter estoques individuais ou um estoque para o grupo. Anote os itens e
localização do estoque em uma ficha especial - se for em grupo, um dos
jogadores fica responsável pelo estoque. Você pode usar um veículo como
estoque, ou alugar um espaço com um provedor de serviços - geralmente, estes
são muito mais seguros e confiáveis.
Choque Sistêmico
A tecnologia porém não é sem seus revéses. Conforme foi se popularizando, a
cibernética deu origem a um novo tipo de opressão econômica. As peças custam
caro por si só, apesar de serem artigos praticamente obrigatórios para
performance e qualidade de vida do indivíduo. Manutenções periódicas - peças
de reposição, reparos e varreduras anti-malware - também são importante para o
bom funcionamento dos implantes.
Todo começo de mês (dentro do jogo) você deve pagar o seu Custo de Vida. Se
você não tiver grana o suficiente para pagá-lo, você pode diminuir uma das
necessidades para um nível menor - ou deixar de pagá-la e sofrer as
consequências. Se você tiver mais grana, você pode aumentar seu estilo de vida
ou ir para uma moradia melhor - despesas médicas só aumentam quando você
instala mais implantes, não é necessário subí-la mais do que o necessário.
Estilo de vida: Você começa com o estilo de vida indicado pela sua classe social
na tabela abaixo. O primeiro mês já está pago. Durante o mês, se você viver
acima do seu estilo de vida, o mestre deve cobrá-lo pelos custos. Se você não
pagar seu estilo de vida no começo do mês, você tem até três dias para tal antes
de começar a sofrer de Fome (ver capítulo Combate). Ao diminuir o seu estilo de
vida você sofre imediatamente 1 ponto de estresse.
Classe Social Estilo de vida
Pária --
Baixa --
Corporativa --
Elite --
Moradia: Você começa alugando uma moradia do tipo indicada pela sua classe
social na tabela abaixo. O primeiro mês já está pago. Você pode escolher o bairro
que está morando de acordo com o tipo de moradia. Se você não pagar o aluguel
no primeiro dia do mês, você será despejado no segundo dia e passará a morar
nas ruas até que ache outra. Ao diminuir o seu padrão de moradia ou ser
despejado você sofre imediatamente 1 ponto de estresse.
Baixa --
Corporativa --
Elite --
Despesas Médicas: É o custo mensal que você tem para manter seus implantes
funcionando e medicação em dia. Você começa com despesas suficientes para o
primeiro mês, já pago. Se você não tiver grana para pagar os custos em jogo,
você irá sofrer os efeitos nocivos da Sindrome de Bartlov. Veja mais no capítulo
Cibernética.
Grau de
Descrição Custo
Ciborguização
Peso alto sob o sistema nervoso, com riscos.
eR$
A (Alto) Custos de manutenção e doses altas de
10.000
Neuraxina.
Peso moderado sob o sistema nervoso, em
eR$
B (Moderado) estado controlado. Custos de manutenção e
5.000
doses moderadas de Neuraxina.
Nome: Como você é chamado nas ruas? Escolha um nome para dar ao seu
personagem. Um bom nome diz muito sobre quem você é e vira sua marca
registrada. Pense em um apelido de infância, algo que represente um
acontecimento da sua vida ou só uma palavra que soe legal. Você também pode
usar seu nome de nascimento, entretanto isso pode ser perigoso - nunca se sabe
quem esta te caçando ou o que um cliente é capaz de fazer quando um trabalho
falha.
Corpo: Você pode descrever seu corpo livremente. Você pode definir como é seu
rosto e como você é fisicamente - altura, peso, cor de pele, cor de cabelo, sexo,
etc. Em criação de personagem, não é necessário gastar recursos com cirurgias
de qualquer tipo. Tente descrever seu porte físico de acordo com seu atributo
Físico. Você pode descrever seu personagem com palavras - uma sentença
elucidando suas características mais marcantes - utilizar uma imagem ou até um
desenho para apresentá-lo aos outros jogadores.
