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A RUÍNA DOS ARCONTES - TEMPORADA

01 - A RUÍNA
Bem vindos ao Guia do Jogador para a Ruína dos Arcontes. Esse é um jogo de RPG estilo West
Marshes, descrito no experimento de Ben Robbins por volta de 2005. O site Dados Místicos
traduziu todos os artigos originais para o português, e recomendo a leitura antes de continuar.
Usando Pathfinder Primeira Edição, esse documento descreve o jogo, as regras, as ferramentas
e o cenário.
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Fundamentos
Esses são os fundamentos da campanha:
● Agenda flexível, cabendo aos jogadores se organizarem para ocupar os horários dos
mestres.
● Grupos variados, sessões com grupos pequenos (4-5), e limite de até 10 pessoas por
mestre.
● Todas as aventuras são one-shot. Elas podem continuar idéias de expedições anteriores,
mas a aventura toda deve ser contida em uma sessão de jogo. Aventuras curtas, de até
3 horas, com um encontro combativo, alguma exploração e pelo menos uma interação
social.
● Os jogadores devem fazer um resumo de cada aventura. Um parágrafo, focando nos
aprendizados da sessão, para as próximas aventuras, registrado no Wiki da campanha.
● Jogadores podem fazer um mapa à medida que explorarem. Pode ser simples, e vai
valer XP. O mestre não vai compartilhar o mapa dele com os jogadores.
● Perigo: a região é perigosa e selvagem. Alguns personagens vão morrer eventualmente,
e tudo bem. Morrer significa tentar um novo personagem e aprender com seus
personagens anteriores.
● Começamos nível um, mas eventualmente o nível mínimo vai subir. Espere ganhar ⅓ de
nível por sessão mais ou menos, dependendo da dificuldade.
● Você precisa saber jogar Pathfinder antes de começar a jogar. Eu aceito iniciantes, mas
não posso te ensinar as regras. Leia o Core Rulebook ou veja uns vídeos para se
familiarizar com o sistema.
● Leia todo esse documento antes de continuar.

Consentimentos e Limites
Jogar RPG é ótimo, mas, às vezes, têm momentos de estresse, medo e incerteza. Em geral,
isso é bom: faz parte da história do jogo. No entanto, é importante que todos os mestres e
jogadores se sintam confortáveis e seguros enquanto jogam.

Recomendação
Se essa campanha fosse um filme ou programa de TV, ele seria recomendável para
adolescentes e adultos, com 16 anos ou mais. Ou seja, não traga para o jogo nada que seria
inapropriado para um adolescente de 16 anos.
Linhas e Véus
Originalmente criado por Ron Edwards, linhas e véus são dois tipos de limite do jogo. Linhas
limitam algo de aparecer no jogo completamente. Por exemplo, no Fronteira do Oeste os
seguintes tópicos são limitados por linhas (a lista não é exaustiva):
● Violência contra crianças
● Violência sexual de qualquer tipo
● Homofobia
● Suicídio

Os véus já definem o que, se aparecer em jogo, não será trazido para o foco do jogo, mas será
tratado como um pano de fundo, sem detalhar, sem ficar gráfico. Os véus dojogo são os
seguintes:
● Gore (violência gráfica)
● Tortura
● Sexo
● Racismo

Parando o jogo
Se, a qualquer momento, algum tópico ou situação deixar você como jogador da campanha
desconfortável, imediatamente você pode chamar uma pausa. Basta digitar no chat ou dizer
por voz: -"Pausa".

Isso irá pausar o jogo para que a situação seja discutida fora do jogo, em privado se
necessário, para que todos fiquem à vontade novamente. Às vezes a pausa é necessária só pra
você dar uma respirada funda, e não precisa de uma discussão. Isso é totalmente ok.

Colonialismo e Racismo
RPGs de fantasia medieval tem suas raízes no D&D, que por sua vez tem problemas
fundamentais de colonialismo e racismo, e isso pode ficar bem visível em jogos de estilo de
exploração.

O que é esse aspecto colonialista? Pense que o aventureiro padrão saiu de casa, entra numa
terra nova, mata ou expulsa seus habitantes nativos, tira suas posses ou valores, e retornam
recebidos com glórias e considerados heróis. Entende o problema?

