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Ela me leva para alguns metros longe da borda e vai sozinha até onde está-
vamos. Observa os gatos por uns instantes, e então repentinamente se vira de costas
para a rua, me lança um olhar e se joga.
Então eu tenho uma epifania. Minha vida está uma merda. Só vejo contas
a pagar e me afundo em sintéticos a cada fim de semana tentando encontrar al-
gum sentido nisso. Porque não? Me arrependo no primeiro metro de queda livre.
O medo que sinto é indescritível. A vida literalmente passa em minha tela mental
quando fecho os olhos. Percebo que existe uma estranha conexão de eventos coin-
cidentes que me levaram até este momento. No último metro da queda eu abraço a
morte.
Mas aquele não foi o fim. Foi o ínicio. E, se posso dizer, a melhor sensação
que alguém poderia sentir na vida.
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As Habilidades secundárias
Existem duas habilidades secundárias que são
calculadas com base nas habilidades principais:
♦ Vitalidade - É a quantificação de vida do
personagem. A Vitalidade é igual a 4 vezes a habilidade
REGRAS
Físico. A recuperação de Vitalidade é feita na ordem de
1 ponto por dia, 2 se estiver sob cuidados médicos.
♦ Disposição - É a quantificação da força de
vontade do personagem. A Disposição é igual a 4 vezes
a habilidade Psique. A recuperação de Disposição é
As Habilidades feita na ordem de 1 ponto a cada meia hora.
Neste jogo os personagens são definidos por
quatro habilidades básicas:
♦ Físico - Tudo que envolve a utilização do
Como usar um Manifesto
Faça um teste da habilidade Psique para re-
corpo físico. Desde força, destreza, agilidade, luta, pon- alizar um Manifesto. A ativação tem um custo na Dis-
taria, resistência, até furtividade. posição do personagem. Subtraia o custo do Manifesto
♦ Social - Todas as habilidades sociais como usado da Disposição atual. Em caso de falha no teste,
lábia, etiqueta, barganha, convencer, negociação, diplo- não é realizado o efeito, mas o custo continua sendo
macia, sedução, entre outros. debitado.
♦ Mente - Todas as capacidades mentais
básicas de inteligência, percepção, lógica, raciocínio,
matemática, física, investigação, assim como os conheci- Teste de resistência
mentos acadêmicos. Todo ataque realizado a alguém com um
♦ Psique - A força mental. Tanto a resistência Manifesto, dá o direito à vítima de realizar um teste de
da mente, quanto a capacidade de imprimir a vontade na resistência.
malha da realidade. O teste é baseado na Habilidade Psique, tendo
a dificuldade 5. Um sucesso diminui os efeitos pela
Cada habilidade é classificada em cinco níveis: metade e dois sucessos anulam o efeito do Manifesto.
♦ 1 - Fraco
♦ 2 - Médio humano
♦ 3 - Forte Lista de Manifestos
♦ 4 - Muito forte As manifestações são classificadas em cin-
♦ 5 - Máximo humano co linhas temáticas: Gravidade, Orgânico, Sugestão,
Matéria e Eletromagnetismo. Dentro de cada linha
existem 6 níveis de poder. Ao criar um personagem,
Testando Habilidades deve-se escolher 5 níveis que podem pertencer a
Manifesto trabalha com a mecânica de sucessos linhas diferentes, mas devem respeitar suas ordens hie-
por dado rolado. Sempre que for necessário testar uma rárquicas. Primeiro se compra o primeiro nível de uma
habilidade do personagem, deve-se rolar um dado para linha, depois o segundo, terceiro e assim por diante.
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II Força G
Faz o alvo desmaiar com o choque gravitacional de 10G. Caso
o alvo resista com 1 sucesso, fica apenas tonto por 1 turno.
♦ Custo: 1 | duração: instantâneo
IV Vôo
Pode-se voar com velocidade de até 160km/h.
♦ Custo: 2 | duração: uma cena
V Telecinese maior
Levita objetos que tenham no máximo o tamanho de um con-
tainer ou uma retroescavadeira.
♦ Custo: 3 | duração: uma cena
VI Explosão gravitacional
Comprime uma esfera de 1,5 metros de diâmetro com uma
força de 1000G, destruindo tudo que há dentro.
♦ Custo: 3 | duração: instantâneo
♦ Custo: 6 para ampliar o efeito, comprimindo uma esfera de
3 metros de diâmetro
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II Agilidade felina
Como um gato, salta a altura de 3 andares, ou pode cair dessa
elevação sem se machucar.
♦ Custo: 1 | duração: instantâneo
V Regeneração
Com um momento de concentração, o Insólito recupera 1d6
pontos de Vitalidade. Apenas em si mesmo.