Moradia: Você pode descrever como é sua moradia - se tiver uma - da forma que
preferir, respeitando o seu tipo - você pode até estar morando em um caixão,
mas ele pelo menos é seu.
Como vocês se conheceram?: Você pode se reunir com os outros jogadores para
estabelecer os relacionamentos entre sí. Uma ou duas sentenças já bastam. Isso
não tem efeito mecânico no jogo.
Você participou da sessão de jogo? Você ganha 1XP se tiver participado nela.
Você enfrentou um desafio difícil ou ajudou a resolver um conflito em grupo?
Você arriscou ou sacrificou algo significativo para realizar seu grande sonho
ou para resolver sua crise?
Você seguiu suas crenças mesmo isso representando um risco para você?
Você interagiu de forma significativa com seus amigos ou enfrentou seus
inimigos?
Você pode ganhar apenas 1XP por questão. Se a resposta não for trivial, discuta
com o grupo e tente chegar em um consenso se a XP deve ser dada ou não.
Caso consenso não seja estabelecido, o mestre tem a palavra final. Escreva
quando você ganhou de XP na sua ficha.
Gastando XP
Você pode usar XP para melhorar ou aprender novas habilidades, ou desbloquear
novas especializações. Você só pode gastar XP durante um Expediente em que
tenha sido instruído por um instrutor com nível de habilidade maior que a sua.
B 20XP
C 15XP
D 10XP
Lista de arquétipos
Abaixo você pode encontrar os arquétipos disponíveis no jogo - existem 12 ao
todo. Escolha um para basear o seu personagem, ou crie um arquétipo novo.
Você pode utilizar a tabela abaixo para escolher um arquétipo aleatoriamente.
D12 Arquétipo
1 Caçador
2 Shaolin
3 Nômade
4 Ronin
5 Investigador
6 Fantasma
7 Hacker
8 Techie
9 Estripador
10 Influenciador
11 Vapor
12 Corporativo
Shaolin
Descrição TBD - Lutadores, monges de rua.
Luta
Atletismo
Acrobacia
Resistência ou Concentração
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD
D3 Crenças
1 O mundo é dos mais fortes.
2 Sua honra é mais importante que a sua vida.
D3 Crise
1 A sua honra ou a do seu mentor foi manchada.
Nômade
Descrição TBD - Nômades, cangaceiros, transportadores
Resistência
Direção/Pilotagem
Observação
Armas Pesadas ou Mira
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD
D3 Crenças
1 Roubar não é pecado, é justiça.
2 O bando deve ser protegido a todo custo.
D3 Crise
Você nunca se encaixou com seu bando e agora vaga a procura de uma
1
nova casa.
2 Um golpe deu errado e as autoridades estão caçando você e seu bando.
Você foi exilado por um crime ou ofensa contra seu bando. Só lhe restou
3
as ruas.
Ronin
Descrição TBD - Mercenários de rua e espadachins.
Mira
Observação
Resistência
Luta ou Armas Brancas
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD
D3 Crenças
1 Matar é o seu trabalho, e fará isso sem pena.
2 Você é o único que pode proteger o seu grupo da morte certa.
Você está vivendo com seus dias contados. Se não resolver isso, você já
3
era.
Investigador
Descrição TBD - Detetives, repórteres, informantes.
Mira
Observação
Compreensão
Destreza ou Persuasão
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD
D3 Crenças
1 Se a causa é justa, os meios não importam.
2 Você vai até as últimas consequências pela "verdade".
D3 Crise
1 Descobrir a verdade teve seu preço. Você ainda está pagando por ele.
O caso foi fechado antes que você pudesse ter resolvido. Você estava tão
2
próximo...
Neurocirurgias, implantes de memória. Você ainda se lembra quem você
3
era?
Fantasma
Descrição TBD - Assassinos de aluguel, infiltradores, atiradores de elite.
Destreza
Furtividade
Observação
Armas Brancas ou Mira
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD
D3 Crenças
1 Sem testemunhas, sem vitimas. Você mata apenas seu alvo.
D3 Crise
1 Você se arrependeu de um assassinato e tenta se redimir do feito.
Te trairam após um trabalho - simples queima de arquivo. Para sua sorte,
2
eles não sabem que você está vivo.
