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Carbon Age TTRPG

Introdução
Boas vindas a Era do Carbono RPG. Este documento de referência de design tem
a finalidade de detalhar as regras básicas e apresentar o cenário padrão de jogo.
O sistema utilizado neste jogo é uma versão modificada da Year Zero Engine.

O Básico
Este capítulo introduz os conceitos básicos necessários para jogar um jogo de
interpretação de papeis (RPG) e uma introdução aos conceitos chaves do
sistema de jogo.

Jogadores
Todos jogadores, exceto um, controlam um Personagem de Jogador. Você decide
o que o seu personagem pensa, sente, fala e faz - mas não o que acontece com
ele. É seu trabalho como jogador é interpretar o seu personagem. Ele pode ser
um mercenário trabalhando para megacorporações em troca de grana, uma
repórter tentando descobrir a verdade ou apenas mais um sobrevivente em meio
ao caos das ruas. Personagens tem objetivos, ambições, medos e convicções.
Cabe a você se colocar no lugar deles. Como você reagiria se fosse um
mercenário pago para tirar uma vida? Ou se tivesse um pedaço de informação
que pudesse derrubar uma megacorporação...ao custo de colocar sua família e
amigos em perigo?

Os personagens de jogadores são os protagonistas da historia. O jogo é sobre


eles, suas decisões e as consequências que irão enfrentar.

Mestre de Jogo
O outro jogador é o Mestre de Jogo. Um dos papéis do mestre é ser o narrador
da história. Ele descreve o cenário para você, interpreta os personagens não
jogáveis que você encontra e joga com os inimigos que tentam te apagar. O jogo
é uma conversa entre o mestre e os jogadores - que agem sobre o mundo,
enquanto o mestre reage a estas ações de acordo, que produz uma reação dos
jogadores, em ciclo. Quando uma situação crítica acontece e o resultado é
incerto então os dados são rolados.
É papel do mestre colocar obstáculos e desafios no caminho dos jogadores,
forçando eles a tomarem decisões arriscadas. Ele tem a liberdade de decidir
quando usar os dados e como. Porém, mestre não é responsável por decidir tudo
que acontece no jogo - e nem como a história vai acabar. Isto é decidido pelo
jogo. É por isso que vocês estão jogando um RPG - para descobrir como a
história acaba.

Abreviações Significados
PJ Personagem de Jogador

PNJ Personagem não jogável


MJ Mestre jogador

YZE Year Zero Engine

Você e os outros

A maioria das regras neste documento são escritas na segunda pessoa - por
exemplo, falando para "você". Regras que se aplicam a você também se
aplicam a outros no jogo, ambos PJs e PNJs, menos quando explicitamente
escrito ao contrário.

O Sistema
A Era do Carbono RPG é um jogo de interpretação de papéis onde os jogadores
assumem o papel de mercenários tentando sobreviver em uma megalópole do
futuro, em um mundo distópico onde os limites da humanidade são testados a
todo momento. Eles podem ser rebeldes, assassinos de aluguel, influenciadores
digitais, hackers do hiperespaço, inventores tecnológicos, agentes corporativos e
muitos outros.

Você e seu grupo irão contar histórias sobre roubos em arranha-céus


corporativos, fugas alucinantes em carros voadores, guerras sanguinárias entre
gangues, emboscadas por inimigos implacáveis, rebeliões nas ruas ou apenas
uma ida ao bar por diversão. O único limite é a sua imaginação.

Para jogar este jogo são necessários regras para descrever como o mundo
funciona, como os jogadores podem interagir sobre ele e como estruturar a
narrativa - sem essas regras, o jogo seria apenas uma sessão de improvisação.
Como um personagem fale e age, como o mundo reage a suas ações, qual a
missão da noite e qual o pagamento - tudo isso e mais é em sua maioria decidido
pelos jogadores em conjunto da narrativa. O sucesso ou falha das suas ações,
como um golpe lhe machuca ou como um implante ou item funciona - estes, por
exemplo, são descritos pelas regras.

Ambos jogadores e mestre usam as regras descritas neste livro. Nele você irá
encontrar um sistema de regras com instruções de como criar personagens,
interagir com o mundo e resolver conflitos sociais, físicos ou em um mundo
virtual chamado de hiperespaço.

Vale lembrar que nem toda situação possível é descrita em regras. Situações
inesperadas acontecem - mais do que podemos antecipar - e nestes casos, o MJ
deve estar preparado para improvisar a situação, seja criando uma regra rápida
para resolver a situação, com base nas próprias regras do jogo, ou dando
controle narrativo para o jogador - um dos imperativos do MJ é fazer com que a
narrativa aconteça da melhor forma possível.

O objetivo deste sistema é prover instruções precisas, acessíveis, fáceis e


rápidas de se aprender, focadas nos jogadores e na narrativa, adaptáveis - para
se adequar aos gostos dos jogadores - e verossímeis a ficção proposta pelo jogo.

O que preciso para jogar?


Para jogar uma sessão, você vai precisar de algumas ferramentas, descritas a
seguir.

Livro de regras
É este que está nas suas mãos, aberto como um arquivo na tela de um
computador ou celular na sua mão, talvez projetado no seu campo de visão por
um implante neural. Use o livro como uma referência quando precisar consultar
as regras ou ler sobre o mundo do jogo.

Ficha de Personagem
Para documentar seu personagem, utilize uma ficha de personagem. Todos os
jogadores, exceto o MJ, devem ter uma ficha. Um modelo está disponível nos
apêndices deste livro. Como criar um personagem será descrito no próximo
capítulo.

Dados
Como um personagem no jogo, você vai ter que sofrer riscos. Cedo ou tarde,
você vai se ver em uma situação onde o resultado é incerto, não importando o
quão habilidoso você é. Nestes casos, é a hora de rolar os dados. Este jogo
utiliza dados poliédricos de tamanhos e cores diferentes.

São necessários uma dupla de dados para cada tamanhos: seis lados (D6), oito
lados (D8), dez lados (D10) e doze lados (D12). Estes dados são chamados de
Dados Base. Além destes, é necessário um conjunto de até cinco D6s - de cor
diferente do conjunto de dados base. Estes são chamados de Dados de Ataque e
são utilizados quando estiver em conflitos físicos - como em um tiroteio - sociais,
como um debate, ou no hiperespaço - uma evolução da nossa internet no mundo
do jogo.

Rolando os dados: As regras as vezes irão pedir para você rolar D2, D3, 2D6
ou D100. D2 significa rolar entre dois valores - role um dado qualquer para
tirar par ou ímpar ou uma moeda para tirar cara ou coroa. D3 significa rolar um
D6 e dividir o resultado por dois, arredondando para cima. 2D6 significa rolar
dois D6 e somar os resultados, 3D6 significa fazer o mesmo com três dados,
assim por diante - o primeiro número na notação informa a quantidade de
dados, omitido caso seja unitário. D100 significa rolar dois D10, o primeiro
dado representando a dezena e o segundo a unidade. Dois resultados 0
representam o número 100.

Mapas e Diagramas
Para situações onde a disposição física do cenário é importante, como em
situações de combate, pode ser utilizado um mapa. O jogo é normalmente jogado
com Zonas, onde o leiaute do cenário é descrito mas distâncias precisas não são
importantes.

Em situações onde precisão é necessário, é possível a utilização de mapas com


grids para uma experiência mais tática. Um mapa em grid pode ser jogado com
quadrados ou hexágonos.

No hiperespaço, certos sistemas podem ser bem complexos de se entender a


topologia. Nestes casos, é possível usar um diagrama para ajudar na visualização
do sistema a ser invadido. Distâncias no hiperespaço não são importantes,
apenas as conexões entre os nós importa. Use um papel ou superfícies riscáveis
neste cenário.

Medindo o tempo
As regras utilizam três unidades de tempo para contar a duração de certas
atividades e eventos, dependendo da situação. A duração exata de uma rodada,
intervalo ou expediente pode variar conforme a cena. O MJ tem a
responsabilidade de contar o tempo e determinar quando uma rodada, intervalo
ou expediente já passou. Há tipicamente quatro expedientes em um dia:
madrugada (0h às 6h), manhã (6h às 12h, ou meio-dia), tarde (12h às 18h) e noite
(18h às 24h, ou meia-noite).

Unidade de tempo Duração Uso


Rodada 5-10 segundos Combate

Intervalo 5-10 minutos Exploração

Expediente 6-12 horas Viagem

Período do dia Duração


Madrugada 0h às 6h

Manhã 6h às 12h (meio-dia)

Tarde 12h às 18h

Noite 18h às 24h (meia-noite)

Em certas situações pode ser necessário utilizar medidas maiores. Para estes
casos, utilize dias, semanas, meses ou anos completos.

Jogando de forma segura


Em jogos de RPG, você está sob controle da história, e isso implica
responsabilidade. Os personagens irão enfrentar grandes perigos e desafios
difíceis, mas nenhum jogador deve sentir a experiência inconfortável ou ofensiva.
É importante que todos se divirtam e se sintam seguros.

Como uma obra no gênero cyberpunk, e jogo explora certos temas adultos que
podem ser delicadas e sensíveis demais para algumas pessoas. Tentar explorar
estes temas sem que os jogadores estejam cientes deles pode causar
desconfortos, incômodos ou afetar o bem estar emocional das pessoas. É papel
do mestre garantir um ambiente inclusivo e seguro para todos, e dos outros
jogadores de contribuir para manter este ambiente.

Antes de começar uma sessão, conversem entre si e estabeleçam os seus limites


claramente. Certos temas poderão ser partes da história, mas é preferível que
não sejam descritos (a cena "corta"). Outros temas podem ser delicados demais,
e alguns jogadores preferem não terem que lidar com eles diretamente. Sempre
respeite quando um jogador precisar parar o jogo e discutir o que está
acontecendo, ou até mesmo quando queira sair da mesa. Se necessário, também
discutam o que aconteceu em jogo após o final da sessão, seja para refletir sobre
os acontecimento ou restabelecer limites.

Se necessário, use uma ferramenta para auxiliar na manutenção de um ambiente


seguro para jogadores. Recomendamos o sistema X-Card de John Stavropoulos
para isso.

Sobre política
Este jogo toca em temas políticos - de fato, como autores acreditamos que tudo
é político. É importantes salientar que abordamos este jogo partindo do nosso
próprio viés - e este é radical, antifascista, libertador e inclusivo.

Defendemos que o RPG deve ser aberto para todos, independente de credo,
raça, etnia, sexo, gênero ou orientação sexual. O mundo da Era do Carbono pode
ser uma distopia, mas a sua mesa não.

Bem vindo a Era do Carbono


O mundo entrou em colapso. O rápido desenvolvimento tecnológico e a vasta
quantidade de dados em nossas mãos desestabilizou a sociedade, acirrando
velhas rivalidades entre pessoas, povos, vizinhos e nações. As linhas que
separam a realidade da ficção ficaram tênues, e o tempo se fragmentou entre
pedaços pontuados por tragédias, uma atrás da outra. Se uma coisa é certa, é
que o futuro nos trouxe a incerteza.

A Era do Carbono é um lugar sombrio, caótico e violento. Após o Cataclisma - um


evento que destruiu a economia global - e uma guerra travada entre as maiores
potências globais, o mundo mergulhou em uma nova idade das trevas.

Nações se dissolveram entre violentos golpes de estado, alimentados por


desastres climáticos e uma extensa crise de refugiados. Pragas biológicas e
tempestades radioativas se alastram pelo planeta, consequências de uma
década de conflitos, causando a morte de centenas de milhares de pessoas.
Exércitos de soldados genéticamente modificados e milícias armadas se
digladiam nas periferias dos centros urbanos, enquanto grupos de cangaceiros
lutam contra máquinas de guerra no cerrado fora das cidades. Megacorporações
se aproveitam do vácuo de poder deixado por Estados falidos e ditam os rumos
da humanidade do topo de arranha-céus de aço e vidro.
É também uma era de extenso avanço tecnológico. Novos materiais feitos de
compostos de carbono revolucionam a indústria. Interfaces cérebro-máquina
permitem a fusão entre humanos e inteligências artificiais. Implantes cibernéticos
e engenharia genética criaram a possibilidade de um corpo mais forte, mais
resistente, mais do que humano. A internet evoluiu para um sistema sempre
presente, conhecido como Hiperespaço, apagando os limites entre o mundo real
e o virtual. E as primeiras sementes de uma nova era de exploração espacial
foram plantadas, inaugurando o começo da conquista da última fronteira.

Você é um mercenário, vivendo neste vasto mundo espiralando fora de controle.


Um agente do caos ou da mudança, correndo pelas ruas atrás de grana, glória e
um novo destino. Você tem cabos de interface conetados no seu cérebro, uma
pistola de dardos automática em mãos e softwares de combate instalados. Você
agarra a tecnologia com suas mãos, funde carne e metal, interliga seus neurônios
com o hiperespaço e leva seu corpo e mente ao limite.

Seu lugar no futuro


TBD - Escrever o que você faz neste jogo

Temas chave
TBD - Escrever sobre os elementos mais importantes do mundo.

Uma breve história do colapso


TBD - Introdução sobre como esse mundo é diferente do nosso e o que
aconteceu

Criação de Personagem
As ruas estão infestadas hoje em dia. Ratos se esgueiram pelas sombras atrás da
sua próxima vítima. Mercenários fazem trabalhos escusos na calada da noite,
cumprindo a agenda das grandes corporações. Uma repórter conspira, afim de
manipular a opinião pública para desviar os olhos do mais novo escândalo. Em
um bar um detetive degusta seu último gole de uísque, enquanto o cano frio de
uma pistola pressiona sua cabeça. Num motel a beira da estrada, um homem
podera a natureza das sua memórias implantadas. Nas ruas todo mundo tem uma
história.
O seu personagem de jogador (PJ) é mais uma dessas histórias. Você irá
determinar quem ele é, quais os seu objetivos, seus sonhos, como ele se sente e
como reage aos eventos do jogo. Ele também é seus olhos, ouvidos e boca no
mundo do jogo. Como seu avatar, ele depende das suas decisões para
sobreviver.

Durante o curso do jogo, o seu personagem vai mudar e se desenvolver.


Habilidades e especializações poderão ser melhoradas com experiência, e os
limites do seu corpo físico poderão ser quebrados com implantes cibernéticos.
Amizades e rivalidades serão feitas ou desfeitas, mas uma hora ou outra a dura
realidade do mundo que te cerca irá bater na sua porta. É neste momento,
quando olhar para trás antes de se jogar novamente ao fogo e ver o quanto o seu
personagem cresceu e mudou durante a história além dos números em sua ficha,
é que ele se tornará real e humano. Leve seu personagem a sério, trate-o como
uma pessoa real - é mais divertido e imersivo assim.

O futuro de 2049 é um mundo brutal, onde a vida humana foi totalmente


reduzida à meros números em uma planilha eletrônica. Você poderá perder seu
personagem em um piscar de olhos - uma decisão errada tomada no momento
errado, uma traição que você não esperava, um tiro que por acaso te acertou -
tudo pode colocar tudo a perder. Ainda assim, não proteja seu personagem de
todo e qualquer risco. Boas histórias necessitam de perigos, dramas e
consequências.

Toda história tem um começo


Neste capítulo, você terá uma introdução aos conceitos básicos de jogo - o que
são atributos, habilidades, especializações, etc. Você também irá aprender como
criar um personagem de jogador por completo, escolhendo sua origem, um
arquétipo, definindo uma personalidade e o que o move.

O sumário abaixo lhe dará uma visão geral dos passos necessários para criar seu
personagem:

1. Grupo: Defina o conceito do seu grupo, seu patrão, clientes, e rivais.


2. Origem: Escolha ou role sua origem e classe social.
3. Arquétipo: Escolha ou role o arquétipo que você assume nas ruas.
4. Atributos: Distribua seus atributos e calcule sua Vida e Resiliência.
5. Habilidades: Distribua suas habilidades, escolha ou role suas
especializações.
6. Cultura: Escolha ou role sua cultura e língua materna.
7. Personalidade: Defina os aspectos da sua personalidade, como traços,
estilo, um grande sonho e suas crenças.
8. Relacionamentos: Role e defina seus amigos, contatos e inimigos.
9. Crise: Role ou defina uma crise que abalou sua vida.
10. Grana: Role com quanto de grana você começa.
11. Equipamentos: Adquira seu pacote de equipamentos e compre adicionais.
12. Implantes: Adquira implantes cibernéticos com sua grana inicial.
13. Custo de vida: Defina seu estilo de vida, moradia e custos médicos mensais.
14. Toques finais: Dê um nome, descreva a fisionomia e defina outros traços
menores do seu personagem.
15. Vá para as ruas: Boa sorte!

