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Marcelo Cassaro
Rogério Saladino
J.M.Trevisan
todos os outros artistas que emprestaram seu talento para dar
forma ao mundo de Arton.
• Victor Fernandes, peJa recente ajuda.
• Sandro, por mestrar Tormenta e me proporcionar estar preso
em um mundo guc criei.
· 1 ovamente a Rafael o Grande, Robcrro o Maior, Chen, Zulu,
Humberto e Gian, por aturar um .M estre sem tempo para ler
Criação e Desenvolvimento para D20: Marcelo Cassaro, direito as aventuras antes de mestrar.
Rogério Saladino,j.M.Trevisan.
• Marco Poli de Araújo, porTapista, pelas nagahs, e por agLicn-
Arte: Erica Awano, André Vazzios,joe Prado, Eduardo Fran- tar Klunc o Bárbaro e outras de minhas excentricidades.
cisco, Evandro Gregorio, Marcelo Cassaro. • Guilherme e Fran, pelo telefonema do Samurai Jack.
Diagramação: Marcelo Cassaro.
Rogério Saladino gostaria de agradecer a:
Capas: André Vazzios.
• Meus pais e minha familia, pelo apoio e compreensão.
Impresso por: Gráfica Melhoramentos.
• joe Prado, por me considerar como irmão mais velho.
Baseado n;15 regras do jogo f)f(lIgeolls & Dmgolfof © criado por Gary
• Mario Saladino, por me lemb rar CJue é meu irmão.
Giga;.: c D:1\'(,; Arneson, c DlIllgeolls & Dmj!,olls © cri ado pur Jon:uhan
'I\vecl, Monte Cook, Skip Wi lliams, Richard Baker c Pc(cr Adkison. • Renata Saladino, pelo aparmmento e pelo gato.
" d20 Syslcm" e o logo "d20 Systcm" são marcas registrndas da \Vizards • D aniel, Fabiano e .L aércio, pelo companheirismo.
or lhe Coast, e usados de acordo com o d20 S)'slcm l.iccnse versão 1.0. • Wagner Fukuhara e Marcelo Rodiiio, pela amizade antiga e sincera.
Uma cópia dt:sra l.icença pode ser encontrada em w\\'w.wizards.com.
• Dna. Odete e Sr. Akira, por perdoarem minha ausência e
Estc livro c.: publicado sob a Opcn Game License. Todo o conteúdo
distância.
0ren Came é explicado na pâgina 11.
• J'vluricl, Bruna, HenriqLl e e Yudi, por me lembrarem que tudo
Esra c.: uma obra de ficção. QWllljllcr semelhança com lug:ues, organiza-
ções c pessoas vivas ou monas é mera coim:idl:ll<ja. vale a pena.

© 2003 Dacmon Editora. Todo s os direitos rese rvados. A reprodu - • Paulo, Simone e Naiade, por insistirem que cu faça parte, sempre.
ção sem permissão por cscriro dos autores é proibida, e;.:ceto com • T.R., por muitas, muitas coisas.
o propósito de resenha. ARKANUN, GUIA DE ARi\IAS, GU IA D E
fiRMAS MEDIEVAIS, ' ~OS. A CWADEDE PRIITJI, DEMÓNIOS. j.M.Trevisan gostaria de agradecer a:
II DIVINA COilIEDlA, VMIJ' IROS j\11"J"OU·)GICOS, GUlA DE
• Meus pais e minha família - por estarem sempre do meu lado.
ITENS MAGICOS, TRFVJIS, lNVASAO, INQUlSIÇAO,
TI '.~ IPLA RlOS, IN IMIGO NflTU RAI~ GUl ,1 DOS JOGADORES c • Rogério Saladino c :Marcc\o Cassaro - pela confiança e amizade
GUIA DA EUROPA MEDI RVAL são marcas registradns da Dacmon • Rafael, Roberto, Chen, Sandro, Humberto e Gian - por
Editora. Todos os direitos rescrnldos.
mais de uma década de jogo.

Daemon Editora • Ao pessoal da Netstacion - por todas as horas de COllntcr-


Srrike e Championship Manager.
R. Doutor Dolzani 250,Jd. da Glória, SP /SP, FAX 3675-1860
e-mail: daemon@daemon.com.br • Priscila Turini - pelas várias lições que aprend i em crês anos

homepage: http://www.daemon.com.br • Seco,jeff, Pedrão e o pessoal de Nóia - por me agüc!1carem


mais tempo do que ~eviam.

Agradecimentos • Beta Malkav - pelos melhores dez dias de 2002.


• 19or e Marcia Kupstas - por ao menos tentarem me mostrar
Marcelo Cassara gostaria de agradecer a:
o caminho.
• tvIlnha família, por ainda se interessar em fazer parte da mi-
• Breno, Zulu e Sammy - pelo 1 ano e pouco de vizinhança.
nha vida.
• Roberto Moraes e Grahal Benatti, pelo início de tudo. Todos gostariam de agradecer a:
• Rogério Saladino, por aprender mais rápido que todos nós • Douglas Reis e à Devir Livraria, por acreditar em D&D.
estas regras danadas da Y Edição. • Douglas uD~', André Panda, Bola, Cauê, César, Cláudio
• J.M.Trevisan, por não desistir. Magriio e DR/João, pelo playtest.
• Marcelo Dei Debbio e Norson Botrel, por serem Ryu e Ken • Álvaro "JamiY' Freitas,johan "Spellcastcr" e demais partici-
no RPG nacional. pantes da Lista Tormenta, por conhecer o mundo de Arton
melhor do que nós (seus ... seus ...).
• Erica Awano, Denise Akcmi, Lydia Mcgumi, Pecra Leão, Fran
Elles Paz, André Vazzios, Eduardo Francisco, R.icardo Riamon- • E a todos no Brasil que um dia preencheram tichas de perso-
de, Rod Reis, Jae Prado, André Vali e, Evandro Gregorio e nagem e rolaram dados.
Plebeu. . :'4 Dominação Total .................... ....... ..... 76
Classes de Prestigio em Anon .............. . 34 Enxame de Trovões ... .. ........... .. ... .. .... 77
Algo7. ....................... 34 t\ Erupção de I\tcph .......................... 77
Anão Defensor ...................... ............... 36 Exp losão ... .... .. ........ ... ... .. ... .................... 77
Arqueiro Arcano .... .. .... ........ ... ............. 36 Fascinação.. ...... ..... ......... 78
Assassino ............................................... 37 r\ rlor Perene de Milady "A" .......... 78
Dançarino das Sombras ... .......... ........ 37 A Gagueira de R.a\·io!lius .. .. ............... 79
MesTre do C o nhecimento.. ... ..... . 38 L:igrimas de Hyninn ...................... .. ... 79
Novas Classes de Prestigio ................. 39 J .ágrim as de \'(' ynna .... ...... .. .. ..... .. .. 79
11:I.Ioeiro Gob lin .................................. 39 .Magia Perdida .. .. ......... .. ..... .... ............... 79
Engenhoqueiro Goblin .. ..... .. .... ... .... . 39 Marionete ... ..... ... .... ... .. .. ....... ... .. .. .. ... .. ... fiO
Explorador da Tormenta.. .41 Mnta-D n!giio .. .. ................. ................... ~O

Gladiador Imperial ... .. ..... ... .... .. 42 Um J\·Jomento de Tor menta ... .... .... 81
Lenhad o r de Tollon .... .. ...... .......... ..... 44 Mundo dos Sonhos .......................... 81
~VIago da Tormenta ... .... .. ..... ... .......... ... 4.1 Protcção Con1ra a Tormenta .... .. ...... 82
NÓmadc ... . . 46 A Resistência de Ilclena .. .............. 83
Pistoleiro ......................................... .. .... . 48 A Roch:l Cadente de Vectorius ...... .. 83
R:mgcr das Cavernas .......................... . 49 O Sac rifícin do I lcrói ....................... 83
SacerdOTe Ncgro . 51 O Soco de j\rscllal ................... 84
Perícias ... .... .. .... .... ... .............. ...... ..... ... ..... ... .. 52 Va::.io .. .84
Sumário Novos Talentos ....................................... 53
Ta1en los Regionais .............................. 53
No\'os ltens M:igicos .
Armas Elcmcnlais ................................ 85
...... 84

Introdução: A Tormenta Talentos MctamágicosElementais ... 53 Amuletos .... .. ... ........... ... ... ... .. ... ........... .. 85
Ataca de Novo ................... ........... o • ••••••••••• 6 Dinheiro c Equipamento .................... 61 Artcf:ltus . ........................... .. .. 87
o que é Tormenta 1)20 ... ............... 10 i\rmas de Fogo. .62 O Ferrão de Sali::.'zar ......................... 87
Holy A"cngcr ........ .. ...................... .. ......... .. II Armas de i\b.deira Tollon .. .. ............. 62 A rlauta de Crand ........................ ....... 89
Licença t\bcrta . .......................... 11 Balão Goblin .............................. ... ....... . 63 O Martelo de ESlOS ........................... .. 89
Parte 1: Personagens. ..................... ... 12 Granadas .. ................... 63 Sb$h Callibe.r ........................................ 91
Ibps ....................... ... ... ......... .. ..... .. .. ........ ... 13 Tai-tai ....... ............. ... ..... .. .. .. .. ... .. ..... .. .. ... . 63 Shordcr ... ..... ... .... ........ ... .. ... .. ..... .. .......... 91
r lumanos.... ...................... o ••••••• • o •• 13 'rei -dotei .. ..................... ..... ..................... 63 Parte 3: O M u ndo de Arton .... . 92
r\ nõcs ............................... .... .. ... .... .......... 13 Parte 2: Magia ........... ............................... 64 Um Mundo de. Problemas ...................... 93
1~lfos .. ......... ... 14 Os Caminhos da i\bgia .. ..... 64 Um i\ lundo de Cjdade~ .. ................... 93
i\fcio-Elfos ........................................... 16 Caminho do Fogo ..... .. ..... .. ..... ... ..... ... . 64 Um ?-'Iundn de Muitos Povos .... .. .......... 94
j\leio-Orcs ............................................. 16 Caminho da Agua ................................ 64 Um !\Iundo de Turmenra .................... 94
Gno nlO~ ............................................... 16 C aminh o do Ar . 65 E Acima de. Tudo,
J laltlings. ...... 19 Caminho da Terra ........... .. ...... .... .... ... .. 66 um Mundo de Ilerúi~ ................................... 95
0Jovas Raças ................................................. 19 Caminho da Luz .................................. 66 Uma Linha do Tempo Parcial ................ 96
i\linol"nuros ............................ ................ 19 C aminho da~ Trc\'a~ ...... ..... ... .. ......... . 67 O Rein:l<lo .. ....................... .. ........................ 97
Goblins ........ .......................................... 20 As Tendências. . .... 67 Princesa Fugitiva. ................... 98
Ccnlauros ........................... .. ......... .. ....... 21 O s Tipos dt Energia ................................. 67 O Triângulo de Ferro .. .................... 98
Spritcs ............. ........................................ 22 A Classificação da~ i\lab,.jas .................... 68 A Grande Batalha.. .................... 98
Elfos-do-Nlar ...................................... 22 l\lagias do rogo ....... .. ....................... .... 68 Reencontro com Valkaria. ... 100
Nng.-ths ............................. .. .... .. .... .. ... .. ... 25 Magias da r\gU:l . .68 Sistema de Governo ...................... .. 100
Cl:tsses de Personag<:m cm Arton ........ 27 i\-lagias do Ar .................................... .. .. 68 Idioma .. ................ 101
IHr!Jaro .. ....... ... ....................................... 27 l\hgias d:\ Terra ... ........ ........... .. ............. 7 1 A s N\lções do Reinad o ................ .... ....... 101
Bardo .............................................. 27 I\ I1Igias da Luz ....................................... 71 Dehcon .. ....... Iü l
Clérigo .. ....... .. ... ....... .... ..... .. .. ......... .. ..... .. 27 :\ fagia s das Trevas ................... .. ... ....... 71 Ahlen. 101
Druida .. ....... 2~ .r\ntigas "l\lagi\ls de Arlon .................... ....... 72 I3ielefeld ............................................ \02
Guerreiro .. ... ................... ... ............. .. 28 Magias de Tran sformação ........................ 74 Callistia . . 103
Feilicciro .... .. 28 Uma Nota Sobre J\ lagos Famosos .. ....... 74 Collen . ..... 103
Ladino ............................................... .. 30 Novas Magias . ............... ..... .. ..... .. 74 Doherimm. . ................................ 104
l\lago.. . .................... 31 Ao Alcance da Miio . ...... 74 Fort.una. . ........................... ........ lOS
Monge ....... ...... .. .................. ... .... ... ........ .. 31 O I\mor Incontestável I icrsh(~r ............................................ .. .. 105
Paladino .. ................ 31 de Ra"iollius . ..... 74 Ilongari .. ................. 107
Ranger .................................................... 31 o Apavorante Gás de Luigi ....... .... .. 75 I<hubar. ....................................... 107
Classes de Pdl\ls em Anon . .33 Buraco Negro ....... .................. ............ 7S I.()matub;lr .. ................ 107
Adepto .. ....... ............. 33 Cajado cm Cobra .. ..... ....... .......... ......... 75 Montanhas Ui\':mres. .............. 108
f\ristocrala ...............................................13 Chuva QUCIlIC ....••......••.....••..• 76 Nanlalkah .............................................. 109
Combatente . .. ............ .. .................... ..... 33 Contra-Ataque Mental. .. 76 Nm'a Ghondriann . .......... II(J
EspecialisTa ................. ... ..... . ............... 34 o Criinio Voador de Vbdislav ......... 76 Pcrrynia ................................................ 1111
Pondsm:i.nia. ..................... 111 G ló ricnn ............................. ... .... . 154 Dee. ............................... 200
Por l~m()uth .............. ... ... ......... . III Clérigo de Glóricnn .......................... 156 Drag.io-d e-r\ço ................... ..... 200
Salisrick .. . ............ .. ..................... 112 Espada de GlÓrienl1. . ........ 156 Gaardalok ..... . ..................... 20 1
Sal1lbúrdia ......... ...... .. ..... ..................... 11 3 H yninn ............................................ .. ..... 157 Kamhrok o B:írbaro .................... 203
Sckhar~ h anta lla s . ... 114 Clé rigo de H yninn. .. ...... .............. 157 I.orde Enxlllne. .. ... 203
Tapi sta ...... . ............................ 11 5 Kcc nn.. .. .......... .. ............ 159 Lorde N ie bl ing ......... ..... .......................... 204
'rollon ............... . 11 6 Clérigo de Ket:nn ..... ...... 159 I.ori:lne ..................... .. ....... 206
T rebuck. .................... 111 Khalmrr ... ...... 160 I.uigi So rrudo ....................................... ..... 207
T )' ro ndir.................... .. ............. 11 7 C lérigo de "h:l lm}"T. ..... 160 Mest re Arsena l . .. .. 207
Uni ão Pll rpum ............. .. ......... II S Pabdin o de Khalmyr ...... ............ .. .... 160 Princesa Rh:lna ....... ...... ............... 209
\\?yn lla . ,........ ............... .... ...... .... 118 l .ena ............ ..... .......................................... 160 Ra"c ll l11ackmoon ................................... 209
Yuden .. ....... ........... ........ ... 118 SlIcc rdorisa de I ,ena .. ....... .......... .. ..... .. '162 ScI,hn.r ....... ,...... " .. .... " ............. ........ ....... .. ... 210
Zakha rov . ......... 119 Pnladino d e Lena .................... 162 T alud e .. ... ............ 211
Valkaria, a Cidade Impe rial. . ....... 120 l. in ~ \,<l lI ... . ,, _... 162 Th o r my .. .............................................. 212
A Deusa de Pedra ............... 120 Clérigo de Lin-Wu.. .. ..... ......... 163 Thwor IronfiSI ... 2 14
o Pal:ício Imperia l .... ........................ 122 Samu rai dc l .i n ~ \X!u ............................ 163 Veclorius .... ,.............. ................... .. .. ... . 2 15
O P rmctorado do Reino ............... 122 ~ l arah .... ... .. ...... 164 Vladislav. .... 216
A f~ rcna Imperial. . .......... ... 123 Clérigo de J\Iara h ............. 164 Parte 8: Crbturas .................................. 218
A Grande ,\cadcmia "rcana. ....... 124 Paladino de t-. larah ................ -165 Subtipos Elcm c mais . . ....... 218
A Pec!lIena T:lmu-ra ........................... 125 1\ It:galokk ......... 165 C riatu ras do Livro dos t\ lonstros ....... 220
A Favela dos Goblins ...................... 127 Druida de Mcg:llokk ..................... 161 T ipos de Cri:1tura ......... 220
A Pequen:1 Coli na .... ....... .. ................. 127 Xam:i de t\legalokk ......... 167 Criaruras. ....................... 220
1\ lém do Reinado ........................ ........... 127 :'\ji m b. ..... 167 i'\'l odclos ............ 230
o Rio dos Dcuse!\ .. ........ .. ................ 127 Clérigo d e Nimb .... ...... 168 Novas Criaturas ...... ........... .. ............. ......... 230
" Gr:lnde Savana. .............. 121 Oceano.. " .... 168 Abel ha-Grifo ...... ........... 230
o D eserlo da Perdiçiio ........ .. ........ 129 Clérigo do Oceano ........................ 170 j\sa-Assassi na ........................... 231
t\:-i Montanhas S:lnguin:írias ............. 129 R:lgnar .. ........ 110 Call(jrios ~ do ~So no .................... ......... 23 1
G:llrasia . .. ....... .. .. .. ................. 129 Clérigo de Ragnar .. ....................... 11 1 Carrasco de Lena . ....... ...... ..... ......... 231
O J\br Negro. .. .. ................. .. ........ 131 Ss:tzaas .. ..... 171 Cava lo Glacial ........................... ,.... 232
O t\ lar cio Drngão-Rei . ......... .. .. ..... .. . 131 Sszzaazita . .. ................... 172 Corcel do Dese rt o .......... 232
o Ocea no .... .. ........................ 131 Tanna~T(lh ................................. .................. 172 Demó nios da To rme nta ............... 232
Parte 4: Conqu is ta .................................. 132 Clérigo de Tanna-Toh ..... 174 Kanatur ......................................... 238
t\ Profecia. .. ..... ...................... 134 Paladino de T'lOna-Toh. ... 114 Tai- Kanatur ............... ....... 234
T hwo r l ronfis r . ................. 134 Tauron ............. ... ... .. ................... 115 Yongcr-Ahruk ................. 235
O Primei ro ;" Ia S!..'l.c re ................. 134 Clérigo da Serpente .. .171 Tahah-I-<mr ....... ................ 235
Elfos e H obgohli ns ................ 135 Clérigo de Tauron ............................. 177 r-i1· Gikim ......... 236
A Aliança Negro .... .. .. ... ...................... 135 Tenebra .............. . .. 177 Kaa tar-N irn)' .......................... 237
A Ascensiio de Ragnar ............... 106 Clérigo de Tcncbra ........................... 178 Shima}' .......................... . ....... 231
"hali for: a Última Barreira .................... 137 Clüigu dn !\I:ie Noite ........................ 178 Colosso da 'lb rmcnt:1 ....... .......... 238
1\ Queda de Khalifor ........ 131 Garra de Tcnebra . ........................ 179 Shinobi ..................................... 238
A Situação Atual ............................ .... 138 Thyatis ..... .. ........... ........................................ 179 Dmgão-do-Deseno .......... ......... ......... 239
Parte 5: O Terror Vem do Céu .............. 140 Clérigo de ThY:Ltis ............................. 180 DragO:I-Caçadnf:l ... 240
Tormenta cm Tamu -r:1 ........ .. ................. 141 Paladi no de Thyaris .. .1 80 Ellfcrnleira .......................................... 24 1
Are:ls de Tormenta ................ . ........... 142 \'(IYll ll a ........... .. ... ......................................... 180 Fera-Ca<:rus ............... 242
Clima tllorlal ... ................. 142 Clérigo de W)'nlla ..... ... ...................... 182 Fofo ............................ ....................... 243
Efeitos da Tormenta ................ ............... 144 Valk:lrla ......... 182 Gafanhoto-Tigre .............................. 243
Il abitantes da ' Ibrmen ta . .. 144 Clérigo de Valkaria ........... 183 Golfinho .. ...................... ........ 244
A ' Ibrmenta A\'anç:I ....................... .. .... .... 144 Pa1:tctino de Valkaria 183 Rill'bone. .244
A IJllmlha de Amarid ..... .. ........ 145 Reinos do ~ Deuses .. ....................... .. ...... 184 l.obo-das-Ca vernas .. ............... ........... 244
Lordes da Tormenta ...... 147 Di\'indad es ~Icn()res . 185 L\ lastim de Megaloll .......................... 245
Parte 6: O Pa nteão ...... .. .................... ..... 148 Alguns D eu!\es t\lcnorcs... 185 t\lq.,...dásipo ............................... ........... 245
Os Vim\:: Deuses. ................................ 149 Poderes Concedidos: Pantera-do. Vidro .. 246
Descrição dos Deuses ............ ............... 150 T:llcnrus do Panteão ............. ........ ........ ... 186 P:í ..saro dn CIOS .................... .. ........... 246
Allih anna ............................................... 151 SlIITIo-Sace rdotes ..................... ................ 193 Predador Toupeira .................. ...246
Druid:l de Allihanna ............. 152 Parte 7: Lendas ............................... . .194 Randoln ........ ,....................................... 24-
Xamã de Al1ihanna ............... 153 Aleph Olbo~ Vermelhos ..................... 195 Tigre -dc- Il yninn ........... 248
Xam:'i. do Gr:lIlde i\nimal ............... 153 !\ndrus o Aranha ... , 196 'rrobo ............ ,....................................... 248
t\zgher.. .. .................. 153 Arkam 13raço'I\ le t:ílico ........................ 196 T Ulnarkhiin ........................... ,............. 250
Clêrigo d e A;.:ghc r.. .. ................. 153 Bc1uhga ................. ..................................... 197 Zangôes-do-Pesadclo .. .......... 250
G (leITeiro de Azghcr .. ......... 154 o Camalciio ................... .. 199 Open Gam e Licensc ......... 252
A c/mm caía forte lias call/POS de Trebuck e1ll gO/t/s pest/dt/s e ais/a/i- tOll/aI'a conta de Fortehlltuid.
lias. Ugá/JIas dos dellses1 sentados em sells tronos acima das 1I111leJIS. l'laquele dia parecia qllt todos os plvblelllaspodiam seresqllccidos.
°
uufy ShitJtJrt1 Sbtupb/adc IIO//oll-se para bon·zo"Ie. SetlS olhos Que lIadtl, (lbsollltalJleJIte Hada podelia atingir opovo de 'T'-eIJllck.
acillZCJltt/dos1 jirllles efixos allte a imagem do pesadelo a apenas algllns Foi mtão que as ll/(veJ/S mbras lomaram o céll.
qui/óme/ms de distância.
iVõo (amo IIlJJa teJJ/pestade, qlle se allll11âa e aproxiJlla-se lentalllente
/Is IlIf1Jens mbras se estendiam ao longo de toda ti linha do hon"zonte, aos pollCOS encoblindo o sol, IIlaS (01110 1111/ hóspede inopOrlw/O, que slIIge
IrotJtjalldo e Ctlspindo tllrbilhões de chllva ácida. F0I1e AlJJtI1id, olltrora de repmte e lama cOllta de IlIdo al1tes que qualquer 11111 se dê (anta.
11111 símbolo do o~lIlbo gllemJúv do povo de Trebllck e bá a/éPOIlCO /elJ/po
As III/vens surgiram pli/JIeiro fiO cenlro, rapidamel11e se espalhan-
OIJ/aiorestandarle da resistência cOlltra a ÚJlJOSÕO dtl Tom/ellla) era ogora
do, crescmdo como 111110 praga até lO/ir-se à área qm)á havia sido tomada
nada mais qllc IIIll "'Olll/menta HCgIV) sombn"o e assombrado. As centenas
pela Tom/enla além do Rio dos Demes.
de ena/liras que no lIloll/eHloja?!(1IJ1 dele sfftllllorada, cirm/a/I(jJII, llOaVaJII
e rastf!!avalll à suo volta COIIIO se jesttjasscIII o noVO 101: Em seguida veio a.c/mva.
Por mais qlle lelllasse) LtUIJ Shivara não conseglfia 4astar as Golas de sangue ácido, ctmvendo o qlle mcon/ravalll pela fi-eJlle.
IIICII/ÓnaS. Lembmvt/-se peifeilalllcJlte da tmgédia que atingira Trebuck. Pessoas conialJl desesperadas. Pais elIIães ImlalJo/JI, elll vão, salvar SiloS
Era COII/O se em SI/a lJIente os lJIeses niio livesselll ret/llllm/e pt/sst/do... criallças apenas para et1colllrar ofilll )/mlos 1111111 tÍlttiJlo t/braço elemo.
GmJ/71!iros e>.:-periefltes, sobrcvit/CII/es de inJÍlJleras bci/a/heiS se viam Iraí-
dos por S/fOS própnas armaduras, illcapazes de cOHtero poder corrosivo do
A fortaleza estava em Jesta Jlaqmle dit/. líquido dest1'llid01:
EraJll as cOlllemomções do Dia do Acordo Pac!fico, lima lembrança O que oconleceu depois) Larfy JbilJara soube apenas através dos
da data elll qlle Jall/blÍrdia e 7i-ebllck colocaralll sllas diftl-e11ftJS de lado ,-elaJos COlljllSOS e balbuciaJ1tes dos POlICOS sobrevü'tll/es. Assrill que a
e tUsillarall' o tratado de paz e cooperação qlle perdllra até os dit/s atllais. chll1/(1 haVia começado, SOIvolo/h, OJJ/ago da c0l1e, IIS011 de SilO II/agia
Bandas tocalltJlIIllas 1'IIt/S alegres marchas militares. Soldados das pam lallçá-Ia até IIIJ/lllgar segurofora dofol1e antes do ataque elJlilletJte.
IIIais alIas patentes desfiltll/a'" gadJosos elll SiloS armadllras cen.·lIIoniais. E lIIesmo tendo prolestado lIlais lorde) quase condenando sell seIVa às
A populafão em pe.m, Mil/da de Iodas as partes do reino, lotatJa as mel.i /JlaSIIIOJ7'OS por sell (l/O) ela sabIa q/ICjamais esCapm1a viva se tillesse
agitando bandeirolas coloridtlJ. Pela primeira lIez em meses tJ felicidade perl/lal1ecido lá.
Porq/Je mesmo al1tes que rI chuva cessasse, !Jtúalll os demónios. presa de pesquisa de opinião que avaliou o gosto dos RPGistas
Dl~formes mistllras de hll1llallO e illseto trazendo n/orte, dor e brasileiros e nos forneceu as coordenadas. Assim, com a super-
louCllrtl. ]\[cl1hu11/ serjamais seria capaz de olha/para aql/elas Cliat/tras visão de nós, os editores, e a ajuda de uma equipe de vinte
selll perder a sanidade. competentes criadores, surgiu o primeiro li vro básjco de Tor-
menta, hoje o cenário de RPG mais jogado do pais. Obvia-
lVlesJJJo IlItalldo bravamente, ninguém foi capaz de evitar o destiJ10 mente a coisa não parou por ai e ...
cmel que recaiu sobreFOlie AlllrJlül. i\l1ilhares depessoasforam dizimadas
IllIIII massacre de proporçõesjamais vis/as Na história do reino. Os demóni- Ok. Na verdade não fo i nada disso.
os c1alJ/aram pam si a enorlJ/e cOJ1Stmção, distorcendo-a e cOJ7vIlIpendo-a. Tormenta foi escrito a seis mãos. Saiu da tnistura de
Em ofim da resistência. l\fingllélJl halJia sido capaz de deter a TonllCll/a. idéias de três cabeças.
Se vocês perguntarem ao Cassare ou ao Rogério como tudo
A regente baixou os olhos Ifmedeados não pela d)uva, mas pe/os Iágn"- começou, provavelmente vão ouvir duas versões ligeiramente
mas de/Tomadas elllnomc daqm:les que hat,iam partido, e o/hollptll"a seus diferentes. Como fui escolhido democraticamente para escrever
comandados. PtlJ"a o enorme exército que haJJÍa comegllido formar com a este texto ("Ei, Trevisan - disse Cassaro, com um sorriso quase
egllda dos retilOs vi<jnhos /lOS três JIIeJes que sepassaram após o ataqm. maligno e sobrancelhas arqueadas - , você escreve a introdu-
ção!''), é a minha versão da história que vocês irão ler.
Homens e 1JJlllheres valorosos, vindos de vánas paJ1es do Reillado e
qlfe, mesmo sabendo do pen"go q/le COITCliaJ!! lia bCI/alha vindolll"Cl, es/a- Pa ra mim, Tormenta, Arton e tudo mais começou com
vam dispostos a !tllar e se sacriftcârpor amor às sllosfamílias e sells meu primeiro conto pLlblicado: "O Paladino e a Ladra" . Nlinha
respectivos reinos. Expostos à chuva jha e reZâlldo para selJS dCHses, tIa idéia não cra construir um mundo de campanha para RPG,
esperança depodere!1I retomarpara slIas casas lIIais tarde, salvos e viton·- tarefa complicada e honrosa demais para alguém tão inseguro e
osos. Todos esperando apenas 1I!tI co!tlando, 1I!tI aceno para lançarelJl-Je à indisciplinado como eu, mas criar um muverso coerente onde,
batalha sem qlfalquer hesitação. mesmo de modo subjetivo, todas as minhas matérias c contos
se encaixassem.
Larfy Sbiwra Sharpblade secou o.. olbos CO!tl as costas da !tIelO,
vestú, aJ" !tIaJloplaJ e baixolI o 1!isor de seu elmo. QuaJldo as trombetas (lO Foi assim com "O Paladino e a Ladra", onde pela primeira
seu lado tocaram e os tambores começaram a ecoar pelos campoJ, tllll vez surgi u o nome do Deus daJustiça Khalmyr e sua o rdem
enorme silélm:o sefeZ. Todo.r os soldado.. se voltavam para contemplá-Ia. de cavaleiros. E com a primeira matéria sobre Thwor I ronfist,
o general bugbear que uniu todas as tribos goblinóides e dizi-
13111 respos/a, ergueI! Crl1t!Jalkhan, a Espada Cristalina, símbolo
mou todo o continente sul de um mundo. Tudo em nome do
de slfafalllílja há sémlos, apontalldo desafladoralJlCllte na direçào de seus
D eus da Morte, Ragnar. (Por falar nisso, Thwor não foi inspi-
inimigoJ. S"a voz se elel/oll num gritofcroz e assustadOlj capaz defazer
rado em l17arcrift ou qualqu er outra coisa do gênero, como
tremer o mais bravo gmmJiro.
ru sseram alguns críticos tempos atrás, mas sim em invasões
Um gn"to de guelTa respondido imediatamente por todos OJ seus bárbaras ocorridas na Europa e em Alexandre, o Grande. Aliás,
comandados. Centenas de vozes erguendo-se com 01"[,111/;0, altivez e/tÍlia. cá entre nós, após anos sendo tratados como bucha de canhâo
°
Quando os gátos 1J/on·cmlJl 1/0 horizollte, quando eco deixou pelos Mestres e jogadores, nada mais justo que um troco dos
de IJIltl/iplÚ"á-ios e traze"-·Ios de vol/a, o sJiênâo /OfllO/f cOllfa de tlldo monstrengos, não acham?)
novameNte. Não foi surpresa para mim constatar que o pensamento
E o exército do TV:i!lado lUldoll slla !lltlrc!Ja 1711110 ao lllliégo. de meus dois companheiros não era muito diferente do meu.