Você foi contratado para matar um alvo e se recusou em completa-lo.
3
Você pagará por isso.
Hacker
Descrição TBD - Hackers do hiperespaço.
Computação/Eletrônicos
Concentração
Destreza
Furtividade ou Persuasão
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD
D3 Crenças
1 A informação deve fluir livremente.
D3 Crise
Alguém roubou tudo que você tinha, lhe deixando sem dinheiro, crédito e
1
possivelmente com a reputação manchada.
Você se deparou com algo na DeepWeb, alguma coisa que não deveria ser
2
descoberta. Ela está te monitorando agora.
Você foi capturado e injetaram uma toxina nos seus nervos. Alguém te
3
deu um antídoto, mas você deve um trabalho para ele.
Techie
Descrição TBD - Técnicos, inventores, mecânicos
Técnica
Direção/Pilotagem
Computação/Eletrônica
Armas Pesadas ou Mira
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD
D3 Crenças
1 Tecnologia é a chave para o nosso próximo estágio de evolução.
D3 Crenças
2 Máquinas são confiáveis, pessoas não.
D3 Crise
1 Você foi humilhado por um rival.
Estripador
Descrição TBD - Médicos, cirurgiões, biohackers
Medicina
Técnica
Compreensão
Liderança ou Persuasão
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD
D3 Crenças
1 Metal é melhor que a carne.
2 Você fez um juramento, e vai fazer de tudo pra salvar a vida de alguém.
D3 Crise
1 Você falhou em salva-la/lo. Isso consome sua alma.
Você contraiu uma dívida por algum motivo, e agora faz trabalhos contra
2
sua vontade para pagá-la.
Persuasão
Destreza
Compreensão
Liderança ou Manha
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD
D3 Crenças
1 Tudo pela fama - TUDO!
D3 Crise
1 Você vendeu sua alma para o sistema. Valeu a pena?
2 Você é pressionado a produzir algo, mas um bloqueio criativo te impede.
Seguir sua paixão não é o suficiente para sobreviver ou prover para sua
3
família.
Vapor
Descrição TBD - Atravessadores, vendedores, contrabandistas
Conexões
Manha
Persuasão
Concentração ou Compreensão
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD
D3 Crenças
Você pode ser um contrabandista, mas ainda é responsável pelo que
1
carrega.
2 Pagando bem, que mal tem?
D3 Crise
1 Alguém te enganou e você perdeu uma fortuna.
Você tem uma dívida com alguém e agora deve contrabandear algo
2
suspeito para ele.
Corporativo
Descrição TBD - Executivos, gerentes, planejadores, assassinos econômicos.
Liderança
Compreensão
Persuasão
Concentração ou Técnica
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD
D3 Crenças
1 Tudo pela compania, sempre.
D3 Crenças
2 Todo mundo tem seu preço.
D3 Crise
Você foi humilhado dentro da compania. É preciso calar a boca de todos
1
antes que eles te calem.
2 Uma conspiração corporativa deixou você e sua família em desgraça.
Você deve cumprir uma meta imposta pelo seu chefe, mas está muito
3
atrás dela. Se falhar, sua carreira já era.
Hablidades e Especializações
Um jogo de RPG funciona como uma conversa. O MJ descreve a cena, você
descreve o que o seu personagem faz, o MJ descreve como PNJs e o cenário
reage - e então você responde. O ciclo se repete e é dessa forma que a história é
contada e progride. Entretanto, cedo ou tarde uma situação decisiva vai aparecer
- um ponto de tensão, um conflito onde apenas uma conversa não pode resolver.
É então o momento de utilizar os dados e uma das suas habilidades.
Rolando os dados
Há um total de 20 habilidades núcleares no jogo, e elas são todas descritas no
final deste capítulo. Cada habilidade está ligada a um dos seus atributos: Físico
(FIS), Reflexos (REF), Intelectuo (INT) e Empatia (EMP).
