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Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.

com Pedido #3423


 

 
 
 

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Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3423


 

Rituais Necromânticos 16 


Índice  Aprendendo rituais 16 
Ingredientes 16 
Índice 2 
Realizando rituais 16 
Início 4 
Rituais não-necromânticos 16 
O que é RPG Solo 4 
Oponentes reanimados 16 
Materiais 4 
Lista de Rituais 17 
Começando uma partida 4 
Tabelas Principais 19 
Etapas da jornada 5 
Tipos de Área 19 
1 - Descoberta 5 
Tipos de Encontro 19 
2 - Exploração 5 
Combate 19 
3 - Encontro 5 
Ações de Área 19 
4 - Evento 5 
Descansar 19 
5 - Ações 6 
Custo de exploração 19 
6 - Movimentação 6 
Acampamentos 20 
Status e Itens 7 
Custo de Stamina 20 
Vitalidade 7 
Ação: Acender Fogueira 20 
Stamina 7 
Encontros: Obstáculos 20 
Destino 7 
Encontros: Criaturas 20 
Jornada 8 
Eventos 21 
Ataque e Armadura 8 
Inventário 8  Trilhas 23 
Obtendo Recursos e Ingredientes 8  Custo de Stamina 23 
Maldição 9  Ação: Observar o Horizonte 23 
Encontros: Obstáculos 23 
Arquétipos e Habilidades 10 
Encontros: Criaturas 23 
Arquétipo: Ceifador 10 
Eventos 24 
Arquétipo: Bruxo 10 
Arquétipo: Cavaleiro 11  Florestas 25 
Arquétipo: Feiticeiro 11  Custo de Stamina 25 
Ação: Buscar Recursos 25 
Combate e Mortos 12 
Encontros: Obstáculos 25 
Opções em combate 12 
Encontros: Criaturas 25 
Mortos-vivos em combate 12 
Eventos 26 
Características dos mortos-vivos 13 
Colinas 28 
Eventos e Ações 14 
Custo de Stamina 28 
Eventos 14 
Ação: Buscar Minério 28 
Segredos 14 
Encontros: Obstáculos 28 
Mercadores 14 
Encontros: Criaturas 28 
Ações 14 
Eventos 29 
Ação: Descansar 15 

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Segredo 23 41 
 
Segredo 24 41 
Pântanos 31  Segredo 25 41 
Custo de Stamina 31  Segredo 26 41 
Ação: Buscar Ingredientes 31  Segredo 27 42 
Encontros: Obstáculos 31  Segredo 28 42 
Encontros: Criaturas 31  Segredo 29 42 
Eventos 32  Segredo 30 42 
Ruínas 34  Segredo 31 42 
Custo de Stamina 34  Segredo 32 43 
Ação: Buscar Tesouros 34  Segredo 33 43 
Encontros: Obstáculos 34  Segredo 34 43 
Encontros: Criaturas 34  Segredo 35 43 
Eventos 35  Segredo 36 43 
Segredo 37 44 
Segredos 37 
Segredo 1 37  Referência de Itens 45 
Segredo 2 37  A 45 
Segredo 3 37  B 45 
Segredo 4 38  C 45 
Segredo 5 38  D 45 
Segredo 6 38  E 45 
Segredo 7 38  F 46 
Segredo 8 38  G 46 
Segredo 9 39  H 46 
Segredo 10 39  I 46 
Segredo 11 39  J 46 
Segredo 12 39  K 46 
Segredo 13 39  L 46 
Segredo 14 39  M 47 
Segredo 15 40  O 47 
Segredo 16 40  P 47 
Segredo 17 40  R 47 
Segredo 18 40  S 48 
Segredo 19 40  V 48 
Segredo 20 40  Ficha do Necromante 49 
Segredo 21
Segredo 22
40 
41 
 
   

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Início 
Você  é  um  Necromante.  Um  tipo  de  arcanista  manipulador  de  magias  das  trevas,  que  podem  ser  usadas  para controlar a 
linha  entre  a  vida  e  a  morte.  Depois  de  um  longo  estudo  com  os  mestres  das  trevas,  você  se  sente  pronto  para  começar  a 
Peregrinação,  uma  jornada  que  jovens  Necromantes  podem  decidir  fazer  para  se  tornarem  detentores  imortais  das  artes 
arcanas.  Atravessando  reinos  inteiros  e  enfrentando  inúmeros  desafios,  você  finalmente  chega  à  fronteira  das  Terras 
Malditas,  um  lugar  sombrio  e  morto,  abandonado  há  muito tempo por aqueles que aqui viviam. Segundo as lendas, este é o 
local de respouso do Pai da Necromancia, conhecido como “O Lich”. Caso os contos sejam verdadeiros e você sobreviva a essa 
provação, encontrando o Mestre dos Mestres, ele lhe concederá a vida eterna. A jornada começa com um único passo... 

O que é RPG Solo 


O  livro  que  você tem em mãos é um jogo como nenhum outro, pois tudo o que acontece se passa em sua 
imaginação.  Você  deve  imaginar  que  é  o  protagonista  da  história,  fazer  escolhas  sobre  quem  ele  foi  e 
como  ele  age,  decidir  a  cada  momento  para  qual  caminho  ele  deve  seguir,  quando  deve  descansar  e 
quando  deve  fugir.  Lendo  as  próximas  páginas,  você  descobrirá  como  deve  fazer  para  criar  o  seu 
personagem  e  quando  deverá  rolar  os  dados  para  descobrir  qual  é  o  seu  destino.  Esse  jogo  depende  da 
sua  criatividade  para  não  ser  apenas  uma  brincadeira  de  rolar dados. Imagine como são os personagens e 
montros  que  você  encontra,  como  eles  falam  e  como  são  os combates sangrentos que o seu personagem 
travará  com  eles.  Imagine  qual  é  a  motivação  do  seu  personagem,  os  ferimentos  que ele sofre e as armas 
que  carrega.  Se  fizer  tudo  isso,  esse  simples  jogo  se  transformará  em  uma  experiência  de  sonhos  e 
aventura. Você está pronto para ser o Necromante? 

Materiais 
Para  jogar,  você  precisa  de  lápis,  borracha,  dois  dados  comuns  (de  seis  lados,  marcados  de  1  a  6),  uma 
cópia  da  ficha  do  necromante  (encontrada  no  fim do livro) e muita imaginação. Um caderno ou bloco de 
anotações  também  pode  ser  bem  útil.  Toda  vez  que  o  jogo  te  pedir  para  rolar  “1d”,  você  deve  rolar um 
dos  dados e observar seu resultado. Toda vez que pedir para rolar “2d”, role os dois dados e some os seus 
resultados.  Quando  o  jogo  te  pedir  para  “marcar”  um  valor,  “gastar” um item, “ganhar” ou “perder” um 
status,  consulte  sua  cópia  da  ficha  do  Necromante  e  anote  o  que  o  jogo  está  te  pedindo,  assim  poderá 
avançar,  vencer  ou  perder  a  partida.  Se o seu personagem morrer ou você decidir recomeçar uma partida, 
use uma nova cópia da ficha. 

Começando uma partida 


Muitos  jogos  desse  tipo  usam  sistemas  de várias etapas para criar um protagonista único, mas, neste jogo, 
o  seu  personagem sempre será um Necromante, um tipo de aventureiro com poderes mágicos, feitos para 
controlar  os  corpos  dos  oponentes  derrotados  e  lidar com espíritos. Você deve fazer apenas uma escolha 
sobre  o  seu  personagem  antes  de  começar  a  partida:  o  Arquétipo  do  Necromante  (veja  mais  em 
Arquétipos  e  Habilidades).  Escolha  um  dos  arquétipos  e  anote  na  sua  cópia  da  ficha  do  Necromante  os 
valores  indicados.  Marque  os  recursos,  itens,  equipamentos  e  mortos-vivos  inciais,  bem  como  sua 
Habilidade  Especial.  Depois  disso,  siga  as  etapas  da  jornada  (leia  abaixo)  para  a  primeira  área  do  mapa 
(canto  superior  esquerdo).  Não  esqueça de ler o livro inteiro, a não ser os eventos de cada tipo de área e a 
lista de segredos. Isso ajudará a tornar a experiência mais fácil e divertida. Bom jogo! 
 

Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3423


 

está. Se tiver uma montaria ideal para o tipo de 

Etapas da jornada  área, é possível explorar sem gastar STA: 


 
[Acampamento]​ - Não gasta STA; 
1 - Descoberta  [Trilha]​ - Não gasta Stamina; 
[Floresta]​ - Gaste 1 STA, a não ser que você 
Toda vez que o Necromante começar o jogo ou  tenha um morto-vivo com a propriedade 
parar em uma área, ele descobrirá seu tipo de  montaria terrestre​. 
terreno. Role 1d na tabela de áreas para  [Colina]​ - Gaste 1 STA, a não ser que você 
determinar o tipo de área daquele local (não  tenha um morto-vivo com a propriedade 
esqueça de conferir a tabela de eventos para  montaria terrestre​. 
saber se ainda há áreas disponíveis daquele tipo.  [Pântano]​ - Gaste 2 STA, a não ser que você 
Veja mais abaixo). Marque-o no mapa  tenha um morto-vivo com a propriedade 
encontrado na ficha do Necromante (você pode  montaria aquática.​  
utilizar a sigla do tipo de local e/ou desenhos  [Ruínas]​ - gaste 1 STA. 
para facilitar a visualização). Se for uma área já 
explorada, pule este passo. 
3 - Encontro 
Muitos perigos espreitam nas Terras 
Amaldiçoadas. Ao explorar uma área, role 1d na 
tabela de tipos de encontro para determinar o 
tipo de encontro no caminho. Dependendo do 
resultado, o Necromante pode ter sido atacado 
por um tipo de criatura, encontrado um 
obstáculo em seu caminho ou talvez tido sorte 
  desta vez. Ao rolar de 1 a 5, encontre a tabela 
correspondente do tipo de área onde está e role 
nelas para resolver o encontro, seja entrando em 
combate com uma criatura (leia mais no capítulo 
“Combate”) ou lendo o texto do obstáculo: 
 
[1, 2 ou 3]​ - Role em “Encontros: Criaturas”; 
[4 ou 5]​ - Role em “Encontros: Obstáculos”; 
[6]​ - Nenhum encontro. 

 
Os tipos são:  4 - Evento 
[1]​ - Acampamento; [4]​ - Colina;  Se sobreviver a qualquer encontro no caminho, 
[2]​ - Trilha; [5]​ - Pântano;  o Necromante pode achar algo de interessante 
[3]​ - Floresta; [6]​ - Ruínas.  naquela área. Os Eventos são a principal forma 
de progredir a história do jogo. Elas podem ser: 
2 - Exploração  momentos únicos durante a jornada, que não se 
repetirão; algo persistente, mas que pode ser 
Para explorar a área, o Necromante leva tempo e 
resolvido e terminado imediata ou 
caminha por longos caminhos. Gaste a STA 
posteriormente; ou algo que sempre estará ali, 
correspondente à ao tipo de área em que você 
mesmo que o Necromante volte inúmeras vezes. 

Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3423


 

  o evento for único e já tenha sido resolvido, 


Caso o evento da área não tenha sido  pule para a próxima etapa. 
determinado ainda, role 1d na tabela de Eventos 
do tipo de área correspondente à que você está 
5 - Ações 
no momento e conte, da esquerda para a direita, 
os eventos que ainda não estiverem marcados,  Após passar pelo o evento, finalmente o 
até chegar ao evento correspondente ao  Necromante tem um momento para juntar 
resultado (Ex.: Se a letra B já estiver marcada e  recursos, buscar ingredientes, cuidar de 
você rolar um “2”, a contagem resulta no “C”, a  ferimentos, recuperar seus equipámentos, entre 
terceira letra, pulando o B). Marque a letra do  outras coisas. Dependendo do tipo de área em 
evento na tabela e no mapa encontrado na ficha  que o Necromante está, ele poderá realizar 
do Necromante.   diferentes ações (Veja mais no capítulo 
  “Eventos e Ações”): 
 
[Acampamento] ​- Acender fogueira; 
[Trilha] ​- Observar o horizonte; 
[Floresta]​ - Buscar recursos; 
[Colina]​ - Buscar minérios; 
[Pântano]​ - Buscar ingredientes; 
[Ruínas]​ - Buscar relíquias. 
[Todas]​ -Usar um item, Realizar um ritual, usar 
uma montaria alada, Descansar; 

6 - Movimentação 
Depois de realizar suas ações, o Necromante 
deve voltar a trilhar sua jornada. Ele pode 
explorar novamente a mesma área (voltando 
para a etapa 2 - Exploração) ou ir para uma nova 
área, tendo ela já sido explorada ou não. O 
  Necromante só pode se mover para áreas 
Quando a coluna de eventos de um tipo de área  adjacentes (para cima, para baixo, esquerda ou 
estiver completamente marcada, não é possível  direita), mas lembre-se de realizar a etapa 1 - 
descobrir novas áreas daquele tipo no mapa. Se  Descoberta caso a área ainda esteja em branco, 
rolar essa área, pule para o próximo tipo.  antes de mover a ficha ou objeto de 
Leia o evento correspondente à área e resolva,  representação do Necromante.
perdendo/ganhando itens, status ou 
confirmando se você tem as condições 
necessárias para a situação. 

 
Caso a resolução te mande para um segredo, leia 
 
o segredo correspondente ao valor indicado. Se 
 

Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3423


 

Status e Itens 
Não  é  fácil  sobreviver  nas  Terras  Malditas.  O  Necromante  é  um  poderoso  arcanista,  mas  também  é 
mortal  e  depende  de  determinadas  condições  para  se  permanecer  na  jornada.  Dois  status  em  específico 
são  muito  importantes:  Vitalidade  (VIT)  e  Stamina  (STA).  Se  qualquer  desses  dois  status  chegar  a  zero, 
independente  do  momento  do  jogo  em  que  você  esteja,  o  Necromante  morre  e  você  perde,  devendo 
recomeçar do início, com uma nova ficha e um novo mapa inexplorado. 

Vitalidade 
A  Vitalidade  do  personagem  representa  sua  saúde  e  capacidade  física  de  continuar  a  seguir  sua  jornada. 
No  início  de  cada  partida,  o  seu  personagem  começa  com  um  número  de  pontos  de  VIT  igual  ao  seu 
máximo  (baseado  no  seu  Arquétipo),  mas algumas ações e situações podem aumentar esse valor máximo. 
Em  vários  momentos  do  jogo,  porém,  o  Necromante  pode  perder  VIT.  Ele  pode  se  deparar  com  um 
obstáculo  perigoso,  enfrentar  uma  criatura  sanguinária  ou  passar  por  um  evento  potencialmente  mortal. 
Toda  vez  que  o  texto  indicar  “Perca  x  VIT”,  marque  na  ficha  do  Necromante  um  número  de  VIT 
equivalente  a “x”. Se não houver pontos de VIT na ficha que não estejam marcados, você perde. Algumas 
ações  e  itens,  no  entanto,  podem  recuperar  a  Vitalidade  do  personagem.  Toda  vez  que  o  texto  indicar 
“Ganhe x VIT”, você pode apagar as marcações de um número de pontos na ficha equivalente a “x”. 

Stamina 
A  Stamina  do  personagem  representa  sua  força  de vontade e capacidade mental de continuar a seguir sua 
jornada.  No início de cada partida, o seu personagem começa com um número de pontos de STA igual ao 
seu  máximo  (baseado  no  seu  Arquétipo),  mas  algumas  ações  e  situações  podem  aumentar  esse  valor 
máximo.  Stamina  é  usada,  principalmente,  para  se  mover  de  uma  área  para  outra.  Toda vez que chegar a 
uma  área,  gaste  um  valor  em  STA  necessário  para  explorar  o  tipo  de  área  em  que está. Se estiver em um 
Acampamento  ou  Trilha,  não  precisa gastar STA. Se estiver em uma Floresta, Colina ou Ruínas, o gasto é 
1 STA. Se estiver em um Pântano, o gasto é 2 STA. Esse valor para cada tipo de área pode ser encontrado 
no  capítulo  de  exploração  (leia  mais  abaixo).  Toda  vez  que  gastar  Stamina,  marque  na  ficha  do 
Necromante  o  valor  necessário  e  desmarque  quando  recuperar.  Descansar  e  Acender  Fogueira  são  duas 
ações que recuperam STA, mas também há outras formas, que você descobrirá ao longo do jogo. 

Destino 
Além  de  Vitalidade  e  Stamina,  a  ficha  do  Necromante  apresenta  o  status  “Destino”.  No  início  de  cada 
partida,  o  personagem  começa  com  um  número  de  DEST  igual  ao  seu  máximo,  sendo  que o seu DEST 
atual  não  pode  passar  deste  valor  em  nenhum  momento  (o  valor  máximo  é  baseado  no  seu  Arquétipo). 
Você  pode  também  pode  aumentar  o  valor  máximo  com  algumas  ações  ou  situações  durante  o  jogo. 
Toda  vez  que  quiser  rolar novamente um dado que não saiu com o resultado esperado, você pode marcar 
um  ponto  de  DEST  na  ficha  do  Necromante.  Se  fizer  isso,  você  deve manter o segundo resultado e não 
pode  rolar  uma  terceira  vez,  mesmo  que  o  primeiro  e  segundo  resultado  sejam  idênticos.  Você  pode 
gastar  DEST  em  qualquer  momento  que  rolar  um  dado,  seja  para  descobrir  uma  nova  área,  decidir  um 
encontro,  o  resultado  de  um  obstáculo  ou  qualquer  outra  rolagem.  O  jogo  não  acaba  quando  você  usa 
todos os pontos de Destino, mas não poderá rolar um segundo dado a não ser que recupere pontos. 

Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3423


 

Jornada 
Os  pontos  de  Jornada  do  personagem  representam  o  quanto  ele  progride  a  aprende  em  seu  caminho. 
Determinados  eventos  exigem  que  você  tenha  um  valor  mínimo  Jornada para que algo aconteça e, ao ter 
um  número  mínimo  de  pontos,  criaturas  mais  poderosas  são  encontradas  em  Encontros.  Você  inicia  o 
jogo  com  0  pontos  de  Jornada  e a única maneira de aumentar esse valor é por meio de eventos. Toda vez 
que  ganhar  1  ponto  de  Jornada,  marque-o  na  ficha  do  Necromante  e,  como  recompensa,  escolha  um 
novo Ritual para ser aprendido (leia mais abaixo). 

