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MALDITA CRIATURA

Playtest
Por Felipe de Souza Melo (Phil Souza)

Sobreviva!
Licença de uso

Este trabalho foi licenciado com a Licença Creative Commons Atribuição – Não Comercial -
SemDerivados 3.0 Não Adaptada. Para ver uma cópia desta licença, visite
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Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA .

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Para pessoas que não sabem o que é RPG...
Um maníaco fantasiado em busca de vingança espreitando com uma faca suas vitimas
adolescentes. Uma raça alienígena em busca de “comida” em uma nave espacial no futuro.
Uma epidemia que transforma pessoas em assustadores e famintos zumbis. Espíritos em
busca de vingança dentro de uma casa abandonada. Uma força do inferno libertada por
ocultistas inexperientes. Seja qual for o motivo, uma Maldita Criatura está a solta e vai espalhar
terror e mortes por onde passar.

Maldita Criatura reunirá seus amigos em volta de uma mesa para contar uma história de terror
como as que você assistiu na sua infância pela tevê ou nos cinemas, um gênero que até hoje é
bem presente nas produções cinematográficas de Hollywood. Sinta a tensão de ver seu
personagem ser encaminhado para o inevitável encontro com a morte sem saber ao certo se
ficará vivo ou morto após o confronto. A sobrevivência dos seus personagens é uma questão
de sorte (ou de importância dos mesmos no roteiro) e morrer é uma conseqüência comum, faz
parte da história.

Lute pela vida usando todos os recursos que tem a mão (se ainda tiver uma) lembrando que
seja qual for, sempre haverá um preço a se pagar. Arraste-se enquanto houver vida por que a
criatura está vindo. E se ela te encontrar... Você não terá muito que fazer...

Para jogadores de RPG...


Maldita Criatura é um RPG que busca simular filmes de terror cheios de mortes, o jogador é
convidado a sentir na pele que sua vida é insignificante e estar vivo pode ser na maioria das
vezes uma questão de sorte. O suspense de não saber qual será seu destino até o momento
do encontro com o assassino, além do teste de sobrevivência simples e cruel. Recursos de
Cena podem ser usados para trazer estratégia ao jogo e dar a vocês jogadores a “esperança”
de que alguém pode sair vivo. E a cada vez que sobreviver será mais difícil para você morrer,
afinal, não são os atores menores que morrem nos primeiros encontros com assassino?

Com sorte seu personagem agora pode se tornar a nova Sidney Prescott (Neve Campbell em
Pânico) ou novo Major Alan Dutch Schaefer (Arnold Schwarzenegger em Predador). Quem
sabe algumas continuações? Boa sorte!

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Explore as possibilidades!
Jason de Sexta Feira 13, Freddy Kruguer de A Hora do pesadelo, o impiedoso GhostFace são
Malditas Criaturas famosas, seletivas, mortais, sorrateiras, elas povoaram nossos pesadelos na
infância. Mas você não precisa fica somente em filmes de “Slashers”. Filmes de Ficção
Científica como Alien ou até coisas mais Trash como Piranhas 3D podem ser usados. O que
importa é não perder o conceito, a criatura espreita na escuridão e você a qualquer momento
poderá ser surpreendido por ela.

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Agradecimentos
Por que um playtest deveria conter agradecimentos? Por que mesmo sendo no começo, com
uma versão de avaliação do meu trabalho, me sinto feliz em estar compartilhando algo que
dediquei tanto tempo com vocês. O RPG é algo que gosto em níveis maiores que podem
imaginar e criar um jogo é uma etapa nova desse meu “vício”. E confesso a vocês que gostei.

Maldita Criatura no começo chamava-se Malditas Aranhas! Um RPG que surgiu da


desconfortável noite em que descobri em minha casa uma aranha caranguejeira bem embaixo
da minha mesa aonde faço refeições todos os dias. Lembrando do filme Aracnofobia e da
forma como o filme se desenvolvia, pensei em um jogo simples que atendesse minhas
expectativas, que inserisse o jogador em um mundo perigoso e imprevisível de um filme do
gênero, aonde as mortes são comuns e o destino de qualquer personagem é difícil de prever.

No final do processo percebi que o jogo poderia ir mais longe que isso, poderia se estender a
qualquer filme de terror recheado de mortes. E o jogo - que era apenas uma idéia - ganhou
forma para o primeiro concurso feito pela Secular Games. Este que teve como feedback a
mesma percepção, de que o jogo poderia ganhar uma escala maior.

E assim surgiu Maldita Criatura, maior, bem mais ambicioso, e com bem mais tempo de
preparo. Contada a historia, primeiramente agradeço a Secular Games e todos seus
integrantes, pela idéia do concurso, pelo feedback, notas ruins, criticas, elogios... Também
tenho que agradecer a minha esposa, que me aturou perdendo tempo escrevendo esse jogo,
me escutou e até deu suas opiniões.

E por fim já agradeço a você que se dispõe a ler esse playtest, jogar, opinar e criticar. Todas as
críticas são bem vindas. Ele ainda tem menos coisas que espero dele, quero mais explicações,
textos com historias, uma aventura, um designer melhor para o livro e as cartas do Obituário.

Espero que se divirtam, que criem histórias de terror e surpreendam a cada cena com o que vai
acontecer. Tentem sobreviver.

Phil Souza
Email: felipedesmelo@gmail.com
http://dadoslimpos.blogspot.com

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“Sangue derramado
Face destruída
Pele esfacelada
Besta saciada

Maldita criatura
Me arrastou pro seu banquete
Agora o devorado aprendeu
O que é bom pra ele

Agora sinto um instinto incontrolável


O que antes era náusea
Agora é insaciável”

Os Porcos Comem Meu Rosto -


Banda Facada

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O QUE VOCÊ PRECISA
PARA JOGAR
"Agora é a minha vez de te foder!" - Doce
Vingança.

● Dados de 6 faces (Preferencialmente 14 dados).


● Um jogo de dominó
● Os cartões do Obituário que estão no final deste livro impressos e recortados
● Folhas de papel
● Lápis e Borracha
● Amigos dispostos a criar uma história de terror (Mínimo de jogadores 3 e máximo 5)
● Salgadinhos, biscoitos e refrigerante

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Jogo Rápido
"Sabia que quando o coração para, o cérebro
ainda funciona por 7 minutos? Nós ainda temos 6
minutos para brincar" - A Hora do Pesadelo.

Este é um guia que simplifica os passos do jogo, serve como índice e também pode
ajudar a realizar consultas rápidas sobre algo simples que não se lembra. Se está
jogando pela primeira vez este RPG não recomendo que use esse caminho.

