Você está na página 1de 40

1

Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145


AUTORIAS
Este é um cenário desenvolvido em tempos de
faculdade na UFRN pelos então integrantes do coletivo
Historiart, Geovane Brandão, Michele Gomes, Jefferson
Oliveira, Diego Azevedo e Thaís Maranhão.

Muitas pessoas passaram por esse cenário e muitas


ainda hão de passar, mas é preciso agradecer
especialmente à profª Drª Margarida de Oliveira Dias
que incentivou boa parte dessa produção e da formação
do Historiart.

Este é um jogo desenvolvido por Diego Azevedo. As


pinturas deste jogo foram originalmente concebidas
por caçadores e caçadoras há 10 mil anos nas terras
do Rio Grande, mas reimaginadas e desenhadas por
Jefferson Oliveira. O toque final nas paredes de pedra
que ilustram cada uma dessas páginas ficou pela
diagramadora Cris Viana.

2
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
O Historiart Studio
O Historiart é um estúdio de jogos preocupado com a
produção de suas narrativas. Sejam histórias sobre nosso
passado, sobre um presente imaginado ou sobre um
futuro idealizado, nós estamos interessados em propiciar
experiências narrativas singulares. Embarque em aventuras
pelo universo e para dentro de si, atravesse florestas
apertadas e perigosas, corra pelos corredores de sua casa
mal assombrada, vivencie histórias que já estão em suas
mentes e corações, mas que você ainda não as deixou voar.
Deixe que o mundo conheça as histórias que você tem para
contar. Acesse: historiartstudio.wordpress.com

3
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
O JOGO
Pegue sua lança! Preste atenção. Deixe as águas do Rio
Grande seguirem seu curso. Deixe as correntezas do
tempo seguirem seu fluxo. Apenas não esqueça aquilo
que as pinturas em pedra ensinam. Sobreviva para que
as histórias não se percam. Sobreviva para ressuscitar
a tradição. Aventure-se para ser parte daquela nação
que um dia se denominou Cabeças de Caju. Dê vida as
pinturas mais uma vez. Pegue sua lança e derrote as
grandes feras primais. Conecte-se com as ancestrais
e descubra histórias que há muito tempo não eram
contadas. Em Caçadas Primais você faz parte da
gloriosa nação Cabeça de Caju, mas você está sozinha -
ou seria sozinho? - e o que te faz seguir em frente é o teu
intento, tua missão, derrotar a grande fera que um dia
derrotou a nação.

Este é um jogo narrativo solo ou cooperativo de criação


de histórias, um Role-Playing Game. Você deve assumir
uma Cabeça de Caju sozinha ou ao lado de aliadas.
Este manual de regras te guiará pelas ações que você
pode fazer enquanto joga. Histórias e aventuras serão
criadas enquanto caçadoras exploram este mundo.
Cabe a você preencher as lacunas entre cada cena
criada, puxar cartas para ver o que acontece e usar das
pinturas para que suas histórias não sejam esquecidas.

4
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
SOBRE O QUE É ESTE JOGO?
Este é um jogo sobre caça e sobrevivência em terras
ancestrais. É um jogo sobre grandes embates e profundas
memórias. É sobre superar feras colossais e salvar
companheiras de sua nação. É sobre explorar a natureza e
derrotar a grande ameaça final.

ONDE SE PASSA ESTE JOGO?


O jogo se passa em algum lugar das terras do Rio Grande,
sejam nas terras de areia e sangue, nas florestas densas
e escuras ou outros lugares imaginados e há muito
esquecidos.

O QUE DEVE SER SUPERADO?


A grande fera que perturba a Nação, mas para isso é
preciso descobrir mais sobre ela. Mais do que superar a
fera, é preciso superar a própria jornada para encontrá-la.

5
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
O CONJUNTO DE REGRAS:
Este jogo faz parte do Adventure Cards, o sistema de
baralho ilustrado em que tudo que você precisa pra jogar
é ele mesmo e o manual de regras. Sem fichas, sem dados,
sem lápis ou papel. Basta o baralho de cartas e algumas
regras para guiar sua imaginação em mundos incríveis e
poderosos. Para Caçadas Primais, utilizaremos o baralho
do primal Aventuras Ancestrais, o antecessor deste jogo.
Mesmo cenário, mesmo baralho, novas regras. Caçadas
Primais e Aventuras Ancestrais caminham lado a lado
como duas caçadoras com um punhado de habilidades e
gostos em comum, mas de nações distintas que podem
eventualmente se unir em uma incrível história. Ambos os
jogos partilham de tantos pontos em comum que podem
ser misturados, mas falaremos disso depois.

DO QUE VOCÊ PRECISA:


11 ●Um baralho de cartas Primais. Baixe em nosso material,
imprima e monte ou jogue via Tabletopia.