Passo 1: Grupo
Antes de criar o seu personagem, você e os outros jogadores devem juntos
decidir qual o tipo de grupo que os seus personagens irão compor. Está escolha
irá influenciar no tipo de campanha e os desafios que vocês irão enfrentar: Um
grupo de mercenários numa metrópole, fazendo qualquer trabalho? Rebeldes
revolucionários tentando derrubar o sistema? Hackerativistas realizando golpes
contra as maiores corporações? Ou um esquadrão de extermínio corporativo,
contratado para limpar a barra do seu empregador?

O grupo ajuda a definir o tipo de trabalho que vocês farão, quem paga por ele -
seja um cliente específico ou vários - e quais outros grupos podem ser seus
rivais. Além disso, ele ajuda a definir o motivo pelo qual vocês estão juntos.

Cada um dos conceitos abaixo conta com uma lista de sugestões de sub-
conceitos de grupos, tipo de clientes com que vocês irão trabalhar e exemplos
de rivais. Sintam-se livres para criar novos conceitos ou modificá-los casos os
listados não se encaixam no tipo de campanha que desejam jogar. Quando
estiverem criando seus próprios personagens, lembrem-se de referenciar o
conceito do grupo. Grupos podem ter qualquer combinação de arquétipos que
façam sentido para o conceito.

Agentes corporativos
O mundo no topo é uma floresta negra. Nos olhos de cada executivo, um
exterminador implacável. Atrás de cada palavra uma lâmina e entre cada linha de
um contrato uma armadilha. O glamour e a sofisticação servem para esconder a
brutalidade do jogo das corporações. Se fizer barulho ou der um passo errado,
você está fora - sem direito a rescisão. Conflitos diretos não são bem vistos,
arruinar as aparências é ruim para os negócios afinal. Diferentes das ruas, no
topo se mata com um aperto de mão e um sorriso no rosto, não com balas - pelo
menos, não diretamente.

É aí que voce entra. O trabalho típico de um time corporativo é planejar e


executar trabalhos de subterfúgio para avançar a agenda do seu chefe e
expandir a influência da corporação. Sabotagem, espionagem, assassinatos -
nada está fora de cogitação. Se fizer seu trabalho direito, você vai ter grana no
final do mês. Mas se falhar, sangue irá escorrer pelas ruas.

Este conceito pode ser usado para grupos de:

Assassinos corporativos eliminando peças chave em conspirações e


intrigas.
Infiltradores capazes de sabotar corporações e instituições rivais por dentro.
Recrutadores especializados na localização e extração de pessoas chave
para seu empregador.

Vocês podem trabalhar para:

Agentes governamentais, em operações e conspirações.


Executivos, para avançar agenda das megacorporações.

Grupos que podem ser seus rivais:

Autoridades tentando manter o mínimo de ordem em meio ao caos urbano.


Investigadores que estejam investigando a conspiração que você faz parte.
Outras corporações, como obstáculos ou peças na escalada de poder.
Times corporativos rivais, da mesma organização ou de um concorrentes.

Criminosos
O mundo avança tecnologicamente em passos largos e a desigualdade se
expande em ritmo ainda mais acelerado, deixando marcas profundas no tecido
social. Por entre as rachaduras de arranha-céus luxuosos e favelas, grupos
criminosos prosperam nas entranhas do sistema. Seus membros são em geral
parte da população mais pobre e excluída das cidades e dos campos. Pessoas
que perderam o emprego ou nunca tiveram a mínima chance de oportunidades,
desesperados procurando uma forma de sobreviver, párias sociais que não se
encaixavam em nenhum lugar ou até psicopatas perigosos.

Grupos criminosos são diversos e lealdade ao grupo é indispensável. Entretanto,


alianças podem eclodir em conflito num piscar de olhos. Os objetivos destes
grupos podem girar em torno de adquirir grana e poder, uma vingança pessoal,
sobreviver contra forças maiores ou até um motivo mais nobre. Grupos
criminosos não precisam necessariamente serem sempre os vilões - gangues
podem aterrorizar bairros inteiros quanto podem ser a única força capaz de
defendê-los e garantir um semblante de ordem. Cangaceiros podem saquear
tanto cidades, causando caos e destruição aos moradores, quanto roubar
fortalezas de latifundiários, distribuindo comida e água em troca de proteção e
abrigo.

A vida nos extremos da sociedade não é fácil. Grupos estáticos tem que cravar
seu lugar por meio de violentos conflitos por território e respeito, e quando no
topo, devem constantemente defender seu posto. Nômades por outro lado vivem
em constante movimento, fugindo de lugar a lugar, pois se pararem serão
exterminados pelas autoridades.

Este conceito pode ser usado para grupos de:

Cangaceiros, saqueadores e bandidos do interior, em conflito com


latifundiários e agrocorporações.
Contrabandistas especializados em adquirir e transportar mercadorias
ilegais.
Gangues de rua na busca de poder, respeito e sobrevivência entre outras
gangues nas grandes metrópoles.

Vocês podem trabalhar para:

Executivos de Corporações, fazendo seu trabalho sujo.


Facções criminosas, como peças em um conflito maior.
Populações locais, em troca de abrigo e proteção.
Si mesmos, atrás de seus interesses individuais.

Os seguintes grupos e indivíduos podem ser seus rivais:

Autoridades policiais ou milícias locais que estão te caçando.


Megacorporações, contra grupos de mercenários e esquadrões de
extermínio.
Latifundiários e seus jagunços, que protegem fazendas-fortalezas no
interior.
Outras gangues por território e poder.

Investigadores
O mundo guarda uma infinidade de segredos. Experimentos realizados
ilegalmente, projetos de armas de destruição em massa, fraudes financeiras
bilionárias, tecnologias capazes de alterar a percepção da realidade e o futuro da
humanidade. Você está atrás dessas verdades, por curiosidade ou algum
interesse maior, mesmo que o preço seja alto.

Grupos de investigadores são especializados em missões sociais e mistérios,


realçando os elementos mais noir do cenário. Ao invés da violência e adrenalina
das ruas, investigadores irão explorar becos escuros atrás de informantes, terão
que invadir prédios corporativos atrás de documentos e gravações na calada da
noite, fugir de perseguidores na escuridão da cidade ou terão de achar meios de
rastrear endereços e suspeito na DarkNet, escondidos atrás de camadas de ICE
letal.

Este conceito pode ser usado para grupos de:

Detetives, solucionando casos de misterios e conspirações.


Hackers, invadindo fortalezas digitais de corporações.
Repórteres, atrás da verdade nua e crua.

Vocês podem trabalhar para:

Megacorporações, como consultores de segurança.


Pessoas comuns, afim de resolver um caso.
Si mesmos, por um ideal ou reconhecimento.

Os seguintes grupos e indivíduos podem ser seus rivais:

Autoridades corruptas.
Conspiracionistas na hierarquia de megacorporações.
Cultos alternativos, contra suas agendas sinistras.

Mercenários
Nas ruas a violência é uma constante. Guerras são travadas por facções
constantemente. Velhas rivalidades precisam ser resolvidas, vinganças devem
serem pagas. Há sempre um trabalho sujo a ser feito. Neste ambiente, grupos de
mercenários ganham a vida, aceitando qualquer trampo, desde que a grana seja
boa.

Sempre temidos e as vezes desprezados, são peças fundamentais em conflitos


nas ruas e entre as corporações, capazes de se mover pelas sombras, atravessar
fronteiras e ignorar as restrições legais que impedem outros grupos de agir
facilmente. Embora possam ser considerados uma parte problemática da
sociedade, são um fator significativo na manutenção do equilíbrio de poder das
ruas.

Este conceito pode ser usado para grupos de:

Caçadores de recompensa, eliminando pessoas procuradas pelas


autoridades ou interesses privados.
Times táticos altamente treinados, usados em operações militares de alto
risco.
Vigilantes caçando pelas ruas, fazendo o trabalho que as autoridades não
conseguem ou não conseguem lidar.

Vocês podem trabalhar para:

Executivos, como seus seguranças privados.


Governos, como força independente em guerras no mundo.
Megacorporações, realizando operações militares.
Si mesmos, caçando criminosos perigosos para sobreviver.

Os seguintes grupos e indivíduos podem ser seus rivais:

Forças policiais do governo ou das corporações.


Gangues de rua e outros psicopatas perigosos.
Outros grupos mercenários, lutando pelos trabalhos mais lucrativos.

Rebeldes
Fora das torres de vidro e aço das megacorporações, a qualidade de vida caiu
vertigiosamente, direitos foram sistematicamente desmantelados e qualquer
semblante de um futuro digno foi substituído por uma mentalidade mesquinha e
individualista imposta pela elite. Mas é nos ambientes mais escuros que fagulhas
de esperança brilham mais intensamente. O povo clama por mudança a anos e
suas vozes nunca são ouvidas. Talvez seja a hora de gritar mais alto.

É necessário alguém que fale a verdade, que exponha os segredos obscuros


daqueles que os oprimem, alguém que venha para botar essa ordem para baixo.
Nas inúmeras ocupações, no imaginário da periferia e nos espaços virtuais do
hiperespaço, grupos rebeldes lutam contra o sistema capitalista diariamente. Não
há mais espaço para reforma, a única solução é ação direta. Para que talvez
assim, fluoresça um novo dia.

Este conceito pode ser usado para grupos de:


Artistas de rua que cantam, pintam e produzem arte para tomar o imaginário
popular.
Hackers especilizados em invadir fortalezas digitais de megacorporações e
governos.
Revolucionários defendendo e lutando por um novo modo de vida.

Vocês podem trabalhar para:

Grupos hackativistas lutando contra o domínio do hiperespaço.


Grupos revolucionários, tentando derrubar o sistema.
Moradores locais, defendendo seus interesses.
Ocupações, tanto de sem terras quanto aldeias isoladas.
Si mesmos por uma ideologia ou comunidade.

Os seguintes grupos e indivíduos podem ser seus rivais:

Forças privadas e do Estado em protestos e tumúltuos.


Latifundiários, contra invasões de terras e ocupações.
Megacorporações e seus esquadrões de extermínio.

Passo 2: Origem
É hora de iniciar a criação do seu personagem, começando pela sua origem.

A sua origem representa o passado do seu personagem - de onde ele veio, quem
foram seus pais, como foi sua infância, a que tipo de ensino você teve acesso,
etc. Ela também vai servir para influenciar em como você vê o mundo, qual os
estilos de roupas que você tende a preferir, quais os lugares que você frequenta
e tem familiariedade, etc. Em suma, a sua origem é a base do seu personagem, a
qual você deve sempre referenciar quando for decidir quesitos mais mecânicos -
como seu arquétipo, suas habilidades e especializações - tanto quando mais
narrativos, como seu grande sonho, suas crenças e o que aconteceu com você
para ter que ir para as ruas.

Durante a criação de personagem, você deve definir qual a sua classe social e
criar um conceito de personagem. Existem quatro classes sociais definidas e
dentro delas alguns conceitos que você pode utilizar para melhor integrar a sua
ideia de personagem ao cenário.

Classe Social
O mundo avança tecnologicamente em passos largos, mas a velha ordem social
segue em voga. As sucessivas revoluções de 2030 - avanços nas cibernética,
nas inteligências artificiais - terminaram por obliterar uma sociedade que já
estava estado crítico devido a constantes guerras, crises climáticas e pandemias.
A sociedade moderna é então pautada por uma extrema desigualdade social e
divisão entre dois grandes grupos - uma elite rica, dona dos modos de produção
materiais e análise infomacional, tecnocrática e orientada ao lucro; e outra de
pessoas marginalizadas, não qualificadas ou com orientação técnica, em geral
sem perpectiva de futuro.

Neste ambiente extremo, toda e qualquer forma de ascenção social é impossível,


e a noção de classe social é uma marca na pele das pessoas. Como o capitalismo
das décadas anteriores, só que muito pior.

Em jogo, sua classe social representa em qual recorte da população você faz
parte e pauta quantos pontos de atributos, habilidades e especializações você
tem, além de dar linguagens extras e definir a sua grana inicial.

Conceito de personagem
Você cresceu nas ruas, tendo que sobreviver ao caos urbano, a violência
constante e lutando dia após dia em um sub-emprego? Ou você nasceu em um
berço de ouro dentro de uma vila corporativa, rodeado de seguranças e
oportunidades, frequentando os melhores lugares? Voce viveu em um bando
nômade nos cerrados fora das metrópoles brasileiras ou é um ser humano
engenhado, com corpo aprimorado, memórias implantadas e sem lugar na
sociedade?

O seu conceito de personagem diz quem você é e qual papel você desempenhou
até ter que se tornar um mercenário e ir para as ruas. Junto da descrição de cada
classe sociais a seguir, há uma lista de conceitos de personagens comuns. O seu
conceito de personagem não interfere mecanicamente no jogo, mas lhe dá um
norte em como definir os seus próximos passos de criação de personagem.

Origens
Escolha ou role a sua classe social na tabela abaixo. Com base na sua classe,
escolha ou crie um novo conceito levando em consideração a sua classe - se
você criar, o MJ deve aprová-lo.

D10 Classe social Descrição Atributos Habilidades Especializações


1-2 D Pária +4 +10 Nenhuma
D10 Classe social Descrição Atributos Habilidades Especializações
3-7 C Baixa +3 +12 Uma

8-9 B Corporativa +2 +14 Duas


10 A Elite +1 +16 Três

Párias
Você é do mais baixo recorte da população, vivendo entre as rachaduras do
sistema, na periferia das grandes metrópoles. Você é invisível e desprezado pelo
resto da sociedade, tendo que viver nas sombras e anônimato. Você pode ter
crescido nas ruas ou favelas de uma cidade, em um bando de cangaceiros do
interior do país, em uma comunidade isolada do resto da sociedade, lutando pelo
direito de existir ou até ser um completo indesejável, como os apagados.

A vida de um pária é uma luta constante - seja por abrigo, comida ou pura
sobrevivência. Nas cidades o crime é um elemento constante, seja por ele
controlar a área onde você viveu, suprindo uma espécie de Estado onde não há,
seja por você ter sido parte ou agregado dele. Nos campos, o clima é de cada um
por sí - bandos de cangaceiros vagam pelos ermos atacando povoados e
pequenas cidades, e comunidades indígenas e quilombolas são tirados de suas
terras por meio de violência e coerção das grandes agrocorporações
internacionais.

A educação nestas classes é em geral muito precária - isso se você sequer tiver
uma. Você depende de escolas comunitárias ou educação básica ensinada por
membros instruídos do seu grupo ou bando, ou simplesmente não teve tempo
para essas coisas.

Conceitos:

Sem-tetos: Você é parte da massa de pessoas famintas e sem moradias nas


grande metrópoles do mundo.
Nômade: Você cresceu entre os bandos nômades do interior - cangaceiros
foras da lei, andarilhos e sem-terras.
Isolados: Você nasceu e cresceu em uma comunidade isolada e
autosuficiente - seja uma ocupação sem-terra, uma aldeia ou quilombo.
Apagados: Você foi excluído da sociedade - não há registros do seu nome,
você não tem direitos, sua face sequer é mostrada nas interface dos
hiperespaço. Para o sistema, você não existe.

Baixa
Você faz parte da grande massa de pessoas das metrópoles - trabalhando em
empregos precarizados, vivendo dia após dia, sem nenhuma perspectiva de
futuro. Quando os primeiros avanços da revolução tecnológica veio, lhe foi
prometido um mundo novo - elas viriam para nos servir e elevar a condição
humana a um patamar nunca antes visto na história. Ao contrário do previsto,
elas se tornaram nossos mestres. E então veio a guerra, e após ela, as mudanças
climáticas para piorar as coisas.

Você vive na periferia do sistema, trabalhando em empregos precarizados,


ditados por algorítmos controlados pela megacorporações, vivendo um dia após
o outro. Você mora em subúrbios abarrotados de pessoas, claramente a beira do
colapso por falta de infraestrutura suficiente e superlotação. Você come do
alimento mais básico produzido - comida industrializada em sua maioria, as
vezes conseguindo algo melhor quando tem a sorte de um trocado a mais. É isso
ou arriscar sua vida no meio militar ou talvez o crime.