1) Crie 14 Personagens com nome e uma breve descrição e os coloque em uma lista
chamada Lista de Vítimas. Mais informações sobre a preparação do jogo e dos Personagens
na página 10.

2) Cada jogador pega aleatoriamente uma peça do jogo de dominó para verificar sua ordem no
jogo, a ordem segue do maior valor obtido para o menor, não esqueça que o valor é obtido
somando os dois valores da peça.

3) Crie a Trilha do Medo. Pegue as peças do dominó, elas devem ser colocadas uma a uma,
conectadas uma a outra como em um jogo de dominó, porém, viradas para baixo para ocultar
seu valor. Cada jogador ajuda a montar a trilha seguindo a ordem de participação estipulada na
etapa acima.

4) Defina os Níveis de Terror dos Ciclos de Cena. Mais informações sobre Níveis de Terror na
página 15.

5) Escolha um Personagem da Lista de Vítimas para representar em sua vez de jogo


enquanto os outros jogadores, juntos, assumem o papel de Diretor da Cena criando uma
história para que esse jogador interaja até chegar ao Clímax. O Clímax é algum momento na
história do Diretor aonde o assassino talvez apareça. O jogador da Cena então vira a peça da
Trilha do Medo e confere suas chances de sobreviver...

6) O primeiro valor (esquerda para direita) é a dificuldade do Teste de Recursos. Ele é


opcional, use-o caso queira melhorar suas chances de sobreviver escolhendo um dos 3
recursos (Sacrifício, Ferimentos e o Obituário). Mais sobre os Recursos na página 18.

7) O segundo valor é referente a dificuldade do Teste de Sobrevivência, ele é o teste


principal, se você falhar no teste você será morto pelo assassino. Leia mais sobre o Teste de
Sobrevivência na página 18.

8) Para realizar qualquer teste role o número de dados correspondentes ao seu Nível de
Importância na historia e considere apenas o dado de menor valor. Todo personagem
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começa com o nível mais baixo que existe, o que equivale apenas a um dado de 6 faces. Mais
informações sobre Níveis de Importância e seu número de dados na página 23.

9) Se você falhar no teste seu Personagem morreu. Saque um carta do Obituário (cartas para
imprimir no final deste livro, página 28) e leia a opção Causa Mortis. Se seguir a descrição da
morte presente nesta opção você pode ficar com a carta e usar o efeito especial dela presente
na opção Epitáfio. Mais informações sobre o Obituário na página 21.

10) Porém se você passou no Teste de Sobrevivência seu personagem sobreviveu ao encontro
com a Maldita Criatura, ele ganha mais importância para história subindo no Nível de
Importância como descrito na página 23.

11) Quando todos os jogadores participarem com seus Personagens da Trilha do Medo
significa que este Ciclo de Cenas acabou e um novo se inicia. Jogadores que perderam seus
Personagens selecionam outro diretamente da Lista de Vítimas e a história segue em outro
Ciclo na mesma ordem.

12) O jogo acabará ou quando os 14 Personagens forem mortos, ou quando a ultima peça da
Trilha do Medo é virada e resolvida. Os jogadores decidem o que acontece no final levando em
consideração Objeções que alguns jogadores possam ter para alterar esse final. Mais
explicações Objeções na página 24. Sobre o final do jogo na página 26.

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A PREPARAÇÃO
"A próxima coisa que sair de sua boca
deve ser uma frase brilhante. Pois vai estar
em sua lápide" - Rejeitados pelo Diabo

CONSTRUINDO UM PESADELO EM 7
PASSOS
OS 7 PASSOS
Se você está começando agora a ler este jogo, tenha em mente que é importante discutir um
pouco a história de terror que você e seus amigos querem contar. Essa história de terror terá
começo, meio e fim assim como todo filme de terror que já assistiu e por isso mesmo a
preparação evita que os jogadores fiquem perdidos ao contar a história. Bebam alguma coisa,
comam uns salgadinhos e conversem sobre que tipo de história querem contar. Qual o tipo de
assassino? Que mortes parecem interessantes? Em que local essa história se passará? Como
a Criatura agirá com o passar da história?

Para ajudar vocês, 7 perguntas devem ser respondidas para que a história comece. É
importante que essas 7 questões sejam verificadas, elas influenciarão em quão preparada a
historia está. Um grupo experiente no jogo pode ignorar algumas da perguntas, porém é
importante que sempre que uma nova história seja criada que essas questões estejam em
mente para que uma base mínima de elementos exista e o jogo flua com mais facilidade.

Pegue uma folha de papel e faça com seus amigos um rascunho com as respostas dessas
perguntas:

O que é a Maldita Criatura?

O que é a criatura que vai atrás de você? Um alienígena do espaço? Um fantasma? Um grupo
de psicopatas mascarados? E como ele ataca suas vitimas? Por que ele ataca? Ele usa
armas? Quais?

Definir o que será o motivo dos pesadelos e horrores dos jogadores é importante, mais ainda,
definir os motivos da criatura, a menos que como em outros filmes isso fique para uma
continuação, mas se é para ser assim, isso deve ser definido agora. Tenha segurança sobre
todos os detalhes, discuta bem qual horror os jogadores enfrentarão para que sintam

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exatamente o que devem temer. Essa noção, assim como discutir possíveis mortes
interessantes que essa ameaça pode gerar é imperativo para essa fase.

Que tipo de História você vai contar?

Veja bem, ter um alienígena matando pessoas não necessariamente torna sua história um
conto de ficção científica. Definir bem qual será o clima da história, o que os jogadores querem
ver? Muito sangue, torturas, mortes estranhas, situações assustadoras... Humor também pode
ter espaço. Claro que de certa forma a resposta dessa pergunta tem ligação com a primeira,
afinal, o elemento que gera terror a história é exatamente a Maldita Criatura. Mas não deixe de
discutir. Se os limites forem bem definidos todos saberão para que lado ir.

Aonde as Vitimas estão?

Definir em que local acontece a história é importante. Um avião, uma cidade do interior ou até
mesmo um país inteiro. Mas é importante que fique bem claro até aonde a história pode ir. Até
por que, ajuda a pensar em outros elementos da trama, como os personagens que serão
usados e o tempo entre cada cena. Perseguir um serial killer por um pais inteiro pode fazer
com que algumas cenas tenha um intervalo longo não é mesmo?

Quais os grupos de pessoas envolvidas?

A família do outro lado da rua, o “pessoal” que trabalha no armazém, os amigos da escola, os
professores. Grupos são pessoas reunidas por algum motivo especifico, mesmo que pelo
acaso como um improvável time de sobreviventes de um apocalipse zumbi. Definir os grupos
que existem na historia ajuda a criar os personagens que vão integrar a história. Lembre de
perder um tempo pensando em fazer com que esses grupos tenham alguma relação com o
local onde os jogadores estão.