11 ●Garra, Flecha, Foco e Selva, as quatro virtudes da


natureza, os naipes do jogo, aquilo que movimenta sua
ação nesse mundo.

11 ● Um diário de memórias, se quiser. Há muito


tempo histórias foram guardadas em pinturas. Muitas

6
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
se perderam no tempo, outras restaram apenas como
vestígios de um passado primal. Você pode manter a
tradição e registrar tudo em novas pinturas e em suas
próprias memórias ou registrar cada cena em um
diário de papel ou digital, escrevendo suas aventuras
em Caçadas Primais.

Conhecendo as cartas
O baralho Primais foi pintado nas técnicas e artimanhas
do Adventure Cards. Isso significa que ele dispõe de quatro
naipes (Garra, Selva, Flecha e Foco), valores (A, J, Q, K, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10), Cortes (I, II, III, IIII) e pinturas. Cada
detalhe conta! Conta na hora do resultado e conta um
pouco sobre o passado.

Caçadora pintora brutam

naipe
a a

corte valor
pajé aprendiz an
7
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
OS 04 NAIPES

Garra é utilizado em Selva refere-se ao uso


ações de coragem, da natureza como
força, resistência, etc. elemento de ação.

Foco representa o Flecha representa


pensar, a mente e a ações rápidas, precisas,
concentração. de lançamento ou de
agilidade.

8
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
Os valores auxiliam na compreensão
da cena. Eles ditam o resultado bom ou
ruim de suas ações. Quanto mais alto o
valor, melhor o resultado. Já as letras,
representam personagens na história..

Os Cortes representam vida e energia.


Quanto maior o número de cortes da sua
personagem, mais pontos de vida e de
energia ela terá.

As pinturas expandem as possibilidades


de ação, aprimorando a cena, expandindo
a história e aumentando o poder da
personagem.

9
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
PREPARANDO O JOGO
Separe o baralho em três pilhas: Cabeças de Caju (As),
Cenas (2 a 10), Feras (J,Q,K). Deixe um espaço para uma
pilha de descarte e para uma pilha de cartas eliminadas.
Embaralhe cada grupo separadamente. Feito?

Cabeças de Feras
caju (ases) (J,Q,K)

cenas
(2 a 10)

Prepare-se, pois agora iremos encarar pinturas rupestres


que nos levarão para um mundo ancestral cheio de caças,
descobertas e aprendizados. Quando estiver pronta,
apenas siga conosco para a criação da sua Cabeça de Caju.

10
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
CRIANDO CABEÇAS DE CAJU
Puxe uma carta de cada baralho e disponha uma ao lado
da outra. Esta é você! Caso queira anotar, você pode
elaborar algo assim:

Eu sou ______________________________________________________________________________
(Cabeça de Caju)

da Nação da(o) ____________________________________________________


(Fera)

mestre habilidosa em ________________________________________


(Cena)

Já vivenciei grandes feitos/perdas,


___________________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________
(Valor maior ou menor que 6)

Sou capaz de ________________________________________________________________


___________________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________
(Poder)

A cabeça de Caju diz quem você é e seu poder. A fera diz


sua Nação. A cena diz sua pintura e sua habilidade.

11
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
Poder é a forma especial que a personagem interage com
as cartas do baralho.

Habilidade é o que você pode usar para puxar +1 carta. Só


pode ser usada com o naipe da própria carta.

Nação é de onde você vem e também te permite puxar +1


carta. Pode ser usada combinada com qualquer carta.

Vida é definida pelo corte da carta da Cabeça de Caju.


Cuidado, pois é difícil se recuperar. Sempre que perder
um ponto de vida, você deve virar a carta de lado. Isso
marca quanto de dano você levou.

-1 ponto
de vida
Caçadora pintora brutamontes
Caçadora
pajé
a

a a a

pajé aprendiz anCiã


aprendiz

pintora

12
a

Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145


PODERES
Cada personagem tem uma forma exclusiva de agir, algo
que apenas ela é capaz de fazer. Conheça agora o poder
da sua Cabeça de Caju. Guarde esta informação e não se
preocupe pois descobriremos como utilizá-las logo mais.

PAJÉ
Quando agir buscando prever
o futuro a partir dos sinais da
natureza, puxe com Selva + Pinturas.
Descarte uma carta e coloque as
outras de volta no topo do baralho.

ANCIÃ
Quando retomar experiências do
passado para usá-las no presente, puxe
do descarte, escolha uma para sua ação
e devolva as outras para o fundo/topo do
baralho.

13
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
APRENDIZA
Quando repetir os feitos que
acabaram de ser realizados, utilize
novamente a última carta da pilha de
descarte. Após o resultado, elimine-a
do jogo.

BRUTAMONTES
Quando agir ferozmente bruta para
cumprir seu intento, puxe duas car-
tas a mais para cada debilidade que
você causar a si ou a outra aliada.