Claro, uma coisa é lutar contra dragões, monstros, demônios. Mas outra coisa é quando os
inimigos são pessoas. Goblins, Gnolls, Drows, o que seja, criaturas racionais, organizadas,
sociais, com cultura própria. Quando julgamos grupos inteiros como malignos por suas
características (físicas ou não), isso é racismo, e não é ok.
Isso ainda é particularmente difícil num jogo onde alinhamento é uma coisa real, que pode ser
verificada com magias e danos de tipos específicos. Mas podemos tentar mitigar isso, e julgar
as pessoas por seus atos e ações, e não por serem elfos, goblins ou fadas.

Conceitos Básicos

Pathfinder 1ª edição
Antes de começar, você precisa conhecer o jogo de RPG Pathfinder 1ª edição. Você não precisa
ser um especialista, mas precisa ter lido o básico, saber fazer um personagem. Apesar de todos
poderem te ajudar, a expectativa é que você saiba buscar informações se necessário.

Também assumo que você tenha o Core Rulebook, ou esteja familiarizado com o srd de
pathfinder disponível tanto na internet.

O Grupo
Um jogo estilo West Marches não tem um grupo do estilo tradicional de mesa de RPG. Cada
sessão (também chamada de expedição), terá um grupo potencialmente diferente. Por isso,
pode ter um total de jogadores ativos maior do que o limite de jogadores numa sessão.
Atualmente, os limites são:
● Jogadores: 10 ao total
● Jogadores por sessão: 3-5
● Mestres: 1 (por enquanto)

Níveis
O grupo pode ter níveis diferentes, até um total de 4 níveis entre o maior e o menor número.
Por isso, quando o jogador de nível mais alto passar para o nível 5, o nível mínimo do jogo sobe
para 2, mantendo sempre o maior nível -4.

Expedição
Uma expedição é uma sessão de jogo, que é proposta por um dos jogadores, para um
determinado dia e horário, com um objetivo. Por exemplo:
Eu, fulano, estou liderando uma expedição para explorar as cavernas do norte, focado
em combate/exploração/social, as tal horas do dia tal. Preciso de mais 4 jogadores.

Quem propõe a expedição é considerado o líder da expedição, mas isso só quer dizer que o
jogador é responsável por fazer a coordenação do agendamento: em jogo, o grupo pode ter
qualquer motivo para explorar que faça sentido.
O tipo da sessão também determina o tipo de aventura. Independente do tipo de aventura, os
pontos de experiência são similares.

Exploração
O foco dessa expedição é expandir o mapa e descobrir novos pontos de interesse, lares de
monstros ou novas referências geográficas.

Social
O foco dessa expedição é encontrar NPCs, conhecidos ou não, para negociar, descobrir,
investigar ou obter ajuda.

Combate
O foco dessa expedição é vencer inimigos, matar monstros, caçar, etc. Quase sempre vai
envolver um mapa, tokens e roladas de ataque!

A Cidade
A cidade base da campanha, o vilarejo de Santo Refúgio, é descrita na parte de cenário. O
importante é:
(a) o local é seguro.
(b) as aventuras não acontecem lá.
(c) o objetivo da campanha não mudar ou melhorar a cidade (embora isso possa acontecer).

Dificuldade
Uma campanha estilo West Marches é tradicionalmente difícil, e um dos motivos é que não
existe um "balanceamento" de encontros. Se tem um dragão nível de desafio 15 morando na
torre, ele está lá, independente dos jogadores ainda estarem no nível 1. De forma geral,
quanto mais longe de Refúgio, mais arriscado, e maior o nível dos desafios, criaturas e
ameaças.

Tempo Real
O tempo em jogo se passa mais ou menos em tempo real. O dia do início da campanha, se
baseia na data real do início da campanha. Claro, algumas expedições podem demorar dias ou
semanas, e "desincronizar" com o tempo real. Na maioria das vezes, a falta natural de sessões
e tempo das pessoas "sincroniza" o tempo novamente.
Mapa
Os jogadores são responsáveis por criar e manter o mapa e o registro dao campanha. Como isso
vem da perspectiva dos jogadores e suas explorações, pode estar incorreto, ou parcialmente
correto.