RU1J/o à Tormenta. O pretexto para que a idéia de um mundo de campanha


único da Dragão Bnmltomassc forma foi a edição número 50
Até onde conseguimos nos lernbrar após todo esse tempo de da revista. Afinal, após tanto tempo de dedicação dos leitores)
carreira, tudo começou numa segunda-feira. já não era hora de oferecer uma recompensa a todos eles? R o
que seria mais perfeito que um cenário medieval completo C
Estávamos no espaçoso edifício da Trama Editorial, to -
pronto para jogar como brinde?
mando um cafezinho e debatendo os mmos do RPG nacional
antes de reunião mensal com nossa equipe para decidir a pauta Além disso, com a experiência de anos como redarores,
da próxima Dmgc70 Brasil. editores e multi-homens dentro do RPG brasilei.ro, sabíamos
(luaI era o potencial de mercado de um cenário desses. A Abril
Havíamos há pouco encaminhado à direção nossa pro- Jovem acabava de abandonar toda uma legião de novos Eis de
posta de criar um cenário de RPG próprio dentro da revista e
A D&D. Os jogadores de GUllPS tinham como opção apenas
aguardávamos a resposta via fax, disfarçando a ansiedade mas o GURPS Fantrl-!y. E os cenários importados só eram acessíveis
verificand o a máquina de dois cm dois segundos. Quinze infi-
para quem dominava a lingua inglesa c dispunha de dinheiro o
nitos minutos depois a resposta veio: e era positiva.
bastante para comprá-los.
Mas o (lue fazer? O que criar? Que gênero abordar? E mesmo assim ... mesmo assim, acho que o que nos le-
Sem nenhuma hesitação, contratamos uma famosa em- vou a sentar na casa do Cassaro numa tarde de sol regada a
Coca-Cola e pão ele torresmo e começar a moldar o que logo sistema de regras 020, () mesmo utilizado nos livros da ter-
viria a ser o ce nário de fantasia medieval mais jogado do Bra- ceira edição de DIII(fI/OIIS & DmgoJls.
sil foi algo mais simples que isso. Satisfação. Nada me tira da cabeça que cste novo livro básico fecha
É ramos (e somos) fãs dos incríveis cenários de A D&D um ciclo. Foi por causa de D&D que me iniciei no RPG, após
(agora D&D), como rorgollen Real",s, fuJvenlo[t e Dragon/allee. passar semanas fascinado por uma ilustração extraída do livro
E ra nossa chance de temar chegar perto d isso. Criar algo que e publicada em um a matéria da Fo//;o de São Palf/o. Foi inspira-
fosse jogado por milhares de fãs de RPG. Não ganharíamos dos pelo D&D que criamos todo este universo. H oje sinto que
rios de dinheiro. Não es taríamos trabalhando na TSR. .. mas de algu ma forma fomos incluídos dentro do mi to que é este
estaríamos fazendo algo que, dentro de nossa realidade, chega- jogo. Para mim, e creio que para meus dois companheiros e
va bem perto dj sso. amigos, Rogéri o e Cassara, este não é só um livro. É a con-
É lógico que, conscientemente, nenhum de nós três pen- creti zação de um sonho.
sava nisso. Na ve rdad e, criar Tormenta foi quase uma brinca- Se você está visitando o mundo de Tormenta pela pri-
deira. Três caras sentados numa sala jogando idéias ao vento, meira vez, espero que possa encontrar um universo rico, diver-
mo ldando e desenvolvendo... tido e emocionante. Capaz de estimular sua imaginação e pro-
E se uma cidade tivesse a estátua gigante de um guerreiro, porcionar horas, meses e (por que não?) anos de aventuras.
como O Colosso de Rod es da antiguidade? E uma cidade flu- Se você nos acompanha desde o início, verá que, como
tu ante? Que tal se houvesse apenas um gnomo no mundo você, o mundo também cresceu, fico u maduro e criou perso-
intei ro e os e1fos tivessem pe.rdido sua pátria após o araque de nalidade. Sinto que estes três anos de trabalho fo ram um trei-
Thwor lronfist? no, LI ma preparação para o q ue você está prestes a ler. Com
Aos poucos as coisas iam se encai.'Xando. O colosso tor- ccrtcza não é um trabalho perfeito, mas é o mais próximo que
nou-se a es tátua e prisão de uma deusa, punida por sua ambi- pudemos chegar. Pelo menos por enquanto.
ção. A cidade flutuante tornou-se um mercado, criado por um Ob rigado a todos os leitores c fãs peJa força, peJo carinho
mago para provar sua enorme capacidade nas artcs núsücas. E e pela confiança.
assim Arton foi se formando ...
Sem vocês nào seríamos nada.
1'[as ainda faltava um diferenciaL Algo que marcasse o
mundo como único e característico. Como os dragões de Dragol1- E que Nim b rol e sempre bons dados para todos nós!
lalJce, as Brumas de &1Jt!1Jloft e o clima quase pós-apocalíptico
de Dark SlIn. Algo ameaçador. Algo terrível. J.M.Trevisan
E assim veio a To rm enta. (embaraçosamente emocionado)
Uma tempestade de sangue ácido que surgia do nada, trazen-
do seus terríveis demônios e destruindo tudo o que havia pelo
caminho. A primeira vítima foi o povo milenar da ill13 de Tamu-ta.
o que é Tormenta 020
H oje ninguém sabe (lua] reino será o próximo a ser ameado. Tormenta é um cenário de fantasia para uso em jogos de RPG.
Um lugar imagi nário onde jogadores e :Mestres podem basear
Com tudo isso como base, reunimos cinco anos de maté-
suas aven turas.
rias apa rentemen te não rel acionadas. Um trabalho não mwro
fácil, para ser sincero. Era uma colcha de retalhos qu e vez ou Tormenta foi apresentado em numerosos livros básicos,
outra mostrava se us furos e costuras mal-finalizadas. O traba- compatíveis com numerosos sistcmas de RPG. Este livro, Tor-
lho estava terminado. Só nos restava esperar. menta D20, oferece o mundo de Arton para LISO no jogo
DIIJlgeolls & Dragous.
Nunca imaginei que as coisas aconteceriam do modo como
aconteceram . O sucesso foi total e a Dragão Brasil n·50 vcndeu Para usar deste livro você deve possuir também o LillfV do
como água. Tudo bem, Tormenta nunca chegou a ser uma Jogador, O L.illlV do j\;[eslre e o UlIfV dos lvlonstros, os três livros
unan imidade. Mas, com o tempo, o cenário acabo u conquis- básicos do jogo DlIl1geOJJ.r & Dragons. Não é possível utiuzar as
tando os fãs e o respeito dos mais críticos. regras de Tormenta D20 sem estes livros.
Quem diria que hoje, três anos depois, teriamos três edições Quanto ao conteúdo, os fis do mundo de Ano n certa-
do üvro básico publicadas (sendo uma em capa dura e com mais mente vão reconhecer grand e parte do material, reproduzido
de duzentas pági nas), vários suplemen tos, uma revista própria a partir de livros anteriores aLI artigos em revistas. Nl uito
sobre o mundo, uma série em quadrinhos impressa (I-lo!)! Arel/gef; material descritivo foi mantido como estava, um a vez que o
talvez a mais bcm-sucedida da hisrória recente desta míclia no cenário pouco mudou se comparado às suas primeiras apari-
Brasil), uma série em quadrinhos online (Dado SellJtlgem), uma ções. Afinal, quase todas as raças, cidades, reinos, continentes
lista de discussões com mais de trezentos participantes e páglnas e deuses continuam praticamente nos mesmos lugares ou
de internet, todas baseadas em Tormenta? nas mesmas condições.
O li vro que você tem em mãos usa a Licença Aberta do No en tamo, todo o material foi rigorosamente atua li zado
cm relaçâo a fatos mais recentes ocorridos em Arron, ou ar- cífico sobre seus personagens, crianlfas, magias e o utros ele-
tigos mais detalhados publicados em livros e revistas. Os mais mentos será. oporrunam ente preparado. Provavelmente se cha-
importantes talvez sejam a queda da cidade-forta leza de mará Holy Avenger D20.
Kha lifor p erante a Al iança Negra, o avan ço da Tormenta so- A exclusão do Paladin o também serve a QUtl'O propósito:
bre o reino de Trebuck, a revelação dos Lordes da Tormenta, provar que Tormenta, como cenário de RPG, não depende da
e a substituição da Di vina Serpente po r Tauron como o D eus atLlação de um o u mais personagens - po r mais poderosos
da Força, entre outros eventos marcantes.
gue sejam. Por mui to tempo acreditou-se que, cm I\rton, bas-
Quanto a regras, tivemos muitos acréscimos em relação a tava bater à porta do Paladjno para que es te resolvesse com um
outros títLIlos. Este é um dos raros livros básicos de Tormenta estalar de dedos qualquer das crises que asso lam o mundo,
voltados p ara wn único sistema de jogo, tornando possível ajus- dispensando assim a pn.:scnça de heróis " meno res",
tar as regras de forma muito mais detalhada. Os capítulos "Per- Pensar assim é um grande erro. Este livro é a p rova.
sonagens" e "Magia" discutem profundarnenre raças, classes,
classes de prestígio, perícias, talentos e magias, de maneira que O PaL,clino não está aqui. Como sabem os leitores de Ho!J1
não seria possível em um livro multi-sistema. Ave,W/~ ele está envolvido em seus próprios assuntos. O mesmo
vale para Vectorius, Talude, Arsenal e tantos outroS heróis e vilões
É possível que alguns pomos de Tormenta D20, seja poderosos. Eles conStam neste livro, mas têm suas próprias agen-
quanto a regras, seja quanto a informações sobre o cenário,
das, guase sempre desconhecidas pelo resto do mundo.
sejam con flitantes com outros livros, sLlp lementos ou artigos
anteriores. Nestes casos, O material deste livro tcm preferência. "Por gue Talude não destrói Arsenal? Por que o Pro tetora-
do do Reino não mata Th wor Iro nfist? Po r que os deuses do
Aqueles mais familiarizados com o cemirio vão nOtar cer- Panteão não acabam com a Tormenta?»
tas ausências - nem todo o material já produzido para Tor-
menta es tá aqui. Nâo temos, por exemplo, codos os vime Estas perguntas não têm lugar em Tormenta D20. Mes-
sumo-sacerdotes do Panteão (apenas três deles). Nem as anti- mo porque, se estamos sempre fazendo pergu ntas assim, sem-
gas descrições detalhadas da~ cidades de Triunphus, Vectora e pre esperando que OUTRA pessoa resolva nossos problemas,
Malpetrim . Nem um capítul o inteiro para G alrasia. E nem sempre rogando pela ajuda ou piedade dos deuses ... então
uma série de outros assuntos abordados mais detalhadamente podemos ser qualquer coisa, menos heróis. Neste caso, Ar to n
em outros li vros e revistas, como o Reinado e os Reinos dos real mente nào é lugar para nós.
Deuses. Esta medida foi necessária para tornar Tormenta D20 No entan to, se você prefere fo rmar um grupo de aven tu-
mais enx uCO e acessível para novos jogadores. Tais assuntos reiros para desafiar pesso almente os perigos e injustiças do
serão detalhados futuramente em suplememos. mundo, com suas próprias habi lidades ... então seja bem-vin-
do. E boa sorte, pois há mui to íl ser feito.
Holy Avenger
Tal vez as ausências mais notáveis sejam os personagcns Lisan- Licença Aberta 020
dra, Sandra, Niele, Tork e - especialmente - o Paladino de
D e modo geral, todo o con teúdo deste livro referente a in for-
Arton. Você nâo vai enco ntrar cm Tormenta D20 quase nada
mações descritivas sobre Anon não é considerado O pen Game;
so bre a busca pelos Rubi s da Virtude.
e rudo referente a regras é considerado Open Game, sendo livre
Tomamos essa decisão porque tais personagens são pro- Sua utili zação em guaisqucr Outros produtos qu e sigam a Li-
tagonistas da revi sta em quadrinhos HOb'Alletlgt'f~ que ainda se cença Aberta D20.
encontra em andamento. Este livro es tará à venda mujto antes
É considerado material Open Game:
da conclusào da história. N o entanto, não podemos revelar
uma série de segredos ainda mantidos na HQ: quais persona- Parte 1- Personagens: todos os Traços Raciais; todas as
gens estarão vivos Ou mo rtos, quais são seus verdadeiros po- novas classes de prestígio; todos os novos talentos; tudo so-
deres, e como o mundo de Arron será aferado pela aventura. b re Dinheiro e Equipamento.
Assim, para evitar que Tormenta D20 fique desatualizado Parte 2· Magia: rodo O conteúdo deste capítulo.
tão cedo, decidimos omitir g rande parte das referências à saga Parte 5· O Terror vem do Céu: apenas regras referentes
dos Rubis ela Virtude. O leito r certamente vai reconhecer mui- aos efeitos da Tormenta.
tos lugares e personagens mencionados na I IQ, como Vectorius,
Parte 6 • Panteão: rodos os novos talentos; o modelo
Talude, VIadislav, BeJuhga, Sckhar, Arsenal e tantos outros -
Sumo·Sacerdote.
mas estes existem à parte da história contada nos quadrinhos.
Podem ser utilizados no rmalmente como PdMs sem que os Parte 7· Lendas: todas as informações de jogo sobre os
eventos mostrados em HO!l Avmger tenham grande influênci a personagens (mas nào seus nomes e descrições).
sobre sua participação cm qualquer aventura OLl campanha. Parte 8· Criaturas : tOdas as informações de jogo sobre
Após a conclusilo de Ho!yAvengel; um suplemento espe- as cri awras (mas não seus nomes e descrições).
Reinado ainda existem tribos cm estado selvagem.
Raças Nem todos os bárbaros nativos são negros. As Montanhas
Uivantes são até hoje habitadas por humanos de pele branca,
A menos que seja djto O contrário, todas as raças a segui.r apre-
olhos claros e cabelos de cores selvagens, que vão do vemleJho
sentam os mesmos traços raciais descritos no Livro do Jogador.
ao ouro. Eles são conhecidos como "bárbaros do gelo", e rara-
mente abandonam seu remo. Temos ainda os bárbaros originá-
Humanos rios das Mont.'mhas Sanguinárjas - povo com pele cor de bron-
No Reinado, a supremacia dos humanos é cotaI. Quase todos ze, olhos e cabelos escuros. Estes são mwto raros no Reinado.
os reinos têm LIma popu.lação humana que supera todas as Represent.'lntes da raça amarela de Tamu-ra são raros, restri tos
outras raças juntas. As únicas exceções são Tapista e Doherimm. ao bairro de Nit.'1mu-ra em Valkaria. E les são em média mais bai..'\os
O tipo humano mais comum no Reinado é a raça branca. que os brancos, mas alguns pooem ser muito altos. Seus olhos
originária de Lamnor. Os homens medem entre 1,60 e 1,80m amendoados são muitas vezes confundjdos com olhos élficos (um
de altura, c pesam entre 60 e 80kg. As mulheres são significati- comentário que não cosntma agradar muito aos elfos). Têm cabelos
vamente mais baixas c leves. Cabelos pretos e lisos são mais nCb7fOs e lisos, e olhos negros - mas alguns membros desta rnça
comuns, mas eles também são encontrados encaracolados e apresentam olhos e cabelos de cores mwto estranhas.
nas cores castanha, ruiva ou loura (rara) . O lhos castanhos ou
pretos são freqüentes, enquanto olhos azuis c verdes são raros. Anões
A pele é moreno-clara, mas pode ser muito pálida ou escura. Os anões de Arton não cliferem muito do tipo tradicional. São
Representantes da raça negra são originários de tribos bár- uma raça semi-humana cujos individuas não ultrapassam
baras que antes habimvam o território do Reinado. Com a coJo· 1,40m de altura, mas são mais robustos que os humanos c
nização, estas tribos foram extintas, expulsas ou assimiladas como podem usar qualquer anna, equipamento ou veículo projetado
pane do povo - e hoje podem ser encontrados ocupando para eles. Apreciam trabalho duro: entre os ofídos favoritos da
llw1.lquer cargo ou exercendo qualquer acividade destinada a hu- raça estão a mineração, joalheria e forja de metais - mas os
manos. Os negros tendem a ser um pouco mais altos c fortes, anões também adoram bebidas fortes, consumjndo muita cer-
com cabelo liso ou encaracolado. Na Grande Savana ao norte do veja ao longo de suas extensas vidas.
Embora se u reino, Doherimm, seja aquele com maior ex- • +2 de bônus racial nas jogadas de ataque contra um destes
tensão territorial (suas galerias percorrem praticamente todo o três tipos de inimigos: ores (incluindo meio-ores), goblinóides
subterrâneo do Re inado!), os anões são apenas a terceira raça (goblins, hobgoblins, bugbea rs) e troUs (de todos os tipos).
não-humana mais numerosa. Isso se explica porque Doherimm Em algum mo mento da vida cada anào aprende a odiar e com-
não é densamente povoado - os anôes vivem concentrados bater um destes três inimigos. Este bônus substitui o bônus
em poucas cidades. Na superfície, onde in teragem com os hu- radal de + 1 contra ores e goblinóides visto no LilJfv do JogadO!:
manos, eles também são poucos - sua população raramente • Caminho para D oherimm: todo anão artoruano nativo
chega a 5% na maioria dos reinos. Eles são particularmente de Doherimm recebe gratuitamente o talento regional Cami-
com uns em Tollon, onde atingem 10% da população. nho para Doherimm.
Devido a uma série de fatores (armadjlhas, labirintos, • Magias telepáticas lançadas contra anões com a finalid a-
monstros, animai s veneno sos, interferência com magias de de de descobrir a localização de D oherimm provocam um ime-
tdeporte .. .), é extremamente difícil para os não-anões chegar diato contra-ataque mágico sobre o mago (exatamente igual à
a Doherimm. E nenhum anão, por mais diabólico ou vinga- magia Contra-Ataque 1\1enta~.
tivo que seja, ousaria revelar o segredo de sua localização para
membros de outras raças.
E mbora a raça anã tenha sido criada originalmente por
Elfas
Tenebra, a D eusa das Trevas, os anões estão se afastando cada Os elfos de Arron são uma raça muito antiga. Eles têm as
vez mais dela; hoje eles têm como divindade principal Khahnyr, orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços deli cados, afi-
o Deus da Justiça. Tanto é verdade qu e anões podem se tornar nidade com a natureza, talento para a máb,rica e uma vida muüo,
paladinos de Heredrimm (como KJ-talmyr é chamado entre mUlto longa. Exceto por esses detalhes, são fisicamente mUlto
eles), sendo este um dos poucos casos de paladinos não hu- parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e peso - e,
manos em Arton. embora sejam normalmente mais delgados, alguns se mos-
tram tão musc ul osos e massivos quanto qualquer humano.
Traços Raciais dos Anões Podem mostrar também uma vasta coleção de traços exóticos,
como cabelos de cores estranhas, olhos felinos, patas, cauda ..
Os anões de Arton apresentam os mesmos tra ços raciais dos
anões vistos no Livro do)o.gad()J~ além dos seguintes: O elfo nativo de Atton costuma atingir 250 anos de idade,
em média três vezes mais que um humano - c a mesma
longevidad e dos anões. Essa vida longa exerce forre influência
sobre sua personalidade e ajuda a explicar seu comportamento.
EIfos apreciam os prazeres da vida mais lentamente, e por isso
são exigentes quanto ii. comida, roupa, beleza, artes e prazeres
em geral. Apenas os maiores amigos c inimigos são lembrad os
por eles (afinal, é impossível lembrar de todo mundo que você
q mhece cm cem ou duzentos anos ...). Todas essas coisas cos-
tumam fazer com que os elfos sejam vistos pelos humanos
como frívolos, di stantes e atê arroga ntes.
N o RcánaJ o alual, os dfos vivem.em condições miseráveis.
Isso começou quando a primeira cidade élfica. Lcnórienn, foi
erhru.ida no continente de Lanmor em pleno território hobgoblin,
dando início a wna série secuL'lr de conflitos que ficaria conhecida
como a Infini ta Guerra. Em sua arrogância, os elfos jamais acei-
taram qualquer acordo Ou aHança com as outras "raças inferiores"
- provocando o ressentimento dos rei nos humanos, que assi-
naram então o Tratado de L1mnor: todos passariam a ignorar os
eIfos, sem jamais interferir cm seus assuntos.
In felizmente para o s elfos, surgiu O vilão Thwor lronfist
- a Foice de Ragnar, o lider previsto pelas profecias dos
bugbears. Ele unificou todos os goblinóides em um exército
invencível qu e ficaria conhecido como a Aliança Negra. D iante
de tal força, Lenó rienn caiu. Quase todos os seus habi ta ntes
fo ram mortos. Caravanas de sobreviventes fugiram de Lam nor
e vieram para O Reinado e outros po ntos do mundo, onde
vivem humilhados enrre os humanos ou em peregrinação cons-
tante, jamais se estabelecendo em um mesmo lugar. Nâo existe
mais uma nação éIfica em nenhum ponto de Artoo, e no Rei-
nado eles são tão poucos que não chegam a formar 1% da
população em quase todos os rei nos.
A maior parte dos elfos não consegue deixar de lado sua
antiga arrogância, jamais perdendo uma chance de depreciar os
humanos (o que não é muito saudável quando você vive na
terra D ELES). Outros, no entanto, empenham-se em cnlza-
das pessoais para que elfos e humanos sejam anugos. De qual -
quer forma, a convivência com os hu manos tem levado ao
surgim ento de meio-eIfos - o resultado da união entre um
humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana.
Embora tenham sido criados pela deusa Glórienn, os elfos
atuais estão se afastando dela, magoados com sua situação.
Eles estão se volrando para AUihanna, Khalmyr, Lena, Marah e
outros. Um meio-elfo clérigo pode servir a qualquer divindade
que aceite apenas humanos e/ou elfos. Meio -elfo ~ também
podem ser paladinos.

Traços Raciais dos Elfos


Elfos de Arton apresentam os mesmos traços raciais dos elfos
vis tos no Livro do JogadO/; exceto pelas seguintes alterações:
• +2 Destreza. +2 Carisma,-2 Constituição: clfos de ArtoO
têm uma constituição física mais próxima dos humanos. mas
ainda assim mOstram-se mais delgados, graciosos e confiantes .
• Elfos de Artuo nâo possuem nenhuma imunidade es-
pecial contra magias ou efeitos de Encantamento.
• Traços exóticos como olhos [eJjnos, patas ou cauda nào
oferecem quaisquer bônus ou penalidades especiais.

Meio-Elfos
Após a destruição de sua cidade Lenórienn, os eIfos hoje são
forçados a viver nos reinos humanos, c essa convivência tem
levado ao surgimento de meio-eIfos. Estes são muito pareci-
dos com elfos, mas suas orelhas são mais curras e não apresen-
tam traços anatômlcos estranhos, como patas ou cauda.
EIfos e humanos são muito parecidos fisicamente, e os
meio-elfos são uma espécie de meio tenTIO entre eles. Possuem
mais massa muscular que os eIfos e conseguem enxergar na
escuridão também. Seu tom de pele pode variar do escuro
(caso um de seus pais seja um humano negro) até o claro
albino, passando por todos os tons de pele possiveis interme-
diários - mas meios-elfos sempre tendem a ser mais claros.
Meio-eIfas que tenham pai ou mãe tamuranianos são conside-
radas de grande beleza exótica.
NIcio-clfos vivem duas vezes mais que os humanos, po-
dendo chegar aos duzentos anos de idade. Sua cultura e caracte-
rísticas espelham a região onde nasceram c cresceram, não exis-
tindo uma cultllra mestiça. Às vezes sofrem preconceitos, es-
pecialmente por parte dos eIfos, mas entre os humanos costu-
mam ser bcm-vindos, por sua beleza e boa índole.
Nleio-elfos, talvez por sua própria natureza, tendem a ser a
raça menos preconccituosa de Arton. EJes convivem e trabalham
bem eom grupos de aventureiros formados por raças variadas.

Traços Raciais dos Meio-Elfos


Meio-elfos de Arton apresentam os mesmos traços raciais vis-
tos no Uvro do JogadO!; exceto pelas seguintes alterações:
• Meio-elfos de Anon não possuem nenhuma imunida-
de especial contra magias ou efeiws de Encantilmento.
• Sangue H umano: para todas aS habilidades especiais e
efeitos, meio-clfos são considerados humanos, não elfos. Eles
não podem, por exemplo, usar armas ou itens mágicos que
sirvam apenas para elfos.

Meio-Ores
Um orc (ou orca) é uma criatura horrenda, semelhante a uma
combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em
aparência, porque costumam cruzar com muitas outraS criatu-
ras, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pon-
tudas, ol hos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos
em vez de nariz.
Ores são onivoros (comem carne e vegetais) e de háb itos
noturnos, preferindo viver no sub-solo e vagar à noite. Costu-
mam terner qualquer coisa maior e mais fone que eles, mas
seus lideres podem forçá- los a lutar por intimidação. Organi-
zam-se em tribos. Têm sua própria Jjnguagem, derivada do
élfico c humano, e podem aprender outras IínbTUas - mas não Apesar de sua grande população no Reinado, os halflings
conhecem a escrita. sào muito pouco influentes em poder ou política. Enquanto
Por seus hábicos su bterrâneos, em muitos lugares os orcs os humanos são conhecidos (e temidos) por sua grande ambi-
costu mam ser inimigos tradicionais dos anões - com quem ção, a raça dos pequeninos mostra um comportamento total-
disputam território. Eles têm as mesmas capacidades de en.'\er- mente oposto - eles gosta m mais de conforto, paz c silêncio,
gar no escuro e os mesmos talentos como mineiros e ferreiros. e menos de aventuras, riquezas e ri scos. Graças a essa apatia, ao
Apesa r disso, orcs também estão em guerra consrante com contrário dos orbrulhosos e arrogantes minorauros, os halflings
humanos, eIfos c até outras tribos orcs. Eles valorizam a con- não têm problemas de relacionamento com os ourros po vos
quista ele novos territórios acima de todas as coisas. do Reinado. Mesmo em seu próprio reino, Hongari, eles vi-
vem cm harmoni a com os humanos - c em outras nações sào
Orcs costumam ser mais comuns em certas regiões remo- bem aceiros entre todas as raças.
tas de Arton, como as f\llontanhas Sanguinárias, mas eles tam-
bém existem em Lamnor - e muitos agora fazem parte das
É clificil para os halflings encontrar seu lugar entre os aven-
tureiros. E les nào são muito fortes, nem têm afinidade com
forças da Aliança Negra, no papel de mineiros: eles abastecem
magia. Assim, quase todos se tornam clérigos ou ladrões. Na
as tropas com meta l para armas.
verdade, a ladinagem é o recurso mais acessível para estas criatu-
Embora isso seja raro, algumas vezes acontece de uma tribo ras pequenas c furtivas, mas estes trabalhadores pacatos não
orc estabelecer relaçõcs pacíficas com humanos - como parcei- gostam de ladrões - e um lad ino dificilmente seria bem rece-
ros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é bastan- bido em uma comunidade halfling.
te instável e delicada, mas favo rece o surgimento de meio-orcs.
Alguns halflings sào bons artistas e cantores, tornando-se
1'l eio-orcs também podem surgir da violência, o que é bardos; ou então amigos da natureza, dedicando-se à carreira
mais comum. Estes infelizes são animalescos demais para se- de druida. Eles têm um senso de humor simples, intermediá-
rcm aceitos pelos humanos, e «brandos" demais para viver rio entre a rudeza dos anões e a sutileza dos eIfos. Entre ami-
entre os ores, não sendo raro que decidam se tornar a\'ennue1- gos, halflings são genti s e observadores, mas nunca atrevidos.
ras. Ores e meio-ores veneram deuses como Ragnar, Megalokk, No entanto, sua companhia pode ser enfad onha se eles estão
Tauron e Tenebnl. contentes ou exageraram no vin ho ...
Povo trabalhador e pacífico, os halflings gostam de levar a
Traços Raciais dos Meio-Ores vida sem pressa. Quase todos preferem um vilarejo ou comu-
Meio-orcs de Arton apresentam os mesmos traços raciais dos nidade rural aos agitados centros urbanos como Valkaria ou
meio-ores \ristos no IJl'I"o do jogad01; exceto pela seguinte alteração: Vectora. Esse comportamento é visto por alguns como seden-
• Sangue Humano: para todas as habilidades especiais e efei- tário e conformista, enquanto outros acrediram que os halflings
tOS, meio-ores são considerados humanos, não ores. Eles nào estão mais do que certos em desejar conforto. Apenas os mais
podem, por exemplo, ser alvo de magias que afetem apenas ores. atrevidos e ambiciosos membros da raça escolhem a carreira de
aventureiros, e estes são bem poucos.

Gnomos Sua apreciação pelo conforto vem, naturalmente, acompa-


nhada por um bom paladar. Embora os elfos sejam conhecidos
F.stes pequenos semi-humanos apaixonados por engenhocas e por seu paladar refinado e pratos exóticos, não existe raça com
magia ilusória não existem cm Arron como raça nativa. No en- maior talento para a culinária que os halflings - a maioria das
ranto, eles podem chegar até aqui vind os de outros mundos. O famfiias rerus de Arton adota membros desta raça como chefes de
representante mais célebre da raça é Lorde N icbling, atualmente cozinha. Suas guloseimas mais famosas e conhecidas são os bol.i-
residente no Palácio Imperial de Valkaria sob ~ tutr.b ria própria nhos de fubá (existe entre eles um jogo conhecido como loomi,
Eum'lia Real; as idéias e engenhos trazidos por este gnomo estão onde vence que consegue comer () maior número de bolinhos),
provocando uma revolução tecnológica no Reinado. pernis de cabrito recheados com tabaco, c o gIoom - um prepara-
Assim, Lorde iebling é conhecido como HO único gnomo do mal-cheiroso feito de leite azedo, fumo c temperos diversos.
de Arron". Claro que outros gnomos ocasionalmente chegam Extremamente revigorante, cada porção degloom recupera 1 Pon-
a Arton, mas é taro que consigam se tornar tão ilustres. Na to de Vida. lnfelizmente para os avennlreiros que pensam em
verdade, quando você alega ser um gnomo, corre o risco de ser fazer estoques deste prato, o gloom deve ser consumido imediata-
tomado como "mais um farsante tcntando se fazer passar por mente após o preparo, ou perde suas propriedades.
Lorde Nicbling... " E finalmente, temos o ((espone" favorito dos halflings-
o arremesso de pedras. Para esse propósito eles desenvolveram
Halflings uma vasta coIeção de armas e dispositivos, desde a simples e
trad icional fu nda até engenhocas complicadas. Eles possuem
A segunda raça não-humana mais populosa do Reinado são até mesmo o tai-tai, um tipo de "min i-catapulta" portátil que
os halflings. Estas criaturas não ultrapassam 90cm de altura, pode ser presa ao braço, capaz de igualar um arco longo em
têm pés muito peludos c nunca usam sapatos. alcance e dano; e também o rei-dotei, uma catapulta maior.
Embora O povo halfling use essas peças em esportes de com-
petição, aqueles que se tornam aventureiros encontram no arrc-
messo de pedras sua arma mais eficiente.

Novas Raças
i\ maior parte das raças dcscritas a seguir são versões artonianas
de criaturas vistas no UIlIV dos J\1ollshvs. No entanto, estas raças
têm ca racterísticas diferentes e não utili za m as mes mas regras,
podendo ser usadas livternente como persoflagt:l1s jogadores.

Minotauros
A raça não-humana mais num erosa e influente no Reinado, os
minotauros são humanóides de grande estatura (em média
l,90tn de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças
bovinas. E mbora a cabeça de touro seja mais comum, existem
numerosas sub-raças com cabeças de bú falo, gnu, bisão, boi-
al mi sca rado, antílope, alce e outros animais aparentados. I\J-
g uns têm cascos bipartidos cm vei:: de pés, mas essa não é a
regra geral. Esta raça não tem fêmeas: eles acasalam com escra-
vas humanas. O bebê, quando menina, será humana - e quan-
do menino será minotauro.
E m 1\ ftO n) especialmente no Reinado) os m.inorauros não
são vistos como monstros: eles formam uma cultura avançada)
e têm até sua própria nação - Tapista, o Reino dos Minotauros.
Eles são luna raça hTUerreira c o rgulhosa, que venera a força fisica.
São apaixonados po r esportes, competições e, acima de tudo,
combates de arena. Anfiteatros construídos em vários pontos
de T apista sediam combates muito mais violentos e brutais que
aqueles realizados na Arena Imperial em Valkaria.
Uma situação delicada nas relações entre Tapista e o resto do
Reinado diz respeito ao tratamento recebido pelos humanos: são
considerados "cidadãos de segunda categoria", vítimas de forte
preconceito. E lfos c mcio-elfos são igualmente menosprezados.
1\ única raça semi-humana que os mino tauros tratam como seus
iguais são os anões. -Existe até a suspeita de clue Doherimm) o
rcino secreto anão, esteja cm algum lugar sob Tapista.
A escravidão humana é legal cm Tapista. Quase todos os
escravos são criminosos condenados c prisioneiros de guerra,
vendidos em leilões. Acordos com o resto do Reinado permi-
tem gue os escravos sejam mantidos mes mo além das frontei-
ras de Tapista, desde que devidamente acompanhados pelo
certificado de propriedade.
Sua arrogância e crença na própria superioridade não impe-
dem um minorauro de ser bom e justo. De fato, em geral eles
tratam seus escravos com respeiro e dignidade ~ e aqueles que
se tornam aventureiro s até mesmo aceitam agir em grupos
formados por humanos e eIfos. Longe de Tapista, minorauIOs
gOStam de freqüentar tavernas, beber cer veja (de preferência na
companhia de anões) e disputar braço-ele-ferro. Para eles, uma
nohe de diversão nunca termi na b em sem uma boa luta (qu e
geralmente destrói grande parte da tavern a ...).
Todos os minotauros têm um grande senso de honra em
combate: eles nunca usam armas ou vantagens su periores às
nf!nas d o oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em
d esvantagem num érica. NUNCA montam cavalos ou qunl-
quer outra criatura, pois acham indigno calninhar sem usar os
próprios cascos ou pés. Nlinotauros também têm medo de
altura: qualquer altura superior a 3m provoca neles grande te-
mor, dificultando suas ações.
Uma curiosidade: minotauros NUNCA se perdem cm labi-
rintos. Por alguma razão. quando percorrem uma rcde de túneis,
masmorraS Ou estruturas serndhautes, <":ollsegut:m memorizar
o trajeto perfeitamentc sem precisar de mapas - e sempre serão
capazes de achar o caminho de volta. Por esse motivo as ruas e
palácios de 1àpista são constnúdos de forma intrincada, tornan-
do muito fácil para quruquer não-minotauro se perder.