Ataque e Armadura 
O  status  “Ataque”  (ATK)  do  seu  personagem  representa  seu  poder  em  combate.  O  valor  inicial  de 
Ataque  é  0,  mas  pode ser aumentado se o personagem estiver usando uma arma, estiver acompanhado de 
um  morto-vivo  (leia  mais  abaixo)  ou  em  outras  situações  específicas.  Algumas  situações,  principalmente 
em  combate,  podem fazer com que o seu personagem “quebre sua arma”, o que elimina o bônus de ATK 
da  arma  até  que  você  encontre  uma  nova arma. O valor de “Defesa” (DEF) também é importante para o 
combate  e  também  inicia  em  0,  mas  pode  ser  aumentado  se  o  personagem  estiver  usando  um  item  de 
proteção.  Toda  vez  que  o  personagem  sofrer um ataque em combate, você marca um ponto de armadura 
ao  invés  de  reduzir  o  valor  de  Vitalidade.  Se  todos  os  pontos  de  Armadura  forem  usados,  no  entanto, o 
personagem  volta  a  perder  pontos  de  Vitalidade  normalmente.  Se  a  Defesa  for  reduzida  a  0,  a armadura 
do  Necomante  se  quebra,  mas  pode  ser  consertada  caso  você  tenha  um  item  especial.  Você  não  pode 
marcar  pontos  de  DEF  para  impedir o Necromante de perder pontos de Vitalidade em situações que não 
sejam combate. 

Inventário 
Durante  a  jornada  o  personagem  encontrará  diversos  tipos  de itens, recursos e ingredientes, que poderão 
ser  usados  para  vários  benefícios.  Algumas  ações  de  área  também  permitem  que  o  personagem  colete 
recursos,  que  são  itens usados para diversos fins. Sempre que o texto indicar que o personagem encontrar 
um  item  ou  recurso,  anote-o  na  ficha  do  Necromante.  O  máximo  de  recursos  e  ingredientes  que  você 
pode  carregar  do  mesmo  tipo  depende  de  sua  categoria  e  estão  marcados  na  ficha de Necromante (até 6 
recursos  ou  3  ingredientes).  O  Necromante  também  pode  carregar  até  100  moedas  de  Âmbar  e  100  de 
Prata.  Alguns  equipamentos  durante  o  jogo  permitem  que  esses  limites  sejam  aumentados.  Outros  tipos 
de  item não têm limite. Se a qualquer momento você tiver mais itens do mesmo tipo do que o limite, você 
deve  ignorar  o  excesso.  Você  também  não  pode  equipar  mais  de uma arma ou mais de uma armadura ao 
mesmo tempo, podendo trocar pelos itens do seu inventário a qualquer momento. 

Obtendo Recursos e Ingredientes 


As  Terras  Malditas,  apesar  de  abandonadas,  oferecem  diversos  recursos  naturais  úteis  para  a  jornada  do 
Necromante.  Em  Florestas,  é  possível  obter  de  madeira  para  lenha,  alimentos  e  ervas  medicinais,  até 
minérios  preciosos  que  podem  ser  usados  como  moeda  de  troca.  Em  Pântanos,  é  possível colher flora e 
fauna  com  elementos  místicos  que  permitem  realizar  poderosos  rituais.  Ao  realizar  uma  ação  de  Buscar 
Recursos  ou  Buscar  Ingredientes,  o  jogador  deve  escolher  quais  recursos  da  ficha  do  Necromante 
pretende  preencher  e  gastar  um  número  de  STA  igual  a  essa  quantidade.  Cada  ponto  de  STA  gasto 

Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3423


 

recupera  um  recurso  ou  ingrediente  no  máximo  de  sua  capacidade  (exemplo:  Depois  de  o  Necromante 
explorar  uma  floresta,  o  jogador  olha  a  ficha  e  vê  que  está  com  madeira  x2  e óleo x1, mas que os outros 
recursos  estão  quase  cheios.  Ele  decide  gastar 2 STA para ficar com madeira x6 e óleo x6, o máximo para 
cada item desse tipo). 

Maldição 
As  terras  malditas  não  são  chamadas  dessa  forma  sem  motivo.  Durante  a  jornada,  é  possível  que  o 
personagem  seja  alvo  de  uma  Maldição.  Se  isso acontecer, marque essa situação na ficha do Necromante. 
Enquanto  o  personagem  está  amaldiçoado,  todas  as  vezes  você  rolar  qualquer  dado,  seja  ele  para 
descobrir  uma  área,  determinar  um  encontro,  realizar  um  turno  de  combate  ou  qualquer  outra  ação, 
considere  todo  “6”  como  “1”.  Algumas  situações  e  itens  que  o  perosnagem  encontrar  durante  a jornada 
podem remover esse status. Se a Maldição for removida, você pode voltar a considerar “6” normalmente.   

Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3423


 

Arquétipos e Habilidades 
Necromancia  é  a  arte  de  perceber  e  se  comunicar  com  o  mundo  dos  mortos.  Isso  é  o  que  define  o 
Necromante.  Além  disso,  porém,  um  arcanista  deve  aprender  a  sobreviver,  buscar ingredientes para seus 
rituais  e  utilizar  armas  e  armaduras,  coisas  que  o  definem,  também,  como  um  aventureiro.  Dependendo 
das  experiências  do  Necromante,  ele  terá  habilidades  diferentes  para  ajudar  em  sua  jornada.  Isso  é 
definido pelos Arquétipos. Quando for começar uma nova partida, selecione um dos arquétipos a seguir: 

Arquétipo: Ceifador 
O  Necromante  é  treinado  para  batalhas  mais  curtas  e  ferozes,  sendo  agressivo  desde  o  primeiro  ataque 
para derrotar rapidamente seus oponentes e mandá-los para o mundo dos mortos. 
Status: 
VIT máx. 6, STA máx. 6, DEST máx. 3 
Itens iniciais: 
- esqueleto (morto-vivo. VIT 1, ATK +2) 
- frutas x6 (recurso. recupera 1 STA) 
- ervas x6 (recurso. recupera 1 VIT) 
- raiz anciã x3 (ingrediente. Usado para os rituais ​Reanimar​ e ​Selo Arcano)​  
- foice x1 (arma. ATK +2) 
-  dardo  de  arremesso  x5  (consumível.  Ao  gastar  entre  turnos  de  um  combate, role 1d: Se tirar 4 ou mais, 
remova 1 VIT do oponente) 
Habilidade especial: 
Lâmina  voraz - toda vez que iniciar um combate, o primeiro ataque que acertar em seu oponente tira 2 VIT 
ao invés de 1. Você só pode fazer isso uma vez por combate. 

Arquétipo: Bruxo 
O  Necromante  é  um  guerreiro  que domina maldições e magias das trevas que tormentam seus oponentes 
em combate, tornado-os presas fáceis para suas habilidades aguçadas no campo de batalha. 
Status: 
VIT máx. 5, STA máx. 7, DEST máx. 3 
Itens iniciais: 
- esqueleto (morto-vivo. VIT 1, ATK +2) 
- frutas x6 (recurso. +1 STA) 
- ervas x6 (recurso. +1 VIT) 
- raiz anciã x3 (ingrediente. Usado para os rituais ​Reanimar​ e ​Selo Arcano)​  
- adaga x3 (arma. ATK +1) 
- armadura leve x1 (armadura. DEF 3) 
- pergaminho do vigor x2 (consumível. Gaste pergaminho do vigor e recupere 6 STA) 
Habilidade especial: 
Amaldiçoar  -  entre  turnos,  você  pode  gastar  2  STA  para  reduzir  o  Desafio  do  oponente  em  2.  Você  só 
pode fazer isso uma vez por combate. 

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Arquétipo: Cavaleiro 
O  Necromante  é  treinado  para  lutar  na  primeira  linha  de  batalha,  junto  de  seus  soldados  reanimados.  É 
um conquistador de terras e destruidor de fortalezas, quase impossível de ser parado. 
Status: 
VIT máx. 7, STA máx. 5, DEST máx. 3 
Itens iniciais: 
- zumbi (morto-vivo. VIT 2, ATK +1) 
- frutas x6 (recurso. +1 STA) 
- ervas x6 (recurso. +1 VIT) 
- raiz anciã x3 (ingrediente. Usado para o ritual ​Reanimar​) 
- martelo x1 (arma. ATK +1) 
- armadura média x1 (armadura. DEF 5) 
-  kit  de  ferreiro  x3  (você  pode  usar  esse  item  na  etapa  de  ações para recuperar armaduras danificadas. Se 
tiver uma armadura que foi a 0, gaste o item e a armadura volta ao valor original) 
Habilidade especial: 
Indestrutível  ​-  se  perder toda a VIT em combate, você pode gastar 2 STA e recuperar 2 VIT, continuando a 
lutar. Você só pode fazer isso uma vez por combate. 

Arquétipo: Feiticeiro 
O  Necromante  é  um  arcanista  talentoso  que  usa  os  poderes  da  Necromancia  de  forma  inigualável, 
experimentando e criando novos feitiços e maneiras de manipular as energias das trevas. 
Status: 
VIT máx. 5, STA máx. 5, DEST máx. 5 
Itens iniciais: 
- zumbi aprimorado (morto-vivo. VIT 3, ATK +1) 
- frutas x6 (recurso. +1 STA) 
- ervas x6 (recurso. +1 VIT) 
- raiz anciã x3 (ingrediente. Usado para o ritual ​Reanimar​) 
- rã de chifres x3 (ingrediente. Usado no ritual ​Alimentar e​ ​Levantar Corpos​) 
- cetro x1 (arma. ATK +1) 
-  pergaminho  de  reanimação  x1  (consumível.  Ao  gastar  no  término  de um combate, reanima o oponente 
automaticamente, sem gasto de ingredientes) 
Habilidade especial: 
Moldar  Ossos  -  ao  reanimar  um  oponente  como  morto-vivo, você pode conceder a ele um aumento de +1 
em ATK ou +1 em VIT máxima. 
    

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Combate e Mortos 
Em  situações  de  encontro  com  criaturas  e  em  alguns  eventos  o  personagem  terá  que entrar em combate 
com algum ser hostil. Combates são perigosos, pois podem reduzir a VIT do personagem e fazer com que 
você  perca  o  jogo.  No  entanto,  as  regras  de  combate  são  simples  e  funcionam  em  turnos.  Antes  de 
começar,  anote  o  Desafio  e  a  VIT  de  seu  oponente,  indicados  na  descrição  do  encontro  ou  evento.  A 
cada  turno,  você  rola  2d  e  soma  com  o  seu  ATK  (se não tiver uma arma ou morto-vivo para ajudá-lo no 
combate,  use  apenas  o  resultado  dos  dados).  Se  o  resultado  final  for  maior  que  o  Desafio  do  seu 
oponente,  você  remove  1  VIT  dele.  Se o resultado for menor, você perde 1 VIT. Se o resultado for igual, 
tanto  você,  quanto  o  oponente,  perdem  1  VIT.  Existem  duas  situações  especiais  que  acontecem  ao  tirar 
números  específicos  nos  dados:  Ao  rolar  12  (6  e  6),  você  atinge  o  oponente,  não  importando  o  seu 
Desafio,  e  ainda  remove  2  VIT  dele,  ao  invés  de 1. Ao rolar 2 (1 e 1), você não perde VIT, mas sua arma 
se  quebra,  fazendo  com  que  o  seu  ATK  seja  reduzido.  Quando  todos  os  pontos  de  VIT  do  oponente 
forem  removidos,  você  vence  a  batalha,  mas  se  perder  todos os seus pontos de vit, o Necromante morre 
e você deve recomeçar a partida. 

Opções em combate 
Existem algumas ações que o Necromante pode realizar em combate ao invés de atacar: 
Tentar  fugir  ​-  o  Necromante  pode  tentar  escapar  do  combate  ao  invés  de  atacar  (apenas  combates  de 
Encontros,  não  se  aplica  a  combates  de  Eventos).  Ele  deve  rolar  1d.  Se  tirar  5  ou  6,  ele  escapa  do 
combate  ileso.  Se  errar,  é  atingido  automaticamente  (sem  rolar),  perdendo  1  VIT,  mas  pode  tentar 
novamente no próximo turno. 
Usar  um  item  ou  habilidade  especial  -  o  Necromante  pode  usar  um  de  seus  itens  ou  habilidades 
especiais  (caso  a  descrição  permita).  Essa  ação  pode  ser  realizada  entre  turnos  (sem  a  necessidade  de 
rolar),  mas  só  pode  ser  feita  uma  vez  a  cada  turno.  Alguns  itens  ou  habilidades  também  podem  ser 
utilizados no início ou fim de um combate, devendo ser seguida a descrição; 
Ritual  de  Vitória  -  Ao  fim  de  um  combate,  caso  o Necromante seja vitorioso, ele pode escolher realizar 
um Ritual de Vitória (leia mais em Rituais Necromânticos) 

Mortos-vivos em combate 
Se  tiver  um  morto-vivo  sob  seu  controle  (veja  como  obter  mortos-vivos  abaixo  em  Rituais 
Necromânticos),  o  personagem  recebe  várias  vantagens  em  combate.  No  início  do  combate,  escolha um 
dos  Mortos-vivos  que  tiver  sob  controle  para  lutar  ao  seu  lado.  O  ATK  do morto-vivo é somado ao seu 
ao  atacar  o  oponente.  Se  o  morto-vivo tiver qualquer propriedade que afete o combate, ela também entra 
em  vigor  ao  seu  favor.  Toda  vez que receber um ataque do oponente, você pode escolher entre receber o 
ataque  no  Necromante  ou  no  morto-vivo,  que  perde  pontos  de  VIT  da  mesma  forma  que  você,  mas 
impede  que  o  Necromante  seja  atingido.  Caso  o  morto-vivo  seja  inutilizado  em  combate,  marque  esse 
status  na  ficha  do  Necromante  e  você  pode  escolher  trazer  outro  morto-vivo  para  o  combate  ou 
continuar  o  combate  sozinho,  perdendo  os  benefícios.  Mortos-vivos  inutilizados  não  podem  lutar  ou 
defender  o personagem em combates e suas propriedades especiais não podem ser usadas, mesmo fora de 
combate.  A  VIT  de  um  Morto-vivo  não se recupera após o combate, podendo ser recuperada apenas por 
meio de rituais poderosos (leia mais no capítulo Rituais Necromânticos). 
 

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Características dos mortos-vivos 


Além  do  combate,  mortos-vivos  também  podem  ajudá-lo  a  passar  por  obstáculos, cumprir exigências de 
eventos  e  facilitar  a  locomoção  pelas  terras  malditas.  Essas  características  estão  marcadas  nas  estatísticas 
do  oponente  na  tabela  de  encontros  de  cada  área.  Anote-a  na  ficha  do  Necromante  ao  realizar  o  ritual 
Reanimar  e​ m  um  deles  (essas  habilidades  especiais  não  podem  ser  usadas  caso  o  morto-vivo  esteja 
incapacitado): 
 
- Se  tiver  sob  controle  um  morto-vivo  com  a  propriedade  ​montaria  terrestre​,  o  personagem  não 
precisa mais gastar Stamina ao sair de Colinas e Florestas. 
- Com  um  morto-vivo  com  a  propriedade  ​montaria  aquática​,  não  precisa  gastar  Stamina  ao  sair  de 
Pântanos. 
- Com  um  morto-vivo  com  a  propriedade  ​montaria  alada​,  você  ganha  uma  ação  especial  para  usar 
após  eventos  em  uma  área:  Você  pode  gastar  5  pontos  de  stamina  para  se  deslocar 
instantaneamente para qualquer área do tipo Acampamento que já tenha visitado. 
- Mortos-vivos  com a propriedade ​arma afiada acertam automaticamente e causam o dobro de dano 
ao rolar tanto 11 quanto 12 nos dados do ataque. 
- Mortos-vivos  com  a  propriedade  ​místico  ganham  ganham um aumento de +2 no bônus de ataque 
se estiverem lutando contra um oponente que seja um espírito. 
- Mortos-vivos  com  a  propriedade  ​gigante  não  perdem  pontos  de  Vitalidade  se  o resultado final da 
rolagem de ataque for igual ao Desafio do oponente. 

   

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Eventos e Ações 
Apesar  de  o  Necromante  depender muito de sua capacidade de combate e sobrevivência, o que move sua 
jornada  são  as  escolhas  que  ele  faz.  A  maior  parte  das  escolhas  importantes,  decididas  pelo  jogador, 
acontece em dois momentos: Eventos e Ações. 

Eventos 
Eventos  são  situações  especiais  e  aleatórias  que  acontecem  quando  o  Necromante  explora  uma  área  do 
mapa  (veja  como  rolar  Eventos  em  Etapas  da  jornada).  Eventos  podem  acontecer  apenas  uma  vez  ao 
serem  rolados  e  o  jogador  pode  ignorá-los  posteriormente  (exemplo:  O  Necromante  chega  a  uma área e 
encontra  um  item.  Após  pegá-lo,  o  evento  não  acontece  mais); Podem depender de uma ação ou gatilho, 
que  pode  ser  completada  no  momento  em  que  o  evento  for  rolado  ou  depois,  quando  ele  voltar,  o  que 
“fecha”  o  evento  e  permite  que  o  jogador  ignore-o  posteriormente  (exemplo:  O  Necromante  encontra 
um  viajante.  Se  entregar  um item a ele, ele dá uma recompensa. Caso o Necromante não tenha o item, ele 
pode  sair  e  voltar  posteriormente  para  entregá-lo  e  receber  a  recompensa,  o  que  “fecha”  o  evento);  ou 
podem  ser  permanentes,  acontecendo  toda  vez  que  o  Necromante  explora  novamente  a  área  em  que  o 
evento  surgiu,  nunca  se  fechando  (exemplo:  o  Necromante  encontra  um abrigo místico que recupera sua 
VIT em troca de 1 DEST. Toda vez que voltar ao local, ele poderá realizar a ação novamente). 

