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Playtest
Por Felipe de Souza Melo (Phil Souza)
Sobreviva!
Licença de uso
Este trabalho foi licenciado com a Licença Creative Commons Atribuição – Não Comercial -
SemDerivados 3.0 Não Adaptada. Para ver uma cópia desta licença, visite
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ ou envie um pedido por carta para Creative
Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA .
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Para pessoas que não sabem o que é RPG...
Um maníaco fantasiado em busca de vingança espreitando com uma faca suas vitimas
adolescentes. Uma raça alienígena em busca de “comida” em uma nave espacial no futuro.
Uma epidemia que transforma pessoas em assustadores e famintos zumbis. Espíritos em
busca de vingança dentro de uma casa abandonada. Uma força do inferno libertada por
ocultistas inexperientes. Seja qual for o motivo, uma Maldita Criatura está a solta e vai espalhar
terror e mortes por onde passar.
Maldita Criatura reunirá seus amigos em volta de uma mesa para contar uma história de terror
como as que você assistiu na sua infância pela tevê ou nos cinemas, um gênero que até hoje é
bem presente nas produções cinematográficas de Hollywood. Sinta a tensão de ver seu
personagem ser encaminhado para o inevitável encontro com a morte sem saber ao certo se
ficará vivo ou morto após o confronto. A sobrevivência dos seus personagens é uma questão
de sorte (ou de importância dos mesmos no roteiro) e morrer é uma conseqüência comum, faz
parte da história.
Lute pela vida usando todos os recursos que tem a mão (se ainda tiver uma) lembrando que
seja qual for, sempre haverá um preço a se pagar. Arraste-se enquanto houver vida por que a
criatura está vindo. E se ela te encontrar... Você não terá muito que fazer...
Com sorte seu personagem agora pode se tornar a nova Sidney Prescott (Neve Campbell em
Pânico) ou novo Major Alan Dutch Schaefer (Arnold Schwarzenegger em Predador). Quem
sabe algumas continuações? Boa sorte!
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Explore as possibilidades!
Jason de Sexta Feira 13, Freddy Kruguer de A Hora do pesadelo, o impiedoso GhostFace são
Malditas Criaturas famosas, seletivas, mortais, sorrateiras, elas povoaram nossos pesadelos na
infância. Mas você não precisa fica somente em filmes de “Slashers”. Filmes de Ficção
Científica como Alien ou até coisas mais Trash como Piranhas 3D podem ser usados. O que
importa é não perder o conceito, a criatura espreita na escuridão e você a qualquer momento
poderá ser surpreendido por ela.
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Agradecimentos
Por que um playtest deveria conter agradecimentos? Por que mesmo sendo no começo, com
uma versão de avaliação do meu trabalho, me sinto feliz em estar compartilhando algo que
dediquei tanto tempo com vocês. O RPG é algo que gosto em níveis maiores que podem
imaginar e criar um jogo é uma etapa nova desse meu “vício”. E confesso a vocês que gostei.
No final do processo percebi que o jogo poderia ir mais longe que isso, poderia se estender a
qualquer filme de terror recheado de mortes. E o jogo - que era apenas uma idéia - ganhou
forma para o primeiro concurso feito pela Secular Games. Este que teve como feedback a
mesma percepção, de que o jogo poderia ganhar uma escala maior.
E assim surgiu Maldita Criatura, maior, bem mais ambicioso, e com bem mais tempo de
preparo. Contada a historia, primeiramente agradeço a Secular Games e todos seus
integrantes, pela idéia do concurso, pelo feedback, notas ruins, criticas, elogios... Também
tenho que agradecer a minha esposa, que me aturou perdendo tempo escrevendo esse jogo,
me escutou e até deu suas opiniões.
E por fim já agradeço a você que se dispõe a ler esse playtest, jogar, opinar e criticar. Todas as
críticas são bem vindas. Ele ainda tem menos coisas que espero dele, quero mais explicações,
textos com historias, uma aventura, um designer melhor para o livro e as cartas do Obituário.
Espero que se divirtam, que criem histórias de terror e surpreendam a cada cena com o que vai
acontecer. Tentem sobreviver.
Phil Souza
Email: felipedesmelo@gmail.com
http://dadoslimpos.blogspot.com
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“Sangue derramado
Face destruída
Pele esfacelada
Besta saciada
Maldita criatura
Me arrastou pro seu banquete
Agora o devorado aprendeu
O que é bom pra ele
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O QUE VOCÊ PRECISA
PARA JOGAR
"Agora é a minha vez de te foder!" - Doce
Vingança.