Que localidades podem ser relacionadas aos grupos?

Todo grupo tem a opção de ter uma pequena localidade do cenário estabelecido associado a
eles. Mais de um cenário pode ser associado ou nenhum, o grupo decide. Esses locais ajudam
os jogadores a criar a história usando como base locais aonde os personagens podem se
encontrar, podem estar indo ou saindo no momento. Lembrando que grupos diferentes podem
compartilhar o mesmo local. Por exemplo: Dois grupos que podem jogar basquete juntos na
localidade “quadra de basquete da rua 14”.

Quais personagens integram esse grupo?

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Agora que definiu bem os grupos que estarão envolvidos na história é necessário um a um criar
os personagens que participarão dela. Os jogadores podem dividir essa tarefa, ou criando os
personagens de cada grupo por vez de forma coletiva, ou os jogadores estão livres para definir
de forma aleatória seus personagens. A quantidade de personagens em cada grupo não é fixa,
porém, o tamanho ideal deve ser entre 2 a 5 personagens por grupo, mas nada impede
exceções.

Outra coisa que pode ser pensada, apesar de não ser obrigatória, é criar conexões entre os
grupos através de 1 ou mais personagens. Em tese os grupos pertencem ao mesmo cenário e
em algum momento da história podem se encontrar, porém, criar entre 1 ou 2 grupos ligações
pode ajudar a fazer a história andar. O grupo de amigos pode ter uma ligação com o grupo de
policias da delegacia da cidade por que um deles é pai de uma das pessoas do grupo. Ou,
quem sabe, um dos integrantes do grupo vive indo para cadeira por sempre arranjar
encrenca...

A forma sugerida com que o grupo anotará para cada personagem é simples. De um Nome e
uma descrição de uma ou duas palavras no máximo que defina o personagem. Por exemplo:

Peter, Pilantra
John, Nerd
Sara, Patricinha
Mandy, Mãe Super Protetora

Não se surpreenda com a pouca profundidade dos personagens criados. Na maioria das vezes
as reações e personalidades dos personagens dos filmes de terror são assim. Estereótipos
comuns e até muito simples. Com o passar da história, se o personagem sobreviver - e só
somente se isso acontecer - se dê o trabalho de dar mais profundidade ao personagem.

Deverão ser criados 14 personagens no total, coloque-os em um papel em separado e chame


essa folha de Lista de Vitimas.

Quanto tempo dura a história?

Lembrando que falamos do tempo dentro da história. Do começo ao fim da história, quanto
tempo se passará? 3 dias, 2 semana? 8 horas? Limitar o tempo define melhor o ritmo de cada
cena além evitar exageros. Entre um cena e outra, e dentro da própria cena, o tempo é definido
entre os jogadores. Definir bem o tempo evita confusões e torna a história menos confusa. É
sugerido entre 1 dia a 1 semana o tempo de uma história.

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O JOGO
"Sabe qual é o lado ruim de te matar? É
que eu só posso fazer isso uma vez." -
Jogos Mortais 7 (Saw 3D)

CRIANDO UMA HISTÓRIA DE TERROR


A TRILHA DO MEDO
A Trilha do Medo é feita com peças de um dominó que aqui representam as Cenas (mais
informações sobre o que é uma Cena na página 14) dessa história de terror, todas as 28 peças
ficam viradas para baixo para ocultar os seus valores. Em um momento especifico chamado
Clímax (mais detalhes na página 16) o jogador vira a peça do dominó que representa a sua
Cena atual e verifica os valores presentes nelas. Os valores representam a Chance do
Recurso e a Chance de Sobrevivência da Cena.
O mais importante valor é o da Chance de Sobrevivência, ele representa o nível de perigo da
cena, o quão perigosa vai ser a investida do assassino e qual seria sua chance de sobreviver,
se é que haverá alguma.

A Chance de Recurso é a chance que o Personagem tem de resistir a criatura que está
tentando matá-lo através de recursos disponíveis na Cena, esses recursos de cena você pode
ver mais na página 18.

No exemplo acima, a cena protagonizada pelo Personagem possui Recursividade igual 1, o


que significa que se o jogador tentar buscar recursos para evitar o assassino isso será algo
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bem difícil (apenas conseguindo 1 em uma rolagem de dados). Em contrapartida, as Chances
de Sobrevivência a cena são boas (4 ou menos em uma rolagem de dados) o que significa que
a investida, mesmo sem recursos da parte da vítima, não será tão perigosa se acontecer.

Ordem de Participação

A ordem de participação diz quem é o primeiro e quem é o ultimo a entrar na Trilha do


Medo sendo esta ordem seguida até o fim. Esse é o primeiro passo para criar a Trilha do
Medo.

Para descobrir a ordem com a qual cada jogador entra no jogo pegue as peças do dominó
e embaralhe-as viradas para baixo. Cada jogador pega uma peça e soma os dois valores
presentes nela. A ordem de participação considera os resultados do maior para o menor.

Por exemplo, se temos 3 jogadores, o Jogador 1 pegou uma peça do dominó com os
valores 3 e 1 (3+1=4), o Jogador 2 uma peça com os valores 5 e 6 (5+6=11) e o Jogador
3 com os valores 1 e 1 (1+1=2). Seguindo a ordem do maior para o menor o primeiro
jogador a participar de uma Cena é o Jogador 2 (11), seguido do Jogador 1 (4) e no fim o
Jogador 3 (2).

Criando a Trilha

As peças da Trilha devem ser colocadas uma a uma, conectadas uma a outra como em um
jogo de dominó, porém, viradas para baixo para ocultar seu valor. Cada jogador ajuda a montar
a trilha seguindo a ordem de participação estipulada na etapa acima. Quando todas as peças
forem colocadas a Trilha do Medo está montada.

Dependendo do número de jogadores algumas peças irão “sobrar” no final não formando um
ciclo exato de Cenas na Trilha do Medo. Com 3 jogadores uma peça deve sobrar, com 5
jogadores 3 peças sobrarão. Nesses casos o mestre deve antes do jogo começar descartar
esse número de peças.

O descarte é aleatório, porém nem todas as peças podem ser removidas, peças que possuam
um dos valores iguais a 0, 1 ou 2 devem ser evitadas para que o jogo não perca sua dificuldade
ficando mais fácil de sobreviver.

CONTANDO UMA HISTÓRIA...


Cenas e Ciclo de Cenas

Cada peça de dominó presente na Trilha do Medo representa uma Cena e em cada Cena um
Personagem de um Jogador é foco dela. Contudo não ha limite de personagens que
participarão dela, porém, apenas um deles, o Personagem do jogador da Cena, que deverá
fazer os testes e verificar se vai sobreviver ou não.