Quando você fazer uma ação, você deve descrever o que o seu personagem fala
ou faz. Então, você pega dois dados - um para seu nível de habilidade e outro
para o atributo ligado a habilidade. Estes são chamados de Dados Base.
O tipo de Dado Base que você rola depende dos seus níveis na habilidade e no
atributo, de acordo com a tabela abaixo. Então, role os dados juntos para ver o
que acontece.
B D10
Nível Tipo de Dado
C D8
D D6
F Sem dado.
O significado do sucesso
Para ter um sucesso na sua ação, você precisa rolar 6 ou mais em pelo menos um
dos seus Dados Base. Uma rolagem de 6 ou mais é chamado de sucesso. Uma
rolagem de 10 ou mais em um único Dado Base (apenas com um D10 ou D12)
conta como dois sucessos.
Sucessos críticos: Se você rolar dois ou mais sucessos com seus Dados Base
em conjunto, você conseguiu um sucesso crítico - você teve sucesso na sua
ação e ganhou um efeito extra. Em combates, negociações e hacking, cada
sucesso acima do primeiro pode aumentar o dano, fazer um lance mais
convincente ou ativar habilidades especiais. Para outras situações, o efeito é
definido pelo mestre ou sugerido pelos próprios jogadores. O MJ tem a palavra
final para decidir.
Algumas sugestões:
Rolando sem habilidade: Se você não tem uma habilidade, você pode tentar
mesmo assim - simplesmente faça um teste usando apenas o seu Dado Base de
atributo. Contudo, certas ações não fazem sentido serem feitas sem
conhecimentos. Nestes casos, você não pode realizar a ação, ou falha
automaticamente. O MJ tem a palavra final para decidir.
A regra de ouro é: toda vez que os dados são rolados, algo tem que acontecer,
independente do resultado. Uma falha nunca deve parar a história
completamente. Mesmo que você falhe, deve haver uma forma de progredir - as
vezes ao custo de mais tempo, mais recursos ou um risco adicional. O MJ tem a
palavra final para definir as consequências neste tipo de situação.
Se você quer realmente ter sucesso na sua ação, você pode forçar uma
rerolagem.
Isso é chamado de forçar uma rolagem, e permite você rolar novamente todos os
dados que não mostram o resultado 1 - chamado de complicação. Você pode
rolar novamente qualquer D10 ou D12 que tenha tirado apenas um sucesso para
ganhar mais sucessos, mas isso é um movimento arriscado, já que você não
pode voltar para um resultado anterior. Todos os dados contam após você rerola-
los.
O custo de forçar a barra: Forçar sempre vem com um risco ou custo. Toda vez
que você forçar uma rolagem, você imediatamente sofre um ponto de dano (se
você rolou Físico ou Reflexos) ou um ponto de estresse (se você rolou Intelecto
ou Empatia) para cada complicação rolada nos seus dados base. Todos os dados
contam, inclusive toda complicação rolada inicialmente. Se o dano ou estresse é
o suficiente para te Quebrar, isso acontece após a ação ser resolvida. Você pode
ler mais sobre dano e estresse no capítulo Combate.
Rolagens passivas: Você pode forçar rolagens apenas quando você estiver
ativamente fazendo uma ação. Quando estiver em posição passiva ou surpreso,
por exemplo quando o mestre pede por um teste de OBSERVAÇÃO para reagir a
tempo contra uma emboscada, você não pode forçar uma rolagem.
O que forçar significa: O como você força uma rolagem em termos narrativos
depende muito da ação que está sendo realizada. Não precisa ser apenas
esforço físico, pode ser foco mental completo ou um conflito emocional.
Uma única vez: Você pode forçar uma rolagem apenas uma vez. Se mesmo assim
falhar, você deve lidar com as consequências da sua ação, exceto...
Retentativas
Como regra, você só tem uma chance para ter sucesso com qualquer ação. Após
você rolar os dados - e forçar a rolagem - você não pode rolar de novo para
atingir o mesmo objetivo. VocÊ deve tentar algo diferente ou mudar as
circunstâncias de forma significativa. Ou pode deixar outro PJ tentar. Essa regra
não se aplica a combate, onde você pode atacar o mesmo inimigo multiplas
vezes.