Segredos 
Muitos  eventos  levam  a  outras  situações ocultas caso você cumpra determinadas condições, como ter um 
valor  mínimo  de  Jornada  ou  usar  determinado  item.  Nesses  casos,  o  evento  indica  um  Segredo  para  ser 
lido.  Vá  para  o  capítulo  Segredos  e  encontre  o  texto  marcado  pelo  número  indicado.  Para  o  jogo  se 
manter  interessante, é recomendado não ler o capítulo de Segredos inteiro, mas sim jogar e ir descobrindo 
o que os eventos guardam para a sua jornada. 

Mercadores 
Alguns  eventos  durante  a  jornada  apresentarão  mercadores  ao  personagem.  Mercadores  são  eventos 
especiais  que  permitem  que  o  personagem  gaste  recursos  para  “comprar”  itens  e  equipamentos.  Alguns 
itens  são  únicos  e,  após  a  compra,  não  precisarão  ser  comprados  novamente,  pois  não  são  consumíveis. 
Outros  são  considerados  “estoque”  e  toda  vez  que  o  personagem  retornar  à  área  do  mercador,  ele pode 
comprar  aqueles  itens  novamente.  O  valor  do  custo  deve  ser gasto da ficha do Necromante. Se você não 
tiver  os  recursos,  não  tem  como  obter  as  mercadorias.  A  maioria  dos  itens  pode  ser  comprada  com 
âmbar,  uma  moeda  de  troca  universal.  Outros  podem  usar  prata,  que  é  um  pouco  mais  rara,  ou  outros 
tipos  de  recursos  encontrados  durante  a  jornada.  Se  estiver  na  área  de um mercador, pode comprar itens 
tanto na etapa do evento quanto na etapa de ações. 

Ações 
Depois  de  resolver  o  evento  de  uma  área,  você  poderá  realizar  algumas  ações.  Algumas  só  podem  ser 
realizadas  uma  vez  a  cada  exploração  de  uma  área,  outras  podem  ser  realizadas  várias  vezes, mas podem 
ter  algum  custo  ou  penalidade.  As  ações  podem  ser  realizadas  em  qualquer  ordem,  cabendo  à  você 

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Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3423


 

determinar  como  seguir.  Essa  escolha  faz  parte  da  estratégia  de  sobrevivência  do  jogo, portanto, escolha 
com  cuidado.  Consulte  a  lista  de  ações  disponíveis  no  capítulo  de  cada  tipo  de  área.  Depois  de  realizar 
todas  as  ações  que  quiser,  o  Necromante está pronto para seguir para uma nova área. Repita os passos de 
descoberta,  exploração,  encontro  e  evento  e  ações  até  que  consiga  encontrar a tumba dO Lich ou pereça 
no caminho. 
 
[Acampamento] ​- Acender fogueira; 
[Trilha] ​- Observar o horizonte; 
[Floresta]​ - Buscar recursos; 
[Colina]​ - Buscar minérios; 
[Pântano]​ - Buscar ingredientes; 
[Ruínas]​ - Buscar relíquias. 
[Todas]  -  Descansar  (veja  abaixo,  Usar  um  item  (veja  mais  em  “Status  e Itens”), Realizar um ritual (veja 
mais em “Rituais Necromânticos”), usar uma montaria alada (veja mais em “Combate e Mortos”); 

Ação: Descansar 
Uma vez a cada etapa de ações, o Necromante pode escolher descansar. Role 2d: 
[2 ou 3]​ - O personagem é atacado por uma criatura selvagem. Perca 1 VIT; 
[4 ou 5]​ - Recupere 1 STA; 
[6, 7 ou 8]​ - Recupere 2 STA; 
[9 ou 10]​ - Recupere 3 STA; 
[11 ou 12]​ - Recupere 4 STA. 
 

   

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Rituais Necromânticos 
Os  rituais  representam  a  compreenção  que  o  seu  personagem tem de seus poderes necromanticos. É por 
meio  desses  rituais  que  ele  pode  usar  seus  ensinamentos  para  ficar  mais  poderoso  e  ter  maiores  chances 
de  encontrar  O  Lich.  No  início  de  uma  partida,  o  personagem  começa  com  dois  rituais  simples,  que 
podem  ser  usados  após  vencer  um  combate:  ​Reanimar  e  ​Spiritum,​   e  um  ritual  de  uso  em  ação  de  área: 
Alimentar.​ Todos os outros rituais podem ser aprendidos durante a aventura. 

Aprendendo rituais 
Toda  vez  que  o  personagem  recebe  um  ponto  de  jornada,  você pode escolher um novo ritual para ele da 
lista  de  rituais  avançados.  É  possível  aprender  todos  os  rituais  durante  uma  partida,  contanto  que  você 
encontre todas as maneiras de receber pontos de Jornada. 

Ingredientes 
Todo  ritual  que  o  personagem  pode  aprender  requer  algum  tipo  de  ingrediente  (citado  após  o  nome  do 
ritual  na  lista,  entre  colchetes). Mesmo que o personagem tenha aprendido o ritual por meio de pontos de 
Jornada,  ele  não  poderá  realizá-lo  a  não  ser  que  tenha  o  ingrediente  necessário.  Ingredientes  podem  ser 
encontrados em Pântanos, Ruínas ou à venda com mercadores. 

Realizando rituais 
Boa  parte  dos  rituais  que o personagem pode aprender são únicos (marcados com a letra “U”) e é preciso 
realizá-los  apenas  uma  vez.  À  partir  do  momento  em  que  for  realizado,  seu  efeito  será  permanente 
durante  a  partida.  Esses  rituais  podem  ser  realizados  como  uma  ação  após o evento de uma área. Alguns 
rituais,  no  entanto,  são  livres  e  podem  ser  realizados  várias  vezes,  sendo  necessário  gastar  1  unidade  do 
ingrediente  toda  vez  que  você  achar  necessário  realizá-lo  (marcados  com  a  letra  “L”).  Apenas  os  rituais 
Alimentar  e  ​Levantar  Corpos  devem  ser  realizados  como  ação  de área. Todos os outros rituais livres podem 
ser  utilizados  apenas  após  vencer  um  combate,  pois  servem para reanimar corpos e absorver a energia de 
espíritos  hostis.  Algumas  situações  durante  a  aventura  podem  exigir  que  você  tenha  realizado  um  ritual, 
como ​Língua dos Mortos​, abrindo novas opções de ação. 

Rituais não-necromânticos 
Existem  alguns  raros  rituais  que  não  podem  ser  aprendidos  com  pontos de jornada. Seu conhecimento é 
recompensa  de  eventos  e  são tratados como um item que abre novas possibilidades de ação. Se você tiver 
o ritual, pode realizá-lo e seguir o curso de ação desejado. 

Oponentes reanimados 
O  principal  ritual  que  define  as  artes  das  trevas  de  um  necromante  é  ​Reanimar.​   Este  ritual  inicial permite 
trazer  de  volta  o  corpo  de  um  oponente  derrotado,  mas  agora sob seu comando. Quando o Necromante 
vence  um  combate  e  decide realizar o ritual ​Reanimar ​(caso tenha a quantidade de ingredientes necessária), 
pode  adicionar  o  seu  corpo  ao  seu  grupo,  mas  com  estatísticas  um  pouco  inferiores  do  que  o  normal. 

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Consulte  as  estatísticas  marcadas  após  “Morto-vivo”  na  descrição  da  criatura  e  anote-as  na  ficha  do 
Necromante.  O  Necromante  não  pode  ter mais do que quatro mortos-vivos sob seu comando ao mesmo 
tempo,  a  não  ser  que  ele  realize  o  ritual  ​Receptáculo  Necromântico,​   aumentando  o  número  máximo  de 
mortos-vivos  para  seis. Não é possível reanimar espíritos ou criaturas sem a estatística “morto-vivo”. Veja 
o funcionamento do ritual abaixo. 

Lista de Rituais 
Iniciais: 
 
- Reanimar  ​[L,  raiz  anciã  x?]​:  Permite  que,  após  um  combate,  o  personagem  reanime  um 
oponente  como  morto-vivo.  Para  cada  ponto  de  VIT do oponente, gaste raiz anciã x1. Caso não 
tenha  ingredientes  o  suficiente, o Necromante pode gastar 1 DEST para cada ingrediente faltante 
(exemplo:  Ao  reanimar  um  oponente que tinha VIT 4, o Necromante carregava apenas raiz anciã 
x2,  então  decide  gastar  2  DEST  para  terminar  o  ritual).  Caso  o  Necromante  já  tenha  o  máximo 
de  mortos-vivos  permitidos  (4  normalmente  ou  8  após  o  ritual  Receptáculo  Necromântico)  e 
realizar  este  ritual,  ele  deve  escolher  um  dos  mortos-vivos  para  abandonar.  Este  ritual  não 
funciona com oponentes do tipo ​espírito​. 
 
- Alimentar  [​ L,  rã  de  chifres  x1]​:  Permite  que  o  Necromante  recupere  2  pontos  de  VIT  de  um 
morto-vivo  que  tenha  perdido  VIT  em  combate.  Este  ritual  não  recupera  mortos-vivos  que 
estejam incapacitados. 
 
- Spiritum  [L,  libélula  azul  x1]​:  Permite  que,  após  um  combate,  o  personagem  realize  um 
banimento  de  um  espírito  e  abra  a  porta  para  o  mundo  dos mortos, dando um vislumbre de seu 
futuro.  Gaste  o  ingrediente  e  recupere  1  DEST.  Este  ritual  funciona  apenas  com  oponentes  do 
tipo ​espírito​. 
 
Avançados: 
 
- Drenar  Vida  [L,  junco  de  tritão  x2]​:  Permite  que,  após  um  combate,  o  Necromante  roube  os 
resquícios  de  energia  vital  de  uma  criatura  para  recuperar  pontos  de  vida.  Gaste  o  ingrediente  e 
recupere  1d  VIT.  Não  é  possível  ultrapassar  o  limite  máximo  de  pontos  de  Vitalidade  dessa 
forma.  Esse  ritual  só  pode  ser  realizado  uma  vez  por  combate  e  não  é  possível  utilizar  ​Reanimar 
ou ​Selo Arcano n ​ o mesmo combate. Este ritual não funciona com qualquer tipo de oponente. 
 
- Roubar  Energia  [L,  junco  de  tritão  x2]​:  Permite  que,  após  um  combate,  o  Necromante 
consuma  a  energia  espiritual  de  um  oponente  para  recuperar suas energias. Gaste o ingrediente e 
recupere  1d  STA.  Não  é  possível ultrapassar o limite máximo de pontos de Stamina dessa forma. 
Esse  ritual  só  pode  ser  realizado  uma  vez  por  combate  e  não  é  possível  utilizar  ​Spiritum  no 
mesmo combate. Este ritual funciona com qualquer tipo de oponente. 
 
- Selo  Arcano  [U,  raiz  anciã  x3]​:  Este  ritual  potencializa  os  efeitos  da  raiz  anciã  para  o  ritual 
Reanimart.​   Depois  de  usar  este  ritual  durante  etapa  de  ações,  o  Necromante  precisa  gastar  raiz 
anciã x1 para cada 2 pontos de VIT do oponente, ao invés de para cada 1 VIT. 
 

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Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3423


 

- Levantar  Corpos  [​ L,  rã  de  chifres  x2]​:  Permite  que,  durante  as  ações  em  áreas,  o  Necromante 
recupere  um  morto-vivo  de  seu  estado  inutilizado  e  recupere  sua  VIT ao máximo após gastar os 
ingredientes.  Este  ritual  não  substitui  o  ritual  inicial  ​Alimentar​,  que  ainda  pode  ser  usado 
normalmente. 
 
- Língua  dos  Mortos  ​[U,  libélula  azul  x3]​: Permite que o personagem consiga se comunicar com 
espírtitos  amistosos,  abrindo  novas  possibilidades  de  ação  em  situações  específicas.  Realize  o 
ritual durante a etapa de ações. 
 
- Receptáculo  Necromântico  [U,  junco  de  tritão  x3]​:  Aumenta  o  número  máximo  de 
mortos-vivos  que  o  personagem  mantém  sob  seu  controle  ao mesmo tempo de 4 para 6. Realize 
o ritual durante a etapa de ações. 
 
- Armadura  de  Ossos  [U,  ossos  de  sacrifício  x1]​:  Um  poderoso  ritual  que  permite  que  o 
personagem  tenha  seu  corpo  protegido  por  ossos  encantados.  À  partir  do  momento  em  que  o 
ritual  for  realizado  (na  etapa  de  ações),  qualquer  armadura  que  o  personagem  usar  ganha  +2 
permanentemente no valor de DEF máximo. 
 
- Lâmina  de  Ossos  ​[U,  ossos  de  sacrifício  x1]​: Um poderoso ritual que permite que as armas do 
personagem  sejam  incrementadas  com  ossos  afiados.  À  partir  do  momento  em  que  o  ritual  for 
realizado  (na  etapa  de  ações),  qualquer  arma que o personagem usar ganha +1 permanentemente 
no valor de ATK. 
 
- Aura  de  Dor [​ U, bracelete de espinhos x1]​: Permite que o personagem crie uma aura protetora 
que  causa  grande  dor  aos  seus  oponentes. A partir do momento em que o ritual for realizado (na 
etapa  de  ações),  toda  vez  que  o  personagem  estiver  em  combate  e  um  morto-vivo  sob  seu 
controle  seja  inutilizado  ou  sua  armadura  chegue  a  DEF  0,  remova  1  VIT  do  oponente.  Esse 
efeito só pode ocorrer uma vez por combate. 
 
- Fúria  do  Sangue  [U,  sangue  de  fae  x1]​:  Permite  que  o  personagem  crie  um  feitiço  que  se 
alimenta  de  seu  próprio  sangue.  A  partir  do  momento  em  que  o  ritual for realizado (na etapa de 
ações),  o  Necromante  pode  gastar  2  VIT  a  qualquer  momento  de  um  combate  para  remover  1 
VIT do oponente. Ele só pode fazer isso uma vez por combate. 

   

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Tabelas Principais  Tipos de Encontro 


Ao explorar uma área, role 1d: 
Etapas  [1, 2 ou 3]​ - Role em “Encontros: Criaturas”; 
[4 ou 5]​ - Role em “Encontros: Obstáculos”; 
1 - Descoberta 4 - Evento  [6]​ - Nenhum encontro. 
2 - Exploração 5 - Ações 
3 - Encontro 6 - Movimento 
Combate 
Tipos de Área  A cada turno em um combate, role 2d: 
[2]​ - Sua arma se quebra, perca o bônus de 
Ao entrar em uma área não descoberta, role 1d:  ataque de arma, até ter uma nova; 
[1]​ - Acampamento; [4]​ - Colina;  [de 3 a 11 < Desafio] ​- O Necromante perde 1 
[2]​ - Trilha; [5]​ - Pântano;  VIT; 
[3]​ - Floresta; [6]​ - Ruínas.  [de 3 a 11 = Desafio] ​- Ambos perdem 1 VIT; 
[de 3 a 11 > Desafio] ​- Remova 1 VIT do 
Custo de exploração  oponente; 
[12]​ - Acerto crítico. Remova 2 VIT do 
Quando estiver entrando em uma área:  oponente. 
[Acampamento]​ - Não gasta STA; 
[Trilha]​ - Não gasta STA; 
[Floresta]​ - Se não tiver um morto-vivo  Ações de Área 
montaria- terrestre,​ gaste 1 STA.  [Acampamento] ​- Acender fogueira; 
[Colina]​ - Se não tiver um morto-vivo ​montaria  [Trilha] ​- Observar o horizonte; 
terrestre,​ gaste 1 STA.  [Floresta]​ - Buscar recursos; 
[Pântano]​ - Se não tiver um morto-vivo  [Colina]​ - Buscar minérios; 
montaria aquática​, gaste 2 STA.  [Pântano]​ - Buscar ingredientes; 
[Ruínas]​ - gaste 1 STA.  [Ruínas]​ - Buscar relíquias. 
[Todas]​ - Descansar, usar um item, realizar um 
Características  ritual, usar uma montaria alada; 

[​montaria terrestre​]​ O Necromante não gasta 


STA ao explorar Florestas e Colinas.  Descansar 
[​montaria aquática​]​ O Necromante não gasta  Uma vez a cada etapa de ações, o Necromante 
STA ao explorar Pântanos.  pode escolher descansar. Role 2d: 
[​montaria alada]​ ​ Gaste 3 STA para se  [2 ou 3]​ - O personagem é atacado por uma 
movimentar para qualquer Acampamento.  criatura selvagem. Perca 1 VIT; 
[​arma afiada​]​ Ataque crítico com 11 ou 12.  [4 ou 5]​ - Recupere 1 STA; 
[​místico]​ ​ Atk +2 contra espíritos.  [6, 7 ou 8]​ - Recupere 2 STA; 
[​gigante​]​ O Necromante não perde VIT ao  [9 ou 10]​ - Recupere 3 STA; 
rolar igual ao Desafio do oponente.  [11 ou 12]​ - Recupere 4 STA. 
   
 
 

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Acampamentos 
Custo de Exploração 
Não é necessário gastar pontos de Stamina ao explorar um Acampamento. 

Ação: Acender Fogueira 


Na  etapa  de  ações  em  um  Acampamento,  você  pode  escolher  a  ação  Acender  Fogueira, o que o protege 
de  criaturas  noturnas  e  permite  descansar  tranquilamente.  Gaste  madeira  x3  para  fazer  uma  fogueira.  O 
personagem  recupera  2d  STA  e  1d  VIT.  Você  só  tem  direito  a  uma  ação  de  Acender  Fogueira  a  cada 
etapa de ações. 

Encontros: Obstáculos 
Quando estiver explorando um Acampamento e rolar um obstáculo, role 1d: 
[1  ou  2]  -  Você  pisa  em  uma  pilha  de  folhas  que  esconde  uma  armadilha.  Role  1d,  se  tirar  3  ou  menos, 
você  cai  no  fundo  e  perde  1  VIT.  Se  tirar  4  ou  mais,  você  consegue  se  segurar  na  borda  e  subir  sem 
dificuldades. 
[3  ou  4]  -  Andando  na  escuridão  da  noite,  você  começa  a  ouvir  o  barulho  de  algo  se  mexendo  às  suas 
costas.  Se  tiver  uma  lamparina,  gaste  óleo x1 para iluminar a área à sua volta e afastar quaquer que fosse a 
criatura. Se não puder, o Necromante deve correr, perdendo 2 STA. 
[5  ou  6]  -  Você  sente  um  inseto  picando  seu  braço.  Gaste  erva  x1  para  evitar  quaisquer  danos  que  o 
veneno possa causar, ou perca 1 VIT e 1 STA pela febre durante a noite. 