Traços Raciais dos Minotauros


Os minotauros apresentados no Livro dos Monshvs ex istem em
Arron como uma raça selvagem, não disponivel C0l110 perso-
nagens jogadores. Os minorauros de Tapista são menos pode-
rosos e apresentam os seguintcs traços raciais:
• +4 Força, +2 Constituição, -2 Sabedoria, -2 Carisma:
min ota uro s são fortes e resistentes, mas també m m enos
perceptivos c mais brutai s.
• Tamanho Médio: sendo criatura s d e tamanho Méd io,
minotauros não possuem nenhma penalidade ou bô n us es-
pecial por seu tamanho.
• O deslocamento bás ico dos minotauros é de 9 metros.
• Armadura Natural: minotauros possuem uma pele tigida
que oferece um bônus de +2 por armadura natural c m sua CA.
• Chifres: os ch ifres d e um minotauro causam dano de
ld6 + bôn us de Força e podem ser usados em carga como se
fossem uma lança. Se usados cm ca rga, !,raranre um bónus no
dano igual a 1.5 vezes o mocU ficador de Força. Ataques com os
chifres são considerados acaques armados e não provocam ata-
ques ele oportunidade.
• Faro: minotauros recebem um bónus racial de +4 em
testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, devido a
seu olfato apurado.
• Lógica L'lbiríntica: todo minotauro recebe gratuitamente
o talento regional Lógica Labirintica, mesmo que não seja nati-
vo d e Tapi sta (veja em "Novos Talentos").
• !VIcdo de Alll 1ra: caso tenha que subir qualqLlcl' altura su-
perio r a 3m, todo minotauro sofre um redutor moral de -4 em
suas jogadas de ataqLlc, testes dc petícias e testes de resistência.
• Inabilidade com 1rJagia: minotauros são incapazes de usar
magia arcana. Portanto) nào podem pertencer às classes mago ou
feiticeiro. Podem ser bardos, mas nào conseguem usar magia arcana.
• Idi o mas Básicos: 1'vlinotauro e Comum. ldi o mas Adici-
onais: É lti co. Gohlin, G iga nte, Orc. Silvestre.
• Classe Favorecida: G uerreiro. A classe guerreiro de um acham engraçado que outros se recusem a varrer ruas, li mpar
minotauro muI ciciasse é desconsiderada para determinar as pe- estábulos e caçar ratos em troça de algumas moedas ...
nalidades de XP devido às múltiplas classes. Jvlino tau ros são
Mesmo com essa disposição rac ial para viver da sujeira e
uma raça guerreira, sendo esta vocação natural para eles. restos humanos, a vida é difíci l para o goblin do Reinado -de
• i\linotauros têm Ajuste de Nível +2. modo tlue muitos deles voltam-se para o crime. Nfesmo O
goblin mais honesto e bem intencionado de Arton já precisou,
Goblins alguma ,·e/; na vida, roubar ou matar para não morrer de fome.
Apesar dessa sua tendência para o crime, raramente goblins são
Goblins de Artoo são humanóides baixos, medindo não mais empregados em grandes guildas de ladrões; nem os crimino-
de 1,20m de altura, c mais fracos qu e os humanos. Têm a cara sos co nfiam na habiUdade dcles. O típico assaltante gob li n é o
achatada c nariz largo dos tamuranianos, mas também orelhas lad rão comum, ordinário, sem ligação com grandes qua drilh as.
pontiagudas e pequenos dentes afiados. A pele é cinzenta, mas Outra peculiaridade do gobli n é sua incapacidade tOtal de
essa cor pode variar do amarelo ao quase negro. lidar com magia arcana - eles nunca podem ser magos. Apesar
A terceira raça não-humana mais comum no Reinado são disso, podem ser tão inteligentes quanto qualquer humano.
os goblins. Esse fato pode ser uma surpresa para fo ras teiros Como resultado, os goblins desenvolvem engenhos mecâni-
- afinal, os gobl ins sào co nsta nte ameaça para os humanos e cos que substituem a magia: lança-chamas em vez de bolas de
membros de Outras raças. Covardes demais para atacar direta- fogo, au tômatos mecanizados cm vez de criaturas mágicas,
mente, eles espreitam à beira das estradas, fazem emboscadas, veículos a vapor em vez de magias de transpo rte. Sua invenção
atacam vítimas sem condições de defesa. Para grupos de heróis mais famosa são os balões de ar quente, O mais baratO (e me-
iniciantes, não existe missão mais típica que )jvra r uma aldeia nos segu rol) meio de transporte aéreo no Reinado.
ou vilarejo de um bando de assaltantes goblins.
Em Lamnor, a ilha-continente ao sul de Arton, os goblins
Traços Raciais dos Goblins
são ainda mais pe rigosos. Aqui eles fazem parte da Aliança Os goblins de ;\rtoo são muito parecidos com aqueles vistos
Negra dos goblinóides, como soldados rasos, espiões o u bate- no LÚlm do Jogador ("Ki, de Sobrevivência 2001", página 6),
dores do General Thwor Tronnst. São muho mais selvagens e com os seguintes traços raciais:
bestiais que em outros lugares, chegando até mesmo a comer • -2 Força, +2 D estreza, -2 Carisma: goblins são ágeis,
carne hWl1ana. mas também fracos e rudes.
No entanto, dentro dos limites do Reinado, as coisas sào • Tamanho Pequeno: se ndo criaturas de tamanho Peque-
diferentes. Neste lugar eles não são vistos como monstros - mas no,goblin s ga nham bónus de + 1 por tamanho em sua Classe
sim cidadãos legítimos, apenas mais uma entre as muitas raças que de Armadura, + 1 nas j0t,.radas de ataque e +4 em testes de
os deuses despejaram sobre o mundo. E não é uma impressão Escondcr~se, mas preeisam usar arm as menores, e sua cap aci~
eqwvocada -longe da in Auência perversa de Th\vor lronfist, um dade de levantar e carregar peso equivale a três quartos da ca rga
goblin pode ser uma pessoa como outra qualquer. É verdade que máxima da s criaturas J\rlécUas.
todos eles trazem a covardia, mesquinharia e egoísmo no coração,
• O deslocamento básico dos gobüns é de 6 metros.
pois são traços fundamentais de seu caciter. Mas os goblins do
Reinado aprenderam a suprimir essas tendências (ou, pelo me- • Visão no Escuro: gobUns (assim como outros gobü-
nos, escondê-las) para viver em paz entre os humanos. nóides) enxergam até 18 metros no escuro.
Assi m é o goblin do Reinado. Não um monstro, mas uma • +4 de bónus racial nos testes de resistência a doenças.
víti ma dos atos monstruosos de seus semelhantes. Ele é rejeita- Vivendo sempre na sujeira, goblins sâo muito resis tentes a do-
do, maltratado, alvo de preconceitos. Tratado como a escória da enças. Este bónus não se aplica a doenças mágicas ou maldições.
sociedade. Ainda assim, ele abraça e protege uma ci vilização que • Perícias: goblins recebem um bónus raeiaJ de +2 em
o despreza - pois isso é bem melhor que habitar Mnas, atacar testes de Operar Mecanismo e Oficias (por sua engenhosidade
humanos e depois ser caçado por aventureiros. E alguns fazem natural), e +4 em Furtividade.
mais do que apenas sobreviver entre os h umanos; eles se tor-
• Inabilidade com Magia: gobli ns são incapazes de usar
nam heróis, lutando ao lado de guerreiros, magos e clérigos.
magia arcana. Portanto, não podem pertencer às classes mago,
Goblins sào como ratos: pequenos e fracos, encontram na feiticeiro o u bardo.
covardia sua maior arma na luta pela sobrevivência. Em áreas
• Idiomas Básicos: Goblin e Comum. Idiomas Adicio-
selvagens, essa covardia os leva a viver de assaltos, emboscada e
matanças. O goblin urbano do Reinado também cultiva a co- nais: Dracónico, Élfico, GnolJ, Halfling, Orc e Silvestre.
vardia, mas de outra fo rma; ele se submete aos humanos, acei- • Classe Favorecida: Ladino. A classe ladino de um goblin
tando a servidão, trabalhos e missões que ni nguém mais acei- multiclasse é desconsiderada para determinar as penatidades de
taria. Alime ntam-se de re stos, vivem cm favelas e são felizes XP devido às mú ltiplas classes. Goblins são uma raça furtiva e
assim, pois dignidade é coisa desconhecida para eles. Goblins traiçoe ira, se ndo assim ladinos naturais.
centallros grotescos e monstruosos, adoradores de J\rlcgalokk.
Centauros
Um centauro J AMAIS aceita ser cavalgado! Ape nas em
Embora a palavra "centauro" possa ser aplicada a CJualgucr cri- casos de extrema emergência - talvez para ajudar um grande
atura com torso humano c co rpo de animal - e e:cistem mui- amigo ou pessoa amada, por exemplo - ele se permitiria
tos tipos em Arton - , o centauro " tradici onal" é meio huma- transportar alguém. i\fesmo assim, ele nunca usaria sela ou
no, meio egüino: tem a cabeça, tronco e braços humanos, mas arreios por livre vontade: se você um dia encontrar rajs "adere-
O corpo de um cavalo.
ços" em um deles, certamente trata-se de um escravo.
Ccorauros vivem em grandes co munidades sil vestres, ocul- Pelo simples fato de gue nunca se afastam por muito tem-
tas em florestas, campos c sava nas. Constroe m grandes caba- po do chão Oembre-se, eles t~O descendem de m aGlCos ...),
nas coletivas para abrigar suas famílü s, e sobrevivem à base de lT"lUitos centauros têm medo de alUlra. Eles també m não gos-
caça, pCSCít e coU1cita; não fazem nenhuma qu estão de erguer tam de lugares fechados ou apertados, mostrando-se muito
grandes centros urban os, e muito menos vis icar cidades. ~a incomodados e agitados nessas situações, a ponto de gu ebrar
verdade, esta é uma raça pouco numerosa - não se conhece tudo à sua volta - em Arton, em vez de um elefante, existe o
mais de vinte o u trinta alde ias em todo o Reinado. Se existem provérbio sob re um "centauro em uma loja de cristais".
Olaras, estão bem escondidas. Uma das pOllcas aldeias conhe-
cidas fica em uma floresra próxima de Malpetrim. Uma lenda arroruana diz que, guando um centauro bebe
álcool, será magicamente transformado em demónio! 1vJas tra-
Nas aldeias, os machos atuarn como caçadores e guardas ta-sc apenas de um exagero folclórico. A vcrdade é que, sob
encluanro as fêmeas se ocupam da colheita, art<::sanato e cuida- efeitO de bebida, membros deste povo costumam ficar ainda
dos com os ftlhotes. Po r esse motivo sempre ex istem mais mais irritados que o normal...
fêmeas do que machos. O comando é exercido por um líder
maio r e mais fone. Cada tribo terá também um xamã - um Traços Raciais dos Centauros
clérigo ou druida que orienta a vida espiritual dos demais. O
xamã atua como conselheiro para o líder, mas em certas ques- Os centauros de Arton sào diferentes daqueles vistos no Livro
dos 1\ IOIIS/ros, com os seguintes traços raciais:
tões sua aL!toridade é maior.
• Tronco equino: centa uro s recebcm um modificador de
Chegar perto ele LIma aldeia de cemauros será sempre difí-
+2 em testes de Força Ce perícia s relacionadas) APENAS para
cil; eles percebem logo a aproximação de estranhos e enviam
tarefa s envol vendo sua metade inferior, como forçar portas,
guardas para interceptá-los. Eles vivem em paz com os eIfos e
puxar coisas e capacidade de carga.
outras criaturas da natureza - em Arroo , não é raro encontrar
elfos foragidos vivendo em sua s aldeias. wlas são muito into- • T amanho Grande: sendo criaturas de tamanho Grande,
lerantes com relação a humanos e anões, que dificilm ente serão centauros sofrem uma penalidade de -1 em sua Classe dc Ar-
bem recebidos na alde ia. Graças a essa ati tude, os ccnmuros madura, -1 em seus testes de ataque e -4 em Esconder-se. No
criaram fama de "malcriados" c "rabugentos" - mas a verda- entanto, como seu torso é humano, eles usam armas como
de é gue eles podem ser muito bem hu moradas entre si mes- criaturas de tamanho Médio.
mos. Goblinóides, o res e kobolds são intensamente odiados • O Deslocamento básico dos centauros é 12 metros.
por este povo, atacados assim que são vistos! Centauros são • Armadura Natural: centauros possuem uma pele rígida
neutros com relação a halflings.
que oferece um bônus de +2 por armadura natural em sua CA.
Quando aventureiros encontram cenrauros, normalmente • Centauros podem fazer dois ataques extras por rodada
trata-se de gmpos de caça. Annados com lanças, cajados, arcos e com os cascos cüanteiros ou traseiros (nesre caso, um coice) em
mu.itas vezes escudos (mas raramente anl1aeluras), estes bandos combate corporal, causando dano ig ual a 1 ciG + bônus por
percorrem os lirnites de seu território para caçar comida ou espan- Força (i ncluindo seu modificador ele +2 para a parte inferior).
tar monstros que ameaçam a tribo. Os maiores inimigos naturais Es tes ataques sofrem as penalidades normais por ataques
dos centauros são os kobolds; esses monstros pC<luenos e covar- múltiplos secundários.
des atacam as fêmeas e filhotes, roubam tesouros e se escondem
• +2 de bônus racial para testes de Ouvir, Procurar, Obser-
cm.lugares de clifieil acesso, onde os centauros não podem ir.
va r e Sobrevivência: a vida nas florestas torna os ccntauros
Centauros vivem em extrema harmonia com a natureza, muito atentos e perceptivos.
fazendo tudo para preservar as áreas onde moram. Eles nao
• Centauros não podem ter grad uações em Esca lar.
caçam ou pescam em demasia, e nem durante o período
reprodutivo de cada animal. As tribos maiores praticam a agri- • Centauros podem receber os b<::nefícios de talentos como
cultura, e algumas chegam a comercializar alimen tos e peças de Arqueiris mo Montado, Combate Montado e outros como se
artesanato com elfos, humanos e anões. estivessem a cavalo. Para eles, testes que exijam a perícia Caval-
gar sào substituídos por testes de Equilíbrio.
A divindade principal dos centauros é Allihanna. Algu -
mas tribos também louvam Khalmyr, Lena, Tallron e Th yatis. • ldiomas Básicos: Silvestre e Comum. ldio mas Adicio-
Entre seus sacerdotes correm rumores sobre uma tribo de nais: Élfico, Halfling, Goblin, Gnoll e Gigante.
• Medo de AJrura: caso tenha que subir qualquer altura su- sprites são muito ágeis e mostram uma personalidade marcante,
perior a 3m., todo centauro sofre um red utor moral de -4 cm mas ta mbém são fracos e de constitllição delicada.
suas jogadas de ataque, testes de perícias e testes de resistência.
• Tamanho lvfiúdo: sendo criaruras de tamanho 1vIiúdo. sprites
• Classe Favorecida: Ranger. A classe ranger de um centauro ganham bônus de +2 por tamanho em sua Classe de Annadum,
rnulciclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de +2 nas jogadas de ataque e +8 em testes de Esconder-se, mas
XP devido às múltiplas classes. Centauros são mais propensos precisam usar annas menores, e sua capacidade de levantar e carregar
a adotar esta classe por se u estilo de vida selvagem. peso equivale a metade da caIb:ra má...ama das criaturas wfédias. Sprites
que possuam um fam iliar podem utilizá-los como montaria s.
• Centauros têm Ajuste de Nível +2.
• O deslocamento básico de un1 spri tc é apenas 3m. No
Sprites entanto, sprites podem voar a uma vcJocidade de 20m (boa) .
• Idiomas Básicos: Silvestre e Comum. Idiomas Adi cio-
Sprites são o povo-fada de Arton. Sua aparência pode variar, mas nais: l~lfico, Halfling, Dracónico, Goblin, Celestial, Auran. Além
em geral são pequenos humanóides medindo não mais de 30cm disso, sprites podem livremente F'alarcom Amimús como uma
de altura. Têm orelhas pontiagudas (parecem eIfos em miniatu- habi lidade si milar à magia, sem limite de utili zaçôes ou dura-
ra), um ou dois pares de asas translúcidas de inseto, e oll1i nhos ção. Veja a descrição da magia no L.iVI~ do Jogado!:
totalmente negros feito olhos de lagartl.xa. Alguns têm antenas.
• +2 de bônus racial em testes de resistência contra ilusões,
Depois dos minotauros, halflings, goblins e anões, os pois sprites estão fa m iliarizados com esse tipo de magia.
sprites são a quinta raça não-humana mais n umerosa no Rei-
• Spritcs com Carisma 10 ou mais podem lançar as magias
nado. Possuem um reino próprio: Pondsm ânia, um pequeno
de nfvel O(truques) G/obos de UliJ Som l'all/asma e Prestidigitação,
país perdido na imensidão de Greenaria, a grande floresta no
todas apenas uma vez por dia. São magias arcanas, logo o sprite
ex tremo leste do Reinado. Apesar de reconhecido pelos demais
está sujeito a chance de falhas por usar armadura. Trate os sprites
regentes, o reino sprite nào tem qualquer fo rma de comé rcio
como lançadores de magia de nível 1 para todos os efcitos que
ou tratados com os demais reinos: eles não atacam ninguém,
dependem de nivel (alcance nas três magias, e duração para SOIJ/
assim como não são atacados.
Fallltl.flJ/o). Veja a descrição das magias. Nota: esta habilidade é
Em bo ra apI'cciem mui to a vida na floresta, os sprües não idêntica à magia racial dos gnomas, descrita no LilJtV do Jogad01:
têm nada de tímidos. Quando os humanos começaram sua
• Classe Favorecida: Peiticeiro. A classe feiticeiro de um sprite
e..xpansão <l partir de Valkaria, foram logo recebidos pelos minús-
multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de
culos "vizinhos" - e nunca mais se livraram deles! Sprites po-
XP devido às múltiplas classes. Sprites acabam desenvolvendo
dem ser vistos zu mbindo em quase todos os pontos do Reina-
os poderes de um feiticeiro por sua própria natureza mágica.
do, especialmente lugares como Vectora, Nlalpetrim e Hongari.
Spri tes são de naUlreza altamente mágica; TODOS têm ha-
bilidades naturais para usar magia. Mas, uma vez que não possu- Elfos-do-Mar
em muita disciplina ou determin ação, raramente desenvolvem São infinitas as maravilhas sub marinas de Arto n, mas nenhu-
essa capacidade ou aprendem mag1as novas. Gostam de comida, ma se co mpara aos elfos-do-m ar. Enquanto a raça humana
diversão e aventura - sendo estes os principais motivos que predomina em terra firme e os dfos terrestres perderam seu
levam um sprite a acompanhar um grupo de aventureiros. reino em Arton-sul, no mar podemos encontrar vastos reinos
Ao contrário de outras raças, um sprite morre imediata- dominados por seus primos subm ari nos.
men te quando entra em uma área de Tormenta - razão pela Elfos-do-mar têm as mesmas orelhas pon tiaguda s (às
qual a tempes tad e demoniaca é muito temida p o r estas vezes co m raios, feito b arbatanas) e olhos amendoados de
criaturinh as. Quando um sprite morre, transforma-se em po- suas contra partes da superfície, mas as semelhanças físicas ter-
eira brilhante 1dG rodadas depois, sem deixar um corpo para minam aí. São criaturas de pele pero lada ou azuJ-acinzenrada,
ser ressuscitado. 1\ única forma de trazer um deles de volta da como os golfInhos. Os olhos e cabelos têm cores que vada m
morte é com um Des~jo ou i\1.ilagre. Sprites n unca envelhecem, de indivíduo para indivíduo: verd e, azul, roxo, rosa e, mais
jamais morrendo por causas naturais. raramente, vermelh o ou dourado. Quando estão na água, res-
A divindade principal dos sprites é \XIynna, a Deusa da piram pelas narinas e expelem a água por seis fendas branquiais
l\{agia, que tena sido a mãe criadora deste povo-fada. Eles tam- nas costas. Em terra, essas fendas se fec ham e os p ulmões
bém veneram All iha nna, Lena, Hyninn, N imb e T hyatis. fu ncionam de forma normal. Algumas subraças têm membra-
nas entre os dedos) enquan to out ras têm mãos e pés normais
Traços Raciais dos Sprites - mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços.
Elfos-do-mar veStem pOLlca roupa. Q uase semp re apenas
Os sprites de Arton são diferentes das fadas vistas no Livro dos
tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe o u fibras de
J\lIowtros, com os seguintes traços raciais:
alga-marinha. AJmaduras seriam inaceitáve is, exceto certas pe-
• -4 Força, +4 Destreza, -2 Constituição, +2 Carisma: ças raras, desenhadas para nào in terferir com a natação. As elfas
usa m na parte superior peças feitas de co nch as, ou conservam
os seios nus - afmaI, co mo seu peso não é incômodo embai-
xo ePágua, não existe guakl uer razão para co bri-Jos. Elfos-do-
mar não têm infrav isão, mas possuem um so nar com alcance
de 120m (apenas embaixo d'água).
Grande parte dos elfos-do- mar tem o poder ele se trans-
forma r em uma criatura marinha (geralmen te um golfinho) .
Nessa fo rm a ganham os mesmos poderes e habilidades da
fo rma an imal, mas não podem usar magia. E sse poder funci-
o na apenas embai.'\o d'água; um elfo transfo rmado ainda pode
sai r da água se sua fo rma ani mal é capaz disso, mas não poderá
voltar ao normal. Um eIfo-do-mar semp re irá reconhecer ou-
tro, não importando a fo rma que possua no momento.
Um elfo-do-mar pode \~ver em terra finne, mas a permanência
no mundo seco provoca imensa dor e debilitação de seu organismo.
rvrergulhar em água do mar vai restaurar sua sa úde em algumas
horas. Água doce não cura os danos, mas detém e impede a degene-
raç.:1.o. Se mergulhar em água doce ou saJgada pelo menos a cada dois
dias, um elfo-do-mar pode \~ve r cm terra sem problemas.
Ao contrário dos elfos sem pátria espalhados em terra
firme, os eifos-do-mar vivem em comunidades - ou mes mo
reinos. Sabem lutar quando preciso, mas são pacíficos, vivendo
cm harmonia com a natureza. Os golfrnhos são se us maio res
amigos, e as únicas criaturas em qu em realmente confiam.
O deiam selakos (co mo são chamados os tubarões em Arron),
caçando e matando esses predadores assim que os encontram.
Como armas favoritas, preferem o tridente, o arpão e a rede.
Algu mas comunidades têm um tabu muito rigoroso a respeito
de mulheres e armas: uma elfa é reponsável apenas pela coti,eiro
de vegetais ou pequenos an imais, fabricação de roupas e utensÍ-
lios, preparação de comida e outras atividades domésticas. E las
são proibidas de caçar, pescar ou lu tar. N ào é perm.jtido a elas
ass istir os treinos de combate dos clfos. ão podem nem mes-
mo toca r em armas - uma arma tocada por uma elfa será ime-
diata mente destruída, pois acredita-se que se tornou uma arma
maldita. Essa crença é tão fo rte que, se um elfo-elo-mar usa uma
arnla que acredite ter sido tocada por uma mulher, ele sofre um
redutor moral de -2 em seus ataques.
Os clfos-do-mar têm tecnologia muiro primiti va. E les não
podem acender fogo e nem forjar metais, elementos indispen-
sáveis para uma civilização avançada. Fabricam suas armas e
ferramentas com ped ra, coral c madrepérola (material extraído
da concha de moluscos). Também sabem aproveitar partes de
animais marinhos: usam conchas e cascos de tartaruga como
escudos, e garras de crustáceos gigantes para fazer machados,
espadas e lanças. Embora reclusos, eles também podem nego-
ciar armas e ferramentas mctáUcas com habitantes da superfície.

Traços Raciais dos Elfos-do-Mar


Elfos-do-mar têm uma coleção de traços raciais completamen-
te diferentes dos eIfos terrestres:
• +2 D estreza, -2 1nteugência: eIfos-do-mar sào ágeis, mas
tam bé m menos espertos que elfos terrestres.
-o deslocamento básico de um elfo-do -mar é 9 metros, retrucar). Assim, nagahs são um povo de homens e muJheres-
em terra ou na água. serpente com sua própria cultura, cidades e heróis aventureiros.
- Visão na Penumbra: elfos-clo-mar podem enxergar qua- Tanto o macho quanto a fêmea nagah apresentam a meta-
tro vezes mais que os humanos sob a lu z das estrelas, lua, de anterior do corpo humana, e a metade posterior C01110 ser-
tochas e outras condições de baixa iluminação. pente. São maiores que um ser humano, embora boa parte do
- Sonar: e1fos-do-mar têm um sentido de sonar com o corpo seja usada para locomoção e sustentação, de modo que
mes mo efeito da Visão no Escuro, mas com alcance de 120m, sua altura apa rente é a de um humano normal.
e funciona apenas embaixo d'água. Nagahs são réptei s. Têm sangue frio, escamas e todos os
- Elfos-do-mar são competentes com o tridente, arpão c órgãos internos de uma cobra, cam algumas poucas diferenças.
rede, armas tradicionais de sua raça (no entanto, isso não é Possuem dois pulmões (ao invés de um, como as cobras) e
válido para elfas ele algumas tribos). respiram como os humanos. Têm pêlos e cabelos, normal-
mente inexistentes em répteis, senelo que as mulheres conside-
- E lfos-do-mar não possuem nenhuma imunidade espe- ram cabelos longos um motivo de honra e glória, muito seme-
cial contra magias ou efeitos ele Encantamento. lhante ao hábito dos anões em cultivar suas barbas.
- Um eIfo-elo-mar pode respirar fora <.l'água durante um Seus crânios são ligeiramente mais alongados que os dos
número de horas igual a seu valor de Constituição. Esgotado humanos, quase reptilianos. Suas faces aparentam traços orien·
esse prazo ele começa a sufocar, como é descritO na página 88 tais, lembrando um pouco as feições alongadas dos elfos. Al-
do Li/JIv do i\l1eslre. O elfo deve permanecer imerso em águ a gumas, inclusive, apresentam oreU1a::; pontiagudas. Os olhos,
durante pelo mcnos oitO horas antes de estar preparado para de cores variadas, são como os de répteis, com as pupilas cm
um novo período em terra seca. formato de fendas que se alargam na presença de pouca luz e se
- Perícias: eifos-do-mar recebem um bôn us de +8 em Na- estreitam com muüa luz. Nagahs não possuem uma audição
tação, e só precisam fazer testes para evitar perigos ou situações muito aguçada (apesar da ocorrência de orelhas pontiagudas) e
extremas. Também recebem um bônus de circunstância de +2 a surdez parcial é comum entre elas.
cm testes de Empatia com Animais, Esconder-se, Furtividade, São onivoras, mas preferem carne, geralmente d e mam1fe-
Observar, Ouvir, Procurar, Senso de Direção e Sobrevivência, ros - mas mU1ca de outros humanóides ou seres inteligentes.
apenas embaixo d'água. Consideram o canibalismo um atO bárbaro. Quando necessário,
-Idiomas Básicos:Élfico e Aquan. Idiomas Adicionais: Co- podem viver apenas de vegetais, o que consideram deplorável.
mum, Dracônico, Abissal, Infernal, Silvestre. Diferente das dragoas-caçadoras de Galrasia, as nagahs não
- Classe Favorecida: Ranger. A classe ranger de um e1fo- possuem sangue quente. Isso as obriga a viver em locais de
elo-mar multiclassc é desconsiderada para determinar as pena- clima tropical. quente ou até desértico (elas não são afetadas por
lidades de XP dcvido às múltiplas classes. Os elfos-do-mar forte calor ambiental). Clima temperado ou frio toma as nagabs
artonianos são mais selvagens e rústicos que os elfos terrestres. desanimadas e letárgicas, com O risco de entrarem em hiberna-
çào involuntária. Uma nagah hibernando não desperta, a me-
Nagahs nos que seja aquecida; do contrário, pode morrer por inanição.
As nagahs têm O mesmo tempo de vida de um eIfo, mas
Existem em Anon certas criaruras inteligentes aparentadas com existem casos de nagahs ainda mais velhas, com idade quase
serpentes venenosas, quase todas criadas para servir Sszzaas, o duas vezes maior do que se imagina que um eIfo possa viver.
Deus da Traição. Temos os antigos homens-serpente de Lam-
Dentro do Reinado, as nagahs sâo encontradas nas profun-
nor, raça maligna devotada ao culto de Sszzaas; e as nagas,
dezas mais densas das florestas de Greenaria - em cidades sub-
imensas e monstruosas serpentes com cabeça humana, encar-
terrâneas nas montanhas eleSchkarshantallas e em Trebuck. Acre-
regadas de proteger itens e locais sagrados para os sszzaazitas.
dim-se que renham cidades também nas :Monranhas Sanguinárias,
Ambas são crianlfas malignas. Ambas são temidas por mas estas ainda não foram encontradas. Comunidades nagahs
heróis avenrureiros. E isso complica as coisas para uma terceira são peguenas, quase nunca maiores que wna vila ou cidadela. Elas
raça de pO\'o-cobra - um povo nobre, inteligente, digno. A aceiqtm c toleram seres de outraS raças em seu meio, desdc (IUC eles
confusão fica ainda maior porqlle seu nome não é facilmente respeitem seus cosnmles e leis. A vila ou cidade é comandada por
distinguível de suas parentes diabólicas: nagahs. um matriarcado de oito nagahs mais velhas, sempre fêmeas, esco-
A palavra ·'nat,rah" (oxítona, com o "a" final pronunciado U,idas por voto do conselho anterior, a cada 50 anos.
um pouco mais longo) significaria "escolhida da Serpente" na Embora sejam um matriarcado, de nenhum modo ocorre
sua lingua ancestral da raça. Se isso for verdade, é fácil entender preconceito quanto ao sexo nessa sociedade. A maioria dos
porque as enormes cobras com cabeças humanas de Sszzaas papéis prjncipais é ocupado pelas fêmeas, mas os machos com-
receberam um nome parecido. Curiosamente, as nagahs não preendem isso como uma vontade da Grande Deusa. Nab"ilhs
percebem que o próprio nome de sua raça pode causar confusão seguem fielmente (alguns diriam fanaticamente) um aspecto
entre as outras criaruras (Ubárbaros ignorantes", elas costumam da deusa J\Jljhanna, que para elas seria como a Grande Nagah
- uma serpente com cabeça humana, feminina. Ela teria cria- nagah são vendidas como sendo de cobras gigantes. Po r outro
do todos os arumais vivos e as naga hs. lado, uma nagah que enco ntre pessoas transpo rtando ou usan-
Os machos ela espécie sabem como trabalhar corn o ferro, do pele de cobra (seja de nagah ou não) vai matá-Ias sem pensar
mas o fazem páncipalrnente para a manufatura de ferramentas e duas vezes. Para elas, todas as serp entes são animais sagrados, e
utensílios domésticos. Entre eles, forjar metais é um trabalho devem ser proteg1dos. As cobras venenosas, gue servem a Lacertos
inferior. Preferem comprá-los de Outras raças. Nagahs preferem (Sszzaas) podem ser mo rtas apenas em autodefesa.
annaduras de couro recobertas por bronze, extremamente decora-
das. Tais armaduras são eguivaJcntcs a uma cota de malha. Quan- Traços Raciais das Nagahs
do a das são acrescidas pJacas de bronze para uma maior proteção • Tamanho Grande: sendo criaturas de tamanh o Grande,
da cauda, tornam-se tão boas quanto uma lorihra segmentada. nagahs sofre m uma penalidade de-1 em sua Classe de Anna-
As nagas vivem guase tlue totalmente da caça. Também dura, - 1 nos tesres de atague e -4 em Esconde r-se.
produzem artigos de cerâmica, madeira, bronze e tecido - que • O deslocamento básico de uma nagah é 9 metros.
trocam pot itens metálicos, conLidas exóticas e outras amenida-
• Visão na Penumbra: nagah s podem enxergar duas vezes
des. C idades razoavelmente grandes costu mam ter uma pe-
mais que os humanos sob a luz da s estrelas, lua, tochas e
quena área reservada ao cultivo e criação de animais como trobos,
o utras condições de baixa iluminação.
porcos, cabras, patos, gansos e hralinhas. Curiosamente, nagahs
não criam grandes c!uadrúpedes (vacas, cavalos .. .). • Anl1aclura NanlraL nagahs possuem uma pele rígida que
o fe rece um bônus de +4 po r armadura natu ral em sua CA.
Nagahs aventureiras costumam se dedicar ao clericato
(como druidas Ou xamãs da Grande agah) , estudo de magia • Nagahs podem atacar mordendo (dano de 1d4), golpe-
ou combate. Os machos sempre serão guerreiros, pois eles ando com a cauda (ld6) ou agarrando com a ca uda (lcl4 +
acreditam que os homens não podem lidar com magia. Quan- bô nus de Força). O dano de ataques com a mo rdida ou golpe
do ho mens de outras raças demonstram essa capacidade, as de cauda recebe apenas metade do bónus de Força. 1\ cauda
nagahs nào levam sua masc ulinidade muito a sério... tem alcance de 3m.

As nagahs têm t,'TIlnde pal.'\âo pela música, embora não escu- • Naga hs são imunes à petrificação provocada por medu-
tem muito bem. Isso se deve ao mesmo truque usado para "en- sas, basiliscos, coca trizes e quaisgucr cria nuas aparentadas a ser-
cantar" cobras; não é a música que as encanta, mas sim sua vibra- pentes. :Mas ainda estão sujeiras a outras formas de petrificação.
ção. Entre as nagah s, grandes músicos são considerados quase • +2 de bónus rac.ial nos testes de resistência a venenos.
bruxos - às vezes temidos, às vezes adorados. Os inimigos das
• -2 em testes de Ouvir: nagahs têm audição ruim.
nagahs aproveitam-se dessa sua fragueza, usando bardos talentosos
para encancar as mulheres-serpente c evitar que elas lutem. • -2 em res tes de resistência contra efeitos e magias basea-
dos em frio ou gelo: nag'd.hs têm sangue frio e pouca resistência
D evido aos padrões de eScamas cada vez mais complexos
a baixas temperaturas.
que as nagahs ado tam ao longo da vida, mercadores cruéis pa-
gam mercenários para caçá-las e vendem suas peles por preços • -4 cm testes de resistência contra encantamentos lança-
caríssimos. Em Vectora, onde esse comércio é proibido, pdes de dos por bardos, ou que se marufestem através de música: resis-
tir a uma boa música é muito djfícil para as nagahs.

Novas Raças: Altura e Peso Aleatórios • Um teste bem-sucedido cle Atuação (CD 20) permite a
um personagem (bardo ou não) encantar um a nagah, que fica
AIturn MJxlüiodJ< 1'00 Modificwb
n.", paralisada (na verdade, dançando) enquanto durar a música. A
Raça fu;e dcAJtwa dcPcso
nagah tem direito a um teste de Vontade (CD igual ao resulta-
fllinotauro* 1,75m +2dIOx2 .S 70kg ,(2d4,O,S)kg
do do teste de Atuação do músico) para evitar o efdto. Caso
Gob lin h
1m +2d4x2.5 15kg ,O,5 kg
receba dano, tem direito a um novo teste (red uzindo a CD em
Centauro I,S5m +2(IIOx2.5 400kg x(2d6xO,S)kg número igual ao dano sofrido).
Cc n raura I ,SO m +2dIOx2.5 3óOkg , (2dó,0,S)kg
agahs não podem ter graduações em Cavalgar.
Sprire H 20em +2d4x2.5 50g x(2d6xO,5)g
• Idiomas Básicos: Dracônico e Comum. Idiomas Adicio-
RI fo -do-l\!:Ir 1,50m +2d6x2.5 4Skg ,(ld6,O,S)kg
nais: Silvestre, Élfico, Goblin, Gnoll e Halfling.
Elfa-do-i\ lar 1,4S m +2d6x2.5 42kg , (ldó,O,S)kg
• Nagahs têm Ajuste de N ível + 1.
Nagall, fêmea"''''· 2,20 m +2d IOx2 .5 400k g ,(2dó,O,S)kg
N~gah, macho**'" 2,30m + 2dIO,2.S 440kg x(2dGxO,5)kg Traços Raciais das Nagahs Fêmeas
t não existem minOlauros (êmc:lS. • - 2 Força, -2 Constituição, +2 Inteligência, +2 Sabedoria:
** mesmos arrihulOS pa ra ambos os sexm. nabrahs fêmeas são mais fraca s e frágeis, mas também mais
*** altu ra mélli a (!uan do em posição normal, podendo va ri;lr ~tê inteligentes e sábias.
I m a ma is ou a menos conforme a nagah desejar.
• Classe Favorecida: Clérigo. A classe clérigo de uma nagah
fêmea multiclasse é desco nsiderada p ara determinar as penali-
dades de X P devido às m últiplas classes. Nagahs fe m ininas
Bardo
costumam se tornar dtuidas ou xamãs. Arron é um mundo de grandes heróis, grandes aventuras e
grandes fe itos . Essas histórias devem ser contada s. Esse é o
Traços Raciais d as Nagahs Machos papel dos bardos, os artistas supremos de Atton .
• +2 Força, + 2 Constituição, -2lnteligência, -2 Sabedoria: A profissão de bardo está entre as mais respeitadas do
nagahs machos são fo rtes e resistentes, mas de intelecto lirru taelo. Rei nado - pois) em uma sociedade sem comu nicação a longa
distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares afastados .
• Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de uma
naga h macho multiclasse é desconsiderada parJ. determinar as Também são eJes que oferecem entretenimento à p op ulação.
penalidades de XP devido às múltiplas classes. Nagahs masculi- Acima de tudo, o bardo é uma figura de carisma. Com seu
nas recebem educação e treinan1cnto orientados para o combate. talento ele con(luista a con fiança de inimigos, derrete O coração
das damas e acalma as fe ras. Em aldeias e viJarejos afas tados
das grandes cidades, a simples passagem de um bardo costu-
Classes de ma ser motivo de festa. É comum que eles sejam acolhidos em
estalagens e casas de família , recebam ca ma c comida, apenas
Personagem em Arton em troca de algumas boas canções ou histórias. (Isso é uma
grande ironia, levando em conta que bardos têm habilidades
Todas as classes de personagens vistas no Livro do Jog{/dor exis- muito semelh anres às dos ladrões.)
tem no mu ndo de Tormenta, de forma quase idêntica às suas
Bardos são lembrados como pessoas de boa aparênc ia, em
versões originais. Você vai encontrar a seguir informações cul-
trajes elegantes) em geral trazendo consigo um bandolim, harpa
turais sobre como são essas classes em Ano n, bem como ligei-
Ou outrO instrumento. i'vlas esse estereó tipo não é verdadeiro.
ras consideraçôes mecânicas sobre regras, quando necessárias.
QUALQUER tipo de artista aventureiro será considerado um
bardo -desde a linda dama élfica que comove os bárbaros com
Bárbaro sua canção até o malabarista de facas circense, passando pela oda-
lisca do deserto, o escultor anào, O bobo-da-corte...
j\ única grande diferença entre o civiliLado e o não-civilizado
es tá na linguagem escrita: um povo (lue não tenha sua própria Todo bardo é um artista, mas nem todo artista é um bardo
linguagem escrita não é considerado civilizado. Será, ponanto, - apenas aqueJes que decidem viver aventuras.1vfas por que um
um povo bá rbaro - e existem muitos assim em Arton. artista se tomaria um aventureiro? Os motivos sâo variados. lvrw-
tos acompanham grandes heróis para produzir obras sobre seus
Bárbaros artonianos tipicamente não sabem ler Ou escrever,
feitos, pois as mais poderosas histórias de Arton são aquelas so-
não sabem contar acimade cinco (os dedos de uma mão) e prefe-
bre brrandes aventuras. Outros tentam buscar inspiração em luga-
rem nào lIsar armaduras de qualquer tipo, embora alf,'lIns o façam.
res distantes. E outros ainda o faLem pelo puro prazer da aventu-
Nem todos são rudes ou selvagens; muitos podem ser nobres e
ra, a emoção de desafiar monStros c vilões - uma emoção que
orgulhosos, donos de certa beleza rústica e carisma animal.
eles podem, mais tarde, transformar em obras de arte.
Em geral bárbaros vivem em vilas, aldeias ou em grupos
Considerações Mecânicas: em Artoo, todos os bardos
errantes. Embora sua tecnologia não seja avançada o bastante
são abençoados e protegidos pela deusa Tanna-Toh, sendo que
para forjar aço, eles sabem obter peças metálicas de outras for-
matar um deles atrai terrível má sorte sobre o criminoso. Em
mas e apre nder a manejá-Ias. Sua arma favorita é o machado.
geral essa maldição ocorre na forma de um redutor divino de-2
Uma infinidade de tribos bárbaras habitava a região do em todos os testes, mas exis tem rumores sobre coisas muito
Reinado antes da chegada dos exilados de Lamnor. Após anos diferentes. Podem ser desde pequenas alterações corporais (chi-
de guerras, essa região foi colonizada e os bárbaros fora m fres, cauda, manchas ...) até a perda de um dos sentidos, ou pior.
morros, expulsos ou integrados à sociedade, misturando suas A maldição só é removida caso o bardo seja ressuscitado.
culturas. Muitas nações do Reinado têm costumes baseados na
tradição dos bárbaros, especialmente Namalkah e Collen.
Ainda existem muitas regiões de Arron habitadas por bár-
Clérigo
baros, como a Grande Savana e as Montanhas Sanguinárias. o N ada e o Vazio se casaram. Deram à Juz os vinte deuses maiores
Bárbaros humanos são os ma is comuns, mas eles existem do Panteão. Estes povoaram o mundo de Artoo com suas pró-
en tre muitas outras raças - especialmente ores, bugbeats e prias criações - uma infinidade de raças e criaturas. E muitas entre
ogres. Pequ enas e raras tri bos de anões bárbaros se escondem estas criaturas decidem, pelos mais variados moo\'05, servir a esses
nas Sanguinárias, a li em pontos ocultos de Doherimm. Tam- deuses criadores de todas as formas que puderem.
bé m correm rumores de que, ao sul de T..x'1 mno r, alguns elfos Em médi a, em cada dez avemureiros, pelo m enos um ou
fugitivos da Aliança Negra apegaram-se à barbárie. dois tem algum tipo de relação com os deuses. Eles podem ser
Consid e rações M ecânicas: nenh um a. clérigos, paladinos, xa mãs, druidas, cultistas ... são mui tos ti-
pos de heróis e vilões. Todos têm pelo menos uma coisa em grandes répteis (que descamam de tempos em tempos), mem-
comum: eles recebem poder mágico dos dcuses, em troca de branas de grandes ovos, scda de casulos, conchas, folhas, flo-
servir a seus interesses. res, plum as ...
Os clérigos de Arton existem em uma espantosa varieda- Nem todos o s druidas servem a AUihanna. E xistem tam-
de- a ponto de que, muitas vezes, não se consiga reconhecê- bém aqueles que escolh em servir seu irmão perverso, lvlegalok.k,
los como tais. Temos desde o humilde xamã de Allihanna, o D eus dos Monstros. Animais e monstros silo inünigos des-
devotado à proteção de um povoado selvagem, ao exótico de o irucio dos tempos - e essa inimizade prevalece até hoje
clérigo de N imb, que age e se veste como um louco. Alguns são cntre seus defensores. Assim, dtt mesma fo rma que os clruidas
padficos, solenes, enquanto o utros são combativos e brutais, d e Ali han na protegem os an imais "normais", dru idas de
dependendo da divindade a quem servem. Nlegalokk fazem o mesmo com relaçào a monstros, dragões,
Nem todos os clérigos são devotados a um dos vime dinossauros e feras sobrenaturais ele todos os tipos.
deuses. Existem aquelcs que escolhem servir a uma das cente- Considerações Mecânicas: druidas recebem um dos ta-
nas de divindades mcnores que caminham em Arron - Uteral- lentos destinados a servos de Allihanna ou .Megalokk. l\{ais
mente, porque muitos destes ~'d cuses" são na verdade criatu- detalhes no capítulo "O Panteilo".
ras mortais, ainda clue muito poderosas. Druidas de All ihanna não podem usar armaduras de me-
Outros ainda, humildes, acreditam que devem se devotar talou armas cortantes (exceto no caso de amus naturais, como
aos deuses como um todo, culnmr essa incrível fanúlia de entida- ga rras e dentes; ou armas geradas por magia divina) . A nnadu ~
des conhecida como o Panteão - bem como demonstrar res- ras de couro sào permitidas somente se foram feitas com o
peito para com todos os outrOS deuses menores. Assim, quan - couro de anim ais que tiveram morte natural. A morte de ani-
do fala de sua fé, este sacerdote se refere apenas "aos deuses". mais selvagens é permitida apenas em defesa própria.
Considerações Mecânicas: um clérigo de um dos vinte Druidas também não conseguem descansar adequadamen-
deuses não recebe poderes concedidos por escolher domínios. te em cidades (eles não recuperam Pomos de Vida, e não po-
Em vez disso, ele recebe um dos Talentos destinados a servos dem preparar novas 111ágicas); por isso eles sempre preferem o
de sua divindade. Mais detalh es no capíwlo "O Panteão". relento a um quarto de estalagem.
Para clérigos que escolham ser neutros, sem servi r a ne- Oruidas recebem um bànus de + 1 em todas as suas perí-
nhum deus específico, use as regras normais. cias de classe quando atuam em seu tipo de terreno.

