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Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
O Historiart Studio
O Historiart é um estúdio de jogos preocupado com a
produção de suas narrativas. Sejam histórias sobre nosso
passado, sobre um presente imaginado ou sobre um
futuro idealizado, nós estamos interessados em propiciar
experiências narrativas singulares. Embarque em aventuras
pelo universo e para dentro de si, atravesse florestas
apertadas e perigosas, corra pelos corredores de sua casa
mal assombrada, vivencie histórias que já estão em suas
mentes e corações, mas que você ainda não as deixou voar.
Deixe que o mundo conheça as histórias que você tem para
contar. Acesse: historiartstudio.wordpress.com
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Lucas De Carli Canhetti lucascanhetti@outlook.com Pedido #3145
O JOGO
Pegue sua lança! Preste atenção. Deixe as águas do Rio
Grande seguirem seu curso. Deixe as correntezas do
tempo seguirem seu fluxo. Apenas não esqueça aquilo
que as pinturas em pedra ensinam. Sobreviva para que
as histórias não se percam. Sobreviva para ressuscitar
a tradição. Aventure-se para ser parte daquela nação
que um dia se denominou Cabeças de Caju. Dê vida as
pinturas mais uma vez. Pegue sua lança e derrote as
grandes feras primais. Conecte-se com as ancestrais
e descubra histórias que há muito tempo não eram
contadas. Em Caçadas Primais você faz parte da
gloriosa nação Cabeça de Caju, mas você está sozinha -
ou seria sozinho? - e o que te faz seguir em frente é o teu
intento, tua missão, derrotar a grande fera que um dia
derrotou a nação.
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SOBRE O QUE É ESTE JOGO?
Este é um jogo sobre caça e sobrevivência em terras
ancestrais. É um jogo sobre grandes embates e profundas
memórias. É sobre superar feras colossais e salvar
companheiras de sua nação. É sobre explorar a natureza e
derrotar a grande ameaça final.
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O CONJUNTO DE REGRAS:
Este jogo faz parte do Adventure Cards, o sistema de
baralho ilustrado em que tudo que você precisa pra jogar
é ele mesmo e o manual de regras. Sem fichas, sem dados,
sem lápis ou papel. Basta o baralho de cartas e algumas
regras para guiar sua imaginação em mundos incríveis e
poderosos. Para Caçadas Primais, utilizaremos o baralho
do primal Aventuras Ancestrais, o antecessor deste jogo.
Mesmo cenário, mesmo baralho, novas regras. Caçadas
Primais e Aventuras Ancestrais caminham lado a lado
como duas caçadoras com um punhado de habilidades e
gostos em comum, mas de nações distintas que podem
eventualmente se unir em uma incrível história. Ambos os
jogos partilham de tantos pontos em comum que podem
ser misturados, mas falaremos disso depois.
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se perderam no tempo, outras restaram apenas como
vestígios de um passado primal. Você pode manter a
tradição e registrar tudo em novas pinturas e em suas
próprias memórias ou registrar cada cena em um
diário de papel ou digital, escrevendo suas aventuras
em Caçadas Primais.
Conhecendo as cartas
O baralho Primais foi pintado nas técnicas e artimanhas
do Adventure Cards. Isso significa que ele dispõe de quatro
naipes (Garra, Selva, Flecha e Foco), valores (A, J, Q, K, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10), Cortes (I, II, III, IIII) e pinturas. Cada
detalhe conta! Conta na hora do resultado e conta um
pouco sobre o passado.
naipe
a a
corte valor
pajé aprendiz an
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OS 04 NAIPES
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Os valores auxiliam na compreensão
da cena. Eles ditam o resultado bom ou
ruim de suas ações. Quanto mais alto o
valor, melhor o resultado. Já as letras,
representam personagens na história..
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PREPARANDO O JOGO
Separe o baralho em três pilhas: Cabeças de Caju (As),
Cenas (2 a 10), Feras (J,Q,K). Deixe um espaço para uma
pilha de descarte e para uma pilha de cartas eliminadas.
Embaralhe cada grupo separadamente. Feito?
Cabeças de Feras
caju (ases) (J,Q,K)
cenas
(2 a 10)
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CRIANDO CABEÇAS DE CAJU
Puxe uma carta de cada baralho e disponha uma ao lado
da outra. Esta é você! Caso queira anotar, você pode
elaborar algo assim:
Eu sou ______________________________________________________________________________
(Cabeça de Caju)
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Poder é a forma especial que a personagem interage com
as cartas do baralho.
-1 ponto
de vida
Caçadora pintora brutamontes
Caçadora
pajé
a
a a a
pintora
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a
PAJÉ
Quando agir buscando prever
o futuro a partir dos sinais da
natureza, puxe com Selva + Pinturas.