CAÇADORA
Suas habilidades te concedem atenção e
prevenção constante. Mantenha uma carta
em mãos desde o início do jogo. Quando
puxar cartas, puxe primeiro para a sua mão
e devolva para a mesa a mesma quantidade.

14
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
PINTORA
Quando efetuar uma pintura em
seu corpo ou em uma aliada sobre
o que acabou de acontecer, puxe do
descarte. Escolha uma das cartas
puxadas e troque com uma carta da
sua personagem. Descarte a carta
trocada.

UIRAPURU
Quando invocar ritmos ancestrais há
muito tempo esquecidos e usá-los para
moldar o presente, puxe com foco do
descarte e reembaralhe as cartas puxadas
no baralho.

15
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
MECÂNICA E AÇÕES
Este é um jogo narrativo em que você tem formas
específicas de agir para sobreviver nessa aventura. Tudo
gira em torno de tomar decisões sobre como agir, puxar
cartas e conferir resultados. Uma narrativa emergirá
dessa dinâmica. Você pode anotá-la, se quiser.

Naipes definem como agir.

Pinturas incrementam a ação.

Valores definem os resultados


de cada ação.

Cortes definem quantas cartas


puxar e a vida dos viventes.

16
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
Ações
Quando se movimentar no mundo, você usará um dos
quatro naipes dependendo do tipo de ação que quer fazer
e de quais naipes você tem disponíveis em suas cartas.
Para relembrar:

Garra: São ações de embate, de força, violência ou


resistência. Ideal para um combate direto.

Flecha: São ações precisas, ágeis e habilidosas. Se tu


vai correr, agir velozmente ou até arremessar algo,
esse é o naipe.

Foco: Ações geralmente não combativas, ações que


envolvem os sentidos e a mente.

Selva: Sempre que usar da natureza a seu favor, você


estará usando de selva.
Pinturas aprimoram sua ação e sua narrativa, possibilitando
mais chances de sucesso ao combiná-las com suas ações.
Imagine que uma Bruta Montes dispõe de Garra em sua
carta de Cabeça de Caju e Orientação adiante como pintura de
outra carta. A jogadora poderia fazer uma ação simples como
usar de garra para escalar uma árvore. Se ela quisesse, poderia
ter mais chances de sucesso ao usar de garra para escalar uma
árvore para que lá do topo, ela possa ter uma orientação sobre o que
está adiante. Usando das pinturas, as chances de sucesso são
sempre maiores. Sempre que se faz uma ação, puxa-se cartas
para que elas digam o que acontece.

17
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
Lembra do poder de sua personagem? Pois então, segue a
mesma lógica de ação, com a diferença que trata-se de uma
ação bem específica e exclusiva da sua Cabeça de Caju.

PUXANDO CARTAS
Sempre que usar de um naipe, você deve puxar uma
quantidade de cartas igual ao Corte da carta daquele
naipe. Se sua Brutamontes usou de garra e em sua carta
ela tem corte II, você puxará duas cartas. Se ela usou de
flecha e na sua carta com flecha ela tem corte I, ela puxa
apenas uma carta.

Existem formas de puxar mais ou menos cartas. Sempre


que usar de pinturas na sua ação, você deve puxar +1 carta.
Quando estiver ferida, você deve puxar -1 carta.

Resultados

Quando puxar cartas, você deve puxar do baralho de cena.


A carta mais alta, revela o que acontece. Cada ação tem um
tipo de resultado específico, mas, no geral, os resultados
seguem o seguinte padrão:
10 ou 9 - Sucesso. Você faz o que deseja.

8 ou 7 - Sucesso parcial. Você faz o que deseja, mas acontece


algo de ruim.

6 a 2 - Falha. Você não consegue e sai ferida.

18
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
Nos resultados, o naipe da carta mais alta pode alimentar
a cena, se você quiser:

Garra: Uma cena bruta e agressiva. Você querendo


ou não, a força dos viventes tomam a história.

Selva: A natureza envolve a cena por completo, seja a


ação dos elementos, das plantas ou até dos instintos
animais.

Foco: Uma cena voltada aos sentidos e sentimentos.


Independente do que tenha acontecido, foi notado
por vários sentidos e emoções.

Flecha: Uma cena ágil, precisa e direta ao ponto.


Habilidades podem ter aparecido com clareza aqui e
técnicas são bem vindas.

Por fim, a pintura de todas as cartas puxadas pode ajudar


a imaginar o que aconteceu na cena. O título de cada
carta, seja a carta mais alta ou não, te ajudará a imaginar
o que aconteceu.

19
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
NATUREZA E AÇÕES VARIADAS
A natureza é implacável com aquelas Cabeças de Caju que
mantém a rotina, que mantém o mesmo modo de agir a
cada ação. Em caçadas primais, a regra é de sobrevivência.
Você deve variar suas ações, pois a natureza cobra de quem
mantém a rotina.