♦ Custo: 3 | duração: instantâneo
♦ Custo: 5 para ampliar o efeito, sendo possível realizá-lo em
outra pessoa
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II Sugerir
O personagem deve falar uma frase ao seu alvo, sugerindo que
faça alguma coisa. Se a vítima falhar em teste de Psique com
dificuldade 5, aceita a sugestão imediatamente.
♦ Custo: 1 | duração: uma cena
IV Manipulação
Implanta uma emoção na mente de uma pessoa. A emoção
deve ser algo como raiva, ódio, amor, paixão, medo, etc. Se a
emoção for contra os desejos pessoais do alvo, ele pode tentar
resistir através de um teste de Psique com dificuldade 5.
♦ Custo: 2 | duração: uma cena
V Ilusão perfeita
Cria uma ilusão do tamanho de um container, com som e
qualidade perfeita. Se o espectador estiver em dúvida, pode
realizar um teste de Mente com dificuldade 5, precisando de 2
sucessos para notar que é uma ilusão.
♦ Custo: 3 | duração: uma cena
VI Telepatia
Fala dentro da mente de alguém, conseguindo inclusive simular
efeitos de som tridimensional. É possível usar o Manifesto
Sugerir por telepatia, sem precisar estar conversando frente-a-
frente, mas deve-se somar os custos dos dois Manifestos.
♦ Custo: 3 | uma cena
♦ Custo: 6 para ampliar o efeito, é possível falar dentro da
mente de um pequeno grupo de pessoas, também sendo pos-
sível combinar com o Manifesto Sugerir por mais 3 pontos
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II Impressão
Imprime um objeto simples, sem engrenagens ou eletrônicos,
com um material não nobre (prata, ouro, diamante), de no
máximo o tamanho de um cachorro. Por exemplo: uma faca,
um cajado, uma chave, um chapéu, uma garrafa, etc.
♦ Custo: 2 | duração: uma cena
V Intangibilidade
O Insólito consegue atravessar paredes e objetos sólidos, não
importando do que são feitos.
♦ Custo: 3 | duração: uma cena
♦ Custo: 6 para ampliar o efeito, sendo possível estende-lo
para mais outra pessoa
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II Esquentar
Esquenta um objeto ou superfície de 2x2 metros a até
1.000ºC.
♦ Custo: 1 | duração: uma cena
IV Controle de metais
Magnetiza ou desmagnetiza objetos metálicos, ou
ainda amplifica a força de um material magnetizado
a níveis extremos. Utilizar este Manifesto pode gerar
imensos blackouts nos sistemas elétricos e eletrônicos
em uma área de até 100 metros de raio.
♦ Custo: 2 | duração: uma cena
VI Raio
Realiza um ataque com um raio que provoca dano
de 8x.
♦ Custo: 3 | duração: instantâneo
♦ Custo: 6 para ampliar o efeito, sendo possível atingir
3 pessoas simultaneamente
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Pistola 3x 10 Não 12 24
Submetralhadora 3x 30 3 12 24
Metralhadora* 4x 50 4 24 48
Rifle 4x 10 Não 24 48
Bazooka 8x 1 Não 24 48
Granada 5x 1 Não 5 15
Shuriken 4x - 2 10 30
Faca 3x - 2 8 20
Machadinha 4x - Não 6 15
Besta 4x 1 Não 10 20
* A metralhadora atira com dificuldade 5 caso seja utilizada sem a ação Atirar com rajada
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Jogando em grupo
Manifesto pode ser jogado como um RPG de
mesa tradicional, com um narrador e alguns jogadores.
O mestre pode utilizar os sistemas de Oráculos como
auxiliar no processo de criação do jogo ou até mesmo
como um ajudante em tempo real.
Jogando Solo
Manifesto pode ser jogado como um RPG Solo,
onde o narrador é emulado pelos sistemas de Orácu-
lo. Toda a história e narrativa podem ser construídas
através de perguntas simples ou complexas. Existem
diversos vídeos no Youtube sobre o assunto, e alguns
até demonstram gameplays.
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Quase certo 2 3 a 12
Equilibrado 2a6 7 a 12
Improvável 2a8 9 a 12
Quase impossível 2 a 10 11 a 12
Tudo que você vai precisar é de um Leituras mais básicas também podem ser feitas.
livro. Você deve montar a resposta para a per- Por exemplo, pode-se abrir o livro em uma página e en-
gunta com três termos sorteados em páginas contrar um ou dois adjetivos para descrever como é uma
aleatórias do livro, interpretando-a conforme sala. Ou, também, como é a personalidade de um perso-
o contexto da cena do jogo. Caso não tenha nagem. Sinta-se livre para adaptar as leituras em seu jogo.
um livro, você também pode utilizar geradores Testes demonstraram que resultados melhores são obtidos
de palavras online. ao utilizar um livro que tenha tema similar ao do cenário.