Assim como nos párias, a sua educação é precária, mas você teve mais chances
de entrar em uma escola pública por meio de vestibulares ou acesso a mais
escolas comunitárias nos centros residenciais.

Conceitos

Proletariado: Você cresceu nas periferias ou favelas da cidade, vivendo de


trabalhos precarizados e sobrevivendo ao dia a dia como pode.
Refugiados: Sua família fugiu de sua terra natal, seja por causa da guerra ou
das mudanças climáticas - provavelmente ambas. Você veio com eles ou
nasceu no destino.
Soldados: Você lutou nas guerras de procuração ou em conflitos
corporativos. Você foi treinado não apenas para matar, mas também para
sobreviver. Elas deixaram uma marca profunda em você, tanto física quando
mentalmente.

Corporativa

Mesmo com a automação em massa em todos os setores da economia, trabalhos


mais técnicos ainda existem. Engenheiros, acadêmicos, programadores, médicos,
advogados - o mundo ainda tem espaço para você, e a vida não é tão ruim assim.
Pelo menos, não comparada a classe baixa ou os párias. Se tiver um pouco mais
de sorte, pode até ter crescido em órbita ou em uma das colônias espaciais.

Você vive em grandiosos megablocos que circundam o centro da cidade ou se


for um funcionário mais valioso, talvez um condomínio de segurança máxima nos
arredores mais afastados em bairros nobres. As condições em órbita são um
pouco inferiores, mas você pelo menos se livra do caos urbano da Terra - e tem
uma belíssima visão do planeta Terra lá de cima. Você come comida decente -
nem sempre saudável e as vezes mais cara que o normal, mas pelo menos não
passa fome.

Sua educação é técnica e decente, tendo frequentado escolas corporativas -


patrocinadas pelas megacorporações. Se foi um aluno excepcional, frequentou
algum tipo de universidade.

Conceitos:

Neotecos: Você cresceu em um megabloco ou arcologia - construções


autosuficientes nos centros urbano. Seu apartamento era pequeno e
abarrotado, mas pelo menos te protegia do clima intenso do mundo externo,
e as janelas eram a prova de balas - não que isso valesse de muita coisa.
Orbitais: Você nasceu na última fronteira da humanidade, em algum habitat
artificial ou uma colônia de mineração na Lua ou Marte. Os efeitos do vácuo
espaço são bem claros no seu corpo - estatura elevada, dedos e mãos
alongadas, menor densidade óssea e muscular.
Executivos: Você teve uma vida privilegiada, seguro em uma casa grande em
um condomínio fechado e seguro. Seus pais são trabalhadores
extremamente qualificados ou executivos nas megacorporações próximos da
elite econômica - os glitterati.

Elite
A vida no topo não poderia ser melhor. Mansões de luxo, servos para lhe agradar,
comidas exóticas, as melhores festas e os melhores carros. Claro, os conflitos
podem ser tão violentos e mesquinhos quantos os de baixo, mas pelo menos
você tem classe, glamour e muita bala na agulha para aguentar. E principalmente
ambição. Sem ela, neste mundo você só é mais um - o que não é compatível com
alguém da sua posição.

Você é uma das Crianças de Diamente. Seu pais são ultra-ricos, tecnocratas ou
famosos. Você nasceu para estar no topo e sabe disso. Em um futuro onde tudo
está a venda, o seu dinheiro compra o governo, a modelo, a mídia e a dignidade
de quem está em sua volta - claro, se tiver acesso a ele. Seus pais provavelmente
vão continuar vivos por um bom tempo, graças as maravilhas da biotecnologia.
Mas você tem um plano, não?

Você foi educado nos melhores colégios privados e nas universidades mais
prestigiadas do mundo. Não apenas isso, você tem contatos, e isso vale muito.
Conceitos

Agroboy/girl: Você é da elite agropecuária - filho dos últimos coronéis do


interior - como senhores feudais modernos, se agarrando a um modo de vida
decadente, resistindo contra o avanço de conglomerados empresariais sobre
suas terras.
Glitterati: Você é da hiperelite industrial global - o topo do topo. Nomeie uma
coisa no mundo...você já a teve.

Passo 3: Arquétipo
Agora, é hora de escolher seu Arquétipo. Isso define qual caminho você seguiu
nas ruas, seu papel dentro do grupo e sua expertise. Ele define qual seu atributo
chave e quais suas habilidades chaves, especializações recomendadas e
equipamento inicial.

Arquétipos podem parecer esteriótipos, e de fato são feitos para ser. Escolher um
arquétipo é uma forma fácil e rápida de você, e os outros jogadores, terem uma
sensação imediata do seus personagens e de como ele se encaixa no cenário do
jogo. Entretanto, lembre-se que seu personagem é mais do que seu arquétipo - é
apenas um ponto de partida no desenvolvimento de um personagem só seu.

Sem arquétipos?: Os Arquétipos são apenas uma forma útil e rápida de criar um
personagem que se encaixe no cenário da Era do Carbono. Se você preferir, é
possível criar seu personagem da forma que quiser, sem usar nenhum arquétipo.
Para isso, escolha um atributo chave e um conjunto de quatro habilidades
principais. O mestre deve aprovar o conceito e definir seu equipamento inicial.

Passo 4: Atributos
Seu personagem tem quatro atributos básicos que indicam suas capacidades
físicas e mentais. Seus atributos são utilizados para definir quais dados serão
rolados quando você realizar ações no jogo. Além disso, também determinam o
quanto de dano físico e estresse o seu personagem consegue suportar antes de
ficar incapacitado. Os atributos base são:

Físico (FIS): Força, agilidade, resistência e porte físico.

Reflexos (REF): Destreza, reação, mira, coordenação motora e sensorial.


Intelecto (INT): Lógica, inteligência, memorização, capacidade de
aprendizado, criatividade, percepção e autocontrole.

Empatia (EMP): Capacidade de se comunicar, manipular, liderar e se


relacionar com outras pessoas, ler emoções e linguagem corporal, criar
emoções simpáticas com os outros.

Cada atributo pode ser classificado em níveis de A a D, e cada nível está ligada a
um tipo de dado específico.

Dados: Atributos são utilizados em testes para realizar ações no jogo e


determinar atributos derivados. Cada nível de atributo está relacionado com um
tipo de dado, de acordo com a tabela a seguir.
Nível|Tipo de Dado|Tamanho|Descrição
--|--|--|--
A|D12|12|Extraordinário
B|D10|10|Talentoso
C|D8|8|Padrão
D|D6|6|Ruím

Modificando Atributos: Após a criação de personagem, atributos só podem ser


modificados por implantes cibernéticos ou engenharia genética. Drogas
sintéticas podem aplicar modificadores temporários, mas geralmente causam
efeitos colaterais sérios.

Baixa empatia

Em 2049, o tecido social foi desmantelado completamente. A vida das


pessoas é constantemente atomizada e mercantilizada. Esse processo -
iniciado a muitas décadas atrás - criou uma legião de pessoas alienadas,
desamparadas e sofrendo com a constante violência nas cidades e no campo.

Personagens com baixa empatia (nível D) são mais suscetíveis a sofrer


transtornos mentais causados por estresse e geralmente sofrem de
dificuldade em entender, conversar e manter relacionamentos com outros. Em
certos casos podem apresentar comportamentos antissociais e nos mais
sérios até violentos. Se você decidir jogar com um personagem com baixa
empatia, considere incorporar estes elementos na sua interpretação.

Atributos iniciais
Você começa com nível C em todos os cinco atributos na criação de
personagem. Você pode então fazer um número de aumentos indicados pela sua
classe social. Aumentar um atributo em um passo custa um aumento, por
exemplo de C para B ou B para A.

Atributo chave: Você pode aumentar qualquer atributo o quanto quiser (até o
nível A), mas o seu atributo chave listado pelo seu arquétipo deve estar no nível B
ou maior. Você pode ganhar um aumento extra diminuindo um atributo da sua
escolha de C para D.

Vigor e Resiliência
Seus atributos também definem quanto de dano e exaustão física seu corpo
aguenta, e quanto de estresse e cansaço sua mente suporta, antes de ser
incapacitado. Estas capacidades são medidas pela seu Vigor e Resiliência. Leia
mais como estes funcionam no capítulo de Combate.

Vigor: Representa a sua capacidade de resistir a exaustão física, dor, feridas


e choque. É igual a soma do tamanho dos dados do seus atributos Físico e
Reflexos dividido por 4, arredondando frações para cima.
Resiliência: Representa a sua capacidade em lidar com estresse, exaustão
mental, social e emocional. É igual a soma do tamanho dos dados do seu
Intelecto e Empatia dividido por 4, arredondando frações para cima.

Por exemplo, FIS B e REF C lhe dão Vigor 5 (arredondado para cima de 4.5),
enquanto EMP B e INT D lhe dão Resiliência 4.

Perdendo resiliência: Quando sofrer estresse durante o jogo, você perderá


Resiliência. Na maioria das vezes, ela pode ser restaurada quando estiver em
Tempo Livre, mas certas perdas podem ser permanentes. Durante o curso de
uma campanha, sua Resiliência máxima vai diminuir. Se ela cair a zero, seu
personagem perde completamente sua sanidade e se torna um PNJ. Leia mais
sobre em Medicina e Trauma.

Passo 5: Habilidades
Habilidades representam conhecimento gerais e treinamento adquiridos durante
a sua vida. Elas determinam, junto com seus atributos, o quão efetivo você é em
realizar certas ações no jogo. Há 20 habilidades básicas, descritas com detalhes
na Lista de Habilidades.

Assim como atributos, habilidades são classificadas em níveis de A à D, onde D


representa treinamento básico e A representa total proficiência. Por padrão,
todos começam com nível F, significando nenhum treinamento (não é necessário
indicar na ficha). Você pode melhorar suas habilidades durante o jogo utilizando
Pontos de Experiência.

Sem treinamento? Você geralmente pode realizar um teste com uma habilidade
mesmo sem ter níveis nela (classificação F) - neste caso, você utiliza apenas o
seu atributo na rolagem. Entretanto, certos tipos de ações só fazem sentido
serem possíveis se você tiver algum tipo de treinamento ou especialização. Em
caso de dúvida, o mestre decide se uma ação é possível sem treinamento.

Dados: Assim como para atributos, cada nível está conectado a um tipo
específico de dado. Veja a tabela a seguir:

Nível Tipo de Dado Tamanho Descrição


A D12 12 Elite

B D10 10 Profissional
C D8 8 Treinado

D D6 6 Novato

F N/A N/A Não treinado

Habilidades iniciais
Você começa a criação de personagem com nível F em todas habilidades - isto é,
nenhum conhecimento ou treinamento. Você pode então fazer um número de
aumentos de acordo com sua classe social. Estes aumentos funcionam como os
aumentos de atributos.

Habilidades chave: Você pode aumentar qualquer habilidade o quanto quiser


(até nível A), mas todas habilidades listadas pelo seu arquétipo devem estar em
nível C ou maior. Você pode aumentar suas habilidades em jogo gastando pontos
de experiência.

Especializações
Especializações são focos específicos dentro de uma habilidade, que te dão
vantagens e formas de se especializar em certos aspectos da mesma. Algumas
especializações te dão bônus para realizar um teste de habilidade em situações
específicas, enquanto outras permitem que você utilize suas habilidades de
novas formas. Na descrição de cada habilidade no capítulo Hablidades e
Especializações, há uma lista de especializações disponíveis.
Sem especializações: Quando uma especialização libera explicitamente uma
nova técnica, não é possível utilizar uma habilidade para aquele tipo de ação até
que a especialização seja aprendida. Você só pode aprender especializações de
habilidades que você tenha ao menos o nível C.

Especializações inicias: Quando você estiver criando o seu personagem, você


tem um número de especializações dependendo da sua classe social. Você pode
pegar qualquer especializações que quiser, mas seu arquétipo lista algumas
sugestões onde você pode escolher ou rolar. Você só pode aprender
especializações para habilidades que estejam no nível C ou maior. Novas
especializações podem ser aprendidas durante o jogo gastando pontos de
experiência.

Passo 6: Cultura
O mundo da Era do Carbono é multicultural e multinacional. As metrópoles são
pontos de encontro de culturas de diversos tipo - sejam imigrantes fugindo de
perseguições na sua terra natal, refugiados climáticos e de guerras, grupos de
cangaceiros ou pessoas tentando a sorte em uma terra estranha. Lidar com
diferentes culturas, falando as mais diversas línguas, é importante para
sobreviver neste mundo.

Em criação de personagem, você é livre para escolher qual sua cultura de


origem. A decisão é individual e grupos mistos são perfeitamente compatíveis.
Há uma infinidade de culturas e linguagens pelo mundo. A tabela abaixo reflete
as linguagens mais comuns dividas por regiões do planeta.

Você pode escolher uma opção ou rolar na tabela abaixo para definir de onde sua
cultura é originária. Escolha uma das linguagens correlacionadas a sua cultura. Se
uma cultura ou linguagem não está representada na tabela, seja livre para definir
uma e incorporar no seu personagem.

Linguagens: Todos personagens começam sabendo falar e escrever


fluentemente sua língua e conhecendo sua cultura materna. Dependendo da sua
classe social, você pode começar falando mais línguas. Anote-as na sua ficha.
Linguagens e culturas são explicadas mais a fundo em Hablidades e
Especializações. Você pode falar mais línguas usando implantes ou aprendendo-
as com Pontos de Experiência.

D10 Região Linguagens


Chinês, Cree, Crioulo, Espanhol, Francês,
1 América do Norte
Groenlandês, Inglês, Navajo.
D10 Região Linguagens
Aimara, Alemão, Crioulo, Espanhol, Guarani,
2 América Latina
Holandês, Maia, Português, Quechua.
3 Leste Europeu Búlgaro, Inglês, Polonês, Romeno, Russo, Sérvio.

Alemão, Espanhol, Finlandês, Francês,


4 Oeste Europeu Holandês, Inglês, Italiano, Norueguês,
Português, Sueco.

Norte da Árabe, Bérberes, Espanhol, Francês, Hebraico,


5
África/Oriente Médio Inglês, Somali, Turco.

Árabe, Francês, Hausa, Ibo, Inglês, Lingala,


6 África Subsaariana
Português, Suaíli, Yoruba, Zulu.

Francês, Havaiano, Inglês, Maori, Samoano,


7 Oceania/Pacífico
Taitiano.
Cantonês, Coreano, Inglês, Japonês, Mandarim,
8 Leste Asiático
Mongol.
Árabe, Filipino, Hindi, Indonésio, Inglês,
9 Sudeste Asiático
Vietnamita.
Bengali, Cingales, Hindi, Inglês, Nêpalês,
10 Sul Asiático
Panjabi, Telugu, Tâmil, Urdu.

Classe Social Descrição Linguagens extras


D Pária 0

C Baixa +1
B Corporativa +2

A Elite +3

Orbitais: A humanidade ainda está nos primeiros passos de colonizar o


espaço. Estações e colônias são uma mistura de povos e culturas de
diferentes lugares da Terra. A sociedade Orbital é dividida entre duas castas
diferentes, baseada principalmente na posição e papel dentro de um habitat,
e falam diferentes línguas no dia a dia. O alto escalão é composto por
cientistas, engenheiros, médicos e juristas. O baixo escalão é composto por
mineradores, construtores e colonizadores. As línguas mais faladas no alto
escalão são: inglês, russo, chinês, japonês, alemão, francês. Dentre o baixo
escalão é comum ouvir uma mistura de inglês, português, chinês, espanhol e
suaíli.
Passo 7: Personalidade
Agora que você sabe de onde seu personagem veio, é hora de definir como ele
pensa, se veste e o que deseja da vida.

Traços
Todo personagem tem traços de personalidade, que descrevem como ele
geralmente trata as outras pessoas. Cada personagem tem até três traços. Estes
não são os seus únicos , mas sim os mais marcantes.