Ao usar uma carta da sua personagem, deixe-a virada para


baixo, demarcando que você já a utilizou. Você só poderá
utilizá-la novamente quando agir com os naipes restantes
em sua personagem. Ao utilizar todos que você dispõe,
você pode virar as cartas para cima, podendo novamente
utilizar os três naipes da sua Cabeça de Caju.

20
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
A JORNADA
Caminhar pelas florestas, navegar pelo rio grande, viajar
em noites frias, revelar segredos ancestrais, descobrir
pistas sobre o alvo e derrotar a fera colossal. Essa é
parte da sua jornada em Caçadas Primais. Seu intento é
derrotar a grande Fera que incomoda sua Nação. Trata-se
de um teste de iniciação? A fera invadiu a Nação na última
noite? A fera é de uma Nação rival? Você decide a razão. A
única certeza é que você irá enfrentá-la.

Agora que você sabe as regras básicas deste jogo, vamos


entender como funciona a jornada, a guia de sua aventura.
Sempre que buscar agir, você deve agir seguindo uma das
ações apresentadas aqui. A jornada te dirá o que acontece
e você deve prosseguir. O intento básico é encontrar a
fera colossal. Jogue uma primeira vez, duas, três, quantas
quiser, mas sinta-se livre para modificar as ações, criar
novas, alterar a sua motivação e até o objetivo da jornada.
Afinal, esta será a sua jornada.

No início da jornada, talvez as personagens até saibam,


mas nenhuma jogadora sabe quem é a fera. Para
encontrá-la e entender mais sobre ela, você vai precisar
de ajuda. Você vai precisar de quatro informações, cada
uma de uma aliada (ou seria aliado?). Quando encontrar
alguém pra te ajudar, ela dirá um pouco sobre a fera,
mas ela não seguirá contigo. O naipe daquela que você
encontrar revelará que tipo de informação você irá
descobrir.

21
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
Você pode ir atrás da fera a qualquer momento, mesmo
sem todas as informações, com exceção da localização. Se
você é a (o) Pajé, você já sabe onde a criatura habita. Caso
contrário, você precisa dessa informação para encontrá-la.
Nesta jornada em busca da fera você pode Explorar,
Investigar, Combater, Acampar, Sacrificar, Rememorar
ou Domar. Todas são ações, basta escolher e decidir como
agir para puxar cartas e ver o que acontece.
Explorar é um ato de descobertas e grandes revelações. É
explorando o espaço que nossa Cabeça de Caju se conectará
com o tempo, com pinturas antigas e com seus ancestrais.
Quando explorar um lugar desconhecido em busca de
novas revelações sobre o passado ancestral, decida qual
naipe utilizará para esta ação e puxe cartas de acordo com
ele. Você encontrará pinturas ancestrais em um lugar
inusitado. Dentre as cartas puxadas, escolha um dos
naipes e ele te dirá sobre o lugar.
Garra: Você se depara com uma terra árida, cheia de pedras e
difícil de viver. Em meio às pedras ou até mesmo no chão, você
encontra pinturas inusitadas.

Selva: Você caminha em um espaço de vegetação densa e cheio de


vida. Quase não dá pra caminhar sem tropeçar em um ser vivente.
Aqui, em meio às plantas, você encontra uma pintura antiga.

Flecha: Você segue para lugares altos, espaçosos e ventilados.


Você consegue ver muito lá de cima e de longe você avista uma
grande pintura na paisagem.

Foco: Você adentra uma inexplorada caverna, silenciosa e


acolhedora. No fundo desta caverna você se encontra em uma
pintura ancestral.
22
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
Após entender o lugar, a carta de maior valor revela o que
acontece.
Com 9 ou 10 - As pinturas revelam um passado grandioso, uma
cena poderosa com seus ancestrais. Você pode incorporar uma
das cartas puxadas à sua personagem, se quiser, trocando com
outra carta da sua Cabeça de Caju.

Com 6 a 8 - Tudo descrito acima acontece, mas puxe uma carta


de fera e adicione como ameaça na cena.

Com 5 a 2 - As pinturas revelam apenas cenas sobre uma fera


ancestral que ninguém nunca mais tinha avistado. Puxe uma carta
de fera e adicione como ameaça.

Investigar é ato de buscar pela fera colossal, pelo alvo da


jornada. Decida como fará esta ação e inicie sua busca
puxando cartas.

Puxe uma carta de Cabeça de Caju (As) e Fera (J,Q,K). A


partir daí, siga o seguinte:
Com 10 ou 9 - Você avista a fera sendo derrotada por uma
Cabeça de Caju enquanto você se aproxima. Você conversa com
a gloriosa Cabeça de Caju encontrada e sua personagem ganha
a informação referente ao naipe da nossa informante. Guarde a
carta da Cabeça de Caju consigo para lembrar disso.