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O tempo que dura cada Cena é definido pelo Diretor (Leia logo abaixo), nunca ultrapassando o
limite total de tempo da história estabelecido na fase de preparação. O tempo pode passar
também entre um Cena e outra, fazendo com que após a morte de alguém 1 mês de
investigação se passe e uma nova investida do assassino ocorra na cena do próximo
Personagem...

Um Ciclo de Cenas representa o período na Trilha do Medo aonde todos os jogadores


participaram. Se ha 3 jogadores será um conjunto de 3 cenas (3 peças de dominó) conectadas
na trilha do medo aonde nelas cada um dos jogadores participou ou vai participar.

Um Ciclo de Cenas pode ajudar a definir quando um momento da história começa e termina
aproveitando todos os jogadores. O momento que o assassino ataca todas as vítimas presas
no armazém abandonado pode começar e terminar em um Ciclo de Cenas.

Níveis de Horror
Os Níveis de Horror são usados como ferramenta para que os jogadores criem a história de
forma mais próxima do que querem, esquivando-se um pouco do caminho imprevisível e fatal
que é a Trilha do Medo. Mas do que isso, através dos Níveis associados aos Ciclos de Cenas,
os jogadores conseguem um bom guia de onde a historia está e qual será o próximo momento
dela.

Sabemos que nem todo filme de terror tem mortes do começo ao fim. Ha filmes aonde após
algumas mortes ha um médio período de suspense (com algumas mortes ocasionais) para
finalmente chegar ao clímax da história cheio de sangue e mortes horrorosas. Antes de
começar a história, através de 3 classificações, Suspense, Mortes Moderadas e Carnificina,
jogadores podem marcar Ciclos de Cenas (um ou mais de uma vez) com essas classificações.
Eles darão penalidades ou bonificações diretamente ao valor dos Testes de Sobrevivência
tornando a história menos ou mais letal de acordo com o que os jogadores querem para sua
história.

Nível de Horror Penalidade ou Bonificação

Suspense +1

Mortes Moderadas 0

Carnificina -1

Não é muito recomendado - a menos que seja bem pensando - ter mais de 4 variações de nível
de horror em uma história. No geral, em 3 variações, grande parte dos filmes podem ser
pensados. Faça um exercício, pense no seu filme de terror preferido e imagine como ele se
divide. Um filme sobre o apocalipse zumbi, por exemplo, no geral começa violento, porém um
pouco moderado para que personagens principais comecem a ser identificados em meio as
mortes (Mortes Moderadas, 0). Logo em seguida um grupo imprevisível de pessoas se
encontra em um “refugio seguro” aonde poucas mortes ocorrem (Suspense, +1) até o clímax
final aonde os sobreviventes tem de fugir por que não ha mais opções (Carnificina, -1).

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Notem que não parece, porém a utilização dos Níveis de Horror na história faz grande
diferença, o mesmo Teste de Sobrevivência com dificuldade inicial igual a 2 (mais ou menos
33% de chance de sucesso) em um momento tranqüilo da história (Suspense, +1) terá na
realidade valor 3 (50% e chance de sucesso). Em um momento de grande perigo (Carnificina, -
1) temos o mesmo valor do teste igual a 1 (mais ou menos 16% de chance de sucesso). Isso
considerando que os jogadores não subiram de Nível de Importância na história (Mais
informações página 23).

O Diretor

O Diretor é um papel especial do jogo que será obrigatoriamente assumido pelos jogadores
que não são foco da Cena atual. A Maldita Criatura fará tudo para ceifar a vida dos
Personagens dos jogadores e terá a feliz ajuda do Diretor. Quando um jogador chega à sua
Cena na Trilha do Medo automaticamente todos os outros jogadores assumem essa função
compartilhando a responsabilidade de criar uma situação de risco para a pobre vítima (O
Clímax).

Criação Coletiva Versus Roteiro escrito por apenas uma mão

Como vários roteiristas trabalhando em cima de um roteiro, os jogadores criarão a historia em


grupo, cada detalhe será discutido e a opinião de cada um deve ser ouvida. Mas talvez por falta
de imaginação dos jogadores, ou apenas por que alguém teve uma boa idéia (ou leu um livro,
assistiu um filme...), apenas uma pessoa resolve tomar as rédeas e contar uma história. Nesse
caso, ela faz todo o trabalho de criação referente aos 7 Passos de preparação e assume
sozinha o papel de Diretor das Cenas ao invés de dividir isso com os outros jogadores. Não é
muito recomendado que esse jogador participe da história com Personagens, dedicando-se
apenas a contar a história que ele deseja contar.

Porém nada impede que esse único Diretor divida algumas das tarefas de criação com os
outros jogadores. Ele pode dar aos jogadores a maioria dos detalhes e, por exemplo, deixar
que os jogadores ajudem na criação dos Personagens da história. No final fica
responsabilidade do grupo definir qual a melhor forma de criar a história, seja de forma coletiva,
seja pela mente de um dos jogadores apenas.

O Clímax

Quando a adolescente desprevenida abre a porta semiaberta no meio da noite, quando o pobre
namorado resolve “tirar água do joelho” naquele canto escuro e sinistro. Quando não á mais
alternativas de fuga e a Maldita Criatura vai atacar. O Clímax é o nome dado para o momento
que a Maldita Criatura ataca na Cena do Personagem, é nesse instante definido pelo Diretor
que o jogador vira sua peça na Trilha do Medo e descobre seu destino.

O Diretor tem liberdade para conduzir a Cena por quanto tempo for, podendo até se divertir
com o jogador, o inserindo em situações de perigo e tensão, mas só exigindo que ele vire sua
peça em momentos que ele menos espera...

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Níveis de Horror Versus Lista de Vítimas

Tenham bom senso ao contar uma história, guiar-se pelo Nível de Horror do momento para
estabelecer em que momento da história os personagens estão é um caminho óbvio, mas não
se esqueça jamais que a história também termina quando todos os 14 Personagens criados na
Lista de Vítimas morrem. Significa que tanto o número de Personagens ainda vivos na Lista de
Vítimas como o Nível de Horror que predomina a Cena vão ditar como a história deve seguir.
Primariamente siga o Nível de Horror, mas caso o número de Personagens diminua comece a
dar uma cara de final a sua história por que uma hora todos vão morrer...