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Jogo Rápido
"Sabia que quando o coração para, o cérebro
ainda funciona por 7 minutos? Nós ainda temos 6
minutos para brincar" - A Hora do Pesadelo.
Este é um guia que simplifica os passos do jogo, serve como índice e também pode
ajudar a realizar consultas rápidas sobre algo simples que não se lembra. Se está
jogando pela primeira vez este RPG não recomendo que use esse caminho.
1) Crie 14 Personagens com nome e uma breve descrição e os coloque em uma lista
chamada Lista de Vítimas. Mais informações sobre a preparação do jogo e dos Personagens
na página 10.
2) Cada jogador pega aleatoriamente uma peça do jogo de dominó para verificar sua ordem no
jogo, a ordem segue do maior valor obtido para o menor, não esqueça que o valor é obtido
somando os dois valores da peça.
3) Crie a Trilha do Medo. Pegue as peças do dominó, elas devem ser colocadas uma a uma,
conectadas uma a outra como em um jogo de dominó, porém, viradas para baixo para ocultar
seu valor. Cada jogador ajuda a montar a trilha seguindo a ordem de participação estipulada na
etapa acima.
4) Defina os Níveis de Terror dos Ciclos de Cena. Mais informações sobre Níveis de Terror na
página 15.
8) Para realizar qualquer teste role o número de dados correspondentes ao seu Nível de
Importância na historia e considere apenas o dado de menor valor. Todo personagem
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começa com o nível mais baixo que existe, o que equivale apenas a um dado de 6 faces. Mais
informações sobre Níveis de Importância e seu número de dados na página 23.
9) Se você falhar no teste seu Personagem morreu. Saque um carta do Obituário (cartas para
imprimir no final deste livro, página 28) e leia a opção Causa Mortis. Se seguir a descrição da
morte presente nesta opção você pode ficar com a carta e usar o efeito especial dela presente
na opção Epitáfio. Mais informações sobre o Obituário na página 21.
10) Porém se você passou no Teste de Sobrevivência seu personagem sobreviveu ao encontro
com a Maldita Criatura, ele ganha mais importância para história subindo no Nível de
Importância como descrito na página 23.
11) Quando todos os jogadores participarem com seus Personagens da Trilha do Medo
significa que este Ciclo de Cenas acabou e um novo se inicia. Jogadores que perderam seus
Personagens selecionam outro diretamente da Lista de Vítimas e a história segue em outro
Ciclo na mesma ordem.
12) O jogo acabará ou quando os 14 Personagens forem mortos, ou quando a ultima peça da
Trilha do Medo é virada e resolvida. Os jogadores decidem o que acontece no final levando em
consideração Objeções que alguns jogadores possam ter para alterar esse final. Mais
explicações Objeções na página 24. Sobre o final do jogo na página 26.
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A PREPARAÇÃO
"A próxima coisa que sair de sua boca
deve ser uma frase brilhante. Pois vai estar
em sua lápide" - Rejeitados pelo Diabo
CONSTRUINDO UM PESADELO EM 7
PASSOS
OS 7 PASSOS
Se você está começando agora a ler este jogo, tenha em mente que é importante discutir um
pouco a história de terror que você e seus amigos querem contar. Essa história de terror terá
começo, meio e fim assim como todo filme de terror que já assistiu e por isso mesmo a
preparação evita que os jogadores fiquem perdidos ao contar a história. Bebam alguma coisa,
comam uns salgadinhos e conversem sobre que tipo de história querem contar. Qual o tipo de
assassino? Que mortes parecem interessantes? Em que local essa história se passará? Como
a Criatura agirá com o passar da história?
Para ajudar vocês, 7 perguntas devem ser respondidas para que a história comece. É
importante que essas 7 questões sejam verificadas, elas influenciarão em quão preparada a
historia está. Um grupo experiente no jogo pode ignorar algumas da perguntas, porém é
importante que sempre que uma nova história seja criada que essas questões estejam em
mente para que uma base mínima de elementos exista e o jogo flua com mais facilidade.
Pegue uma folha de papel e faça com seus amigos um rascunho com as respostas dessas
perguntas:
O que é a criatura que vai atrás de você? Um alienígena do espaço? Um fantasma? Um grupo
de psicopatas mascarados? E como ele ataca suas vitimas? Por que ele ataca? Ele usa
armas? Quais?