Com 8 a 6 - Você encontra a fera enfrentando e vencendo uma


Cabeça de Caju. Você precisará intervir para que a Cabeça de Caju
sobreviva.

Com 5 a 2 - Você encontra uma fera prestes a executar um


Cabeça de Caju. Você pode assistir a execução ou intervir levando
uma debilidade.

23
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
As aliadas: O naipe da Cabeça de Caju puxada, define que
tipo de informação ela detém para nossa heroína. Você
pode simplesmente acolher a informação mecânica e
guardar a carta como uma lembrança, mas fique a vontade
para deixar a imaginação fluir e criar diálogos para a cena
deste encontro, se assim você quiser.
Garra: Descreve a melhor forma de acertar a fera desprevenida.
Permite um primeiro ataque poderoso (+1 de dano no primeiro
ataque).

Selva: Descreve onde a criatura habita. Permite um ataque


surpresa (Dano sem puxar cartas).

Foco: Descreve os movimentos da criatura. +1 ao puxar carta com


Foco ou Flecha.

Flecha: Descreve a fraqueza da Fera. +1 ao puxar carta buscando


explorar a fraqueza.

24
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
DESCANSO?

Tanto explorar quanto investigar são ações que demandam


tempo e energia da nossa Cabeça de Caju. Normalmente você
só consegue fazer uma ação por dia, então precisa acampar.
No entanto, você pode seguir investigando ou explorando
durante a noite, se quiser. Para isso, vire para baixo uma das
cartas da sua Cabeça de Caju, representando que ela não
poderá ser usada até que sua personagem descanse.

Intimidar é uma ação esperta nesse mundo ancestral.


Para evitar combates desnecessários, nada melhor que se
mostrar mais poderosa para afugentar a fera. Se precisar,
decida como fará isto e puxe cartas.
Com 10 ou 9 - A fera intimidada vai embora sem maiores
problemas.

Com 8 a 6 - Diante da ameaça ela ataca em desespero. Escolha


entre hesitar, desviando do ataque sem intimidá-la ou receber o
dano sem hesitar e deixá-la apavorada, fazendo ela fugir.

Com 5 a 2 - A fera não se intimida com sua presença e você agora


deve entrar em combate não podendo mais intimidá-la.

25
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
Combater é uma ação quase inevitável neste mundo. As
feras estão por toda parte e evitá-las é difícil. Quando
necessário, decida como fará o combate e puxe cartas.
Com 9 ou 10 - Você atinge a fera e retira um ponto de vida dela.

Com 8 a 6 - Vocês duas se enfrentam cara a cara. Você precisa


escolher entre recuar, não acertar, mas não ser acertada ou
investir contra a fera, acertá-la e ser acertada. Ninguém perde
vida ou ambas perdem vida.

Com 5 a 2 - A fera é aterradora e seus golpes são terríveis. Você


sai ferida sem chance de acertá-la. Perca um ponto de vida.

Acampar é necessário após investigações ou explorações


por estas terras. Preparar o acampamento e descansar
por um tempo é uma ação que tem a capacidade de curar
nossa Cabeça de Caju. Decida como pretende construir o
acampamento e puxe cartas. Puxe uma carta de Fera.
Com 10 ou 9 - Você descansa bem e recupera um ponto de vida,
mas percebe os rastros de uma fera que rondou o acampamento
enquanto você descansava.

Com 8 a 6 - Puxe uma carta de fera. Ela está rondando o


acampamento. Você pode intimidá-la ou agir primeiro para
combatê-la com bônus de +1 no puxar de cartas. Após o encontro,
recupere um ponto de vida.

Com 5 a 2 - Puxe uma carta de fera. Ela te pega de surpresa,


iniciando um combate. Após o encontro, recupere um ponto de vida.

Nossa jornada é longa e inesperada. Investigar, explorar,


acampar? É apenas o começo. A cada jornada, um novo
aprendizado. A cada aprendizado, um novo movimento.
Junte-se às caçadoras ancestrais e crie conosco novos
26
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
movimentos para sua jornada. As ações a seguir foram
criadas pela comunidade durante o financiamento de
Caçadas Primais.

Sacrificar é uma ação em prol da jornada em que a caçada


é posta acima da própria caçadora. Quando se colocar
diante do perigo e abrir mão de sua integridade em prol
da jornada, decida como fará esta ação e puxe cartas.
Com 10 ou 9 - Garanta dois sucessos automáticos adiante. Escolha
entre perder um ponto de vida ou perder um naipe.

Com 8 a 6 - Garanta um sucesso adiante. Escolha entre perder


um ponto de vida ou perder um naipe.

Com 5 a 2 - Perca um ponto de vida. Garanta um sucesso e uma


falha automática nas próximas ações.