ROLANDO OS DADOS...
Para descobrir o destino do Personagem na Trilha do Medo o jogador pode rolar os dados duas
vezes. Uma das rolagens é opcional, serve para verificar se o Personagem pode usar Recursos
para sobreviver (Teste de Recursos). A outra rolagem é obrigatória, ela dirá se você irá
sobreviver ou não a investida da Maldita Criatura (Teste de Sobrevivência). Em qualquer
rolagem, o jogador usa um número de dados correspondentes ao Nível de Importância da
Trama (Mais informações na página 23) do seu Personagem e depois remove todos os dados
deixando apenas o dado de menor valor (no caso de um dado só, o resultado é o valor do dado
apenas e só...). Lembrando que todos os Personagens iniciam a história com a Importância no
nível mais baixo, portanto, todos rolam apenas 1 dado para realizar qualquer teste.

No caso abaixo, o jogador rolou 3 dados obtendo os valores 2, 4 e 5. Seguindo a regra, o valor
real da sua rolagem é o do menor dado adquirido, nesse caso 2.

O jogador então compara esse resultado ao valor da Cena na Trilha do Medo que ele deseja
testar (Recursividade ou Chance de Sobrevivência), se o resultado do jogador na rolagem for
menor ou igual ao da Trilha, o jogador tem sucesso. Caso contrário, ele não consegue usar um
Recurso (Chance de Recurso) de cena ou ele simplesmente morreu (Chance de
Sobrevivência)...

Considere sempre quando for rolar os dados os valores na Trilha do Medo iguais a 0 (zero)
como valores absolutos, não ha bônus ou regra que os altere. Se você chega ao Climax, vira
sua peça e descobre que suas Chances de Sobrevivência são zero você não tem nada mais a
fazer, seu personagem morreu, sinto muito! Em contrapartida o valor 6 (seis) na Trilha do Medo
é um sucesso automático, porém penalidades podem alterá-lo diferente do valor igual a 0.
Quando lidar com penalidades que reduzem o Teste de Sobrevivência ou de Recursos a
valores menores que 1 (um) considere que o personagem falha automaticamente no teste. Se

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por exemplo, um personagem tem como 3 o valor de seu Teste de Sobrevivência, mas tem
uma penalidade causada por Ferimentos igual a -3 (Leia mais sobre Ferimentos na página 19)
o resultado dessa subtração dá zero (3-3=0), o que significa que o personagem morre sem
necessidade de testes. O jogador pode optar por usar algum Recurso (se disponível) e diminuir
essa penalidade, caso consiga fazer que o valor seja igual a pelo menos 1 é possível realizar o
teste.

O Teste de Sobrevivência

Existem dois valores em uma peça de dominó, o primeiro valor será a Chance de Recursos
(explicada melhor logo abaixo) e o segundo a Chance de Sobrevivência. A Chance de
Sobrevivência é o elemento chave do jogo, ele define se você vive ou morre, às vezes antes
mesmo de rolar os dados. Toda peça tem valores que variam de 0 a 6 e o jogador rola os
dados buscando sempre um valor menor ou igual ao apresentado. Sendo assim, uma Chance
de Sobrevivência igual a 0 significa morte automática, seu personagem morreu, não discuta. Já
um valor igual a 6 será sua salvação, você nem precisa rolar o teste.

Após o teste existem dois caminhos:

1) Seu Personagem sobrevive – Você sobreviveu ao encontro, narre a Cena de


sobrevivência, valores muito fáceis podem ser considerados até como susto por parte
do personagem e nada mais. Seu personagem subiu de Nível de Importância na
historia, se sobreviveu é por que tem algo mais para fazer, confira as regras na página
23.
2) Seu Personagem morreu - Saque uma carta do Obituário (mais informações sobre as
cartas do Obituário na página 21), lá você tem uma descrição de morte para seu
personagem na opção Causa Mortis que caso seja seguida dará ao jogador a vantagem
de usar o poder presente na opção Epitáfio da mesma carta. Risque o nome do
personagem morto da Lista de Vítimas e escolha um novo personagem para atuar na
sua próxima vez de jogo.

RECURSOS DE CENA
Teste de Recursos

Não só de medo e horror vivem os sobreviventes, há as vezes coragem, força e sorte com eles.
O Teste de Recursos é um forma do sobrevivente buscar ajuda no cruel Teste de
Sobrevivência da Cena. Seja assumindo um Ferimento ou recebendo a ajuda de amigos ou
pela sorte através de um Sacrifício ou entregando sua vida ao caos através das cartas do
Obituário.

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A Recursividade a cada Cena ganha aleatoriamente um valor de 0 (sem chances de resistir) a
6 (chance total de conseguir recursividade). A recursividade é o primeiro valor que aparece na
peça de dominó que representa sua Cena na Trilha do Medo e só pode ser usado um tipo de
recursividade por cena e apenas uma vez nela. De acordo com os 3 tipos de recursos você
pode testar a recursividade antes ou depois do Teste de Sobrevivência.

Ferimentos

Seja qual for o filme, aqueles que sobrevivem raramente escapam ilesos. A morte sempre
deixará suas marcas, seja a mão devorada por aquele monstro assassino, seja a perfuração no
ombro gerada pela facada daquele maníaco mascarado. Assumir um Ferimento a principio
pode não parecer um Recurso, mas acredite, ele é. Quando o jogador testa sua chance de
Sobrevivência ele só tem duas opções, sobreviver a cena ou morrer.

Assumir um Ferimento dá ao jogador uma nova e dolorosa opção enfraquecendo seu


sobrevivente com ferimentos em troca da sobrevivência da Cena. Esse recurso só pode ser
usado se o jogador falha no Teste de Sobrevivência, lembrando que para isso nenhum outro
tipo de Recurso deve ter sido usado previamente na Cena pelo jogador.

Por regra, caso seu Personagem falhe no Teste de Sobrevivência ele usa a diferença entre o
valor da Chance de Sobrevivência e o resultado obtido pelo jogador na rolagem de dados como
penalidade no valor de todos os Testes de Sobrevivência futuros. Aplicando penalidades no
valor dos Testes de Sobrevivência é como se o ferimento adquirido estivesse complicando a
vida do jogador. Afinal, se é difícil fugir do assassino mascarado, com a perna quebrada nem é
necessário dizer como é pior não é mesmo?

Apesar do jogador estar livre para escolher como se feriu, segue abaixo algumas sugestões de
níveis de ferimentos baseado no valor da penalidade:

Valor (Diferença

19
entre Sobrevivência Ferimento
e Rolagem)

Facada no ombro - Você conseguiu fugir, mas ganhou uma marca no


corpo e na alma. A ferida doe e irá atrapalhar em tarefas que envolvam a
-1 parte do corpo atingida. Você a partir de agora rolará sempre com
uma penalidade de -1 na chance de Sobrevivência.