Descarte uma carta e coloque as
outras de volta no topo do baralho.
ANCIÃ
Quando retomar experiências do
passado para usá-las no presente, puxe
do descarte, escolha uma para sua ação
e devolva as outras para o fundo/topo do
baralho.
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APRENDIZA
Quando repetir os feitos que
acabaram de ser realizados, utilize
novamente a última carta da pilha de
descarte. Após o resultado, elimine-a
do jogo.
BRUTAMONTES
Quando agir ferozmente bruta para
cumprir seu intento, puxe duas car-
tas a mais para cada debilidade que
você causar a si ou a outra aliada.
CAÇADORA
Suas habilidades te concedem atenção e
prevenção constante. Mantenha uma carta
em mãos desde o início do jogo. Quando
puxar cartas, puxe primeiro para a sua mão
e devolva para a mesa a mesma quantidade.
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PINTORA
Quando efetuar uma pintura em
seu corpo ou em uma aliada sobre
o que acabou de acontecer, puxe do
descarte. Escolha uma das cartas
puxadas e troque com uma carta da
sua personagem. Descarte a carta
trocada.
UIRAPURU
Quando invocar ritmos ancestrais há
muito tempo esquecidos e usá-los para
moldar o presente, puxe com foco do
descarte e reembaralhe as cartas puxadas
no baralho.
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MECÂNICA E AÇÕES
Este é um jogo narrativo em que você tem formas
específicas de agir para sobreviver nessa aventura. Tudo
gira em torno de tomar decisões sobre como agir, puxar
cartas e conferir resultados. Uma narrativa emergirá
dessa dinâmica. Você pode anotá-la, se quiser.
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Ações
Quando se movimentar no mundo, você usará um dos
quatro naipes dependendo do tipo de ação que quer fazer
e de quais naipes você tem disponíveis em suas cartas.
Para relembrar:
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Lembra do poder de sua personagem? Pois então, segue a
mesma lógica de ação, com a diferença que trata-se de uma
ação bem específica e exclusiva da sua Cabeça de Caju.
PUXANDO CARTAS
Sempre que usar de um naipe, você deve puxar uma
quantidade de cartas igual ao Corte da carta daquele
naipe. Se sua Brutamontes usou de garra e em sua carta
ela tem corte II, você puxará duas cartas. Se ela usou de
flecha e na sua carta com flecha ela tem corte I, ela puxa
apenas uma carta.
Resultados
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Nos resultados, o naipe da carta mais alta pode alimentar
a cena, se você quiser:
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NATUREZA E AÇÕES VARIADAS
A natureza é implacável com aquelas Cabeças de Caju que
mantém a rotina, que mantém o mesmo modo de agir a
cada ação. Em caçadas primais, a regra é de sobrevivência.
Você deve variar suas ações, pois a natureza cobra de quem
mantém a rotina.
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A JORNADA
Caminhar pelas florestas, navegar pelo rio grande, viajar
em noites frias, revelar segredos ancestrais, descobrir
pistas sobre o alvo e derrotar a fera colossal. Essa é
parte da sua jornada em Caçadas Primais. Seu intento é
derrotar a grande Fera que incomoda sua Nação. Trata-se
de um teste de iniciação? A fera invadiu a Nação na última
noite? A fera é de uma Nação rival? Você decide a razão. A
única certeza é que você irá enfrentá-la.
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Você pode ir atrás da fera a qualquer momento, mesmo
sem todas as informações, com exceção da localização. Se
você é a (o) Pajé, você já sabe onde a criatura habita. Caso
contrário, você precisa dessa informação para encontrá-la.
Nesta jornada em busca da fera você pode Explorar,
Investigar, Combater, Acampar, Sacrificar, Rememorar
ou Domar. Todas são ações, basta escolher e decidir como
agir para puxar cartas e ver o que acontece.
Explorar é um ato de descobertas e grandes revelações. É
explorando o espaço que nossa Cabeça de Caju se conectará
com o tempo, com pinturas antigas e com seus ancestrais.
Quando explorar um lugar desconhecido em busca de
novas revelações sobre o passado ancestral, decida qual
naipe utilizará para esta ação e puxe cartas de acordo com
ele. Você encontrará pinturas ancestrais em um lugar
inusitado. Dentre as cartas puxadas, escolha um dos
naipes e ele te dirá sobre o lugar.
Garra: Você se depara com uma terra árida, cheia de pedras e
difícil de viver. Em meio às pedras ou até mesmo no chão, você
encontra pinturas inusitadas.