Ferramentas
A princípio gostaria que essa campanha se dispusesse de forma física, como nos velhos tempos,
porém, se resolverem fazer alguma aventura de maneira on-line, teremos uma ferramenta
principal: Discord. Porque não Roll20, ou Fantasy Grounds? Porque eu queria algo que fosse
bem acessível, que rode em qualquer computador, tablet ou celular facilmente, e que as
pessoas pudessem jogar mesmo se estiverem fazendo outra coisa (ex: trabalhando de casa,
tomando conta das crianças), sem precisar de dedicação completa. Se for da escolha de todos,
podemos fazer uso de alguma outra plataforma de RPG como o Roll20 ou o Foundry VTT.

Discord
O Discord permite rolar dados e fazer integrações básicas com fichas de personagens. Usarei o
MapTools para combates mais complexos, streaming o aplicativo no discord e/ou
compartilhando screenshots.

Para facilitar a leitura, evite discussões OOC (out of character, fora do personagem) nos canais
de role-play.

Fichas e rolagens
As fichas de personagens serão armazenadas no kanka, na página da campanha.

Histórico e Registro
As descobertas dos jogadores e registros ficam difíceis de serem consultados no Discord, e pra
isso eu coloquei criarei uma página no Kanka sobre a campanha. Ali os jogadores adicionarão
informações sobre suas descobertas, e o GM pode adicionar informações sobre os NPCs e as
cidades e áreas descobertas.
Você precisará de um login específico para o kanka. Me passe um e-mail de uso seu pessoal
para que eu possa fazer a liberação da plataforma para vocês.

Como começar - Passo-a-passo


Seguem abaixo os passos para criar seu personagem, enviar ele para o servidor do discord,
criar sua conta no Wiki da campanha, e começar a jogar!

Personagem
O primeiro passo é bolar seu personagem. Você pode usar o seu Core Rulebook, ou mesmo um
o site abaixo para obter as regras para fazer seu personagem:
● https://www.d20pfsrd.com/

Você pode fazer personagem de qualquer uma das raças do Pathfinder RPG
https://www.d20pfsrd.com/races com exceção das seguintes:
Triaxian, Drow (noble), Drider, Gargoyle, Trox, Deep One Hybrid, Gillmen, Merfolk,
Munavri, Orang-Pendak, Reptoid, Aquatic Elf.
. Se esse já é seu segundo personagem, você pode fazer um personagem com uma das raças
descobertas no decorrer da campanha, assim que uma raça nova for detectada, zeus dados
serão incluídos no databook da campanha e será possível a criação de um personagem daquela
raça.

Qualquer feat, trait ou item comum pode ser utilizado. Seu personagem começa com o tesouro
inicial de acordo com a classe de personagem, o jogador poderá jogar os dados ou aderir ao
valor médio.
Classes disponíveis: Todas as classes de Pathfinder RPG https://www.d20pfsrd.com/classes/
estão permitidas.
Observação: As classes: Barbarian, monk, Rogue e Summoner utilizarão a versão Unchained;
Nível Inicial: os personagens serão criados no primeiro nível, jogadores poderão optar em jogar
4d6 por habilidade (descartando o menor dado), ou escolher os valores, 18,16,14,12,10 e 08,
não poderá haver troca de pontos entre as habilidades.
Não se preocupe em fazer nenhuma classe "para completar o grupo", o importante é você jogar
com algo que ache divertido. Mas fique à vontade para perguntar.

Motivações
Deixo aqui algumas motivações atuais para o seu personagem. Elas não terão impacto
mecânico, mas espero que possa ajudar o diálogo ficcional e a criação coletiva. Um
personagem com interesse em botânica que pergunte ao mestre detalhes sobre ervas do local,
por exemplo, pode abrir uma nova janela a ser explorada no mundo de aventuras. Não que o
seu personagem precise ter como interesse motivação botânica para isto, mas é um estímulo
inteiramente opcional.