Encontros: Criaturas 
Quando estiver explorando um Acampamento e rolar uma criatura, role 1d: 
[Se tiver Jornada 3 ou menor]: 
[1] - ​Oni azul (​espírito)​ [desafio 9, vitalidade 3]; 
[2] ​- Bruxa (​místico​) [desafio 10, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +2); 
[3]​ - Orc [desafio 9, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +1); 
[4] ​- Guerreiro devoto [desafio 8, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +1); 
[5] ​- Goblins (​místico)​ [desafio 9, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +1); 
[6] ​- Bandido [desafio 7, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +0). 
 
[Se tiver Jornada 4 ou maior]: 
[1]​ - Oni vermelho (​espírito​) [desafio 12, vitalidade 6]; 
[2] ​- Bruxa da noite (​místico​) [desafio 12, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +3); 
[3] ​- Orc bárbaro [desafio 10, vitalidade 5] - morto-vivo (atk +2); 
[4] ​- Clérigo [desafio 11, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +2); 
[5] ​- Goblin shaman (​místico)​ [desafio 12, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +2); 
[6] ​- Assassino (​armas afiadas​) [desafio 13, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +3). 
 

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Eventos 
[A]  -  Você  encontra  um  ferreiro  errante,  que  diz  estar  em  busca  um  minério  raro  da  região.  Ele  monta 
itens  relacionados  a  combate  ou  proteção  e  pode  forjar  uma  arma  poderosa  se  você  trouxer  o  minério 
raro para ele. Você também pode vender para ele cada minério que não for usar por âmbar x5 cada. 
- Armadura média (armadura. DEF 5) - custo: âmbar x80; 
- Armadura pesada (armadura. DEF 7) - custo: âmbar x150; 
- Espada larga [estoque] (arma. atk +2) - custo: âmbar x50; 
- Kit  de  ferreiro  [estoque]  (você  pode  usar  esse  item  na  etapa  de  ações  para  recuperar  armaduras 
danificadas.  Se  tiver uma armadura que foi a 0, gaste o item e a armadura volta ao valor original) - 
custo: minério x1 e âmbar x10; 
- Lâmina  aprimorada  (arma.  atk  +4,  essa  arma  nunca  se  quebra)  -  custo:  minério  raro x1, minério 
x5 e âmbar x200. 
 
[B]  -  Ao  longe  você  escuta  um  belo  canto  que  parece  te  enfeitiçar.  Conforme  você  segue  sua  origem,  o 
canto  vai  ficando  mais  alto,  mas  cessa  antes  que  você  encontre  a  real  fonte.  Se tiver Jornada 3, vá para o 
Segredo 1. Se não tiver, perca 1 STA. 
 
[C]  -  Um  estranho  homem-sapo parece surgir do ar com diversas caixas e sacos de mercadorias. Ele sorri 
para  você  e  oferece  alguns  itens  e  equipamentos  úteis  em  troca  de  âmbar,  além  da possibilidade de fazer 
câmbio com moedas de prata. 
- Prata x1 [estoque] - custo: âmbar x4; 
- Âmbar x2 [estoque] - custo: prata x1; 
- Óleo x1 [estoque] - custo: âmbar x5; 
- Bolsa de moedas (aumenta o limite de moedas de âmbar e de prata para 200) - custo: âmbar x60; 
- Mochila  aprimorada  (aumenta  o  limite  máximo  de  recursos  para  8  e  de  ingredientes  para  6)  - 
custo: âmbar x120; 
- Corda (item usado para várias situações de exploração) - custo: âmbar x20; 
- Lamparina (item usado para entrar em lugares escuros. Exige uso de óleo) - custo: âmbar x30; 
- Vara de pesca (item usado para obter alimento em lagos e lagoas indicados) - custo: âmbar x20; 
- Arco  [estoque]  (item  usado  para  atingir  alvos  distantes  usando  flechas.  Exige  uso  de  madeira)  - 
custo: âmbar x20; 
 
[D]  -  Um  pequeno  lago  parece  ter  uma  abundância  em  peixes.  Se  tiver  uma  vara  de  pesca,  pode  obter 
alimento.  Role  1d  e,  se  tirar  de 4 a 6, você obtêm peixe x1 (você pode gastar peixe x1 e recuperar 3 STA). 
Você só pode tentar pescar uma vez a cada exploração desta área. 
 
[E]  -  Você  vê  uma  a  figura  de  uma  mulher  experiente  trajando  uma  armadura  coberta  de  ossos 
ritualísticos.  Ao  se  aproximar,  no  entanto,  nota  que  é um morto-vivo. Se tiver ​Língua dos Mortos​, ela conta 
que  estava  em  perigrinação  e  leu  sobre  o  envolvimento  d'O Lich com o povo destas terras e pode dividir 
a história com você. Vá para o Segredo 2. 
 
[F]  -  Um  estranho  ser  da  natureza  começa  a  te  seguir.  Ao  ser  confrontado,  ele  explica  que  tem 
curiosidade  em  sua  jornada  e  troca  oferece  o  conhecimento  da  língua  sagrada  de  seu  povo.  Se  der  prata 
x20 para o ser, você ganha o item Língua dos Fae. 

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[G]  -  Ao  se  aproximar  dos  restos  de  um  acampamento  abandonado,  você  vê a figura do espírito de uma 
bela  jovem.  Se  souber  falar  com  os  mortos,  ela  diz  que  era  uma  mercadora  da  região,  mas  o  fim  de  sua 
vida não é nada que a impeça de fazer negócios. Ela oferece itens mágicos de origem estranha em troca de 
âmbar. 
- Raiz anciã x1 [estoque] (ingrediente. usado para o ritual ​Reanimai ​e​Selo Arcano)​ - custo: âmbar x10; 
- Ritual necromântico (ganhe 1 ponto de Jornada) - custo: âmbar x120; 
- Feitiço  de  remoção  [estoque]  (gaste  este  item  e  remova  o  status  “maldição”  do  personagem)  - 
custo: âmbar x30; 
- Amuleto  da  sorte  (este  item  ajuda  a  fugir  de  combates,  podendo  ser bem sucedido em uma fuga 
ao rolar 4, 5 ou 6, ao invés de apenas 5 ou 6) - custo: âmbar x40; 
- Bracelete de espinhos (ingrediente. usado para o ritual ​Aura de Dor)​ - custo: âmbar x60; 
 
[H]  ​-  Você  encontra  uma  clareira  com  diversas  placas  de  pedra  formando  um  semi-círculo.  Caso  você 
tenha o item Língua dos Fae, você começa a ler e percebe que são instruções para um ritual antigo. Ganhe 
o item Ritual de Purificação. 
 
[I]  ​-  Ao  se  investigar  um  acampamento  abandonado,  você  encontra  um  diário  perdido  do  guardião  de 
uma  antiga  relíquia.  Ele  descreve  os  locais  onde  as  peças  da  armadura  estão  escondidos  e  as  palavras  de 
poder que abrirão as portas. Ganhe o item Diário do Guardião. 
 
[J]  -  Você  se  aproxima  de  uma  tenda  improvisada  e  observa  um  velho,  vestido  de túnica negra, curar de 
seus  vários  ferimentos  usando  magia  das  trevas.  Ela  começa  a  falar  com  você  sem  ao  menos levantar os 
olhos.  Diz para tomar cuidado com a peregrinação, pois poucos voltam e quase todos de mãos vazias. Ele 
fala  que,  em  seus  estudos,  descobriu  o  motivo  destas  terras  serem  abandonadas,  mas  pede  erva  x6  para 
compartilhar seu conhecimento. Se der os itens, vá para Segredo 3. 
 
 
   

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Trilhas 
Custo de Exploração 
Não é necessário gastar pontos de Stamina ao explorar uma Trilha. 

Ação: Observar o Horizonte 


Na  etapa  de  ações  em  uma  Trilha,  antes  de  sair,  você  pode  usar  a  ação Observar o Horizonte e escolher 
entre  um  Obstáculo  ou  uma  Criatura para seu encontro ao explorar a próxima área, sem precisar rolar. Se 
gastar  1  DEST,  você  pode  escolher  não  ter  qualquer  encontro  na  próxima  exploração.  Ainda  é  possível 
igonar esta ação e rolar normalmente. 

Encontros: Obstáculos 
Quando estiver indo para uma Trilha e rolar um obstáculo, role 1d: 
[1  ou  2]  -  Um  riacho  com  forte  corrente  corta  o  caminho  abandonado.  Gaste  2  STA para atravessá-lo à 
nado,  gaste  madeira  x1  para  ajudá-lo  na  travessia  ou  use  um  morto-vivo  com  a  propriedade  ​montaria 
aquática​ para atravessar o riacho sem problemas. 
[3  ou  4]  -  Uma  encruzilhada  parte  o  seu  caminho.  Role  1d, se tirar de 1 a 3, você pega a direção errada e 
se perde, perdendo 2 STA para reencontrar a estrada. 
[5 ou 6]​ - As nuvens se partem e o sol queima seu caminho. Gaste fruta x1 ou perca 1 VIT e 1 STA. 

Encontros: Criaturas 
Quando estiver explorando uma Trilha e rolar uma criatura, role 1d: 
[Se tiver Jornada 3 ou menor]: 
[1] ​- Fogo fátuo (​espírito​) [desafio 11, vitalidade 1]; 
[2] ​- Gato feral [desafio 9, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +2); 
[3] ​- Javali [desafio 8, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +1); 
[4] ​- Hiena [desafio 9, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +1); 
[5] ​- Búfalo (​montaria terrestre)​ [desafio 7, vitalidade 5] - morto-vivo (atk +1); 
[6] ​- Raptor (​armas afiadas​) [desafio 10, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +2). 
 
[Se tiver Jornada 4 ou maior]: 
[1]​ - Elemental das chamas (​espírito)​ [desafio 14, vitalidade 2]; 
[2]​ - Lince (​armas afiadas)​ [desafio 12, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +3); 
[3]​ - Warg (​montaria terrestre)​ [desafio 11, vitalidade 5] - morto-vivo (atk +2) 
[4]​ - Hiena atroz [desafio 13, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +2); 
[5]​ - Búfalo atroz (​montaria terrestre)​ [desafio 10, vitalidade 7] - (atk +1); 
[6]​ - Raptor atroz (​armas afiadas​) [desafio 15, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +3). 

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Eventos 
[A]  -  Na  beira  de  uma  estrada,  você  encontra  uma pequena praça com o símbolo de um deus desenhado 
no chão. Parece ser um antigo local de adoração. Se tiver o item Sinal dos Céus, vá para o Segredo 4. 
 
[B]  -  Ao  se  aproximar  de  uma  encruzilhada,  você  nota  um  homem  de  vestes  nobres, pele cinza escura e 
grandes  chifres  curvados  na  cabeça.  O  demônio  sorri  com  a  sua  chegada  e  diz  que  está  esperando  há 
algum  tempo  uma  velha  conhecida.  Ele  comenta  que  você  pode  ajudá-lo  e,  se  trouxer  para  ele  o  corpo 
reanimado  de  uma mulher santa, ele te dará uma bela recompensa. Se tiver o morto-vivo Paladina e quiser 
entregá-lo  a  ele,  vá  para  o  Segredo  5.  Se  tiver  Marca  Divina,  o  demônio  se  torna  hostil  com  a  sua 
aproximação e profere palavras infernais em sua direção antes de desaparecer. Ganhe o status ​Maldição​. 
 
[C]  -  Uma  lagoa  profunda  parece  esconder peixes grandes e suculentos. Se tiver uma vara de pesca, pode 
obter  alimento.  Role  1d  e,  se  tirar  4  ou  5,  você  obtêm  peixe  x2  (você  pode  gastar  peixe x1 e recuperar 3 
pontos  de  Stamina).  Se  tirar  6,  você  pesca  um  peixe esguio de escamas prateadas. Ganhe prata x10. Você 
só pode tentar pescar uma vez a cada exploração desta área. 
 
[D] - Um grupo de cavalos corre pela planície. Se tiver uma corda, pode usar um laço para pegar um deles 
rolando  1d  e  tirando  4,  5  ou  6:  Cavalo  (​montaria  terrestre​)  [desafio  3,  vitalidade  1]  -  morto-vivo  (atk  +0). 
Sempre que precisar de uma montaria, pode voltar e pegar um novo cavalo usando uma corda. 
 
[E]  -  Você  nota  um  grande pássaro azul e branco carregando uma haste brilhante. Se tiver um arco, pode 
gastar  madeira  x1  e  atingi-lo  rolando  10  ou mais em 2d6. Se errar, ele sai de vista e aparece novamente da 
próxima  vez  que  você  explorar  esta  área.  Se  atingi-lo,  ele  derruba  a  haste.  Você  ganha  Haste  relâmpago 
(entre turnos, você pode, uma vez por combate, gastar 1 DEST para remover 1 VIT de seu oponente). 
 
[F]  -  Um  velho  sacerdote  anda  sem  rumo  pela  estrada  com  sua  carroça,  como  se  estivesse  procurando 
por  algo.  Quando  te  vê,  ele  diz  que  está  buscando  um  enviado  divino.  Se  tiver  o  morto-vivo  Paladina  e 
quiser  entregá-lo  a  ele,  vá  para  o  Segredo  6.  Se  tiver  Marca  Profana,  o  sacerdote  se  assusta  com  a  sua 
presença e foge com sua carroça, proferindo palavras de fé. Ganhe o status ​Maldição.​  
 
[G]  -  Você  caminha  por  uma  trilha  vazia  sem  ser incomodado. Se tiver o item Haste Relâmpago, vá para 
o Segredo 7. 
 
[H]  -  Sob  uma  ponte  que  atravessa  um  pequeno  riacho,  você  encontra  uma  caverna  grande, com vários 
restos  mortais  antigos  pelo  chão.  Se  tiver  o  Crânio  do  Caçador  e  estiver  preparado  para um combate, vá 
para o Segredo 8. Você pode escolher não usar o crânio e voltar quando estiver preparado. 
 
[I]  -  Um  enorme  obelisco  negro  ocupa  o  cruzamento  de  duas  estradas.  Em  uma  de  suas  faces,  sob  o 
símbolo de um trono, está esculpido o desenho de uma runa. Ganhe o item Runa do Trono. 
 
[J]  -  Descendo  um  barranco,  você  encontra  uma  caverna  fechada  por  um  grande  portão  de  metal,  que 
parece estar selado há muito tempo Se tiver o Diário do Guardião, vá para o Segredo 9.   

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Florestas 
Custo de Exploração 
É  necessário  gastar  1  ponto  de  Stamina  ao  explorar  uma  Floresta,  a  não  ser  que  você  tenha  um 
morto-vivo com a propriedade ​montaria terrestre​. Se tiver, não é necessário gastar STA. 

Ação: Buscar Recursos 


Na  etapa  de  ações  em  uma  Floresta,  você  pode  usar  a  ação  Buscar  Recursos.  Você  só tem direito a uma 
ação  de Buscar Recursos a cada etapa de ações. Escolha quais recursos você quer preencher até o lmite do 
que pode carregar e gaste 1 STA por tipo de recurso: 
-  madeira  (recurso.  madeira  consiste  em  galhos  secos  que  podem  ser  usados  como  lenha,  matéria-prima 
ou flechas improvisadas). 
-  ​ervas  (recurso.  ervas  são  plantas  medicinais,  usadas  para  poções  e  para  cicatrizar ferimentos. Durante a 
etapa de ações, você pode recuperar 1 VIT para cada erva que gastar). 
-  ​frutas  (recurso.  frutas  são  um  ótimo  alimento  fresco,  usado  para  recuperar stamina. Durante a etapa de 
ações, você pode recuperar 1 STA para cada fruta que gastar). 
-  óleo  (recurso.  óleo  é  um  líquido  combustível,  extraído  de  sementes ou nozes. Serve para alimentar uma 
lamparina ou criar poções). 
-  ​rocha (recurso. as rochas das florestas das Terras Malditas geralmente carregam veios de âmbar. Durante 
a etapa de ações, você pode ganhar 1d âmbar para cada rocha que gastar). 

Encontros: Obstáculos 
Quando estiver explorando uma Floresta e rolar um obstáculo, role 1d: 
[1  ou  2]  -  Na  entrada  de  um  bosque  denso  você  encontra  uma  árvore  morta  com  estranhas  e  macabras 
runas  esculpidas  em  sua  casca.  Em  suas  raízes estão diversos restos de oferendas de um passado distante. 
Gaste fruta x2 ou âmbar x5 como oferenda. Se não o fizer, você sente uma pontada forte em seu peito, de 
onde brota um filete de sangue. Perca 2 VIT. 
[3  ou  4]  -  Você  se  vê  em  um  caminho  repleto  de  arbustos  espinhosos,  como  cercas  vivas.  Perca  2 STA 
para  pegar  o  caminho  mais  longo  e  dar  a  volta,  Perca  1  VIT  para  atravessar  ou  use  um morto-vivo com 
armas afiadas​ para remover o obstáculo. 
[5  ou 6] - Uma forte chuva começa a derrubar os galhos das árvores sobre você. Role 1d, se tirar de 1 a 3, 
um galho te atinge e você perde 1 VIT. 

Encontros: Criaturas 
Quando estiver explorando uma Floresta e rolar uma criatura, role 1d: 
[Se tiver Jornada 3 ou menor]: 
[1] ​- Dríade (​espírito)​ [desafio 10, vitalidade 2]; 
[2] ​- Lobisomem (​místico)​ [desafio 10, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +2); 
[3] ​- Lobo [desafio 8, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +2); 
[4] ​- Troll (​gigante​) [desafio 8, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +1); 

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[5] ​- Aranha venenosa [desafio 7, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +0); 


[6] ​- Corvos [desafio 8, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +1). 
 
[Se tiver Jornada 4 ou maior]: 
[1] ​- Sylvan (​espírito)​ [desafio 14, vitalidade 4]; 
[2] ​- Lobisomem caçador (​místico​) [desafio 14, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +3); 
[3] ​- Lobo atroz (​montaria terrestre​) [desafio 12, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +3); 
[4] ​- Troll ancião (​gigante​) [desafio 12, vitalidade 7] - morto-vivo (atk +1); 
[5] ​- Aranha monstruosa [desafio 11, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +1); 
[6] ​- Rainha dos corvos [desafio 13, vitalidade 5] - morto-vivo (atk +2). 