Domar é uma ação em que se exerce domínio sobre uma


fera após subjugá-la. Quando deixar uma fera com 01
ponto de vida, você pode tentar domá-la. Decida como
fará sua ação e puxe cartas.
Com 10 ou 9 - A fera é domada e faz parte de ti agora. Troque
ela por uma carta da tua personagem.

Com 8 a 6 - A fera é domada com dificuldade. Você pode usá-la


por uma ação antes que ela fuja.

Com 5 a 2 - Você a doma, mas ela é revolta e traiçoeira, te


causando 01 de dano. Além disso, você pode usá-la por uma ação,
mas ela causará 01 de dano antes de fugir.

Rememorar é uma ação de conexão com o passado. Em


momentos de indecisão ou de dúvida, ou quando suas
próprias qualidades parecerem insuficientes para traçar
27
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
um plano, quando sentar em frente a fogueira, e buscar na
história de sua nação uma orientação; puxe uma carta de
cena e uma Cabeça de Caju:
Com 9 ou 10 - você recorda uma tradição oral, um conto do
passado , transmitido de geração em geração, que aponta uma
direção a seguir ou uma ação a tomar. Garanta um sucesso adiante.

6 a 8 - você se recorda de um grande sacrifício do passado, que


trouxe uma solução mas também uma perda para a Nação, e que
talvez deva ser repetido.Garanta um sucesso ao abrir mão da sua
carta de Nação.

5 a 2 - As chamas iluminam pinturas que ninguém queria lembrar.


Traumas de um passado esquecido vem a tona. Puxe cinco cartas.
Revele uma verdade indesejada. Elimine as cartas do jogo.

CRIAR
Não, aqui aqui não é um movimento, é uma proposição. Que
tal participar deste projeto? Que tal criar novos movimentos
para a experiência que melhor te agrada. Suba no barco
das caçadoras primais e explore a criação de movimentos
conosco! Basta criar aqui mesmo, se você quiser.

28
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
AS FERAS
Asas do tamanho de 5 cabeças de caju, Caldas de espinhos
que derrubam árvores inteiras, feras rápidas quanto o
vento ou quanto às sombras da noite. Todas as feras são
enormes e assustadoras e a fera final é colossal.

Ao puxar uma carta de fera, você deve se atentar ao naipe


e corte dela. O naipe representa como ela age no mundo.

GARRA: A fera é forte. Quando ataca, ela dá duas


vezes o dano convencional.

FLECHA: A fera é rápida. É preciso atacá-la com flecha


ou aceitar um dano de reação rápida.

FOCO: A fera é sagaz. Ataques brutos não funcionam.


Só é possível acertá-la com Foco ou Selva.

SELVA: A fera á mestra em camuflagem. É preciso dois


sucessos (entre completos e complicados) para acertá-la.

29
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
Cabe a você, jogadora, decidir se em sua jornada, toda fera
é especial ou apenas a fera colossal, a final, deve receber os
poderes dos naipes. Tudo dependerá se você deseja uma
jornada perigosa ou tranquila pelas terras primais.

O corte representa quantos pontos de vida ela tem. Feras


comuns têm 4 pontos de vida. Você deve representar
perdas de pontos de vida virando a carta de lado a cada
golpe. Sempre que uma fera sair de cena, você deve colocá-
la de volta no baralho de feras.

Você decide quando encontrar com a fera colossal. Basta


saber onde ela habita e seguir em sua direção. Quando
decidir encontrar com a Fera final e puxar a carta desta
fera colossal, você deve puxar uma carta de cena para
complementar os pontos de vida dela. Daí em diante
basta seguir o combate normalmente, utilizando-se das
vantagens que as informações adquiridas te permitirem.

Quando encerrar o embate final, apenas olhe para trás.


Você venceu ou perdeu? Olhe para todas as pinturas
que passaram diante de seus olhos. Olhe para a história
contada a partir delas. Se quiser, descreva em um diário
de memórias de caça ou apenas guarde bem em suas
memórias. Tenho certeza que um dia você se lembrará
delas. Quando isso acontecer, não hesite em reunir-se
em torno da fogueira, do círculo mágico ou do que for.
Reúna-se com outras viventes, seja para repetir esse tipo
ancestral de contar histórias para o grupo, seja para jogar
em grupo Aventuras Ancestrais.

30
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
O GRUPO DE CAÇA
Se você quiser se aventurar em grupo por estas terras,
existem algumas opções. A primeira é mais livre, para
caçadoras inconsequentes e que adoram grandes e
imprevisíveis desafios. Para estas, recomendamos
Aventuras Ancestrais. Mais a frente falaremos sobre
ele. Se você, por outro lado, adorou o conjunto de
regras para Caçadas Primais, basta seguir a leitura e te
apresentaremos algumas alterações para jogar em grupo.