Druida Guerreiro
Os servos de Allihanna, a ivrãe Natureza, dividem-se em dois E m Arron, a profissão de aventureiro é mui to comum. Uma
tipos: druidas e xamãs (clérigos). Na verdade são poucas as em cada dez pessoas será um aventureiro. Destes, cerca de me-
diferenças, ambos são sacerdotes devotados à proteção dos tade serão guerreiro s. Eles sào numerosos; enc hem as fileiras
animais e da vida selvagem. dos exérciws, protegem os portões das cidades, defendem suas
Os drui das de AlIihanna são reclu sos, vivendo isolados aldeias contra monstros ... estão por toda parte.
cm uma área selvagem - sozinhos ou em pequenos grupos Um guerreiro artoniano confia cm suas habilidades de
formados apenas por outras druidas, sendo estes um tanto combate, sua perícia com armas e na força do aço. Que os ma-
raros. Por seu contato maior com a natu reza, o druida tem gos fiquem em suas bibliotecas e os clérigos tentem decifrar os
mais facilidade para sobreviver em lugares selvagens e lidar com desejos de seus deuses; para partir em busca de perigo e aven~
animais. Por outro lado, ele tem grande cuficuldade em se rela~ tura, o guerreiro precisa apenas de uma arma fiel c. uma boa
ciooar com pessoas e agir em grandes centros urbanos. Pouca armadu ra ou escudo. Se forem mágicos, melhor ainda!
coisa consegue deixar um druida mais nervoso que uma cidade Mesmo em um mundo onde a mab>13 é poderosa e abun-
cheia de gente. dante, um grupo de avenulreiros não será realmente eficiente sem
A típica área de atuação do druida é a floresta. Mas, da um ou mais guerreiros. Estudos realizados pelo Protetorado do
mesma forma que os rangers, druidas também existem em Reino estimam que, em uma equipe ideal, pelo menos metade
Outros tipos de terreno: florestas tropicais (mais quentes), flo- dos membros serão guerreiros. Um grupo quc não contenha pelo
restas temperadas (mais frias), montanhas, pradarias (planici- menos um gucneiro terá chances pequenas de sobrevivência.
es, estepes, savan as), nos e lagos, oceanos, desertos, e regiões Considerações Mecânicas: nenhuma.
geladas. O jogador deve escolher um destes durante a constru~
ção do personagem.
Uma vez {lUC os animais são seus ún icos companheiros,
Feiticeiro
druidas costumam vesti r apenas trapos. Eles encontram for- Feiticeiros nào aprendem magia, mas descobrem que podem
mas criativas de consehTUir ma terial para suas roupas: couro de usá-la. Sendo Arton um mundo tào povoado de raças mági-
cas. esta é uma ocorrência muito comum.
Uma das razões mais conhecidas para o surgimento de Ladino
um feiticeiro é que ele seja descendente de uma criatura má- o cidadão comum pode estranhar O fato de que valorosos
gica poderosa, como um dragão, gênio, fada ou até um de us guerreiros. clérigos, paladinos ou magos às vezes sejam vistos
menor. Muitas criaturas mágicas artonianas são conhecidas na companh ia de '(ladrdcs" . Afinal, por que um grupo de he-
por assumir formas humanas (ou semi-humanas) e apaixo- róis aceitaria a presença de um criminoso entre eles?
nar-se por estes seres, gerando filhos. Estas crianças podem Isso acontece porque, entre os aventureiros, um ladrão
parecer normais cm rodos os aspectos, talvez nunca mani- não é necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. E le
festa odo nenhum poder - fato qu e pode ocorrer ape nas pode ser um herói aventureiro como qualquer Olltro - mas
gerações mais tarde. com habilidades diferentes. Ladrões sabem destrancar fecha-
.Mas também pode ocorrer que o feiticeiro tenha sido aben- duras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar passagens
çoado pelos deuses com magia, para realizar algum grande pro- secretas, seguir rastros, escalar muros, agir fuxtivamente e rea-
pósito. \X1ynna, a Deusa da Magia, é especialmente conhecida lizar uma série de outras faça nh as muito úte is durante a ex-
por conceder poderes mágicos livremente, sem seguir nenhum ploração de masmorras ou ruínas.
critério - ou, pelo menos, nenhum critério que consigamos Assim, o ,ladrão é um tipo de aventureiro especialista. Seria
entender. Os opositores de Wynna, como o mago Vectorius, muito pouco sensato partir para explorar uma masmorra sem
protestam contra uma "entidade insana que distribui magia pelo menos um ladino no grupo. Nem sempre a espada ou a
para todos", sem distinção. magia são eficientes diante de uma armadilha morral, passa-
Quando descobre que tem esses poderes, em geral o feiti- gem secreta ou porta trancada.
ceiro começa uma longa busca para descobrir quem ele real- ,Mas não se pode negar gue os talentos do ladino também
mente é, e qual se ria sua missão. Isso o leva a participar de tomam dificil evitar que se volte para O crime. Eles são mestres em
aventuras ao lado de outros heróis. invasão, disfarce e punguismo. Quase nada pode deter wn ladrão
Considerações Mecânicas: nenhuma. experiente quando ele está determinado a roubar algo ou alguém.
Publicamente, a palavra "ladrão" ou "ladino" ainda é liga- geiros, alguns mestres aceitam aprend izes de qualquer raça. Gra-
da a crimi nosos. :Muitos deles já foram aclamados como gran- ças a eles, está aumentando o número de monges em Arton.
des heróis , mas sem que () povo jamais soubesse sobre seus Con side rações Mecâ nicas: nenh uma.
verdadeiro s talentos. Alguns ladrões, inclusive, não aceitam ser
chamados assim .
Consid er ações Mecânicas: nenhuma.
Paladino
Em Arron, os paladinos exisrem em sua forma mais rradicio-
Mago nal: guerreiros sagrados, abençoado com o poder dos deuses,
defenso res do bem e ordem.
Ern Arton, onde a magia pode realizar as mais incríveis faça- Paladinos são treinad os quase da mesma forma que os
nhas e substiruir artefatos tec nológicos, os magos são extre- clérigos: acolhidos em templos c monastérios quando crianças,
mamente importanres. orientados nos caminhos da justiça e nobreza, mas rambém
Enquanto os servos dos deuses preferem presrar serviços a treinados como guerreiros para lutar contra o mal. Também
uma entidade poderosa em troca de suas magias, os magos não existem casos raríssimos em (lue pessoas de valor são escolhi-
acredi tam nesse tipo de acordo. Eles conquistam seus poderes das pelos próprios deuses, recebendo o status de paladino por
de outras maneiras. Alguns o fazem com esforço, estudo e disci- seus próprios esforços, sem qualcluer contato com sacerdotes
plina, estudando com um mestre, da mesma forma que apren - ou remplos. :Mas estes são exceções: a grande maioria dos pala-
demos qualqu er ciência. Ou tros pesquisam sozinhos, partici- dinos atua como soldados d e elite em ordens clericais.
pando de aventuras para encontrar e desvendar novos segredos. Não importa a que deus serve, um paladino só recebe seu
Nem todos os magos são aventureiros. Tvruitos deles são título e poderes com uma vida de justiça, virtude, pureza e
apenas profissionais, muiro valorizados nesra sociedade tão de- bo ndade absolutas. Qualquer ato maligno de sua pane, seja
pendente de magia. Magos espccialist.'ls em teleporte oferecem intencional ou acidental, resulta no cancelamento de seu sratus.
transporte mágico rápido c eficiente. :Magos rclepams aruam como Caso esse pecado tenha sido leve. às vezes o paladino pode
mensa!,tell·os, conselheiros reais, embaixadores ou espiões. J\:fagos conseguir o perdão dos deuses após cumpri r uma grande mis-
glaciais criam gelo para conservar alimentos, c assim por dianre. são ou alguns meses de penitência. Além disso, por sua eterna
disposição em lutar contra o mal e colocar sua vida em risco, são
Por tudo isso, em Artoo não é especialmente difícil tornar-
escassos os guerrei.ros sagrados que atingem idade avançada.
se um mago. A magia é ensinada em escolas, sendo a Grande
Academia A rcana especialmeme famosa como a maior e melhor E m toda a história de Arton não se conhece mais de dez pala-
dinos que tiveram morte natural.
instituição na área. O reino de Wynlla, com Sua cultura baseada
em magia arcana, também produ z grande quantidade deles. Na Além de uma vida de pllteza e virtude, não é raro que os
verdade, quase todas as cidades do Reinado têm pelo menos um deuses ex.ijam de seus paladinos o cumprimento de certos
mago residente, que pode muito bem aceitar um aprendiz. voros - como silêncio, pobreza, castidade ou celibato. Tais
Considerações Mecânicas: nenhuma. exigências nào chegam de deuses específicos; não há uma ou
outra divindade que exige este ou aquele voto. Essa escolha é
individual, particular para cada paladino. E le pode ser informa-
Monge do sobre tais votos d iretamente pelos deuses, em sonh os ou
Na antiga Tamu-ra, grandes monastérios treinavam muitos visões, mas o mais comum é con hecê-las através de clérigos.
monges. Infelizmente, todofi eles foram destruidos. N os djas E ntre os deuses maiores, apenas Khalmyr, Azgher, Lena,
de hoje, para aprender suas técnicas, os monges devem encon- Marah, Thyatis, Valkaria, Tanna-Toh e Lin-\Xlu têm paladinos.
trar um dos poucos mestres que sobreviveram à Tormenta - D euses menores de tendência boodosa também podem pos-
ou descobrir seus segredos de alguma outra forma, talvez atra- suir um único paladino por vez.
vés de livros ou pergaminhos perdidos.
Considerações Mecânicas: como os c1éribTOs, um paladi-
Os monges de Arton aprendem não apenas técnicas de no de um dos vrnte deuses recebe umdos talentos desti nados a
combate, mas também filosofia e religião. Como verdadeiros servos de sua divindade. Mais detalhes no capítulo "O Panteão".
clérigos, eles recebem poderes divinos de seu deus dragão Lin-
E m Arton, apenas humanos ou seres de sangue humano
Wu. 'rodos se vestem de fo rma simples, jamais ostentando
(meio-clfos e meio-orcs) podem ser paladinos. As úni cas e.xceções
luxo ou riqueza. Eles cultivam a harmonia com o universo e a
são os paladinos de Kha!myr (que também podem ser anões) ede
purificação tota l do corpo: em geral não comem carne, nào
G lórienn (elfos, mas sem direito a poderes concedidos).
bebem álcool, e não se entregam a prazeres carnais.
As tradições das artes marciais não eram conhecidas pelo
povo do Reinado guando este veio de Lamnor; elas chehraram há
Ranger
poucas décadas, trazidas pelo povo de Tamu-ra. Embora a mai- Muito conhecido em Arron, o ranger é um guerreiro rústico,
oria dos tamuranianos se recuse ensinar seus segredos a estran- um aventureiro habituado à vida narural. Embora não seja tão
selvagem quanto um bárbaro, ele mostra claro desconforto em velho da comunidade, que se encarrega de oferecer conselhos c
grandes cidades ou aglomerações humanas; prefere viver sozi- lições de sabedoria, principalmente quando não há um remplo
nho - ou cm peguenos bandos - em florestas, montanhas, ou magos nas proximidades. Em locais remotos, um único
planicies e outros lugares distantes da civilizaçâo. adepto pode atender moradores de várias vilas, que às vezes
O ópico ranger não aprecia escudos ou armaduras metáli- chegam a viajar horas apenas para uma consulta.
cas, por serem desajei tadas e pouco silenciosas. Sorrateiro, ele Estes homens e mulheres costumam ser altamente res-
prefere armaduras de couro, carapaça ou outrOS materiais. Suas peitados, e às vezes até temidos. O fatO de viverem isolados,
armas favoritas são a espada curta e o arco e flecha, mas um estabelecendo-se em cabanas nas florestas, montanhas ou ca-
ranger pode usar qualquer arma. vernas, bem como sua natureza mística e a aura de mistério que
Rangers conhecem bem os segredos da natureza. São e.x.í- fazem questão de criar, alimentam histórias fantásticas - e em
mios caçadores, mas matam apenas o necessário para seu sus- sua maioria exageradas - sobre seus hábitos e costumes.
tento. Eles têm grande experiência no trato com animais, c Muitas destas "lendas" são usadas pelas mães para assustar e
alguns podem até se comunicar com eles livremenre. Para um educar suas crianças.
grupo de aventureiros gue percorre uma área selvagem, não há Habitames de cidades maiores e mais sofisticadas nào le-
companheiro mais indicado que um ranger. vam os adeptos muito a sério - afinal, estas pessoas têm
Grande parte dos rangers são fora-da-Iei, assaltantes que contato com magos e clérigos com poderes muito mais im-
aliviam os viajantes do peso de seu ouro. Isso faz com que pressionantes. Eles vêem os adeptos como farsantes ou sim-
sejam mal vistOS cm cidades. Mas tantos outros são heróis, plesmente velhos senis à beira da loucura, o que costuma ser
protetores das florestas ou áreas que habitam. um g rande equívoco.

Embora as florestas sejam a área de atuação mais tradicio- Considerações Mecânicas: nenhuma.
nal para o ranger, eles existem em outros tipos de terreno:
florestas tropicais (mais quentes), florestas temperadas (mais Aristocrata
frias), montanhas, pradarias (planícies, estepes, savanas), rios c
Nem só de cavaleiros e guerreiros honrados é feita a nobre:.-:a de
lagos, oceanos, desertos, e regiões geladas. O jogador deve es-
Arton. Muito pelo contrário. A aristocracia tem um papel fun-
colher um destes durante a construção do personagem.
damental no funcionamento do Reinado. São eles que, através
Praricameme rodas as raças têm rangers. Mu.itos não se de seus conhecimentos diplomáticos, fa:.-:em com gue a relação
importam com magia ou deuses - como o típico guerreiro, entre os reinos funcione de modo adeguado. É normal que
eles acrcdiL1m c confiam apenas naguilo que podem ver e tOcar. cada reino tenha um grupo de aristocratas. J\.luitos deles, inclu-
Outros são devotos de Allihanna, scgllindo seus ensinamemos sive, fazem parte do Conselho de algumas cidades.
e protegendo os animais naturais. E outros, mais raros, sào os
Em caso de disputas e acordos entre reinos, sào geralmen-
rangers de MegaJokk, que protegem, ser\'em e se comunicam
te os aristocratas gue tomam as rédeas das negociações, pou-
com monstros.
pando o tempo de regentes, conselheiros e clérigos de Khalmyr.
Considerações Mecânicas: rangcrs recebem um poder
Curiosamente, como poucas profissões cm Arton. es ta
concedido, talentos destinados a servos de sua divindade. l\ifais
função tornou-se com o passar do tempo uma grande tradição
detalhes no capítulo "O Panteão".
entre membros do sexo feminino . .Muitos dizem que a intui~
Rangers de ArtOn recebem um bónus de + 1 cm todas as ção, a sobriedade e o bom senso das mulheres são qualidades
suas perícias de classe quando aruam em seu tipo de terreno. indispensáveis para um aristocrata.
Wordavaar Kordnek, que implantou o sistema de governo

Classes de baseado em Conselhos vigente no Reinado, é tido como o patrono


da aris tocracia em Arton e visto como um verdadeiro ídolo.

PdMs em Arton Considerações Mecânicas: nenhuma.

Todas as classes de Personagens do Mestre apresentadas no Combatente


Uvro do Mestre também existem no mundo de Tormenta, Combatentes sâo muito comuns em Arron. Em pequenas
funcionando como suas versões originais. vilas e aldeias é normal que um grupo de combatentes -
muitas vezes liderados por um guerreiro - mantenha a or-
Adepto dem. Justamentc por isso, é raro gue algum deles deixe sua
terra de origem para viver aventuras. AJém da fidelidade à
Assim corno o combatente, o adepto costuma ser mais co- família e seus companheiros, faltam ao combatente, o ímpe-
mum em comunidades isoladas ou pequenos vilarejos. Nor- to para se aventurar pelo continente, os recursos para financi-
malmente este papel acaba recaindo sobre o membro mais ar armas e armaduras, e o treinamento necessário para se tof-
nar um verdadeiro guerreiro. vais, é comum que o plebeu artoniano saiba ler e escre"er em
É normal que cada fanúlia de cada vilarejo tenha um com- Valkar, o idioma padrão do Reinado - graças à atuaçào da
batente. Tradicionalmente este papel é assumido pelo pai. Con- Ordem de Tanna-Tob, cujos clérigos também trabalham como
forme o tempo passa, a função é repassada para o filho mais professores. O analfabetismo só ocorre em vilarejos muito
velho quando este atinge a idade de dezesseis anos. Por ser um remotos ou tribos bárbaras.
costume de comunidades pequenas e conservadoras, é extre- Em geral o plebeu trabalha a terra ou cria animais para seu
mamente raro que uma mulher assuma este papel. Aquelas próprio sustento, e comercializa o excedente durante feiras.
que ousam desafiar este dogma são mal vistas pela sociedade. Plebeus pagam impostos ao governo de cada reino, que em
Em cidades grandes, combatentes são vistos com descon- troca fornece proteção contra os muitos monstros e vi lões-
fiança, considerados vagabundos e brigões. Um guerreiro, quan- mantendo milicias de soldados permanentes, ou contratando
do encontra membros desta classe, costuma tratá-los com des- aventureiros para resolver problemas mais sérios.
dém por ter muito mais recursos e habilidades. Sendo Arton um mundo onde a profissão de aventureiro
Considerações Mecânicas: nenhuma. é muito comum, estes são aceitos pelos plebeus com mais
naturalidade. No entanto, a visita de um grupo heróis podero-
sos (em geral 50 nível ou mais) a uma cidade pequena ainda será
Especialista algo impressionante para eles. O povo artoniano gosta de tra-
tar bem seus heróis, que são guase sempre bem-vindos (desde
Praticamente toda cidad e de i\rton tem pelo menos um espe-
que não provoquem muitos estragos ... ).
cialista (uma grande cidade como Valkaria pode, facilmente, ter
centenas deles). Alguns alcançam grande reputação e fama Considerações Mecânicas: nenhuma.
(como bons armeiros, por exemplo), sendo extremamente
respeitados na comunidade em que vivem.
Entretanto. um tipo específico desta classe tem mais des- Classes de
taq ue em Arton: o comerciante. Muitos têm adquirido grande
perícia em lidar com bens e dinheiro, conquistando lugares
privilegiados na sociedade artoniana. As várias guildas de co-
Prestígio em Arton
merciantes espalhadas pelo Reinado têm estendido sua influ- Todas as classes de prestígio apresentadas no Li"ro do Mestre
ência, e muitas delas já conseguiram garantir a presença de mem- também existem no mundo de Tormenta. de forma quase
bros proeminentes dentro do conselho de importantes cida- idêntica às suas versões originais. Entre elas, apenas o algoz
des, capazes até de inAuir diretamente na decisão de regentes. sofre alterações - todas as outras seguem suas regras normais.
O exemplo mais claro dessa mudança de panorama é a
ascensão de Guss Nossin, de Gorendill. (lllC dissolveu o Con- Algoz
selho de sua cidade, assumiu O governo sozinho c tem prega-
do a união e organização dos comerciantes, algo que não agrada Algozes não eram uma realidade em Arton há até pouquíssimo
tempo. Mesmo levando cm conta a existência de forças demo-
nem um pouco à nobreza.
níacas nos Reinos dos Deuses, casos de "paladinos malignos"
Considerações Mecânicas: especialistas são a única clas- sempre foram tão raros que muitos duvidavam de sua existên-
se (exccto pelo nômadc; veja em "Classes de Prestígio") que cia. Entretanto, isso mudou com a chegada da Tormenta.
pode possuir perícias exclLlsivas de outras classes. Portanto,
um especialista pode fabricar armas de fogo (com a perícia Ofí- Após a recente expansão da área de Tormenta próxima ao
cios (armas de fogo)) como um pistoleiro, ou pilotar um balão reino de Trebuck, um novo tipo de lutador profano está se
(profissão (balociro)) como um baloeiro goblin. mesmo sem tornando conhecido em Arton, aumentando perigosamente
pertencer a estas classes. Veja mais detaUlcs sobre estas habili- as fileiras das ameaças malignas no continente. Trata-se do ser-
dades em "Novas Perícias" c «Classes de Prestígio". vo da Tormenta.
Ao que tudo indica. um servo da Tormenta é um aventu-
reiro que aceita o desafio de explorar uma das áreas onde a
Plebeu misteriosa tempestade se estabeleceu. No entanto, uma vez
Plebeus constituem a maior parte da população civilizada de que ele sobreviva tempo suficiente e mostre ser um herói de
Arton (perto de 70% do total). seja nas grandes cidades, áreas valor, será corrompido pelos misteriosos loreles demoníacos
rurais ou pequenos vilarejos. Eles são o povo, o cidadào co- que governam estas regiões. O modo cxato como isso acontece
mum, que prefere trabalhar duro e levar uma vida tranqüila a ainda é um mistério.
enfrentar os riscos e pedgos da carreira como aventureiro. A
Um algoz leal à Tormenta recebe poder~s malignos da
população plebéia de Arton inclui semj-humanos, embora a
mesma forma que um palacüno recebe poder sagrado dos deu-
maioria esmagadora sej:'\. formada por humanos.
ses. EJc representa o mal abso luto. seguindo ordens de seu
Ao contrário do que ocorre em outros mundos merue- misterioso patrono, embora tenha ainda seus objetivos pesso-
,üs e vontade própria. É raro que este algo:l seja visto longe de foram convocados todos os anões de todas as partes de Arton,
uma área de Tormenta - suspeita-se que seus poderes fiquem evento que ficou conhecido como Chamado às Ar mas. A
reduzidos quando isso acontece. estrati:gia foi bcm-sucedida e a orgulhosa raça, mesmo com
Casos de aventureiros que tenham tornado-se servos da baixas irreparáveis, venceu a guerra após dez anos de luta.
Tormenta são extremamente raros. Na verdade, existe apenas Como resultado desse conflitO surgiu entre os anões uma
um amplamente conhecido. Trata-se de Black Skull, um caçador extrema preocupação com a segurança do reino. Era preciso
de recompensas que mantém sua identidade escondida sob a garantir que tragédia semel hante jamais voltasse a acontecer.
máscara de uma caveira (embora muitos sustentem que este seja, Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial
na verdade, seu verdadeiro rosto). O mercenário já era notório dentro do exército dos anões, com o objetivo de proteger áreas
por sua dedicação ao cumprimento de seus contratos, e também clÍticas de Doherunm.
por "voltar da morte" várias vezes. Agora, após emergir da área Em i\rton, um anão defensor provavelmente será um
de Tormenta em Trebuck, ele se tornou ainda rnais perigoso. membro da G uarda de Elite - embora eles tam bém existam
Nos últimos tempos, além de continuar a exercer sua an- em pontos remotos do reino, protegendo comunidades afas-
tiga atividade como caçador de recompensas, ele tem vagado tadas da capital. Normalmente, apenas anões guerreiros e pala-
pelo reino, atacando as forças da resistência, capturando cida- dinos de Khalmyr abraçam esta carreira, mas clc.':rigos também
dãos e arrastando-os para Forte Amarid, hoje tomad o pela podem acabar se tOrnando defensores.
Tormenta. O real objetivo destas ações ainda é desconhecido. É ram que um anão defensor abandone D oherimm para
Considerações Mecânicas: al!:,'Ozcs que não tenham ligação participar de aventuras fora do reino, mas pode ocorrer que llm
com a Tormenta seguem as regras normais para esta classe. Já os ou mais membros desta classe sejam destacados para missões
servos da Tormenta têm os seguintes pré-requisitos adicionais: em terreno estrangeiro quando necessário. Normalmente tais
missões envolvem escoltar diplomatas ou nobres, ou en tão
• Perícias: Conhecimento (áreas de Tormenta) +4.
zelar pela segurança de algo. De qualquer modo, quando um
• Talentos: Terreno Familiar (áreas de Tormenta). anão defensor é visto na superfície, é porque algo muito im-
• Especial: em vez de fazer contato com um cxtraplanar ma- portante (01.1 grave) está para acontecer.
ligno, deve tcr visitado uma área de Tormenta e feito conrato Considerações Mecânicas: nenhuma.
pacifico com um dos lordes responsáveis pelo comando do lugar.
• Imunidade à Tormenta: um algoz da Tormenta não Arqueiro Arcano
recebe níveis negativos e nem é afetado pelo clima cm áreas de
Nos áureos tempos em que as torres de Lenórienn se erguiam
Tormenta, como se estivesse sempre sob efeito da magia Prote-
imponentes na paisagem de La mnor e os elfos ainda eram
[tio Contra ti TOl7JJeu/tI.
lima raça orgulhosa e altiva, ser um arqueiro arcano era uma
• Serviçal Diabólico: um algoz da Tormenta de 5° nível grande honra. Somente membros da alta nobreza podiam as-
pode convocar um se rvo da mesma forma que um algoz co- sumir este papel, que requer um treinamento árduo e longo.
mum (LiITO do MeJtre, página 31), mas a criatura será uma ver- Estes arqueiros costumavam comandar tropas élficas durante a
são monstruosa, insetóidc, de um animal normal. Além de Infinita Guerra contra os hobgoblins.
seus poderes normais, ela terá as mesmas imunidades comuns
Mas nos dias de hoje, quando Lenórienn é apenas uma
a todos os demônios da Tormcma (veja em UCriaturas").
lembrança saudosa e os elfos estão espalhados e desorganiza-
• Aliança com os Demônios: um algoz da Tormcnta é au- dos, os arqueiros arcanos são muito raros. Poucos sobrevive-
tomaticamente reconhecido e obedecido por qualquer demônio ram ao massacre, e menos ainda surgiram mais tard e - pois
da Tormenta gue tenha Dados de Vida inferiores a seu nivel nào existe mais uma comunidade élfica onde possam tn: inar
como algoz. Demônios com DVs iguais ou acima de seu nível sua arte. Por sua raridade, aqueles que ainda existem são extre-
não o obedecem, mas também não atacam o algoz - a menos mamente respeitados pela maioria dos membros da raça, e
que sejam atacados primeiro. Um servo da Tormenta pode co- vistos como um retrato do orgulho élfico.
mandar ao mesmo tempo até 2 DVs de demónios para cada
Um dos maiores her6is da história de Lamnor e um dos
nivel de algoz (sem incluir seu próprio Serviçal Diabótico).
fundadores de Lenórienn, Lariandhas Arianathanor, era llm
arqueiro arcano de extrema habilidade. Inúmeras Jendas e can-
Anão Defensor ções narram seus extraordinários feitos e seu triste fim, envene-
nado por uma amante graças às vis maquinações de seus rivais
fIá muito tempo atrás, os anões do reino subterrâneo de
na corte élfica. A importância de L.wandhas é tão grande entre
Doherimm travavam uma sangrenta e longa guerra contra
os arqueiros arcanos que, dizem as lendas, ele voltará dos mor-
uma raça de rrolis subterrâneos chamada ghillanin. Durante
tOS e será o responsável por disparar a flecha de fogo que mata-
boa parte do conAito os anões conseguiram manter-se em
rá Thwor fronfist, o General da Aliança Negra.
vantagem, mas os terriveis tro lls encontraram uma brecha
nas defesas e invadiram O reino. Para combater os inimigos Considerações Mecânicas: nenhuma.
Assassino
Em Atroo, nunca chame alguém de assassino! !v[uitos deles
consideram isso uma imperdoável grosseiria. Preferem se co-
nhecidos como " Removedores de Pessoas Inconvenientes".
• Os assassin ... aho ... Removedores são especialistas na fa-
bricação de venenos (e antídotos), armadil has, di sfarces, ar-
rombamento, falsificação, camuflagem, demolição e outras ati-
vidades de espionagem - mas, ao contrári o dos Espiões, eles
sabem lutar tão bem quan to qualquer guerreiro. Algun s, mais
honrados, oferecem às suas víti mas uma cha nce de lutar e tra-
vam longos duelos; outros preferem eliminar seus alvos de
form a rápida e limpa, com uma flecha certeira Oll veneno ful-
minante; e outros ainda, cruéis, fazem suas vítimas agoniza -
rem durante longas horas ...
Contratar os serviços de um assa ... Removedor será sem-
pre arriscado. Por causa do alto preço cobrado pelos mais habi-
lidosos, apenas os muito ricos usam seus serviços. Mesmo
assim, algu ns mudam de lado ao tilintar do ouro, vo ltando -se
contra seus contratadores. Outros seguem severos códigos de
ho nra, do tipo "sempre cumprir um contrato" - e podem, da
mesma fo rma, assassinar seu co ntratad or caso a vítima pague
bem pelo serviço.
Assassinos são temidos em qualqu er lugar. Até mesmo
outros tipos de malfeitores nâo vêm com bons olhos os adep-
tos desta profissào.l'vluitos ladrões heróicos, que preferem vcr
o lado " romântico" de sua função, se ofendem quando com-
parado s ou confundidos com assassinos.
Para os assassinos, que devem se r sutis e di scretos e
manter sua verdadeira natureza oculta, é essencial ter uma
marca regi strada - algo que atcs te a autoria de seu trabalho,
po is as sim po dem ser reconhecidos por sua s fa ça nhas. O
modo como fazem isso varia. Alma, uma assassina notória
em Yud en, ficou famosa por jamais deixar qualquer marca
de vio lência em suas vítimas. N un ca ninguém conseguiu
descobrir seu método. Já os assassinos da Adaga, uma guilda
de Ahl cn - reino onde esta profissão é bas tante difundida
- , cos tumam deixar ao lado d e suas vítimas um exemplar
da arma que dá nome à organização, confeccionado em pra-
ta. Não existe ofensa maior do que copiar a marca de outro
assassi no p ara incriminá-lo, conqui star noto ri edade, ou por
qualquer o utro mo tivo. Inva riavel mente o autor da afronta
é caçado e morto.
Embo ra sejam monais e habilidosos, assass inos geral-
meme evitam matar qualquer pessoa além de seu alvo, a menos
que este se interponha entre ele e seu objetivo.
Considerações Mecânicas: nenhuma.

Dançarino das Sombras


Por suas habilidades extraordinárias fu rtivas, dançarinos das
sombras acabam quase sempre assumindo o papel de espiões.
Alguns agem de modo independente, mas é mais comum que
existam grandes guildas organizadas para treinar novos agen-
tes. Ta mbém conhecidas apenas como "guildas das sombras",
Mestre do Conhecimento
estas o rganizações funcionam sob a fac hada aparentemente Acadêmicos, sábios e es tudiosos compõem o conti ngente de
ino fensiva - como uma guilda comercial, um grllpo de estu- mestres do conhecimento em Artoo. Mui tos são reclusos, afun-
diosos, ou mesmo uma o rdem de clérigos. dados em livros e pergami nhos na Academia Arcana, templos
de Tanna-To h e outras insti tuições dedicadas ao estudo e pes-
Note que nc m todas as guildas das sombras tê m propósi-
quisa. Outros preferem conquistar seu conhecimento cm lon-
tos sinistros: cont.'l-se qu e existe uma delas a serviço da família
gas jornadas, muitas vezes ao lado de aventu reiros - po is
real de D eheon, com O objetivo de infiltrar agentes próximos
acreditam que há coisas realmente impo rtantes para saber, mas
aos regentes de nações problemá ticas - co mo Yuden,
es tas ficam escondidas em locais perigosos. Assim, o mes tre
Ponsmoum e Tapista - para vigiar seus movimentos. E stes,
do co nhecimento mui tas vezes decide aco mpanhar U ITI grupo
por sua vez. muito provavclmente também devem poss uir
de heróis, ajudando-os com Sua sabedoria, mas também co-
dançarinos contratados com os mesmos objetivos ...
lhendo novas e preciosas info rmações.
Alguns dançarinos das sombras preferem em pregar seus
Também não é raro o membro desta classe que aca ba atu-
u'llentos de maneiras bem mais peculiares. Aghbar. o Magnifi-
ando como conselheiro pessoal de algum governante. ou mes-
co, é famoso por usar suas habilidades em shows de escapismo.
mo como membro de um conselho regente. Praticamente to-
Atualmente ele ê uma das principais atrações no Circo dos
dos são devotos fervorosos (mas nem sempre clérigos) de
Irmãos Thiallnatc.
Tanna-To h, a Deusa do Conhecimento.
Considerações Mecânicas: nenhum a.
Considerações Mecânicas: nenhuma.
Novas Classes (Dcs). Concenlr.lção (Cons). 06cios (1nt). Operar Mecanismo (lnt).
Senso de Direção (Sab).Saltar (["Or). Procurnr (Sab). Observar (Sab).
Ouvir (Sab). Natação (For) e Sobrevivência (Sab).
de Prestígio Pomos de Perícias a cada nível subsegü en te: 4
cador de Tntcligência.
+ modifi-

Baloeiro Goblin Características da Classe


Em Arron, transporte áereo é um luxo pa ra poucos. :M ontarias Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
voadoras são raras, e nem rodos os magos e feiticei ros podem Usar Armas e Armaduras: o baloeiro go blin sabe usar to-
usar seu poder para voar ou fazer voar seus aliados. Ague1cs dos os tipos de annas simples e armadllfas leves, mas não sabe
que decidem cobrar por esses serviços exjgcm preços muito usar escudo. As penalidades por usar armaduras mais pesadas (lue
altos. Existe, contudo, lima opção mais barata ... um corselete de couro são aplicadas às perícias Equilíbrio, Escalar,
Os serviços de um baloeiro goblin costumam ser requisi- Arre da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furrividade, Punga e Acrobacia.
tados por aventureiros novatos e sem recursos, qu e precisam Combate Aéreo: no 1° nível, e a cada três níveis subseqüen-
de transporte aéreo. É uma forma arriscada de viajar: ven to s °
tes, baloeiro goblin recebe um bónus de + 1 em suas jogadas de
fortes podem tirar o balão da rota, e em média Ulua em cada ataque à distância quando combate a bordo de scu balâo cm vôo.
três viagens resulta em queda. Ainda assim, muitas vezes esta
Cabeça nas Nuvens: no 2<'> nível, e a cada dois níveis
pode ser a melhor opção para cruzar pântanos, mares, monta-
subseqüentes, o baloeiro gobli n recebe um bônus d e compe-
nhas e outros terrenos de travessia difícil.
tência de +1 em todas as suas perícias de classe quando está
Além d e saber operar e consertar seu balão, o balociro voando com seu balao.
goblin é um combatente razoável: ele carrega consigo pedras,
Manobras Defensivas: no 3° fÚvel, o baloeiro goblin pode
lanças e até pequenas gra nadas que pode deixar cair sobre as
acrescentar seu bónus de Destreza aos testes de Profissão
vítimas durante o vÔo. Um baloeiro goblin também sofre pouco
(baloeiro) quando tenta impedir que o balão receba um ataque.
dano por queda s.
Duro na Queda: no 5° fÚvel, o baloe iro goblin recebe
Requerimentos : para se qualificar como um baloeiro
apenas metade do dano normal provocado por quedas.
goblin, um personagem deve preencher os seguintes critérios:
"Estou bem, pessoal!": no 9° IÚVe1. o baloeiro goblin já
• Raça: hã ... goblin.
despencou tantas vezes que se tornou extraordinariamente re-
• Peócias: Oficios (balões) 6 graduações. Conhecimento (ge- sistente a quedas. Ele sempre recebe dano mínimo por quedas
ografia) 6 graduações. (por exemplo. 3 em 3d6).
• Talentos: Foco em Perícia (Ofícios [balões]).
• Especial: deve possuir um balão goblin (veja em "Equi- Engenhoqueiro Goblin
pamentos").
Exccto pelo famoso Lorde Niebling, não há gnomos em Arton.
Dado de Vida: d6. Mas há razoáveis substitutos.
Perícias de Classe: as perícias de classe do baloeiro goblin (e Como na maioria dos mundos, o goblin artoniano é to-
a habilidade chave de cada peócia) são: Profissão (balociro) (perícia talmente incapaz de lidar com magia arcana - eles nunca po-
exclusiva) (1nr). Acrobacia (Des). Arte da Fuga (Des). Equilibrio dem ser magos. Apesar disso, um goblin pode ser tão intcu-