Eventos 
[A]  - Uma clareira perfeitamente circular surge no centro de um bosque. Role 1d para saber se você chega 
de  dia  ou de noite. Se tirar 4, 5 ou 6, você chega à noite (você só pode rolar uma vez para cada exploração 
desta  área).  Ao chegar à noite, a luz da lua ilumina o centro da clareira e revela marcações de uma profecia 
sobre estas terras. Perca todos os pontos de Destino que tiver. Ganhe 1 ponto de Jornada. 
 
[B]  -  Você  encontra  um  arbusto  com  propriedades  mágicas,  enchendo-se  de  frutos  apenas  para  aqueles 
que  precisam.  Recupere  toda  a sua STA e preencha o recurso de frutas. Toda vez que ganha um ponto de 
jornada, o arbusto se enche de frutos novamente. 
 
[C]  -  Uma  árvore  colossal  surge  entre  os  seixos  de  um  bosque.  Em  sua  casca  parece  estar  escupido  um 
texto em uma linguagem antiga. Se você tiver Língua dos Fae, vá para o Segredo 10. 
 
[D] - Um vilarejo de trolls está oculto em meio a grandes árvores. Role 1d para saber se você chega de dia 
ou  de  noite.  Se  tirar  1,  2  ou 3, você chega de dia e presencia apenas estátuas sentadas em círculos. Se tirar 
4,  5  ou  6,  você  chega  à  noite,  quando  os  trolls  voltam  à  sua  forma  verdadeira  e,  apesar  de  não 
conseguirem  se  comunicar  perfeitamente,  trocam  itens  e  recursos  (você  só  pode  rolar  uma  vez  por 
exploração  desta  área).  Se  você  tiver  um  Troll  ou  Troll  ancião  como  morto-vivo,  eles  se recusam a fazer 
negócios até que você abandone-o. 
- Erva  púrpura  x1 [estoque] (serve para cicatrizar ferimentos e fazer poções. Gaste erva púrpura x1 
e recupere 2 VIT e 1 STA) - custo: prata x10; 
- Seiva  vítrea  x1  [estoque]  (serve  para  recuperar vigor e fazer poções. Gaste seiva vítrea x1 e ganhe 
2 STA e 1 VIT) - custo: prata x10; 
- Flor de chumbo x1 [estoque] (ingrediente para poções) - custo: prata x10; 
- Pó de ghoul x1 [estoque] (ingrediente para poções) - custo: prata x10; 
- Pena de âmbar x1 [estoque] (ingrediente para poções) - custo: prata x20; 
- Vidros  de  poção  x2  (guarda  líquidos  de  poções  variadas  e  são  reutilizáveis,  mas  são  vendidos 
apenas o par) - custo: prata x30; 
- Sangue de fae x1 (ingrediente usado no ritual ​Fúria do Sangue​) - custo: prata x30; 
 
[E]  ​-  Sentado  sobre  um  toco  de  árvore,  um  jovem  sátiro  está  contando  peças  de  prata  e  colocando-as 
num  saco.  Quando  o  vê,  ele  abre  um  sorriso  e  te  cumprimenta.  Se  tiver  Língua  dos  Fae,  a  criatura 
convida-o  para  um  jogo  amigável.  Aposte  prata  x10,  escolha  pedra,  papel  ou  tesoura  e  role  1d.  O  sátiro 
escolhe  dependendo  do  dado:  [1-2]  pedra,  [3-4]  papel  ou  [5-6]  tesoura  (caso  não  saiba,  pedra  ganha  de 

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tesoura, tesoura ganha de papel e papel ganha de pedra). Se você ganhar, ele te dá prata x20. 
 
[F] ​- Você nota um centauro descansando em uma clareira. Se tiver Língua dos Fae, a criatura te mostra o 
arco  encantado que leva em suas costas, mas diz que não o usa há muito tempo. Por uma porção de prata, 
ele  o  entrega  a  você.  Gaste  prata  x40  e  ganhe  Arco  Entantado  (pode  ser  usado  como  um  arco  comum, 
mas nunca se quebra e, caso você não tenha uma arma pode usá-lo de improviso, concedendo atk +1). 
 
[G]  -  Em  meio  a  um  bosque  denso,  você  nota  que  várias  pedras  parecem  marcar  um  local  importante, 
mas  não  consegue  encontrar  uma  lógica  em  seu  caminho.  Se  tiver  Caminho  do  Caçador,  vá  para  o 
Segredo 11. 
 
[H] - Você se aproxima de uma clareira e nota que ela é formada por várias árvores idênticas, fazendo um 
círculo  perfeito.  No  centro  há  a  estátua  de  um  fae,  um  espírito  da  floresta,  mas  parece  que  está faltando 
algo.  Em  seu  peito  está  o  símbolo  de  um  dragão  comendo  a  própria  cauda.  Se  você  tem  a  Lança  de 
Ouroboros, o Escudo de Ouroboros e o Bracelete de Ouroboros, vá para o Segredo 12. 
 
[I]  -  Você  encontra  várias  pedras  com  desenhos  primitivos  de  um  gigante  lutando  contra  vários 
guerreiros.  Se  tiver  o  Crânio  do  Caçador  e  estiver  preparado  para  um  combate,  vá  para  o  Segredo  13. 
Você pode escolher não usar o crânio e voltar quando estiver preparado. 
 
[J]  - Em meio a grandes árvores, você encontra uma caverna fechada por um grande portão de metal, que 
parece estar selado há muito tempo. Se tiver o Diário do Guardião, vá para o Segredo 14. 
 
 
 
 
 
   

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Colinas 
Custo de Exploração 
É  necessário  gastar  1  ponto  de  Stamina ao explorar uma Colina, a não ser que você tenha um morto-vivo 
com a propriedade ​montaria terrestre.​ Se tiver, não é necessário gastar STA. 

Ação: Buscar Minério 


Na  etapa  de  ações  em  uma  Colina,  se  tiver  uma  lamparina,  você  pode  gastar  óleo  x2  para  usar  a  ação 
Buscar Minério. Você pode usar essa ação quantas vezes quiser, contanto que ainda tenha óleo. Role 2d: 
[2]  -  Ao  entrar  nas  cavernas,  você  é  atacado  por  um  enorme  felino:  Leão  da  montanha  (montaria 
terrestre) [desafio 9, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +1). 
[3, 4 ou 5]​ Na entrada de uma caverna, uma estalactite cai sobre você. Perca 1 VIT. 
[6, 7 ou 8]​ Você não encontra qualquer coisa que seja útil. 
[9,  10  ou  11]  Você  encontra  um  depósito  de  minério.  Ganhe  minério  x  1d  (minério  é  utilizado  por  um 
mercador em especial como moeda de troca). 
[12]  Você  encontra  um  tipo  raro  de  minério  no  teto  de  uma  caverna.  Se tiver um arco, você pode gastar 
madeira  x1 para tentar atingi-lo, rolando 2d. Se tirar 10 ou mais, você recebe minério raro x1 (este minério 
parece ser muito durável). Você pode tentar quantas vezes quiser contanto que ainda tenha madeira. 

Encontros: Obstáculos 
Quando estiver explorando uma Colina e rolar um obstáculo, role 1d: 
[1  ou  2]  -  Uma  noite  sem  lua  traz  um  forte  vento  nortenho  e  o  frio  toma  conta  de  seu  corpo.  Gaste 
madeira x2 e óleo x1 para fazer uma fogueira ou perca 2 VIT. 
[3  ou  4]  -  Uma  formação  de  rochas  acima  de  você  parece estar instável. Role 1d, se tirar de 1 a 3, você é 
ferido por um desabamento. Perca 1 VIT. 
[5  ou  6]  -  Você está em um caminho íngreme que é interrompido por uma grande queda. Perca 2 STA se 
quiser  escalar  até  o  fundo  e  de  volta  até  o  outro  lado.  Se  tiver uma corda, gaste madeira x1 para jogá-la e 
prender um galho nas pedras do outro lado, criando um caminho por cima. Se tiver um morto-vivo com a 
propriedade ​montaria alada​ pode passar facilmente. 

Encontros: Criaturas 
Quando estiver explorando uma Colina e rolar uma criatura, role 1d: 
[Se tiver Jornada 3 ou menor]: 
[1] ​- Ghoul (​espírito​) [desafio 7, vitalidade 3]; 
[2] ​- Harpia [desafio 7, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +2); 
[3] ​- Águia atroz [desafio 6, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +1); 
[4] ​- Ogro (​gigante​) [desafio 4, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +1); 
[5] ​- Urso cinzento [desafio 8, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +2); 
[6] ​- Salamandra [desafio 6, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +0). 

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[Se tiver Jornada 4 ou maior]: 
[1]​ - Vampiro (​espírito)​ [desafio 13, vitalidade 2]; 
[2]​ - Harpia da neve [desafio 12, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +3); 
[3]​ - Grifo (​montaria alada)​ [desafio 11, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +2); 
[4]​ - Ogro da montanha (​gigante​) [desafio 8, vitalidade 7] - morto-vivo (atk +1); 
[5]​ - Urso negro [desafio 12, vitalidade 5] - morto-vivo (atk +2); 
[6]​ - Serpente flamejante [desafio 9, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +1). 

Eventos 
[A] - Ao atravessar um desfiladeiro, você encontra um templo de madeira, diferente de tudo o que você já 
viu.  Entrando,  encontra  um  monge  que  medita,  olhando  para  o  horizonte.  Ele  diz  que  está  há  muito 
tempo  sem  praticar  sua  arte  e  te  desafia  para  um  combate  amigável.  Se  escolher  lutar  contra  ele,  não 
poderá  usar  mortos-vivos  e  não  importa  quantos  pontos  de  STA,  VIT  ou  DEF  perca,  ao  final  do 
combate,  eles  são  recuperados:  Monge  [desafio  10,  vitalidade  3].  Se  vencer,  o  monge  lhe  concede  livre 
passagem  em  seu  templo  e  acesso  à  biblioteca,  onde  você  encontra  textos  místicos.  Ganhe  1  ponto  de 
Jornada.  Considere  esta  área  como  um acampamento, onde você pode usar a ação Acender Fogueira sem 
gastar  madeira  sempre  que  explorá-la.  Se  perder,  pode  tentar  outra  vez  quando  explorar  esta  área 
novamente. 
 
[B]  -  Você  encontra  uma  abertura  para  uma  caverna  bem  protegida,  mas  precisa  de  uma  corda  para 
acessá-la.  Dentro  dela  há  um  esqueleto  de  um  viajante  há  muito  esquecido. Ele levava uma mochila com 
suprimentos e um pergaminho de antigos segredos. Ganhe erva x3, óleo x3 e um ponto de Jornada. 
 
[C]  -  Você encontra o ninho do que parece ser um enorme pássaro. No ninho estão 5 ovos grandes, você 
pode  levar  apenas  um  cada  vez  que  explorar  esta  área.  Ganhe  ovo  gigante  x1  (gaste  ovo  gigante  x1  e 
recupere 3 STA). Se tiver 3 ou mais pontos de Jornada, vá para o Segredo 15. 
 
[D]  -  Ao  se aproximar de uma caverna, você percebe um poço largo e profundo. É possível ver a silhueta 
de  uma  criatura  grande  no  fundo,  mas  você  não  consegue  descer  facilmente.  Se  tiver uma corda e quiser 
descer, vá para o Segredo 16. 
 
[E]  -  Em  uma  rocha  alta,  você  observa  um  escudo  redondo  de  madeira  pendurado  por  um  cordão.  Se 
tiver  um  arco,  pode  gastar  madeira  x1  e  tentar  derrubá-lo  rolando  10  ou  mais  em  2d6. Você pode tentar 
quantas  vezes  quiser,  contanto que ainda tenha madeira. Ao derrubá-lo, você nota que ele não é feito para 
combate,  mas  sim  para  algo cerimonial. Em sua face está desenhado o símbolo de um dragão engolindo a 
própria cauda. Ganhe o item Escudo de Ouroboros. 
 
[F]  -  Você  se  aproxima  de  um  espírito  que  vaga  pelo  topo  das  colinas.  Ele  olha  para  você 
desesperadamente, como se precisasse de ajuda. Se tiver Língua dos Mortos, vá para o Segredo 17. 
 
[G]  -  Sobre  um  monte  plano,  um  esqueleto  coberto  de  raízes  e  trepadeiras anda lentamente em círculos, 
como  se  estivesse  guardando  algo  há  muito  perdido.  Em  seu  pescoço  ele  carrega  uma  estranha  chave 
dourada.  Se  não  incomodá-lo,  ele  continuará  andando  em  círculos, mas se defende se atacá-lo: Esqueleto 

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guardião  [desafio  11,  vitalidade  4].  Não  é  possível  reanimar  este  oponente.  Se  derrotá-lo,  você  obtém  o 
item Chave Dourada. 
 
[H]  -  Um  enorme  obelisco  negro  ocupa  o  leito  de um vale. Em uma de suas faces, sob o símbolo de um 
cetro, está esculpido o desenho de uma runa. Ganhe o item Runa do Cetro. 
 
[I]  -  Você  encontra  um  vale  cercado  de  todos  os  lados  por  paredes  de  desfiladeiro.  O  chão  tem  várias 
marcas  estranhas,  como  se  algo  tivesse  derretido  a  rocha.  Se  tiver  o  Crânio  do  Caçador  e  estiver 
preparado  para  um  combate, vá para o Segredo 18. Você pode escolher não usar o crânio e voltar quando 
estiver preparado. 
 
[J]  -  Na  parede  uma  pequena  montanha,  você  encontra  uma  caverna  fechada  por  um  grande  portão  de 
metal, que parece estar selado há muito tempo. Se tiver o Diário do Guardião, vá para o segredo 19. 
 
 
   

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Pântanos 
Custo de Exploração 
É  necessário  gastar  2  pontos  de  Stamina  ao  explorar  um  Pântano,  a  não  ser  que  você  tenha  um 
morto-vivo com a propriedade ​montaria aquática​. Se tiver, não é necessário gastar STA. 

Ação: Buscar Ingredientes 


Na  etapa  de ações em um Pântano, você pode usar a ação Buscar Ingredientes. Você só tem direito a uma 
ação  de  Buscar  Ingredientes  a  cada  etapa  de  ações.  Escolha  quais  ingredientes  você quer preencher até o 
lmite do que pode carregar e gaste 1 STA por tipo de ingrediente: 
- raiz negra (ingrediente. raiz negra é um ingrediente usado para o ritual ​Reanimai​ e ​Selo Arcano​). 
- libélula azul (ingrediente. libélula azul é um ingrediente usado para o ritual ​Spiritum​ e ​Língua dos Mortos​). 
-  junco  de  tritão  (ingrediente.  junco  de  tritão  é  um  ingrediente  usado  para  os  rituais  ​Drenar  Vida,​   ​Drenar 
Energia e​ ​Receptáculo Necromântico)​ . 
- rã de chifre (ingrediente. rã de chifre é um ingrediente usado para os rituais ​Alimentar​ e ​Levantar Corpos​). 

Encontros: Obstáculos 
Quando estiver explorando um Pântano e rolar um obstáculo, role 1d: 
[1  ou  2] - Você começa a sentir movimentos estranhos à sua volta. Um espírito desgarrado parece estar te 
seguindo.  Perca  2  STA  se  quiser  correr.  Se  tiver  um  amuleto  da  sorte  ou  um  morto-vivo  com  a 
propriedade ​místico​, o espírito não o incomodará. 
[3  ou  4]  - Você está trilhando por um lamaçal, quando sente que suas pernas ficaram presas. Perca 2 STA 
se  quiser  atravessar  à  força.  Gaste  madeira  x1  se  quiser  fazer  um  cajado  e  terminar  o  caminho.  Se  tiver 
uma corda, pode prendê-la nas arvores acima de você e se puxar para fora facilmente. 
[5  ou  6]  -  A  água  fétida  do  caminho  começa  a  soltar  bolhas  de  gás  venenoso.  Role  1d,  se  tirar  de 1 a 3, 
você inspira o gás e perde 1 VIT. 

Encontros: Criaturas 
Quando estiver explorando um Pântano e rolar uma criatura, role 1d: 
[Se tiver Jornada 3 ou menor]: 
[1]​ - Espectro (​espírito​) [desafio 11, vitalidade 1]; 
[2]​ - Troglodita [desafio 11, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +2); 
[3]​ - Sapo atroz (​montaria aquática)​ [desafio 7, vitalidade 4] - (atk +1); 
[4]​ - Enguias ferozes [desafio 7, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +1); 
[5]​ - Cocatriz (​místico​) [desafio 10, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +1); 
[6]​ - Cobra constritora [desafio 9, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +2). 
 
[Se tiver Jornada 4 ou maior]: 
[1] ​- Banshee (​espírito)​ [desafio 16, vitalidade 1]; 
[2] ​- Campeão troglodita [desafio 15, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +3); 

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[3] ​- Sapo demônio (​montaria aquática)​ [desafio 9, vitalidade 7] - morto-vivo (atk +2); 
[4] ​- Enguia monstruosa (​montaria aquática​) [desafio 11, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +2); 
[5] ​- Basilísco (​místico)​ [desafio 12, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +2); 
[6] ​- Anaconda [desafio 13, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +3). 

Eventos 
[A]  -  Uma  pequena  criatura  brilhante  se  move  entre  os  juncos  rapidamente. Se você tem um Arco, pode 
atingi-la  gastando  madeira  x1,  rolando  2d  e tirando 10 ou mais. Se errar ela some e aparece novamente da 
próxima vez que você explorar esta área. Se atingi-la, vá para o Segredo 20. 
 
[B]  ​-  Em  uma árvore de raízes podres, você nota que está pendurada uma máscara de cerâmica repleta de 
runas.  Enrolada  na  árvore,  porém,  há  uma  grande  serpente  de  escamas  metálicas,  que  o  ataca  se  você 
decidir  se  aproximar:  Serpente  metálica  [desafio  7,  vitalidade  3]  -  morto-vivo  (atk  +1).  Se  derrotá-la, 
alcança a máscara. Ganhe o item Máscara da Névoa. 
 