Definir o que será o motivo dos pesadelos e horrores dos jogadores é importante, mais ainda,
definir os motivos da criatura, a menos que como em outros filmes isso fique para uma
continuação, mas se é para ser assim, isso deve ser definido agora. Tenha segurança sobre
todos os detalhes, discuta bem qual horror os jogadores enfrentarão para que sintam
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exatamente o que devem temer. Essa noção, assim como discutir possíveis mortes
interessantes que essa ameaça pode gerar é imperativo para essa fase.
Veja bem, ter um alienígena matando pessoas não necessariamente torna sua história um
conto de ficção científica. Definir bem qual será o clima da história, o que os jogadores querem
ver? Muito sangue, torturas, mortes estranhas, situações assustadoras... Humor também pode
ter espaço. Claro que de certa forma a resposta dessa pergunta tem ligação com a primeira,
afinal, o elemento que gera terror a história é exatamente a Maldita Criatura. Mas não deixe de
discutir. Se os limites forem bem definidos todos saberão para que lado ir.
Definir em que local acontece a história é importante. Um avião, uma cidade do interior ou até
mesmo um país inteiro. Mas é importante que fique bem claro até aonde a história pode ir. Até
por que, ajuda a pensar em outros elementos da trama, como os personagens que serão
usados e o tempo entre cada cena. Perseguir um serial killer por um pais inteiro pode fazer
com que algumas cenas tenha um intervalo longo não é mesmo?
A família do outro lado da rua, o “pessoal” que trabalha no armazém, os amigos da escola, os
professores. Grupos são pessoas reunidas por algum motivo especifico, mesmo que pelo
acaso como um improvável time de sobreviventes de um apocalipse zumbi. Definir os grupos
que existem na historia ajuda a criar os personagens que vão integrar a história. Lembre de
perder um tempo pensando em fazer com que esses grupos tenham alguma relação com o
local onde os jogadores estão.
Todo grupo tem a opção de ter uma pequena localidade do cenário estabelecido associado a
eles. Mais de um cenário pode ser associado ou nenhum, o grupo decide. Esses locais ajudam
os jogadores a criar a história usando como base locais aonde os personagens podem se
encontrar, podem estar indo ou saindo no momento. Lembrando que grupos diferentes podem
compartilhar o mesmo local. Por exemplo: Dois grupos que podem jogar basquete juntos na
localidade “quadra de basquete da rua 14”.
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Agora que definiu bem os grupos que estarão envolvidos na história é necessário um a um criar
os personagens que participarão dela. Os jogadores podem dividir essa tarefa, ou criando os
personagens de cada grupo por vez de forma coletiva, ou os jogadores estão livres para definir
de forma aleatória seus personagens. A quantidade de personagens em cada grupo não é fixa,
porém, o tamanho ideal deve ser entre 2 a 5 personagens por grupo, mas nada impede
exceções.
Outra coisa que pode ser pensada, apesar de não ser obrigatória, é criar conexões entre os
grupos através de 1 ou mais personagens. Em tese os grupos pertencem ao mesmo cenário e
em algum momento da história podem se encontrar, porém, criar entre 1 ou 2 grupos ligações
pode ajudar a fazer a história andar. O grupo de amigos pode ter uma ligação com o grupo de
policias da delegacia da cidade por que um deles é pai de uma das pessoas do grupo. Ou,
quem sabe, um dos integrantes do grupo vive indo para cadeira por sempre arranjar
encrenca...
A forma sugerida com que o grupo anotará para cada personagem é simples. De um Nome e
uma descrição de uma ou duas palavras no máximo que defina o personagem. Por exemplo:
Peter, Pilantra
John, Nerd
Sara, Patricinha
Mandy, Mãe Super Protetora
Não se surpreenda com a pouca profundidade dos personagens criados. Na maioria das vezes
as reações e personalidades dos personagens dos filmes de terror são assim. Estereótipos
comuns e até muito simples. Com o passar da história, se o personagem sobreviver - e só
somente se isso acontecer - se dê o trabalho de dar mais profundidade ao personagem.
Lembrando que falamos do tempo dentro da história. Do começo ao fim da história, quanto
tempo se passará? 3 dias, 2 semana? 8 horas? Limitar o tempo define melhor o ritmo de cada
cena além evitar exageros. Entre um cena e outra, e dentro da própria cena, o tempo é definido
entre os jogadores. Definir bem o tempo evita confusões e torna a história menos confusa. É
sugerido entre 1 dia a 1 semana o tempo de uma história.
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O JOGO
"Sabe qual é o lado ruim de te matar? É
que eu só posso fazer isso uma vez." -
Jogos Mortais 7 (Saw 3D)
A Chance de Recurso é a chance que o Personagem tem de resistir a criatura que está
tentando matá-lo através de recursos disponíveis na Cena, esses recursos de cena você pode
ver mais na página 18.
