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Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.

com Pedido #3146


Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3146
Por Alexandre Selliach

Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3146


Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3146
Ela era linda. Olhos verdes vívidos e um longo cabelo brilhoso brincavam à
minha frente, enquanto me puxava pela mão por um prédio em construção. Subía-
mos as escadas que ainda estavam em concreto puro, em meio a tijolos e pequenas
montanhas de cimento. Eu ria, um pouco de feliz pelo momento, um pouco de
nervoso por estar invadindo uma obra alheia. E, ainda, um pouco por estar alto.
Estava bebendo desde as 21h, afinal. “Chegamos”, ela diz. Caminhamos até a borda
do prédio desafiando o vento de uma noite de outono. Contemplo uma bela vista
da cidade, com suas mil luzes dançantes. Entretanto, não é pela vista que Rafaela me
levou até ali. Ela aponta para a calçada imediatamente abaixo de nós.

“Ali! Está vendo?”, me questiona.


“O que? Onde?”, respondo sem encontrar nada.
“Ali! Os dois gatos pretos! Olha!”, ela aponta para dois gatos pretos andan-
do de maneira idêntica, um atrás do outro, afastados por uns cinco metros. Olhando
melhor eu realmente noto uma sincronia surreal nos seus movimentos. Parecem ser
o mesmo GIF que foi copiado e colado.
“É um Glitch!”, ela grita alto, ao mesmo tempo dá pequenos pulos.
“Gli-que?!”, eu realmente estou sem entender o que se passa.
“Um Glitch! Uma anomalia! Um ponto de ruptura da realidade! Vê os gatos
caminhando iguaizinhos como se fossem o mesmo? Na verdade eles são! Existe
uma falha naquela posição da existência. Presta atenção.”

Ela me leva para alguns metros longe da borda e vai sozinha até onde está-
vamos. Observa os gatos por uns instantes, e então repentinamente se vira de costas
para a rua, me lança um olhar e se joga.

Eu corro desesperado com todas as minhas forças tentando salvá-la do


suicídio. Meu empenho foi máximo em segurá-la, mas insuficiente. Eu me agarro
na borda, em um pedaço de pilar em construção, quase caindo.

Rafaela nem grita em queda livre, só consigo ver um grande sorriso em


seu rosto. Evito olhar o momento em que ela vai atingir o solo, mas na ausência de
barulho escaneio o local para não encontrar nada. Entretanto, naquele pedaço de
calçada entre os gatos, o piso faz uma estranha ondulação e uma espécie de fumaça
branca surge inesperadamente.

Então eu tenho uma epifania. Minha vida está uma merda. Só vejo contas
a pagar e me afundo em sintéticos a cada fim de semana tentando encontrar al-
gum sentido nisso. Porque não? Me arrependo no primeiro metro de queda livre.
O medo que sinto é indescritível. A vida literalmente passa em minha tela mental
quando fecho os olhos. Percebo que existe uma estranha conexão de eventos coin-
cidentes que me levaram até este momento. No último metro da queda eu abraço a
morte.

Mas aquele não foi o fim. Foi o ínicio. E, se posso dizer, a melhor sensação
que alguém poderia sentir na vida.

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Introdução mesmo buracos da existência do universo podem
gerar anomalias. Esses falhas são conhecidas como
Este é um jogo de narrativa para jogadores de
Glitchs.
RPG que já possuam alguma experiência e entendam a
funcionalidade básica deste tipo de jogo (personagens,
Para alguém treinado é possível reconhecer
interpretação, rolagens de dados, iniciativa, combate,
esses desequilíbrios. Eles se apresentam de manei-
pontos e vida, etc). É possível utilizá-lo no forma-
ras semelhantes: duas pessoas iguais caminhando
to tradicional ou no modo RPG Solo com Oráculo.
próximas, dois animais idênticos parados um perto
O enredo gira em torno de pessoas que descobrem
do outro, objetos inanimados aparecendo e sumin-
como funciona a malha que estrutura a realidade. E,
do, coisas se movendo de maneiras caóticas, acasos
ao moldar ela, conseguem realizar proezas sobrenatu-
incríveis demais para serem meras coincidências, e
rais chamadas Manifestos. Pode-se jogar em qualquer
também, é claro, os famosos déjà-vu.
era da humanidade, tanto nos dias atuais, quanto na
Grande Guerra, ou até mesmo na idade média. Todas
O fato é que sempre que existe um Glitch,
as rolagens são feitas com dados de seis faces.
existe um portal por perto. Como vimos no conto
do início deste livro, o chão entre dois gatos pretos
A Expressão era um desses portais. Talvez o espelho daquele
A realidade em que vivemos nada mais é do banheiro onde tudo se move repentinamente
que a Expressão de um conjunto multidimensional também seja um. Ou aquela praia onde as ondas
de diversas frequências energéticas. Existe um ema- subitamente quebram ao contrário. Quem sabe
ranhado infinito de informações dos mais diferentes a parede entre esses dois senhores pedintes pre-
espectros que se condensa naquilo que compreen- cisamente idênticos. Portais se revelam das mais
demos como o mundo real. Entender que uma cadeira diversas formas, mas geralmente são identificados
em uma sala de jantar não é apenas uma cadeira é por uma espécie de névoa branca que manifesta-se
algo essencial. Essa peça de mobiliário é, na verdade, em seu centro.
a solidificação de diversas energias. Esta camada mais
superficial e sólida da realidade, ou seja, tudo aquilo Os portais têm uma duração bem caótica.
que vemos e tocamos, é chamado de Expressão. Assim como eles foram produzidos por encontros
indevidos nas frequências da realidade, eles também
podem ser desfeitos a qualquer momento. Mas uma
Os Glitchs coisa é certa, sempre que se atravessa um, têm-se
Como qualquer sistema complexo, a Ex- um grande êxtase conhecido como Visão. Para
pressão tem seus erros. Algumas redundâncias de então, minutos depois, aparecer em outro lugar a
informação, sobreposições de frequências, ou até centenas de metros.

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A Visão Os Manifestos
Ao adentrar um portal, atravessa-se a bar- Manifestos são manipulações das diversas fre-
reira da Expressão. A pessoa passa por uma viagem quências multidimensionais para obter efeitos na Ex-
completamente transcendental onde ela consegue pressão. Cada Insólito desenvolve seus Manifestos de
perceber todas as frequências e seus funcionamen- acordo com as viagens que têm durante a passagem pelos
tos. Visualizando como que cada camada de infor- portais. Esse desenvolvimento é cognitivo e natural, mas
mação se entrelaça formando uma grande malha a prática melhora e amplifica sua execução. Ou seja, a
que sustenta a existência. O êxtase experimentado vivência dentro do portal faz com que a pessoa aprenda
neste processo é maior que dez doses de LSD e os Manifestos, e a utilização constante permite que essas
de heroína juntos, sempre com uma maravilhosa capacidades sejam ampliadas.
viagem visual, auditiva, sinestésica, e de outros sen-
tidos desconhecidos ao homem comum. Existem os mais diversos efeitos de Manifes-
tos. Alguns controlam a gravidade, outros controlam os
Uma coisa interessante é que o êxtase elementos que constituem a vida orgânica. Há também
gerado pelo cruzamento de um portal é tão intenso os que modificam os materiais dos objetos, e aqueles que
e maravilhoso, que as pessoas ficam viciadas neles! manuseiam as leis do eletromagnetismo. Por fim, alguns
Alguns Insólitos, as pessoas que viveram essa ex- Insólitos desenvolvem técnicas de alterar a percepção das
periência, passam a dedicar suas vidas para buscar pessoas, criando ilusões e manipulando emoções.
novos Glitches pelo mundo.
Manifestos são realizados com a psique da pessoa.
Quando as pessoas passam por esse Ela visualiza o que deve acontecer e coloca sua energia
momento de ampliação da consciência, acabam mental para manipular as frequências, tornando aquilo
percebendo como que seus pensamentos e gestos real. Ao conseguir vencer a barreira externa da Expressão,
interagem com as frequências da existência, e como conquistando o efeito desejado, os olhos do Insólito ficam
isso repercute na Expressão. Com esses apren- esbranquiçados e uma estranha fumaça branca parece sair
dizados em mente, eles desenvolvem capacidades deles.
de manipular a realidade para obter alguns tipos
de efeitos no mundo ordinário. Esses efeitos são Apesar de lidar com as forças básicas da natureza,
chamados de Manifestos. os Manifestos são vistos como eventos sobrenaturais pelas
pessoas “normais”. As reações de quem vê um Manifesto
pela primeira vez são adversas. Tem gente que desmaia, ou
Os Insólitos ficam encantados, alguns acham engraçado, outros duvi-
As pessoas que viveram essas experiências dam. Mas com certeza nunca existe uma indiferença, exce-
e desenvolveram seus Manifestos são conhecidas to é claro, aos Manifestos que tenham aparência mundana.
como Insólitos. Não existe nenhuma organização
específica que integre todos estes humanos ilumi-
nados, mas alguns ficam tão empolgados com a O Núcleo
vivência que passaram, que acabam levando seus Com todo o poder dos Manifestos, os Insólitos
amigos mais íntimos para entrarem em portais. Esta podem ser considerados uma ameaça à segurança nacional.
prática forma pequenos grupos que agem como Para resolver esta questão o Exército Nacional criou o Nú-
micro-organizações. cleo, uma divisão responsável pela contenção e exploração
dessas pessoas. Existe uma grande caçada que é escondida
Muitos Insólitos se dedicam a encon- do público e das grandes mídias, sob o rótulo de “projeto
trar Glitches, enquanto que outros se dedicam a secreto de treinamento”. Relatos de sobreviventes falam
resolver seus grandes sonhos com os Manifestos. sobre experimentos horríveis e hediondos feitos nessas
Os propósitos são diversos, desde conseguir provas bases, assim como o desenvolvimento de crianças com
para expor um político corrupto, até se vingar por capacidades de Manifestos grandiosos. Aparentemente
crimes cometidos contra entes queridos. Depen- o Exército quer criar super-soldados com faculdades
dendo da pessoa, os Manifestos podem ser usados sobrenaturais. Mas um obstáculo tem sido o fato de
para o bem ou para o mal. Em alguns casos, Insóli- que os Insólitos tenham uma grande tendência de se
tos reúnem-se em grupos com uma causa comum, tornarem independentes após vivenciarem a Visão. E,
revolucionários, artistas, justiceiros, mercenários ou, por consequência, não gostarem do modo autoritário do
quem sabe, criminosos. Exército.

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cada nível da habilidade em questão. Caso um dado
tire um número igual ou maior que a dificuldade da
rolagem, têm-se um sucesso. A dificuldade padrão é 4.

Para testes onde o personagem esteja com al-


guma vantagem, ou no caso de ser uma tarefa mais fá-
cil, a dificuldade é 3. Para testes em que o personagem
esteja em desvantagem ou para alguma atividade muito
difícil, a dificuldade é 5. Obter um sucesso é suficiente
para ser bem sucedido, mas dois sucessos caracterizam
um grande êxito, enquanto que três sucessos determi-
nam um ato épico.

As Habilidades secundárias
Existem duas habilidades secundárias que são
calculadas com base nas habilidades principais:
♦ Vitalidade - É a quantificação de vida do
personagem. A Vitalidade é igual a 4 vezes a habilidade

REGRAS
Físico. A recuperação de Vitalidade é feita na ordem de
1 ponto por dia, 2 se estiver sob cuidados médicos.
♦ Disposição - É a quantificação da força de
vontade do personagem. A Disposição é igual a 4 vezes
a habilidade Psique. A recuperação de Disposição é
As Habilidades feita na ordem de 1 ponto a cada meia hora.
Neste jogo os personagens são definidos por
quatro habilidades básicas:
♦ Físico - Tudo que envolve a utilização do
Como usar um Manifesto
Faça um teste da habilidade Psique para re-
corpo físico. Desde força, destreza, agilidade, luta, pon- alizar um Manifesto. A ativação tem um custo na Dis-
taria, resistência, até furtividade. posição do personagem. Subtraia o custo do Manifesto
♦ Social - Todas as habilidades sociais como usado da Disposição atual. Em caso de falha no teste,
lábia, etiqueta, barganha, convencer, negociação, diplo- não é realizado o efeito, mas o custo continua sendo
macia, sedução, entre outros. debitado.
♦ Mente - Todas as capacidades mentais
básicas de inteligência, percepção, lógica, raciocínio,
matemática, física, investigação, assim como os conheci- Teste de resistência
mentos acadêmicos. Todo ataque realizado a alguém com um
♦ Psique - A força mental. Tanto a resistência Manifesto, dá o direito à vítima de realizar um teste de
da mente, quanto a capacidade de imprimir a vontade na resistência.
malha da realidade. O teste é baseado na Habilidade Psique, tendo
a dificuldade 5. Um sucesso diminui os efeitos pela
Cada habilidade é classificada em cinco níveis: metade e dois sucessos anulam o efeito do Manifesto.
♦ 1 - Fraco
♦ 2 - Médio humano
♦ 3 - Forte Lista de Manifestos
♦ 4 - Muito forte As manifestações são classificadas em cin-
♦ 5 - Máximo humano co linhas temáticas: Gravidade, Orgânico, Sugestão,
Matéria e Eletromagnetismo. Dentro de cada linha
existem 6 níveis de poder. Ao criar um personagem,
Testando Habilidades deve-se escolher 5 níveis que podem pertencer a
Manifesto trabalha com a mecânica de sucessos linhas diferentes, mas devem respeitar suas ordens hie-
por dado rolado. Sempre que for necessário testar uma rárquicas. Primeiro se compra o primeiro nível de uma
habilidade do personagem, deve-se rolar um dado para linha, depois o segundo, terceiro e assim por diante.

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GRAVIDADE
I Telecinese
Levita objetos que tenham no máximo o tamanho de um
cachorro, em baixa velocidade.
♦ Custo: 1 | duração: uma cena

II Força G
Faz o alvo desmaiar com o choque gravitacional de 10G. Caso
o alvo resista com 1 sucesso, fica apenas tonto por 1 turno.
♦ Custo: 1 | duração: instantâneo

III Telecinese avançada


Levita objetos que tenham no máximo o tamanho de um carro,
em velocidade média.
♦ Custo: 2 | duração: uma cena

IV Vôo
Pode-se voar com velocidade de até 160km/h.
♦ Custo: 2 | duração: uma cena

V Telecinese maior
Levita objetos que tenham no máximo o tamanho de um con-
tainer ou uma retroescavadeira.
♦ Custo: 3 | duração: uma cena

VI Explosão gravitacional
Comprime uma esfera de 1,5 metros de diâmetro com uma
força de 1000G, destruindo tudo que há dentro.
♦ Custo: 3 | duração: instantâneo
♦ Custo: 6 para ampliar o efeito, comprimindo uma esfera de
3 metros de diâmetro

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ORGÂNICO
I Resistência
Com um momento de concentração, o Insólito recupera 1d6
pontos de Disposição.
♦ Sem custo | duração: instantâneo

II Agilidade felina
Como um gato, salta a altura de 3 andares, ou pode cair dessa
elevação sem se machucar.
♦ Custo: 1 | duração: instantâneo

III Ampliação Amplifica o aspecto orgânico do corpo, aumentando tempo-


rariamente a habilidade Físico em 1. É cumulativo, podendo
ser usado até que o personagem tenha Físico 6.
♦ Custo: 1 | duração: uma cena

IV Velocidade Se move a velocidades surreais, podendo correr em paredes ou


agir duas vezes num turno.
♦ Custo: 2 | duração: instantâneo

V Regeneração
Com um momento de concentração, o Insólito recupera 1d6
pontos de Vitalidade. Apenas em si mesmo.
♦ Custo: 3 | duração: instantâneo
♦ Custo: 5 para ampliar o efeito, sendo possível realizá-lo em
outra pessoa

VI Ressurreição Neste nível do Manifesto é possível ressuscitar seres que estão


mortos a no máximo 10 minutos. Também é possível usar o
poder de Regeneração em outras pessoas.
♦ Custo: 4 | duração: instantâneo
♦ Custo: 6 para ampliar o efeito, além de ressuscitar, o ser
volta a vida com 1d6 pontos de Vitalidade

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SUGESTÃO
I Ilusão
Cria uma ilusão do tamanho de um cachorro, sem som, quase
realista mas um pouco translúcida. Se o espectador estiver em
dúvida, pode realizar um teste de Mente com dificuldade 5 para
notar que é uma ilusão.
♦ Custo: 1 | duração: uma cena

II Sugerir
O personagem deve falar uma frase ao seu alvo, sugerindo que
faça alguma coisa. Se a vítima falhar em teste de Psique com
dificuldade 5, aceita a sugestão imediatamente.
♦ Custo: 1 | duração: uma cena

III Grande ilusão


Cria uma ilusão do tamanho de duas pessoas grandes com
som, quase realista, mas um pouco translúcida. Se o especta-
dor estiver em dúvida, pode realizar um teste de Mente com
dificuldade 5 para notar que é uma ilusão.
♦Custo: 2 | duração: uma cena

IV Manipulação
Implanta uma emoção na mente de uma pessoa. A emoção
deve ser algo como raiva, ódio, amor, paixão, medo, etc. Se a
emoção for contra os desejos pessoais do alvo, ele pode tentar
resistir através de um teste de Psique com dificuldade 5.
♦ Custo: 2 | duração: uma cena

V Ilusão perfeita
Cria uma ilusão do tamanho de um container, com som e
qualidade perfeita. Se o espectador estiver em dúvida, pode
realizar um teste de Mente com dificuldade 5, precisando de 2
sucessos para notar que é uma ilusão.
♦ Custo: 3 | duração: uma cena

VI Telepatia
Fala dentro da mente de alguém, conseguindo inclusive simular
efeitos de som tridimensional. É possível usar o Manifesto
Sugerir por telepatia, sem precisar estar conversando frente-a-
frente, mas deve-se somar os custos dos dois Manifestos.
♦ Custo: 3 | uma cena
♦ Custo: 6 para ampliar o efeito, é possível falar dentro da
mente de um pequeno grupo de pessoas, também sendo pos-
sível combinar com o Manifesto Sugerir por mais 3 pontos

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MATÉRIA
I Moldar
Molda mentalmente objetos existentes para outros formatos,
como se fossem argila, até o tamanho de um cachorro.
♦ Custo: 1 | duração: uma cena

II Impressão
Imprime um objeto simples, sem engrenagens ou eletrônicos,
com um material não nobre (prata, ouro, diamante), de no
máximo o tamanho de um cachorro. Por exemplo: uma faca,
um cajado, uma chave, um chapéu, uma garrafa, etc.
♦ Custo: 2 | duração: uma cena

III Moldar avançadoMolda mentalmente objetos existentes para outros formatos,


como se fossem argila, até o tamanho de uma van.
♦ Custo: 2 | duração: uma cena

IV Propriedade Troca as propriedades de dois materiais em objetos que este-


jam ao alcance da visão. Um guarda-chuva pode receber a du-
reza de um diamante, uma calçada ficar líquida como se fosse
feita de água, ou uma camiseta adquirir o peso do chumbo, etc.
♦ Custo: 2 - duração: uma cena

V Intangibilidade
O Insólito consegue atravessar paredes e objetos sólidos, não
importando do que são feitos.
♦ Custo: 3 | duração: uma cena
♦ Custo: 6 para ampliar o efeito, sendo possível estende-lo
para mais outra pessoa

VI Teleporte Consegue se teleportar para um local ao alcance da visão.


♦ Custo: 3 | duração: instantâneo
♦ Custo: 6 para ampliar o efeito, sendo possível teleportar mais
outra pessoa

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ELETRO
MAGNETISMO
I Descarga elétrica
Envolve os punhos ou arma branca com uma descarga
elétrica que aumenta o dano do ataque em 2x.
♦ Custo: 1 | duração: instantâneo

II Esquentar
Esquenta um objeto ou superfície de 2x2 metros a até
1.000ºC.
♦ Custo: 1 | duração: uma cena

III Campo de força


Gera um campo de força em volta do corpo que au-
menta a habilidade Físico em 3 para testes de defesa.
♦ Custo: 2 | duração: uma cena ou até levar o pri-
meiro ataque

IV Controle de metais
Magnetiza ou desmagnetiza objetos metálicos, ou
ainda amplifica a força de um material magnetizado
a níveis extremos. Utilizar este Manifesto pode gerar
imensos blackouts nos sistemas elétricos e eletrônicos
em uma área de até 100 metros de raio.
♦ Custo: 2 | duração: uma cena

V Campo de força avançado


Gera um campo de força em volta de um grupo de
5 pessoas, aumentando a habilidade Físico em 3 para
testes de defesa.
♦ Custo: 3 | duração: uma cena ou até levar o pri-
meiro ataque

VI Raio
Realiza um ataque com um raio que provoca dano
de 8x.
♦ Custo: 3 | duração: instantâneo
♦ Custo: 6 para ampliar o efeito, sendo possível atingir
3 pessoas simultaneamente

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Combate
O combate neste sistema é organizado em rodadas,
onde os personagens têm seus turnos para agir. A ordem de
ação é definida pela iniciativa de cada personagem, rolada
Ações
Segue a lista de ações que podem ser rea-
no início do combate. A iniciativa é realizada com um dado
lizadas em um turno durante o combate. Deve-se
para cada ponto de Físico, mas aqui os valores são somados
escolher apenas uma:
em vez de ter seus sucessos computados. Os personagens
♦ Movimentar e atacar - se movimenta
agem conforme este valor, em ordem decrescente.
uma quantidade de metros igual ao valor de Físico e
realiza um ataque.
Defesa Dinâmica ♦ Concentrar e atacar - não se movimenta
No início de cada rodada todos os personagens e ataca com dificuldade 3.
devem rolar sua Defesa, testando a habilidade Físico. O ♦ Atirar com rajada - para armas que
número de sucessos obtidos será o valor de Defesa para possuam a opção rajada, o personagem não se mo-
aquela rodada. Uma nova rolagem deve ser feita a cada vimenta e realiza um ataque com dificuldade 5, mas
rodada. Esse dinamismo no valor defensivo simula as
tem o dano aumentado em 1x. É necessário notar
variações no cenário de batalha. A utilização de armaduras
que usar esta ação gasta a quantidade de munição
adiciona mais dados à rolagem de Defesa.
expressa na coluna rajada..
♦ Movimentar e recarregar - se movimen-
Ataque ta uma quantidade de metros igual ao valor de Físico
Para atacar, o personagem deve rolar sua habilidade e recarrega a arma.
Físico e obter uma quantidade de sucessos igual ou maior ♦ Ataque com Manifesto - não é
que o valor de Defesa dinâmica do alvo. Caso seja bem necessária a rolagem de um ataque, mas deve-se fazer
sucedido, deve-se calcular o dano e subtraí-lo a rolagem da ativação do Manifesto.
da Vitalidade do oponente. ♦ Ativar um Manifesto - não se movimen-
ta e realiza um Manifesto.
Dano ♦ Posicionar-se defensivamente - se
O valor de dano da arma é multiplicado pelo movimenta uma quantidade de metros igual ao valor
número de sucessos alcançados na rolagem de ataque. Des- de Físico e faz uma nova rolagem de Defesa, que irá
sa forma, os valores de danos são expressos por um núme- somar sucessos ao valor vigente.
ro seguido do símbolo da multiplicação. Portanto, dano ♦ Correr - se movimenta uma quantidade
2x significa dois pontos de Vitalidade para cada sucesso, de metros igual a três vezes o valor de Físico.
enquanto que 5x significa cinco pontos de Vitalidade para ♦ Retomar o fôlego - não se movimenta e
cada sucesso. recupera 1 ponto de Disposição. Caso passe em um
teste de Físico, recupera 1 ponto extra. Caso obtenha
Cobertura 3 sucessos no teste, também recupera 1 ponto de
Durante um combate o personagem pode se es- Vitalidade.
conder atrás de proteções. Coberturas parciais são aquelas
que escondem aproximadamente metade do corpo, dando
um dado extra para a rolagem de Defesa dinâmica do per-
sonagem. Coberturas totais são aquelas que escondem todo Morte
o corpo, além de dar um dado extra na rolagem de defesa, Quando a Vitalidade do personagem che-
diminuem a dificuldade para 3. ga a zero, ele deve fazer um teste de Físico. Caso seja
bem-sucedido, se mantém vivo e precisando de cuidados
médicos. Caso falhe neste teste, o personagem morre.
Dor
Quando a Vitalidade do personagem está próxima
de zero, ele começa a ficar incapacitado por conta da dor. Cansaço
Com Vitalidade entre 2 e 3, recebe uma penalidade de -1 Quando a Disposição do personagem chega a
dado em todas as suas rolagens. Já quando estiver com 1 de zero, ele está exausto. Durante este período ele tem uma
Vitalidade, a penalidade é de -2. penalidade de -1 dado em todas as suas rolagens.

16 | Manifesto

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Tabelas de armas e armaduras
LISTA DE ARMAS
Capacidade Rajada Alcance Alcance
Arma Dano
de munição de tiros curto longo
Revólver 3x 6 Não 12 24

Pistola 3x 10 Não 12 24

Submetralhadora 3x 30 3 12 24

Metralhadora* 4x 50 4 24 48

Escopeta calibre 12 5x 6 Não 8 16

Rifle 4x 10 Não 24 48

Bazooka 8x 1 Não 24 48

Granada 5x 1 Não 5 15

Shuriken 4x - 2 10 30

Faca 3x - 2 8 20

Machadinha 4x - Não 6 15

Arco de caça 4x 1 Não 12 24

Arco longo 4x 1 Não 12 50

Besta 4x 1 Não 10 20
* A metralhadora atira com dificuldade 5 caso seja utilizada sem a ação Atirar com rajada

ARMAS BRANCAS ARMADURAS


Arma Dano Arma Bônus de defesa
Ataque desarmado 1x Colete de Kevlar +1
Bastão 2x Forças especiais +2
Faca 3x Ultratecnológica +3
Espada curta 4x
Lança 4x ARMADURAS MEDIEVAIS
Maça 4x Couro +1
Machado 5x Cota de malha +2
Espada longa 5x Placas metálicas +3

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Combate social
Quando um personagem precisa convencer
alguém de algo, interrogar, barganhar, seduzir, enganar,
ou similares, têm-se um combate social. O lado ofensivo
utiliza a habilidade Social como arma, e o defensivo a
utiliza como escudo. Os dois devem fazer testes, assim o
atacante precisa conseguir um número de sucessos igual
ou maior que o defensor para ser bem sucedido.

Os combates sociais são classificados em três


tipos, conforme o nível de importância do assunto em
questão. O tipo de combate determina a quantidade
de rolagens bem-sucedidas que são necessárias para a
vitória:
♦ Assunto corriqueiro ou desimportante - o
personagem deve ser bem-sucedido em 1 teste
♦ Assunto importante - o personagem deve
ser bem-sucedido em 2, dentre 3 testes (o famoso me-
lhor de 3)
♦ Assunto crítico, de grande importância
- o personagem deve ser bem-sucedido em 3, dentre 5
testes (melhor de 5)

O combate pode ser tanto unilateral (um in-

Regra opcional de alcance terrogatório de um policial sobre um suspeito) quanto


bilateral (duas socialites se alfinetam para deixar a opo-
Caso o alvo esteja abaixo do valor de Alcance
nente constrangida).
curto da arma, o atirador faz sua rolagem com dificul-
dade 3. Caso o alvo esteja acima do valor de Alcance
longo, a rolagem tem dificuldade 5. O limite máximo de Criação de personagens
eficiência da arma é o dobro do Alcance longo. Neste jogo os jogadores controlam Insólitos
capacitados a realizar Manifestos. O processo de criação

Regra opcional de rolagens de personagem tem quatro etapas super simples:


♦ Responder às seis perguntas da ficha de
críticas personagem sobre sua personalidade. Um modo bem
divertido de fazer isto é utilizar o Oráculo para pergun-
Em todas as rolagens, adiciona-se um dado
extra com uma cor diferente e facilmente identificável. tas complexas, costurando os resultados para gerar uma
Este é o Dado crítico, que possui um funcionamento história inesperada
bem diferente. Nele não se computa sucessos, mas sim ♦ Distribuir 10 pontos entre as 4 habilidades:
procura-se resultados 1 e 6. Físico, Social, Mente e Psique
♦ Escolher 5 Manifestos, sempre respeitando a
Caso a rolagem seja bem-sucedida (nos dados hierarquia deles
padrões) e o Dado crítico demonstrar um 6, têm-se um ♦ Escolher com quais equipamentos seu per-
sucesso crítico. Este resultado significa que o sucesso sonagem começa
foi extraordinário. Nos combates, este tipo de resultado
caracteriza o dano máximo possível na jogada total.
Tipos de histórias
Este é um jogo sobre personagens com um
Caso a rolagem seja um fracasso (nos dados
elevado nível de consciência e com a capacidade de mol-
padrões) e o Dado crítico demonstrar um 1, têm-se uma
dar a realidade. Diversos tipos de histórias podem surgir
falha crítica. Isto significa que a falha foi tão horrível
neste contexto, aqui vão alguns exemplos:
que chega a trazer prejuízos ao personagem. Em com-
♦ Os personagens são caçadores de Glitchs, us-
bates geralmente significa a perda ou o travamento da
ando-os tanto para se desenvolver quanto para aprovei-
arma.

18 | Manifesto

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tar o êxtase do portal como se fosse uma droga
♦ Ao utilizar Manifestos publicamente, os per-
sonagens são notados e convidados a fazer parte de um
grupo de Insólitos com um objetivo bem específico
♦ Os personagens devem proteger Glitches
para que pessoas más não os utilizem, incluindo o Exér-
cito
♦ Filmagens dos personagens usando Manifes-
tos são divulgadas em rede nacional, atraindo diversos
tipos de gente, aliados e inimigos
♦ O poder dos Manifestos dão a chance de
vingança sobre algum antagonista cruel
♦ Os personagens aproveitam os benefícios dos
Manifestos para coletar evidências e expor um político
hipócrita e corrupto que está no poder
♦ Os personagens investigam um crime contra
alguém próximo
♦ Os personagens são super-crianças criadas
pelo Núcleo do Exército
♦ O Núcleo está atrás dos personagens pois
sabe que eles são Insólitos
♦ Um investigador federal entra em contato
com os personagens pedindo ajuda para lidar com um
criminoso Insólito
♦ Os personagens são prisioneiros do Exército
e devem escapar
♦ Os personagens tem seu caminho cruzado
com uma das super-crianças do Núcleo, o que gera um
evento grandioso.
♦ Um amigo Insólito dos personagens foi rap-
tado pelo Exército, e eles devem salvá-lo
♦ Os personagens cometem um crime e inves-
tigadores federais chegam até eles graças à má utilização
de Manifestos
♦ O personagem não está sabendo lidar com as
mudanças que ocorreram após se tornar um Insólito

Jogando em grupo
Manifesto pode ser jogado como um RPG de
mesa tradicional, com um narrador e alguns jogadores.
O mestre pode utilizar os sistemas de Oráculos como
auxiliar no processo de criação do jogo ou até mesmo
como um ajudante em tempo real.

Jogando Solo
Manifesto pode ser jogado como um RPG Solo,
onde o narrador é emulado pelos sistemas de Orácu-
lo. Toda a história e narrativa podem ser construídas
através de perguntas simples ou complexas. Existem
diversos vídeos no Youtube sobre o assunto, e alguns
até demonstram gameplays.

Manifesto | 19

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Oráculo para perguntas simples
Este é o sistema para responder perguntas simples, que podem ser respondi-
das com “sim” ou “não”. Siga o passo a passo:
♦ 1 - Realize a pergunta simples;
♦ 2 - Escolha uma das cinco probabilidades de que a resposta seja sim;
♦ 3 - Role dois dados e some seus resultados;
♦ 4 - Compare o resultado na tabela verificando se a resposta é sim ou não.

Probabilidade de ser SIM A resposta é NÃO A resposta é SIM

Quase certo 2 3 a 12

Muito provável 2a4 5 a 12

Equilibrado 2a6 7 a 12

Improvável 2a8 9 a 12

Quase impossível 2 a 10 11 a 12

Oráculo para perguntas complexas


Este é o sistema para responder Siga o passo-a-passo:
perguntas complexas, que não podem ser ♦ 1- Realize a pergunta complexa;
resolvidas com simples “sim” ou “não”. Solu- ♦ 2 - Abra o livro em uma página aleatória e
cionando perguntas abertas como “o que há busque o primeiro verbo que encontrar;
nesta sala?”, “como é a aparência deste per- ♦ 3 - Abra o livro em outra página aleatória e
sonagem?”, “o que eu encontro na maleta?”, pegue o primeiro substantivo que encontrar;
♦ 4 - Abra o livro em mais uma página aleatória e
“como é o público deste bar?”, ou até mesmo
busque o primeiro adjetivo que encontrar;
“que sentimentos este lugar me traz?”. Com
♦ 5 - Integre os três termos um após o outro e
este sistema também é possível criar o enredo
interprete a resposta conforme o contexto da cena e do
de uma sessão de jogo. jogo.

Tudo que você vai precisar é de um Leituras mais básicas também podem ser feitas.
livro. Você deve montar a resposta para a per- Por exemplo, pode-se abrir o livro em uma página e en-
gunta com três termos sorteados em páginas contrar um ou dois adjetivos para descrever como é uma
aleatórias do livro, interpretando-a conforme sala. Ou, também, como é a personalidade de um perso-
o contexto da cena do jogo. Caso não tenha nagem. Sinta-se livre para adaptar as leituras em seu jogo.
um livro, você também pode utilizar geradores Testes demonstraram que resultados melhores são obtidos
de palavras online. ao utilizar um livro que tenha tema similar ao do cenário.

20 | Manifesto

Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3146


Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3146
Usando o Oráculo para gerar histórias
É possível utilizar o Oráculo para perguntas complexas com intenção de gerar
histórias para seus jogos. Primeiro precisamos entender que uma história tem três atos.
O ato um é o ínicio, o chamada para a aventura. O ato dois é o desenvolvimento, onde a
história é construída. O ato três é o clímax, o grande final. Entendido isso, podemos dizer
que o ato dois pode durar quantos eventos você quiser, dependendo de quanto tempo você
quer jogar. Agora basta responder às seguintes perguntas para elaborar a história conforme
você vai jogando. O ideal é responder todas as frases do ato de uma só vez, e depois costurar
o enredo com base em todas as respostas.

Ato I
♦ Qual é a missão ou mistério a ser investigado?
♦ Qual é a motivação do personagem para resolver essa questão?
♦ Em que cenário isso acontece/aconteceu?
♦ Quem, aparentemente, é o antagonista da história?
♦ Qual é o gancho inicial que encaixa os personagens no primeiro evento do Ato II?

Ato II
Neste caso temos uma rolagem para cada evento, sendo que uma história normal-
mente possui entre 2 e 4 eventos de segundo ato.
♦ Dentre os acontecimentos possíveis (investigação, interrogatório, combate, infil-
tração, perseguição, convencer alguém a algo, etc), qual é o evento desta parte da história?
♦ Qual é o cenário do evento?
♦ Quem é o antagonista desta parte da história?
♦ Que semente de trama pode enriquecer esta cena?
♦ Após ser bem sucedido na cena, responda a seguinte pergunta: Qual é o gancho
conquistado, que levará a história para o próximo evento/ato?

Ato III
♦ Qual é o evento do clímax da história?
♦ Qual é o cenário da última cena?
♦ O antagonista da história realmente era aquele que suspeitávamos? Senão, quem é?
♦ Qual real motivação do vilão?
♦ Se quiser, em algum momento deste ato pode realizar a seguinte pergunta: Qual é
a reviravolta do final nesta história?
♦ Após ser bem sucedido na história: Qual é a recompensa final?

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Reação de NPCs
Esta tabela serve para ajudar a definir a reação de um NPC em alguma interação. Compute
os modificadores e some-os à rolagem de 3d6. Verifique na tabela como o NPC se porta em relação
ao personagem.
♦ Foi ajudado com um Manifesto a pouco tempo: +1
♦ Acabou de presenciar um Manifesto pela primeira vez: -1
♦ Alguma convenção social dita que o NPC seja propenso a gostar do personagem: +2
♦ Alguma convenção social dita que o NPC tenha preconceito contra o personagem: -2
♦ O personagem está ajudando o NPC: +3
♦ O personagem está agindo contra o NPC: -3
♦ O personagem tem boa fama: +1
♦ O personagem tem má fama: -1
♦ Opcional: o personagem passa em um teste de Social com dois sucessos: +1

3d6 Reação 3d6 Reação


-3 Ataca imediatamente 11 Indiferente
4 Muito hostil 12 Indiferente
5 Muito hostil 13 Amigável
6 Hostil 14 Amigável
7 Hostil 15 Amigável
8 Hostil 16 Muito amigável
9 Indiferente 17 Muito amigável
10 Indiferente 18+ Se alia imediatamente

Reação de personagens a Manifestos


Esta tabela serve para definir a reação de uma pessoa ao ver um Manifesto pela primeira vez.
Compute os modificadores e some-os à rolagem de 2d6. Verifique na tabela como a pessoa se porta
em relação à situação.
♦ A pessoa é amiga do personagem: +1
♦ A pessoa é inimiga do personagem: -1
♦ Alguma convenção social dita que a pessoa seja propensa a gostar do personagem: +1
♦ Alguma convenção social dita que a pessoa tenha preconceito contra o personagem: -1

2d6 Reação
-2 Desmaio
3 Horror
4 Colapso mental
5 Medo
6 Espanto
7 Cautela
8 Descrença
9 Não sabendo lidar
10 Curiosidade
11 Graça
12+ Felicidade

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Reação de NPCs em combate
Esta tabela define como os inimigos atuam em combate. Os oponentes são classificados pelo seu nível de
agressividade. Amenos são aqueles que estão na batalha por obrigação, como pessoas pouco agressivas, ou então
policiais e seguranças mal pagos. Engajados são adversários firmes, por exemplo a grande maioria dos mercenários ou
pessoas que lutam por suas convicções. Agressivos são aqueles que darão sua vida pela vitória, agindo a qualquer custo
e jamais recuando.

A rolagem é realizada com 2d6, somando os valores e comparando-o na tabela conforme a coluna de agressivi-
dade do inimigo. Deve-se rolar no primeiro turno da batalha, e novamente caso ele receba algum ataque.

2d6 Ameno Engajado Agressivo

Muda seu foco para o último Muda seu foco para o último Muda seu foco para o último
2 personagem que o atacou. / personagem que o atacou. / personagem que o atacou. /
Ataca com um Manifesto Ataca com um Manifesto Ataca com um Manifesto

Muda seu foco para o último Muda seu foco para o último Muda seu foco para o último
3 personagem que o atacou. / personagem que o atacou. / personagem que o atacou. /
Ataca com um Manifesto Ataca com um Manifesto Ataca com um Manifesto

Define um personagem como foco Abandona seu foco e sempre ataca Muda seu foco para o último
4 e ataca. Caso já possua um foco, o personagem que tiver menor personagem que o atacou. /
continua atacando ele defesa na rodada Ataca com um Manifesto

Define um personagem como foco Abandona seu foco e sempre ataca Abandona seu foco e sempre ataca
5 e ataca. Caso já possua um foco, o personagem que tiver menor o personagem que tiver menor
continua atacando ele defesa na rodada defesa na rodada

Define um personagem como foco Define um personagem como foco Abandona seu foco e sempre ataca
6 e ataca. Caso já possua um foco, e ataca. Caso já possua um foco, o personagem que tiver menor
continua atacando ele continua atacando ele defesa na rodada

7 Recupera o fôlego +1 Vitalidade Recupera o fôlego +1 Vitalidade Recupera o fôlego +1 Vitalidade

Define um personagem como foco Define um personagem como foco Abandona seu foco e sempre ataca
8 e ataca. Caso já possua um foco, e ataca. Caso já possua um foco, o personagem que tiver menor
continua atacando ele continua atacando ele defesa na rodada

Define um personagem como foco Define um personagem como foco


Fica o próximo turno em
9 Cobertura total
e ataca. Caso já possua um foco, e ataca. Caso já possua um foco,
continua atacando ele continua atacando ele

Define um personagem como foco


Fica o próximo turno em Fica o próximo turno em
10 Cobertura total Cobertura total
e ataca. Caso já possua um foco,
continua atacando ele

Foge do combate (pode se trans- Fica o próximo turno em Fica o próximo turno em
11 formar em uma perseguição) Cobertura total Cobertura total

Foge do combate (pode se trans- Foge do combate (pode se trans- Fica o próximo turno em
12 formar em uma perseguição) formar em uma perseguição) Cobertura total

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Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3146
Experiência Referências
Ao vivenciar uma história, consideramos que os Algumas grandes obras foram referên-
personagens venceram desafios grandiosos. Para repre- cias fundamentais para o desenvolvimento deste jogo.
sentar o desenvolvimento que essas adversidades geram, Recomendo muito que assistam, joguem e leiam todas.
existem os pontos de experiência. Sempre que terminar ♦ Lost Boys - 1988
uma sessão de jogo, deve-se distribuir pontos para cada ♦ Akira - 1991
personagem de acordo com suas conquistas: ♦ Arquivo X - 1993
♦ Terminar uma sessão de jogo: 2 pontos ♦ Village of the damned - 1995
♦ Interpretação adequada do personagem na ♦ Matrix - 1999
sessão de jogo: 2 pontos ♦ Animatrix - 2003
♦ Ser bem sucedido em um evento de dificul- ♦ Jessica Jones - 2015
dade fácil: 1 ponto ♦ Stranger Things - 2016
♦ Ser bem sucedido em um evento de dificul- ♦ American Gods - 2017
dade média: 2 pontos ♦ Dark - 2017
♦ Ser bem sucedido em um evento de dificul- ♦ Metal Gear Solid - Playstation 1
dade difícil ou final: 3 pontos ♦ Vampiro: a Máscara - RPG
♦ Mago: a Ascensão - RPG
No ínicio de cada jogo é possível evoluir os ♦ Trevas - RPG
personagens, investindo pontos de experiência para ♦ Invasão - RPG
aumentar suas habilidades: ♦ GURPS Illuminati - RPG
♦ Adquirir um ponto de habilidade: 15 pontos ♦ Guerra dos Tronos RPG - RPG
♦ Adquirir um nível de Manifesto: 25 pontos ♦ Mythic - RPG
♦ Adquirir um nível 6 de Manifesto: 35 pontos ♦ X-Men - Quadrinhos

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Nome

Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3146


FÍSICO PSIQUE

dobrar
SOCIAL MENTE
Duas ou três palavras que definem a personalidade:

Vitalidade Disposição
Total Atual Total Atual
Duas ou três palavras que definem o estilo e aparência:

Vit. 2 ou 3 = -1 Disp. 0 = -1
Vit.. 1 = -2
Qual é o maior objetivo?
Manifestos
Agora que domina os Manifestos, o que pretende conquistar? Linha Linha Linha

Qual é o seu segredo obscuro?

Qual é o maior trauma?

Experiência Experiência
disponível total Manifesto Custo Manifesto Custo Manifesto Custo
Armas Dano Rajada Alc. Curto Alc. Longo Cap. Mun. Mun. atual
Anotações
Armadura
Itens dobrar
Contatos

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Aliados
Créditos
Jogo, textos e produção visual por Alexandre Selliach. Porto Alegre, 2019.
Fotografias e fotografias base por: Engin Akyurt, Trashhand, Kaique Rocha,
Snapwire, Daria Shevtsova, 3Motional Studio, Naveen Annam, Henry & Co.

Este jogo faz parte do selo Loners Solo RPG.

Alexandre Selliach
Email: selliach@gmail.com
Whats: 51 99318 8187

Agradecimentos
Agradeço do fundo do meu coração à Tatiana Selliach, Márcio Prates, Natália
Nantal, Guilherme Bunse, Werner Trieloff, Diego Fraga, Marcelo Collar, Tarcísio
Lucas e ao grupo Solo RPG do Facebook.

Manifesto | 29

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