31
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
RODADA DE CAÇA
Uma rodada consiste na ação de todas as jogadoras do grupo.
Todas as integrantes do grupo podem jogar apenas uma vez
por rodada, não havendo ordem prévia para suas ações. Basta
decidir quem agirá e puxar cartas para ver o que acontece.
Jogando em grupo, a ficção pode ter diferentes resultados.
Quando uma ação for feita por uma personagem, as outras
podem seguir seus passos ou ficar para trás. Por exemplo,
quando uma jogadora investigar, vocês decidem se o grupo
investiga junto e, consequentemente, se cansa em conjunto,
ou se a personagem investiga sozinha e consequentemente,
enfrenta os combates e consequências sozinha.

A REAÇÃO DAS FERAS


Com 2 jogadoras, sempre que todas as três ações das duas
personagens forem feitas, a fera reage com 1 de dano.

Com 3 ou 4 jogadoras, sempre que uma rodada tiver seu


fim, a fera reage causando 2/3 pontos de dano.

Com 5 ou 6 jogadoras, sempre que uma rodada tiver seu


fim, a fera reage causando 5/6 pontos de dano.

A escolha do menor ou maior valor de dano, depende da


dificuldade que o grupo quer assumir para o jogo. O grupo
é livre inclusive para aumentar ou diminuir a reação das
feras. O jogo é seu, a jornada é sua, abrace a experimentação
e arrisque grandes desafios nesta aventura.
32
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
VARIANTE DE PODER: PAJÉ
Jogando em grupo, sempre que a Pajé vislumbrar o futuro,
ela deve espiar as cartas secretamente. Para revelar o
que está por vir ao grupo, ela não pode usar os números,
apenas descrição das pinturas que ela viu.

ENCONTRANDO ALIADAS
Como as cartas de heroínas estarão de posse das
jogadoras, deve-se puxar do baralho de cenas sempre
que for necessário puxar do baralho de heroínas e
não houverem mais cartas. O naipe da cena descreve
o conhecimento da aliada nômade que fornecerá
informações seguindo o naipe equivalente das heroínas.

LIDANDO COM A MORTE


Rápida, seca e brutal, assim é a morte em Aventuras
Ancestrais. Esta é uma ação esboçada para o nosso
ancestral que retorna neste jogo para aventuras em grupo.
É bem provável que nada possa ser feito com o corpo inerte
no chão. É bem provável que, diante do predador, tudo que
as sobrevivente possam fazer é deixar o corpo para trás e
fugir ou continuar lutando. No entanto, se por um golpe de
sorte ou determinação, o grupo conseguir resgatar o corpo
da companheira, ele poderá enterrá-la com dignidade.

33
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
Quando levar o corpo para um lugar seguro, criar uma
sepultura sagrada e enterrar sua falecida companheira no
local, puxe de acordo com o corte máximo que a falecida já
teve em vida:

Com 9 ou 10, execute um ritual de adeus com segurança,


independente do que for feito, preparado e de quanto
tempo demore o ritual. Durante o ritual, ou durante
sua preparação, as personagens podem restaurar sua
vitalidade. Além disso, o grupo atrai atenção de uma nova
companheira. O que chamou atenção dela? Vocês já se
conheciam? Como e porque ela se juntará ao grupo?

Com 8 a 6, o ritual acontece e uma nova companheira surge,


mas sem a possibilidade de restaurar vitalidade. Além disso,
puxe uma carta de fera e escolha uma complicação:

Uma fera nova aparece atraída pelo cheiro do rito.


Intimidar ou combater são as opções aqui.

A morte bestial se faz presente no lugar em formas


animalescas e primais. Mais alguém do grupo morrerá em
circunstâncias místicas e ancestrais.

A nova companheira não é uma Cabeça de Caju, é uma


fera. Ela dispõe apenas de dois pontos de vida e um naipe.

Com 5 - A separação eterna é dolorosa demais para


um grupo antes inseparável. Não há nenhuma ameaça
lá fora. O silêncio toma conta do lugar. O maior dos
medos e a maior das dores é interna. Todas perdem um
ponto de vida.

34
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
AVENTURAS ANCESTRAIS
E CAÇADAS PRIMAIS

AVENTURAS ANCESTRAIS

Aventuras Ancestrais foi nosso primeiro jogo. Com ele


vivemos varias aventuras e tivemos inúmeras descobertas.
Ele é um jogo com base na Apocalypse Engine e um pé na
L’aventure. Qual a diferença para Caçadas Primais? Em
Aventuras Ancestrais nós temos a presença da Mestra das
Narrativas ou Mãe Natureza, uma jogadora que controla o
mundo, seus perigos e desafios. Em Aventuras Ancestrais,
o mundo é infinito e as ações são mais livres. Nele você
não avança em uma jornada, você simplesmente explora
e puxa cartas para ver o que acontece com as Cabeças de
Caju e com o mundo ancestral ao redor delas. Você pode
experimentar Aventuras Ancestrais acessando LINK e
baixando de graça ou pagando quanto você quiser.