Ordem de Participação
Para descobrir a ordem com a qual cada jogador entra no jogo pegue as peças do dominó
e embaralhe-as viradas para baixo. Cada jogador pega uma peça e soma os dois valores
presentes nela. A ordem de participação considera os resultados do maior para o menor.
Por exemplo, se temos 3 jogadores, o Jogador 1 pegou uma peça do dominó com os
valores 3 e 1 (3+1=4), o Jogador 2 uma peça com os valores 5 e 6 (5+6=11) e o Jogador
3 com os valores 1 e 1 (1+1=2). Seguindo a ordem do maior para o menor o primeiro
jogador a participar de uma Cena é o Jogador 2 (11), seguido do Jogador 1 (4) e no fim o
Jogador 3 (2).
Criando a Trilha
As peças da Trilha devem ser colocadas uma a uma, conectadas uma a outra como em um
jogo de dominó, porém, viradas para baixo para ocultar seu valor. Cada jogador ajuda a montar
a trilha seguindo a ordem de participação estipulada na etapa acima. Quando todas as peças
forem colocadas a Trilha do Medo está montada.
Dependendo do número de jogadores algumas peças irão “sobrar” no final não formando um
ciclo exato de Cenas na Trilha do Medo. Com 3 jogadores uma peça deve sobrar, com 5
jogadores 3 peças sobrarão. Nesses casos o mestre deve antes do jogo começar descartar
esse número de peças.
O descarte é aleatório, porém nem todas as peças podem ser removidas, peças que possuam
um dos valores iguais a 0, 1 ou 2 devem ser evitadas para que o jogo não perca sua dificuldade
ficando mais fácil de sobreviver.
Cada peça de dominó presente na Trilha do Medo representa uma Cena e em cada Cena um
Personagem de um Jogador é foco dela. Contudo não ha limite de personagens que
participarão dela, porém, apenas um deles, o Personagem do jogador da Cena, que deverá
fazer os testes e verificar se vai sobreviver ou não.
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O tempo que dura cada Cena é definido pelo Diretor (Leia logo abaixo), nunca ultrapassando o
limite total de tempo da história estabelecido na fase de preparação. O tempo pode passar
também entre um Cena e outra, fazendo com que após a morte de alguém 1 mês de
investigação se passe e uma nova investida do assassino ocorra na cena do próximo
Personagem...
Um Ciclo de Cenas pode ajudar a definir quando um momento da história começa e termina
aproveitando todos os jogadores. O momento que o assassino ataca todas as vítimas presas
no armazém abandonado pode começar e terminar em um Ciclo de Cenas.
Níveis de Horror
Os Níveis de Horror são usados como ferramenta para que os jogadores criem a história de
forma mais próxima do que querem, esquivando-se um pouco do caminho imprevisível e fatal
que é a Trilha do Medo. Mas do que isso, através dos Níveis associados aos Ciclos de Cenas,
os jogadores conseguem um bom guia de onde a historia está e qual será o próximo momento
dela.
Sabemos que nem todo filme de terror tem mortes do começo ao fim. Ha filmes aonde após
algumas mortes ha um médio período de suspense (com algumas mortes ocasionais) para
finalmente chegar ao clímax da história cheio de sangue e mortes horrorosas. Antes de
começar a história, através de 3 classificações, Suspense, Mortes Moderadas e Carnificina,
jogadores podem marcar Ciclos de Cenas (um ou mais de uma vez) com essas classificações.
Eles darão penalidades ou bonificações diretamente ao valor dos Testes de Sobrevivência
tornando a história menos ou mais letal de acordo com o que os jogadores querem para sua
história.
Suspense +1
Mortes Moderadas 0
Carnificina -1
Não é muito recomendado - a menos que seja bem pensando - ter mais de 4 variações de nível
de horror em uma história. No geral, em 3 variações, grande parte dos filmes podem ser
pensados. Faça um exercício, pense no seu filme de terror preferido e imagine como ele se
divide. Um filme sobre o apocalipse zumbi, por exemplo, no geral começa violento, porém um
pouco moderado para que personagens principais comecem a ser identificados em meio as
mortes (Mortes Moderadas, 0). Logo em seguida um grupo imprevisível de pessoas se
encontra em um “refugio seguro” aonde poucas mortes ocorrem (Suspense, +1) até o clímax
final aonde os sobreviventes tem de fugir por que não ha mais opções (Carnificina, -1).