Você pode criar, escolher ou rolar os traços nas tabelas abaixo. Para rolar, utilize
dois dados. Um dado qualquer para tirar par ou ímpar e um D12 como resultado
da tabela

D12 Traço par Traço ímpar


1 Amigável Egocêntrico

2 Mal-humorado Impaciente
3 Nervoso Paciente

4 Simpático Arrogante

5 Determinado Preguiçoso

6 Confiável Desleal
7 Pessimista Otimista

8 Cabeça dura Violento

9 Tímido Extrovertido

10 Entusiasmado Criativo
11 Excêntrico Antissocial

12 Sério Reservado

Estilo
Nas ruas, sua marca é o seu estilo. Se você for fazer algo, é melhor que faça se
vestindo bem. Pense em como seu personagem se apresenta - nas suas roupas,
penteado e quais adereços ele usa.

Escolha ou role para cada característica na tabela abaixo para definir seu estilo.
D12 Estilo de roupa Penteado Adereços (até dois)
Bag Lady Chic (Maltrapilho,
1 Careca Tatuagens
rasgado, anti-moda)
Urbanwear (Modular, básico,
2 Curto, penteado Maquiagem
minimalista)
Leisurewear (Relaxado,
3 Longo, reto Piecings
confortável, solto)
Neogoth (Escuro,
4 Moicano Luvas
melancólico, macabro)
Rebel PNK (Rebelde,
5 Espetado Lentes de contato
tecnológico, chamativo)
Gang Colors (Violento,
6 Dreadlocks Unhas longas/pintadas
agressivo, perigoso)
Countrystyle (Resistente,
7 Afro Spikes
grosso, pesado)

Spacer (Uniforme, básico,


8 Mullet Brincos
justo)

Hypereal (Digital, conceitual,


9 Topete Correntes
criativo)

Chromatica (Metálico, Médio,


10 Óculos espelhados
lustroso, chamativo) despenteado

Businesswear (Formal, Dentes


11 Corte militar
prático, imponente) prateados/dourados
Diamond Chic (Alta costura, Tingido,
12 Escarificações
exclusivo, elegante) colorido

Crenças
Nas ruas, todo mundo tem suas crenças - ideias, conceitos ou ideologias que os
guiam. Uma crença diz muito sobre como um personagem encherga o mundo e
como ele lida com as mais diversas situações. Um personagem tem até três
crenças, representadas por uma frase que sintetiza uma ideia.

Durante o jogo, suas crenças serão testadas. Segui-las pode o colocar em


perigo, requerer um sacrifício ou até custar sua vida. Mas também pode lhe
ensinar novas coisas e prover experiências novas. Abandonar suas crenças, por
outro lado, é algo dolorido e pode causar desconforto, mas isso faz parte do
processo de amadurecimento do seu personagem. O mestre tem a última palavra
para definir se sua crença é aplicável em uma situação, mas você deve lembrá-lo
caso ache que seja o caso.

Quando uma crença for confrontada, você pode:

Seguir sua crença e defendê-la. Ao fazer isso, você ganha um modificador +1


para um teste de habilidade seguinte que fizer sentido na situação. Você
pode ganhar apenas um modificador por crença, por sessão. No final da
sessão, você também irá ganhar 1XP.
Trair ou abandonar a sua crença caso ela não faça mais sentido. Você sofre
imediatamente 1 ponto de estresse. Você só sofre estresse uma vez por
crença, por sessão. No final da sessão, você pode modificar ou trocar uma
das crenças abaladas por outra.

Cada arquétipo tem sugestões de creças. Você pode criar a suas próprias
crenças, escolher ou rolar nas tabelas.

Grande Sonho
Defina o grande sonho do seu personagem. Esse sonho é na maioria das vezes
algo pessoal - sair das ruas, comprar a liberdade, ser reconhecido, etc. Mas
sonhos podem também ter motivos altruístas, como salvar uma pessoa querida
ou ajudar sua comunidade. Você pode escolher ou rolar na tabela abaixo para ter
uma base do que é seu grande sonho, mas os detalhes é com você. Durante o
jogo, se você ativamente fizer algo em pró de concluir seu objetivo, você ganha
XP extra. Veja mais na seção Desenvolvendo seu personagem.

Atingindo seu grande sonho: Se conseguir completar seu grande sonho, você
tem duas opções: 1) você descobriu que precisa de mais. Defina um novo sonho,
de preferência maior e mais mirabolante que o anterior. 2) Seu personagem
completou seu arco final. Aposente-o, descrevendo como sua história termina e
que fim levou. Ele agora é um PNJ e você deve criar um novo personagem para
continuar jogando.

D12 Grande Sonho


1 Sair das ruas, não importa o custo.
2 Conseguir grana e poder.

3 Conseguir fama e reconhecimento.


4 Ser temido ou respeitado.

5 Salvar sua família e/ou amigos.


D12 Grande Sonho
6 Caçar cada um dos seus inimigos.

7 Limpar sua reputação ou se redemir de algo.


8 Marcar o mundo com sua obra.

9 Dominar uma corporação ou governo.

10 Destruir uma corporação ou derrubar um governo.

11 Sair do planeta e ir morar em Alphaville.


12 Apenas sobreviver, nada importa mais.

Passo 8: Relacionamentos
Durante sua vida você pode ter conhecido diversas pessoas. É sempre bom ter
contatos, geralmente alguém com que consiga arranjar equipamentos, armas,
artigos ilegais ou algo do tipo. Se você tiver sorte, poderá ter encontrado ao
menos amizade verdadeira - alguém que você possa confiar. E se tiver andado
pelas ruas por tempo suficiente, um ou outro inimigo mortal.

Para descobrir quantos amigos, contatos e inimigos você fez durante sua vida,
role 3D10. Cada valor maior ou igual a 6 significam que você conheceu um
contato e para cada 10 você conheceu um amigo. Valores menores que 6 são
ignorados, exceto por cada 1, que indica que você tem um inimigo.

Você pode converter um amigo em dois contatos distintos, ou dois contatos em


um amigo. Inimigos não podem serem convertidos.

Contatos: São PNJs que você conhece mas tem apenas uma relação profissional
- ou uma que tenha esfriado com o tempo. Contatos servem para prestar favores,
trabalhos ou dar ajuda durante o jogo. Para definir um contato, lhe dê um nome,
diga como se conheceram e o que o contato faz. Você pode utilizar a tabela
abaixo para definir a relação. Um contato só pode ser utilizado uma única vez até
que passe por um período de Tempo Livre.

Contato
Quem ele é? Como se conheceram?
(D12)
1 Informante Vocês moravam no mesmo bairro.
Enquanto se divertindo em um
2 Traficante
clube noturno ou evento.
3 Autoridade policial Você trabalhou para ele ou ele para
Contato
Quem ele é? Como se conheceram?
(D12)
você no passado.

Contrabandista ou
4 Parente seu ou de outra pessoa.
vendedor

Vocês trabalharam juntos no


5 Mercenário de rua
passado.
Membro de gangue ou
6 Ex-rival, acertaram as diferenças.
culto alternativo
Ex-amigo, se afastaram com o
7 Ídolo da internet
tempo.
8 Técnico Ex-amante, só não deu certo.

Em um fórum ou subespaço virtual


9 Estripador
na internet.

Membro de um coletivo Em um carrinho de comida, na


10
hacker madrugada.

Executivo de uma
11 Você salvou ou foi salvo por ele.
corporação

Burocrata ou autoridade Você conhecia um cara, que


12
governamental conhecia um outro cara...

Amigos: Estas são pessoas próximas com quem você tem afinidade. Amigos são
PNJs importantes para sua história. Tipicamente é uma pessoa viva, mas podem
também serem artificiais - como uma IA ou um engrama de uma pessoa falecida.
Para cada amigo, defina um nome, como é a relação e qual a situação atual. Você
pode gerar um amigo usando a tabela abaixo. Amigos também são utilizados pelo
mestre para gerar eventos durante o jogo e interagir de forma mais íntima com
seu personagem.

Amigo
Qual a relação entre vocês? Qual a atual situação?
(D12)
1 Como irmão/ã A vida dele está em perigo.

Vocês estão fazendo planos para


2 Ex-inimigos
algo.

3 Espoda/o ou namorada/o Ele precisa de ajuda.


Amigo
Qual a relação entre vocês? Qual a atual situação?
(D12)
Colega de trabalho ou
4 Vocês estão brigados.
parceiro
5 Amigo de infância Vocês estão se falando.

6 Mentor ou professor Ele anda meio ausente.


7 Como pai ou mãe para você Você só se desaponta com ele.

8 Seu superior Ele só se desaponta com você.


Vocês gostam de algo em
9 Sumiu misteriosamente.
comum
10 Membro da família É suspeito de um crime.

11 Seu ídolo Descobriu um segredo seu.


12 Um engrama digital Ele está te pedindo algo.

Inimigos: Nem todas pessoas foram cordiais com você. As vezes, foi você que
não foi nada legal com elas. Independente do que aconteceu, você arrumou um
inimigo. Para cada um, decida qual das partes que ofendeu ou se a ofensa foi
mútua - então role ou escolha quem é o inimigo, o que aconteceu, o que ele tem
na manga e pode usar contra você. O inimigo irá utilizar estes recursos para
afetá-lo mais tarde durante o jogo. Porém, é sempre bom se preparar desde
cedo. Lembre-se de manter os amigos por perto, e os inimigos mais perto ainda -
de preferência, na mira da sua arma.

Inimigo
Quem ele é? O que aconteceu?
(D12)
Causou a morte de um amigo,
1 Parente
parente ou amante.

2 Ex-amante Tentativa de assassinato.


Acusou de um crime que não
3 Ex-amigo
cometeu.
Simplesmente não bate com a
4 Seu subordinado ou superior
cara.
5 Autoridade Humilhação pública.

6 Inimigo de infância Traição.

7 Um rival Rejeição amorosa.


Inimigo
Quem ele é? O que aconteceu?
(D12)
8 Parceiro de trabalho Roubo.

Membro de gangue ou culto


9 Causou uma prisão.
alternativo

10 Mercenário de rua Chantagem.


Executivo de uma
11 Rival de trabalho.
corporação
12 Burocrata governamental Causou um trauma muito grave.

D12 O que ele tem na manga?


1 Nada, mas está tentando achar algo.
2 Um fato comprometedor.

3 Um dos seus segredos obscuros.

4 Localização de um parente ou amigo.

5 Sua localização.
6 Um objeto importante para você.

7 Um fato forjado, mas que pode destruir sua vida.

8 Uma arma secreta, feita especialmente para te derrubar.

9 Vulnerabilidades e backdoors nos seus implantes.


10 Dados pessoais, como senhas de acesso e identidade.

11 Seus dados biométricos e/ou genéticos.

12 Um parente ou amigo em cativeiro.

D6 O que ele pode jogar contra você?


1 Apenas ele.
2-3 Ele e um pequeno grupo (D3 pessoas).

4-5 Ele e uma gangue (D6+4 pessoas).


6-7 Ele e uma gangue grande (D12+6 pessoas).

8-9 Autoridades locais.


10-11 Uma pequena corporação ou hipercorporação.

12 Uma cidade, megacorporação ou agência governamental.


Passo 9: Crise
A crise é algum evento - distante ou recente - que abalou seu mundo, e
representa um dilema pessoal ou até um problema sério a ser resolvido. Uma
crise pode ser algo traumático, como a perda de um familiar ou um amigo, uma
traição (sua ou de alguém), uma dívida impagável ou consequêcia uma decisão
que você tomou em algum momento.

Diferente do seu grande sonho, a crise é algo que te força a realizar algo, ou um
fator de estresse e inquietação. Cada arquétipo tem uma lista de crises
sugeridas. Você pode escolher, rolar ou criar novas crises para o seu
personagem. Independente do método, você deve decidir os detalhes do que
aconteceu. Se você tem seus dias contados, quanto tempo você tem e o que
você irá fazer a respeito? Se você herdou uma dívida, de quanto é essa dívida e
para quem você deve pagá-la? Utilize seus relacionamentos, origem e traços de
personalidade como base para a crise.

Em jogo, a crise também funciona como uma forma de você ganhar experiência e
desenvolver seu personagem.

Passo 10: Grana


Em 2049, moedas digitais se tornaram de uso comum para a maioria das
pessoas. Em São Paulo, a cidade onde se passa o jogo, a moeda mais utilizada é
o Real Digital (eR$), a versão eletrônica do Real (R$) utilizado no resto do Brasil.

Moeda digitais podem ser armazenadas em carteiras virtuais em um celular,


implante neural ou até cartões físicos - conhecidos como cacos. Não é
necessário um intermediário, como um banco, para realizar transferências com
moedas digitais. Se ambos lados puderem conectar suas carteiras, mesmo que
isolados do resto da rede, é possível realizar transações normalmente. Estas
carteiras são bem flexíveis e é possível guardar nelas outros tipos de moedas e
realizar transações entre as mesmas de forma rápida e transparente.

Todos os valores neste livro são dados em Real Digital e é assumido que os
valores são convertidos para ela automaticamente, não sendo necessário realizar
conversões ou gerenciar diversas moedas em jogo.

Grana inicial: Para determinar com quanta grana você começa o jogo, utilize sua
classe social e a tabela abaixo. Essa quantia representa o quanto de grana que
você foi capaz de guardar até o momento.
Classe Social Descrição Grana
D Pária eR$ 1.500

C Baixa eR$ 3.000


B Corporativa eR$ 5.000

A Elite eR$ 10.000

Passo 11: Equipamentos


Seu personagem irá precisar não só das suas habilidades e talentos para
sobreviver em 2049 - são necessários equipamentos, dispositivos tecnológicos
avançados, armas letais, implantes cibernéticos e claro, munição - muita munição
para acabar com os seus inimigos. Você deve anotar todos equipamentos que
estiver carregando em sua ficha - detalhes sobre o quanto você pode carregar
são descritos abaixo. Se você não tem um equipamento anotado, você não tem
ele com você.

Equipamento inicial: Todo arquétipo tem uma lista de equipamentos iniciais.


Alguns dos itens dessa lista você precisa escolher entre duas opções. Você pode
também adquirir equipamentos extras usando sua grana inicial. Em criação de
personagem você só pode comprar equipamentos que tenham acessibilidade
legal ou restrita. Você pode pagar pelas licenças de itens restritos. Itens ilegais
não podem ser comprados em criação de ficha.

Adquirindo equipamento: Para adquirir equipamento você precisa de grana - e


dependendo da classe do equipamento, contatos. Regras para adquirir
equipamento em jogo estão no capítulo Equipamentos e Mercado.

Carga
O peso e volume dos seus equipamentos é medido em unidades de carga. Um
item médio ocupa uma unidade - uma pistola ou um ciberdeque, por exemplo.
Itens maiores e mais pesados podem ocupar mais de uma unidade - um fuzil ou
uma guitarra ocupam dois espaços, um lançador de foguetes ocupa três, assim
por diante. Itens menores podem ocupar 1/2 unidade ou até 1/4 de unidade.

O peso de um item é indicado por uma etiqueta de qualidade. Se ele não tiver
uma etiqueta, considere-o como um item médio. Veja as regras e etiquetas no
capítulo Equipamentos e Mercado.

Anotando equipamentos
Você pode anotar seus equipamentos na seção apropriada da sua ficha de
personagem. Cada linha da lista representa uma unidade de carga.

Itens equipados: Nesta seção você pode anotar todos itens que você está
carregando consigo em um lugar de fácil acesso - bolsos, coldres, bandoleiras,
etc. Você pode carregar um número de itens igual ao tamanho do seu dado de
FIS. Por exemplo, FIS C (D8) permite 8 espaços de carga.

Itens minúsculos: Itens que tenham peso negligenciável, que podem ser
escondidos no seu punho fechado, são considerados itens minúsculos. Estes não
ocupam espaços de carga mas ainda devem ser anotados na sua ficha.

Implantes cibernéticos: Implantes não contam para o limite de carga, eles são
considerados partes efetivas do seu corpo. Itens que foram implantados em uma
parte do seu corpo, como espadas ou armas de fogo em um braço cibernético,
não contam para o limite de carga.

Armaduras: Peças de armadura contam para o seu limite de carga. Você deve
contar armadura do corpo e capacete individualmente. Você só pode vestir uma
peça de armadura e capacete no corpo por vez. Armaduras implantadas não
contam para o limite de carga e podem ser utilizadas por baixo de armaduras
regulares. Nestes casos, siga as regras no capítulo de Combate.

Mochilas: Se você estiver carregando uma mochila, você pode carregar um


número de itens adicionais igual ao tamanho máximo da mochila. Uma mochila
com capacidade D pode carregar apenas 6 itens, já uma C permite 8, assim por
diante. Em contrapartida, carregar uma mochila causa uma penalidade de -2 para
qualquer ação envolvendo movimento, como Atletismo e Acrobacia. A mochila
não custa espaços de carga.