[C]  ​-  Você  vê a figura de um jovem juntando ervas e raizes que você reconhece como ingredientes de um 
ritual  necromantico.  Ao  se  aproximar,  o  jovem  nota  seus  poderes  e  sorri,  explicando  que  é  outro 
peregrino  em  busca  do  segredo  d'O  Lich.  Ele  diz que estudou o passado do grande mestre e que, se tiver 
alguns ingredientes de ritual para compartilhar, ele a contará para você. Se der a ele raiz anciã x6, vá para o 
Segredo 21. 
 
[D]  ​-  Ao  longe  você  observa  que,  sobre  um  pequeno  lago,  paira  uma  lança  prateada,  flutuando  pouco 
acima  da  superfície.  Quando  se  aproxima,  a  lança  vira  sua ponta para você e voa na sua direção. Role 1d. 
Se  tirar  de  1  a  3,  você  perde  2  VIT.  A  lança  parece  não  ser  feita  para  combate,  mas  sim  para  algo 
cerimonial.  Em  seu  cabo  está  desenhado  o  símbolo  de  um  dragão  prateado  engolindo  a  própria  cauda. 
Ganhe o item Lança de Ouroboros. 
 
[E]  ​-  Em  meio  a  juncos  altos,  você  encontra  uma  pequena  cabana,  cuja  porta  parece  estar  trancada.  Se 
tiver  a  Chave de Ferro, você a destranca e entra na sala, que parece ser uma oficina de apotecário. Sobre o 
balcão  estão  diversas  folhas  com  receitas  para  poções  de  efeitos  variados.  Se  quiser  fazer  uma  poção, 
basta  gastar  os  ingredientes  indicados.  Você  pode  usar  poções  a  qualquer  momento,  inclusive  entre  os 
turnos de um combate. 
- Poção  de  Cura (gaste Poção de Cura e recupere 5 VIT e Vidro de Poções x1) - custo: madeira x3, 
erva x3, óleo x3 e Vidro de Poções x1; 
- Poção  de  Vigor  (gaste  Poção  de  Vigor  e  recupere  5  STA  e Vidro de Poções x1) - custo: madeira 
x3, fruta x3, óleo x3 e Vidro de Poções x1; 
- Poção  de  Recuperação  (gaste  Poção  de  recuperação  e  recupere  5 VIT, 5 STA e Vidro de Poções 
x1) - custo: madeira x3, erva púrpura x1, seiva vítrea x1, óleo x3 e Vidro de Poções x1; 
- Incenso  Ritualístico  (gaste  Incenso  Ritualístico  e  recupere  2 DEST) - custo: madeira x3, ervas x3 
e ossos ritualísticos x1; 
- Veneno  (gaste Veneno em combate e remova 1 VIT do oponente. Recupere Vidro de Poções x1) 
- custo: madeira x3, flor de chumbo x1, erva x3, óleo x3 e Vidro de Poções x1; 
- Poção  Necrótica  (gaste  Poção  Necrótica em um morto-vivo e aumente permanentemente em +1 
seu  ATK  ou  +1  sua  VIT.  Não  é  possível  usar  Poção  Necrótica  no  mesmo  morto-vivo  mais  de 

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uma  vez.  Recupere  Vidro  de  Poções  x1)  -  custo:  madeira  x3,  pó de ghoul x1, óleo x3 e Vidro de 
Poções x1; 
- Amuleto  de  Ressurreição  (se  sua  Vitalidade chegar a 0, gaste Amuleto da Ressurreição e recupere 
2 VIT, continuando a lutar) - custo: madeira x3, erva x6 e pena de âmbar x1. 
 
[F]  ​-  Ao  caminhar  por  uma  área  mais  seca,  você  encontra  um  pequeno  conjunto  de  árvores cobertas de 
musgo  e  caídas  ao  chão,  como  se  tivessem  sido  arrancadas  das  raízes.  Aparentemente  foram  destruídas 
por  uma  tempestade,  ou  uma  criatura  grande,  mas  a  área  ainda  tem  bastante  madeira  em  bom  estado. 
Você pode preencher seu recurso de madeira toda vez que explorar esta área. 
 
[G]  ​-  Conforme  você  vaga, o pântano começa a ser coberto por uma névoa escura e seus passos parecem 
levá-lo a lugar nenhum. Se tiver Máscara de Cerâmica, vá para o Segredo 22. Se não tiver, perca 1 STA. 
 
[H]  ​-  Em  meio  a  um  lamaçal,  você  nota  um  brilho  estranho.  Ao  se  aproximar,  o  brilho  se  aproxima  e 
revela  um  bracelete  que,  subitamente,  voa em sua direção. Role 1d. Se tirar de 1 a 3, o bracelete se prende 
em  seu  braço  e  você  sente  algo  gélido  atravessando  seu  corpo,  perdendo  2  STA.  Se  tirar  de  4  a  6,  você 
consegue  pegar o bracelete no ar, sem efeito. O bracelete tem a forma de um dragão prateado engolindo a 
própria cauda. Ganhe o item Bracelete de Ouroboros 
 
[I]  ​-  Você  encontra  uma  enorme lagoa que parece ser ligada ao mar. Várias construções em suas margens 
estão  destruídas.  Se  tiver  o  Crânio  do  Caçador  e  estiver  preparado  para  um  combate,  vá  para  o  Segredo 
23. Você pode escolher não usar o crânio e voltar quando estiver preparado. 
 
[J]  ​-  Sob  as  raízes  de  uma  gigantesca  árvore,  você  encontra  uma  caverna  fechada  por  um  grande portão 
de metal, que parece estar selado há muito tempo. Se tiver o Diário do Guardião, vá para o segredo 24. 
 
 
 
   

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Ruínas 
Custo de Exploração 
É necessário gastar 1 ponto de Stamina ao explorar uma Ruína. 

Ação: Buscar Tesouros 


Na  etapa  de  ações  em  uma  Ruína,  se  tiver  uma  lamparina,  você  pode  gastar  óleo  x2  para  usar  a  ação 
Buscar Tesouros. Você pode usar essa ação quantas vezes quiser, contanto que ainda tenha óleo. Role 2d: 
[2]  -  Do  meio  das  pedras,  surge  uma  criatura  horrenda  e  sem  face,  que  te  ataca:  Verme  atroz  (gigante) 
[desafio 7, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +1). 
[3, 4 ou 5]​ - Entrando em uma tumba antiga, o chão desaba. Perca 1 VIT. 
[6, 7 ou 8]​ - Você não encontra qualquer coisa que seja útil. 
[9, 10 ou 11]​ - Você encontra uma lança antiga (arma. ATK +1) e prata x10. 
[12]  Você  encontra  uma  tumba  selada.  Gaste  1  STA  para  tentar  abrí-la.  Role  2d  e  some seu ATK. Você 
ganha  um  bônus  de  +2  se  tiver  um  morto-vivo  com  a  propriedade  ​gigante​.  Se  conseguir  um  resultado 
maior  do  que  13,  você  encontra  ossos  de  sacrifício  x1  (ingrediente.  Usado  para  os  rituais  ​Armadura  de 
Ossos  e  ​Lâmina  de  Ossos​).  Você  pode  tentar  abrir  a  tumba  quantas  vezes  quiser,  contanto  que  ainda tenha 
STA para gastar. 

Encontros: Obstáculos 
Quando estiver explorando uma Ruína e rolar um obstáculo, role 1d: 
[1  ou  2]  -  Um  grupo de pilares caídos bloqueia o seu caminho. Gaste 2 STA se quiser dar a volta. Se tiver 
uma corda ou um morto-vivo com a propriedade ​gigante​, você pode escalar as ruínas facilmente. 
[3  ou  4]  -  Você pisa em uma armadilha, que dispara dardos na sua direção. Role 1d, se tirar de 1 a 3, você 
é atingido e perde 1 VIT. 
[5  ou  6]  -  Você  percebe  que  as  margens  do  caminho  estão  cheios  de  esqueletos  animados,  cobertos  de 
plantas  e  trepadeiras.  Gaste  óleo  x2  para  colocar  fogo  neles  e  impedí-los  de  atacar,  ou  gaste  2  STA  para 
correr. 

Encontros: Criaturas 
Quando estiver explorando uma Ruína e rolar uma criatura, role 1d: 
[Se tiver Jornada 3 ou menor]: 
[1]​ - Guerreiro das sombras (​espírito​) [desafio 9, vitalidade 3]; 
[2]​ - Morcegos [desafio 8, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +1); 
[3]​ - Wyrm [desafio 10, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +1); 
[4]​ - Mantícora [desafio 7, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +1); 
[5]​ - Gárgula (​místico)​ [desafio 11, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +2); 
[6]​ - Besouro atroz [desafio 7, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +0). 
 

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[Se tiver Jornada 4 ou maior]: 
[1] ​- Cavaleiro negro (​espírito)​ [desafio 13, vitalidade 5]; 
[2] ​- Morcego gigante [desafio 13, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +2); 
[3] ​- Wyvern (​montaria alada)​ [desafio 14, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +1); 
[4] ​- Quimera [desafio 10, vitalidade 5] - morto-vivo (atk +2); 
[5] ​- Strigoi (​místico​) [desafio 15, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +3); 
[6] ​- Besouro metálico [desafio 10, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +1). 

Eventos 
[A]  ​-  Ao  explorar  ruínas  subterrâneas,  você encontra a entrada para uma masmorra, mas a queda é muito 
alta. Se tiver uma Corda e quiser descer, vá para o Segredo 25. 
 
[B]  ​-  Em  meio  às  ruínas  de  um  templo  perdido,  você  encontra  uma  enorme  armadura  inumana, 
severamente  danificada.  Ao  se  aproximar,  ela  parece  se  mover  por  alguma  força  mágica,  mas  não 
consegue  sair  do  lugar.  Você  pode  tentar  enfrentar  a  armadura:  Golem  [desafio  7,  vitalidade  7].  Se 
conseguir  derrotá-la,  você  pode  pegar  sua  colossal  espada,  que  parece  estar  em  bom  estado.  Ganhe 
Espada  do  Golem  (arma.  atk  +3).  Se  derrotá-lo,  mas  não  quiser  pegar  a  espada,  pode  voltar  em  outro 
momento para pegá-la quando explorar esta área novamente. 
 
[C]  ​-  Na  primeira  vez  que  chega  a  esta  área,  você  observa  à  distância  enquanto  um  espírito  de  uma 
mulher  atravessa  um  enorme  portão  de  pedra,  que  parece  estar  trancado.  Se  quiser  entrar,  pode  tentar 
derrubar  o  portão  com  um  ataque.  Role  2d  e  some  todos  os  seus bônus de ataque. Se estiver usando um 
morto-vivo  com  a  propriedade  ​gigante  para  o  ataque,  você  ganha  um  bônus  de  +3  na  rolagem.  Se  o 
resultado  for  15  ou  mais,  o  portão  é  quebrado.  Vá  para  o  Segredo  26.  Se  não  conseguir,  você  perde  1 
STA. Você pode tentar novamente quantas vezes quiser, contanto que ainda tenha STA para gastar. 
 
[D]  ​-  Você  está  explorando  os  corredores  de  um  forte  abandonado,  quando  seu  caminho  termina, 
subitamente,  em  um  beco  sem  saída.  Porém,  você  nota  uma  pequena  abertura  próxima  ao  teto,  fora  de 
alcance.  Se  tiver  um  Arco,  pode tentar atingi-lo. Gaste madeira x1 e role 2d. Se tirar 10 ou mais, vá para o 
Segredo  27.  Cada  vez  que  errar,  você  dispara  uma  armadilha  escondida  na  parede  que  arremessa  dardos 
em sua direção. Perca 1 VIT. 
 
[E]  ​-  No  que  parece  ser  uma  sala  de  cerimônias  religiosas,  você  encontra  um  grande  baú  de  metal.  Ele 
está trancado, tendo uma fechadura complexa e adornada por detalhes dourados. Se tiver Chave Dourada, 
você  pode  abrí-lo.  Dentro  está  o  ídolo  banhado  a  ouro  de  um  deus  antigo.  Ganhe  o  item  Ídolo  do 
Templo. 
 
[F]  ​-  Um  enorme  obelisco  negro  ocupa  o  centro  de  uma  antiga  praça.  Em  uma  de  suas  faces,  sob  o 
símbolo de uma coroa, está esculpido o desenho de uma runa. Ganhe o item Runa da Coroa. 
 
[G]  ​-  Você  encontra  um  prédio  que  provavelmente  servia  como  arsenal  para  um  exército que não existe 
mais  há  muito  tempo.  Dentro  dele  estão  prateleiras  e  baús  repletos  de  armas  antigas,  quase  todas  em 
estado  ruim.  Se  estiver  sem  uma  arma,  pode  pegar  uma  de  um  dos  baús. Ganhe lança antiga (atk +1). Se 
precisar de uma nova arma, pode pegar sempre que explorar esta área. 

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[H]  ​-  Um grande monumento parece marcar um local sagrado. Em sua entrada há três vasilhas de bronze 
cheias  de  areia,  cada  uma  marcada  com  um  símbolo:  uma  coroa,  um  cetro  e  um  trono.  Se  você  tiver  os 
itens Runa da Coroa, Runa do Cetro e Runa do Trono, vá para o Segredo 28. 
 
[I] ​- Você encontra um antigo templo. Em suas paredes estão ilustrados atos de coragem de vários heróis. 
Sobre  o  altar,  a  figura  de  uma  deusa  andando  entre  chamas.  Se  quiser,  pode  deixar  uma  oferenda  de 
âmbar  na  vasilha em frente ao altar. Gaste âmbar x30. Ganhe um aumento de +1 em sua Stamina máxima 
e o item Bênção da Coragem. 
 
[J]  ​-  Você  encontra  um  antigo  templo.  Em  suas  paredes  estão  ilustradas  cenas  de  batalha  e  grandes 
guerras.  Sobre  o  altar,  a figura de uma deusa navegando em um mar de lanças. Se quiser, pode deixar uma 
oferenda  de  âmbar  na  vasilha  em  frente  ao  altar.  Gaste  âmbar  x30.  Ganhe  um  aumento  de  +1  em  sua 
Vitalidade máxima e o item Bênção da Guerra. 
 
[K]  ​-  Você  encontra  um  antigo  templo.  Em  suas  paredes  estão  ilustrando  grandes  criações  da  sabedoria 
dos  homens  sobrepujando  os perigos da vida. Sobre o altar, a figura de um deus sentado no centro de um 
turbilhão  de  palavras.  Se  quiser,  pode  deixar  uma  oferenda  de  âmbar  na  vasilha em frente ao altar. Gaste 
âmbar x30. Ganhe 1 ponto de Jornada e o item Bênção da Sabedoria. 
 
[L]  ​-  Você  encontra  um  antigo  templo.  Em  suas  paredes  estão  ilustradas  profecias  sobre  o  fim  da  raça 
dos  homens.  Sobre  o  altar,  a  figura  de  um  deus  encapuzado  segurando  as  duas  pontas  de  uma  linha 
esticada.  Se  quiser,  pode  deixar  uma  oferenda  de  âmbar  na  vasilha  em  frente  ao  altar.  Gaste  âmbar  x30. 
Ganhe um aumento de +1 em seu Destino máximo e o item Bênção do Destino. 
 
[M]  ​-  Você  avista um grande templo abandonado. A entrada é fechada por quatro travas que parecem ser 
imóveis.  Em  cada  uma  está  esculpida  a  imagem  de  um  deus:  uma  deusa  andando  sobre  chamas,  uma 
deusa  navegando  sobre  um  mar  de  lanças,  um  deus  envolto  em  um  turbilhão  de  palavras  e  um  deus 
segurando  uma  linha  esticada  entre  as  mãos.  Se  tiver  os  itens  Bênção  da  Coragem,  Bênção  da  Guerra, 
Bênção da Sabedoria e Bênção do Destino, vá para o Segredo 29. 
 
[N]  ​-  Ao  longe,  você  vê  um  arco  de  pedra  que  foi  colocado  no  meio  do  nada,  como  se  levasse a algum 
lugar  que  não  mais  existe,  mas  nada chama a sua atenção. Se tiver Jornada 5 e Meia-máscara x2, vá para o 
Segredo 31.   

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Segredos 
Segredo 1 
Você  corre  na  direção  da  música  e  chega  a uma cachoeira de água cristalina. Sobre uma pedra há a forma 
de  uma  mulher.  Sua  pele  é  quase  translúcida,  seus  cabelos  absurdamente  brancos  e  ela  usa  roupas  que 
parecem  ter  sido  feitas de escamas iridescentes. Ela olha para você e para de cantar. Ela parece temer algo 
e  diz  para  você  que  não tem nada a oferecer que já não esteja em seu destino e, ainda assim, há um preço. 
Se  você  aceitar,  ela  dá  um  beijo  em  seu  rosto  e  mergulha  na  água,  desaparecendo  assim  que  atravessa  a 
superfície.  Você  ganha  um  aumento  de  +1 no seu destino máximo e 3 pontos de Destino, mas agora está 
com o status ​Maldição.​  

Segredo 2 
"Neste  local,  a  disputa  entre  homens  e  espíritos  da  floresta se tornava cada vez mais sangrenta. A origem 
do  conflito  era  por  causa  de  poderosos  monstros  que  ali  viviam,  trazendo  perigo  para  os  homens  que 
queriam  se  estabelecer  e  sobreviver.  Os fae, no entanto, queriam proteger as vidas das criaturas ancestrais 
a  qualquer custo, começando uma guerra com os homens. O eterno mestre, então recém chegado, decidiu 
intervir  com  suas  novas  habilidades  e,  com um poderoso ritual, levantou os corpos de animais, guerreiros 
e criaturas místicas de suas tumbas e montou um exército para afastar os dois povos do campo de batalha. 
Entre  seus  generais  mortos-vivos  estava  um  poderoso  caçador  que,  no  início  da  civilização  dos homens, 
domava  essas  criaturas.  Sob o comando d'O Lich, o caçador e suas tropas de esqueletos animados afastou 
mais  uma  vez  os  monstros  para  as  profundezas  daquelas  terras,  garantindo  assim  que  suas  vidas  fossem 
preservadas  e  os  homens  pudessem  viver  em  paz.  Como  recompensa  dos  reis  de  homens  e  fae, o pai da 
necromancia  pediu  apenas  que  garantissem  a  ele  um  pequeno  pedaço  de  terra,  onde  ele  pudesse  viver 
isolado.  Os  poderes  do estranho viajante, no entanto, eram horrendos e pecaminosos aos olhos de ambos 
os  povos,  portanto,  uma  aliança  se  fez  para  enganá-lo.  Os  reis  prepararam  um  forte  para  O Lich em sua 
terra  prometida,  mas  dentro  de  seus  portões  havia  assassinos  mercenários  que,  no  momento  em  que  o 
viajante  entrou  pelos  portões, o mataram. A magia d'O Lich já era muito poderosa, no entanto e, com seu 
corpo  deixado  dentro  do  forte,  ele  reviveu...".  Ao  terminar  a  história,  ela  te  dá  um  pergaminho  com  um 
ritual  necromântico  como  presente,  desaparecendo  entre  as  árvores  logo  em  seguida.  Ganhe  1  ponto  de 
Jornada. 