Vão-se os dedos, fica a vida - Dedos das mãos ou pés, olhos, orelha,
nariz... Alguma parte do seu corpo foi arrancada ou quebrada. Marcas
-2 para vida toda. Você a partir de agora rolará sempre com uma
penalidade de -2 na chance de Sobrevivência.

A dor o libertará - Você perdeu um braço ou perna ou perde muito


sangue. Pouco importa, se está de pé e fugindo é melhor fazer isso mais
-3 rápido, na próxima vez não será fácil. Você a partir de agora rolará
sempre com uma penalidade de -3 na chance de Sobrevivência.

Você pode não estar morto, mas acho que iria preferir estar - O
ferimento foi cruel, pode ter sido ainda um braço ou perna perdidos,
porém você está muito mal. Talvez você tenha perdido algum dos
-4 sentidos, estar cego não parece uma boa idéia... Você a partir de agora
rolará sempre com uma penalidade de -4 na chance de
Sobrevivência.

Você está morto, espere só mais um pouco... - Na próxima vez que


seu jogador for participar de uma Cena ele morrerá automaticamente a
-5 menos que busque recursos como o Sacrifício ou o Obituário. Não ha
como assumir novamente ferimentos, em tese, é para seu personagem
estar inutilizado sozinho ou sendo carregado por outros sobreviventes.

O personagem pode assumir ferimentos até as penalidades se acumularem em um limite de -5.


Depois disso seu Personagem não pode mais assumir ferimentos.

Sacrifício

Em meio ao pânico, face a face com a encarnação da morte, ha aqueles que tem coragem de
ajudar companheiros, as vezes completos desconhecidos. Porém, nesse injusto jogo de
sobrevivência, a bondade tem seu preço. Por que se para alguns o próximo pode ser alguém
de valor, em meio ao medo da morte violenta ha aqueles que enxergam no companheiro um
sacrifício justo para saciar a besta sedenta por sangue...
Quando o Clímax da Cena chega, o Jogador pode optar por usar este Recurso antes do Teste
de Sobrevivência da Cena. O seu Personagem ganha um bônus de +1 no Teste de
Sobrevivência na Cena atual e em troca o jogador escolhido como Sacrifício falha
automaticamente no Teste de Recurso na próxima Cena de um personagem dele.

Como o Sacrifício vai ser interpretado em Cena depende da ocasião. Tentar ajudar alguém e
acabar ficando em desvantagem por isso ou apenas falta de sorte. Os jogadores, de acordo

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com a Cena, escolhem por que o pobre personagem escolhido como sacrifício vai perder sua
chance de testar Recursos.

Obituário

O Obituário é composto de 40 cartas contendo descrições de possíveis mortes que os


jogadores podem seguir para seus personagens. O Obituário pode ser usado em 3 momentos
distintos:

Momento 1: Quando um personagem seu morre, você deve obrigatoriamente pegar uma
carta do Obituário, a opção Causa Mortis presente na carta será seu guia para a descrição da
possível morte que seu personagem teve, porém, segui-la é opcional. Toda a carta tem a
opção Epitáfio, se o jogador seguir corretamente a morte descrita na Causa Mortis ele poderá
guardar a carta com ele para usar a vantagem concedida na opção Epitáfio em um momento
mais oportuno. Senão, deve descartar a carta no cemitério, sempre virada para cima para que
todos vejam a carta descartada.

Momento 2: Antes do Teste de Sobrevivência, caso o jogador passe em um Teste de


Recursos, ele pode pegar uma carta do Obituário, caso a carta possua a opção Sobrevida, ele
pode usar imediatamente o bônus oferecido facilitar seu Teste de Sobrevivência e em seguida
deve descartar a carta no cemitério. Porém, caso a carta não tenha a opção Sobrevida o
jogador se arriscou em vão, ele nem precisa fazer o Teste de Sobrevivência e morrerá
automaticamente.

Momento 3: O jogador, em qualquer momento de sua Cena ou de outro jogador, pode optar
por usar a vantagem dada pelo Epitáfio, sem a necessidade de testes.

Algumas considerações:
● Não é permitido ter mais de uma carta do Obituário na mão. Caso o Personagem ganhe
uma carta já possuindo outra em mãos, ele deve escolher entre a nova ou a atual e
descartar no cemitério a não escolhida, sempre virada para cima.

● O cemitério é um local reservado aonde as cartas descartadas do Obituário ficam, cada


carta descarta sobrepõe a anterior. Todas as cartas ficam viradas para cima quando
descartadas.

Ha 3 possível opções que podem estar presentes em uma carta do Obituário:

Sobrevida: Vantagem dada a um Personagem que saca uma carta do Obituário antes de fazer
o Teste de Sobrevivência. 50% das cartas (25 cartas) possuem a opção Sobrevida. Caso a
carta sacada não tenha a opção sobrevida o jogador morre automaticamente sem direito a
testes.

Causa Mortis: É uma sutil descrição da morte do seu personagem, opcional, mas divertida se
o jogador não tem idéia de como seu Personagem morre. Somente se o jogador adotar essa

21
descrição ele pode usufruir dos benefícios da opção Epitáfio. Todas as cartas (todas as 50)
possuem a opção Causa Mortis, sem exceções.

Epitáfio: Vantagem oferecida ao jogador caso um personagem dele morra e que pode ser
usada a qualquer momento de acordo com a descrição presente nela. Novamente ha 50% de
chances de uma carta possuir um Epitáfio, caso não possua, o jogador não ganha nada com a
morte do seu Personagem.

Sobrevida e Epitáfio não podem ser usados ao mesmo tempo ou com a mesma carta. Sendo
assim, um Personagem que morre, mesmo depois de receber uma vantagem nas rolagens com
a opção sobrevida, não pode guardar a mesma carta caso ela tenha um Epitáfio. Quando a
opção Epitáfio ou Sobrevida são usadas, a carta será sempre descartada imediatamente para o
cemitério.

22
OS PERSONAGENS
"Esse som que você ouve é Deus rindo
enquanto você faz planos" - The Walking Dead.

O Nível de Importância dos Personagens


Steve espiona pela fenda da porta rezando para que não seja notado, ele aproveita que
“aquelas criaturas” estão distraídas pegando alguém nesse exato momento, ele pode
ouvir claramente os gritos de desespero vindo da cozinha. Para seu horror observa que
é seu amigo John amarrado na mesa da cozinha, pode ver apenas a cabeça e as mãos
de seu amigo que se contorcem, a única visão clara que tem é daquela maldita criatura
que entrou em suas vidas naquela noite. Com um facão enferrujado a criatura abre
lentamente o corpo do seu amigo pressionandoo facão com uma das mãos contra seu
corpo, com certeza o fio não está muito bom... Tudo isso em meio a gritos de dor. A
criatura esboça um prazer sádico que congela a alma de Steve, ele sente a maldade
daquele ser, o rosto deformado demonstra um perturbador sorriso que ficará para
sempre impresso na suas mente.
Quando a criatura enfia brutalmente suas mãos dentro do corpo do seu amigo
procurando por algo possivelmente aleatório e interessante para arrancar, John se
contorce e Steve sente a necessidade suicida de agir. Porém, um assustador olhar
deformado surge para observá-lo pela mesma fenda da porta, a faca atravessa a
passagem e corta o ombro de Steve que corre sangrando para o final do Quarto.