(Role 1d24)

1. Fugitivo. Por que fugiu? Como fugiu? De quem você foge.


2. Condenado ao Ostracismo. De onde você vem? Por que foi banido?
3. Nativo no limite da resiliência. O que você busca? O que te fez chegar nesse ponto?
4. Aventureiro profissional. Por que ?
5. Pagando promessa. Qual foi sua promessa? Você está aqui para cumprí-la ou pagá-la?
6. Sonhos te trouxeram. Que sonhos foram esses?
7. Você vem de longe representando os anseios de seu povo. Do que seu povo precisa?
8. Movido por curiosidade. Você quer responder a uma grande pergunta. Qual é essa
pergunta?
9. Espírito explorador. Você quer conquistar o espaço.
10. Missão religiosa. Quem é seu deus e qual sua missão aqui?
11. Interesse zoológico. Pretende catalogar espécies. Por que se interessa tanto por eles.
Há alguma espécie em específico?
12. Interesse antropológico. Pretende conhecer povos humanóides e como vivem. Por que
se interessa tanto por eles? Há algum povo em específico?
13. Interesse cosmológico. Deseja entender os Arcontes e sua história. Se interessa em
algum Arconte específico? Por que?
14. Interesse botânico. Deseja estudar espécies dos ermos. Se interessa por alguma planta
especifica?
15. Interesse psicotrópico. Deseja estudar substâncias alucinógenas. Alguma em especial?
Qual sua relação com essas substâncias?
16. Auto-conhecimento. Busca a jornada para se conhecer melhor. Quais questões você
busca resolver?
17. Antiquário. Deseja conhecer ou acumular relíquias de outras épocas e importância
histórica. Tem alguma relíquia que busca em especial?
18. Cronista. Quer conhecer e registrar a história dos povos e do mundo. Interesse
específico em algum Titã? O que pretende fazer com seus registros?
19. Interesse arcano. Deseja conhecer artefatos mágicos e conhecimentos arcanos
esquecidos juntos aos Arcontes. Em busca de algo específico? Algum conhecimento em
especial?
20. Bardo. Pretende viver e relatar suas experiências para fins artísticos. Qual sua arte?
Qual sua criação preferida?
21. Interesse geográfico. Pretende conhecer marcos geográficos da região. Algum lugar
especial que queira visitar?
22. Mapeador. Você ama ler e fazer mapas. Você mapeia locais específicos ou regiões? Tem
alhum lugar específico que você queira mapear?
23. Ganância. Riqueza acima de tudo é o que te move. O que pretende fazer com as
riquezas que encontrar?
24. Você apenas bebeu uma cerveja e agora seja o que os deuses quiserem. O que você
deixa para trás.

Ganho de Pontos de Experiência


Deixo aqui algumas regras específicas para a campanha, para estimular em mesa
comportamentos específicos, por parte de mestres e jogadores, para além da busca de ouro
que, originalmente, gera XP para os personagens no D&D clássico e em nossa campanha atual
será assim, fomentando a exploração de terreno, a descoberta e o compartilhamento de
informação.

Você ganha XP por recolher tesouros à civilização, alcançando glória (grupal)

● 1xp por peça de ouro retornado à civilização

Você ganha XP por enfrentar os ermos e retornar, adquirindo respeito do povo (individual)

● 50xp por sair aos ermos e retornar

Você ganha XP por exploração (individual)

● 100xp, por personagem, por feature descoberto por hex não civilizado

Você ganha XP por compartilhar suas descobertas (grupal)

● 100xp por hexágono, por região (conjunto de hexes) mapeada, com seus features, pela
1ª vez reportada à civilização (o grupo pode batizar a região)

Você ganha XP trazendo notícias para a civilização (grupal)

● 100xp por rumor dos ermos levado à civilização


● Se alguém provar sua informação falsa, porém, você nunca mais ganhará XP por
rumores até que você leve 3 rumores corretos à civilização, sem recompensa
● 300xp por locação de jazigo de Titã reportado à civilização
● 20% em XP do valor de um tesouro resgatado
● Critério para rumores: o rumor deve ajudar a superar ou evitar um desafio, ou dar
coordenadas precisas para uma oportunidade. Por sessão, cada fato da ficção só pode
gerar 1 rumor.