Veículos: Se você tiver um veículo, você pode carregar itens dentro dele. Um
veículo tem espaços de carga igual a seu atributo Carga na ficha. Se menos da
metade dos passageiros estiverem em um veículo, você pode carregar o dobro
de itens.

Munição
O peso do carregador de munição em uma arma já está embutido na carga da
arma. Carregadores extras de munição custam 1/4 de unidade. Carregadores
extendidos custam 1/2 unidade. Tambores e cintos de bala custam uma unidade
completa, e não são embutidos no peso da arma.
Munição solta: Armas que utilizam munição solta, como lança granadas e
foguetes, custam em geral uma unidade de carga. Se precisar carregar balas fora
de um carregador, considere 30 balas contando como 1/4 de unidade.

Estoques
Se você tiver mais coisas do que pode carregar, você pode criar um estoque.
Você pode ter estoques individuais ou um estoque para o grupo. Anote os itens e
localização do estoque em uma ficha especial - se for em grupo, um dos
jogadores fica responsável pelo estoque. Você pode usar um veículo como
estoque, ou alugar um espaço com um provedor de serviços - geralmente, estes
são muito mais seguros e confiáveis.

Passo 12: Implantes


Agora que você tem um personagem com uma história e habilidades definidas, é
hora de quebrar os limites e redefinir a sua humanidade.

A Revolução do Carbono acelerou o desenvolvimento tecnológico de uma forma


nunca antes vista. Na primeira metade da década de 2030, os primeiros
implantes cibernéticos consistiam em modificações simples ou formas de
melhorar marginalmente as capacidades do corpo humano. Nas guerras, a
tecnologia foi inicialmente formentada e testada para aumentar a capacidade de
soldados - laços de carbono-titâneo implantando em esqueletos e oxigenadores
intravasculares para os pulmões. Logo, ligas esportivas especiais foram criadas
para atletas com implantes cibernéticos de alta performance - atraindo ainda
mais o interesse do público. Já no final da década, as primeiras interfaces
sensoriais humano-máquina eram comercializadas entre a população, se
tornando artigos comuns.

Nas ruas, o uso de implantes é uma questão de sobrevivência. Hoje em dia, um


rato de gangue qualquer pode carregar consigo drogas de alta performance,
aceleradores de reflexo e chips de combate. Sua pistola Armatech pode até ser
precisa, mas de nada adianta se o inimigo agir primeiro. Portanto, é hora de
visitar o seu estripador de confiança e instalar hardware novo.

Comprando implantes: Os implantes disponíveis podem ser encontrados no


capítulo Cibernética. Você pode comprar qualquer implante de nível de
acessibilidade legal ou restrita. Você pode pagar pela licença para implantes
restritos, mas se o fizer deverá ter todo seu hardware registrado em uma base
governamental. Itens ilegais não podem ser comprados em criação de ficha.

Choque Sistêmico
A tecnologia porém não é sem seus revéses. Conforme foi se popularizando, a
cibernética deu origem a um novo tipo de opressão econômica. As peças custam
caro por si só, apesar de serem artigos praticamente obrigatórios para
performance e qualidade de vida do indivíduo. Manutenções periódicas - peças
de reposição, reparos e varreduras anti-malware - também são importante para o
bom funcionamento dos implantes.

Porém, o efeito mais grave é a Sindrome de Bartlov - uma doença


neurodegenerativa que ataca as ligações entre o sistema nervosos central e os
bioeletrodos das próteses cibernéticas. Seus efeitos são sérios, causando
desconforto e dor nos membros, enxaquecas fortes, e em casos graves até a
morte.

Indivíduos com um grau de modificação elevado - ou mais ciborguizados - são


mais suscetíveis a doença e devem tomar periodicamente Neuraxina, uma droga
que previne o seu avanço. As causas e efeitos da sindrome podem ser lidos no
capítulo Cibernética.

Grau de ciborguização: É o atributo utilizado para classificar o peso dos


implantes no seu sistema nervoso, classificado de A a D. Este atributo influencia
o custo mensal que você tem em manutenção dos implantes, se você deve tomar
Neuraxina e em dosagem. Se você não tem nenhum implante cibernético seu
grau é F, não é necessário preenchê-lo. Seu grau vai para D automaticamente
após o primeiro implante cibernético que afete seu sistema nervoso.

Capacidade máxima: Representa o quanto de modificações e implantes seu


corpo consegue aguentar. Se você tiver um grau acima da sua capacidade
máxima, você começará a sofrer os efeitos da Sindrome de Bartlov. O maior grau
possível é o A, acima deste a Neuraxina não consegue fazer mais efeito e
dosagens maiores simplesmente causam total colapso do sistema nervoso. Você
altera sua capacidade máxima pagando por mais manutenção e auxílio médico
nas suas Despesas Médicas, veja mais no próximo passo.

Trilha de ciborguização: Na sua ficha há uma trilha representando o quanto você


pode forçar o seu sistema nervoso até aumentar seu grau. Ao instalar um
implante, você preenche um número de quadrados igual ao custo dado pelo
implante. Você pode preencher um número de quadrados igual ao tamanho de
dado do seu atributo FIS antes de aumentar o grau.

Aumentando o grau: Ao aumentar o seu grau de ciborguização, você deve


começar a trilha do início, preenchendo quaisquer quadrados que tenham
sobrado acima do grau.
Desinstalando implantes: Desinstalar implantes diminuem a trilha e o seu grau.

Limites de espaço: Mesmo que a sua mente aguente um número grande de


implantes, há um limite de espaço de quantos você consegue colocar em certas
partes do no seu corpo. Peças bases - como olhos, pernas e braços - tem um
determinado número de espaço disponíveis para instalar opções, como armas,
lanternas, amortecedores ou portas de interface.

Fashionware: Implantes estéticos não são tão agressivos ao sistema nervoso


quanto peças cibernéticas - geramente só dependem de reações químicas ou
conexões simplificadas - e por isso não contribuem para aumento da sua
ciborguização.

Passo 13: Custo de vida


O seu personagem precisa comer, beber, se divertir e ter um local para dormir.
Caso ele tenha implantes, a manutenção das peças e custos médicos são fatores
importantes para seu bem estar. Negligenciar as necessidades básicas do seu
personagem pode ter consequências sérias - ou até fatais.

As necessidades básicas são expressas em: Estilo de Vida, Moradia e Despesas


Médicas. Esses três valores somados representam o seu Custo de Vida.

Todo começo de mês (dentro do jogo) você deve pagar o seu Custo de Vida. Se
você não tiver grana o suficiente para pagá-lo, você pode diminuir uma das
necessidades para um nível menor - ou deixar de pagá-la e sofrer as
consequências. Se você tiver mais grana, você pode aumentar seu estilo de vida
ou ir para uma moradia melhor - despesas médicas só aumentam quando você
instala mais implantes, não é necessário subí-la mais do que o necessário.

No capítulo Equipamentos e Mercado você pode ler a descrição completa de


todas as opções de estilo de vida e moradia disponíveis. Já no capítulo
Cibernética você pode ler em mais detalhes como funciona a manutenção e
custos médicos dos seus implantes.

Estilo de vida: Você começa com o estilo de vida indicado pela sua classe social
na tabela abaixo. O primeiro mês já está pago. Durante o mês, se você viver
acima do seu estilo de vida, o mestre deve cobrá-lo pelos custos. Se você não
pagar seu estilo de vida no começo do mês, você tem até três dias para tal antes
de começar a sofrer de Fome (ver capítulo Combate). Ao diminuir o seu estilo de
vida você sofre imediatamente 1 ponto de estresse.
Classe Social Estilo de vida
Pária --

Baixa --
Corporativa --

Elite --

Moradia: Você começa alugando uma moradia do tipo indicada pela sua classe
social na tabela abaixo. O primeiro mês já está pago. Você pode escolher o bairro
que está morando de acordo com o tipo de moradia. Se você não pagar o aluguel
no primeiro dia do mês, você será despejado no segundo dia e passará a morar
nas ruas até que ache outra. Ao diminuir o seu padrão de moradia ou ser
despejado você sofre imediatamente 1 ponto de estresse.

Classe Social Moradia


Pária --

Baixa --
Corporativa --

Elite --

Despesas Médicas: É o custo mensal que você tem para manter seus implantes
funcionando e medicação em dia. Você começa com despesas suficientes para o
primeiro mês, já pago. Se você não tiver grana para pagar os custos em jogo,
você irá sofrer os efeitos nocivos da Sindrome de Bartlov. Veja mais no capítulo
Cibernética.

Grau de
Descrição Custo
Ciborguização
Peso alto sob o sistema nervoso, com riscos.
eR$
A (Alto) Custos de manutenção e doses altas de
10.000
Neuraxina.
Peso moderado sob o sistema nervoso, em
eR$
B (Moderado) estado controlado. Custos de manutenção e
5.000
doses moderadas de Neuraxina.

Peso leve sob o sistema nervoso. Custos de eR$


C (Leve)
manutenção e doses pequenas de Neuraxina 3.000

Peso mínimo e negligenciável sob o sistema eR$


D (Mínimo)
nervoso. 1.500
Grau de
Descrição Custo
Ciborguização
F (Nenhum) Você não tem implantes instalados no seu corpo. --

Passo 14: Toques finais


Você provavelmente conhece bem o seu personagem agora. Antes de terminar a
criação de personagem e ir para as ruas, é hora de dar um nome e um rosto para
a sua criação.

Nome: Como você é chamado nas ruas? Escolha um nome para dar ao seu
personagem. Um bom nome diz muito sobre quem você é e vira sua marca
registrada. Pense em um apelido de infância, algo que represente um
acontecimento da sua vida ou só uma palavra que soe legal. Você também pode
usar seu nome de nascimento, entretanto isso pode ser perigoso - nunca se sabe
quem esta te caçando ou o que um cliente é capaz de fazer quando um trabalho
falha.

Corpo: Você pode descrever seu corpo livremente. Você pode definir como é seu
rosto e como você é fisicamente - altura, peso, cor de pele, cor de cabelo, sexo,
etc. Em criação de personagem, não é necessário gastar recursos com cirurgias
de qualquer tipo. Tente descrever seu porte físico de acordo com seu atributo
Físico. Você pode descrever seu personagem com palavras - uma sentença
elucidando suas características mais marcantes - utilizar uma imagem ou até um
desenho para apresentá-lo aos outros jogadores.

Moradia: Você pode descrever como é sua moradia - se tiver uma - da forma que
preferir, respeitando o seu tipo - você pode até estar morando em um caixão,
mas ele pelo menos é seu.

Como vocês se conheceram?: Você pode se reunir com os outros jogadores para
estabelecer os relacionamentos entre sí. Uma ou duas sentenças já bastam. Isso
não tem efeito mecânico no jogo.

Desenvolvendo seu personagem


As ruas de São Paulo são como um torpe experimento social darwiniano,
projetado por um computador preso em um loop de processamento infinito. A
cidade está cheia de loucos varridos sedentos por sangue, escondidos em cada
beco e no topo de cada aranha-céu. Suas esquinas irão marcar sua alma
profundamente, e a sua garoa rasgará tua pele como uma lâmina afiada. Você
perderá seus amigos, verá seus sonhos moídos, mas também se deliciará com
cada vitória - só você sabe o quanto isso lhe custou.

Se você sobreviver a uma noite na cidade, poderá aprender algo com a


experiência. O objetivo afinal é ficar mais forte, mais rápido, mais inteligente,
mais adaptável - para então repetir o experimento de novo.

Aprendendo com experiência


As coisas que você aprende durante o jogo são medidas com Pontos de
Experiência (XP). Você recebe XP no final de toda sessão de jogo. Fale sobre ou
deixe o grupo inteiro discutir sobre o que aconteceu na sessão. Para cada uma
das questões abaixo que você responder com um "sim", você ganha 1XP.

Você participou da sessão de jogo? Você ganha 1XP se tiver participado nela.
Você enfrentou um desafio difícil ou ajudou a resolver um conflito em grupo?
Você arriscou ou sacrificou algo significativo para realizar seu grande sonho
ou para resolver sua crise?
Você seguiu suas crenças mesmo isso representando um risco para você?
Você interagiu de forma significativa com seus amigos ou enfrentou seus
inimigos?

Você pode ganhar apenas 1XP por questão. Se a resposta não for trivial, discuta
com o grupo e tente chegar em um consenso se a XP deve ser dada ou não.
Caso consenso não seja estabelecido, o mestre tem a palavra final. Escreva
quando você ganhou de XP na sua ficha.

Gastando XP
Você pode usar XP para melhorar ou aprender novas habilidades, ou desbloquear
novas especializações. Você só pode gastar XP durante um Expediente em que
tenha sido instruído por um instrutor com nível de habilidade maior que a sua.

Habilidades: Para aumentar o nível de uma habilidade em um passo, você gasta


a quantidade de XP numerada na tabela abaixo. Você só pode subir uma
habilidade um passo por vez. Aprender uma nova habilidade (em nível D) custa
10XP. Além disso, para aumentar uma habilidade ou aprender uma nova, você
deve tê-la utilizado e obtido um sucesso pelo menos uma vez desde o último
aumento. Faça uma marca na habilidade na sua ficha para representar isso.
Apenas rolagens onde algo está realmente em jogo conta para esse processo. O
mestre tem a palavra final.
Novo nível de habilidade XP necessária
A 25XP

B 20XP
C 15XP

D 10XP

Especializações: Aprender uma especialização sempre custa 10XP, mas também


requer um instrutor - um PJ ou PNJ que saiba a especialização - instruindo-o por
pelo menos um Expediente. Após o expediente, o instrutor faz um teste de
PERSUASÃO. Se ele falhar, você não aprende nada durante o Expediente. Você
mantém a XP e o instrutor pode tentar novamente em um novo Expediente.

Redefinindo suas crenças


Após uma sessão que você tenha ferido uma de suas crenças, você pode
modificá-la ou apagá-la e escolher uma nova. Você só pode alterar uma crença
por sessão.

Buscando um novo sonho


Após qualquer sessão, você pode desistir do seu grande sonho e buscar um
outro. Caso você tenha atingido seu grande sonho na mesma sessão, você pode
escolher um novo (aumentando o risco) ou aposentar seu personagem.

Aposentando o personagem: Quando sentir que o arco do seu personagem


chegou a uma conclusão definitiva, você pode aposentá-lo. Se o fizer, você deve
então contar para o grupo como sua história termina, narrando uma breve cena
descrevendo o que o seu personagem fez e que fim ele levou. Se ele continuar
vivo, se tornará um PNJ. A decisão de aposentar um personagem é final. Para
continuar jogando, crie um novo personagem.

Uma nova crise


Após você solucionar sua crise, você estará livre de problemas - pelo menos por
um tempo. Sem uma crise você poderá se dedicar ao seu grande sonho, ou
desenvolver suas crenças e relacionamentos mais a fundo. Entretanto, caso
aconteça alguma coisa grave em uma sessão, que afete negativamente e de
forma profunda o seu personagem, você pode escolher este evento como uma
nova Crise.
Esta nova crise funciona exatamente como a sua inicial. Sempre que você fizer
algo que ativamente a resolva, você ganha XP. Entretanto você não pode trocar
uma crise por outra em nenhum momento do jogo sem ao menos resolvê-la de
alguma forma. Escolha bem.

Desenvolvendo seus relacionamentos


Após o fim de toda sessão, você pode atualizar o seu relacionamento com
qualquer amigo ou conhecido que tenha, desde que tenham interagido de forma
significativa. Você pode transformar inimigos em aliados caso o problema entre
vocês estiver sido resolvido e o inimigo aceitar a mudança.

Lista de arquétipos
Abaixo você pode encontrar os arquétipos disponíveis no jogo - existem 12 ao
todo. Escolha um para basear o seu personagem, ou crie um arquétipo novo.
Você pode utilizar a tabela abaixo para escolher um arquétipo aleatoriamente.

Você pode também misturar as tabelas de Crenças e Crises entre os arquétipos.


Role um D12 e um D3, utilizando a tabela abaixo para definir de qual arquétipo é o
resultado do segundo dado.