8aloeiro Goblin
Nível Ataque Base Forritude Reflexos Vontade Especial
1 +0 +0 +2 +0 Combate Aéreo + 1
2 +1 +0 +3 +0 Cabeça nas K m'ens + 1
3 +2 +1 +3 +1 i\fanobras D efensjvas
4 +3 +1 +4 +1 Combate Aéreo + 2, Cabeça nas :\ uvens +2
5 +3 +1 +4 +1 Duro na Queda
6 +4 +2 +5 +2 Cabeca nas ~ uyens +3
7 +5 +2 +5 +2 Combate Aéreo õ 3
8 +6 +2 +6 +2 Cabeça nas ~ U\·ens +4
9 +6 +3 +6 +3 '·Estou bem, pessoal!"
-
10 +7 +3 +7 +3 Combate Aéreo +4, Cabeça nas Nuvens +5
gente quanto qualquer humano. Como resultado, essa defici- Decifrar Escrita (Int), Operar Mecanismo (Int) , Profissão (Sab),
ência em magia incentivou a raça na busca por soluções alterna- Espionar (lnt), O uvir (Sab), Observa r (Sab) e P rocurar (Int).
tivas para seus problemas. Da mesma fo rm a que seus primos Pontos de Perícias a cada nível subseqü ente: 4 + modifi-
hobgoblins) muitos go blins se especializam na criação de cador de Inteligência.
engenhocas mecânicas para variados fins.
Para resolver problemas simples (jue os humanos costu- Características da Classe
mam solucionar com mágica, os goblins recorrem a aparelhos
Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
de eficiência duvidosa. Sem dúvida o mais famoso exemplo
disso são seus balões ele ar quente (veja o baloeiro goblin); Usar Armas e Armaduras: o engen hoqueiro gobl in sabe
uma vez cjue goblins nunca podem voar através de magia, usar as ~eguintes armas: adaga, clava, martelo leve, martdo C0l11
balões são uma alternativa razoável. Quase ninhtUém ern seu gancho, besta leve, besta pesada e bordão. Não sabem usar
juízo perfeito co nfia em um dispositivo feito por goblins- arm aduras ou escudos. As penalidades por usar armaduras
mas, quando meios milgicos não estão disponíveis, muitas mais pesadas que um corse!etc de couro são aplicadas às períci-
vezes um in vento goblin é a únka opção. as Equi líbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,
Furtividade, Punga e Acrobacia.
O engenho<.}uciro goblin pode produzir artefatos tecno-
lógicos muito acima do nível técruco de Arron: máquinas a Engenhocas: o engenhoqueiro pode produzir cm pouco
vapor, armas de fogo, pólvora, imprensa C até aparelhos c1étri- tempo um aparelho capaz de simular os efeitos de qualquer
cos rudimentares, como o rel égrafo. Podem parecer feitos im- magia, mas sempre de forma não mágica. E le pode, por exem-
pressionantes - mas não quando a mágica pode substiruir plo, construir um veícldo a vapor capaz de carregar pessoas ou
carg~s (como uma L\4ollltu7a Arcano ou um Disco r lJilllallle de
todos eles de fo rma mais simples, segura e barata.
TellSel), um a máquina voadora (LelJitação, Vôo... ), um aurômaro
Ver um engenh oqueiro em ação chega a provocar ton- (IlIlJOcor C,io/llras), uma arma de fogo (Bola de Pago, Relômpago... ),
turas! Carregado de peças e fe rramemas, ele consegue cons- uma flauta hipnótica (E/ifeitiçar Pessoas), um projetor de ima-
truir, consertar ou improvisar máquinas fantásticas em gens (Imagelll Si/ellciom, ll11agem Menor...), uma arma de dardos
pouquíssimo tem po, ai nda que se u desempenho seja pre- tranqüilizantes (Sono) e quaisquer outras.
cá rio - em gera l funcionam apenas u ma vez, ou durante
poucos momentos. Sob quase todos os aspectos, um a engenhoca é igual a
uma magia. A quantidade de aparelhos que um engenhoqueiro
Requerúnentos: para se qualificar como um engenhoquei- consegue ativar por dia é igual à quantidade de magias por dia
ro goblin, um personagem deve preencher os seguintes critérios: que um mago de mesmo nivel pode conjurar (veja a Tabela 3-
• Raça: go blin. 20 no Livro do Jogarlor, página 52). Como um mago, o enge-
nhoqueiro também está limitado por Sua Inteligência para
• Perícias: Alquimia 6 graduações, Oficios (forjaria) 6 gra-
aprender e L'lOçar magias, e também acrescenta novos engenhos
duações, Operar Mecanismo 6 graduações.
a seu repertório quando avança de nível.
• Talentos: 1'0co em Petieia (Oficios [forjaria]).
Os aparelhos de um engenh oqueiro podem imitar apenas
Dado de Vida: d4. magias arcanas das escolas abjuração, conj uração, encantamen-
Perícias de Classe: as perícias de classe do engenhoqueiro to, evocação e ilusão (apenas sensação, idéia e sombra).
goblin (e a habi.lidade chave de cada perieia) são: Abrir Fechaduras Da mesma forma que uma magia, uma engenhoca se es-
(Des), AJqLumia (lnt), Avaliação (lnt), Co n.hecimento (lnt),Equi- gota (ou descarrega) quando utilizada, devendo ser rcconstrLÚda,
~brio (Des), Falsificaç.'io (lnt), Concentração (Caos), Oficias (lnt), recarregada ou ajustada para uma nova utili zação. Isso conso-

Engenhoqueiro Goblin
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +0 +0 +0 +2 Engenhocas, Construir Familiar
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +1 +1 +1 +4
S +2 +1 +1 +4 T alen to Adicional
6 +2 +2 +2 +5
7 +2 +2 +2 +5
8 +3 +2 +2 +6
9 +3 +3 +3 +6
10 +3 +3 +3 +7 làlento l\dicional
me exatamente o mesmo tempo de que um mago precisa para Este exp lorador su rgiu com a necessidade urgente de ob-
memorizar suas magias (entre 15 minutos e uma hora). ter informações sobre a Tormenta gue devora Arran. E le é um
Quaisquer condjções necessárias para lançar uma magia mestre em sobreviver nessas áreas demoníacas c corrompidas,
onde nada mais sobrevive. São regularmente contratados pelo
também são necessá ria s para ativar uma t:ngenhoca que faça a
mesma coisa. Por exemplo, uma magia de J\JíssilJlágico con ju- gove rno de Trebuck, pelo Proteto rado do Reino, pela Acade-
rada por um mago tem co mponentes verbrus e gestuais. D a mia Arcana e o utras pessoas ou entidades interessadas em des-
cobrir fo rmas de combate à tempestade mistica. P o ucos gru-
mesma forma, um disparador mecânico de mísseis feito por
pos de aventureiros se arriscam a entrar na Tormenta sem levar
um engenhoqueiro exige comandos vocais e aperto de botões
para funcionar. Componentes materiais para engenhocas são consigo um destes exploradores como guia.
djferentes daqueles empregados na magia correspondente (ge- O ex plorador é resistente à maio ria dos efeitos nocivos da
raJmente na forma de peças ou combustível), mas sempre têm Tormenta. Ele também tem pouca chance de enlouquecer ao
o mesmo valor em peças de ouro. avi star a Tormen ta ou seus dc mônios. Na verdade, isso ocorre
porque eles JÁ são meio loucos - coisa inevitável quando
Uma engenhoca es tá sujeita a chance de falha da mesma
foana que uma magia, sob as mesmas condições (uso de ar- você fica exposto a tantos horrores. Todo explorador tcm algu-
ma forma de perturbação mental.
madura, por exemplo). Resistência à L\Iagia não protege contra
as engenhocas, porque nào são efeitos mágicos. Engenhocas Requerimentos: para se qualificar como um explorador da
também não podem ser afetadas por DissiparMagia e efeitos de Tormenta, um personagem deve preencher os seguintes critérios:
an timagia. No entanto, pelo mesmo motivo, elas também não • Tendência: caótica.
afetam criaturas que sejam vulnerá\"eis apenas a magia.
• Perícias: Conheci mento (áreas de Tormenta) 6 gradua-
Construir Familiar: da mesma fo rma que um mago ou ções, Sobrevivência 6 graduações.
feiticdro podem invocar um animal familiar, o engenhogueiro
• Talemos: Rastrear, Terreno Familiar (áreas de Tormenta),
pode construir um pequeno animal mecânico - como um
Resistência à Tormema.
sapo, gato, falcão ... - que desempenha as mesmas funções.
Es te autômato age e se comporta exatamente como um ani- • Especial: deve ter visitado uma área de Tormenta.
maI de mesmo tipo, mas será uma criatura do tipo eonstruto, Dado de Vida: d10.
em vez de uma besta mágica. Exceto por es te detalhe, todas as
Perícias de Classe: as perícias de classe do explorado r da
regras normais para familiares (urro do Jogador, pági na 51) se
Tormenta (e a habilidade chave de cada perícia) são: Escalar
aplicam ao familiar autômato.
(For), Esconder-se (O es), Oficios (lnt), Cura (Sab) , Senso de
Talentos Adicionais: da mesma forma que um mago, a cada Oireção (Sab), Saltar (For), Conhecimento (á reas de Tormenta)
cinco níveis o engenhoql,eiro adguire W11 talento adicional, que (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão (Sab), Procurar
precisa serwn talento met'\mágico (\·álido apenas para engenhocas). (Sab), Observar (Sab), Natação (For) e Sobtevivência (Sab).
Talentos de criação de itens e Dominar I\Iagia não se aplicam a
engenhocas. O mesmo vale para talentos elementais meramágicos.
Pontos de Perícias a cada nível su bseqüente: 4 + modifi-
cador de Imeligência.

Explorador da Tormenta Características da Classe


Em Arton, quando alguém se comporta como maluco, é comwn Todas as caracteristicas a seguir pertencem a est.'l classe:
dizer que fulano é " mais insano que um explorador da tomlCflra". Usar Armas e Armaduras: o explorador da Tormenta

Explorador da Tormenta
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +0 +0 Resistência à Tormema + 1
2 +2 +3 +0 +0 rnimigo de O emônios + 1
3 +3 +3 + ·1 +1 Resistência à Tormenta +2
4 +4 +4 +1 +1 Inimigo de D emónios + 2, Preservação da Yida-3
5 +5 +4 +1 +1 Resistência à Tormenta + 3
6 +6 +5 +2 +2 Preservação da Vida-2
7 +7 +5 +2 +2 Resistência à Tormenta +4, Inimigo de Demô ruos +3
8 +8 +6 +2 +2 Pre~r'\""açàoda \'1da-l

9 +9 +6 +3 +3 Reslsrência à Tormenta + 5
10 + 10 +7 +3 +3 Inimigo de Demónios +4, Presen'ação da V ida O
sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras (leves, lutas, C sim conquistar o público lutando de forma impressio-
médias e pesadas) e escudos. As penalidades por L1sar armadu - nante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos: um lutador
ras mais pesadas que um corselete de couto são aplicadas às vLdgar, sem brilho ou com má l"eputação, jamais será bem-
perícias Equibbrio, Escalar, Arte da Puga, Esconder-se, Saltar, sucedido - mesmo vencendo. Por outro lado, a meio-elfa
Purtividade, Punga e Acrobacia. L.oriane não é uma gue rreira de habilidade excepcional, mas
Resistência à Tormenta: no 10 nível, e a cada 2 níveis subse- mesmo assim é adorada em todo O Reinado.
qüentes, o c...'Xplorador da Tormenta recebe um bônus de +1 em 1vluitos gladiadores se estabelecem em arenas próprias, en-
todos os testes de resistência contra os efeitos nocivos da Tormen- quanto Outros levam uma vida errante faze ndo apresentações
ta, bem como ataques especiais de dcmônios da Tormenta. Este por o nde passam. Essa dependência do público faz do gladiador
bónus é cumulativo com o talento Resistência à Tormenta. um guerreiro urbano, apreciador do conforto das grandes cida-
Inimigo dos Demônios: no 10 túvel, e a cada 3 níveis sub- des. F.xatamente oposto a um ranger, por exem plo.
seqüentes, o explorador da Tormenta recebe um bônus de +., As afilas tradicionais do gladiador são o tridente, a rede e
em Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência o gladius (espada curta). No entanto, eles podem usar qual(luer
contra todos os tipos de demónios da Tormenta. Do mesmo arma exótica e incomum - quanto mais incomum, melhor.
modo, ele recebe esse modi fi cador como bômls para calcular o Suas armaduras são sumárias, exibindo o corpo muito mais
dano com armas contra esse tipo de criatura. Notl: que esta habi- do que protegendo; sua função é apenas estética.
lidade é idêntica à hab ilidade d asse Inimigo Predileto do ranger. Membros de qualquer raça podem ser gladi ado res: esta é
Caso o explorador seja também um ranger (lue possua extra- uma das poucas profissões cm que um meio-ore pode ser
planares como Inimigo Preferido, os bônus se acumulam. aclamado como herói pela multidão...
Preservação da Vida: qualquer cóarura viva desprotegida Requerimentos: para se qualificar como um gladiador,
cm uma área de Tormenta recebe qu atro níveis negativos. No um personagem eleve preencher os seguintes critérios:
entanto, o explorador da Tormenta é mais resistente a esse
• Bônus Base de Ataque + 4.
efeito: no 4° nível, um explorador desprotegido recebe apenas
três ruveis negativos; no 60 nível, dois níveis negativos; no 80 • Perícias: Acrobacia 6 grad uações, Atuação 6 graduações.
nível, um nível nega ti vo; c no 10° nível, um explorador • Talemos: Foco em Arma (espada curta, tridente., rede o u
desprotegido não recebe nenhum nível negativo. Note que esta qualquer arma exó tica), Torcida.
resistência nâo se aplica a qualquer outra forma de dreno de Dado de Vida: dI O.
ener!:,ria, como aquela provocada por certos mortos-vivos.
Peócias de Classe: as perícias de classe do gladiador im-
perial (c a habilidade chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des),
Gladiador Imperial AdeStrar Animais (Car), i\tuação (Car), Blefa r (Car), Cavalgar
(Dcs), Equilíbrio (Des), Intimidar (Car), Ofícios (1m), Saltar
o gladiador é um guerreiro profissional, um artista que usa sua (For), Scnor Motivação (Sab) .
habi.lidade em combate para divertir o público duran te grandes
sho\Vs. E m cidades como Valkaria, Triunphus e Tjberius, onde Pomos de Perícias a cada lÚVe! subseqüente: 4 + modi-
combates de arena são um entretenimento popular, os gladia- ficador de Inteligência.
dores são os maiores aStros e estrelas.
Poder e habilidade em combate sào importantes para o
Características da Classe
gladiado r, mas ainda mais importantes são sua aparência, pre- Todas as caracteristicas a seguir pertencem a esta classe:
sença e cari sma. Seu objetivo maior NÃO É vencer todas as Usar Arm as e Armaduras: o gladiador imperial sabe usar

Gladiador Imperial
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +0 +2 +0 Acuidade com Arma, Autoconfiança
2 +2 +0 +3 +0 Torcida +2, Especialização em Arma
3 +3 +1 +3 +1 Finta + '. Evasão
4 +4 +1 +4 +1 Presença Paralisante
5 +5 +1 +4 +1 Torcida +3
6 +6 +2 +5 +2 Finta +2
7 +7 +2 +5 +2
8 +8 +2 +6 +2 Torcida + 4
9 +9 +3 +6 +3 Evasão Aprimorada, Finta +3
10 + 10 +3 +7 +3 Torcida +5
codos os tipos de armas si mples e comuns, armad m as Ocves c Especialização em Arma: a partir do 2° nível, co mo um
médias) e escudos. As penalidades por lIsar armaduras mai s talento, o gladiador (da mesma for ma que o g uerreiro) pode
pesadas que um corselete de couro sâo aplicadas às pericias Eqw- escolhe r Especialização em Arma, adicionando + 2 às suas jo-
Iíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, rurtividade, gadas de dano com a arma escolhida - que deve ser ob rigato-
Punga e Acrobacia. Quando estiver usando uma armadura le\'e riamente a espada curta, tridente, rede ou uma arma exótica. O
Ou armadura nenhuma, o g lad iador pode lutar com dua s armas gladiador precisa de foco em Arma com a arma cm que ele
como se tivesse os talentos Ambidestna e Combater com Duas deseja se especializar.
Annas. Ele perde esses talemos especiais quando estiver usando Evasão: no 3° nível, o g ladiador recebe a habilidade de
armaduras médias ou pesadas, o u quando usar uma arma dupla evasão idêntica à de um ladrão ou monge (não recebe nenh um
(a espada ele duas lâminas, por exe mplo) . dano com um teste bem-s ucedido de Reflexos), e no 9° nível
Acuidade com Arm a : no 1° nivel, o gladiador pode usar ele recebe a habilidad e d e evasão aprimorada. O g lad iador só
seu modificador de D estreza ao invés de Força ao usar urna pode usar estas habilidades se estiver usando armadura leve o u
espada curta, tridente ou rede. Essa habilidade funciona como nenhu ma armadura.
o talento Acuidade com Anna, mas apenas com a espada cuna,
Torcida: o gladi.'l.do r recebe beneficios maiores pelo talento
tridente ou rede (armas que normalmente não recebem benefí-
Torcida (veja em "Novos Talentos' '). No 2° nível, quando tem a
cios po r este talento). O gladiador só pode usar esta habilidade
torcida a seu favor, ele recebe um bônus de +2 em sua CA, jogadas
se estive r usando arm adura leve ou nenhuma armadura.
de ataque e testes de resistência, em vez de +1. Esse bônus aurnen-
Autoconfiança: no 10 nível, o gladiador acresce nta seu t.:1. para +3 no 5° nível, +4 no 8° nivel, e +5 no 10° nível.
bônus de Caris ma à sua Categoria de Armadura. O gladiador
F inta: no 3° nível e a cada três níveis su bseqüentes, o
só pode usar esta habilidade se esri\'cr usando am1adura leve
gladiador recebe um bônus de competência de + 1 em testes de
ou nenhum a armadura.

Gladi<tdora
Imperial
\
Blefar para fintar cm combate (Liv," do Jogador, página 64). Requerimentos: para se qualificar como um lenhador de
Presença Paralisante: no 4° nível, o gladiador soma à ToUon, um personagem deve preencher os seguintes critérios:
sua iniciativa seu modificador de Carisma, assim como o • Bôn us Base de Ataque +6.
mocüficador de Destreza.
• Perícias: Escalar 8 g raduações, Sobrevivência 8 gradua-
ções, Saltar 6 graduações.
Lenhador de Tollon • Talentos: Foco cm Arma (qualquer machado), Especiali-
zação em Arma (q ualquer machado).
Com sua economia fortemente baseada na extração de madeira,
o reino de ToUon produz um tipo de aventureiro bem peculiar. Dado de Vida: d10 . .
Mestre no uso cio machado e em combate sobre as árvores, Perícias de Classe: as perícias d e classe do lenhador Je
poucos podem vencê-lo quando Juta em seu ambiente favorito. Tollon (e a habilidade chave de cada perícia) são: Escalar (For),
Guerreiro rústico e habituado à vida na floresta densa, o Equilíbrio (Des), Ofícios (Tnt), Adestrar Animais (Ca r), Cura
lenhador de ToUoo é quase um tipo de ranger. Ele tem no (Sab), Senso de Direção (Sab), Saltar (For), Conhecimento (na-
machado sua arma mai s importante, com o qual consc!:,TUc rea- tureza) (Tnt), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão (Sab),
lizar as mais inacreditáveis façanhas ~ não apenas manobras Cavalgar (Sab), Procurar (Sab), Observar (Sab), Natação (For) c
de combate, mas também bloqueios, saltos, arrombamentos e Sobrevivência (Sab).
até mesmo coisas triviais como cortar qucijo! Um machado PontOs de Pericias a cada nível subseqücnte: 4 + modifi-
arremessado por um lenhador de ToUon sempre retorna às cador de Inteligência.
mãos do dono. A devoção de alguns lenhadores em cuidar de
seu machado é tamanha que suas armas se tornam especiais, Características da Classe
capazes de ferir até mesmo criaturas invulneráveis a ataques
normais. Por outro lado, isso torna o lenhado r um tantO in- Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
competente para lidar com qualquer outro tipo de arma. Usar Armas e Armaduras: o lenhador d e ToUon sabe
Outro grande talento deste guerreiro é a escalada e movi - usar todos os tipos de machado, mesmo aqueles que normal-
mento sobre árvores. Ele consegue subir grandes troncos cor- mente seriam considerados armas exóticas (como o machado
rendo na vertical, sem nenhum aparato de escalada! Também duplo o re) , mas ncnhum tipo de armadura ou escudo. As
pode saltar sobre os galhos com imensa agilidade, deslocando- penalidades por usar armaduras mais pesadas que um corselete
se tão rápido quanto no solo. Um lenhador quase nunca preci- de couro são aplicadas às perícias Equilibrio, Escalar, Arte da
sa fazer testes para se d es locar sob re árvores - e, mesmo que ruga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia.
isso aconteça, vai sofrer dano menor com a queda. O lenhador não pode lisar nenhuma das habilidades d es-
O típico lenhador de 10 110n veste roupas confortáveis para o critas a segu ir se estiver usando qualquer tipo de armadllra.
clima subtropical de seu reino. Ele tem predileção por chapéus e Acuidade com Machado: no 10 nivel, o lenhador de 'lbUon
tecidos xadrez. São incuráveis consumidores de cerveja - não pode usar seu modjficador de Destreza ao invés de Força ao usar
sendo raro que, durante suas viagens, tragam nas costas um pe- um machado. Essa habilidadc funciona como o talento Acwdade
queno barril "para emergências". O machado será quase sempre com Arma, mas apenas com um machado (uma arma que nor-
seu bem mais precioso; o lenhador tende a ficar furioso quando malrneme nâo recebe beneficios por este talento).
alguém toca em seu machado sem permissão. Humanos e anões 0
Movimento Sobre as Árvores: no 2 nível, o lenhador
são as raças que mais facilmente adoram esta profissão.
de Tollon pode se mOver e lutar sobre as copas das árvorcs

Lenhador de Tollon
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
+1 +2 +0 +0 Acuidade com Machado
2 +2 +3 +0 +0 :M ovimenro Sobre as Arvores
-
3 +3 +3 +1 +1 Desviar Objetos
4 +4 +4 +1 +1 Machado Defensivo (CA + 1), Machado Mágico + 1
5 +5 +4 +1 +1 Queda Lenra
6 +6 +5 +2 +2 Machado do Retorno
7 +7 +5 +2 +2 Machado Mágico +2
8 +8 +6 +2 +2 Machado Defensivo (CA +2)
9 +9 +6 +3 +3 Machado Mágico +3
10 +10 +7 +3 +3 Machado Deeapitador
com seu d eslocamento normal, saltando de galho em galho, C0l110 Lrm ,'lomenfo de TorlJlenta e Pr/Jtefão Contra ti TorlJltllfa.
ou mesmo correndo verticalmente pelos troncos! Em árvores, Estes avenrureiros são mais comuns entre os sobreviven-
o lenhador recebe um bônus de competência de +8 em testes tes de Tamu-ra e entre os nativos do reino de Trebuck, mas
de Escalar, c só precisa fazer testes cm si tuações críticas. magos de [Odo o Reinado e [Odas as raças podem adotar esta
Desviar Objetos: no 3° nível, o lenhador de Tollon pode carreira. A maior parte deles se concentra na Academia Arcana,
usar seu machado para desviar projéteis como se tivessc o ta- como membros do Centro de Pesquisas da Tormenta.
lento Desviar O bjetos, mesmo que nào possua os pré-requisi-
O mago da Tormenta é o único capaz de lança r a magia
tos necessários. Profef(/o Contra ti Tor/JIenta sem risco de falha (lançada por ou-
Machado Defensivo: no 4° nivel, o lenhador de Tollon tros magos, existe uma chance de que ela apenas PAREÇA
pode manejar C)uaklucr machado .f,rrande como se t<1 mbém fos- funcio nar). Ele também é mais resistente a certos efeitos noci-
se um escudo, recebendo un1 bônus de + 1 em sua Categoria de vos da Tormenta.
Armadura. Esse bônus aumcnta para (A+2 no 8° niveL
o mago da 'Tormenta tem maior tolerância contra loucura
Machado Mágico: no 4°, r e 9° níve l, o lenhador de ao avistar a Tormenta ou seus demúnius. Esta é a boa notícia.
ToUon pode fazer oferendas aos espíritos da floresta para im- A má notícia é que estes magos JÁ são loucos - a exposição
buir seu machado com magia. Ele se [Orna então uma anna +1 constante a tantos horrores acabou aferando suas mentes. To-
no 4° nível (exigindo oferendas no valor de 2.000 peças de dos eles têm algum tipo de problema mental, alguns mais
ouro), +2 no 7° nível (8.000 PO) e + 3 no 9° nível (18.000 POjo suaves, o utroS maIS graves.
O len hador pode possuir apenas um machado mágico por
Requerimentos: para se qualificar como um mago da Tor-
vez, e esta peça especial funcionará apenas com ele (nas mãos de
mema, um personagem deve preencher os seguintes critérios:
q ualquer outra pessoa, será um machado comum).
• Tendência: caótica.
Queda Lenta: no 5° nível, o lenhador de ToLlon recebe a
habilidade de reduzir o dano provocado por Lima queda, como • Lançar ~[agia : deve ser capaz de lançar a magia jJrvfefão
um monge de mesmo nível (Livro doJogadO/; página 40). Contra a Tormenta.

Machado do Retorno: no (lo nível, tlualqucr machado • Perícias: Conhecimento (áreas de Tormenta) 6 gradua -
arremessado por um lenhador de Tollon retorna ao dono como ções, Sobrevivência 6 graduações.
se fosse uma ar ma mágica do retorno. • Talentos: Terreno Familiar (á reas de Tormenta), Resis-
Machado Decapitador: no 10° rúvel, qualquer machado tência à Tormenta.
manusead o por um lenhador de Tollon é considerado uma • Especial: deve ter visitado um a área de Tor menta.
arma mágica lJOrpal.
Dado de Vida: d4.

Mago da Tormenta Perícias de Classe: as perícias de classe do mago da Tor-


menta (c a habilidade chave de cada perícia) são: Alquimia (I nt),
Co m os recentes ataques da To rmenta, um novo tipo de mago Concentração (Cons), Conhecimento (lnt), Profissão (Sab),
está su rgindo cm Arton. Ele estuda relatórios, colhe depoi- Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Furtividade (Des), Pro-
mentos de sobreviventes, cxamina espécimes de demônios curar (Sab), Observar (Sab) c Sobrevivência (Sab).
capturados ... enfim, torna-se um expert cm todo tipo de ma-
Pontos de Perícias a cada nível subseqllente: 2 + modifi-
gia ligado a áreas de Tormenta. Graças a eles começam a ser
cador de Inteligência.
desenvolvidas algumas magias contra esse fenômeno horrível,

Mago da Tormenta
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Resistência à Tormenta + 1 +1 nível
2 +1 +0 +0 +3 +1 nível
3 +1 +1 +1 +3 Resistência à Tormcma +2 +1 nível
4 +2 +1 +1 +4 lVIagia Penetrante + 1 nível
5 +2 +1 +1 +4 Talento Adicional +1 n.ível
+1 ní,-el
-
6 +3 +2 +2 +5 Potencializar n1agia -
7 +3 +2 +2 +5 Resistência à Tormenta +4 +1 nível
----
8
9
+4
+4
+2
+3
+2
+3
+6
+6
Maximizar Magia
Resistência à Tormcnta + 5
+ 1 nível
+ 1 nível
---
lO +5 +3 +3 +7 Talento Adicional +1 nível
Características da Classe Nômade
Todas as caracteristicas a seguir perten cem a"es ta classe: H ouve uma época em que tOda a raça hum ana era nômade.
Usar Armas e Armaduras: o mago da Tormenta sa be Sempre viajando, sempre à procura de novos territórios de caça,
usar as seguintes armas: clava, adaga. besta leve, besta pesada e jamais permanecendo muito tempo cm um mesmo lugar -
bordão. ão sabe usar armadu ras ou escudos. As penalidades porque, quando isso acontecia, os recursos naturais da região se
por usar armaduras mais pesadas que um corselete de couro esgotavam. Mais tarde, com a descoberta da agricultura, os se-
sâo aplicadas às perícias Equilib rio, Escalar, Arte da Fuga, Es~ res h uma nos aprenderam a plantar e criar animais. Eles não
conder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrob acia. dependiam mais apenas da caça para conseguir comida. Só en-
tão começou a formação de grandes com unidades humanas,
Magias: quando você receb e um novo nível como mago da
levando às grandes cidades que existem hoj e em Arton.
Tormenta, sua habilidade de memorizar e lançar magias arcanas
avança como se você ganhasse um nível na classe corresponden- Um nômade é exatamen te isso: um viajante sem destino,
te. Então, se vocêé um Peiticeiro 6/ Mago da Tormenta 2, pode sem lar, que não pertence a parte alguma. Esse triste modo de
memorizar e lançar magias como um feiticeiro de 8° nível. vida foi adotado por quase todos os el fos do mundo: após a
brutal destruição de sua cidade, que quase dizimou sua raça,
Resistência à Tormenta: no 10 nivel, e a cada 2 níveis
hoje eles temem fo rmar novamente uma comunidade. Nem
subseqüentes, o mago da Tormenta recebe um bónus de + 1 em
mesmo conseguem se estabelecer em cidades humanas. O trau-
todos os testes de resistência contra os efeitos nocivos da Tor-
ma foi tão poderoso que hoje em dia, para um elfo, é difícil
menta, bem como ataques especiais de demónios da Tormenta.
pertencer a algum lugar.
Este bónus é cumulativo com o talento Resistência à Tormenta.
Claro, nem todos os nómades são elfos. Muitos aventu-
Magia Penetrante: no 4° nível, lançadas co ntra demóni- reiros decidem viajar sempre, por razões variadas. Alguns o
os da Tormenta, todas as suas magias recebem os benefícios
fazem porque têm muitos inimigos, que poderiam cncontrá-
do talento Nlagia Penetrante, mesmo qu e você nâo tenha este los a qualquer momento. Outros porque, após perder entes
tale nto. Caso você já tenha es te talento, o efeito é cumulativo queridos, não des~jam colocar cm ri sco as pessoas à sua volta.
(ou seja, +4 de bón us nos testes de exec ução pa ra vencer a Sobreviventes de raças o u povos em extinção podem estar à
Resistência à Nlagia de um demô nio da Tormenta). procura de um novo lar. E existem ainda aqueles que simples-
Talentos Adicionais: a cada cinco tÚveis o mago da Tor- mente não se encai:xam cm parte alh1Uma.
menta adquire um talento adicional, que precisa ser um talento Uma vida de viagens garante ao nômade um vas to leque
meta mágico, de criação de itens ou D ominar Magia. de habilidades e conhecimentos. Em geral ele conhece muitas
Potencializar Magia: no 6° nível, lançadas contra demó- línguas, costumes, povos, armas e criaturas, espantando seus
nios da Tormenta, todas as suas magias recebem os benefícios eventuais companheiros com perícias tão variadas. Como O
do talento Potencializar 1vlagia, mesmo que você não tenha este ranger, eJc também é perfeitamente capaz de sob reviver em
talento, e sem que suas magias precisem ser memorizadas como áreas selvagens e cuida.r de si mesmo.
sendo de dois níveis superiores. Requerimentos: para se qualificar como um nômade, um
Maximizar Magia: no 8° nível, lançadas contra demóni- personagem deve preencher os seguintes critérios:
os da To rmenta, todas as suas magias recebem os benefícios • Pericias: Senso de Direção 6 graduações, Sobrevivência 6
do talento Nlaximizar Magia, mesmo que você nilo tenha este graduações.
talento, c sem que suas magias precisem ser memorizadas como
sendo de três níveis superiores. • Talentos: Rastrear.

Nômade
Nível Ataque Base Fortítude Reflexos Vontade Especial
-
1 +0 +0 +0 +2 Conhecimento de Nômade
2 +1 +0 +0 +3 Foco em Pedcia
3 +2 +1 +1 +3 Recuo Acelerado, Talento Adicional
4 +3 +1 +1 +4 Foco em Peócia
5 +3 +1 +1 +4 Localizar Objetos
6 +4 +2 +2 +5 Foco em Peócia, Talento Adicional
-
7 +5 +2 +2 +5 Porta Dimensional
8 +6 +2 +2 +6 Foco em Perícia
9 +6 +3 +3 +6 Teleporte, Talento Adicional
10 +7 +3 +3 +7 Foco em Pcricia
• Idiomas: além do idioma Comum e de sua própria raça, pode usar a magia P0I1a Dili/em/Mal como um a habilidade ex-
deve conhecer no oúnimo m ais três idiomas. traordinária) como se lançada por um feiticeiro de nível igual a
• Especial: d eve ter cruzado todo o território do Reinado seu nível de nômadc .
00 sen tido leste-oeste (ou uma distância equivalente) pelo Telclrtlllsp0l1e: no 9° nivel, uma vez por dia, o nômacl e
menos uma vez. pode usar a magia Telelral/sporte como uma habilidade extraor-
nado de Vida: d6. dinária, como se lançad a por um feiticeiro de nível igual a seu
ruvel de nômadc.
Perícias de Classe: o nômade pode escolh er quaisquer
\"inte perícias como suas perícias de classe, incluindo perícias
que sejam exclusivas de outras classes. Pistoleiro
Po ntos de Perícias a cada nível subseqüente: 4 + modifi- E xistem armas de fogo pessoais em Arton, mas são uma ver-
cador de Inteligência. dadeira raridade: pouquíssimas pessoas têm o conhecimento
técnico para fabricar e cuidar de uma delas - e menos ainda são
Características da Classe lou cos o bastante para usá-las, desafiand o a lei e o bom senso!
O pistoleiro, en tretanto, é um guerreiro que possui ambas as
Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
qualidades (ou defei tos!).
Usar Armas e Armaduras: o nômade sabe usar todas
O pistoleiro carrega consigo um grande número de pisto-
as armas simples e comuns, armaduras (leves, médias e pesa-
las, presas a vá ri as partes do corpo, e às vezes l ltn mosquete
das) e escudos. As penalidades por usar armad uras mais pe-
(veja em "Equipamentos"). Cada arma dispara apenas um tiro,
sadas que um corse1ete de couro são aplicadas às perícias Equi-
e exige uma ação padrão para recarregar.lofeli%mente, uma ve%
hbrio, Escahr, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furrividade,
quc sempre carrega consigo grande quantidade de pólvora para
Punga e Acrobacia.
a recarga, o pistoleiro corre g rande ri sco quando atacado com
Conhecimento de Nômade: esta habilidade é idêntica ao fogo ou eletricidade.
Conhecimento de Bardo (Livro do jogado/; página 29). Sendo itens muito raros, as armas e a munição de um
Foco em Perícia: no 2° nivelo e a cada dois niveis subse- pistoleiro quase nunca pode m se r encontradas à venda. Por
qüentes, o nômade recebe o talento Foco em Perícia, que pode isso ele mesmo deve fabricá-las, exigindo grande talento em
ser associado a qualquer de suas perícias de classe. alquimia, engenharia e forjar metais. Em geral, qu alquer p essoa
inteligente o bastante para isso acaba se tornando um alqui -
Talentos Adicionais: 00 3°, 6° e 9° nivel, o nômade rece-
mista, artífice ou outro tipo de especialista - outra razão pela
be um talento extra.
qual existem muito poucos pistoleiros.
Remo Acelerado: nO 3° nível, o nômade pode usar a magia
R equerimentos: para se qualificar como um pistoleiro,
ReCIIO Acelerado como uma habilidade extraordinária, como se
um personagem deve preench er o s segui ntes critérios:
lançada por um feiticeiro de nível igual a seu nivel de nômade . O
número de utilizações por dia é igual a seu bónus de Inteligência. • Bônus Base d e Ataque + 6.

ucalizar Oo/elos: no 5° nível, O nômade pode usar a magia • Perícias: Alquimia 6 graduações, Ofícios (forjaria) ó gra-
Localizar O/ydos como uma habilidade extraordin ária, como se duações, Operar Mecanismo 6 graduações.
lançada por um feiticeiro de rúvel igual a seu nivel de nômade. O • Talentos: Usar Arma Exó tica (pistola ou mosquete) , Sa-
número de utilizações por dia é igual a seu bônus de Inteligência. que Rápido, Foco em Perícia (Alquimia).
POlia DtillcIlSiollal no 7° rúvel, uma vez por dia, o nômade nado de Vida: dl0.

Pistoleiro
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
+1 +0 +2 +0 Talento Adicional
2 +2 +0 +3 +0 Talento Adicional
3 +3 +1 +3 +1
4 +4 +1 +4 +1 Talento Adicional
5 +5 +1 +4 +!
6 +6 +2 +5 +2 Talento Adicional
+7 +2 +5 +2
+8 +2 +6 +2 Talento Adicional
+9 +3 +6 +3
+10 +3 +7 +3 Talento Adicional
Perícias de Classe: as perícias de classe do pistoleiro (e a nome: um tipo de guerreiro rústico especializado na explora-
habilidade chave de cada perícJa) são: Acrobacia (Sab), Alquimia ção de cavernas. Ele será diferente do ranger comum, uma vez
(lnt), Arte da Fuga (lnt), Avaliação (Int), Cavalgar (Des), Con- que os reinos subterrâneos obedecem a suas próprias leis.
centração (Cons), Conhecimento (lnt), Equilibrio (Des), Es- Este solitário andarilho dos túneis é a companhia ideal
eonder-se (Des), Falsificação (lnt), Furtividade (Des), Intimi- para aventureiros que mergulham sob a terra. Ele sabe como se
dar (lnt), Observar (Sab), Oficios (lnt), Ofícios (armas de fogo) orientar em cavernas, rúneis, rios e núnas subterrâneas, assim
(perícia exclusiva) (lnt), Operar Mecanismo (lnt), Ouvir (Sab), como conhece os hábitos dos animais e monstros. que habi-
Procurar (lnt), Profissão (Sab) e Saltar (For). tam esses lugares. Alguns são seus amigos; os outros ele sabe
Pontos de Perícias a cada nível subseqücnte: 4 + modifi- como derrotar ou evitar.
cador de Inteligência.
1vlcsmo quando penence a wna raça sem visão noturna, o
ranger das cavernas desenvolve sentidos aguçados que lhe per-
Características da Classe mitem agir na escuridão sem depender totalmente dos olhos.
Todas as características a seguir pertencem a esta classe: Ele usa roupas escuras ou descoloridas. Raramente vai usar
Usar Armas e Armaduras: o pistoleiro sabe usar todas armas de longo alcance, pois sào pouco úteis em seu ambiente.
as armas simples, todas as armas de fogo (pistola e mosquete) Suas armas favoritas são aquelas que também podem ser usa-
e armaduras leves, mas não escudos. As penalidades por usar das como ferramentas, como martelos, machados e picaretas.
armaduras mais pesadas que um corselete de couro são aplica- As muitas regiões desabitadas de Doherimm são vigiadas
das às perícias Equilibrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, e protegidas por rangers das cavernas anões. i\lém deles, ape-
Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Quando estiver usando nas humanos, meio-ores, ores c trogloditas costumam adotar
uma armadura leve ou armadura nenhuma, o pistoleiro pode esta carreira.
lutar com duas pistolas (apenas pistolas) como se tivesse os
Requerimentos: para se qualificar como um ranger das ca-
talentos Ambidestria e Combater com Duas Armas. Ele perde
vernas, um personagem deve preencher os seguintes critérios:
esses talentos especiais quando estiver usando arrnaduras mé-
dias ou pesadas. • Bônus Base de Ataque +6.