Duração
Certas ações podem requerer que você mantanha uma contagem de duração.
Isso é especialmente importante em combate, ou quando um PJ deseja sair nas
ruas em busca de informação - ao invés de interpretar todos os encontros, você
abstrai o processo em uma ação. Nestes casos, você pode chamá-las de tarefas.
Multiplas unidades: Certas tarefas podem requerer mais tempo que uma única
unidade - por exemplo, abrir uma fechadura muito complexa pode requerer mais
de uma Rodada ou fabricar um item complexo pode precisar de mais de um
expediente. O MJ é responsável por dar estas durações nas tarefas apropriadas.
Falhando no teste: Ao falhar em um teste de tarefa, você percebe que fez algo
errado e deve começar a tarefa de novo do começo. Em certos momentos o MJ
pode decidir que a tarefa foi completada, mas uma consequência grave
aconteceu. Estas podem variar de o trabalho ter menos qualidade, você alertou
alguém, demorou mais tempo, etc.
Fazendo mais rápido: A duração de uma tarefa pode ser diminuída dependendo
da habilidade do PJ. Ao realizar o teste da tarefa e ter um sucesso, você pode
gastar sucessos extras para diminuir o tempo gasto. Cada sucesso diminui a
tarefa em uma unidade. Você não pode fazer uma tarefa mais rápido que a
metade da sua duração.
Pausas: Certas tarefas permitem que você faça o trabalho em partes. Por
exemplo, construir um drone demoraria alguns Expedientes, mas você pode ir
fazendo cada unidade por vez, com pausas no meio. Quando isso for possível,
você pode parar a tarefa e retomá-la mais tarde após cada unidade completa.
Você sempre trabalha em uma unidade de forma ininterrupta - se for
interrompido, deve começar aquela parte de novo.
Chances de sucesso
Quando você rola vários dados de vários tipos, pode ser um pouco difícil de
prever as chances de sucesso. As tabelas abaixo mostram as chances de
sucesso prováveis para uma rolagem envolvendo todas combinações de Dados
Base possíveis, para obter um sucesso. A segunda tabela mostra as
probabilidades de um sucesso quando se forçar uma rolagem.
Rolagem inicial
Rolagem forçada
Rolagens em grupo
Quando você enfrenta um desafio junto com os outros PJs, não rolem os dados
individualmente. Ao invés disso, escolham qual do grupo é o melhor para resolver
o desafio. Os outros podem ajudar (veja abaixo) se for relevante a situação. Se a
rolagem falhar, ela conta como um fracasso para todos vocês - vocês não podem
tentar de novo individualmente. Essa regra não se aplica a combate, onde cada
um pode atacar um inimigo quantas vezes quiser.
Modificadores
As vezes, fatores externos podem ajudá-lo a ter sucesso. Estes modificadores
aumentam um dos seus Dados Base para um dado melhor, D6 para D8 por
exemplo. Outras vezes, algo pode dificultar sua ação. Neste caso, você deve
diminuir o dado em um passo. Você pode receber modificadores de diferentes
formas, como especializações, dificuldade ou complexidade da tarefa, fatores
ambientais, implantes ou ajuda de outros personagens.
Um modificador +1 significa subir um Dado Base em um passo, um +2 significa
subir em dois passos, assim por diante. Um modificador -1 significa descer o
dado em um passo, um -2 significa descer em dois passos, assim por diante.
Vários modificadores podem ser aplicados para uma mesma rolagem, e eles são
cumulativos. Por exemplo, uma modificação de +2 e uma de -1 somam em +1.
Se você começar com apenas um D6 por não ter uma habilidade e receber um
modificador positivo, suba um passo adicionando um D6 e balanceando
conforme a lógica acima.
Dificuldade
Normalmente, o MJ não precisa especificar quão difícil uma ação é. Você rola os
dados apenas em situação que já são desafiadoras - e ponto final. Entretanto, o
MJ pode querer especificar fatores externos que ajudam ou dificultam uma ação.