D12 Arquétipo
1 Caçador

2 Shaolin

3 Nômade

4 Ronin
5 Investigador

6 Fantasma
7 Hacker

8 Techie

9 Estripador

10 Influenciador
11 Vapor

12 Corporativo

Shaolin
Descrição TBD - Lutadores, monges de rua.

Atributo chave: Físico


Habilidades chave:

Luta
Atletismo
Acrobacia
Resistência ou Concentração
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 O mundo é dos mais fortes.
2 Sua honra é mais importante que a sua vida.

3 Lutar e causar o máximo possível de dor é o que te move.

D3 Crise
1 A sua honra ou a do seu mentor foi manchada.

2 Sua família ou comunidade foi exterminada e você é o único sobrevivente.


A sua moral ou fé foi abalada por uma tragédia. Você busca redenção ou
3
uma nova verdade?

Nômade
Descrição TBD - Nômades, cangaceiros, transportadores

Atributo chave: Físico


Habilidades chave (escolha 4):

Resistência
Direção/Pilotagem
Observação
Armas Pesadas ou Mira
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 Roubar não é pecado, é justiça.
2 O bando deve ser protegido a todo custo.

3 Você pega o que é seu por direito.

D3 Crise
Você nunca se encaixou com seu bando e agora vaga a procura de uma
1
nova casa.
2 Um golpe deu errado e as autoridades estão caçando você e seu bando.

Você foi exilado por um crime ou ofensa contra seu bando. Só lhe restou
3
as ruas.

Ronin
Descrição TBD - Mercenários de rua e espadachins.

Atributo chave: Reflexos


Habilidades chave (escolha 4):

Mira
Observação
Resistência
Luta ou Armas Brancas
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 Matar é o seu trabalho, e fará isso sem pena.
2 Você é o único que pode proteger o seu grupo da morte certa.

3 Neste mundo, apenas os fortes prosperam.


D3 Crise
Sua família perdeu tudo. Você agora vaga nas ruas tentando sobreviver ou
1
prover para eles.
2 Um vício te consome e você precisa de grana para saná-la.

Você está vivendo com seus dias contados. Se não resolver isso, você já
3
era.

Investigador
Descrição TBD - Detetives, repórteres, informantes.

Atributo chave: Reflexos


Habilidades chave:

Mira
Observação
Compreensão
Destreza ou Persuasão
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 Se a causa é justa, os meios não importam.
2 Você vai até as últimas consequências pela "verdade".

A verdade é fluída e depende do ponto de vista. O seu é simplesmente o


3
mais correto.

D3 Crise
1 Descobrir a verdade teve seu preço. Você ainda está pagando por ele.
O caso foi fechado antes que você pudesse ter resolvido. Você estava tão
2
próximo...
Neurocirurgias, implantes de memória. Você ainda se lembra quem você
3
era?
Fantasma
Descrição TBD - Assassinos de aluguel, infiltradores, atiradores de elite.

Atributo chave: Reflexos


Habilidades chave:

Destreza
Furtividade
Observação
Armas Brancas ou Mira
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 Sem testemunhas, sem vitimas. Você mata apenas seu alvo.

2 Você é um profissional. Sem perguntas ou julgamento.


3 Assassinato é um ritual para você.

D3 Crise
1 Você se arrependeu de um assassinato e tenta se redimir do feito.
Te trairam após um trabalho - simples queima de arquivo. Para sua sorte,
2
eles não sabem que você está vivo.
Você foi contratado para matar um alvo e se recusou em completa-lo.
3
Você pagará por isso.

Hacker
Descrição TBD - Hackers do hiperespaço.

Atributo chave: Intelecto


Habilidades chave (escolha 4):

Computação/Eletrônicos
Concentração
Destreza
Furtividade ou Persuasão
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 A informação deve fluir livremente.

2 Você só usa suas habilidades para fins éticos.


3 Nada é seguro. Sempre há uma vulnerabilidade, e você vai encontrá-la.

D3 Crise
Alguém roubou tudo que você tinha, lhe deixando sem dinheiro, crédito e
1
possivelmente com a reputação manchada.

Você se deparou com algo na DeepWeb, alguma coisa que não deveria ser
2
descoberta. Ela está te monitorando agora.

Você foi capturado e injetaram uma toxina nos seus nervos. Alguém te
3
deu um antídoto, mas você deve um trabalho para ele.

Techie
Descrição TBD - Técnicos, inventores, mecânicos

Atributo chave: Intelecto


Habilidades chave (escolha 4):

Técnica
Direção/Pilotagem
Computação/Eletrônica
Armas Pesadas ou Mira
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 Tecnologia é a chave para o nosso próximo estágio de evolução.
D3 Crenças
2 Máquinas são confiáveis, pessoas não.

3 O mundo precisa de alguém que o conserte.

D3 Crise
1 Você foi humilhado por um rival.

2 Você inventou alguma coisa que não funcionou como deveria.

3 Seu magnum opus foi roubado por alguém ou uma corporação.

Estripador
Descrição TBD - Médicos, cirurgiões, biohackers

Atributo chave: Intelecto


Habilidades chave (escolha 4):

Medicina
Técnica
Compreensão
Liderança ou Persuasão
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 Metal é melhor que a carne.

2 Você fez um juramento, e vai fazer de tudo pra salvar a vida de alguém.

3 Você é quem decide quem vive ou morre.

D3 Crise
1 Você falhou em salva-la/lo. Isso consome sua alma.

Você contraiu uma dívida por algum motivo, e agora faz trabalhos contra
2
sua vontade para pagá-la.

3 Você ou alguém próximo contraiu/desenvolveu uma doença.


Ídolo
Descrição TBD - Boêmios, vigaristas, músicos, artistas.

Atributo chave: Empatia


Habilidades chave (escolha 4):

Persuasão
Destreza
Compreensão
Liderança ou Manha
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 Tudo pela fama - TUDO!

2 Seu papel é ser uma influência positiva para o mundo.


3 O mundo é uma grande festa, e você é o dono dela.

D3 Crise
1 Você vendeu sua alma para o sistema. Valeu a pena?
2 Você é pressionado a produzir algo, mas um bloqueio criativo te impede.

Seguir sua paixão não é o suficiente para sobreviver ou prover para sua
3
família.

Vapor
Descrição TBD - Atravessadores, vendedores, contrabandistas

Atributo chave: Empatia


Habilidades chave (escolha 4):

Conexões
Manha
Persuasão
Concentração ou Compreensão
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
Você pode ser um contrabandista, mas ainda é responsável pelo que
1
carrega.
2 Pagando bem, que mal tem?

3 Negócios são negócios. Amizades são a parte.

D3 Crise
1 Alguém te enganou e você perdeu uma fortuna.

Você tem uma dívida com alguém e agora deve contrabandear algo
2
suspeito para ele.

Algo que você contrabandeou causou um grande desastre. Como você


3
dorme a noite?

Corporativo
Descrição TBD - Executivos, gerentes, planejadores, assassinos econômicos.

Atributo chave: Empatia


Habilidades chave:

Liderança
Compreensão
Persuasão
Concentração ou Técnica
Especializações recomendadas:
TBD
Equipamentos iniciais:
TBD

D3 Crenças
1 Tudo pela compania, sempre.
D3 Crenças
2 Todo mundo tem seu preço.

3 A única forma de mudar o mundo, é de dentro do sistema.

D3 Crise
Você foi humilhado dentro da compania. É preciso calar a boca de todos
1
antes que eles te calem.
2 Uma conspiração corporativa deixou você e sua família em desgraça.

Você deve cumprir uma meta imposta pelo seu chefe, mas está muito
3
atrás dela. Se falhar, sua carreira já era.

Hablidades e Especializações
Um jogo de RPG funciona como uma conversa. O MJ descreve a cena, você
descreve o que o seu personagem faz, o MJ descreve como PNJs e o cenário
reage - e então você responde. O ciclo se repete e é dessa forma que a história é
contada e progride. Entretanto, cedo ou tarde uma situação decisiva vai aparecer
- um ponto de tensão, um conflito onde apenas uma conversa não pode resolver.
É então o momento de utilizar os dados e uma das suas habilidades.

Rolando os dados
Há um total de 20 habilidades núcleares no jogo, e elas são todas descritas no
final deste capítulo. Cada habilidade está ligada a um dos seus atributos: Físico
(FIS), Reflexos (REF), Intelectuo (INT) e Empatia (EMP).

Quando você fazer uma ação, você deve descrever o que o seu personagem fala
ou faz. Então, você pega dois dados - um para seu nível de habilidade e outro
para o atributo ligado a habilidade. Estes são chamados de Dados Base.

O tipo de Dado Base que você rola depende dos seus níveis na habilidade e no
atributo, de acordo com a tabela abaixo. Então, role os dados juntos para ver o
que acontece.

Nível Tipo de Dado


A D12

B D10
Nível Tipo de Dado
C D8

D D6
F Sem dado.

O significado do sucesso
Para ter um sucesso na sua ação, você precisa rolar 6 ou mais em pelo menos um
dos seus Dados Base. Uma rolagem de 6 ou mais é chamado de sucesso. Uma
rolagem de 10 ou mais em um único Dado Base (apenas com um D10 ou D12)
conta como dois sucessos.

Sucessos críticos: Se você rolar dois ou mais sucessos com seus Dados Base
em conjunto, você conseguiu um sucesso crítico - você teve sucesso na sua
ação e ganhou um efeito extra. Em combates, negociações e hacking, cada
sucesso acima do primeiro pode aumentar o dano, fazer um lance mais
convincente ou ativar habilidades especiais. Para outras situações, o efeito é
definido pelo mestre ou sugerido pelos próprios jogadores. O MJ tem a palavra
final para decidir.

Algumas sugestões:

Detalhismo: Você se lembra ou adquire informações mais exatas ou


profundas.
Discrição: O trabalho é mais sútil.
Estilo: Você impressiona alguém.
Qualidade: O trabalho é tem qualidade maior.
Quantidade: Você produz mais items com a mesma quantidade de materiais
ou gasta menos materiais para a mesma quantidade de items.
Tempo (apenas tarefas): Você realiza o trabalho em menos tempo.

Rolando sem habilidade: Se você não tem uma habilidade, você pode tentar
mesmo assim - simplesmente faça um teste usando apenas o seu Dado Base de
atributo. Contudo, certas ações não fazem sentido serem feitas sem
conhecimentos. Nestes casos, você não pode realizar a ação, ou falha
automaticamente. O MJ tem a palavra final para decidir.

NÃO ROLE TODA HORA


Pode ser bem difícil ter sucesso em um teste de habilidade. Se você não tem
o equipamento correto, ajuda ou até um implante essencial, há uma grande
chance de falhar espetacularmente. Com isso em mente, você só deve rolar
dados quando for absolutamente necessário. Guarde-os para situações
dramáticas ou desafios interessantes. Quando não necessário ou quando o
sucesso é garantido, o MJ deve apenas deixar que se faça a ação como
descrita.

Falhando com Estilo


Se você não rolar nenhum sucesso, algo deu errado. Por algum motivo você
falhou em realizar seu objetivo. Você é livre para elaborar o motivo da falha com a
ajuda do MJ. Ele poderá até deixar para complicar a sua situação no futuro, para
manter a história avançando de forma dramática.

A regra de ouro é: toda vez que os dados são rolados, algo tem que acontecer,
independente do resultado. Uma falha nunca deve parar a história
completamente. Mesmo que você falhe, deve haver uma forma de progredir - as
vezes ao custo de mais tempo, mais recursos ou um risco adicional. O MJ tem a
palavra final para definir as consequências neste tipo de situação.

Se você quer realmente ter sucesso na sua ação, você pode forçar uma
rerolagem.

Forçando uma rolagem


A sua rolagem inicial representa uma ação calculada e controlada. Se você falhar
na sua rolagem inicial, ou quiser sucessos adicionais, você pode focar na ação,
dando o tudo de você, levando o seu corpo e mente ao o limite.

Isso é chamado de forçar uma rolagem, e permite você rolar novamente todos os
dados que não mostram o resultado 1 - chamado de complicação. Você pode
rolar novamente qualquer D10 ou D12 que tenha tirado apenas um sucesso para
ganhar mais sucessos, mas isso é um movimento arriscado, já que você não
pode voltar para um resultado anterior. Todos os dados contam após você rerola-
los.

O custo de forçar a barra: Forçar sempre vem com um risco ou custo. Toda vez
que você forçar uma rolagem, você imediatamente sofre um ponto de dano (se
você rolou Físico ou Reflexos) ou um ponto de estresse (se você rolou Intelecto
ou Empatia) para cada complicação rolada nos seus dados base. Todos os dados
contam, inclusive toda complicação rolada inicialmente. Se o dano ou estresse é
o suficiente para te Quebrar, isso acontece após a ação ser resolvida. Você pode
ler mais sobre dano e estresse no capítulo Combate.
Rolagens passivas: Você pode forçar rolagens apenas quando você estiver
ativamente fazendo uma ação. Quando estiver em posição passiva ou surpreso,
por exemplo quando o mestre pede por um teste de OBSERVAÇÃO para reagir a
tempo contra uma emboscada, você não pode forçar uma rolagem.

O que forçar significa: O como você força uma rolagem em termos narrativos
depende muito da ação que está sendo realizada. Não precisa ser apenas
esforço físico, pode ser foco mental completo ou um conflito emocional.

Uma única vez: Você pode forçar uma rolagem apenas uma vez. Se mesmo assim
falhar, você deve lidar com as consequências da sua ação, exceto...

Overdrive: Humanos aprimorados com implantes ou modificados genéticamente


são mais resistentes e capazes que meros humanos normais. Quando você
realiza força uma ação utilizando um implante, você entra em overdrive. Quando
neste estado, você força seu corpo e mente ao limite, ultrapassando todas as
barreiras que a biologia impôs a você. Você então pode ativar certas habilidades
especiais dos seus implantes ou forçar a rolagem uma segunda vez. Entretanto,
tal poder tem suas consequências - neste estado, você sempre sofre dano de
estresse, mesmo para testes baseados em Físico e Reflexos.

Retentativas
Como regra, você só tem uma chance para ter sucesso com qualquer ação. Após
você rolar os dados - e forçar a rolagem - você não pode rolar de novo para
atingir o mesmo objetivo. VocÊ deve tentar algo diferente ou mudar as
circunstâncias de forma significativa. Ou pode deixar outro PJ tentar. Essa regra
não se aplica a combate, onde você pode atacar o mesmo inimigo multiplas
vezes.

Duração
Certas ações podem requerer que você mantanha uma contagem de duração.
Isso é especialmente importante em combate, ou quando um PJ deseja sair nas
ruas em busca de informação - ao invés de interpretar todos os encontros, você
abstrai o processo em uma ação. Nestes casos, você pode chamá-las de tarefas.

O jogo utiliza as seguintes unidades de tempo para medir a duração de uma


ação:

Unidade de tempo Duração Uso


Rodada 5-10 segundos Combate
Unidade de tempo Duração Uso
Intervalo 5-10 minutos Exploração

Expediente 6-12 horas Viagem

Multiplas unidades: Certas tarefas podem requerer mais tempo que uma única
unidade - por exemplo, abrir uma fechadura muito complexa pode requerer mais
de uma Rodada ou fabricar um item complexo pode precisar de mais de um
expediente. O MJ é responsável por dar estas durações nas tarefas apropriadas.

Fazendo o teste: Realizar uma tarefa sempre demanda um custo de tempo,


mesmo que você falhe. O jogador faz o teste da tarefa dependendo da sua
duração: se a tarefa gasta uma unidade, o jogador faz um teste quando se passar
o tempo mínimo daquela tarefa - por exemplo, em uma tarefa que demore um
Intervalo de 10 minutos, o jogador faz um teste quando atingir 5 minutos. Em
tarefas que demorem mais de uma unidade, o jogador faz o teste quando fizer a
metade do trabalho.

Falhando no teste: Ao falhar em um teste de tarefa, você percebe que fez algo
errado e deve começar a tarefa de novo do começo. Em certos momentos o MJ
pode decidir que a tarefa foi completada, mas uma consequência grave
aconteceu. Estas podem variar de o trabalho ter menos qualidade, você alertou
alguém, demorou mais tempo, etc.

Fazendo mais rápido: A duração de uma tarefa pode ser diminuída dependendo
da habilidade do PJ. Ao realizar o teste da tarefa e ter um sucesso, você pode
gastar sucessos extras para diminuir o tempo gasto. Cada sucesso diminui a
tarefa em uma unidade. Você não pode fazer uma tarefa mais rápido que a
metade da sua duração.