Segredo 3 
"Depois  de  ser  traído  pelos  reis  desse  local,  o  pai  da  necromancia  passou  anos  planejando,  em  segredo, 
sua  vingança.  Ele  começou  a  evoluir  suas  habilidades  com  extudo  e  experimentos  macabros.  Juntou 
lentamente  uma  legião  de  seguidores  fiéis  de  seus  ensinamentos  arcanos,  sendo  o  início  de  nossa escola. 
Quando  seu  ritual  estava  pronto,  realizou  um  sacrifício  e,  banhado  pela  energia  das  trevas,  eliminou  de 
uma  só  vez quase toda a população da região. Os poucos homens e fae que sobraram enterraram seus reis 
assassinados  e fugiram, ou para as profundezas dos pântanos e florestas, ou para terras distantes. Drenado 
de  suas  forças,  O  Lich  entrou  em  um  sono profundo, guardado por espíritos e generais mortos-vivos em 
seu  forte.  Nossos  antecessores  se  espalharam  pelo  mundo,  levando  os  ensinamentos  do  controle  sobre 
corpos  e  almas,  mas  não  sem  antes  marcar  o  caminho  para  a  tumba  de  seu  mestre.  Essa  espécie  de 

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provação,  que  foi  deixada  para  trás  há  séculos,  e  seguimos  neste  momento.  Hoje,  portanto,  as  terras 
abandonadas  são  consideradas  amaldiçoadas  pelos  povos  vizinhos.  Novos  seguidores  da  nossa  escola 
peregrinam  de  tempos  em  tempos  para  este  local  traiçoeiro,  onde  as  lendas  dizem  que  o  corpo 
adormecido  de  nosso  mestre  descansa.  Dizem  que  ele  espera  aqueles que consigam encontrar o caminho 
criado  por  seu  séquito  para  presenteá-los  com  o  domínio  sobre  a  magia  da  vida  eterna,  mas  eu  estou 
partindo  enquanto  ainda  tenho minha vida finita. Desejo boa sorte, peregrino...". Depois de terminar suas 
bandagens,  o  velha  parte,  mas  deixa  para  você  os  ensinamentos  de  um  ritual  necromântico.  Ganhe  1 
ponto de Jornada. 

Segredo 4 
Você  nota  que  foi  sobre  esse  lugar que a luz surgiu no céu. O chão da praça pulsa com um brilho quente, 
marcando  o  desenho.  No  centro  está ajoelhada uma mulher de armadura completa, limpa e imaculada. Se 
escolher  se  aproximar,  ela  olha  para  você  entre  as  mexas  do  cabelo  prateado  e  você  nota  em  seus  olhos 
um  brilho  assustador.  Ela  saca  um  martelo  de  suas  costas  e,  com  um  lampejo de luz, voa em sua direção 
furiosamente:  Paladina  (místico,  arma  afiada)  [desafio  16,  vitalidade  6]  -  morto-vivo  (atk+3).  Se  não  se 
aproximar, ela permanece ajoelhada, como em uma prece, até que você decida chegar mais perto. 

Segredo 5 
Você  vê  um  brilho  nos  olhos  amarelados  do  demônio  quando ele vê o corpo reanimado da paladina. Ele 
se  aproxima dela e faz uma reverência, beijando sua mão. O morto-vivo, então, se desfaz em cinzas, que o 
demônio guarda no bolso do seu casaco. Ele sorri mais uma vez e aperta sua mão. Você sente um lampejo 
de força. Ganhe o item Marca Profana e um aumento de +1 na sua Vitalidade máxima. 

Segredo 6 
O  sacerdote  olha  desconfiado  para  o  corpo  reanimado  da  paladina,  mas  agradece  pela  sua  honestidade. 
Ele  faz  uma  prece  e  o  corpo  volta  a  ser  um  cadáver  inanimado,  depois  o  enrola  em  faixas  limpas  e 
coloca-o  em  sua  carroça.  Ele  roga uma prece para você antes de partir, fazendo você se sentir revigorado. 
Ganhe o item Marca Divina e um aumento de +1 em sua Stamina máxima. 

Segredo 7 
Depois  de  algum  tempo,  você  percebe  que  alguém  o  está  seguindo.  Ao  se virar, vê um feiticeiro, que, ao 
ser  confrontado  diz  ser  o  dono  de  algo  que  você  carrega.  Ele  parece  sentir  a  energia  da  haste. 
Subitamente,  ele te ataca: Feiticeiro (místico, imune ao dano da Haste relâmpago) [desafio 17, vitalidade 3] 
- morto-vivo (atk +4)]. 

Segredo 8 
Ao  levantar  o  crânio,  você  invoca  uma  criatura  de  dentro da escuridão. É como um enorme touro com a 
pele  feita  de  placas  de  pedra  e  metal:  Górgon  (montaria  terrestre)  [desafio  13,  vitalidade  5]  -  morto-vivo 
(atk +3). 

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Segredo 9 
Você  lê  em  voz  alta  a palavra anotada no diário e o portão se abre magicamente, revelando uma escadaria 
esculpida  que  desce  até  uma  sala  circular.  No  teto  você  nota  que  há  algo  pendurado.  Se  tiver  um  arco, 
gaste  madeira  x1  role  2d6.  Você  atinge  com  10  ou  mais e pode tentar quantas vezes quiser, contanto que 
ainda  tenha  madeira.  Se  atingir,  uma peça de armadura cai à sua frente. Ganhe o item Ombreiras Rúnicas. 
Se tiver os itens Peitoral Rúnico, Grevas Rúnicas e Manoplas Rúnicas, vá para o Segredo 30. 

Segredo 10 
Os  textos  indicam  que  aquele  é  um  local de ritual. Pelas instruções, é necessário saber o ritual completo e 
purificar  uma  alma  que  esteja  presa  neste  mundo  para  receber  a  bênção  da  floresta.  Se  tiver  o  Ritual  de 
Purificação,  escolha  um  de  seus  morto-vivos  que  tenha  a característica ​místico para purificar. Ao realizar o 
ritual,  o  morto-vivo  é  completamente  destruído,  mas  você  sente  a  gratidão  da  natureza,  que lhe concede 
sabedoria. Ganhe 1 ponto de Jornada. 

Segredo 11 
Ao  olhar  para  a  inscrição  na  pequena  pedra  dada  pela  bruxa,  você  nota  o  caminho  tortuoso  que  as 
marcações  formam.  Seguindo-o,  você  chega  a  uma  formação circular de gigantescos pilares com um altar 
ao  centro.  Um  crânio  largado  sobre  o  altar  tem  uma  rachadura  sobre  um  dos  olhos.  Ao  se  aproximar  e 
tocá-lo,  você  sente  algo  estranho.  Seus  olhos  são  preenchidos por escuridão e o bosque é substituído por 
uma  visão  de  aventuras  do  passado  de  um  grande  caçador.  O  homem  afugentou  as  criaturas  ancestrais 
que  viviam  nestas  terras  e,  com  isso,  possibilitou  que  elas  fossem  povoadas,  mas  isso  foi  há  muitos 
séculos.  Quando  volta  a  enxergar  o  bosque,  você  sente  uma  energia  maligna  emanando  do  crânio  e  se 
impreguinando  em  você.  Ganhe  o  item  Crânio  do  Caçador  e  1  ponto  de  Jornada,  mas  agora  você  está 
com o status ​Maldição.​  

Segredo 12 
Ao  notar  que  os  itens  se  encaixam  perfeitamente  na  estátua,  você  os  coloca  na  figura  de pedra polida. A 
grama  em  frente  à  estátua desaparece e revela um grande túmulo. Pelos desenhos na tampa, você entende 
que  este  é  o  antigo  rei  dos  povos  Fae.  Ao  abrí-lo,  dentro  está  o  corpo  de  um  homem-árvore,  com  sua 
casca  e  seus  galhos  podres.  Sobre  a  face  de  madeira,  está  a  metade  esquerda  de  uma  máscara de bronze. 
Ganhe Meia-máscara x1. 

Segredo 13 
Ao  levantar o crânio, você vê uma criatura despertar de dentro da floresta. É um humanoide colossal com 
a  pele  acinzentada  coberta  de  musgo  e  trepadeiras:  Colosso  (gigante)  [desafio  10,  vitalidade  8]  - 
morto-vivo (atk +2). 

Segredo 14 
Você  lê  em  voz  alta  a  palavra  anotada  no  diário  e o portão se abre magicamente, revelando uma gruta de 
água  gélida,  tão  fria  que  você  não  consegue  ao  menos  tocar.  No  fundo  do  pequeno  lago  você  vê  algo 

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brilhando. Se tiver a Vara de pesca, pode puxar cuidadosamente a pesada peça de armadura. Ganhe o item 
Peitoral  Rúnico.  Se  tiver  os  itens  Ombreiras  Rúnicas,  Grevas  Rúnicas  e  Manoplas  Rúnicas,  vá  para  o 
Segredo 30. 

Segredo 15 
Enquanto  está  investigando  o  ninho,  você  nota  um  gigantesco  abutre  pairando  sobre  você.  Ele  desce 
rapidamente  e  investe  contra  você  de  forma  hostil:  Abutre  gigante  [desafio 14, vitalidade 3] - morto-vivo 
(atk  +2).  Se  derrotá-lo,  pode  continuar  a  entrar  no  ninho  toda  vez  que  explorar  a  área,  sem  ser 
incomodado. 

Segredo 16 
Ao  descer  no  poço,  você  agora  pode  enxergar  melhor  o  lagarto  gigante  que  ali  vive.  Ele  percebe  sua 
presença  e  sibila  ameaçadoramente:  Lagarto  [desafio  11,  vitalidade  5]  -  morto-vivo  (atk  +2)}.  Se 
derrotá-lo,  nota  que  ele estava deitado sobre uma pilha de moedas e pedras preciosas. Ganhe âmbar x60 e 
prata x60. 

Segredo 17 
O  espírito  conta  que  é  um  apotecário  que se perdeu nas colinas buscando ervas para suas poções. Ele diz 
que  sente  frio  e  pede  para  você  acender  uma  fogueira.  Se  quiser  gastar  madeira  x3  para  acendê-la,  ele 
agradece  e  lhe  mostra  uma  chave  que  tinha  escondido  entre  as  pedras,  além  de  alguns  itens.  Ganhe  os 
item Chave de Ferro, Vidro de Poções x1 e erva x2. 

Segredo 18 
Ao  levantar  o  crânio,  você  sente  uma  brisa  vinda  do  topo  do  desfiladeiro,  quando  uma  criatura  alada 
desce  sobre  você.  É  um  tipo  de  dragão  de  escamas  negras  e  chifres  por  todo  o  corpo:  Dragão  Negro 
(montaria alada) [desafio 13, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +4). 

Segredo 19 
Você  lê  em  voz  alta  a  palavra  anotada  no  diário  e  o  portão  se  abre  magicamente,  revelando  um  grande 
salão  escuro.  Se  tiver  uma  lamparina  e  gastar  óleo  x1,  é  possível  enxergar  o  caminho  traiçoeiro  entre 
grandes  quedas  para  a  profundeza.  No  centro  do  salão  você  encontra  um  par  de  peças  de  armadura. 
Ganhe  o  item  Grevas  Rúnicas.Se  tiver  os  itens  Peitoral  Rúnico,  Ombreiras  Rúnicas e Manoplas Rúnicas, 
vá para o Segredo 30. 

Segredo 20 
A  criatura se desfaz em um pó brilhante. Ganhe o item Pó de Wisp (gaste Pó de Wisp e recupere todos os 
pontos de Vitalidade e Stamina). 

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Segredo 21 
"O  pai  da  necromancia,  antes  de  ter  seus  poderes,  era  um  estudioso,  andarilho  e  trapaceiro.  Conheceu 
diversas  terras,  ganhou  inúmeros  tesouros  e  descobriu  incríveis  segredos  do  passado.  Em  um  de  seus 
truques  para  obter  um  conhecimento  proibido,  O  Lich  foi  traído  e  seu  companheiro  se  sacrificou  para 
salvar  sua  vida.  Inconformado  com  a  situação,  começou  a  buscar  conhecimentos  que  pudessem  trazer o 
amigo  de  volta  à  vida,  aprendendo  a  reanimar  corpos  e  conjurar  forças  das  trevas,  manipulando  o limiar 
entre  a  vida  e  a morte. Sabendo que era tarde demais, o mestre eterno desistiu de sua missão e viajou para 
estas  distantes  terras...".  Quando  termina  de  falar,  o jovem troca com você as experiências necromânticas 
que tem feito. Ganhe 1 ponto de Jornada. 

Segredo 22 
Ao  colocar  a  máscara,  a  névoa  lentamente  se  desfaz,  revelando  uma  cabana  suja  flutuando  sobre  a 
superfície.  Ao  entrar,  você  vê uma velha bruxa sentada sobre um punhado de ossos de pequenos animais. 
Ela  o  vê  e  parece  entrar  em  desespero,  querendo  a  máscara  de  volta.  Suplicando,  ela  diz  que  contará  o 
segredo  para  o  caminho  do  caçador.  Quando  você  finalmente  entrega  a  máscara  a  ela,  ela  dá  uma 
gargalhada  macabra  e  o  interior  da  cabana  se  enche  de  névoa  negra.  Você  se  vê  novamente  perdido  no 
pântano,  mas  em  sua  mão  está  uma  pequena  pedra  com  uma  estranha  inscrição. Ganhe o item Caminho 
do Caçador. 

Segredo 23 
Ao  levantar  o  crânio,  você  nota  um  movimento  dentro da água, formando pequenas ondas na superfície. 
Subitamente,  salta  uma  criatura  das  profundezas,  uma  enorme  serpente  de  chifres  e  pele  encouraçada: 
Leviathan (montaria aquática) [desafio 9, vitalidade 9] - morto-vivo (atk +2). 

Segredo 24 
Você  lê  em  voz  alta  a  palavra  anotada  no diário e o portão se abre magicamente, revelando a boca de um 
poço  de  pedra  estreito  e muito profundo. Se tiver uma corda, pode lentamente descer até o solo molhado 
no  fundo,  onde encontra um par de peças de armadura. Ganhe o item Manoplas Rúnicas. Se tiver os itens 
Peitoral Rúnico, Ombreiras Rúnicas e Grevas Rúnicas, vá para o Segredo 99. 

Segredo 25 
Ao  descer  pelo  túnel  abandonado,  você  começa  a  seguir  um  corredor  que  nota  estar  protegido  por 
armadilhas.  Para  passar  por  uma  armadilha,  role  2d.  Se  tirar 10 ou mais, você passa. Se tiver um Amuleto 
da  Sorte,  você  ganha  um  bônus de +3 no resultado da rolagem. Se passar por três armadilhas em seguida, 
você  chega  a  uma  pequena  sala  com  um  baú.  Ganhe  âmbar  x80  e  prata  x60.  Se  falhar  em  alguma 
armadilha,  perca  1  VIT  e  volte  para  o  início  da  masmorra.  Você  pode  desistir  a  qualquer  momento  e 
tentar entrar novamente quando passar por essa área. 

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Segredo 26 
Ao  entrar  na  sala,  você  vê  o  espírito  da  mulher  vagando  pelos  quartos.  Ela  parece  não  dar  importância 
para  sua  presença.  Se  tiver  Língua  dos  Mortos,  pode  ouví-la  resmungando sobre o tesouro escondido no 
porão  da  casa  e  como  ela  não  consegue  pegá-lo.  Ela  parece  ser  moradora  do  lugar  e  não  saber  que  está 
morta.  Ao  descobrir  sobre  o  segredo  da  mulher,  você  desce  as escadas e encontra um montante em jóias 
prateadas. Ganhe prata x60. 

Segredo 27 
Ao atingir a abertura, uma parte da parede à sua frente se abre, revendo um tesouro valioso. Ganhe o item 
Pena de Âmbar x1, âmbar x60 e prata x60. 

Segredo 28 
Você  desenha  na  areia  das  vasilhas  as  três  runas.  A  entrada  do  monumento  se  abre  magicamente, 
revelando  uma  tumba  de  alguém  poderoso.  Ao  ler  as  inscrições  nas  paredes,  você  descobre  que esse é o 
antigo  rei  da  raça  dos  homens  da  civilização  que um dia viveu nestas terras. Ao abrir o túmulo no centro, 
você  encontra  o  corpo  do  monarca.  Sobre  sua  face  está  a  metade  direita  de  uma  máscara  de  bronze. 
Ganhe Meia-máscara x1. 

Segredo 29 
Ao  se  aproximar,  as  travas  se  abrem,  uma  a  uma.  No  grande  salão  é  possível  ver  diversos  esqueletos  de 
fiéis,  mortos  há  muito  tempo.  No  centro  há  um  pilar  com  um  altar  vazio,  repleto  de  ilustrações.  Elas 
contam  a  história  de  um  deus  que  deu  origem  a  todos  os  outros.  Se  tiver  o  item  Ídolo  do  templo,  você 
pode  colocá-lo  no  altar  vazio.  Ao  fazê-lo,  você  sente  uma  energia  correndo  pelo  salão  e  subindo  até  o 
teto.  Pelas aberturas na parede, você vê um brilho ofuscante. Subitamente, um feixe de luz surge dos céus, 
descendo algo para o chão em algum ponto distante do templo. Ganhe o item Sinal dos Céus. 