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Notem que não parece, porém a utilização dos Níveis de Horror na história faz grande
diferença, o mesmo Teste de Sobrevivência com dificuldade inicial igual a 2 (mais ou menos
33% de chance de sucesso) em um momento tranqüilo da história (Suspense, +1) terá na
realidade valor 3 (50% e chance de sucesso). Em um momento de grande perigo (Carnificina, -
1) temos o mesmo valor do teste igual a 1 (mais ou menos 16% de chance de sucesso). Isso
considerando que os jogadores não subiram de Nível de Importância na história (Mais
informações página 23).
O Diretor
O Diretor é um papel especial do jogo que será obrigatoriamente assumido pelos jogadores
que não são foco da Cena atual. A Maldita Criatura fará tudo para ceifar a vida dos
Personagens dos jogadores e terá a feliz ajuda do Diretor. Quando um jogador chega à sua
Cena na Trilha do Medo automaticamente todos os outros jogadores assumem essa função
compartilhando a responsabilidade de criar uma situação de risco para a pobre vítima (O
Clímax).
Porém nada impede que esse único Diretor divida algumas das tarefas de criação com os
outros jogadores. Ele pode dar aos jogadores a maioria dos detalhes e, por exemplo, deixar
que os jogadores ajudem na criação dos Personagens da história. No final fica
responsabilidade do grupo definir qual a melhor forma de criar a história, seja de forma coletiva,
seja pela mente de um dos jogadores apenas.
O Clímax
Quando a adolescente desprevenida abre a porta semiaberta no meio da noite, quando o pobre
namorado resolve “tirar água do joelho” naquele canto escuro e sinistro. Quando não á mais
alternativas de fuga e a Maldita Criatura vai atacar. O Clímax é o nome dado para o momento
que a Maldita Criatura ataca na Cena do Personagem, é nesse instante definido pelo Diretor
que o jogador vira sua peça na Trilha do Medo e descobre seu destino.
O Diretor tem liberdade para conduzir a Cena por quanto tempo for, podendo até se divertir
com o jogador, o inserindo em situações de perigo e tensão, mas só exigindo que ele vire sua
peça em momentos que ele menos espera...
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Níveis de Horror Versus Lista de Vítimas
Tenham bom senso ao contar uma história, guiar-se pelo Nível de Horror do momento para
estabelecer em que momento da história os personagens estão é um caminho óbvio, mas não
se esqueça jamais que a história também termina quando todos os 14 Personagens criados na
Lista de Vítimas morrem. Significa que tanto o número de Personagens ainda vivos na Lista de
Vítimas como o Nível de Horror que predomina a Cena vão ditar como a história deve seguir.
Primariamente siga o Nível de Horror, mas caso o número de Personagens diminua comece a
dar uma cara de final a sua história por que uma hora todos vão morrer...
ROLANDO OS DADOS...
Para descobrir o destino do Personagem na Trilha do Medo o jogador pode rolar os dados duas
vezes. Uma das rolagens é opcional, serve para verificar se o Personagem pode usar Recursos
para sobreviver (Teste de Recursos). A outra rolagem é obrigatória, ela dirá se você irá
sobreviver ou não a investida da Maldita Criatura (Teste de Sobrevivência). Em qualquer
rolagem, o jogador usa um número de dados correspondentes ao Nível de Importância da
Trama (Mais informações na página 23) do seu Personagem e depois remove todos os dados
deixando apenas o dado de menor valor (no caso de um dado só, o resultado é o valor do dado
apenas e só...). Lembrando que todos os Personagens iniciam a história com a Importância no
nível mais baixo, portanto, todos rolam apenas 1 dado para realizar qualquer teste.
No caso abaixo, o jogador rolou 3 dados obtendo os valores 2, 4 e 5. Seguindo a regra, o valor
real da sua rolagem é o do menor dado adquirido, nesse caso 2.
O jogador então compara esse resultado ao valor da Cena na Trilha do Medo que ele deseja
testar (Recursividade ou Chance de Sobrevivência), se o resultado do jogador na rolagem for
menor ou igual ao da Trilha, o jogador tem sucesso. Caso contrário, ele não consegue usar um
Recurso (Chance de Recurso) de cena ou ele simplesmente morreu (Chance de
Sobrevivência)...
Considere sempre quando for rolar os dados os valores na Trilha do Medo iguais a 0 (zero)
como valores absolutos, não ha bônus ou regra que os altere. Se você chega ao Climax, vira
sua peça e descobre que suas Chances de Sobrevivência são zero você não tem nada mais a
fazer, seu personagem morreu, sinto muito! Em contrapartida o valor 6 (seis) na Trilha do Medo
é um sucesso automático, porém penalidades podem alterá-lo diferente do valor igual a 0.