O Personagem Steve sobreviveu já a 3 cenas, o que dá a ele a importância de um


Ator Principal. Isso permite a ele role 3 dados ao invés de 1 como os outros
Personagens. Isso significa que o jogador rolará três dados e irá apenas
considerar o menor deles, muito melhor que usar apenas 1 dado. O jogador que
representa Steve rola então os dados e consegue os resultados 6, 5 e 2. Isso
significa que o valor que o jogador que representa Steve conseguiu é 2 afinal.
Sendo menor que o valor no Teste de Sobrevivência, que é 3, seu Personagem
sobrevive novamente.

Steve sobe na janela e observa que para seu azar está no terceiro andar. A criatura
abre a porta e corre em sua direção com o facão ensangüentado em mãos. Steve salta
e agarra a telha em cima de sua cabeça que se quebra com seu peso. Após menos de
um segundo de puro desespero Steve se agarra a outra telha agora pensando na
criatura que vai chegar a janela. Desesperadamente sobe ao telhado da casa sem
acreditar no que pode realizar devido ao seu total desespero. Enquanto sobe sente o
aço enferrujado cortar sua perna enquanto ouve grunhidos nojentos da criatura
insaciável que deseja pega-lo. Agora sentado sobre as telhas Steve treme de
desespero, ouve os últimos pedidos desesperados de ajuda de seu amigo John, seu
ultimo “Por favor” foi abafado pela batida seca de um facão enferrujado... Steve teve
sorte até agora, o que ele vai fazer?

23
Todo Personagem começa na história como um mero candidato a vítima. Uma pessoa normal,
com poucas coisas a se dizer além de ser um estereótipo comum que encontramos em todos
os filmes de terror. O fortão idiota, o casal apaixonado, o nerd tímido... Personagens sem muito
a dizer, são reflexos da sociedade, no geral daquilo que mais nos irrita ou identifica,
exatamente para que você torça, contra ou a favor, nesse sádico jogo de mortes.

Somente os Personagens que possuem um papel importante para a história sobrevivem a


vários encontros com os fantasmas cruéis que povoam nossos pesadelos. Toda vez que o
jogador escolhe um Personagem para jogar ele faz uma aposta. Se o Personagem sobrevive
ao encontro com a morte (ou seja, passa no Teste de Sobrevivência em sua Cena), ele sobe
de Nível de Importância na historia. Afinal se ele ainda está vivo é por que ele pode ser um
dos sobreviventes do filme... ou sua morte só foi adiada... Em regras, subir de Nível de
Importância permite que o personagem tenha mais chances de sobreviver que os demais
personagens, além de outras vantagens.

IMPORTÂNCIA DADOS OBJEÇÕES

Elenco de Apoio 1D6 -

Ator Coadjuvante 2D6 + 1 Objeção

Ator Principal 3D6 + 3 Objeções

Estrela 4D6 + 5 Objeções

Estrela Consagrada 5D6 + 7 Objeções

A chance de sobreviver do personagem é verificada pela rolagem de dados usados para


buscar recursos e principalmente sobreviver, inicialmente com apenas um dado de seis faces.
Se falhar no teste e conseguir um número maior que o esperado você está morto, direto e
banal como as mortes nos filmes de terror. Porém, quanto mais importância o Personagem
ganha na história, maior a quantidade de dados que ele rola.

Outra conseqüência do aumento de Nível de Importância do personagem na história é a


possibilidade de realizar Objeções. Objeções são alterações no roteiro, pequenas
modificações na historia que o jogador pode fazer por conta própria sem consultar o grupo. Seu
personagem não foi tão humilhado assim pelo assassino, quem sabe foi até mais corajoso, e
aquela personagem linda não odeia ele, ela está apaixonada na realidade! Claro que Objeções
não evitam que você morra, mas dão mais dignidade ao Personagem que se sobreviveu a um
encontro com a Maldita Criatura é por que tem algo de diferente dos demais preparado para
ele.

24
Objeções

Se você é um Personagem importante você pode fazer pequenas Objeções sobre detalhes da
Cena. São alterações na história que o jogador não precisa consultar os outros jogadores
participantes, indo até mesmo contra a opinião do Diretor da Cena. Não esquecendo sempre
de seguir a linha do Personagem definida em sua descrição antes de mudar qualquer coisa.

O que você pode fazer com as Objeções?

● Mudar a ação de um Personagem que não está sob o controle de algum jogador.
Exemplo: Forçar o Personagem a ir para direita ao invés da esquerda, dizer que o
Personagem caiu, não conseguiu usar a arma por que ela travou...
● Dizer que conseguiu realizar uma ação especifica que não foi planejada pelo Diretor,
mas sempre respeitando o resultado do Teste de Sobrevivência. Exemplo: Você atirou e
acertou a Criatura ao contrário do que o Diretor disse ou você conseguiu escapar com o
carro que ligou antes da faca te acertar. Mas entenda, se você falhou no Teste de
Sobrevivência você só adiou sua morte, algo vai acontecer e você vai morrer...
● Materializar objetos que não foram pensados a principio para o Diretor na Cena.
Exemplo: A arma de um Personagem morto rolou “felizmente” em seu caminho, o taco
de baseball que estava atrás da porta...

Vale lembrar que as Objeções são efeitos que mudam apenas a presença do Personagem na
Cena, o impacto que ele causará nela, mesmo que morra na mesma. Não ha limites de
Objeções por Cena, porém guardá-las pode ser interessante para o final da historia aonde o
jogador pode interferir um pouco no final do filme.

O que você não pode fazer com objeções?

● Mudar a personalidade e descrição de um personagem já criado


● Evitar sua morte ou de um amigo
● Ultrapassar o tempo estabelecido para o fim da história dentro do jogo
● Matar outro personagem

25
O FIM DO JOGO E
CONTINUAÇÕES
''Para Trás, isso merece intervenção divina.
Eu dou porrada em nome do senhor!!'' - Fome
Animal

O fim
O final é construído entre os jogadores (ou pelo único jogador que assumiu como Diretor em
alguns casos) depois que a ultima Cena da Trilha do Medo é concluída, no geral a Criatura
morre ou os sobreviventes fogem do horror. Personagens que ainda possuem Objeções podem
usá-las para mudar parte da história contada para conseguir mais destaque para seus
Personagens.