Segredo 30 
Ao  vestir  as  quatro  partes,  as  runas  brilham  e  parecem  revelar  o  encanto  da  armadura.  Ganhe  o  item 
Armadura  Rúnica  (DEF  8.  A  qualquer  momento,  mesmo  entre  os  turnos  de  um  combate,  você  pode 
gastar 1 DEST para recuperar 2d DEF da armadura, mesmo se estiver com DEF 0). 

Segredo 31 
Uma  brisa  gélida  passa  pelo  seu  corpo  e  você  sente  algo  diferente.  Todo  o  seu  caminho  parece  ter  sido 
trilhado  para  chegar  até  esse  ponto.  Você decide se aproximar do arco e vê que, aos poucos, uma sombra 
humanóide se forma sob o portal. Um espírito antigo, usando uma máscara metálica se levanta e olha para 
você.  Se  tentar  se  aproximar,  ele  barra  a  sua  passagem,  como  se  uma  parede  invisível  tivesse  sido 
levantada  à  sua  frente.  Se  tiver  Língua  dos  Mortos,  o  espírito  pergunta  seu  nome  e  o  motivo  de  sua 
jornada.  Quando  você  menciona  sua  jornada  em  busca  da  tumba  d'O  Lich,  ele  dá  uma  risada  e  diz  que 
espera  que  você  esteja  preparado,  desaparecendo  em seguida. Se não tiver, deve enfrentá-lo: Guardião do 
Arco  [desafio  15,  Vitalidade  4].  Quando  finalmente  chega  perto  do  arco,  consegue  sentir  uma  energia 

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mística  percorrendo-o.  Você  lembra-se  das  duas  metades  da  máscara  de  bronze  e como era similar a que 
era  usada  pelo  esírito,  então  as  coloca  sobre  seu  rosto  como  uma  máscara  completa.  Um  véu  ilusório 
parece  se  romper  e,  do  outro  lado do arco, você consegue enxergar as ruínas de um forte de pedra. Ao se 
aproximar  da  entrada  lacrada,  a  máscara  emite  um  brilho  e  o  portão  se  abre,  revelando  um  corredor 
escuro.  Seus  passos  ecoam  pelo  caminho,  até que ele termina em um grande salão. À sua frente estão três 
túmulos,  um  ao lado do outro. Idênticos, a não ser pelas runas que marcam as tampas. Uma simboliza um 
martelo,  outra  um  lobo  e  a  última  um  corvo.  Se  escolher  abrir  a  do  martelo,  vá  para  o  Segredo  32.  Se 
escolher abrir a do lobo, vá para o Segredo 33. Se quiser abrir a do corvo, vá para o Segredo 34. 

Segredo 32 
Ao  abrir  o  túmulo  do  martelo,  o  salão  é  preenchido  por  um  grito  macabro.  Um  enorme  esqueleto  se 
levanta  empunhando  quatro  armas,  uma  em  cada  uma  de  suas  mãos.  A  figura  bizarra  grita  novamente, 
antes  de  começar  a  te  atacar:  Aberração  [desafio  14,  vitalidade 6]. Se derrotá-lo, ganhe o item Túmulo do 
Martelo.  Se  tiver  os  itens  Túmulo  do  Lobo  e Túmulo do Corvo, vá para o Segredo 35. Se não tiver, pode 
escolher abrir o túmulo do lobo e ir para o Segredo 33, ou o túmulo do corvo e ir para o Segredo 34. 

Segredo 33 
Ao  abrir  o  túmulo  do  lobo,  uma  névoa  jorra  lentamente  sob  a  tampa  até  cobrir  tudo  à  sua  volta.  Você 
escuta  o  som  de  algo  rugindo  e  se  levantando.  Dois  olhos  amarelos  brilham  no  meio  da  névoa  antes  da 
criatura  saltar  em sua direção Fera [desafio 16, vitalidade 4]. Se derrotá-lo, ganhe o item Túmulo do Lobo. 
Se  tiver  os  itens  Túmulo  do  Martelo  e  Túmulo  do  Corvo,  vá  para  o  Segredo  35.  Se  não  tiver,  pode 
escolher abrir o túmulo do martelo e ir para o Segredo 32, ou o túmulo do corvo e ir para o Segredo 34. 

Segredo 34 
Ao  abrir  o  túmulo  do  corvo,  a  luz  se  apaga  e  uma  gargalhada  ecoa  à  sua volta. Na escuridão, você quase 
não  enxerga  a  silhueta  humanóide  que  se  levanta  e  se  aproxima  lentamente.  Duas  chamas  azuis  se 
acendem  e  você  finalmente  vê  o  morto-vivo  encapuzado  que  as  carrega,  logo  antes  de  ele  começar  a 
arremessá-las  em  você  Mago  [desafio  18,  vitalidade  2].  Se  derrotá-lo,  ganhe  o item Túmulo do Corvo. Se 
tiver  os  itens  Túmulo  do  Martelo  e  Túmulo  do  Lobo,  vá  para  o  Segredo  35.  Se  não  tiver, pode escolher 
abrir o túmulo do martelo e ir para o Segredo 32 ou o túmulo do lobo e ir para o Segredo 33. 

Segredo 35 
Depois  de enfrentar os três mortos-vivos, o chão à sua frente se abre, revelando uma escadaria em espiral. 
Sons  de  passos  ecoam  pelo  salão,  com  alguém  se  aproximando,  até  que  um  homem  pálido, vestido com 
um  casaco  negro  e  brilhante,  surge  pela  passagem.  Ele  sorri  gentilmente  e,  em  alguns  momentos,  sua 
figura  parece  mostrar  o  esqueleto  sob  sua  pele,  mas  o  efeito  rapidamente  se  dissipa.  O  homem  o 
parebeniza  por  chegar  até  ali.  De  dentro  do  casaco,  ele  tira  uma  pedra  preciosa  no  formato  de  um 
coração.  Dentro  da  pedra  há  um  líquido  negro.  Ele  diz  que  deseja  compartilhar  seu  conhecimento,  mas 
sua  época  como  trapaceiro  não  permite  que  ele antes não proponha um jogo. Se conseguir tomar a pedra 
de  suas  mãos,  ela  é  sua,  assim  como  o  dom  da  imortalidade.  Ao  tentar  pegá-la  com  suas  mãos,  a  figura 
desaparece  e  reaparece  em  outro  ponto  do salão. Uma energia gélida passa pelo seu corpo. O homem ri e 
espera  outra  investida. Se tiver um arco, pode tentar fazê-lo derrubar a pedra. Gaste madeira x1, role 2d e, 

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se  tirar  12,  vá  para  o  Segredo  36.  Se  não  tiver um arco ou estiver sem madeira, pode tentar atacá-lo. Role 
2d  e  some  todos os seus bônus de ataque. Se tirar 20 ou mais, vá para o Segredo 36, mas, se errar, perde 1 
STA.  Se  quiser  tentar  pegar  com  as  mãos,  role 2d e, se tirar 12, vá para o Segredo 36, mas, se errar, perde 
1 VIT. 

Segredo 36 
Ao  atingir,  o  homem  derruba  a  pedra,  que  cai  no  chão  e  se  quebra.  Seu  líquido  toma  a  forma  de  uma 
nuvem  negra,  transformando  todo  o  salão  em  uma  mancha  escura.  Você  ouve  gargalhadas  vindas  de 
todos  os lados, até que a luz volta e a figura está à sua frente. Ele crava uma adaga em seu peito e uma dor 
lancinante  toma  o  seu  corpo,  mas  nenhum sangue escorre. Ele sorri mais uma vez e, lentamente, desce as 
escadas  pela  abertura, que se fecha em seguida. você olha novamente para onde o lugar onde deveria estar 
o  ferimento,  mas  a  pele  está  intacta.  você  retribui  o  sorriso  d'O  Lich  e  volta  para  o  seu  caminho,  agora, 
portando o dom da imortalidade. Vá para o Segredo 37. 

Segredo 37 
Parabéns!  Você  venceu  o  desafio  d’O  Lich  e  sua  peregrinação  chegou  ao  fim.  Agora  você  é  um  Mestre 
das  trevas  imortal.  Se  quiser,  pode  continuar  a  explorar  as  Terras  Malditas  e  descobrir  o  que  as  áreas  e 
segredos  escondem,  mas,  ao  perder  toda  a  Stamina  ou  Vitalidade,  você  não  morre,  imediatamente 
recuperando todos os pontos, mas ganhando o status ​Maldição​. Obrigado por participar dessa aventura.   

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Referência de Itens 

-  adaga  de  arremesso  (consumível.  Ao  gastar  entre  turnos  de  um  combate,  role  1d:  Se  tirar  4  ou  mais, 
remova 1 VIT do oponente); 
- âmbar (moeda de troca com mercadores); 
-  amuleto  da  sorte  (este  item  ajuda  a  fugir de combates, podendo ser bem sucedido em uma fuga ao rolar 
4, 5 ou 6, ao invés de apenas 5 ou 6); 
-  amuleto  de  ressurreição  (se  sua  Vitalidade  chegar  a  0,  gaste  Amuleto da Ressurreição e recupere 2 VIT, 
continuando a lutar); 
- arco (item usado para atingir alvos distantes usando flechas. Exige uso de madeira); 
-  arco  encantado  (pode  ser  usado  como  um  arco  comum,  mas  nunca  se  quebra  e,  caso  você  não  tenha 
uma arma pode usá-lo de improviso, concedendo atk +1); 
- armadura leve (armadura. DEF 3); 
- armadura média (armadura. DEF 5); 
- armadura pesada (armadura. DEF 7); 
-  armadura  rúnica  (DEF  8.  A  qualquer  momento,  mesmo  entre  os  turnos  de  um  combate,  você  pode 
gastar 1 DEST para recuperar 2d DEF da armadura, mesmo se estiver com DEF 0); 


- bênção da coragem (segredo); 
- bênção da guerra (segredo); 
- bênção da sabedoria (segredo); 
- bênção do destino (segredo); 
- bolsa de moedas (aumenta o limite de moedas de âmbar e de prata para 200); 
- bracelete de espinhos (ingrediente. usado para o ritual ​Aura de Dor)​ ; 
- bracelete de ouroboros (segredo); 


- caminho do caçador (segredo); 
- cetro (arma. atk +1); 
- chave de ferro (segredo); 
- chave dourada (segredo); 
- corda (item usado para várias situações de exploração); 
- crânio do caçador (segredo); 


- diário do guardião (segredo); 

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-  erva  púrpura  (serve  para  cicatrizar  ferimentos  e fazer poções. Gaste erva púrpura x1 e recupere 2 VIT e 
1 STA); 
- ervas (recurso. recupera 1 STA); 
- escudo de ouroboros (segredo); 
- espada (arma. atk +1); 
- espada do golem (arma. atk +3); 
- espada larga (arma. atk +2); 


- feitiço de remoção (gaste este item e remova o status “maldição” do personagem); 
- flor de chumbo (ingrediente para poções); 
- foice (arma. ATK +2); 
-  frutas  (recurso.  frutas  são  um  ótimo  alimento  fresco,  usado  para  recuperar stamina. Durante a etapa de 
ações, você pode recuperar 1 STA para cada fruta que gastar); 


- grevas rúnicas (segredo); 


-  haste  relâmpago  (entre turnos, você pode, uma vez por combate, gastar 1 DEST para remover 1 VIT de 
seu oponente); 


- ídolo do templo (segredo); 
- incenso ritualístico (gaste Incenso Ritualístico e recupere 2 DEST); 


-  junco  de  tritão  (ingrediente.  junco  de  tritão  é  um  ingrediente  usado  para  os  rituais  ​Drenar  Vida,​   ​Drenar 
Energia e​ ​Receptáculo Necromântico)​ ; 


-  kit de ferreiro (você pode usar esse item na etapa de ações para recuperar armaduras danificadas. Se tiver 
uma armadura que foi a 0, gaste o item e a armadura volta ao valor original) 


- lâmina aprimorada (arma. atk +4, essa arma nunca se quebra); 
- lamparina (item usado para entrar em lugares escuros. Exige uso de óleo); 

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- lança antiga (arma. ATK +1); 


- lança de ouroboros (segredo); 
- libélula azul (ingrediente. libélula azul é um ingrediente usado para o ritual ​Spiritum​ e ​Língua dos Mortos​); 
- língua dos fae (segredo); 


-  madeira  (recurso.  madeira  consiste  em  galhos  secos  que  podem  ser  usados  como  lenha,  matéria-prima 
ou flechas improvisadas); 
- manoplas rúnicas (segredo); 
- marca divina (segredo); 
- marca profana (segredo); 
- martelo (arma. ATK +1); 
- máscara da névoa (segredo); 
- meia-máscara (segredo); 
- minério (minério é utilizado por um mercador em especial como moeda de troca); 
- minério raro (este minério parece ser muito durável); 
- mochila aprimorada (aumenta o limite máximo de recursos para 8 e de ingredientes para 6); 


-  óleo  (recurso.  óleo  é  um  líquido  combustível,  extraído  de  sementes ou nozes. Serve para alimentar uma 
lamparina ou criar poções); 
- ombreiras rúnicas (segredo); 
-  ossos  de  sacrifício  (ingrediente.  ossos  de  sacrifício  é  um  ingrediente  usado  para  os  rituais  ​Armadura  de 
Ossos,​ ​Lâmina de Ossos​); 
- ovo gigante (gaste ovo gigante x1 e recupere 3 STA); 


- peitoral rúnico (segredo); 
- peixe (você pode gastar peixe x1 e recuperar 3 STA); 
- pena de âmbar (ingrediente para poções); 
-  pergaminho  de  reanimação  (ao  gastar  no  término  de  um  combate,  reanima  o  oponente 
automaticamente); 
- pergaminho do vigor (consumível. Gaste pergaminho do vigor e recupere 6 STA); 
- pó de ghoul (ingrediente para poções); 
- pó de wisp (gaste Pó de Wisp e recupere todos os pontos de Vitalidade e Stamina); 
- poção de cura (gaste Poção de Cura e recupere 5 VIT e Vidro de Poções x1); 
- poção de recuperação (gaste Poção de recuperação e recupere 5 VIT, 5 STA e Vidro de Poções x1); 
- poção de vigor (gaste Poção de Vigor e recupere 5 STA e Vidro de Poções x1); 
-  poção  necrótica  (gaste  Poção  Necrótica  em  um  morto-vivo  e  aumente  permanentemente  em  +1  seu 
ATK  ou  +1  sua  VIT.  Não  é  possível  usar  Poção  Necrótica  no  mesmo  morto-vivo  mais  de  uma  vez. 
Recupere Vidro de Poções x1); 
- prata (moeda de troca para as criaturas das florestas); 

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-  rã  de  chifres  (ingrediente.  Pode  ser  gasto  para  recuperar  2  VIT  de  mortos-vivos.  Usado  no  ritual 
Alimentar os Mortos​); 
- raiz anciã (ingrediente. usado para o ritual ​Reanimai ​e​Selo Arcano​); 
- ritual de purificação (segredo); 
-  rocha (recurso. as rochas das florestas das Terras Malditas geralmente carregam veios de âmbar. Durante 
a etapa de ações, você pode ganhar 1d âmbar para cada rocha que gastar); 
- runa da coroa (segredo); 
- runa do cetro (segredo); 
- runa do trono (segredo); 


- sangue de fae (ingrediente usado no ritual ​Fúria do Sangue​); 
- seiva vítrea (serve para recuperar vigor e fazer poções. Gaste seiva vítrea x1 e ganhe 2 STA e 1 VIT); 
- sinal dos céus (segredo); 


- vara de pesca (item usado para obter alimento em lagos e lagoas indicados); 
- veneno (gaste Veneno em combate e remova 1 VIT do oponente. Recupere Vidro de Poções x1); 
- vidro de poção (guarda líquidos de poções variadas e são reutilizáveis); 

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Status Moedas Bolsa de
moedas Mortos-vivos
MÁX. ÂMBAR MÁX. MÁX. MORTO-VIVO
VIT 60 200
versão Beta 1 MÁX. MÁX. CARACTERÍSTICA MÁX. VIT
MÁX. PRATA
STA 60 200
Nome do Necromante: Nome do jogador: VIT
MÁX.
DEST Combate
Incapacitado
ARMA ATK BÔNUS DE ATK
Arquétipo: Habilidade Especial: Jornada + +
ARMADURA MÁX. DEF
Maldição: Imortalidade: MORTO-VIVO
DEF
Comece aqui Mapa das Terras Malditas CARACTERÍSTICA MÁX. VIT
ATK TOTAL Armadura VIT
Recursos + quebrada
Mochila ap.
Incapacitado
Madeira Ingredientes Mochila ap.
BÔNUS DE ATK
+
Ervas Raiz anciã MORTO-VIVO
Frutas Rã de chifres CARACTERÍSTICA MÁX. VIT
Óleo Libélula azul VIT
Rochas Junco tritão BÔNUS DE ATK
Incapacitado
+
Itens MORTO-VIVO
CARACTERÍSTICA MÁX. VIT
VIT
Incapacitado
BÔNUS DE ATK
+
Ritual: Receptáculo Necromântico
MORTO-VIVO
CARACTERÍSTICA MÁX. VIT

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Rituais VIT
Eventos Reanimar Língua dos Mortos ...
Incapacitado
BÔNUS DE ATK
Acampamentos: A B C D E F G H I J Quando rolar um
evento, conte as letras
Alimentar Receptáculo Necro. ... +
da esquerda para a
Trilhas: A B C D E F G H I J direita, pulando as
que já estiverem
Spiritum Armadura de Ossos ... MORTO-VIVO
marcadas. Marque a
Florestas: A B C D E F G H I J letra que resultar e
anote-a na área do
Drenar Vida Lâmina de Ossos ... CARACTERÍSTICA MÁX. VIT
mapa (Ex.: Se rolar 3,
Colinas: A B C D E F G H I J mas o “A” já estiver
marcado, pule o “A”.
Roubar Energia Aura de Dor ... VIT
A terceira letra,
Pântanos: A B C D E F G H I J tirando o “A”, é “D”). Selo Arcano Fúria do Sangue ...
Incapacitado
BÔNUS DE ATK
Ruínas: A B C D E F G H I J K L M N Levantar Corpos ... ... +
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3423

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