Quando lidar com penalidades que reduzem o Teste de Sobrevivência ou de Recursos a
valores menores que 1 (um) considere que o personagem falha automaticamente no teste. Se
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por exemplo, um personagem tem como 3 o valor de seu Teste de Sobrevivência, mas tem
uma penalidade causada por Ferimentos igual a -3 (Leia mais sobre Ferimentos na página 19)
o resultado dessa subtração dá zero (3-3=0), o que significa que o personagem morre sem
necessidade de testes. O jogador pode optar por usar algum Recurso (se disponível) e diminuir
essa penalidade, caso consiga fazer que o valor seja igual a pelo menos 1 é possível realizar o
teste.
O Teste de Sobrevivência
Existem dois valores em uma peça de dominó, o primeiro valor será a Chance de Recursos
(explicada melhor logo abaixo) e o segundo a Chance de Sobrevivência. A Chance de
Sobrevivência é o elemento chave do jogo, ele define se você vive ou morre, às vezes antes
mesmo de rolar os dados. Toda peça tem valores que variam de 0 a 6 e o jogador rola os
dados buscando sempre um valor menor ou igual ao apresentado. Sendo assim, uma Chance
de Sobrevivência igual a 0 significa morte automática, seu personagem morreu, não discuta. Já
um valor igual a 6 será sua salvação, você nem precisa rolar o teste.
RECURSOS DE CENA
Teste de Recursos
Não só de medo e horror vivem os sobreviventes, há as vezes coragem, força e sorte com eles.
O Teste de Recursos é um forma do sobrevivente buscar ajuda no cruel Teste de
Sobrevivência da Cena. Seja assumindo um Ferimento ou recebendo a ajuda de amigos ou
pela sorte através de um Sacrifício ou entregando sua vida ao caos através das cartas do
Obituário.
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A Recursividade a cada Cena ganha aleatoriamente um valor de 0 (sem chances de resistir) a
6 (chance total de conseguir recursividade). A recursividade é o primeiro valor que aparece na
peça de dominó que representa sua Cena na Trilha do Medo e só pode ser usado um tipo de
recursividade por cena e apenas uma vez nela. De acordo com os 3 tipos de recursos você
pode testar a recursividade antes ou depois do Teste de Sobrevivência.
Ferimentos
Seja qual for o filme, aqueles que sobrevivem raramente escapam ilesos. A morte sempre
deixará suas marcas, seja a mão devorada por aquele monstro assassino, seja a perfuração no
ombro gerada pela facada daquele maníaco mascarado. Assumir um Ferimento a principio
pode não parecer um Recurso, mas acredite, ele é. Quando o jogador testa sua chance de
Sobrevivência ele só tem duas opções, sobreviver a cena ou morrer.
Por regra, caso seu Personagem falhe no Teste de Sobrevivência ele usa a diferença entre o
valor da Chance de Sobrevivência e o resultado obtido pelo jogador na rolagem de dados como
penalidade no valor de todos os Testes de Sobrevivência futuros. Aplicando penalidades no
valor dos Testes de Sobrevivência é como se o ferimento adquirido estivesse complicando a
vida do jogador. Afinal, se é difícil fugir do assassino mascarado, com a perna quebrada nem é
necessário dizer como é pior não é mesmo?
Apesar do jogador estar livre para escolher como se feriu, segue abaixo algumas sugestões de
níveis de ferimentos baseado no valor da penalidade:
Valor (Diferença
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entre Sobrevivência Ferimento
e Rolagem)
Vão-se os dedos, fica a vida - Dedos das mãos ou pés, olhos, orelha,
nariz... Alguma parte do seu corpo foi arrancada ou quebrada. Marcas
-2 para vida toda. Você a partir de agora rolará sempre com uma
penalidade de -2 na chance de Sobrevivência.
Você pode não estar morto, mas acho que iria preferir estar - O
ferimento foi cruel, pode ter sido ainda um braço ou perna perdidos,
porém você está muito mal. Talvez você tenha perdido algum dos
-4 sentidos, estar cego não parece uma boa idéia... Você a partir de agora
rolará sempre com uma penalidade de -4 na chance de
Sobrevivência.