Talentos Adicionais: no 10 nível, no 2° lúveI, e a cada • Perícias: Senso de Direção 5 graduações, Furtiviclade 5
dois níveis subseqüentes, o pistoleiro recebe um talento ex- graduações, Sobrevivência 5 graduações.
tra, que deve ser escolhido entre os seguintes: Prontidão, Lu- • Talentos: Rastrear, Lutar no Escuro.
tar às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva, Foco em Arma
Dado de Vida: d10.
(pisto la ou mosquete), Usar Arma Exótica (pistola ou
mosquete), Tiro Longo, Sucesso Decisivo Aprimorado, Inici- Perícias de Classe: as perícias de classe do ranger das
ativa Aprimorada, Combate com Duas Armas Aprimorado, cavernas (e a habilidade chave de cada perícia) são: Empatia
Reflexos Rápidos, :Nlobilidade, Arqueirismo Montado, Com- com Animais (Ca r), Escalar (For), Equilíbrio (Des), Concen-
bate Montado, Tiro Certeiro, Precisão, Tiro Rápido, Corrida, tração (Cons), Ofícios (lnt), Adestrar Animais (Car) , Cura
T iro em Movimento. (Sab), Senso de Oireção (Sab), Saltar (For), Conhecimento
(natureza) (lnr), Ouvir (Sab), Furtividade (Ocs), Profissào
(Sab), Cavalgar (Sab), Procurar (Sab), Observar (Sab), Nata-
Ranger das Cavernas çào (For) e Sobrevivência (Sab).
1vluitíssimo comum entre os anões de Doherimm e outras Pontos de Perícias a cada lÚVe1 subseqüente: 4 + modifi-
raças subterrâneas, este aventureiro é exatarnente como diz o cador de Inteligência.

Ranger das Cavernas


Nível Ataque Base Forritude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +0 +0 Visão na Penumbra
2 +2 +3 +0 +0 Ligação com Pedras + 1
3 +3 +3 +1 +1 Caminho das Cavernas, Redução de Dano 1/-
4 +4 +4 +1 +1 Ligação com Pedras + 2
5 +5 +4 +1 +1 Visão no Escuro
6 +6 +5 +2 +2 Ligação com Pedras + 3, Redução de Dano 2/-
7 +7 +5 +2 +2 Sentido Sísmico
8 +8 +6 +2 +2 Ligação com Pedras +4
9 +9 +6 +3 +3 I munidade a Veneno, Redução de Dano 3/-
10 +10 +7 +3 +3 Ligação com Pedras + 5
Características da Classe
Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Armaduras: o ranger das cavernas sabe usar
todas as annas simples c comuns, armaduras Qevcs, médias e
pesadas) e escudos. As penalidades por usar armaduras mais
pesadas que um corse1cte de couro são aplicadas às perícias Equi-
hbrio, E scalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furcividadc,
Punga e Acrobac ia. Quando estiver usando uma armadura leve
ou armadura nenhuma, o ranger das cavernas pode Jurar com
duas armas como se tivesse os ralentos Ambidestria e Com bater
com Duas Armas. Ele perde esses talentos especiais guando
esci,"er usando armadura:-; méd,i~l$ Ou pesadas, ou quando usar
uma arma dupla (a espada de duas lâminas, por exemplo).
Visão na Penumbra: no 10 nível, O ranger das cavernas
torna-se capaz de ver com pouca lu:.::, como um elfo. Caso ele
pertença a uma raça qu e já possui essa capacidade, sua visão na
penumbra terá alcance duas vezes maior.
Ligação com Pedras: no 'Z' nível e a cada dois níveis subse-
qüentcs, o ranger das cavernas recebe um bônus de competência
de +1 em testes para notar trabalhos pouco comuns em pedra,
como paredes deslizantes, anTL1dilhas de peclra, construções recen-
tes, superfícies de pedra pouco seguras, tetos de pedra que podem
desabar e coisas assim. Esta habi lidade é idêntica à Ligação com
Pedra s racial dos anões (UtJln do Jq~(/dOl; página 15). Caso o ranger
das cavernas pertença a esta raça, os bónus sào cumulativos.
Caminho das Cavernas: no 3° nível, o ranger das caver-
nas pode mover-se através de qualquer caminho subterrâneo
usando seu d eslocam ento básico, sem sofrer dano ou outros
imped imentos. No encanto, terrenos encantados O ll manipu-
lados magicamente para impedir movimentos ainda o afetaffi.
Redução de Dano: no 3° nível, o ranger das cavemas recebe
a habil idade e.xtraorrunária de ignorar parte do dano de cada
ataque ou golpe que recebe. Cada vei.: que sofrer dano, subtraia 1
da quantidade de Pomos de Vida perdidos. No 6° nível a redu-
ção de dano aumenta para 2 PVs por golpe. No 9° nivd, aumen-
ta para 3 PVs por golpe. A red ução de dano pode reduzir o dano
sofrido a 0, mas não para um valor inferior.
Visão no Escuro: no S"} nível, O ranger das cavernas torna-
se capaz de ver no escuro como um anão. Caso ele perte nça a
uma raça que já possui essa capacidade, sua visào no escuro terá
alcance duas vezes maior.
Sentido Sfsmico: no 7° IÚvcl, o ranger das cavernas con-
segue se nti r auto maticamente a locaJjzação de qualquer coisa
que esteja em contato com o chão den tro do alcance de 20m.
Imunidade a Veneno: no 9° nivel , por üdar com muitos
ani mai s venenosos, o ranger das cavernas adquire imunidade
contra todos os tipos de veneno, seja o rgânico ou inorgânico.

Sacerdote Negro
Os sacerdotes negros são clérigos de L::en, o D eus da :Morte.
~ Iuitos atlnnam que Lecn seria apenas uma das faces de Ragnar,
devido a estranhas lig~ções entre os poderes de seus servos. No Características da Classe
entanto, há quem afirme o oposto - Ragnar e Leen são divinda-
des diferentes, sendo que este último é um deu s menor. De Todas as caracterisricas a seguir pertencem a esta classe:
qualquer fo rma, enq uanto Ragnar é venerado pelos goblinóides, Usar Armas e Armaduras: o sacerdote negro sabe usar
Leen tem adoradores human os e sem i-humanos. todas as armas simples e comu ns, mas nenhum tipo de arma-
Clérigos de Lecn se reúnem em pequenas c restritas socie- dura ou escudo. As penalidades por usar armaduras mais pesa-
dades secretas par~ praticar rituais de torrura, flagelação e sacri6- das qu e um corse1ete de couro sào aplicadas às perícias Equilí-
cios humanos. Olltrora raros, estes sacerdotes diabólicos estão brio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade,
se espalhando - um número cada vez maior de relatos so bre P unga e .Acrobacia.
sua s atividades chega de vários pontos do Reinado. Sem dúvi- Magias: quando voce recebe um novo nível como sacer-
da existe ligação entre esse fato e a ascensão recente de Ragnar. dote negro, sua habilidade de memorizar e lançar m agias divi -
Tem sido trabalho comum para grupos de aventureiros inves- nas avança como se você ganhasse um nível na classe corres-
tiga r rumores sobre possíveis reuniões destes cultos. pondente. Então, se você é um Clérigo S/ Sacerdote Negro 3,
Felizmente. ser um sacerdote de Lecn não é fácil. Durante pode preparar c lançar magias como um clérigo de 8() rúvel. Sua
seu treinamento, o candidato deve realizar tarefas muito peri- capacidade de expul sar ou fascinar mortos-vivos também avança
gosas e tolerar mui ta dor. Agonia e sofrimento são compa- da mesma forma.
nheiro s fiéis destes clérigos sinistros. Todos trazem o corpo Fúria Diabólica: o sacerdote negro pode invocar uma fú-
repleto de cicatrizes, resultado de muitos rituais de autoflagclação. ria idên tica à Fúria Bárbara, como se fosse um bárbaro de nível
O único tipo de arma permitida para os clérigos de Leen é igual a seu nível como sacerdote negro, com os mesmos efei tos.
a foice. E5sa arma é também o símbolo sagrado des te deu5. Especialização em Foice: no 2° nível, o sacerdote negro
R equerimentos: para se qualifica r como um sacerdote so ma +2 em todas as jogadas de da no usando foice. Esta
n egro, um personagem deve preencher os seguintes critérios: habilidade é idêntica à Especialização em Arma dos guerreiros.
mas ap]jca-se apenas à foice.
• Tendência: maligna.
R edução de Dano: um sacerdote nCbTfO é extraorclinaria-
• Lançar Maf,,J.a: deve ser capaz de lançar magias divinas.
mente resistente à dor e sofrimento físicos. No 3° nível, o sacer-
• Domínios: Mal e Nlorte. dote recebe a habilidade extraordinária de ignorar parte do dano
• Pelidas: Concentração 6 graduações. de cada ataque ou golpe que recebe. Cada vez que sofrer dano,
subtraia 1 da quantidade de Pontos de Vida perdidos. No 6°
• Talentos: Poco em Arma (foice), Grande Fortitude, To- nível a redução de dano aumenta para 2 PVs por golpe. No 9°
lerância, Vitalidade. nível, aumenta para 3 PVs por golpe. A redução de d ano pode
Dado de Vida: dl O. reduzir o dano sofrido a O, mas não para um valor in ferior.
Perícias de Classe: as perícias de classe do sacerdote ne- Tresp assar com a Foice: no 5° nível, o sacerdote negro
gro (e a habilidade chave de cada perícia) são: Concentração recebe o talento Trespassar, válido apenas para ataques com a
(Cons), Ofícios (lnt), Diplomacia (Car), Cura (Sab), Conheci- foice, mesmo que não tenha os pré-requisitos para este talento.
mento (arcano) (lnt), Conhecimento (religião) (lnt), Profissão No 7° nível, ele recebe o talento Trespassar Aprimorado, tam-
(Sab), Espio nar (l nt), Identifica r Magia (lnt). bém válido apenas para a foice.
Pontos de P eríci as a cada nivel subseqüe~te: 2 + modifi- Foice da Morte: no 10° nível, qualquer foice manuseada
cador de Inteligênc.ia. por um sacerdote negro é considerada uma arma mágica vorjJal.

Sacerdote Negro
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Fúria l/dia +1 nível
-
2 +1 +3 +0 +3 Especialização cm Foice +1 nível.
3 +2 +3 +1 +3 Redução de D ano 1/- + 11ÚVel
4 +3 +4 +1 +4 F úria 2/dia +1 nível.
--
5 +3 +4 +1 +4 Trespassar com a Foice +1 nível
~-

6 +4 +5 +2 +5 Redução de Dano 2/- +1 nivel


.-
7 +5 +5 +2 +5 Trespassar com a Foice + 1 nível
8 +6 +6 +2 +6 Fúria 3/ dia + 1 nível
9 +6 +6 +3 +6 Redução de Dano 3/- +1 nível
10 +7 +7 +3 +7 Foice da J\'Iorte +1 nivel
Perícias Usando a perída
ConhecÍ1nento
Ano n é um mund o medieval mágico, mas ciência avançada (Iocal)em
está 30 alcance das pessoas certas. Todas as periclas apresenta- Vectora
das no Li/TO do Jogador funcionam da mes ma fo rma cm Tor-
menta, com as seguintes modificações:
Alquimia: além de sua utilização normal, em Arton CSL.'\
perícia pode ser empregada para fab ricar pólvora. O estranho upó
preto explosivo" não tem mwta utilidade aqui (não quando há
por perto cantos rnat,1QS c fciticeiros com m~as explosivas), execto
para figuras exóticas como os pistolciros. Estes cm geral possuem
a pecicia Alq uimia para fabricar pólvora para consumo pró prio,
pois seu co mércio é proibido 110 Reinado. No entanto, existem
especialistas fora-da-lei que atendem cliente ~ sd ctos, como piratas
(que usam canhões em seus navios) e balociros goblins (que usam
granadas). A dificuldade e custoS para fab ricar pólvora são os mes-
mos necessários para faze r fogo de alquimista (CD 20).
Conhecimento (áreas de Tormenta): esta especialização
sem dúvida é muito importante cm ArtO!\ pois permite reco-
nhecer (c talvez evitar) boa pane dos perigos e criaturas encontm-
cios nestas regiões demoníacas. Outros tipos de Conhecimenm
(arcano, os Planos...) não revelam nada sobre a Tormenta.
Conhecimento (local): eleve ser comprado separadamen-
te para cada wna das nações do Reinado, ou cada região específica
(Grande Savana. D eserto da Perdição, Sanguinárias, Rio dos D eu-
ses, Galrasia, Mar Negro...). Apenas pessoas ou cria turas muito
antigas, poderosas ou influentes podem possuir Co nhecimen-
toS (local) mais amplos (o Reinado. o Oceano, Lamnor...).

Conhecimento (religião): as vinte divindades do P anteão


são amplamente conhecidas cm quase toda Arton. Um reste
des ta perici a com CD 5 é suficiente para reconhecer o nome de
qualquer uma delas (exceto em casos especiais, como Valkaria em
reinos que não sejam D cheo n, ou o cul to banido de Sszzaas); o U
CD 10 pam reco nhecer um símbolo sagrado, um templo o u as
vestes de um clérigo. Testes com CD maio r são necessários para
entender as complicadas relações entre os deuses, seus possíveis
obje ti vos, se us disfarces favoritos guando visitam Arton, ou
então pam rcconhec<.::rclivindades menores (que são centenas!).
Ofícios (armas de fogo): esta é uma perícia excl us iva da
classe de prestígio pjstoleiro, mas - da mesma for ma que
Alquimia - existem especialistas que usam esta perícia para
abastecer clientes especiais. O mesmo vale para Oficias Cbl tana-
das) e (canhões). Veja mais detalhes sobre armas de fogo e
granadas em '·E quipamentos" .
Ofícios (balões): esta especialização pennire fabricar ou co n-
Sertar balões de ar quente nldimentares (vcja em "Equipamen-
ros'), quase sempre ucilizados apcnas po r goblins (magias de vôo
sào muito mais confiáveis, mas esta raça nilo pode usar magia).
Profissão (baloeiro): esca especialização permite pilotar
um balào de ar quente (\'eja em " Equipamentos'} Ela tam-
bém pennite ao baloeiro manob rar seu balào de fo rma defen-
siva, usando o re sultado do teste de pefki<l para subs ti tu.ir a
Classe de Armadura natural do balão. E sta é uma perícia exclu- Escola", Li ,',v do Jogador, página 54), incl uindo o fato de que
siva da classe de prestígio baloeiro goblin: em bora possa se r você nào pod e usa r perga min ho s ou itens similares que
possuída por especialistas, muito po ucos que não sejam goblins reprodu zam magias proibidas.
decidem adotar uma pro fissão tâo arriscada ... Cada personagem pode possuir apenas um talento [meta-
mágico] [dementaIl. Estes talentos podem ser comprado s ape-
nas no 10 nível. l\fagos especialistas não podem comprar estes
Novos Talentos calcmos, pois eles já sào especializados em escolas próprias.

Todos os ta lentos vistos no ú" Jro do Jogador podel11 scr utilizados Amigo do Oceano
normalmente em Tormenta, bem como os talentos adicionais
[regional: Khubar]
descritos a scgujr. N ote que existem entre eles dois grupos espe-
ciais, os raJentos nativos c talentos elementais mctamágico s. O Você vi\'cu boa parte da \'ida em ilhas ou regiões lüo râ neas.
capítulo "O Panteão" também oferece outro gmpo de talentos Beneficio: ,"ocê recebe um bônus de +2 em todos os
próprios para servos dos deuses, os poderes concedidos. testes I\atação e +2 em todos os testes dc Profissão (pescador
ou condutor de canoas) e Sobrevivência (no mar apenas).
Talentos Regionais Amigo dos Rios
Cada uma das nações integrantes do Rei nado de A n on tem
[regional: Callistia]
sua própria identidade, suas características únicas. O mesmo
vale pa ra seus habitantes, sejam eles aventureiros o u não. Você passou boa parte da vi da tirando sustento das águas doces.
Os tale ntos descritos como Iregional: nome de um rei no} Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os tes tes
são próprios de certas regiões do Reinado. Cada região tem um Natação e +2 em todos os testes de Profissão (pescador ou
ou mais talentos locais. Um personagem pode o btê-los apenas condutor de canoas) e Sob revivê ncia (em rios e lagos apenas) .
send o nati vo daqu ele reino.
Personagens nativos de um reino já recebem gratuitame n- Aparência Inofensiva
te, no 10 nível, um talento regional ligado ao reino (no te que Po r algu m motivo, você não parece perigoso. Talvez por ser
este NÃO é o mesmo talento qu e todos os personagens rece- uma mulher, talvez por parecer fraco ou inválido, talvez perten-
bem no 1() nível, mas sim um talento extra). Para ser considera- cer a uma raça de tamanho pequeno ... de qualquer fo rma, seu
do nativo, um personagem deve ter nascido c sido cri ad o al i aspecto pOll CO ameaçador pega o adversário desprevenido.
durante a maior parte de sua juventude (obviamen te, você não
Pré-requisitos: Carisma 13+, bónus de ataque +1 ou maior.
pode ser nativo de mais de um reino).
Beneficio: você recebe um bô nus de + 2 cm sua iniciativa,
Cada personagem pode possuir apenas um ta lento regio-
válido apenas contra um o po nente que nunca viu você lutar
nal . A única exceção são os nativos de D eheon, que recebem
antcs, e que pertença à mes ma categoria de taman ho ou maio r.
dois talemos regio nais: Prosperid ade e Prece para Valkaria.
Opcionalmente, o Mestre pode permitir que personagens Arma de Família
não nativos do Reinado ten ham talenros regionais. N o eoranto,
[reg ion al: Z akharov]
neste caso~ devem ser comprados como talemos no rmais - e
um mesmo perso nagem nào pode poss uir mais de um deles. Você tcm uma arma cx trao rdinári a co mo herança de fa mília.
Beneficio: você recebe uma arma de qualidade obra-pri -
Talentos ma, à sua escolha, sem nen hum custo extra.

Metamágicos Elementais Arma de Madeira Mágica


Conforme explicado no capítulo ":Magia", roda e qua lquer [regional: Tollon]
mágica em Arro n está ligada a um do s seis Caminhos
Uma vez que este material é abundante em se u rcino nativo,
E lemenrai s: Ar, Agua, r ogo, Luz, Terra ou Trc\'as. ~ l uitas
você poss ui uma arma feita com ele.
magias, l1a verdade, pertencem a mais de um Caminho.
Ben eficio: você recebe uma arma de qualidade obra-prima
E mbora as E sco las e D ominios vistos no Lil'ro do jogador
fcita com a madeira mágica de ToUon, à sua escolha, sem custo extra.
ainda sejam empregado s de forma normal, um usuário de
Mais detalhes sobre esse ripo de material cm "Equ.ipamento".
magia - seja arcana ou divina - pode abdicar deles para abra-
çar um cios grandes Caminhos. Isso propo rcion a um poder Ataque Sônico
maior para lançar magias llLle pertençam àquele elemento, mas
também impede to talmen te o uso de muitas outras magias. É Você pode usar atal]UCsónico quando se transforma em golfi nho.
algo parecido com o maf.,lú especialista (veja "Espccialização cm P ré-requisitos: raça elfo-do-mar, Fonna do Mar (golfinho).
Beneficio: quando está transform ado cm gol finh o (veja Caminho do Ar
o talem o Forma do Mar), vo cê pode usar o ataque sónico pos-
[metamágico] [elemental]
suído por este animal (yeja em "Criaturas').
Você tem ligação maior com o Caminh o Elernental d o Ar.
ormaI: sem este talento você pode se transformar em
golfinho, mas nào pode usar o ataque sôn ico da espécie. Pré-rcquisitos: capaz de lançar magia.
Beneficio: você pode aprender, memorizar e lançar magias
Barbarismo como um personagem um nível superior. N o entanto, você não
[regional: União Púrpura] pode lançar nenhuma magia que não pcrcença a este Camjnho.

Graças à sua descendência, provenicme de antigos povos que Caminho do Fogo


habitavam a região antes de sua co lonização, você tem afmid a-
d e co m os modos bárbaros. [metamágico] [elemental]

Beneficio: você pode comprar perícias de classe do bárba- Você tem ligação maior com o Caminho Elcmemal do Fogo.
ro sem custo extra. Pré-requisitos: capa ~ de lançar m agia.
Especial: se você já é um bárbaro, recebe 4 pomos de Beneficio: você pode aprender, memorizare lançar magias
perícia extras durante a criação do personagem. Esses pontos como um personagem um nível superior. No entanto, você não
NÃO são multiplicados com aumento de nivel (o u seja, são pode lançar nenhuma magia que não pertença a este Caminho.
ganhos apenas uma vez) e só podem ser gastos em suas pró-
prias perícias de classe. Caminho da Luz
[metamágico] [elemental]
Caçador de Fantasmas
Você tcm ligação maior com o Caminho Elemental da Luz.
Você pode, com sua força de vontade, fe rir fantasmas e outros
mortos-vivos imateriais mesmo sem uma arma mágica. Pré-requisitos: capaz de lançar magia.

Pré-requjsitos: Sabedoria '13+, bônus base dI;: ataque + 3 Reneficio: você po de aprender, memorizar e lançar 1l1i1gias
ou maior, Vontade de Ferro. como um personagem um nível superior. No entanto, você não
pode lançar nenhuma magia que nâo percença a este Caminho.
Beneficio: contra mortos-vivos incorpórcos, seus ataques
são considerad os mágicos, recebendo bônus nos ataques e da- Caminho da Terra
nos. O bônus mágico de seu ataque é iguill ii seu modificador
de Sabedoria (+1 para Sab 13, +2 para Sab 14-15...). Esta habi- [metamágico] [elemental]
lidade funciona apenas contra mortos-vivos incorpóreos. Você tem ligaçâo maior com o Caminho E lemental da Terra.
Pré-requisitos: capaz de lan çar m agia.
Caçador de Vampiros
Beneficio: você pode aprender, memorizar e lançar m agias
Você é especializado em combater vampiros e outros mortos-
como um personagem um nível superior. No entanto, você não
vivos materiais.
pode lançar nenlluma magia que não pe rtença a este Caminho.
Pré-requisitos: bônus base de ataque +2 o u maior.
Beneficio: você recebe um bônus de + 1 em todos os Caminho das Trevas
te stes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar c Sl)brevi -
[metamágico] [elemental]
" ência relacionados a mortos-vivos corpóreos (não im ate riai:.).
Também recebe um bônus de +2 em testes de resistência coo- Você tem ligação maior com o Caminh o Elcmental das Trevas.
tra m agias c efeitos similares a magia lançados por morros- Pré-rcquisitos: capaz de lançar magia.
"\;YOS de qualquer ti po.
Beneficio: você pode aprender, memorizar e lançar magias
Especial: no caso de um ranger com mortos-vivos como como um personagem um nível superior. No entanto, você não
~o preferido, os bônus nas perícias indicadas se acumulam. pode lançar nenhuma magia que não pertença a este Caminho.

Caminho da Água Caminho para Doherimm


[metamágico] [ele mental] [regional: Doherimm]
\ 'ocê rem ligação mato r com o Caminho E lemencal da Água. Você sabe como percorrer os intrincados caminhos que levam
Pré-requisitos: capaz de lançar magia. ao reino secreto dos anões, e também sabe evitar seus perigos.
Beneficio: você pode aprender, memorizar e lançar magias Beneficio: você recebe um bônus de +8 em todos os
como um personagem um oh'el superior. No entanto, você não testes de Sobrevivência para percorrer os caminhos para 0 0-
pode lançar nenhum a m agia que nào pertença a este Camin ho. herimm. O teste se aplica para evitar armadilhas, reconJ1ccrr
monstros, encontrar passagens secretas e coisas do tipo. ataque + 3 Otl maior.
Especial: se você também é um anão, qualquer magia Beneficio: você pode usar a cauda para manejar uma arma
mental usada para extrair de você o segredo d a localização do ou escud o, como faria com uma mão. No entanto, ainda está
reino prO\'oca um imediato contra-ataque mágico sobre o sujeito aos redutores normais por usar duas (ou mai s) armas.
co n jurador wro,·ocando 2d6 pontos de dano; um teste de A cauda é considerada uma mão inábil e não recebe benefícios
Vo ntade reduz à metade) . por Ambidestria, mas conta como uma mão para a ag ui sição
do talento :M ultidestreza.
Especial: este talento pode ser comprado como um ta-
lem o comum por personagens não anões que tenham se aven-
turado em Doherimm.
Contador de Histórias
[regional: Petrynia]
Cauda Ágil Graças ao costume pctryniano de contar histórias c exagerar
Você pode usar a cauda para realizar manobras acrobáticas. lendas, você co nsegue mentir n1.'1is facilmente.

Pré-requisitos: raça nagah, ou outra com cauda preênsil. Beneficio: você recebe um bônus de +4 em testes de Dle-
far. O bônus nào se aplica caso seu reino natal seja conhecido.
Beneficio: você recebe um bônus d e +1 em testes de
Acrobacia, Escalar e Salrar usando a cauda.
Conhecimento de Lendas
Cauda Hipnótica [regional: Fortuna]

Você pode mover sua cauda de forma harm oniosa e agradável Seu reino nativo cultiva uma profunda tradição de lendas e mitos.
para influenciar os outros. Beneficio: você possui a habilidad e d e classe Conheci-
mento de Bardo.
Pré-requisitos: raça nagah. ou outra com cauda preênsil.
Especial: se você já é um bardo, recebe um bônus de +4
Beneficio: você recebe um bôn us de +2 em testes de
AnIação e Diplomacia usando a caucla. em todos os testes para usar essa habilidad e.

Cauda Manipuladora Espírito de Equipe


[regional: Yuden]
Você pode usar a cauda como uma terceira mão, para segurar e
manipular objeros. A disc1plina militar ensinada a cada habitante d e seu reino faz
com qu e você saiba trabalhar cm equipe.
Pré-requisitos: raça nagah, ou outra com cauda preênsil.
Beneficio: você recebe um bónus de +2 em todas as joga-
Beneficio: você pode usar a cauda para fazer qualquer coisa
das de ataque e testes de perícias quando age em equipe (você e
que faria com wna mão: apanhar um objeto, segurar uma tocha,
mais 3 pessoas, no minimo) e segue ordens de um superi or
abrir uma porta, virar as páginas de um livro". coisas assim. Você
(ambas as coisas ao mesmo tempo). Isso sign ifica que todos
pode segurar uma arma ou escudo, mas não pode manejá-lo de
os membros do grupo d evem estar realizando a mesma ativi -
forma eficiente para receber seus beneficios (ou seja, não pode
dade (seguir uma mesma trilha, vasculhar um mesmo aposen -
fazer ataques e nem receber bônus na CA por escudo).
to, atacar um mesmo inimigo...) sob ordens de um líder para
que você receba o bónus.
Cavaleiro Nato
Especial: apenas membros da mesma raça que a sua po-
[regional: Namalkah]
dem ser considerados colegas de equipe. Apenas personagens
Você nasceu em um reino o nde homem e cavalo são guase irmãos. de nível duas vezes superior ao seu podel~ ser qualificados
Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os restes como "líderes".
de Cavrugar, Adestrar Animais e Empatia com Animais, apenas
para cavalos. Você também pode usar a magia F'alarcoJllAnilllois
Faro para Magos
(apenas cavalos) livremente, corno um ranger de 6° nível. [regional: Portsmouth]
Especial: nativos de Khubar podem comprar este talen- Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a detectar e
to válido para o tutnarkhân, o lagarto-elefante de Khubar. No desconfiar de magos.
entanto, não será um talemo regional recebido de g raça -
Beneficio: você recebe um bônus de +2 cm todos os
deve-se comprá-lo normalmente.
testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação e Observar contra
magos e feiticeiros.
Combate com a Cauda
""oce pode usar a cauda para manejar uma arma ou escudo. Forma do Mar
Pré-requisitos : raça nagah, Cauda ivIanipuhdora, bônus de Você pode se transformar em um animal marinho.
Pré-requisitos: raça elfa-do-mar, Cans 13+.
Beneficio: você pode i\lletulllotjoJear-se uma vez por dia
para cada pOntO de seu modificador de ConstitLüção (por
exemplo, duas \"ezes po r dia se tem Cons 14-15) para assumir
a fo rma de um ani mal marinho, que deve ser escolhido quan-
do se adquire o talento. Esta habilidade funci ona de maneira
igual it Fo rma Seh"agem do druida (Livro do JogadO!; página
35)" O animal escolhido de,"e se r de tamanho Médio ou Pe-
queno, e pe rtencer ao subtipo (Aquático). Não pode ser um
animal atro z e nem uma besta, bes ta mágica, verm e ou o utro
tipo de criatura. Enue os e1fo::;-tlo-mar de rumo o gulfinho é
a forma mais comum (veja cm "C ri aturas"), mas muitos
deles també m podem se transfo rm ar em botos, lontras,
selakos (tubarões) ou tartarugas marinhas.

Forma Feroz do Mar


Você pode se transformar cm um animal marinho mais perigoso.
Pré-requisitos: raça elfo-do-mar, Cons 13+, Forma do
Mar, bônus base de ataqu e +4.
Beneficio: ig ual a Fonna do :Mar, mas você pod e escolher
a forma de um anjmal atroz, besta ou verme, de tamanho
Pequeno ou Nlédio, que pertença ao subtipo (Aquá tico) . Lulas
e hrrandes crustáceos são uma escolha comum para elfos-do-
mar com este talento.
Especial: ao adquirir este raJento, você perde a habilidade
de usar sua antiga Forma do Mar, que será substituída por esta.

Forma Monstruosa do Mar


Você pode se cransformar em um monstro marinho.
Pré-requisitos: raça elfo-do-mar, Cons 13+, fo rma do
Mar, Fo rm a Fero z do 1\ lar, bónus base de ataque + 7, tendên-
cia maligna.
Beneficio: igual a Forma Feroz do :Mar, mas você pode
escolher a fonna de um animal atroz, besta, besta mágica, ver-
me ou aberração de tamanho 'M édio ou Grande, que pertença
ao subtipo (Aquático) .
Especial: ao adquirir este talento, você perde a habilida-
de de usar sua antiga Forma Feroz do Mar, que será substitu-
ída por esta.

Furtividade das Fadas


[nativo: Pondsmânia]
No reino mágico das fadas, todos sa bem ser furtivos e quase
invisíveis.
Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os
testeS de Esconder-se e Furtividade.

Asn:tgahs Inimigo de Dragões


têmmlutos
talentos com [nativo: Sckharshantallas]
a cauda... O rei Sckhar detesta Outros dragões em seu território, e por jsso
todo habi tante do reino é ensinado a lutar contra eles. P ré-requi sitos: tamanho Médio ou menor, bônus base
de ataque + 3 ou maior.
Beneficio: você recebe um bônus de +4 no dano quando
ataca dragões e m on stros de mesmo tipo (como wyvems e hidras). B eneficio: você recebe um bón us de +2 em sua CA e + 1
em suas jogadas de ataque e testes de resistência qu ando luta
In imigo de Go blinóides contra h umanóides mo nstruoso s de tamanho G rande ou
maior. Você também recebe um bô nus de + 1 cm todos os
[regional: Tyrondir]
testes de Blefar, Ouúr, Sentir ~ Io ri vação, O bservar e Sobrevi-
Neste reino ameaçado pela Aliança N egra, você está familiariza- vência relacionados a essas criaturas.
do com goblins e monstros do mesmo tip o.
Esp ecial: no caso de um ranger que tenh a gigantes como
Beneficio: você recebe um bônus de + 2 em todos os inimigo p referido, os bónus nas perícias indicadas se acwnulam.
testes de lllefar, Ou vir, Sentir ivlocivação, Observar e Sobrevi-
vência contra go bli nóides (gobli ns, hobgoblins, bugbears) . Matador de Trolls
E special: a região norte do reino, o nde ficam a capital e Você é especializado em combater tro!l s de rodos os tipos.
suas maiores cidades, não sofre ataques goblinóides - e por
isso seus nativos não chegam a ser tão familiarizados com Pré-requisitos: bónus base de ataque + 3 ou maio r.
essas criaturas. Se preferir, você pode substitLu r este talento por Beneficio: você recebe um bônus de + 2 em sua CA e +2
P rosperidade, recebendo +3d4 Peças de Ouro extras em seu em suas jogadas de ataque e testes de resistência quando luta
D inheiro inicial. co ntra troUs. Você também recebe um bónus de + 1 em todos
E special: este talento pode ser comprado como um ta- os testes de Blefa r, Ouvir, Sentit Motivação, O bservar e Sobre-
lento co mum por p ersonagens qu e tenham passado por vivência contra estas criaturas.
Tyrondir ou Lam nor. Especial: no caso de um ranger que tenha plantas como
inimigo preferido, os bónus nas pericias indicadas se acumulam.
lea l aos Cavaleiros
[regional: Bielefeld]
Médico Nato
Por sua cultura e tradição de cavalaria, você tem bom conhed- [regional: Salistick]
mento sob re as famílias reais do Reinado. Graças à avançada ciência médica em seu reino, cujos habitantes
Beneficio: você recebe um bônus de + 4 em todos os rej eitam os clérigos e sua magia de cura, você tem habilidades
testes de Conhecimento (nobreza e realeza). médicas superiores.
Beneficio: você recebe um bô nus de + 4 em todo s o s
lógica labiríntica res tes de Cura.

[regional: Tapista]
O lhos Especiais
Po r estar acostumado à com plicada arquitetura dos minotau-
ros, você tem a habilidade extraordinária desta raça de jamais se
[regional: Collen]
perder em labirintos. Você tem habilidades visuais superio res.
Beneficio: vo cê jamais se perde em corredo res e túneis, Beneficio : você recebe Visão na Penumbra e um bô nus
sendo se mpre capaz de lembra r do caminho por onde p as- de +2 em testes de O bservar. Você também pode escolher um
sou. Esta habilidade n ão fun cjona em florestas e outros luga- entre os seguintes p oderes: Visão no Escuro, V er o JnviJível ou
res abertos. Detectar i\1agia como uma ha biUdade extraordinária, que pode
ser usada livrem ente.
Mago Nato E special: você pode comprar este talento mais uma vez
[regional: Wynlla] (apenas n o 1 0 nível, c pagando por ele como se fosse um talen-
to normal) para possuir uma segund a habilidade extraordiná-
Todos em seu rein o nativo sabem muito sobre magia, mesm o
ria de visão, válida para o ou tro olho.
que nâo possam usá-la.
Beneficio: vo cê recebe um bónus de + 1 em todos os
testes de Alquirnia, Conhecimento (arcano), Identificar Magia e
Prece pa ra os Mo rtos
Usar Instrumento J\tl ágico. [regional: H ongari]
Por influência dos deuses H yninn e Th yatis. você conhece uma
Matador de Gigantes prece que perm.ite conversar com os mortos.
Você é especializado em caçar c comba ter ogres, gigantes e ou- Benefício: na presença do cadáver, ou sobre seu túmulo,
tros monstros parecidos. você pode fazer a uma pessoa morra uma única perbrunta, que
será respondida telepaticamente apenas com usim" Ou «não". Especial: este bônus é cumulativo com a resistência racial
~ ão é permitido fazer outra pergun ta para o mesmo mono, dos anões contra magia.
nus outraS pessoas com este talento também podem fazer suas
próprias pergunras. Resistência à Tormenta
[regional: Trebuck]
Prece para Valkaria
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da
[regional: Deheon] Tormenta, que atualmente ataca as fronteiras de seu reino nati-
Denuo das fronteiras de Dchcon, você pode fazer uma precc ii vo, você é mais resistente a seus males.
deusa " alkaria para que uma pessoa ou criatura mortalmente Beneficio: você recebe um bônus de +1 em todos os
rerida consiga se salvar. testes de Fortitude, Reflexos c Vontade contra quaisquer efei-
Pré-requisito: raça humana. tos nocivos provocados pda Tormenta e scus habitantes (exccto
dan o de criaturas).
Beneficio: você pode rezar à deusa para que alguém com O
PVs ou menos recupere 1 PV Exige um teste de Carisma (CD 1S) Especial: este talento pode ser comprado como um ta- .
e, wna vez que a deusa atenda, cada nova tentativa recebe penalida- lento comum por personagens que tenham passado por uma
de de CD + 5. Cada +5 desaparece após 30 dias sem llsar a prece. área de Tormenta (e sobrevivido, é claro).

Especial: humanos nativos de Deheon recebem este ta- Terreno Familiar


lento em adição a Prosperidade.
Você é mais habilidoso em ceno tipo de te rreno.
Prosperidade Beneficio: escolha um destes tipos de terreno: florestas
tropicais, florestas temperadas, montanhas, pradarias (planíci-
[regional: Deheon, Hershey, Sambúrdia]
es, estepes e savanas), rios e lagos, oceanos, desertos, regiões
Graças à grande riqueza de seu reino nativo, você tem melhores geladas, subterrâneos, ou áreas de Tormen ta. Você recebe um
reCLlrsos financeiros. bônus de + 1 cm todas as suas períc ias de classe quando age
Benefício: você recebe +2d4 Peças de Ouro (2d4xl00 neste tipo de terreno.
Tibarcs) extras em seu Dinheiro inicial. Especial: você também pode escolher um lugar especifico
Especial: nativos de Sambúrdia e Hershey recebem + 3d4 C0l110 seu t('!rreno familiar, co mo um va le, uma cidade, uma

p.o. Nativos de Deheon recebem este talento cm adição a Prece esttada, um navio... no entanto, você não pode escolher áreas
para Valkaria. Nativos de Tyrondir podem trocar Inimigo de de grande extensão como as Montanhas S:tnguinárias, Galrasia,
Goblinóides por este talento (recebendo + 3d4 p.o.). () Rio dos Deuses, ou gualgller das nações do Reinado.
Especial: se \·ocê é um druida ou ranger especializado em
Resistência a Doenças atuar nesse mesmo terreno, os bônus não são cumulativos.