Agendando a Sessão
Com seu personagem pronto, agora basta entrar no grupo do whatsapp #agendamento, ver os
horários disponíveis dos mestres, e se registrar para a próxima expedição. No horário marcado,
a aventura vai começar.

Registro
Com sorte, os jogadores foram bem sucedidos em sua missão, derrotando alguns monstros,
exploraram alguma localidade ou conheceram algum NPC. Agora, é hora de registrar esses
aprendizados para as próximas expedições.
Para isso, use o kanka para fazer um breve resumo da expedição, descrevendo as descobertas,
ou envie suas anotações para o mestre introduzir no banco de dados da campanha.

Mapa
Se quiser, você pode também adicionar as novas localidades descobertas no mapa da
campanha, também no Wiki. Isso é opcional, mas cada contribuição menor ao mapa da
campanha vale 10XP, e uma contribuição (como redesenhar o mapa todo), até 50XP.

Cenário

“Além das terras do vale perverso jazem as ruínas de um reino maldito, onde corações de
espíritos perdidos são condenados ao silencio eterno.
Sobre o penhasco escarlate se avista uma besta de majestosa neblina, pedras voantes de
brilhoso mistério pela velha ponte de pedra e argila.
Cuidado aqueles que se encontram nos resquícios de eras remotas sem saber o que procuram,
pois entre segredos maravilhosos há sempre armadilhas traiçoeiras esperando capturar
arrependimentos esquecidos…”
-Registros do antigo diário de Titus Perenius, menestrel desaparecido.
No período de Ascensão Mística, o Sacro Império de Neana emergiu como um farol de sabedoria
e fé, unindo territórios sob a bênção de suas divindades.

No início só existia Luz e trevas, batalhando nos confins da não existência, até que esses
conceitos se manifestaram em entidades físicas de imenso poder puro, e sua batalha ressoou
por toda a vastidão multiversal.
A personificação da Luz, a divindade suprema que teve seu nome perdido pelas eras, deu a
graça da vida aos Deus que conhecemos hoje. A Luz e seus filhos batalharam uma vez mais
contra a Escuridão e tudo de asqueroso que brotava dela, aprisionando ela e suas crias em um
invólucro cristalino além do tempo e do espaço nomeado como Reino Distante.
Com a paz reinando pela primeira vez, a divindade suprema pode dar segmento a seus planos,
e ordenou que seu filho, Primus, o Primogênito, criasse todo o multiverso.
Primus então, dotado de grande poder, criou os Arcontes, fundamentos encarnados com o
propósito de dar vida e funcionalidade a tudo e a todos. E assim os Arcontes foram criados,
divididos em duas castas: os Glyphos e os Numeralis.
Os primeiros, responsáveis escrever, nomear e dar vida a todas as coisas através da Voz de
Todas as Coisas, e os Numeralis, criando as leis que regem o multiverso através das Leis,
teorias e equações, como a Equação da Vida e da não Vida.

Com essa missão sob sua incumbência, os Arcontes criaram cidades por toda a existência,
servindo como postos avançados para a execução de seu trabalho.

Nossa campanha se inicia no Sacro Império de Neana, precisamente no Extremo Sul do Império
onde localiza-se o Vilarejo do Santo Refúgio, local que delimita a fronteira do Sacro Império
com as místicas e perigosas terras de Hassan, em uma região conhecida como a Ruína dos
Arcontes, local amaldiçoado e evitado pelos mais tementes.
Ultimamente relatos sugerem que algo nas Ruínas voltou a atividade, e muitos movimentos
foram relatados além da ponte caída, cabe saber se os aventureiros serão intrépidos ou tolos o
bastante para desbravar o local.

Vilarejo do Santo Refúgio

O Vilarejo do Santo Refúgio


Santo Refúgio é uma aldeia situada na zona temperada da costa fluvial do Rio Maert, onde a
vegetação é exuberante . Santo Refúgio nasceu em torno de um rio navegável por pequenas
embarcações e é composto predominantemente por humanos. Eles são uma monarquia
absoluta teocrática feudal igualitária que adora muitas divindades, nenhuma tendo uma
maioria clara.
O ponto de referência mais próximo é algo sobre o clima deste lugar que faz chover
perpetuamente. Com uma população de 580 habitantes , os habitantes vivem uma existência
modesta . Um festival da colheita está acontecendo atualmente.