Sacrifício
Em meio ao pânico, face a face com a encarnação da morte, ha aqueles que tem coragem de
ajudar companheiros, as vezes completos desconhecidos. Porém, nesse injusto jogo de
sobrevivência, a bondade tem seu preço. Por que se para alguns o próximo pode ser alguém
de valor, em meio ao medo da morte violenta ha aqueles que enxergam no companheiro um
sacrifício justo para saciar a besta sedenta por sangue...
Quando o Clímax da Cena chega, o Jogador pode optar por usar este Recurso antes do Teste
de Sobrevivência da Cena. O seu Personagem ganha um bônus de +1 no Teste de
Sobrevivência na Cena atual e em troca o jogador escolhido como Sacrifício falha
automaticamente no Teste de Recurso na próxima Cena de um personagem dele.
Como o Sacrifício vai ser interpretado em Cena depende da ocasião. Tentar ajudar alguém e
acabar ficando em desvantagem por isso ou apenas falta de sorte. Os jogadores, de acordo
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com a Cena, escolhem por que o pobre personagem escolhido como sacrifício vai perder sua
chance de testar Recursos.
Obituário
Momento 1: Quando um personagem seu morre, você deve obrigatoriamente pegar uma
carta do Obituário, a opção Causa Mortis presente na carta será seu guia para a descrição da
possível morte que seu personagem teve, porém, segui-la é opcional. Toda a carta tem a
opção Epitáfio, se o jogador seguir corretamente a morte descrita na Causa Mortis ele poderá
guardar a carta com ele para usar a vantagem concedida na opção Epitáfio em um momento
mais oportuno. Senão, deve descartar a carta no cemitério, sempre virada para cima para que
todos vejam a carta descartada.
Momento 3: O jogador, em qualquer momento de sua Cena ou de outro jogador, pode optar
por usar a vantagem dada pelo Epitáfio, sem a necessidade de testes.
Algumas considerações:
● Não é permitido ter mais de uma carta do Obituário na mão. Caso o Personagem ganhe
uma carta já possuindo outra em mãos, ele deve escolher entre a nova ou a atual e
descartar no cemitério a não escolhida, sempre virada para cima.
Sobrevida: Vantagem dada a um Personagem que saca uma carta do Obituário antes de fazer
o Teste de Sobrevivência. 50% das cartas (25 cartas) possuem a opção Sobrevida. Caso a
carta sacada não tenha a opção sobrevida o jogador morre automaticamente sem direito a
testes.
Causa Mortis: É uma sutil descrição da morte do seu personagem, opcional, mas divertida se
o jogador não tem idéia de como seu Personagem morre. Somente se o jogador adotar essa
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descrição ele pode usufruir dos benefícios da opção Epitáfio. Todas as cartas (todas as 50)
possuem a opção Causa Mortis, sem exceções.
Epitáfio: Vantagem oferecida ao jogador caso um personagem dele morra e que pode ser
usada a qualquer momento de acordo com a descrição presente nela. Novamente ha 50% de
chances de uma carta possuir um Epitáfio, caso não possua, o jogador não ganha nada com a
morte do seu Personagem.
Sobrevida e Epitáfio não podem ser usados ao mesmo tempo ou com a mesma carta. Sendo
assim, um Personagem que morre, mesmo depois de receber uma vantagem nas rolagens com
a opção sobrevida, não pode guardar a mesma carta caso ela tenha um Epitáfio. Quando a
opção Epitáfio ou Sobrevida são usadas, a carta será sempre descartada imediatamente para o
cemitério.
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OS PERSONAGENS
"Esse som que você ouve é Deus rindo
enquanto você faz planos" - The Walking Dead.
Steve sobe na janela e observa que para seu azar está no terceiro andar. A criatura
abre a porta e corre em sua direção com o facão ensangüentado em mãos. Steve salta
e agarra a telha em cima de sua cabeça que se quebra com seu peso. Após menos de
um segundo de puro desespero Steve se agarra a outra telha agora pensando na
criatura que vai chegar a janela. Desesperadamente sobe ao telhado da casa sem
acreditar no que pode realizar devido ao seu total desespero. Enquanto sobe sente o
aço enferrujado cortar sua perna enquanto ouve grunhidos nojentos da criatura
insaciável que deseja pega-lo. Agora sentado sobre as telhas Steve treme de
desespero, ouve os últimos pedidos desesperados de ajuda de seu amigo John, seu
ultimo “Por favor” foi abafado pela batida seca de um facão enferrujado... Steve teve
sorte até agora, o que ele vai fazer?