Pausas: Certas tarefas permitem que você faça o trabalho em partes. Por
exemplo, construir um drone demoraria alguns Expedientes, mas você pode ir
fazendo cada unidade por vez, com pausas no meio. Quando isso for possível,
você pode parar a tarefa e retomá-la mais tarde após cada unidade completa.
Você sempre trabalha em uma unidade de forma ininterrupta - se for
interrompido, deve começar aquela parte de novo.

Chances de sucesso
Quando você rola vários dados de vários tipos, pode ser um pouco difícil de
prever as chances de sucesso. As tabelas abaixo mostram as chances de
sucesso prováveis para uma rolagem envolvendo todas combinações de Dados
Base possíveis, para obter um sucesso. A segunda tabela mostra as
probabilidades de um sucesso quando se forçar uma rolagem.

Rolagem inicial

Atributo/Habilidade D6 D8 D10 D12


-- 17% 38% 50% 58%
D6 31% 49% 59% 65%

D8 49% 61% 69% 74%


D10 59% 69% 75% 79%

D12 65% 74% 79% 82%

Rolagem forçada

Atributo/Habilidade D6 D8 D10 D12


-- 31% 62% 75% 82%

D6 52% 74% 83% 88%

D8 74% 85% 90% 93%


D10 83% 90% 93% 96%

D12 88% 93% 96% 97%

Rolagens em grupo
Quando você enfrenta um desafio junto com os outros PJs, não rolem os dados
individualmente. Ao invés disso, escolham qual do grupo é o melhor para resolver
o desafio. Os outros podem ajudar (veja abaixo) se for relevante a situação. Se a
rolagem falhar, ela conta como um fracasso para todos vocês - vocês não podem
tentar de novo individualmente. Essa regra não se aplica a combate, onde cada
um pode atacar um inimigo quantas vezes quiser.

Modificadores
As vezes, fatores externos podem ajudá-lo a ter sucesso. Estes modificadores
aumentam um dos seus Dados Base para um dado melhor, D6 para D8 por
exemplo. Outras vezes, algo pode dificultar sua ação. Neste caso, você deve
diminuir o dado em um passo. Você pode receber modificadores de diferentes
formas, como especializações, dificuldade ou complexidade da tarefa, fatores
ambientais, implantes ou ajuda de outros personagens.
Um modificador +1 significa subir um Dado Base em um passo, um +2 significa
subir em dois passos, assim por diante. Um modificador -1 significa descer o
dado em um passo, um -2 significa descer em dois passos, assim por diante.
Vários modificadores podem ser aplicados para uma mesma rolagem, e eles são
cumulativos. Por exemplo, uma modificação de +2 e uma de -1 somam em +1.

Quando subir ou descer os passos dos dados, tente balanceá-los o máximo


possível - suba o menor Dado Base primeiro, e desça o maior Dado Base. Você
não pode passar de dois D12, não importa quantos modificadores tiver. Para
diminuir de dois D6, remova um dos dados. Você não pode descer para menos de
um D6.

Se você começar com apenas um D6 por não ter uma habilidade e receber um
modificador positivo, suba um passo adicionando um D6 e balanceando
conforme a lógica acima.

Dificuldade
Normalmente, o MJ não precisa especificar quão difícil uma ação é. Você rola os
dados apenas em situação que já são desafiadoras - e ponto final. Entretanto, o
MJ pode querer especificar fatores externos que ajudam ou dificultam uma ação.
Utilize a tabela abaixo como guia:

Dificuldade Modificador
Trivial +3

Simples +2

Fácil +1
Mediano 0

Exigente -1
Difícil -2

Formidável -3

Modificadores específicos: Há casos onde modificadores são impostos pelas


regras, como quando você mira em uma parte do corpo com uma arma de fogo,
um tiro a longa distância, uma modelo antigo de alguma peça de tecnologia, ou
quando estiver em uma posição pior tentando persuadir alguém. Algumas
especializações, equipamentos, implantes e modificações podem dar
modificadores positivos em certas situações. Por outro lado, feridas, condições
climáticas e outros podem acarretar em modificadores negativos.
Recebendo ajuda
Outros PJs ou PNJ podem te a realizar uma ação. Isto deve ser declarado antes
de você rolar os seus dados. E deve também fazer sentido na história - o
indivíduo deve estar fisicamente presente ou alguma capacidade de ajudar na
tarefa. O MJ tem a palavra final.

Para cada pessoa te ajudando, você recebe um modificador +1. Não mais do que
três pessoas podem te ajuda em uma única ação, o que significa que o modificar
máximo de ajuda é +3. Em combate, ajudar conta como o mesmo tipo de ação
que a você estiver ajudando (rápida ou normal).

PNJs podem se ajudar da mesma forma que PJs. Fazer PNJs agirem em grupo ao
invés de individualmente é geralmente uma forma fácil de manejar números
grandes de PNJs em combate.

Rolagens opostas
Em algumas situações, rolar apenas um sucesso não é o suficiente. De vez em
quando, você deve bater o seu oponente em uma rolagem oposta. Para vencer
em uma rolagem oposta, você deve rolar um número maior de sucessos que o
seu adversário. Cada sucesso rolado pelo seu adversário elimina um dos seus
sucessos. Se você - a parte ativa - forçar sua rolagem, o defensor poderá forçar
a dele, desde de que a ação seja algo que ele tenha noção de estar acontecendo
- por exemplo, em uma corrida.

As vezes você e seu adversário rolam diferentes habilidades, outras vezes rolam
a mesma. Rolagens opostas são comuns em casos quando você decide rolar
PERSUASÃO contra alguém que está tentando te resistir com COMPREENSÃO, ou
FURTIVIDADE contra OBSERVAÇÃO caso esteja tentando se esgueirar por uma
sentinela. O MJ pode decidir usar rolagens opostar sempre que achar apropriado.

Empates: Se você e seu adversário rolaram a mesma quantidade de sucessos, há


um empate. Tipicamente, a sua ação falha se você rolar um empate como a parte
ativa em uma rolagem oposta, mas em alguns casos, empates podem ter efeitos
específicos. Se um empate tem que ser quebrado, rerolem os dados até definir
um vencedor.

PNJs e ações
PNJs usam habilidades da mesma forma que PJs, e o MJ realiza as rolagens para
eles e eles podem forçar suas rolagens assim como PJs podem. Entretanto, o MJ
deve considerar quando realizar uma rerolagem e guardá-las para momentos
dramáticos - como quando os PJs estão lutando contra um perigoso ciborgue.

Além disso, o mestre só precisa rolar dados para ações que impactam
diretamente um PJ - por exemplo, quando um PNJ está atacando um PJ ou
pulando na frente de uma bala para salvá-lo. Quando o PNJ estiver realizando
uma ação que não impacte um PJ, o mestre pode apenas decidir o que acontece.

Equipamentos
Em diversos testes de habilidade, você pode usar equipamentos. Estes são
considerados armas para usar em combate, dermas médicos para injeção de
medicamentos ou um ciberdeque para hackear o hiperespaço. Equipamentos
podem ser requisitos para realizar certas ações - por exemplo, uma gázua para
arrombar uma fechadura ou um kit médico para estabilizar alguém. Em outros
casos, equipamentos podem dar um modificador positivo na sua rolagem.

Os items disponíveis no jogo são detalhados no capítulo de Equipamentos e


Mercado, junto com regras de criação, reparo, melhoramentos e qualidades que
podem ser aplicadas a eles.

Dano em equipamentos
Equipamentos podem quebrar ou sofrer algum problema ao serem usados. Ao
fazer um teste, se você ativar uma complicação, ao forçar uma rolagem ou rolar
uma após forçar, o item absorve o dano e quebra após você completar a ação. Se
você quiser preservar o item, você pode optar por absorver o dano normalmente,
sem que o item quebre.

Equipamentos quebrados ou com falha podem ser reparados com o uso da


habilidade TÉCNICA e peças de reposição. Alguns itens podem ser exóticos e
precisar de materiais específicos ou especializações para serem reparados. As
vezes pode ser vantajoso só ir comprar um item novo. Lembre-se, o futuro é
descartável.

Linguagens
Normalmente, você não precisa fazer nenhum teste para se comunicar com
outras pessoas. Apesar de diversos povos com culturas e linguagens diferentes
comporem as ruas, você pode tentar se comunicar com elas normalmente -
mesmo que você não saiba a língua, é possível usar softwares de tradução
simultânea em seu celular ou até implante para falar.
Entretanto, em situações sociais onde você está tentando persuadir alguém,
diferenças de idioma e cultura podem fazer toda diferença. Nestes casos, você
deve considerar rolar os dados.

Linguagens: São habilidades especiais: ou você sabe se comunicar em um


idioma de forma aceitável ou não. Você sempre começa sabendo ao menos a sua
língua materna. Você pode aprender novas línguas usando XP para liberar
especializações ou usar certos implantes. Se você tentar persuadir alguém
socialmente, sem uma língua onde ambos conseguem se entender, você sofre
uma penalidade de -2.

Culturas: Quando você aprende uma língua nova, você também aprende sobre
uma cultura. Culturas são importantes quando você quer impressionar alguém
em uma situação social. Se você souber a linguagem materna de alguém, você
pode gastar tempo (um Expediente) tentando coletar informações que te deêm
vantagens sociais contra essa pessoa. Leia mais em Encontros Sociais.

Lista de Habilidades
Esta seção descreve as 20 habilidades básicas disponíveis no jogo, junto de suas
especializações.

Conhecimentos: Certas especializações são requeridas para que você faça


certas ações. Isto é indicado explicitamente na descrição da especialização. Se
você não tem a especialização, você não pode fazer a ação descrita ali.

Armas Pesadas (FIS)


As vezes, todo tipo de poder de fogo pesado é bem vindo - especialmente
quando é um ciborque de uma tonelada correndo atrás de você. Use ARMAS
PESADAS quando atirar com metralhadoras, lança-foguetes, lança-granadas,
lança-chamas e artilharias.

Regra especial: Quando utilizar ARMAS PESADAS para atirar com armas
montadas em um bipé ou veículo, use REF ao invés de FIS. Se você estiver
usando artilharia terrestre ou orbital, utilize INT.

Especializações

Destruidor: Quando causar uma ferida crítica em mais de um alvo, você pode
rolar um Dado Crítico extra. Você pode usar esse dado para substituir o
resultado dos críticos dos alvos que preferir.
Fogueteiro: +1 para atirar com lança-foguetes e lança-granadas.
Panzerboy/girl: +1 para atirar com canhões veiculares e armas do tipo.
Piromante: +1 para atacar com lança-chamas.
Rambo: +1 para atirar com metralhadoras.
Shell shock: +1 para atirar com morteiros e artilharias.
Torreta: +1 quando atirar com armas montadas.

Atletismo (FIS)
Quando necessário testar força física, teste ATLETISMO. Esta habilidade é
utilizada quando quiser correr, saltar distâncias longas, nadar, levantar pesos,
arremessar objetos, etc. Personagens mais atléticos tem corpos mais definidos,
com músculos aparentes e porte físico maior.

Especializações:

Alpinismo:+1 para escalar montanhas, picos, rochas.


Arremessador: +1 para arremessar objetos e armas.
Burro de carga: Você pode carregar quatro unidades de carga a mais com
você.
Escalada urbana: +1 para escalar prédios, construções e torres.
Força bruta: +1 para levantar e carregar pesos.
Guarda-costas: Se alguém a distância CURTA de você é alvo de um ataque,
como uma ação rápida, você correr para a frente do alvo e toma o ataque. Se
o ataque for em área, você empura a pessoa para fora da zona. Role
ATLETISMO - é possível forçar a rolagem. Se você tiver um sucesso, você
absorve o ataque.
Maratonista: +1 para testes de corrida.
Nadador: +1 para testes de natação. Aumenta seu fôlego embaixo d'água
pela metade.

Luta (FIS)
As ruas são um lugar perigoso, onde as pessoas aprendem a lutar pela sua vida
desde cedo. Use LUTA quando estiver em combate físico corpo a corpo,
utilizando socos, chutes, pontapés, agarrões e artes marciais.

Testes com essa habilidade são utilizados em ataques e defesas usando o corpo.
Leia mais sobre combate corpo a corpo no capítulo Combate.
Especializações

Arte marcial - Boxe: Aprende os golpes de boxe. TBD.


Arte marcial - Capoeira: Aprende os golpes de capoeira. TBD.
Arte marcial - Jiu-jítsu Brasileiro: Aprende os golpes de jiu-jítsu brasileiro.
TBD.
Arte marcial - Kung-fu: Aprende os golpes de kung-fu. TBD.
Arte marcial - Muay Thai: Aprende os golpes de muay thai. TBD.
Matador: Você pode, se quiser, rolar um Dado Crítico extra quando causar
uma ferida, e escolher o resultado que preferir.
Punhos letais: Diminui o limiar crítico dos seus golpes em 1.

Resistência (FIS)
O ambiente de 2049 é hostil. Seja nas megalópoles, nos ermos do cerrado,
oceanos ou em estações espaciais, o seu corpo será testado até o limite. Quando
for necessário testar resistência física, use RESISTÊNCIA. Esta habilidade é
utilizada para resistir aos efeitos de tortura física, frio, calor, efeitos climáticos
extremos, resistir doenças, pragas, neurotoxinas e radiação.

RESISTÊNCIA também é utilizada para suportar o efeito de choque por feridas


críticas e para realizar testes de morte. Mais informações no capítulo Combate.

Especializações

Boêmio: Se você resistir o efeitos de embriaguez, você ganha um


modificador +1 para testes sociais.
Destemido: +1 para resistir efeitos climáticos extremos.
Durão: +1 para suportar tortura física e dor.
Duro de matar: +1 em Teste de Morte.
Inquebrável: +1 para resistir efeitos de doenças, infecções, pragas
biológicas, neurotoxinas e radiação.
Saúde de ferro: Você aumenta seu Vigor máximo em 1. Você pode pegar esta
especialização até duas vezes.
Segundo fôlego: Quando você Quebrar por dano físico, você pode se
recuperar imediatamente. Role RESISTÊNCIA. Você não pode forçar a
rolagem. Para cada sucesso que você rolar, você recebe um ponto de Vigor
de volta. Você só pode usar essa especialização quando estiver Quebrado, e
ela não tem efeito em feridas.
Armas brancas (REF)
Em uma situação de luta corpo a corpo, utilizar uma arma branca pode ser a
diferença entre a vida e a morte. Utilize ARMAS BRANCAS quando estiver lutando
com facas, espadas, martelos, machados, bastões de beisebol ou outras armas
mais exóticas, como arranhadores ou laços de monofilamento. Armas
improvisadas, como pedaços de madeira ou astes de ferro são consideradas
armas brancas.

Testes com essa habilidade são utilizados em ataques e defesas usando estas
armas. Regras de combate corpo a corpo são definidas no capítulo Combate.

Especializações

A grande arte: +1 para combate com facas, estiletes e facões.


Açougueiro: Você pode, se quiser, rolar um Dado Crítico extra quando causar
uma ferida, e escolher o resultado que preferir.
Bárbaro: +1 para combate com machados e martelos.
Corte limpo: Diminui o limiar crítico dos seus golpes em 1.
Erro de gravação: Se uma arma branca quebrar nas suas mãos, você pode
utilizá-la como uma arma normal com -2, antes dela se tornar inutilizável no
final do seu próximo turno.
Espadachim: +1 para combate com espadas.
Exóticas: +1 para combate com armas de alta tecnologia - garras,
arranhadores, monolaços.
Improvisador: +1 para combate com armas improvisadas, como tacos,
pedaços de madeira e ferro.

Destreza (REF)
Sempre que fizer alguma ação que demande controle fino com as mãos, utilize
DESTREZA. Isso envolve manipular gázuas para arrombar portas, bater carteiras,
plantar ou esconder objetos no seu corpo ou realizar truques com as mãos.

Especializações

Arrombador: +1 para abrir fechaduras e cadeados com gázuas.


Desarmador: +1 para desarmar armadilhas, como minas explosivas e alarmes
não-eletrônicos.
Mágico: Você pode gastar sucessos extras para hipnotizar as pessoas com
suas mãos. Para cada sucesso que você gastar, o alvo sofre -1 para perceber
a sua volta com OBSERVAÇÃO.
Trombadinha: +1 para furtar objetos avulsos e em outras pessoas.
Sorrateiro: +1 para esconder objetos no seu corpo.