35
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
CAÇADAS PRIMAIS COMO PRÓLOGO

É sempre instigante e inspirador como a comunidade


se apropria e tem novas ideias para o jogo. Dessa vez foi
Jorge Valpaços, um grande apoiador em nossa jornada. Se
você se empolgou com Caçadas Primais e com Aventuras
Ancestrais, prepare-se pois a ideia que apresentaremos vai
expandir sua visão sobre estas pinturas.

Imagine marcar uma partida de Aventuras Ancestrais.


Você combinou com o grupo, todas estarão presentes
no dia, mas já querem começar a pensar em suas
personagens. Com Caçadas Primais é possível:

Tudo começa com jornadas individuais. Cada jogadora


deve vivenciar sua própria jornada, cada uma com uma
Cabeça de Caju diferente. Vocês podem manter até o
mesmo objetivo da jornada, derrotar a fera colossal, mas
vocês irão modificar o sentido na ficção.

O PRIMEIRO PASSO é cada jogadora sobreviver à uma


jornada solo, derrotando a fera colossal que a impedia de
seguir adiante em busca do chamado de caça.

Quando as jogadoras se reunirem no dia marcado para


jogar Aventuras Ancestrais, cada uma terá vivenciado sua
própria jornada. Cada personagem e cada jogadora terá
uma história para contar.

O SEGUNDO PASSO é reunir-se em torno do círculo de


jogo e iniciá-lo contando a história que cada Cabeça de
Caju ali presente vivenciou. As jogadoras estarão contando
a história de suas personagens enquanto suas próprias

36
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
Cabeças de Caju estarão fazendo o mesmo na ficção,
enquanto se apresentam e contam sua história para as
outras heroínas.

UM NOVO MUNDO surge, novos objetivos entram podem


ser definidos pelo grupo. Agora vocês estão juntas e bem
apresentadas. Cabeças de Caju de diferentes nações,
prontas para explorar novas histórias e adentrar em terras
nunca antes vistas. Boa sorte em Aventuras Ancestrais.
Basta criar um conjunto de objetivos a cumprir ou usar
nosso panfleto NOVOS HORIZONTES.

37
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
AGRADECIMENTOS
A PRIMEIRA CAÇADORA caminhou por estas terras
inexploradas e trouxe consigo novas experiências. O
primeiro pintor registrou suas andanças e as apresentou
para o mundo. A eles, registramos nosso agradecimento:
Renara Rocha e Jorge Valpaços.

Agradecemos a cada pintora ou pintor que replicou ou


produziu suas próprias histórias primais. Agradecemos à
Biblioteca das Ancestrais, ao Crônicas da Meia Noite, à Tia
Loo e à Ray Galvão.

Antes que a fogueira se apague e possamos cada Cabeça


de Caju siga por seus caminhos, vamos pintar nas paredes
de pedra e em nossas memórias cada caçadora, pintora,
brutamontes, pajé, aprendiz, uirapuru, anciã ou ancião
que fortaleceu a nossa nação:
Adriana de Souza Hughes Eduardo Simabukuro
Alexandre Grasselli Elaine Nascimento
Andreza Silveira Pereira Enzo Marchetti Thomasi
Carlos Ogawa Colontonio Fernando Nogueira de Oliveira
Cezar Capacle frederico meyer fardo
Claus Tessmann Fábio Duarte
Cris Viana Gustavo da Rocha Pereira
Cristiano Cristo Hamilton Kabuna
Danilo de Aguiar Barbosa Hélio Farias
Diego Bassinello Jorge dos Santos Valpaços

38
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
João Cesar Andrade Pedro Henrique Matos
João Ricardo Bittencourt Péricles Sávio Garcia Marques
João Rodrigo Couto de Oliveira Ravel Carlos de Miranda Pimenta
Julio Cesar Santos Vieira Renara Rocha de Oliveira
Luciano Campos Tardock Renata Canevaroli de Souza
Lukas T. Malk Ricardo Mallen M de Souza
Marilia Madeira de San Juan Sarah Helena B de Camargo
Michel Cardoso Silvani Neri da Silva
Mucio Breckenfeld Tarcisio Lucas
Patricia Brito Victor Peixoto Pereira
Pedro Henrique Benedito Vitor Hugo Piana Serpa
Gouveia

O Historiart agradece a cada apoio. Agora avancem,


Cabeças de caju. Avancem por terras desconhecidas.
Avancem por lugares e paisagens ancestrais. Sigam pelos
mares, subam montanhas, adentrem profundas cavernas.
Levem Caçadas Primais a cada canto deste mundo.

39
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145

Você também pode gostar