Utilize a tabela abaixo como guia:
Dificuldade Modificador
Trivial +3
Simples +2
Fácil +1
Mediano 0
Exigente -1
Difícil -2
Formidável -3
Para cada pessoa te ajudando, você recebe um modificador +1. Não mais do que
três pessoas podem te ajuda em uma única ação, o que significa que o modificar
máximo de ajuda é +3. Em combate, ajudar conta como o mesmo tipo de ação
que a você estiver ajudando (rápida ou normal).
PNJs podem se ajudar da mesma forma que PJs. Fazer PNJs agirem em grupo ao
invés de individualmente é geralmente uma forma fácil de manejar números
grandes de PNJs em combate.
Rolagens opostas
Em algumas situações, rolar apenas um sucesso não é o suficiente. De vez em
quando, você deve bater o seu oponente em uma rolagem oposta. Para vencer
em uma rolagem oposta, você deve rolar um número maior de sucessos que o
seu adversário. Cada sucesso rolado pelo seu adversário elimina um dos seus
sucessos. Se você - a parte ativa - forçar sua rolagem, o defensor poderá forçar
a dele, desde de que a ação seja algo que ele tenha noção de estar acontecendo
- por exemplo, em uma corrida.
As vezes você e seu adversário rolam diferentes habilidades, outras vezes rolam
a mesma. Rolagens opostas são comuns em casos quando você decide rolar
PERSUASÃO contra alguém que está tentando te resistir com COMPREENSÃO, ou
FURTIVIDADE contra OBSERVAÇÃO caso esteja tentando se esgueirar por uma
sentinela. O MJ pode decidir usar rolagens opostar sempre que achar apropriado.
PNJs e ações
PNJs usam habilidades da mesma forma que PJs, e o MJ realiza as rolagens para
eles e eles podem forçar suas rolagens assim como PJs podem. Entretanto, o MJ
deve considerar quando realizar uma rerolagem e guardá-las para momentos
dramáticos - como quando os PJs estão lutando contra um perigoso ciborgue.
Além disso, o mestre só precisa rolar dados para ações que impactam
diretamente um PJ - por exemplo, quando um PNJ está atacando um PJ ou
pulando na frente de uma bala para salvá-lo. Quando o PNJ estiver realizando
uma ação que não impacte um PJ, o mestre pode apenas decidir o que acontece.
Equipamentos
Em diversos testes de habilidade, você pode usar equipamentos. Estes são
considerados armas para usar em combate, dermas médicos para injeção de
medicamentos ou um ciberdeque para hackear o hiperespaço. Equipamentos
podem ser requisitos para realizar certas ações - por exemplo, uma gázua para
arrombar uma fechadura ou um kit médico para estabilizar alguém. Em outros
casos, equipamentos podem dar um modificador positivo na sua rolagem.
Dano em equipamentos
Equipamentos podem quebrar ou sofrer algum problema ao serem usados. Ao
fazer um teste, se você ativar uma complicação, ao forçar uma rolagem ou rolar
uma após forçar, o item absorve o dano e quebra após você completar a ação. Se
você quiser preservar o item, você pode optar por absorver o dano normalmente,
sem que o item quebre.
Linguagens
Normalmente, você não precisa fazer nenhum teste para se comunicar com
outras pessoas. Apesar de diversos povos com culturas e linguagens diferentes
comporem as ruas, você pode tentar se comunicar com elas normalmente -
mesmo que você não saiba a língua, é possível usar softwares de tradução
simultânea em seu celular ou até implante para falar.
Entretanto, em situações sociais onde você está tentando persuadir alguém,
diferenças de idioma e cultura podem fazer toda diferença. Nestes casos, você
deve considerar rolar os dados.
Culturas: Quando você aprende uma língua nova, você também aprende sobre
uma cultura. Culturas são importantes quando você quer impressionar alguém
em uma situação social. Se você souber a linguagem materna de alguém, você
pode gastar tempo (um Expediente) tentando coletar informações que te deêm
vantagens sociais contra essa pessoa. Leia mais em Encontros Sociais.
Lista de Habilidades
Esta seção descreve as 20 habilidades básicas disponíveis no jogo, junto de suas
especializações.