Vocês podem se perguntar sobre os filmes de terror aonde no final do filme todos os
personagens morrem e o assassino vence. Bom, se nenhum dos 14 personagens sobrevive ao
jogo você terá esse final, por isso (como sugerido na página 17) recomendamos que use como
parâmetro para saber aonde está sua história não somente os Níveis de Terror, mas também a
contagem de Personagens vivos na Lista de Vítimas. Ter apenas um personagem vivo na Lista
de Vítimas ainda com metade da Trilha do Medo pela frente não lá bom sinal...

Tudo pode acontecer no fim da historia, finais clássicos com a Maldita Criatura reaparecendo e
ameaçando algum personagem principal ou apenas um final feliz em meio a tanta morte que já
aconteceu. Depende do grupo e daquilo que se espera da história, mesmo matar o
personagem principal que sobreviveu desde o começo. Se o grupo não está preocupado em
evoluções e continuações com os mesmos personagens esse é espírito, torne o final tão
interessante quanto suas expectativas sugerem.

A continuação
Filmes de terror no geral não terminam no primeiro filme. A boa idéia tende a continuar e novos
personagens surgem, as vezes alguns importantes ficam... O jogo pode recomeçar em uma
continuação e o processo recomeça com os jogadores sentando para discutir como será a
história seguindo novamente os 7 passos.

26
Personagens antigos que sobreviveram podem ser reaproveitados e podem manter seu Nível
de Importância, recuperam o total de Objeções, Ferimentos que possam ter adquirido acabam
e qualquer Carta do Obituário que tenha ainda em mãos é perdida. Porém, os Personagens
antigos não começam na mão do jogador que os controlou, vão para a pilha de Personagens
junto com os novos, novamente totalizando (somando novos e antigos) 14 Personagens. Uma
nova ordem é estabelecida e vale comentar que o jogador na sua ordem pode pegar qualquer
Personagem, até mesmo um antigo antes controlado por outro jogador. Não é incomum que de
um filme para o outro, de acordo com o roteirista ou diretor, que Personagens principais
mudem um pouco de atitude, personalidade.

27
OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO

Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis


Longa perseguição Morte Lenta Morte Subita Falsa Esperança

Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação - Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação -


Inverta os valores da Guarde a carta e use-a Inverta os valores da Guarde a carta e use-a
Cena de outro Jogador, para negar o recurso Cena de outro Jogador, para negar o recurso
faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro
algum Recurso. jogador em você. algum Recurso. jogador em você

OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO

Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis


Azar na Fuga Ato Idiota Perdido e desesperado Não sobrou nada...

Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação - Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação -


Inverta os valores da Guarde a carta e use-a Inverta os valores da Guarde a carta e use-a
Cena de outro Jogador, para negar o recurso Cena de outro Jogador, para negar o recurso
faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro
algum Recurso. jogador em você algum Recurso. jogador em você.

OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO

Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis


Aprisionado Longa perseguição Morte Lenta Morte Subita

Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação - Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação -


Inverta os valores da Guarde a carta e use-a Inverta os valores da Guarde a carta e use-a
Cena de outro Jogador, para negar o recurso Cena de outro Jogador, para negar o recurso
faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro
algum Recurso. jogador em você algum Recurso. jogador em você

OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO

Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis


Falsa Esperança Azar na Fuga Ato Idiota Perdido e desesperado

Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação - Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação -


Inverta os valores da Guarde a carta e use-a Inverta os valores da Guarde a carta e use-a
Cena de outro Jogador, para negar o recurso Cena de outro Jogador, para negar o recurso
faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro
algum Recurso. jogador em você algum Recurso. jogador em você

OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO

Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis


Não sobrou nada... Aprisionado Longa perseguição Morte Lenta

Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação - Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação -


Inverta os valores da Guarde a carta e use-a Inverta os valores da Guarde a carta e use-a
Cena de outro Jogador, para negar o recurso Cena de outro Jogador, para negar o recurso
faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro
algum Recurso. jogador em você algum Recurso. jogador em você
OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO

Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis


Morte Subita Falsa Esperança Azar na Fuga Ato Idiota

Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação - Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação -


Inverta os valores da Guarde a carta e use-a Inverta os valores da Guarde a carta e use-a
Cena de outro Jogador, para negar o recurso Cena de outro Jogador, para negar o recurso
faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro
algum Recurso. jogador em você. algum Recurso. jogador em você.

OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO


Sobrevida: (+3)
Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis
Perdido e desesperado Não sobrou nada... Aprisionado Longa perseguição

Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação - Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação -


Inverta os valores da Guarde a carta e use-a Inverta os valores da Guarde a carta e use-a
Cena de outro Jogador, para negar o recurso Cena de outro Jogador, para negar o recurso
faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro
algum Recurso. jogador em você. algum Recurso. jogador em você.
.
OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO
Sobrevida: (+3) Sobrevida: (+2) Sobrevida: (+3) Sobrevida: (+2)
Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis
Morte Lenta Morte Subita Falsa Esperança Azar na Fuga

Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação - Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação -


Inverta os valores da Guarde a carta e use-a Inverta os valores da Guarde a carta e use-a
Cena de outro Jogador, para negar o recurso Cena de outro Jogador, para negar o recurso
faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro
algum Recurso. jogador em você. algum Recurso. jogador em você.
. .
OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO
Sobrevida: (+3) Sobrevida: (+3) Sobrevida: (+3) Sobrevida: (+3)
Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis
Ato Idiota Perdido e desesperado Não sobrou nada... Aprisionado

Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação - Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação -


Inverta os valores da Guarde a carta e use-a Inverta os valores da Guarde a carta e use-a
Cena de outro Jogador, para negar o recurso Cena de outro Jogador, para negar o recurso
faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro
algum Recurso. jogador em você. algum Recurso. jogador em você.
.
OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO OBITUÁRIO
Sobrevida: (+2) Sobrevida: (+2) Sobrevida: (+3 Sobrevida: (+3
Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis Causa Mortis
Escolha sua Morte Escolha sua Morte Escolha sua Morte Escolha sua Morte

Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação - Epitáfio: A Virada – Epitáfio: Negação -


Inverta os valores da Guarde a carta e use-a Inverta os valores da Guarde a carta e use-a
Cena de outro Jogador, para negar o recurso Cena de outro Jogador, para negar o recurso
faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro faça isso antes dele rolar Sacrifício de outro
algum Recurso. jogador em você. algum Recurso. jogador em você.
.

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