[regional: Lomatubar]
Torcida
Graças aos cuidados medicinais '1ue recebeu durante a infância,
Você luta melhor quando há fãs torcendo por você.
você é mais resistente a doenças comnns.
Pré-requisitos: Carisma 13+.
Benefício: voc~ recebe llm bônus de +8 em testes de
Fortitude para resistir a doenças não ~ mágicas. Isso não inclui Beneficio: você recebe um bônus de +1 em sua CA, joga~
maldições, venenos, ácidos e outros males. das de ataque e testes de resistência quando tem a torcida a seu
favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se
Resistência ao Frio por "torcida" qual'luer número de pessoas ou criaturas inteli-
gentes (mesmo que seja apenas uma!) que nào está realizando
[regional: Montanhas Uivantes]
nenhuma outra ação além de ver a luta. Você só recebe este
Você está habituado à vida dura no frio c gelo. bônus quando a maioria das pessoas presentes cstá gritando
Beneficio: \·ocê recebe um bônus de +2 em Sobrevivên- scu nome ou torcendo por sua vitória.
cia (apenas em luga re s gelados) e +2 em testes de Fortitude Especial: a reaçào de uma torcida depende do Mestre,
para resistir ao frio ou magias baseadas em frio. mas você pode tentar um teste de Atuação ou Blefar (CD 20)
como uma ação livre para cair nas graças dos torcedores.
Resistência dos Anões
Você e mais resistem e a magias nocivas.
Trapaceiro Nato
Beneficio: você recebe um bõnus de +1 em testes de [regional: Ahlen]
resistência contra magias e efeitos similares a magia. Após crescer em um reino de pilantras e trapaceiros, você sabe
muito bem tidar com eles.
Beneficio: ,'ocê recebe um bônus de +2 em todos os
testes de duas entre as seguintes perícias, à sua escolha: Arte da
Fuga, Blefar, Diplomacia, Disfarces, Esconder-se, Falsificação,
Furrividadc, L.cimra Labial, ~Iensagens Secretas, O bservar, Obter
lnformação, F unga, ou Sentir ~lorivação.

Dinheiro e
Equipamento
O sistema monetá rio apresen tado no Lil'ro do Jogador é o mes-
mo empregado em Tormenta, sendo que um Tibar equivale a
uma peça de cobre.
O Tibar (1'$) é a moeda padrão cm todo o território do
Reinado, e a menor unidade monetária. Trata-se de uma peça
redonda de cobre medi ndo 1cm de diâmetro. Existem tam-
bém o Tibar de Prata (que vale T$ 10,00) e o precioso Ti bar de
Ouro cr$ 1OO,ÜO), sendo esta a moeda mais uti lizada por aven-
tureiros. Todas as peças traze m cm uma das faces o rosto de
Tibar, o D eus do Comércio - um rei com cabelos encaracola-
dos e uma jóia em fo rma de olho na coroaj e na outra face o
mesmo rosto de Tibar, mas desta vez o rei est~ sem a co roa.
E m Arton, ao jogar "cara ou coroa", o costume é escolher
"coroa Ou nâo coroa".
A moeda foi criada por Quindogar Tolliannor, o primeiro
conselheiro real de Oeheon - e adepto ardoroso das artes da
barganha e negociação. O Tibar ficou logo muito popuJar, tan~
tO que o próprio Deus do Comércio arualmente tenta "negoci-
ar" uma posição entre os Deuses Maiores. liojc cm dia, mui-
tos artonianos acreditam que manter sempre um Tibar no
bolso, ou preso ao pescoço como um amuleto, garante as gra-
ças do Deus do Comércio, fazendo com que o clin11ciro seja
farto durante todo o ano.
Nem todos os reinos, co ntudo, seguem rigorosamente o
padrão do Tibar. Em alguns lugares, devido à escassez de co-
bre, o Tibar de Prata é usado como moeda padrão. Em outros,
o valor do Tibar pode apresentar flutuações de até 100%-
provocando grande agitação entre as guildas de comerciantes,
falsificadores e contrabandistas.
É comum entre aventureiros conquistar grandes fortunas
em ouro e acabar esquecendo o valor do dinhei ro. Para um
camponês, uma única peça de ouro pode representar sua so~
brevivência pelo resto da vida. Esse dinheiro (T$ 100,00) é
suficiente para que ele consiga comprar, digamos, duas ou três
dúzias de galinhas vivas (que não custam mais de TS 3,00
cada). Se deixar todas elas botando ovos, ele poderá começar
sua própria granja!
A maioria das armas, armaduras c equipamentos encon-
trados no Livro do Jogador existe em Artoo, em suas formas e
preços normais. Itens próp rios da raça dos gnomos (como o
martelo gnomo com gancho, por exemplo) existem apenas em naus cios minotauros (mais um ponto de con fl ito entre Tapista
versões fabricadas por goblins. Armas exóticas de tipo oriental e os demais reinos).
(nunchaku, kama, shuriken ...) são de origem ra muraniana. Produzir pólvora existe a perícia Alq uimia. Construir ar-
mas de fogo exige a pe rícia Ofieios (armas de fogo), que é uma
Armas de Fogo períci a exclusiva cios pistoleiros (veja em "Classes de Prestí-
gio") . Além deles, apenas alguns especialist'ls sabem construir
::-\a maioria dos mundos medievais mágicos, a magia substitui tais armas (pois a classe especialista pode possuir perícias exclu-
\-ários serare s da tecnologia. Uma vez qu e a mágica é muito sivas de outras classes), mas poucos se dedicam a uma ativicla-
mais poderosa, segura e confiável, m uitos inventos que conhe- de tão perigosa.
cemos na Terra jamais seriam am plamente usados em Arton.
Pis tolas c mosquetes de Atron llsam as regras normais para
Um deles é a pólvora.
armas da Renascença, vistas no Livro do Mestre, página 162. Usar
A pólvora já foi descoberta em Arton. l\tlas, após uma uma pistola ou mosquete exige o talento Usar Arma Exótica.
série de ex perimentos desastrosos, foi considerada perigosa
demais. Seu uso é proibido em todo o terri tório do Reinado.
Canh ões são usados apenas em navios piratas e em algumas Armas de Madeira Tollon
o reino de Tollo n produz um tip o especial de madeira negra,
dura como o aço, com propriedades mágicas. Possui a mesma
dureza, resistência e outras características do aço, mas metade
dl peso. Quando usada para fazer ar ma s, estas conse1-,JUcm É dificil estimar o preço de um balão goblin, visto que eles
atingir criaruras invulncráveis a armas comuns. nào são facilme nte encontrados no comércio: em gera l cada
baloeiro ou grupo de baloeiros constrói seu próprio balão.
A arma deve ser totalmente feita de madeira, sem partes
metálicas, o que inclui clavas, caj ados (sem refo rço me tálico),
bordunas (espada longa de madeira; dano igual a uma espada Granadas
curt:l metálica), marretas VhTUaJ ao martelo de g uerra), dardos e
tlechas (de caça, sem ponta metálica). Ataqu es com essa arma Popu lares en tre os baloe iros goblins, es ta s bombas rudi -
não recebem bônus mágico, mas para efeito de red ução de mentares têm pavios que precisam se r acesos antes do uso
dano sào consideradas + 1. (uma ação padrão). En tão de"em ser arremessadas (um ata -
(Iue de toqu e à di stância) c, quando acertam, ca usam dano
Uma ar ma de madeira ToUon custa vinte vezcs mais CJue
de 2c1 6 por fogo. Um teste de Reflexo s (CD 20) reduz à
uma arma eC1u iva lente de material comum (o u dez vezes mais
metad e. G ranadas são consideradas armas simples, e usam
no reino de ToUon). todas as regras para gran adas da Renascença vistas no LjlJl"'()
do M'Sh', página 163.
Balão Goblin
Famosa por sob reviver mesmo nas piores condições e en- Tai-tai
contrar soluções criativas para tudo, a raça goblin desenvol- Os halflings são famosos por gostar de jogar pedras, seja como
\'eu um engenho tecnológico sem igual em Anon - O ba- esporte, seja como forma d e co mbate. Para esta finalidade, o
lão de ar q uente. halfling artoruano desenvolveu certoS engenhos.
O aspecto do engenho é, no mínimo, precário: imensas O tai- tai é uma espécie de catapulta m inú scula que pode
bolsas de couro fino e outros tecidos com muitos remen- ser presa ao braço com fivela s, geralmente no braço direito.
dos, usan d o como gôndo la um grande cesto ou algo pare- Com um movimento correto do p ul so no in stante do
cido co m um barco. E les podem existir em versões menores disparo, ela consegue lançar uma pedra ou bala de chumbo
para dois ocupa ntes, ou maiores para transportar (\té v inte tâo longe guanto um arco consegue lançar uma flecha. Ou
pessoas. PiJotar um balão exige a perícia P rofissào (balociro), seja, tem o mesmo incremento de distância de um arco
que é uma perida exclusiva do baloeiro gobli n (veja em "Clas- longo (30m), mas causa o dano de uma funda (1 d4, critico
ses de Prestfgio"). x2, concussão).
Balões menores, com capacidade para até quatro pessoas, Um tai-tai custa em média 40 peças de ouro, pesa 2kg e
são de tamanho Enorme (CA-2, 80 PVs). Os maiores, para até exige o talento Usar Arma Exótica.
vime pessoas, são Imensos (CA-4, 120 PVs). Balões têm CA
natural 10 mais ajustes por tamanho. sendo muito fácil atingir
um deles. Um personagem pode tentar manobrar defensiva- Tei-dotei
mente como uma ação padrão, substituindo a CA natural pelo
Este engenho halfling consiste de uma catapulta desmontável
tesultado de seu teste de perícia (profissâo (baloeiro».
que pode ser transportada por duas pessoas (ou três halllings)
Balões têm durc%a O. Quando sofrem qualquer dano co- e armada rap idamente no campo el e batalha, como um tipo de
meçam a vazar, perdendo a mesma quantidade de dano recebi - "lança-morteiros" medieval.
da em cada rodada subscqüenre. Remendar um vazamento em
A estrutura pode ser preparada muito rapidamente, mas
pleno vôo exige um teste de Oficios (balões) com CD igual a 10 isso requer habilidade. Montar e carregar o tei-dotei em uma
+ dano sofrido. rodada exige um teste de Operar Mecanismo ou Profissão (ar-
Ao contrário do que possa parecer, quedas de balões mas de cerco) com CD 20. Para montar em duas rodadas, CD
raramente são fatais. Ao receber qualquer dano, o balão 15. Em três rodadas, CD 10. :M ontar o engenho em quatro ou
começa a perder ar e flutuar lentamente na rureção do solo. mais rodadas exige apenas um teste com CD 5.
pousando de forma razoavelmente segura. Cada ocupante Uma vez preparada, a arma pode ser apontada para qual-
deve fazer um teste de Reflexos (CD 10); aqueles que fa- guer direção, pois O disparador fica sobre uma torre giratória.
lham sofrem ld4 pontos de dano. Para o próprio baloeiro Pode lançar balas de chumbo (dano de 3d8, crítico x2, concus-
go blin o teste tem CD 5, pois ele está bem habituado a são) ou pedras (2el8) com um incremento de d istância de
esse tipo de coisa ... 30m. Exige uma ação padrão para rec.'lrregar. Em geral a arma
Um balão só cai de forma perigosa após perder mais da é operada por um halflJj ng artilheiro (que faz os testes de
metade de seus PVs. Neste caso os ocupantes sofrem dano ataque) e outro encarregado da recarga, para que seja possível
normal pela queda, dependendo da altura. Balões yjajam tipi- atacar sem interrupção.
came nte a 200m de altitude, mas podem subir m ais (para atra- Um rei-dotei custa em média 140 peças de ouro, pesa 20kg
vessar mon tanh as, por exemplo). e exige o talento Usar Arma Exótica.
Elemental (fogo) e do Domínio do Fogo.
Os Caminhos O fogo representa a chama do coração, de forma guc muitas
magias ligadas a emoções fortes, como paL'\ão e ódio, pertencem
da Magia a este grupo (Emoções, O Riso Hislériro de Tos/}o ... ). O mesmo vale
para guase todas as magias envolvendo violência e agressividade.
Todas as Escolas e Dominios tradicionais descritos no Livro do
Muitas magias de ataq ue, ou aumento de força ou dano
Jogadorexistem em Arton, e funcionam de forma norma1. No
(Umina Afiada, Força do T'o"ro ... ), são do fogo, bem como as
enta nto, os estudiosos deste mun do também acreditam que
magias do Dominio da Guerra.
todas as coisas - in cl uindo a magia - são formadas por seis
eleme ntos: água, fogo, ar, terra, luz e trevas. Todas as coisas
mágicas c não mágicas estão, de alguma for ma, relacionadas a
.
Caminho da Agua
'
pelo m enos um destes elementos. Pertencem a este caminho todas as magias ligadas à água e gelo
Assim, além das Escolas e Domínios normais, existe uma (Névoa Obscllrecente, COl/tro/ar a Aglfa, lV/III'Cl/ha de Ge/o, Cone Gla-
classificação maior que engloba todas as formas d e magia arcana cia~,
bem como quaisquer outras da escola Elemental (água) e
e divina: são os Caminhos Elementais da Magia. do Domínio da Água.
Estes sds grandes Caminhos estão rdacionados a tOdos Como a fluidez da água é oposta à rigidez, também per-
os aspectos do mundo conhecido - e além. Em termos pla- tencem a este grupo as magias que oferecem liberdade de mo-
nares, os Caminhos estão ligados aos quatro Planos Elementais vimentos (lvlovillle1ltação Livre, RellloverParalisia.. .), mesmo que
(fogo, água, terra, ar) e aos dois Planos de Energia Quz e trevas). esta seja involuntária (A'rea Escom!gadia). O mesmo vale para
muitas magias de transporte (P0I1a Dill/ensional, Telep0l1e...) e

Caminho do Fogo aquelas do Domínio da Viagem.


A maior parte do corpo humano (e de muitas outras cria-
aturalmen te, este Caminh o representa todas as magias que turas vivas) é composta de água. Assim, todas as magias de
lidam com fogo, como Bo/a de Fogo, A rmadi/ha de Fogo, Resistência Transmutação que alteram as propdedades de uma criatura
a Elementos (fogo), Piro/emia e quaisquer outras d a escola (Alterar Forma, Melamoifoscar'-sc... ) são da água.
Caminho do Ar como aquelas que impedem a passagem, entrada ou saída de
determinado lugar, como Âncora P/anal; Círmlo Mágico Contra o
Penenccm a este caminho todas as mat,rias ligadas ao ar (L/ada Caos, Círculo Mágico COl/tm o Bell/...
dt r /mIo, COI/Iro/ar os Vmlos] Ciclone... ), bem como q uaisq uer A força e resistência, sejam físicas, mentais ou mâgicas,
Outras da escola E lemental (ar) e do Domínio do Ar. tam bém sào rcpresent.'1das pela terra. Portanto, quase todas as
Magias que lidam com odores são do ar. O mesmo vale magias qlle envolvem resjstir a um efeito (Resistência) Resislência
para magias que provocam ataques sónicos (Explosão Sonora) à A1agia, Pele Rocbosa, C01pO de Ferro... ) ou qualquer forma de
ou que manipulam o som (50111 Fan/asII/tI, Esmlpir o Som, proteção (Prolefão CONtra o Mal, l\1.II1'tl/I}(J de Ellc1J!,io) Cal/lpo
VenlnloqIltJlllo ... ). Note que grande parte das magias de bardo AntillltÍgica... ) pertencem a este caminho.
pertence a este Caminho. Magias d e conjuração destinadas ii convocação ou criação
O ar é transparente. Portanto, pertencem a estc Caminho de objetos (Labúinlo) muitas vezes fazem parte deste grupo.
quase todas as magias destinadas à detecção ou revelação de
coisas escondidas ou desconhecidas (Detecrão de Magia, His/Ó,i-
au Lendas, Ver o II/visível, Visão da Verdade.. .). Uma vez que o ar
Caminho da Luz
carrega as palavras, quase toclas as magias ligadas à comunicação Pertencem a este Caminho todas as magias que produzem
e compreensão de mensagens (Boca bncantada, Vento S"sslfrran- luzes (Há/ho, Globos de LIli; J...JI:{í Leque Crol/lático, LJlZ do Dia... ).
te, Lerl\4agia, idiomas... ) também são do ar. E mbo ra o fogo produza luz, magias do fogo não fazem parte
deste g rupo, salvo raras exceçõcs. Cbollla COlltíl1ua, po r exem-
Assim como ocorre com a âgua, muitas magias de movi-
plo, não produz calor e nem causa dano - portanto, pertence
mentação e transporte (especialmente Voo) mmbém fazem parte
ao Caminho da Luz, nào do Fogo.
do Caminho do Ar.
O Cam inho da Luz está ligado à vida, à energia positiva.

Caminho da Terra I sso inclui praticamente todas as magias que envolvem purifi-
cação, cura ou restauração de encfgla vital: CllmrFenilJeJ11os, Res-
Pertencem a este camjnho todas as magias ligadas à terra, me- laJlmção, Regeneração, ReJ.mrreição Verdadeira e todas que fnem
tais) minerais e bremas preciosas (Pedra Encantada, Moldar Rocba, parte do Domínio da Cura. Como estas magias envolvem pro-
Ten'ClJloto... ), bem como qu aisquer outras da escola Elemenml cessos metabólicos do corpo, algumas delas também perten-
(terra) e do Domínio da Terra. cem ao Caminho da Água.
A terra representa a fi rme:ta, a esmbilidadc. Portanto, per- O bem também é representado por este Caminho, assim
tencem a este grupo quase todas as magias que de alguma como quase todas as magias relacionadas à pureza e bondade:
fomu impedem a libe rdade e a movimentação (Amladilba, PreJl- Abençoar / ig,lltl, Proleção COl1tra o J\ilal, Desll7li[tio SO,W'tlda e tod as
der Pessoas) l...elllidão, Teia, A AI/tio ESlllagadora de Big0'...), bem do Dominio do Bem. Note q ue a maioria das magias de pala-
dino está no Carrunho da Luz. Ordem: a Terra e o Ar, embora sejam elementos opostos,
A paz, serenidade e bons sentimentos pertencem à luz. combinam-se para formar a Ordem. Enquanto a Terra repre-
Isso inclui magias gue envolvem emoções positivas, Ou O senta a fimlcza e estabilidade, o Ar representa a clareza, transpa-
cancelamento de emoções negativas (AcollJlar Allilllais, Acal· rência e verdade. ;\lagias e efeitos da ordem (Protefão COlltra o
lIIar Emoções, Cancelar Encalllall/eJllo, Removerlv!edo .. .). No en- Caos, Cólera da Ordem, Esmdo da Lei... ) cosrumam estar associa-
tanto, magias que manipulam a vítima contra a sua vontade das a um destes Caminhos, ou ambos.
(como a maioria elos E ncantamentos) geralmente não fazem Caos: o Fogo e a Água, embora sejam elementos opos-
parte deste g rupo. tos, combinam-se pata formar o Caos. O fogo é selvagem e
Tudo O que vemos é luz retletida. Portanto, g rand e parte incontrolável, enquanto a á!,rua é fluida, difícil de aprisionar e
das magias ela escola Ilusão pertence a este grupo, especialmen- es tá sempre em mutação (como \"apor, liquido ou gelo). Ma-
te aquelas que lidam com imagens (iII/agem Si/encio.ra, Riflexos... ). gias e efei[()s do caü~ (Pro/efão um/ra a Orde"" Dejpedofa0 Mar:.
Ilusôes que também contam com sons e cheiros (]llIageJII1\1a;. te/o do Cnos...) cos tumam estar associadas a um destes Cami-
01) pertencem, ao mesmo tempo, ao Caminho do Ar. nhos, ou am bos.

Magias de invisibilidade fazem parte deste Caminho, mas Bem: o bem é representado pelo Caminho da Luz.
não as magjas que usam de outras formas para obscurecer ou Mal: () mal é representado pelo Camin ho das Trevas.
ocultar algo. Estas pertencem ao Caminho das Trevas. Neutralidade: coisas fortemente ligadas à neutralidade (o
Uma vez que este elemento traz a clareza, da mesma forma que é raro) pertencem, ao mesmo tempo, aos Caminhos da
que o ar, muitas magias de detecção e revelação (Discemirlvlenti· Lu z e das Trevas. Na cultura de Tarnu-ra, que não tem lugar
ras, De/ec/arArJlladilbas... ) também pertencem ao Caminho da para o bem e o mal, existe o quinto elemento chamado Vácuo,
Luz. Ironicamente, magias para ver através de ilusões (e tam- formado pela combinação de Luz e Trevas.
bém aquelas de detecção de .invisibilidade) também fazem par-
te deste Caminho.
Os Tipos de Energia
Caminho das Trevas Sempre que uma magia ou ataque especial util iza alguma for-
ma de energia, ela pertence a um destes tipos: fogo, gelo, e1etri-
Pertencem a este Caminho todas as magias que cancelam luz cidade, ácido ou sôruco. No entanto, em Arton, os cinco tipos
ou produzem escuridão (EsClI1idào, Esctmdào ProfllJ1da... ). tradicionais são substituídos por seis tipos ligados aos Cami-
O Caminho das Trevas está relacionado ao mal, decadên- nhos Elementais.
cia, morte e energia negativa. Fazem parte deste grupo tOdas as Fogo: sem alterações. :Magias e efeitos que usam a energia
magias da escola Necromancia e do Dominio do .Mal. do fogo funcionam da mesma maneira. Criaturas do subtipo
As trevas também estão ligadas a quase todas as fOffilas de (Fogo) são imunes a dano por fogo. Criaturas elos subtipos
desintegração e anulação, o que inclui Apa§lIj Desin/egr01j Campo (Água) e (Frio) sofrem dano dobrado por fogo.
Anlilllagia, Dissipar Magia e similares. Frio: o gelo é formado pela combinação de Ar + Água.
A escuridão protege os segredos e mistérios, impede Portanto, qualquer magia ou efeito que use gelo é considerado,
que as coisas sejam conhecidas. Pertencem a este Caminho ao mesmo tempo, energia do Ar e Água. Criaturas dos subcipos
quase todas as magias com o objctivo de impedi r a percep- (prio), (Ar) e (Água) são imunes a dano por frio. Criaturas dos
ção ou detecção de algo : D~fiClt/tar Detecção, Despis/ai; Dissi- subtipos (Fogo) e (Terra) sofrem dano dobrado por frio.
lJIular Tendência, Limpar fi Mente, Nubla0 NêJJoa e Outras, in- Eletricidade: a e1etricidade é formada pela combinação de
cluindo todas que faze m parte do Dominio da Enganação. Ar + Luz. Portanto, qualquer magia ou efeito que use e1etrici-
No en tanto, magias de invisibilidade em geral não fazem dade é considerado, ao mesmo tempo, energia do Ar e Luz.
parte deste Caminho. Criaturas dos subtipos (Ar) e (Luz) são imunes a dano elétrico.
Embora a violência e agressividade estejam mais ligadas Criaturas dos subtipos (Terra) e (Trevas) sofrem dano dobra-
ao Caminho do Fogo, magias qu e provocam emoções negati- do por eletricidade.
vas (Ca/lSarMedo, Desespero, Pesadelo, [nsanidade... ) estão associa- Ácido: o ácido é formado pela combinação de Água +
das às trevas. Trevas. Portanto, qualquer magia ou efeito que use ácido é
considerado, ao mesmo tempo, energia ela Água c Trevas. Cri-
As Tendências aturas dos subtipos (Água) e (Trevas) são imunes a dano por
ácido. Criaturas dos subtipos (Luz) e (pogo) sofrem dano do-
Muitas magias ou criaturas são fortemente ligadas a um eixo brado por ácido.
moral (bem, mal) ou ético (orelem, caos). Quando for necessá· Sônico: a energia sôruca é considerada energia do Ar. Cri-
rio associar uma tendência a um dos Caminhos Elementais, aturas do su btipo (Ar) são imunes a dano sônico. Criaturas do
use estas orientações: subti po (ferra) sofrem dano dobrado por sôn;co.
A Classificação das Magias Magias da Água
Ação A lealólia, Agilidade f'e lilfa, / 10 A /cante da IVI ão*, Allerar For-
Note que, apesar das dirernzes apresentadas até aqui, nem sem-
ma, Alterar-se, AII,a/diçoarAglla, Amolecer Tel7'(l e Pedra, Ampliar
pre é fácil saber a qual Caminho pertence uma magia.
AniJllais, AlJlpliarPlonltls, Afrtl Secrela de 1..e011ll1llrl Area Escor1'e-
Vejamos, por exemplo, fllvocarCrialllras. Poderia pertencer gadia, Armad"ra Arcano, Aml/cI/tar, Banquele de .Heróis, /30111 Fm/o,
ao Caminho do Ar, pois este é ligado ao transporte. No cntao- Ctyádo cm Cobra*, CaJl!l"bar elJl AI7Jores, CtllJlinhar lia Aglla, Câo
[o, com'ocar criaturas com o propósito de lutar parece adequa- ]:'"'iel de i\10rdenleoineJ1, Come para Pedra, Carvalho r/ ivo, Cativar
do ao Caminho do Fogo. O mesmo vale para o Caminho da Animais, Chuva QUC1Jle*, Círclllo de Cllm, Círclllo de Tele/raJ/sp011e,
Terra quando o objetivo é pro teger algo. E existe ainda a ques- Círculo /l1ágico COfllm o Caos/l'llal/ Belll/ Ordem, Clolle, COII/III/bão
tào de que a criatu ra invocada depende ela tendência cio COIll fi j'Jatm'eza, COJJIII1Ibâo, COI/e Clacia~ COl/lrolar a Ag,lltl, Con-
conjurador - tomando possível, assim, classifica r a magia como trolaro Cltil/a) COl/trolar PIaI/tas, COllllOcafão ll/slantánea de DmJIJIIlij,
Ar e/ ou Terra (ordem), Fogo e/ou Água (caos), Luz (bem), Crescfr HsPinbos, CnarAgtlfl, CnarAlimenlos, Cnllr l/em FJêIJlClVS,
Trevas (mal) ou Luz e Trevas (neutro). Cnar Ilells TeJJporánQs, Crípllla de Pro/efão COJltr'tl Vida, Cifra CO/ll-
Portanto, muitas magias perrencen'l a dois ou mais Ca- pIela elll lV/assa, Clfrtl Completa, Cllrar FetilllCl/tos Cliticos, CllYar
min hos, sendo que alguns dcles (às vezes todos!) podem rf!limenlos Gm/Je~ Cifrar Pt!litm,,/os I..eves, Curar Ferilllentos Míni-
parecer inadequados ..Mesmo en tre os magos e clérigos de /liaS, Cllmr P'enll/(J1l/o.r j\t!oderados, Cllrar /vIolI/ana, DeslocalJlCIJto,
Artoo a inclusão das magias em Caminhos Elementais rende DeSVal/ealllmto, Deteelar Amilltlis 011 Plan/as, Disco FIIIII/anle de
discussões acaloradas na Grande Aeademia Arcana e outros TellSel; Elifeitlçar "'fanslros, Ellftitiçar Nllllh'dões, Ellfeillçar Pesso-
centros d e estudo. as, ellfeilifar Pessoas 011 Anill/ais EIIJJe!lBIltllllento, Esfem Gélida de
J