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Ato I
♦ Qual é a missão ou mistério a ser investigado?
♦ Qual é a motivação do personagem para resolver essa questão?
♦ Em que cenário isso acontece/aconteceu?
♦ Quem, aparentemente, é o antagonista da história?
♦ Qual é o gancho inicial que encaixa os personagens no primeiro evento do Ato II?
Ato II
Neste caso temos uma rolagem para cada evento, sendo que uma história normal-
mente possui entre 2 e 4 eventos de segundo ato.
♦ Dentre os acontecimentos possíveis (investigação, interrogatório, combate, infil-
tração, perseguição, convencer alguém a algo, etc), qual é o evento desta parte da história?
♦ Qual é o cenário do evento?
♦ Quem é o antagonista desta parte da história?
♦ Que semente de trama pode enriquecer esta cena?
♦ Após ser bem sucedido na cena, responda a seguinte pergunta: Qual é o gancho
conquistado, que levará a história para o próximo evento/ato?
Ato III
♦ Qual é o evento do clímax da história?
♦ Qual é o cenário da última cena?
♦ O antagonista da história realmente era aquele que suspeitávamos? Senão, quem é?
♦ Qual real motivação do vilão?
♦ Se quiser, em algum momento deste ato pode realizar a seguinte pergunta: Qual é
a reviravolta do final nesta história?
♦ Após ser bem sucedido na história: Qual é a recompensa final?
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2d6 Reação
-2 Desmaio
3 Horror
4 Colapso mental
5 Medo
6 Espanto
7 Cautela
8 Descrença
9 Não sabendo lidar
10 Curiosidade
11 Graça
12+ Felicidade
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A rolagem é realizada com 2d6, somando os valores e comparando-o na tabela conforme a coluna de agressivi-
dade do inimigo. Deve-se rolar no primeiro turno da batalha, e novamente caso ele receba algum ataque.
Muda seu foco para o último Muda seu foco para o último Muda seu foco para o último
2 personagem que o atacou. / personagem que o atacou. / personagem que o atacou. /
Ataca com um Manifesto Ataca com um Manifesto Ataca com um Manifesto
Muda seu foco para o último Muda seu foco para o último Muda seu foco para o último
3 personagem que o atacou. / personagem que o atacou. / personagem que o atacou. /
Ataca com um Manifesto Ataca com um Manifesto Ataca com um Manifesto
Define um personagem como foco Abandona seu foco e sempre ataca Muda seu foco para o último
4 e ataca. Caso já possua um foco, o personagem que tiver menor personagem que o atacou. /
continua atacando ele defesa na rodada Ataca com um Manifesto
Define um personagem como foco Abandona seu foco e sempre ataca Abandona seu foco e sempre ataca
5 e ataca. Caso já possua um foco, o personagem que tiver menor o personagem que tiver menor
continua atacando ele defesa na rodada defesa na rodada
Define um personagem como foco Define um personagem como foco Abandona seu foco e sempre ataca
6 e ataca. Caso já possua um foco, e ataca. Caso já possua um foco, o personagem que tiver menor
continua atacando ele continua atacando ele defesa na rodada
Define um personagem como foco Define um personagem como foco Abandona seu foco e sempre ataca
8 e ataca. Caso já possua um foco, e ataca. Caso já possua um foco, o personagem que tiver menor
continua atacando ele continua atacando ele defesa na rodada
Foge do combate (pode se trans- Fica o próximo turno em Fica o próximo turno em
11 formar em uma perseguição) Cobertura total Cobertura total
Foge do combate (pode se trans- Foge do combate (pode se trans- Fica o próximo turno em
12 formar em uma perseguição) formar em uma perseguição) Cobertura total
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26 | Manifesto
dobrar
SOCIAL MENTE
Duas ou três palavras que definem a personalidade:
Vitalidade Disposição
Total Atual Total Atual
Duas ou três palavras que definem o estilo e aparência:
Vit. 2 ou 3 = -1 Disp. 0 = -1
Vit.. 1 = -2
Qual é o maior objetivo?
Manifestos
Agora que domina os Manifestos, o que pretende conquistar? Linha Linha Linha
Experiência Experiência
disponível total Manifesto Custo Manifesto Custo Manifesto Custo
Armas Dano Rajada Alc. Curto Alc. Longo Cap. Mun. Mun. atual
Anotações
Armadura
Itens dobrar
Contatos
Alexandre Selliach
Email: selliach@gmail.com
Whats: 51 99318 8187
Agradecimentos
Agradeço do fundo do meu coração à Tatiana Selliach, Márcio Prates, Natália
Nantal, Guilherme Bunse, Werner Trieloff, Diego Fraga, Marcelo Collar, Tarcísio
Lucas e ao grupo Solo RPG do Facebook.
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