Regra especial: Quando utilizar ARMAS PESADAS para atirar com armas
montadas em um bipé ou veículo, use REF ao invés de FIS. Se você estiver
usando artilharia terrestre ou orbital, utilize INT.
Especializações
Destruidor: Quando causar uma ferida crítica em mais de um alvo, você pode
rolar um Dado Crítico extra. Você pode usar esse dado para substituir o
resultado dos críticos dos alvos que preferir.
Fogueteiro: +1 para atirar com lança-foguetes e lança-granadas.
Panzerboy/girl: +1 para atirar com canhões veiculares e armas do tipo.
Piromante: +1 para atacar com lança-chamas.
Rambo: +1 para atirar com metralhadoras.
Shell shock: +1 para atirar com morteiros e artilharias.
Torreta: +1 quando atirar com armas montadas.
Atletismo (FIS)
Quando necessário testar força física, teste ATLETISMO. Esta habilidade é
utilizada quando quiser correr, saltar distâncias longas, nadar, levantar pesos,
arremessar objetos, etc. Personagens mais atléticos tem corpos mais definidos,
com músculos aparentes e porte físico maior.
Especializações:
Luta (FIS)
As ruas são um lugar perigoso, onde as pessoas aprendem a lutar pela sua vida
desde cedo. Use LUTA quando estiver em combate físico corpo a corpo,
utilizando socos, chutes, pontapés, agarrões e artes marciais.
Testes com essa habilidade são utilizados em ataques e defesas usando o corpo.
Leia mais sobre combate corpo a corpo no capítulo Combate.
Especializações
Resistência (FIS)
O ambiente de 2049 é hostil. Seja nas megalópoles, nos ermos do cerrado,
oceanos ou em estações espaciais, o seu corpo será testado até o limite. Quando
for necessário testar resistência física, use RESISTÊNCIA. Esta habilidade é
utilizada para resistir aos efeitos de tortura física, frio, calor, efeitos climáticos
extremos, resistir doenças, pragas, neurotoxinas e radiação.
Especializações
Testes com essa habilidade são utilizados em ataques e defesas usando estas
armas. Regras de combate corpo a corpo são definidas no capítulo Combate.
Especializações
Destreza (REF)
Sempre que fizer alguma ação que demande controle fino com as mãos, utilize
DESTREZA. Isso envolve manipular gázuas para arrombar portas, bater carteiras,
plantar ou esconder objetos no seu corpo ou realizar truques com as mãos.
Especializações
Direção/Pilotagem (REF)
A difusão em massa de inteligências artificiais transformou a habilidade de dirigir
ou pilotar veículos em um hobby ou algo do domínio de apenas certos
profissionais. Em 2049, a maioria das pessoas utiliza veículos autônomos. Ainda
sim, quando é necessário assumir controle direto, como em uma fuga ou
perseguição, a habilidade DIREÇÃO/PILOTAGEM é imprecindível.
Especializações
Furtividade (REF)
FURTIVIDADE governa toda ação que envolva subterfúgio, como se esconder nas
sombras, se mover em silêncio e misturar-se em multidões. FURTIVIDADE é
geralmente utilizada em oposição a OBSERVAÇÃO, como quando alguém está
ativamente tentando te rastrear.
Quando estiver em uma cena mais complexa envolvendo furtividade, o mestre
pode utilizar as regras de encontros de furtividade.
Especializações
Mira (REF)
Armas de fogo se tornaram um acessório do cotidiano na Era do Carbono. É
relativamente comum assumir que um cidadão comum saiba ou até tenha em
mãos uma pistola para quando for necessário se defender.
Use MIRA quando engajar com inimigos em combate à distância com armas de
alcance - como pistolas, submetralhadoras, espingardas, rifles, arcos e bestas.
Leia mais sobre combate à distância no capítulo Combate.
Computação/Eletrônica (INT)
Computadores e dispositivos eletrônicos estão em todos os lugares. Telefones
celulares, sensores, ciberdeques, processadores neuromórficos e implantes de
RA. Entender e manipular estes dispositivos é a capacidade de alterar o
hiperespaço que cerca o mundo de 2049, e com isso, alterar a própria realidade
física.