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As aliadas: O naipe da Cabeça de Caju puxada, define que
tipo de informação ela detém para nossa heroína. Você
pode simplesmente acolher a informação mecânica e
guardar a carta como uma lembrança, mas fique a vontade
para deixar a imaginação fluir e criar diálogos para a cena
deste encontro, se assim você quiser.
Garra: Descreve a melhor forma de acertar a fera desprevenida.
Permite um primeiro ataque poderoso (+1 de dano no primeiro
ataque).
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DESCANSO?
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Combater é uma ação quase inevitável neste mundo. As
feras estão por toda parte e evitá-las é difícil. Quando
necessário, decida como fará o combate e puxe cartas.
Com 9 ou 10 - Você atinge a fera e retira um ponto de vida dela.
CRIAR
Não, aqui aqui não é um movimento, é uma proposição. Que
tal participar deste projeto? Que tal criar novos movimentos
para a experiência que melhor te agrada. Suba no barco
das caçadoras primais e explore a criação de movimentos
conosco! Basta criar aqui mesmo, se você quiser.
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AS FERAS
Asas do tamanho de 5 cabeças de caju, Caldas de espinhos
que derrubam árvores inteiras, feras rápidas quanto o
vento ou quanto às sombras da noite. Todas as feras são
enormes e assustadoras e a fera final é colossal.
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Cabe a você, jogadora, decidir se em sua jornada, toda fera
é especial ou apenas a fera colossal, a final, deve receber os
poderes dos naipes. Tudo dependerá se você deseja uma
jornada perigosa ou tranquila pelas terras primais.
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O GRUPO DE CAÇA
Se você quiser se aventurar em grupo por estas terras,
existem algumas opções. A primeira é mais livre, para
caçadoras inconsequentes e que adoram grandes e
imprevisíveis desafios. Para estas, recomendamos
Aventuras Ancestrais. Mais a frente falaremos sobre
ele. Se você, por outro lado, adorou o conjunto de
regras para Caçadas Primais, basta seguir a leitura e te
apresentaremos algumas alterações para jogar em grupo.
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RODADA DE CAÇA
Uma rodada consiste na ação de todas as jogadoras do grupo.
Todas as integrantes do grupo podem jogar apenas uma vez
por rodada, não havendo ordem prévia para suas ações. Basta
decidir quem agirá e puxar cartas para ver o que acontece.
Jogando em grupo, a ficção pode ter diferentes resultados.
Quando uma ação for feita por uma personagem, as outras
podem seguir seus passos ou ficar para trás. Por exemplo,
quando uma jogadora investigar, vocês decidem se o grupo
investiga junto e, consequentemente, se cansa em conjunto,
ou se a personagem investiga sozinha e consequentemente,
enfrenta os combates e consequências sozinha.
ENCONTRANDO ALIADAS
Como as cartas de heroínas estarão de posse das
jogadoras, deve-se puxar do baralho de cenas sempre
que for necessário puxar do baralho de heroínas e
não houverem mais cartas. O naipe da cena descreve
o conhecimento da aliada nômade que fornecerá
informações seguindo o naipe equivalente das heroínas.
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Quando levar o corpo para um lugar seguro, criar uma
sepultura sagrada e enterrar sua falecida companheira no
local, puxe de acordo com o corte máximo que a falecida já
teve em vida:
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AVENTURAS ANCESTRAIS
E CAÇADAS PRIMAIS
AVENTURAS ANCESTRAIS
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CAÇADAS PRIMAIS COMO PRÓLOGO
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Cabeças de Caju estarão fazendo o mesmo na ficção,
enquanto se apresentam e contam sua história para as
outras heroínas.
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AGRADECIMENTOS
A PRIMEIRA CAÇADORA caminhou por estas terras
inexploradas e trouxe consigo novas experiências. O
primeiro pintor registrou suas andanças e as apresentou
para o mundo. A eles, registramos nosso agradecimento:
Renara Rocha e Jorge Valpaços.
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João Cesar Andrade Pedro Henrique Matos
João Ricardo Bittencourt Péricles Sávio Garcia Marques
João Rodrigo Couto de Oliveira Ravel Carlos de Miranda Pimenta
Julio Cesar Santos Vieira Renara Rocha de Oliveira
Luciano Campos Tardock Renata Canevaroli de Souza
Lukas T. Malk Ricardo Mallen M de Souza
Marilia Madeira de San Juan Sarah Helena B de Camargo
Michel Cardoso Silvani Neri da Silva
Mucio Breckenfeld Tarcisio Lucas
Patricia Brito Victor Peixoto Pereira
Pedro Henrique Benedito Vitor Hugo Piana Serpa
Gouveia
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