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Todo Personagem começa na história como um mero candidato a vítima. Uma pessoa normal,
com poucas coisas a se dizer além de ser um estereótipo comum que encontramos em todos
os filmes de terror. O fortão idiota, o casal apaixonado, o nerd tímido... Personagens sem muito
a dizer, são reflexos da sociedade, no geral daquilo que mais nos irrita ou identifica,
exatamente para que você torça, contra ou a favor, nesse sádico jogo de mortes.
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Objeções
Se você é um Personagem importante você pode fazer pequenas Objeções sobre detalhes da
Cena. São alterações na história que o jogador não precisa consultar os outros jogadores
participantes, indo até mesmo contra a opinião do Diretor da Cena. Não esquecendo sempre
de seguir a linha do Personagem definida em sua descrição antes de mudar qualquer coisa.
● Mudar a ação de um Personagem que não está sob o controle de algum jogador.
Exemplo: Forçar o Personagem a ir para direita ao invés da esquerda, dizer que o
Personagem caiu, não conseguiu usar a arma por que ela travou...
● Dizer que conseguiu realizar uma ação especifica que não foi planejada pelo Diretor,
mas sempre respeitando o resultado do Teste de Sobrevivência. Exemplo: Você atirou e
acertou a Criatura ao contrário do que o Diretor disse ou você conseguiu escapar com o
carro que ligou antes da faca te acertar. Mas entenda, se você falhou no Teste de
Sobrevivência você só adiou sua morte, algo vai acontecer e você vai morrer...
● Materializar objetos que não foram pensados a principio para o Diretor na Cena.
Exemplo: A arma de um Personagem morto rolou “felizmente” em seu caminho, o taco
de baseball que estava atrás da porta...
Vale lembrar que as Objeções são efeitos que mudam apenas a presença do Personagem na
Cena, o impacto que ele causará nela, mesmo que morra na mesma. Não ha limites de
Objeções por Cena, porém guardá-las pode ser interessante para o final da historia aonde o
jogador pode interferir um pouco no final do filme.
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O FIM DO JOGO E
CONTINUAÇÕES
''Para Trás, isso merece intervenção divina.
Eu dou porrada em nome do senhor!!'' - Fome
Animal
O fim
O final é construído entre os jogadores (ou pelo único jogador que assumiu como Diretor em
alguns casos) depois que a ultima Cena da Trilha do Medo é concluída, no geral a Criatura
morre ou os sobreviventes fogem do horror. Personagens que ainda possuem Objeções podem
usá-las para mudar parte da história contada para conseguir mais destaque para seus
Personagens.
Vocês podem se perguntar sobre os filmes de terror aonde no final do filme todos os
personagens morrem e o assassino vence. Bom, se nenhum dos 14 personagens sobrevive ao
jogo você terá esse final, por isso (como sugerido na página 17) recomendamos que use como
parâmetro para saber aonde está sua história não somente os Níveis de Terror, mas também a
contagem de Personagens vivos na Lista de Vítimas. Ter apenas um personagem vivo na Lista
de Vítimas ainda com metade da Trilha do Medo pela frente não lá bom sinal...
Tudo pode acontecer no fim da historia, finais clássicos com a Maldita Criatura reaparecendo e
ameaçando algum personagem principal ou apenas um final feliz em meio a tanta morte que já
aconteceu. Depende do grupo e daquilo que se espera da história, mesmo matar o
personagem principal que sobreviveu desde o começo. Se o grupo não está preocupado em
evoluções e continuações com os mesmos personagens esse é espírito, torne o final tão
interessante quanto suas expectativas sugerem.
A continuação
Filmes de terror no geral não terminam no primeiro filme. A boa idéia tende a continuar e novos
personagens surgem, as vezes alguns importantes ficam... O jogo pode recomeçar em uma
continuação e o processo recomeça com os jogadores sentando para discutir como será a
história seguindo novamente os 7 passos.
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Personagens antigos que sobreviveram podem ser reaproveitados e podem manter seu Nível
de Importância, recuperam o total de Objeções, Ferimentos que possam ter adquirido acabam
e qualquer Carta do Obituário que tenha ainda em mãos é perdida. Porém, os Personagens
antigos não começam na mão do jogador que os controlou, vão para a pilha de Personagens
junto com os novos, novamente totalizando (somando novos e antigos) 14 Personagens. Uma
nova ordem é estabelecida e vale comentar que o jogador na sua ordem pode pegar qualquer
Personagem, até mesmo um antigo antes controlado por outro jogador. Não é incomum que de
um filme para o outro, de acordo com o roteirista ou diretor, que Personagens principais
mudem um pouco de atitude, personalidade.
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OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO