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SOBRE O SISTEMA 

como oráculo simples de (Sim e Não). Acabando as cartas da pilha de baralho o jogador
Separe as cartas K, J e Q vermelhas e pretas em duas poderá reembaralhar as cartas e começar um novo
A idéia desse sistema é utilizar qualquer cenário ou
universo criado pelo próprio jogador ou em um já pilhas a parte. jogo, poderá também demarcar o fim do jogo ou de
existente, com o intuito de simplificar as mecânicas A função do baralho no sistema é de simular o auxílio uma campanha.
básicas de testes e combates e priorizar o roleplay. do mestre, sempre que o jogador precisar terá de
O jogador poderá utilizar como cenário cenas de retirar 1 carta do conjunto com maior quantidade de
REGRA EXTRA (OPCIONAL):
filmes, contos de livros, outros cenários de rpg e fazer cartas e dar prosseguimento seguindo as respostas das
uso também de fichas prontas de personagens ou usar cartas. Ao sair a segunda carta ​CORINGA ​no decorrer do jogo
aventuras prontas de outros sistemas, enfim o jogador 1. Cartas Pretas a resposta é Sim. além de consultar a Tabela de Algo Inesperado
tem liberdade de escolha. escolha ​um objeto próximo de você (? sim um objeto
2. Cartas Vermelhas a resposta é Não.
O sistema consiste na utilização de rolamentos de Sempre que aparecer uma carta CORINGA ou o ÁS DE real) e inclua na construção da cena como uma
qualquer dado de rpg disponível pelo jogador e 1 palavra-chave, ​Ex.: (chaves) uma nova pista… ou
ESPADAS algo inesperado acontece e o jogador
conjunto de baralho padrão de 54 cartas que funciona alguém roubou as chaves de um carro..., (um
como oráculo, caso o jogador queira utilizar outros deverá consultar a Tabela de Algo Inesperado.
caderno) a vítima trabalhava em uma papelaria… ou
oráculos poderá o fazer sem problemas. *TABELA DE ALGO INESPERADO:
alguém fez anotações em um caderno...etc, use sua
Pegue as cartas separadas ​K​, J ​e Q embaralhe bem e criatividade e dê sequência a narrativa.
MECÂNICA DE NARRATIVA  tire duas cartas para cada coluna e combine os
  resultados.
Tendo já escolhido o cenário, tema e elementos do CARTAS VERMELHAS CARTAS PRETAS DADOS - TESTES E COMBATES 
jogo, estruture a narrativa do seu jogo em cenas.
K K Os testes e combates são feitos usando dados no caso
DICA DE ESTRUTURA DAS CENAS: Um aliado... Se fere...
Rei de Copas Rei de Paus desse sistema para facilitar o processo, o jogador
Começo (conflito) + meio (clímax) = fim (desfecho) poderá usar qualquer dado que tiver, seja d6 ou outro
As cenas são ocorrências de situações na narrativa do
J O
protagonista..
J Captura ou
é que tiver disponível. 
Valete de Ouros . Valete de Paus capturado...
jogo e são desenvolvidas pela criatividade do jogador,
ao iniciar com um conflito a história desenvolvida TESTES DE HABILIDADE 
K Algo ou
J Ataca ou é
caminha a um clímax (um fato muito importante) e

 
alguém... Valete de atacado...
tem seu desfecho na resolução desse clímax. Rei de Ouros Espadas Quando o jogador quiser fazer algum procedimento
que consideravelmente tenha maior dificuldade
CRIANDO  PERSONAGENS:  ​PONTOS  Q Um inimigo...
Q Desaparece. poderá fazer um teste de habilidade.
E HABILIDADES  Dama de Ouros Dama de Paus .. Rola-se 2(dados) o nível de dificuldade será o valor da
metade do dado usado, ​Ex.: se o dado for o d10 será
Os personagens terão duas habilidades: Um 5, se for o d20 será 10.
Q K É morto ou
Força, Inteligência e os Pontos de Vida desconhecido.
mata... Em um teste de habilidade será positivo se o resultado
Dama de Copas .. Rei de Espadas
da rolagem de cada dado for maior ou igual ao nível de
Para criar personagens basta rolar 2 dados (2d_​*​) para
Um inimigo e Q dificuldade, ou seja: ​2(d_) > = a dificuldade.
cada habilidade e para os Pontos de Vida (PV), os J o Dama de
Hesita e
valores que saírem serão os pontos de cada. Valete de Copas protagonista
recua... Sendo que se na rolagem um dos dados tirar um
Espadas
número menor o resultado do teste será negativo.
*qualquer dado que o jogador possua. Obs. Caso necessário personalize a tabela e adapte ao
USANDO O BARALHO  seu jogo.
O baralho é usado no desenvolvimento das cenas e
COMBATES 
O procedimento de um combate entre os personagens
Em um rpg solo você é o mestre e jogador.
se dá também por um teste usando a habilidade: Força
ou seja: ​2(d_) > = a Força.  Essas regras são mais sugestões do que exatamente regras.
1. INICIATIVA: é decidido no par ou ímpar nos dados, Esse é o primeiro sistema que criei, o fiz para meu próprio
quem ganhar tem a iniciativa e começa o combate.  uso e deixo disponibilizado aqui na comunidade Solo RPG
pra quem lhe possa ser de utilidade.
2. O adversário que tirar o maior valor causa dano de
2 pontos de vida (PV) no oponente. 
*****
3. O personagem que zerar os pontos de vida (PV)
morre.
4. O sistema desconsidera as armas, mas o jogador
poderá adicionar ao combate o uso de alguma arma
com rolagem extra de dados ou pontos, fica a critério Para tornar o teu jogo ainda mais dinâmico,
do jogador. recomendo o uso em conjunto de outros oráculos
como o 2d10 do Tio Nitro e o Oráculo II do Tiago Alves.

TIPOS DE TESTES DE HABILIDADES


*****
Em alguns momentos o seu personagem poderá
realizar testes usando suas habilidades, em geral os
testes são os que estão listados abaixo:
HABILIDADES ​TIPOS DE TESTES
Sistema Simples de RPG Solo RPG SOLO COM FOCO NARRATIVO
lutas, constituição física, velocidade,
Força 1B2D | 1 Baralho E 2 Dados INSPIRADO EM NÔMADES, DOMINUS
agilidade, resistência a ferimentos.
Versão 1.0 – Ano. 2020 E OUTROS SISTEMAS.
dedução e conhecimento sobre algo,
Inteligência interação social(lábia), intuição e
empatia. CRIADO POR: FÁBIO J. LEITE
fabioleitearte@gmail.com
License Creative Commons 4.0
OBSERVAÇÕES
1. Para simplificar os combates, o sistema
Dedico a criação desse sistema a meu pai Cicero Leite.
desconsidera alguns elementos presentes em cenários
e universos de jogos como: classes, raças, pontos de Obrigado por tudo Pai, descansa e fica com Deus.
Este trabalho está licenciado com uma Licença ​Creative
proteções e armas. Commons - Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional​.
2. O jogador poderá utilizar fichas de personagens http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
prontos do cenário que é de sua preferência seja em
estilo Cyberpunk, medieval ou outro adaptando ao
COMUNIDADE
modo do sistema.
SOLO RPG
FULLMETAL ALCHEMIST  TESTES dano, sendo mais que o suficiente para derreter os
Ao desenhar um círculo de transmutação já conhecido pneus e parar o veículo.
Por TITI DIÉFERSOM FERNANDES
consideramos que o personagem o faz
“automaticamente” para fins de ação. Este será um ALQUIMIAS CONHECIDAS E ASSINATURAS
Você jogará com um alquimista. Seus objetivos, TESTE de DIFICULDADE 10. Ao efetuar o teste o
alquimista rola 1d20 e soma sua inteligência. Se o valor O jogador pode escolher as alquimias que seu
motivações e personalidade podem ser criados
testado em cada dado igualar ou superar a dificuldade personagem conhece e anotá-las, bem como seus
livremente.
o alquimista conseguiu criar o círculo com perfeição e efeitos, extensões e detalhes. Ao executar esta
As habilidades deste personagem serão distribuídas alquimia dentro destes termos ela será considerada
com pontos. Você tem 10 pontos para distribuir entre velocidade.
uma alquimia CONHECIDA. Se o efeito, área de
Força e Inteligência. Não se recomenda deixar nenhum Se o alquimista tentar criar um círculo de improviso abrangência ou forma forem diferentes do descrito
dos dois sem pontuação. (que ele não tenha prévio conhecimento) ele fará um será considerada uma alquimia de IMPROVISO.
Força – potência da alquimia; TESTE de DIFICULDADE 13 e precisará de um turno
inteiro para preparar a ação. Ao efetuar o teste ele O jogador poderá escolher UMA alquimia assinatura
Inteligência – forma e qualidade da alquimia. rola 2d20 e soma sua inteligência devendo conseguir do personagem. Para esta o personagem terá gravado
13 ou mais NOS DOIS RESULTADOS para obter sucesso. consigo um CÍRCULO DE TRANSMUTAÇÃO pronto
(como as luvas de Roy Mustang e Louis Armstrong).
TROCA EQUIVALENTE Ao tentar realizar uma alquimia o personagem fica Este objeto pode ser alvo de ataques e ser destruído,
A alquimia é baseada nos princípios: completamente vulnerável. Se a alquimia falhar ele ou danificado.
não apenas falhou na tentativa como perdeu toda a
Compreensão, Destruição e Modificação sua ação. Ao realizar uma alquimia assinatura, o alquimista não
ficará vulnerável (pois não precisará desenhar o
Uma alquimia bem sucedida realiza aquilo que foi círculo) e receberá um bônus de +5 na rolagem.
Tudo o que for criado por alquimia, na verdade é almejado, porém, não descarta a ideia de que o
modificado a partir de alguma coisa equivalente. personagem deve ficar exposto, e sem realizar outra Ainda assim o alquimista necessitará dos elementos
Portanto nada se cria, tudo se modifica. Isso se chama ação (use isso como preferir na sua ação). necessários para cumprir a troca equivalente.
TROCA EQUIVALENTE.

EFEITOS ARTES MARCIAIS


O seu personagem deve seguir este princípio. Se ele O poder do efeito criado depende da FORÇA do O jogador pode optar por sacrificar pontos de FORÇA e
quiser criar uma espada, precisa de ferro equivalente personagem, que neste caso pode ser interpretada INTELIGÊNCIA na criação do personagem para ganhar
ao tamanho e peso de uma espada. como potência. VANTAGENS como ARTES MARCIAIS/LUTA. Neste caso,
Se ele quer criar uma porta, precisa de madeira o personagem realizar um TESTE com DIFICULDADE 10
Se a alquimia foi bem sucedida deve-se, então verificar para acertar, soma seus pontos de ARTES MARCIAIS ao
equivalente à isto. a FORÇA da mesma. Cada ponto de FORÇA representa resultado. Caso acerte causa 2 pontos de dano ao
UM PONTO de efeito. Os efeitos podem ser dano e oponente.
CÍRCULOS DE TRANSMUTAÇÃO proteção/reforço, de modo geral.
Caso o alvo seja um alquimista que usou uma alquimia
Tendo os materiais, ele precisará ter a INTELIGÊNCIA Ex. O Alquimista de Fogo, Coronel Mustang tenta para se defender, reduz-se o dano do atacante do
necessária para criar um CÍRCULO DE executar uma alquimia conhecida. valor de FORÇA da defesa. Se o ataque superar a
TRANSMUTAÇÃO. O personagem pode conhecer um Ele rola 1d20, soma sua inteligência (5), conseguindo defesa haverá dano proporcional.
número de CÍRCULOS DE TRANSMUTAÇÃO 10 no dado. 10+5 > 10 (dificuldade em executar uma Uma alquimia pode servir como REFORÇO a um ataque
equivalentes à sua INTELIGÊNCIA. Porém ele poderá alquimia conhecida). físico. Neste caso o atacante faz um teste de ataque
improvisar círculos. Ele gera chamas para queimar os pneus do carro à sua padrão de ARTES MARCIAIS. Caso passe, o dano será
frente. ampliado na proporção da FORÇA possuída pelo
A força de Mustang é 5. Portanto ele gera 5 pontos de alquimista que invocou o reforço.

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