No topo de uma pequena colina fica a Estrada Nortenha , e nas proximidades fica a Praça
Principal. Antigo local de um edifício, no distrito de Garside agora abriga a Praça Garside
Fora do vilarejo propriamente dito fica a Trilha do Riacho, e nas proximidades fica o
Açougueiro e a Lanterna.
No sopé de uma colina fica a Estrada Sul. Perto dele está o Covil Secreto do Cobre.
Na Rua da Torberafica o Forno do Gato e na Rua do Arvoredo fica a Antiguidades de Halimath.
No topo de uma pequena colina fora de Kie está a Trilha da Madeira . Ao longo dela está o
cemitério de Kies. Há um espaço livre em Kies, que é a Avenida Papal . Ao longo dela estão
Josefo e tio e a joalheria do Castelo.
No topo de uma pequena colina fora de Kies está a Estrada do Lorde , e próximo está a Carne
Embalada do Sav. Perto de um cruzamento fica a Avenida Norte, onde fica o bordel O Melhor
de Bessie.
Mais em direção ao centro de Kies fica a Rua do Rato Sussurante e nela está a Barbearia da Rua
do Rato Sussurante.
Na Estrada Burrowfound o Mosteiro Laranja e mais em direção ao centro de Kies fica a Estrada
dos pés Ligeiros . Ao longo dela fica o porto de Balifra

Governo em Santo Refúgio


O povo de Santo Refúgio trabalha a terra em troca do trabalho nas terras do seu senhor. Os
assuntos são tratados pelo santo, cujo chefe é o Sr. Zoea Rose.

Economia
Caveat emptor (Caveat emptor é uma expressão em língua latina que significa, literalmente, "
cuidado, comprador”) é a filosofia norteadora do Santo Refúgio, e as pessoas vivem uma
existência modesta por causa disso. Sem quaisquer impostos ou regulamentações, o mercado
livre reina supremo aqui. O bem-estar está abaixo da média. Os cidadãos são largamente
deixados à sua própria sorte, excepto em casos extremos. A saúde é negligenciada e a
educação é uma reflexão tardia. A maioria dos cidadãos teria mais sorte com benfeitores
privados ou com a igreja do que com o governo.
Lei e ordem
Existe uma forte presença policial, sendo os cidadãos que procuram viver na cidade obrigados
a verificar os seus antecedentes. A guarda local, O Escudo de Kies , está bem armada e a
brutalidade não é inédita. A lei no Santo Refúgio é extremamente punitiva, e aqueles que
violam a complexa lista de leis podem esperar trabalhos forçados, encarceramento ou, às
vezes, execução pública. O crime é uma mancha feia na humanidade, que deve ser punida
sempre que possível. A magia é tratada com suspeita e os guardas procuram qualquer desculpa
para colocar um usuário de magia atrás das grades.

Santo Refúgio é composto predominantemente por humanos .

Raça População Percentagem

Draconato 4 0,83

Anão 48 8.33

Duende 9 1,67

Gnomo 9 1,67

Duende 0 0,00

Meio elfo 4 0,83

Meio-orc 4 0,83

Halfling 38 6,67

Humano 444 76,67

Povo Lagarto 4 0,83

Tiefling 9 1,67

Facções
● Sacerdócio do Incenso Caridoso (Muito Pequena)

● Oficina Abençoada (Pequena)

● Tribo do Verde (Muito Pequena)

● Escudo de Kies (Minúscula)

Localidades

● Praça da Cidade
● Praça Garside
● O Açougueiro e a Lanterna (Taverna)
● Covil Secreto do Cobre (Loja de poções)
● Forno do Gato (Loja de Biscoitos)
● Antiguidades de Halimath (comércio)
● Cemitério de Kies
● Josefo e Tio Forjaria
● Joalheria do Castelo
● Carne Embalada do Sav
● O Melhor de Bessie (Bordel)
● Barbearia da Rua do Rato Sussurrante
● O Mosteiro Laranja
● Porto de Balifa

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