Direção/Pilotagem (REF)
A difusão em massa de inteligências artificiais transformou a habilidade de dirigir
ou pilotar veículos em um hobby ou algo do domínio de apenas certos
profissionais. Em 2049, a maioria das pessoas utiliza veículos autônomos. Ainda
sim, quando é necessário assumir controle direto, como em uma fuga ou
perseguição, a habilidade DIREÇÃO/PILOTAGEM é imprecindível.

Quando digirir ou pilotar veículos, como carros, motos, veículos aquáticos e


aéreos, manualmente ou controles cibernéticos, utilize DIREÇÃO/PILOTAGEM.
Esta habilidade também é utilizada nas situações que tiver montando animais.

Especializações

Aeronaves: +1 para pilotar veículos aéreos, como aviões, helicópteros, carros


e motos voadoras.
Gravitacional: +1 para testes com veículos de gravidade zero.
Máquina de guerra: +1 para dirigir veículos terrestres sob rastros, como
tanques.
Montaria: +1 para testes de montaria com animais.
Motoboy: +1 ao dirigir motocicletas e bicicletas, dentro e fora de estradas.
Naval: +1 para navegar embarcações - jet skis, lanchas, iates, veículos
anfíbios em água.
Rachador: +1 para dirigir veículos terrestres sob rodas, exceto motos.

Furtividade (REF)
FURTIVIDADE governa toda ação que envolva subterfúgio, como se esconder nas
sombras, se mover em silêncio e misturar-se em multidões. FURTIVIDADE é
geralmente utilizada em oposição a OBSERVAÇÃO, como quando alguém está
ativamente tentando te rastrear.
Quando estiver em uma cena mais complexa envolvendo furtividade, o mestre
pode utilizar as regras de encontros de furtividade.

Especializações

Agente 47: +1 ao se passar por outras pessoas utilizando disfarces.


Assassino: Ao se esgueirar atrás de um alvo, você pode gastar sucessos
extras para ganhar um modificar +1 ao atacá-los.
Camuflagem: +1 para se camuflar no ambiente.
Contrabandista: +1 para esconder itens no cenário.
Discreto: +1 para se misturar em multidões.
Infiltrador: +1 para se mover sem ser ouvido ou visto.

Mira (REF)
Armas de fogo se tornaram um acessório do cotidiano na Era do Carbono. É
relativamente comum assumir que um cidadão comum saiba ou até tenha em
mãos uma pistola para quando for necessário se defender.

Use MIRA quando engajar com inimigos em combate à distância com armas de
alcance - como pistolas, submetralhadoras, espingardas, rifles, arcos e bestas.
Leia mais sobre combate à distância no capítulo Combate.

Abre-portas: +1 para combate com espingardas e escopetas.


Arqueiro: +1 para combate com arcos e bestas. Você não gasta ações para
recarregar estas armas.
Atirador de elite: +1 para combate com fuzis de precisão.
Fuzileiro: +1 para combate com fuzis de assalto, carabinas e
submetralhadores.
Pistoleiro: +1 para combate com pistolas e revolveres.
Recarregamento rápido: Você pode recarregar uma arma com uma Ação
Rápida, ao invés de uma normal.
Sanguinário: Você pode, se quiser, rolar um Dado Crítico extra quando
causar uma ferida, e escolher o resultado que preferir.

Computação/Eletrônica (INT)
Computadores e dispositivos eletrônicos estão em todos os lugares. Telefones
celulares, sensores, ciberdeques, processadores neuromórficos e implantes de
RA. Entender e manipular estes dispositivos é a capacidade de alterar o
hiperespaço que cerca o mundo de 2049, e com isso, alterar a própria realidade
física.

Use COMPUTAÇÃO/ELETRÔNICA quando estiver interfaceando com


computadores - seja manualmente ou com interface neural; criar, consertar e
modificar dispositivos eletrônicos; realizar buscas em bancos de dados ou no
hiperespaço; hacker dispositivos na NET e operar ciberdeques.

As regras para realizar hacking estão no capítulo Rede e Hiperespaço.

Especializações

Engenheiro eletrônico: Permite inventar, fabricar, reparar e modificar


dispositivos eletrônicos.
TBD - Falta mecânicas de hacking.

Concentração (INT)
O futuro de 2049 não vai testar apenas o seu corpo, mas também vai levar sua
mente até os seus próprios limites. Estresse, alienação, desamparo e violência. A
nova era é pautada por doenças que afetam gravemente a psique humana. Para
sobreviver, é preciso que esteja preparado para o pior.

Quando tiver que suportar efeitos de estresse, manter foco em situações


perigosas ou manter a cabeça fria em meio a tiroteios, utilize CONCENTRAÇÃO.

Especializações

Autoconsciência: +1 para resistir eventos de alienação.


Destemido: Quando você Quebrar por estresse, você pode se recuperar
imediatamente. Role CONCENTRAÇÃO. Você não pode forçar a rolagem. Para
cada sucesso que você rolar, você recebe um ponto de Resiliência de volta.
Você só pode usar essa especialização quando estiver Quebrado.
Estóico: +1 para resistir eventos de desamparo.
Frieza sob fogo: +1 para resistir estresse por supressão por tiros.
Inquebrável: +1 para resistir interrogações e tortura.
Nervos de aço: +1 para resistir eventos de violência extrema.
Resiliênte: Você aumenta sua Resiliência máxima em 1. Você pode pegar esta
especialização até duas vezes.
Medicina (INT)
Se ferir enquanto vaga pelas ruas e becos escuros das megalópoles é algo
comum - e vai acontecer com você cedo ou tarde. A maioria dos equipamento
médicos modernos conta com dispositivos de fácil aplicação e dispersão rápida,
mas ainda sim é necessário um conhecimento mínimo do corpo humano para
poder utilizá-los de forma efetiva. E se falar de cirurgias, os requisitos são ainda
maiores - não só para saber sobre o corpo humano, mas também programar e
operar máquinas cirurgicas e nanorobôs.

MEDICINA representa o seu treinamento médico, conhecimento sobre o corpo


humano e biologia em geral, assim como realizar primeiros socorros, estabilizar
feridas e com alguma especialização, realizar cirurgias; colocar ou retirar
implantes; aplicar, identificar e fabricar remédios.

Especializações

Biotecnologia: Role TÉCNICA para inventar, fabricar, reparar e modificar


ferramentas médicas.
Cirurgia: Permite realizar cirurgias para tratar feridas críticas e instalar
implantes.
Farmacologia: Role MEDICINA para inventar e fabricar medicamentos.
Geneticista: Role MEDICINA para inventar e fabricar agentes biológicos,
neurotoxinas, pragas, etc.
Paramédico: +1 em testes para estabilizar feridas críticas.
Primeiros Socorros: +1 em testes para estabilizar personagens que
estiverem Quebrados.

Observação (INT)
Nas ruas, você deve estar sempre vigilante. Predadores caçam pela madrugada e
falhar em estar atento pode significar que você será a próxima presa.

Você usa OBSERVAÇÃO para examinar uma área em busca de informações ou


para perceber coisas ou indivíduos á distância. Quando o MJ pedir, você deve
fazer uma rolagem passiva para perceber perigo a tempo, como emboscadas ou
armadilhas. Você também pode usar a habilidade para escutar conversas na
surdina, seguir os rastros e perseguir alguém em uma multidão, ou para
identificar pistas enquanto observa uma sala ou objeto.

NÃO ROLE PARA COISAS ÓBVIAS


OBSERVAÇÃO não é utilizada pelos PJs para perceber coisas óbvias, objetos
escondidos ou passagens ocultas no cenário. Se você descrever para o MJ
que está procurando por um objeto no local correto, ele deverá deixar você
encontrá-lo - se for possível. Não é necessário rolar dados nestes casos. Ao
invés disso, OBSERVAÇÃO deve ser usada para o PJ perceber pistas sutis e
ajudar o jogador a encontrar a solução para o problema - nunca dar a
resposta.

Elementos que são importantes para a história nunca devem ser escondidos
atrás de um teste de habilidade.

Especializações

Escâner: Role OBSERVAÇÃO quando quando você detectar inimigos. Se você


tiver um sucesso, o MJ deve responder uma pergunta sua sobre o estado
dos inimigos. Você tem uma pergunta para cada sucesso.
Informado: Role OBSERVAÇÃO quando chegar em uma nova localização. Se
você tiver um sucesso, o MJ deve responde uma pergunta sobre a história
ou eventos que acontecerem ali recentemente (se houver). Você tem uma
pergunta para cada sucesso.
Leitura labial: Você pode rolar OBSERVAÇÃO para ler os lábios de alguém a
distância, para saber o que a pessoa está falando.
Olhos atentos: +1 para detectar indivíduos furtivos e perceber emboscadas.
Ouvidos aguçados: +1 para ouvir conversas a distância.
Pesquisador: +1 para testes de pesquisa em livros, arquivos e bancos de
dados.
Rastreador: +1 para seguir os rastros de uma pessoa ou perseguí-la em uma
multidão.
Revista: +1 para revistar alguém.

Técnica (INT)
Sua capacidade de aprender e aplicar conhecimentos técnicos, como criação,
melhoramento e reparo de veículos mecânicos, implantes cibernéticos, armas,
explosivos e outros dispositivos tecnológicos. É também utilizada para testar
seus conhecimentos em áreas diversas. A habilidade TÉCNICA exige na maioria
dos casos conhecimentos específicos de especializações para ser usada
efetivamente.

Invenção e fabricação
As regras de invenção, fabricação, reparo e modificação de itens podem ser
encontradas em Equipamentos e Mercado.

Especializações

Armaria: Role TÉCNICA para inventar, fabricar, reparar e modificar armas,


armaduras e munições.
Básica: Role TÉCNICA para inventar, fabricar e reparar itens básicos, como
ferramentas e outros utensílios.
Cibernética: Role TÉCNICA para inventar, fabricar, reparar e modificar
implantes cibernéticos. Você não pode instalá-los sem a especialização
CIRURGIÃO de MEDICINA.
Cientista: Role TÉCNICA quando você encontrar uma situação que requer
conhecimentos em física, geologia, engenharia e outras ciências naturais. Se
você tiver um sucesso, o MJ deve lhe dar informações úteis.
Demolições: Role TÉCNICA para inventar e fabricar explosivos, granadas,
foguetes, etc.
Escultura/Modelagem: Role TÉCNICA para modelar máscaras e esculpir
esculturas reais ou modelar objetos virtuais no hiperespaço.
Falsificação: Role TÉCNICA para fabricar cópias falsificadas de itens, como
documentos, jóias, artigos de luxo, etc. Você precisa de ter ao menos uma
referência de qualidade (real ou virtual) para fazer essa ação. Receba +1 ao
analisar itens falsificados.
Fotografia e Filmagem: +1 para tirar fotos, filmar filmes e realizar edições.
Mecânica: Role TÉCNICA para inventar, fabricar, reparar e modificar veículos.
Químico: Role TÉCNICA para inventar ou fabricar drogas de rua sintéticas e
identificar substâncias químicas corretamente.
Sobrevivência: Você pode rolar TÉCNICA para localizar água e comida em
localizações hostis. Se tiver um sucesso, você localiza mantimentos
suficientes para um dia. Cada sucesso lhe da mais um dia ou mantimentos
para mais uma pessoa.

Compreensão (EMP)
COMPREENSÃO é a sua capacidade de ler pessoas e facilidade em perceber
manipulações e julgar intenções. Você usa esta habilidade quando estiver
tentando medir o humor de outro personagem. O mestre tem a última palavra
para determinar se a situação permite o uso desta habilidade.
Em caso de sucesso, o mestre deve revelar a emoção mais forte sentida pelo
personagem - raiva, medo, contemplação, amor, etc. Sucessos críticos permitem
que você tenha mais informações sobre o alvo. Um sucesso crítico permite
determinar se o personagem está mentindo - mas não exatamente qual a mentira
e qual que é a verdade.

COMPREENSÃO pode ser usada para resistir PERSUASÃO em uma rolagem


oposta.

Especializações

Conselheiro: Uma vez por Expediente, você pode recuperar um ponto de


estresse de um personagem falando com ele por alguns minutos. Você não
pode usar essa especialização em você mesmo.
Lendo a sala: Ao chegar em um local, você pode rolar COMPREENSÃO para
sacar o clima geral das pessoas. Caso tenha um sucesso, o MJ deve lhe dar
informações úteis de como tirar proveito do ambiente social.

Conexões (EMP)
As megalópoles de 2049 são lugares caóticos, lotadas de gente em todos os
cantos. Saber como se virar nestes ambientes é uma habilidade essencial para
fazer negócios e localizar as pessoas certas.

CONEXÕES é a sua habilidade de manter os ouvidos nas ruas; localizar lugares,


mercadorias, localizar pessoas e ouvir rumores, além de seu conhecimento geral
sobre figuras importantes na cidade. Esta habilidade normalmente requer tarefas
longas, de um ou mais Expedientes.

As regras de como localizar equipamentos, legais ou ilegais, pode ser encontrado


na seção de Equipamentos e Mercado.

Especializações

Arsenal: +1 para localizar e vender itens de nível de acesso Ilegal.


Conhecimentos Locais: Você pode rolar CONEXÕES para descobrir ou
lembrar de informações específicas de uma localização. Você deve
especificar a localização e ela não deve ser maior do que um bairro. Você
pode pegar esta especialização múltiplas vezes, uma para cada local. Toda
ação de CONEXÕES dentro dessa área recebe +1.
Fornecedor: +1 para localizar e vender itens de nível de acesso Comum.
Mercado Negro: +1 para localizar e vender itens de nível de acesso Restrito.
Rede de informação: +1 para rastrear e descobrir informações importantes
de pessoas.

Liderança (EMP)
Seja com um grupo de soldados ou um time corporativo, um líder presente pode
fazer toda a diferença. Use LIDERANÇA quando quiser exercitar o seu chefe
interior - dar ordens, comandar equipes, tomar decisões estratégicas.

Especializações

Voz na escuridão: +1 para rolagens de LIDERANÇA quando estiver ajudando


alguém incapacitado por estresse.
Estratégico: Role LIDERANÇA quando encontrar um grupo rival. Se você tiver
um sucesso, o MJ deve lhe revelar algo útil sobre sua organização ou
objetivos.

Manha (EMP)
MANHA é a sua habilidade de sobrevivência social em ambientes urbanos. É o
seu conhecimento das ruas como um todo, de como se portar e falar com
elementos da noite - criminosos, mafiosos, capangas, traficantes - como evitar
locais perigosos, como se locomover pela cidade, etc.

Especializações

TBD - Falta mecânicas de locomoção e exploração.

Persuasão (EMP)
PERSUASÃO é a habilidade que governa o quão bom você é com as palavras e o
quão habilidoso é em fazer com que os outros façam o que você quer sem
precisar utilizar de violência. Você usa ela para persuadir, interrogar, mentir, usar
sua autoridade e negociar contratos de trabalho, compra e venda.

Para usar PERSUASÃO, você deve declarar a sua intenção - o que você quer
obter da sua ação. O que você quer deve ser sensato. Nenhum PNJ vai agir
contra seus interesses, no importa quão bom em PERSUASÃO você é. Se alguém
estiver ativamente tentando resistir a sua ação, você deve realizar uma rolagem
oposta a COMPREENSÃO do alvo. Caso contrário, role normalmente.

Você não precisa rolar para pedidos simples que o alvo não tem motivo para
resistir. O mestre tem a palavra final se PERSUASÃO pode ser usada para uma
determinada situação.

Você pode ler as regras sobre como manipular, negociar ou interrogar alguém, no
capítulo Encontros Sociais.

Especializações

Amedrontador: Você pode rolar PERSUASÃO utilizando FÍSICO ao invés de


EMPATIA para intimidar alguém.
Atuação: +1 para impersonar alguém.
Interrogação: +1 para interrogação alguém.
Músico: +1 para testes de PERSUASÃO onde cantar ou tocar um instrumento
é aplicável.
Negociação: +1 para negociações.
Sedutor: +1 para seduzir alguém.
Suborno: +1 para subornar alguém.

Equipamentos e Mercado
TBD

Cibernética
TBD

Combate
TBD

Medicina e Trauma
TBD

Encontros Sociais
TBD

Rede e Hiperespaço
TBD

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