Especializações
Concentração (INT)
O futuro de 2049 não vai testar apenas o seu corpo, mas também vai levar sua
mente até os seus próprios limites. Estresse, alienação, desamparo e violência. A
nova era é pautada por doenças que afetam gravemente a psique humana. Para
sobreviver, é preciso que esteja preparado para o pior.
Especializações
Especializações
Observação (INT)
Nas ruas, você deve estar sempre vigilante. Predadores caçam pela madrugada e
falhar em estar atento pode significar que você será a próxima presa.
Elementos que são importantes para a história nunca devem ser escondidos
atrás de um teste de habilidade.
Especializações
Técnica (INT)
Sua capacidade de aprender e aplicar conhecimentos técnicos, como criação,
melhoramento e reparo de veículos mecânicos, implantes cibernéticos, armas,
explosivos e outros dispositivos tecnológicos. É também utilizada para testar
seus conhecimentos em áreas diversas. A habilidade TÉCNICA exige na maioria
dos casos conhecimentos específicos de especializações para ser usada
efetivamente.
Invenção e fabricação
As regras de invenção, fabricação, reparo e modificação de itens podem ser
encontradas em Equipamentos e Mercado.
Especializações
Compreensão (EMP)
COMPREENSÃO é a sua capacidade de ler pessoas e facilidade em perceber
manipulações e julgar intenções. Você usa esta habilidade quando estiver
tentando medir o humor de outro personagem. O mestre tem a última palavra
para determinar se a situação permite o uso desta habilidade.
Em caso de sucesso, o mestre deve revelar a emoção mais forte sentida pelo
personagem - raiva, medo, contemplação, amor, etc. Sucessos críticos permitem
que você tenha mais informações sobre o alvo. Um sucesso crítico permite
determinar se o personagem está mentindo - mas não exatamente qual a mentira
e qual que é a verdade.
Especializações
Conexões (EMP)
As megalópoles de 2049 são lugares caóticos, lotadas de gente em todos os
cantos. Saber como se virar nestes ambientes é uma habilidade essencial para
fazer negócios e localizar as pessoas certas.
Especializações
Liderança (EMP)
Seja com um grupo de soldados ou um time corporativo, um líder presente pode
fazer toda a diferença. Use LIDERANÇA quando quiser exercitar o seu chefe
interior - dar ordens, comandar equipes, tomar decisões estratégicas.
Especializações
Manha (EMP)
MANHA é a sua habilidade de sobrevivência social em ambientes urbanos. É o
seu conhecimento das ruas como um todo, de como se portar e falar com
elementos da noite - criminosos, mafiosos, capangas, traficantes - como evitar
locais perigosos, como se locomover pela cidade, etc.
Especializações
Persuasão (EMP)
PERSUASÃO é a habilidade que governa o quão bom você é com as palavras e o
quão habilidoso é em fazer com que os outros façam o que você quer sem
precisar utilizar de violência. Você usa ela para persuadir, interrogar, mentir, usar
sua autoridade e negociar contratos de trabalho, compra e venda.
Para usar PERSUASÃO, você deve declarar a sua intenção - o que você quer
obter da sua ação. O que você quer deve ser sensato. Nenhum PNJ vai agir
contra seus interesses, no importa quão bom em PERSUASÃO você é. Se alguém
estiver ativamente tentando resistir a sua ação, você deve realizar uma rolagem
oposta a COMPREENSÃO do alvo. Caso contrário, role normalmente.
Você não precisa rolar para pedidos simples que o alvo não tem motivo para
resistir. O mestre tem a palavra final se PERSUASÃO pode ser usada para uma
determinada situação.
Você pode ler as regras sobre como manipular, negociar ou interrogar alguém, no
capítulo Encontros Sociais.
Especializações
Equipamentos e Mercado
TBD
Cibernética
TBD
Combate
TBD
Medicina e Trauma
TBD
Encontros Sociais
TBD
Rede e Hiperespaço
TBD