Oldllke, J..;'.rfera Resiliellle de Oti/lfkc, Eif(!m Telecinética de Otilllke,


Dentro das regras propostas por este livro, os Caminhos
csfiiarMelal, Explosão*, FlecbaAcida de Mel! Nor Pml/e de Milatl;'
Elementais lluase nào alteram a mecânica de jogo. As regras do
'54"*, FOf7llaAml"al, Forll/a deA'rvore, .Fof7lla Etéreo, Forma Gaso,l'a,
Ljvro do jogadorpara magos especialistas não podem ser ap lica-
Gag/leim de RLtno/lills*, Gmpo de Elelllel/lais, HOII/cm Vegelais, 111/0-
das aos Caminhos. No entanto, os Caminhos são importantes
bilizar./lIJillla~ fmobilizarA101lSlms, !mobilizar Pessoas, l1l11Ocar Ali-
para personagens com talentos clementais metamágicos (veja
ado da r-..rallJreztl l-IX, lJl/JocarCrialltrcu T-IX, II/voalr Ellxrllllcs,
cm "Novos Talentos").
UnIa e/ll Pedra, Lentidão, Liber/afão, 1\1aJ/são 1I1agIJífica de
Apresentamos a seguir uma possível classificação das ma- NIordmkaim/ll, ,'1ão Esmagadora de Bigi!J, Nlão F!.speclra~ Nlão llJ-
gias do UIIIV do Jogador (incluindo também as novas magias lerpoJlo de Bif.by, Mão Opífera, Mão Poderosa de Bigby, Mão Vigoro-
deste livro, estas marcadas com um H*''). Esta é a lista oficial sa de Big/O', /vlariofJele*, lvfen.rageiro Anill/a~ JVlelamoifoJelJr Oly'clos,
ad orada pela Academia i\rcana. No entanto, como já foi düo, MelamoifoJear OlftIVS, Nle/tll/loifosear-- se, ll/fodificar Aparência, ""[0-
muitos estudiosos em Artoo nào concordam que esta ou aquela menlo de T017J1enlt1*, J..tfonlmia Arcano, J..!fO/JilJlel1taçiio T..jvre, /l1/1ra-
magia pertença a este Ou aquele Caminho; o Mestre é livre para Iba de Gelo, Neutralizar VellCllos, Nevasca, Névoa, Névoa A'cida,
alterar as magias que quisei' de acordo com seu julgamento. NéJJoa Filida, Nét'oa 1\101101, Névoa ObsC/lrecente, J\Té-voa Sólidtl, Pe-
Como palavra final sobre a classificação correta das magias, queno Rifiígio de L.eOtlllll/rl Rifttgio SegJlro de L...eo"",nd, Olho Arcano,
lemb ramos CJue \Xt'ynna - a Deusa da Magia - é caprichosa e OIIJos Observadores, PasSl'lo eléreo, Passos sel/l Pegadas, Palas de/l I(J·
tresloucada o bastante para virar tudo de pernas para o ar ... Ilha, Pedra elll Came, Pedra eIll IJlIJ/a, Pele de A'nlOf'C, Peqllel10 Clobo
de llll'lllllembilidade, PenllalJê"cia, Porla Dimensional, POlial, Pres/i-
Magias do Fogo digitafão, Prisão, Pnyefão As/ral, Prolefão CONtra Elementos, Punho
Ccn"tldo de J3igi!J, PlltificarAlillleJ1tos, Raio de Gelo, RBjllgiarllClls,
Afão Ater/lótia, Arma Mágica, Arll/a Mágica APnl"orada, Amltldi· Rejúgio} Refiígio Seguro de L.eomlJlld, RegC1leração, Respirar lia Agua,
Iba de Fogo, Arrombar, Ataque Certeiro, Barreira de LÂminas, Bola de Sacrificio do .Herói*, Sallo, Stillltlacro, Supor/ar Elementos, Teia,
Fogo, Bo/a de .Fogo COl1trOltível, CbaJllo ConlÍlma, Ch/wa de M e/eoros, Telecll/ésia, Teletransp011e, TeletJ"allspor/e Exato, TeletrallspOlte por
Cic/ofle, Círculo da Destmição, CollIl/a de Cball/as, COJllalldo, Contra- A'rvo1'es, Telllpes/ade da Vingallfa, Tempestade Glacial, Toque
AtaqlleMclllal*, CriarChtll)ltlS, Dança [,rcsútúlel de Ofto, Despeda- Enjemyanle, Tl"tll/se AI/imal, 'Jlv.nifortllaf'ão de Tenser, TrallsJo17lla-
fOI; Destmifrjo, Emoções, Empção de Alepb*, Esfera PltllJ/o/lm/c, {ão M omenttÍlIea, l'nlqlle da Corda, Velocidade, r/elocidade elll Massa,
Espada de MordmkainC11, esquenlar i\!J.elal, Evaporação, Explosão*, VertI/e Gigal1le, r?iagem Plantl1:
E>.plosão .folar, Extinguir Fogo, Flecha de Chamas, Fogo dtls F'Odas,
FOfra do TOllrol Cmpo dc Elell/enlais, jfJplosiio, Lâmina Afiada, Magias do Ar
Lâmina Flamo/antc, L 1Z Ceganle, LuZ do Dia, Ivltlla-Dragão*, Mís-
seis /vfágicos, MI/ralba de Fogol Nuvem Incel/diáno, Riso Histético de Adivinhafão, AJi/da, ./llarme, Aliado InletplanarAPnillorado, /llia-
Tasha, Pirotecl1ia, PresaMágica Presa Mágica Aplimorada, PIVlerão
J
do Tnlerpla1lar !Henor, Aliado IIJ/erplanar, Alllo1' Incontestável de
Conlra Ele1llm/os, Ptmho CetTado de Bigf?y, Roia de Sol, Resis/ência a Rouiollim*, Analisar Encantal/mllo, A~/col"tl Dilllel/sional, A~JCol"tl
ElelJlenlos, Riso Histén'co de Tasba, Rimas Explosivas, Semetlte de Plallal; A~ncora Planar Ap,illlorada, AAncora Planar JVIenor, Alldarllo
Fogo, Síll/bolo, Soco de Arsenal*, SIrporlar HlellleJ1tos, TCJJlpesit,de de AI; Animar Cordas, Apagar, Apavorante Cás de LJligi*, An'ombaJ;
Fogo, r reloddade, Velocidade elll Massa. Ataque Cetieiro,Alaqlle Visllal, Allgtín'o, Caminbar no Vento, Can-
ce/ar Encantamento, Cegmira/ SurdeiJ Cen-ar Por/as, Ciclone, C/an°· l ivvões', Esftra Gélida de Ofilllke, Esfera Te/eai/ética de Ofilllke,
uidência/ C/01iaJldiéncia, COII/preensão de LingJlagClls, Cone G/acia~ Esjiiar l\lelal, E>.p:/osão*, Forllla Gasosa, Gaglleira de RPvioJ/illS*,
COl/fitsão, Conse'101~ COI/tinge/leia, Contra-Alaque Nlenla/~ Con· Gá/o, C,ilo da BansIJee, Cl7lpO de E/ementais, ldenlijicaçoo, Idiolllas,
Iro/m" o C/iII/a, Controlar os r/enlos, COIlVOírJ!" Re/âmpagos, Corren/e Lendas e Histórios, Levitação, Libertação, L1IIPar a Mente, úca/izar
de Relâmpagos, Criarltens b)elllefVs, Criar Ilens Telllporános, Despe- Cn"a/llra, Loca/izar Olyelos, Lifada de Vento, Nlan"ol/ete*, /vIemo-
daçar, Delec/ar Obseroaçtlo, De/eclar PensalJ1l'J1/os, De/eetar Porias gelll, lvIolI/en/o de T01711enla*, l'/lIndo dos Sonhos*, Mllm/ba de Ge/o,
Secre/as, Detectar VeJ1eJ1os, Discernir Localização, Discernir A/enti- A411ra/ba de VefJlo, l tIJt1SCO, lVél'Oo, l"\lévoa A'cida, J\Tévoa Fétida, Né-
ras, Dissipar Ap,illlorado, Dissipar Magia, Dissipar o Caos/lHa!/ voa Mental, J\Tévoa 1\40rtal, l"\lét'Oa ObsCltTecellte, Névoa Só/ida, 1"'\111-
Belll/ Ordem, Dissipar o lHa/, Ditado, DOII/inação Tola/*, Encontro,. vell/ Incendiária, Oração, Pa/aum dtl &cordafão, Pa/OIl1"a do Caos, Pa/a-
Amladi/bas, Encon/mr o Call/inbo, Emltar lUensagelll, Enxall/e de m-a de Poder: Atordoa,; Pa/a/}ra de Poder: CegaI; Pa/a/}J"tI do Poder:
Magias da
Terra servem
para aprisionar
.\1atar, Pala1l1'O Sagrada} Parar o Tempo, Poeim Oji/scante, Proteçào l\lágico Contm o Caos/1Ual, ClmividêJlcia/ CIOIialfdiénClo, COlltpl-e.
Contra EleN/entos, Proteçeio COllh'O r7ecbas, Proteção Con/ra Magias, C1JSrlO de Lingllagms, COllllmbão Com a f\Tatllreza, Comlfnbão, Condi-
Ql(eda SlIave, Raio de Gelo, RelâlllPago, Repl(lsão, Sallo, .fe1710 Invisí- ftio, COllsagl'Olj Conseriar, Conlalo Extmplallalj Con/illgéJlcia, COJl-
vel, Silêncio, Soco de Arsenol*, J'OIlJ Fantasllla, Sonho, SI/porlar F:.le- I)(}car Relâmpagos, Corrr-l1le de RelâlJtpagos, Cllbo de rOlfa, C"ra Com-
lIIentos, TelecilJésia, Tempestade da Vingança, Tempestade de rogo, p/eta em lHassa, Cifra COll/p/ela, Curar J"7elilJleIJlos Cd/icos, Curar
Tempestade Clacial, Toque Chocante, Trtlqllc da Corda, Vazio*, Vet/- Feri/JIel1/os CralJeS, Cllmr Fer7l11e1llos u1.'es, C"''(Ir Fel7men/os Míni-
to Smsmnm/e, T/ et/tJiloqllisJlJo, Viagem Planai; Zona da Verdade, mos, CII1'O/' Fuimenlos l\Ioderados, Curar lvloJlftlna, Descanso Tran-
qiiilo, Destjo, Desgo Res/lito, Delectar Animais ou Plan/as, Detec/ar
Magias da Terra / -lrmadllbas, De/ec/ar Caos/l\1al/ 8elll/ Ordem, DetectarMagia, De-
Ao Alcance da i\llão*, AII/olecer Ttl7'a e Pedra, Âncora Dill/ensiol/al, tecla!' JVI01tOS- Vivos, Detectar Obser1'afão, Detectar Pemame1ltos,
Ancor(1PImIm; /l~lcom P/allarAplilJ/{)l'IJdo, A~JlC{)m Plo11ol' lvlp,my, Detec/ar POlias Secre/as, Detectar I/metlos, Discernir úcaliZilfão,
AnilJ/ar 011elos, A rca Secreta de UOII/IIIld, Barreira de L.ôlI/i1las, Disce1'11irMentiras, DissiparApnIJ/ol'Odo, Dissipar ~\Jagia, Disslpar o
Bordão de N/agia, Cqjado Vil/o, Call/illbar em Arvores, Come para Caos/ Ma//Bcm/ Oldem, DissiParo i\1al, EnrontmrAmladilbas, En-
Pedra, CanJ(Jlbo Vil/O, CírC/llo Mágico Conlra o Caos/ -NIIII/ BCIlI/ cOlltrar o Call1inho, Esm'ta I1l1Sória, k-SClldo da Fé, Esmdo da Lei,
Ordem, COlJlIIllbiio Com (I iVa/l(reza, COlNu"hão, COl1shição, COllhi,- Eifem de invisibilidade, Eifem Plismática, E:>..plostio*, E:>..p"lstio,
gência, COlllo das Rocbas, Corpo de Ferro, Crescer Espinbos, Cliar Fascinação*, Í'ogo das Fadas, Força dos JlfslOs, Globos de L tiJ Guia,
Itms Eflllleros, C"iar llms Temporários, Criar Passagem, Cúpl/lo de Hipnotisll/o, Identificação, Idiomas, Imagem Mai01~ Imagem l\{fIlOfj
Proteçiio Contra Vegelais, Cúpl(la de Protcçdo Contra Videl, bflcolber IlIIagem Pem/al/ente, Ill/agem Persis/cn/e, Imagelll Programada} III/a-
Itelll, En/raqllecer Plafllas, Hscudo Arcano, EsJem Resilienle de gelll Silel/ciosa, ltllllllidade a j\,1agio, I"',,ir Direção, II/visibilidade,
Otilllke, Espada de lv{ordmkoinell, [islállla, Explosào*, Falar Com TI/visibilidade /lpálJlon,da, Invisibilidade Contra AJ1lllltÚS, 1nt'isibilidade
as Plall/os, T%r Permc de l\llilarfl 1}41J*, Força do TOlfro) .t-ô rça dos em J\1assa, T1Ivisibilidade Contra N{01tos V ivos, /...ágritlltls de f[yniull*,
fIlS/OS, POrlMa de A'rvore, Globo de IJllHllmmbilidade, Gmpo de Lendas e F-listólias, Leque C1'OI/Iático, LerMogiaJ, Lilmiação, Locali-
Elelllen/ais, T(omms Vegetais, il1lobilizar AI/imal, Tmobilizal' L\101lS- zar Cl1tlfum, L..ocalizar Oijetos, Luz, LuZ Ce...wmte) LIIZ do Dia,
tros, 11IIobilizar Mmios- T/ ivos) imobilizar PeS,lOaJ, TI1/lIi1' Direçào, II/- NIarm dtl justiça, 1I1i/agre, l'vlirage/ll At'Calla, IVI01Jt!J/CII/oftlOLivre,
verter a Gravidade, Invocar Enxames, LlbiriJl/o, LdgniJ;as de H)'I/úm*, A1.1llldo dos SOllhos*, iVItlmlba de EIlClgio) /\II/lmllla Prislllática, Ob-
LilI/a elll Pedl'tl, Lâlllina Afiada, UI/Jidào, L.i/Jer/of(lO, tv((}deim f.'l'rm, Je17Joção, ObseJ7lafão Ap,illloradCl, OlboArcallo, Olbos Obse!7Jadores,
Nltlmão Nlagllfjictl de N/ordenkaincJ)/, l'vJ.ão Esmagadora de Big~y, Orafiio, Ordem, Padrão Hipnótico, Padrão Plismá/iro, Página Secreta,
Mão Interposta de Bigb)\ Mão Poderosa de Big0, Mão Vigorosa de Palavra Sa,wm1a, Paredc Ilusória, Pasllltl1; Passagcm lllvisivel, Pequeno
Big/!y, M esclar-se às Rochas, N/elal em JV{adeira, JV{o/dOI' Madeira, Globo de IlJvull/embilidade, ReIllOl'6r J\4a/diçào, Permanência, Piscar,
l\!loldm' Roch(JS, LVlolllento de TOl7l/ellta*, A10ver Ten'(l, Af/lralba de Poder Divlilo, Poeira OjiISCa1lte, Porla Dimemiollal, P0I1al, Prestidi-
Ferro, M "''(Ilha de Pedm, Névoa Sólida, PeqfleJJo Rejiígio de LeOllIllUd, gitação, PlVjerão Astral, Pro/fiar I/IIagem, P1Vtefào COlltrtl a /o.1011e,
Refúgio Seguro de /..10lllllJl(1, Palas de Aranha, Pedm elll Came, Pedm Proteção COlllm EIlB1gia l'..regafil!a, Plvlerão Contm lv1agias, Proleção
elll ullla, jJedm Enctm/ada, Pedras Afiadas, Pele de A'n'ore, Pele Contra o Caos! 1'101, Prolefào Contra a Tor/JIen/o*, Pro/eger For/ale·
Rochosa, Peq/leJJo Globo de invlIlllerabilidade, PeqllCl/o Rejiígio de iflS, Plvleger OutlV, Pmgar Tllvisibilidade, PmificarAlill/enlos, Ruio
LeOflllllld, Permal/ência, Ptisõo, Proleção COlltm a ,\ folte, Proleçiio de Gelo, &io de So~ &fjada Pnslllática, Reencamafão, Rejlexos, Re-
COII/m 1:/elJlelllos, Pro/efão COl/tra Enetgia f\,Tegativfl, Protcfdo Con· l/lIemção, Relâmpago, RelJlover Cegmira/,S'lfrdeiJ Reli/oveI' Doenças,
tm M agias, Prolefão Contl'O o Caos/N/al/ Bem/Ordem, PIVteção Rrlllol'erlvIaldição, Remover Medo, RemOllCr Paralúia, Resistência, Re-
Conlm (J Tormenta*, Protege,. Fortalezas, Proteger Olltro, pJJnho sútêllcia à Magia, Ressurreição, Ressurreição Verdadeim, RcSkllll'Oção,
Cf'1,tldo de Biglij', Repe/i,. Madeira, RepelirMetaloJJ Pedra, Resisli,,· Restauração ApnlNorada, Restallração Atfenor, R etardo/~ Envenena-
cia, Resistência a Elementos, ResislêllCú, à iVlagia, Resislé'llct'a de I Ide· mento, ReIJC1ter Magia, Reviver os Morios, Roupa Encan/ada, RImas
lf(/~ Rocba CadeHle de Vec/on'/IS, Roupa Hncafl/ado) S/mholo de Pm- Exp/osi1)as, Samjla'o do Herói~ SantificaI; Soutllúno, Sexto Senti-
lerão, SlIp01iar E/clI/m/os, Teia, TeletranspolteporA'mores, Temmo- do, Símbolo, Símbolo de Proteção Mmor, Símbolo de Proteção, SÚJljJa·
lo, Temllo Jlusóno, Toqlle Enfi!rrtytmte, Torcer Madeim, Tomar h'a, Tempeslade Glacial, 1'e17'l311o Tlmón'o, Toque Cbocal1te, Tornar
Tn/eiro, Trafl{(l Arcano, Transe Animal, Verme Giganle, V Igor. ln/eiro, Tranca Arcana, Transe Allllllal, Tmn.iferéncia de Poder Divi-
no, Ve" o Invisível, T/éll, Viagem Planar, Virtllde, ViSão} Visão da
Magias da Luz Verdade} Visão J10 Esmro, ZONa da Verdade,
AbençoarAnila, Acalll/arAJlimais, Acalmar ElJloções, AfrioAleató-
na, Adivillbaçiio, Ajuda, Alarme, Amor Incontestável de Raviollius*, Magias das Trevas
Analisar Encanlallmllo, A~Jlcora DJillel1sional, A~/cora Pla11m; Ân- Ao Alcance da Mão*, AlJla/diçoarAgua, Andar nas Sombras, Anti-
cora PlanarA/Hill/orada, A""com Pla11ar NleI1or, Animação IIl1sól7a} patia, Apagar, Aprisionamento, ApnsionrJr a Alma, Assassino
Apagalj A,.ma Abençoada, Amla Espin/ual, Al7Jla l\1ágica, Arma Fall/asll/agórico, Aterr01iZa/j Allm Profana, BlasfllJlia, BlIraco l"..le-
A1ágica Ap/illlorada, A/aqJle Ce11eiro, A taque Visual, AlIglÍno, Aura gro*, Cqado em Cobm*, CalJlpoAlltilJ/{tgia, Callcelar Encan/alllento,
Mágica de NySlll~ AIII~ Sagrada, Am~ T"deleclállel de l'{ystul, .AJlxí- COllsar i\lledo, Ceglleira/ SlIrde=õ Ci,.mlo dr, Destmiçtlo, Cí/'ClIlo da
lio Divino} B(11IiIllI1l110, Bênção, BOIII Fmto, Bnlbo, CampoAntilllagia, MO/ie, CiI'Clllo Mágico Contra o Cao.r/j\!1.al/ Belll/O rdem, C/OIlC,
Cancelar 1311t'all/all/ento, Chama COJltinlla, CírCHlo de ClIra, Círclllo COlldição, Confllndir Detecção, COIfillmção de S olllbm APli!llorada,
Cmyllraç'lo de Sombras, CmJ.rpllrttlr, COIlIIV/arMorlos- Viros, Crânio AtaCjuc Mágico - A mIa Espúi/llal, COJJsllição, Criar Cha-
Voador de V ladisloIJ*, eliar A10rlos- Vil/os, Cliar Morlos- VÚ;O.f Apri- !IIai, Bifera F/all/dan/e, Esfera Gé/ida de Olilllke, A .Espada de
morado, CnorNtorlos-Vivos L'vtmOlj Cúpula de Pro/erão COI//ra i/tge- i\4ordenleoinell, Ef,'(Jporarào, Plec!}tlA'cida de l\4e!f; Fltcha de Challlas,
/aú, CÚPllla de PlVleção Contra Vida, Dedo da lI1.orle, Descal/so Tran- L"Z Cegante, A1ào ES/llagtldora de J3ig0', l\1fclo Poderosa de Big0,
qiiilo, Desespero, Desin/egrar, Des/ruição, Des/ruirão f{tlsltjonte, Des- Raio de Gelo, [{aio de Sol, Relâmpago, 10fjlle Vt/mpfrico.
Mal1ecilJlC11fo, Detec/ar Morlos-Vivos, DifiC1llltir De/terão, Digilllção Ataque Vorpal - LJi/JIina Afiada.
de MordenkaillclI, Dúsimular TeJldéllC10, Doença P/ena, Dominação ALimentO de D ano -Arllla i\!fágiCtl, AmJtI Mágica AP'úlJo-
]'o/al*, Drenar Energi'l, Drenar Força l/iltll, Drel/tlr TemportÍlio, rada, Espada Sagrada) FOIra do Touro, Lâmina Fiamo/ante, Mãos
Encanlafão Fal1loS1)J(Jgólica, EJifivqllecero ln/elec/o, Ellji"tlqlltcer Plau- F/allltjantes, Pedra Encantada, Prestl lvlágica.
fas, Envenenamento, Empção de Alepb*, Escmidão, Esclflidão P!V- Borrão - Nublar.
fllnda, EIJapOraçclo, EIJoctlção de Sombra, E/'OCtlção de SOlllbraAplilJJo-
Cancelamento el e Magia - Cancelar Encal/tamen/o, Dissipar
/lIda, Explosão*, Falar COIJI os l\11or/os, Gn'/o da Bal1shee, Imobilizar
i\f[agia, Dúsipar Magias AprziJloradas.
A1orlos-Vit/os, Tnjligir Felimen/os Críticos, hifligir n f1úllm/os Leves,
O Canto da Serei a - Cativar, CotúJorAnimais, Enfei/iftlr
Tnjligir [7enimmlos MínilJlos, injligir Ferimel/los Modemdos, Infligir
Pessoas, Enfiitiç"r Pessoas 011 Animais, Hipnotismo.
FerilJlClltOS Sérios, Insanidade, JJ1l!isibilidadeCon/ra i\4.orlos Vi/KJ.f, Labi-
lill/o, Líglimas de 1T:)'IIIIt1*, Magia Perdida*, Nlaldição i'vlmor, Mal/lO Cegueira - Ceglleir", Explosão Solar.
do Caos, i\tlão Espectral, lvIata-Dragão*, Matar, Alledo, Momento de Coma - Estase Temporal
J OrllleJIla*, l\lm/ralizar VmeIJos, NéJ)()a Fétidtl, Névoa A4.orlal, f'..M'I()'J Controle de Mortos· Vivos - Con/lVlar 1I10r/os- VilJOS
ObsC1Jrecente, iVublOlj ObsCllrecer OI!Jeto, Página Secreta, Palavra do Corpo E lementaJ - Corpo de Ferro, Forma Etéreo, rõr1lla
Caos, Palavra de Poder: Atordom; Ptllavra de Poder: Cegtllj Pa/(lJJlv do Gasosa, Pasido Eldreo.
Poder: ,' 1a/ar, Parar o Tempo, PtlSSOS se", Pf1!,adas, Pesadelo, Praga, Criação de Morros-V ivos - Cria,-Mortos-VillOS, Criar lVlor-
p"!?P de 1!/Se/os, Prender AIIIJo, Pn'siio, Prr!filllm; Plvibifiío, P1Vteçrlo /os- Vivos AlIenO/u, CliarJ'vlo110s· Vivos Apn·momdos.
Contra a MO/te, Proteçiio Contra Euerglo Nega/iva, Raio do E njraqlfe- Criatura j\l[ágica - / I nilllarOI!J'elos, O Cão Fiel de 1'1ordenk.LIi-
CÜJlCI1/o, &cipiellleArml1o, Heviueros Morios, Rogari\4.aldirão, Romper IIt11, ComalldarPlalllas, COlym"Oção de SOlllbra, COI!jllração de Sombra
!vforto-Vivo, Selo da S erpellle Sépia, Símbolo, Sombras, Tempestade da Aplimorada, Gmpo de Elementais, HOlJleJls V~etaJJ:, Servo Invisível,
Vil/gpllça) Tentáculos l'veg1Vs de ElJard, Tel'nJlJ/olo, Toqlle do ConJirtll,
Cura Mágica - Cllrar Ferimwtos, Nelllralizar Vel1CIJos, Re-
Toque lvIacabro, 'Toqfle VampínCo, Torcer iVladeira, Vazio*, Visão da
mover Doença.
iV/Orie, Virõo FalSa, Visão 1/0 EsCllro.
Cura de Maldição - Rem01/fr Moldifiio, Rell/over Ceglleira/
SlIrdet; Remo/Jer Doença.
Antigas Magias de Arton Cura para os Mortos - I'!fIigirFedmC1ltos.
Cura Sagrad a - corresponde à habilidade de classe Cura
o mund o de Arton foi descrito anteriormente em outros li-
pelas Mãos dos paladi nos.
vros, com regras para outros sis temas de RPG, incluindo suas
própnas magias. Cura Tocal- Cifra Completa, RelJlover Cegueira/ Surdet; Re-
1IIover Doença.
:M uitas magias abordadas em tai s livros não ex.jstcm no
Desejo - Desqo, DeJf!jo Reshilo) AtJi/agre.
LilllrJ do Jogador e, portanto, serão apresentadas mais adiante.
Desmaio - Sono.
No entan to, g rande parte das magias de Arto o tem efeitos
Desvio de Disparos - EsC1ldo EII/nipico, Proleção Contra Flecbas.
parecidos - ou mesmo idênticos - a magias o u habilidades
de classe já existen tes no Luro do Jogad01: Detecção de Magia - DetedarMagia.
Dominação Toml- D01llinar AmiJlais, Domillarlvfonskos,
Para jogadores familiari zados com as antigas magias de
Dominar PesJoaJ.
Arto n, temos a seguir uma relação entre seus nomes antigos e
Esconjuro de wlortos- Vivos - corresponde à habilidade
as magias Ou habilidades correspondentes no Uvro do Jogad01:
de classe Expulsar Morcos-Vivos dos clérigos.
Exceto pelos nomes, todas as magias a seguir fu ncionam Explosão - Bola de Fogo; veja também em "Novas Magias".
exatamente como suas versões descritas no lilJlV do Jogador, não Ferrões Venenosos - Envellenalllento.
importando se tinham efeitos diferentes em outros jogos de
Força J\rlágica - COllltll/dtll'PI""ttls, 1I1ãos i\1ágicas, Telecillésia.
RPG . Portanto, A Lança lufo/à/el de Talude tem características
Fúria Guerreira - A Tmll!fomJaftio de Tenser.
absolutamente iguais a Míssil A1ágico.
Ilusão - Imagem l\1ellor, Imagem Silenciosa.
Anfíbio - Respti-ar 110 Agua. .Ilusão Ava nçada - fil/agem J.Vfaior, ],//(tgem Permallf:llte, Ima-
A Arma de A llihanna -ArtllaAbençoada, lvladeira-Fe"o. gem Persislell/c, Pro/elar III/agem.
A Armadura de Allihanna - Pele deArvorf. Ilusão Total - Evocação de SOI/Jbm, Evocação de SOlllbm
Armad ura E létrica - T oque ChoCtln/e. Apni)Jomda.
Annadura Extra - Campo deA11hl"agitl. Imagem Turva - Deslocame!1to, Nublai:
:\nnadura Mental- Lili/par ti AtJente. Inferno d e Gelo - Cone Glacial.
J nvis ib il idadc - Esfera de Invisibilidade, Invisibilidade, A111ralha de Ferro, Aifllralha de Fogo, /V/llra/ha de Gelo, Muralha de
bJllisibtlidadeApnillorada, Invisibilidade COIl/m AJ/Ülltlis, Invisibilidade Pedra, A1f1ralha de VeJlto, AiJuralha PnslIItÍtica, Pele Rochosa.
COlltra A1ortos-Vivos, IJ/visibilidade elll "''lassa. Proteçào Contra o Elem ento - Pro/efão CONtra c/ementas,
Invulnerabilidade - Esfera P,islllá/ica, Globo de lm'lfllle- &sistéllaa ti Elenuwlos, SlIpOltar Elemen/os.
mbilidade, Petl"eJ/o Clobo de Invlllnerabilidade. Raio D esinregrador - Desin/egrar, Deshlllfão.
A Lança Infalível de Tal ude -Míssi/NIágico. Ressurreição - Rtssurrn{ão ResS/lrreifão Verdtldeim, Reviver
J

A Loucunl de Atavus - Insanidade. os ~\lortos.


A 1vfágica Silenciosa de Talude - corresponde ao talento Roubo de Vida - Drenar Energia, Drenar Porfa Vi/aI, Dre-
metamágico Ivlagia Silenciosa. IIar TelllPorário.
A Marcha da Coragem - RemOi/er a _\ledo. Também corres- Sentidos Especiais - Claritllldiênda/ C/aril/idéllcia, Observa-
ponde à habilidade de classe Inspirar Coragem dos bardos. frio, ObJen'açâo ,A primorada, O/boA ,rallo, Olhos Obsenladores, Sex-
Megalon - Ampliar AnilllalS, A II/pliar Plafl/as, AlIlJlen/OI~ lo Sentido) Ver o InviSível, Visão da r/erdade, r 'iSào 110 Escuro.
Força dos jllstos. Silêncio - Silêncio.
Mikron - Ellcolber I/elJl, RedlliJ/: Sono - 50110.
Pâni co - Atenvrizar, Ca/lSarJUedo, Desespero, Medo. Teleportação - Teletmnsporle.
P aralisia - 1/IJobilizarA lIliJ/tlis, IlJJobi/izarA10Ilslros, ilJlobili- Teleportaçào Avançada - ]'clelrtlJl.rpor/e F.xa/o.
zar fo.1011os- Vivos, Imobilizar Pessoas, Teia. A Teleportação Infalível de Vecrorius - Te/eh"fJllspOlte Ex/lia
Permanência - Pemlallêllcla. Teleport.'lção Planar - Portal, Viagem P/aI/ar.
Petrificação - Camepara Pedra, Está/lia. Terrcrnoro - Terremoto.
Poder Telepático - EIll!/ar Mensagem, Ligação Telepática de Terreno Esco rregadio de Neo - A 'retl ,Escorregadia.
RaD~ L \1f!JlJagem. Tra nspor te - O DiSto P/lltlfan/e de Temer, LelJitação, iWon/a·
Protcção Mágica - A r7lladllraArctllla, ESC/ldo Arcano, Esm- lia Arcano, }VIolI/ana I'all/aslllagófico.
do da Fé, ESC/ldo da Lel~ Escudo de Fogo, A1rlo ln/apos/a de 13~~/!J) Verter Água de Pedra - Gil/rAgtla.
Mão V{~orosa de Big/!)I, iVlllmllJa de Energia, J\lftira/ba de ESPinhos, Vão- Vôo.
Magias de Transformação No entanto, em cenas partes do Reinado, as mesmas mahri-
as recebem os nomes de grandes magos como Talude, Vectorius,
Em Artoo, as magias A1elatlloifosear Olftro C lvfel{/lI,otjosear-se AJeph ou a própria Wynna. É comum conhecer magos que
existem em suas formas normais, c fu ncionam como descritas sabem lançar aAmu Nlágica deAleph, o Crio fiel de Ta/lide ou a !virio
no Limo do Jogador. Poderosa de VeelOlillS. Exceto pelas diferenças de nomenclatura, as
magias são consideradas iguais e fu ncionam da mesma fonna.
No entanto, aqui existe também uma gigantesca colcção de
magias conhecidas coletivarncmc como Magias de Transformação.
Elas são dois níveis menores que M elalll0ifosear Ollhv (o u seja,
Fet/ Mag 2) e Melamorfos,ar-se (Rgt 2, Fet/Mag 2) e funcionam da
mesma fonna, mas cada magia só permite a transformação cm
Novas Magias
U~ILA única criatura. Assim, lI4t:falllotjosearOlllro em Gnol/só conse-
gue transformar o alvo em gnoll, nunca em outra criatura. Ao Alcance da Mão
Existem milhares e milhares de magias diferentes para trans- Conjuração/Transmutação
formar criaturas em outraS criaturas, ou em objctos. Magias de Nível: Fet/Mag 2, CIr 2, Rgr 3
Transformação em kobolds,goblins c pequenos animais são rela- Componentes: V, S
tivamente comuns, enquan to Transformação cm dragôes e ou- Tempo de Formulação: 1 ação
tros monstros poderosos são muito raras. E mesmo para estas,
Alcance: Toque
todas as limitações explicadas no Uvro do Jogadorsão válidas.
Alvo: ctiatura tocada
Quase todas as magias de Trans fo rmação têm algumas Duração: 1 rodada/ nível do conjurador
coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque a
Teste de Resistência: Não (benéfica)
víti ma (Alcance: Toque). Além disso, das não podem ser rever-
Resistência a Magia: Não (benéfica)
tidas por Dissipar N/agias. As únicas maneiras de devolver um
alvo à forma original são com um DesgoJ Desqo fuslfilo, Nl1/agre Com esta magla, o aJvo pode projetar m ãos mágicas feitas
o u então descobrindo O " pOnto fraco" da magia. Todas elas de água, terra ou sombra (existe uma versão diferente da magia
têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente para cada elemento) a até 10 metros, em qualquer di reção. Essas
simples que provoca seu cancelamento. mãos se movi mentam como as mãos do alvo, com os mes-
mos atributos e habilidades, sendo incl usive capazes de usar
Po r exemplo, a fa m osa magia de lY/elolllotjoscar OlllrO em
armas, itens mágicos e servir como ponto e partida para magi-
Sapo é revertida com o beijo de uma princesa, enq uanto
as. Para efeitos de combate, o alvo recebe a habilidade de alcance
Melallloifosear Oulro elJ/ PudúlI de AIJ/eixa é cancelada quando
natural de 10m (como um troll, por exemplo).
alguém tenta comer o pudim! Estas duas magias têm pontos
fra cos bem conhecidos; o utros serão descobertos apenas de- O alvo pode fazer ataques de toque e até mesm o transfe tir
pois de muita investigação. magias através das mãos mágicas. Um ataque de toq ue feito
com essas mãos não gera um ataque de oportun.idade do opo-
É comum que aven tureiros tenham como missão desco-
nente. As mãos também podem ser usadas para manipul ar
brir O ponto fraco de uma magia de Transform ação.1Wetalllol"-
objetos em locais altos o u curar personagens caídos em bura-
joseor Outro ellJ Ore, por exem plo, pode se r reve rtida simples-
cos, por exemplo.
mente mostrando ao orc uma fl or de cacto con hecida como
No iva de Azgher. l nfeli zmeote, esse raro cacto fl o resce ape- Criaturas que por algu m motivo sejam imu nes a ataques
nas no Deserto da Perdição, d uran te apenas dois meses por baseados em Água, Terras ou Trevas (veja "Subcipos Elemen-
ano - o que costuma ob rigar a vítima a vive r como ore tais'~ não podem receber dano por ataques desarmados feitos
durante albTUffi tempo... com estas mãos.

Uma Nota o Amor Incontestável


Sobre Magos Famosos de Raviollius
Algumas magias do Livro do Jogador fo ram desenvolvidas por Encantamento
magos famosos, como Mordenkainern , Bigby, O tto e Nystul. Nível: Fet/ Mag 2
Por isso seus nomes constam nos nomes da s magias. Componentes: \~ S
Uma vez que tais magos são nativos de Outro mundo, Tempo de Formulação: 1 ação
seria de esperar que estas magias tivessem nomes diferentes em Alcance: Curto
Arton. No entanto, curiosamente, em Arton tais magias são Alvo: uma criatura
conhecidas pelos no mes que constam no L.iVIV do Jogador, mes- Duração: 1 dia /2 níveís do conjurador
mo que se us inventores não sejam conhecidos. Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim Tempo de Formulação: 1 minuto (10 ações)
Nos dias de hoje o título de maior mago vivo de Arton Alcance: Curto
está dividido entre Talude e Vectorius - mas, em um passado Duração: 3 rodadas
distante, ele pertenceu ao grande Raviollius. Apesar de seu po- Teste de Resistência: Reflexos anula
der, Raviollius era um mago notoriamente pacífico. Ele devo- Resistência a Magia: Não
(Ou a vida ao estudo de magias não violentas, capazes de inca-
Felizmente, muito poucos sacerdotes no mundo têm poder
pacitar seus inimigos sem ferir ou matar - mas quase sempre
suficiente para usar esta terrível magia ou sequer a co nhecem.
de forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no
Di:;.: a lenda que ela teria sido criada por Vlannyric, um antigo
título de muitas magias não letais.
sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando
O /t/llor Incolltestá/lel foi provavelmente a primeira magia a fúria de sua deusa.
criada por Ra viollius. Qualquer criarura atingida, se falhar em
Quando lançada, esta magia cria em um ponro especifico
seu testes de Vontade, vai se apai."onar perdidamente pela pri-
um vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que
meira criatura em que colocar os olhos!
estejam nas proximidades (incluindo o próprio sacerdote!). O
O efeito é semelhante a magia E'feitiçor PesJoas, mas muito BllracoNegro afeta todas as criaturas e objetos a até 60m de seu
mais poderoso. A vitima nào apenas se torna amigável à primeira ponto central.
criatura que ver, mas se apai"ona perdidamente por ela. A vítima
Para resistir à sucção, uma criatu ra deve faze r um teste de
será capaz de quase qualquer coisa para proteger ou ajudar o seu
Reflexos com redutor de --6 em cada rodada. Esse redutor cai
"amor", até mesmo arriscando sua vida. Caso o alvo seja atacado
em -1 para cada 10m de distância do pomo central do I3If1'Oco
por seu "amor", pode fazer ourro teste de Vomade (desta vez sem
Negro. Qualquer criatura ou objeto arrastada até o pOntO central
o modificador) para tentar se tina! do encantamento.
desaparecerá instantaneamente, e só poderá ser trazida de volta
Em animais não sexuados ou criaturas de lnteligência 2 atraves de um Desejo ou Mi/a!! •. Objeros de até 200kg que não
Ou menos, o efeito pode ser diferente: a vitima considera a estejam presos ao chão não têm direito a testes para resistir,
criatura amada como sendo sua mãe! Vitimas que tenham onde se apoiar ou segurar (como muros
sólidos, pedras grandes ou árvores) recebem um bónus de + 3
o Apavorante Gás de Luigi cm seus testes de Reflexos.
Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas
Conjuração
pelo B"raco Negro, uma vez que jamais retornam. Uns poucos
Nível: ret/Mag O, Brd O
estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para
Componentes: V
outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra acreditam
Tempo de Formulação: I açào que esta magia abre um portal para Sombria, O plano o nde vive
Alcance: Curto sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem ...
Alvo: uma criatura/2 níveis
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Fortitude anula
Cajado em Cobra
Transmutação
Resistência a Magia: Sim
Nível: Clr4
Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei
Componentes: V, G, M
Thormy de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva sen'e apenas
Tempo de Formulação: 1 ação
para trazer risos e embaraços. O alvo tem direito a um teste de
Fortitudc. Se falhar ... bem, ele começa a sofrer de um Alcance: Médio
incontrolável acesso de flatulência, expeUndo gases fétidos de Alvo: 1 bastão ou peça similar de madeira (+1 bastão a
forma muitO so nora. Essa magia não causa nenhum dano, cada 4 niveis, no máximo 5)
apenas desconforto e alguma distração. Duração: 2 rodadas/ nível
Enquanto durar a magia, a vítima sofre um redutor de-l- Teste de Resistência: Não
em testes de Furtividade (pois o barulho a denuncia). Além Resistência a Magia: Nào
disso, criaturas que tentem rastreá-la pelo faro recebemu11l bô- Esta mágica transforma lU11 cajado, vara,galho de árvore ou
nus de +6 em Procurar. outrO objeto de madeira semelhante cm uma cobra, totalmente
sob o controle do conjurador da magia. A cobra possui os mes-
Buraco Negro mos atributos de uma cobra constritora (animal médio, Uvro dos
l\lo1lslros, página 195) ou uma cob ra venenosa (víbora pequena,
Conjuração (Convoção) [j}/ro dos J\Jon.rflvs, página 196), à escol ha do conjurador.
Nível: elr 9
a conjurador pode transformar um bastão (ou objeto se-
Componentes: \~ PD melhante, que não seja maior que um cajado) e mais um outro
bastão para cada 4 tÚveis de conjurador que possua, até um te deve imediatamente fazer um teste de Vontade (mesma CD
máximo de cinco bastões. Se o conjurador tentar transformar necessária para resistir à magia do conjurador). ou sofre 1d6
um bastão que es tá sendo segurado por alguém. esse persona- pontos de dano para cada 5 niveis do conjurador que lançou
gem tem direito a um teste de ForriUlde para impedir o efeito COfltra-Aftlqlle l\1enla/ (no máximo 4d6). Caso os Pontos de
(itens mágicos oferecem um bônus no teste de Fortitudc. igllal a Vida do ataca nte cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele
seu bónus mágico). As cobras criadas com essa magia são consi- entra em coma. Esse estado tem os mesmos efeitos de um
deradas animais comuns, até o fina l da duraçno. Estase Temporal, com duração de 1 dia por nível do conjurador
Essa magia é uma das favo ritas dos seguidores do deus que lançou C011lra-Aiaqllc 1\1mtaL A versão arcana dessa magia
maligno Sszzaas. Acredita-se que exista uma versão revcrsa afeta apenas O conjurador, e não 1d6 criaturas tocadas.
dessa magia. que transformaria temporariamen te serpentes em Por algu m motivo, sempre que alguém tenta usar qual-
bastões de madeira. mas ninguém a conhece. quer poder telepático contra um anão para descobrir onde fica
seu reino secreto (Doherimm, a 1vlonta nha de Ferro), () anão
Chuva Quente manifesta um efeiro idêntico a esta magia. como uma habilida-
de sobre natural. Por esse motivo, ninguém se atreve a usar
Conjuração leitura mental em anôes para obter essa informação.
Nível: Fet/Mag 1, Brd 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
o Crânio Voador
Alcance: Pessoal de Vladislav
Alvo: você Necromancia, Evocação
Duração: Concenrração (no máximo 15min) Nível: Fet/Mag 2
Os habicantes de Malpetrim atrib uem a criação desta ma- Componentes: V, G
gia a sua mais ilustre habitan te - Nie!e. a maga elfa mais Tempo de Formulação: 1 ação
fa mosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz ê criar Alcance: Longo
uma pequena e con fortável chuva de água qllente, ótima para Alvo: uma criarura
tomar banho e curar resfriados. Acredita-se que seja uma vari- Duração: l nstanrânca
ante arcana e mais generosa da magia divina C'7ar Agfla. Teste de Resistência: nenhum
A Chul!a QJlcntc pode ser invocada apenas em aposentos Resistên cia a Magia: Sim
fechados, e só pode ser mantida enquanro O mago continua
Esta mágica permite ao mago disparar pelas mãos um
entoando as palavras mágicas de ativação. Essas palavra s se
apavora nte crânio humano envolto em magia negra. GUc ex-
parecem muito com certas cantigas élficas infantis ...
plode e causa ld6 pOntos de dano a cada 2 niveis do conjurador
Por alguma razão, a água criada pela ChJlvaQllentc NÃO (a rredondado para bai xo, máximo 10d6) quando atinge o alvo.
serve para matar a sede. Para acertar, o conjurador precisa fazer um atague de toque à
distância (sem levar em consideração a armadura).
Contra-Ataque Mental O Crâllio Voador de. V/adis/avcausa dan o por energia r rre-
vas); veja em "Tipos de Energia".
Abjuração
Nível: Clr 7, Fet/Mag 8
Componentes: V, G Dominação Total
Tempo de Formulação: 1 minuto Encantam ento
Alcance: Toque Nível: Brd 6, Fet/Mag 7, Cle 8
Alvo: 1d6 criaturas tocadas Componentes: V, G, M.
Duração: 1 dial nível Tempo de Formulação: 1 minuto
Teste de Resistência: Não (benéfica) Alcance: ltimi tado
Resistência a Magia: Sim (benéfica) Alvo: uma criatura
Esta rara magia é similar a LilJlparaMentc, mas é um pouco Duração: 1 dial nível
mais perigosa. E la não apenaS bloqueia a mente do persona- Teste de Resistência: Vontade anula
gem contra quai squer efeitos que detec:am ou permi tam ler R esistência a Magia: Sim
seus pensamentos (e tend ência), mas também envia um con- Esta ê a mais poderosa magia de controle mental conheci-
tra-ataque automático a quem fize r essa tentativa. da, e feli zmen te poucos em Arton têm poder suficiente para
Quando uma criatura tenta usar qualquer magia mental usá-Ia. Funciona como Domi11orPessoas. Nfas, se a vítima falhar
contra um alvo sob o efeito de Contm-AftlqJfc lvlenlal, o atacal1- em seu teste de Vontade, to rn a-se um escravo total do conju-
rador, incapaz de desobedecer qualquer ordem Sua e capaz de Duração: Instantânea
sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa do- Teste de Resistência: Re fl exos metade
minada era ou acreditava não importa mais - ela será capaz de Resistência a Magia: Sim
agir contra sua tendência, suas crenças e sua fé, podendo até
A criação desta magia é atribuída a Alepb Olhos Verme-
mesmo conspirar e amcar seus entes amados e amigos.
lhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Alcph é
Personagens que violem sua s tendências, votos ou obri- conhecido como um mago irresponsável e incompetente, que
gações e restrições (como clérigos, paladinos ou monges) per- por algum motivo caiu nas graças de \Vynna e recebeu dela
dem seus poderes e habilidades especiais de classe enquanto grandes poderes. Porranro, ele supostamente não seri a capaz
estão sob o efeito da magia. Os poderes podem retornar quan- de desem'olver uma magia própria.
do termina a magia, Ou quando a vítima reparar qualquer viola-
AEmp{âodfAI1Jh~hre um huraco no chão e la nça um jato
ção que tenha causado enquanto estava sob do minação.
de la\'a derretida, causando I d8 pomos de dano c mais 1d8
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais difíceis para cada dois rúveis do conjurador (no máximo 8d8).l'vretadc
envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente desse dano é por calor, e metade pelo impacto da lava projetada
escravizada pela Dominação Total, a serviço de algum vilão ou sob pressão.
monstro (dragões verdes e vermelhos são conhecidos por fa-
Cma vítima que sofra uma falha crítica em seu teste de
~er escravos com esta magia). O problema está em vencer essa
Reflexos sofre um dano adjcional ele l eiS pontos por calor na
pessoa sem matá-la, ou reunir poder suficiente para dissipar
rodada seguinte.
essa magia.
Caso seja libertada do controle, a vítima não se lembra de
nada que tenha feito enquanto estava sendo domjnada, e nem Explosão
de quem estava recebendo ordens. Evocação
O componente material desta magia é um objem que te- Nível: Fet/Mag 3
nha pertenddo ao alvo, ou uma mecha de seu cabelo. Componentes: V, G, M
Tempo de Formulação: 1 ação
Enxame de Trovões Alcance: Longo
Área: dispersão de 6m de raio
Evocação
Duração: Instantânea
Nível: Fet/ Mag 3, Srd 3
Teste de Resistência: Reflexos metade
Componentes: V, G (para bardos, apenas V)
Resistência a Magia: Sim
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: :M éclj o Esta é a magia ofensiva mais conhecida em Artoo. Tem
exata mente as mesmas características de uma Bola de Pogo, com
Alvo: uma Criatura
a diferença de que existe uma versão diferente para cada um dos
Duração: Instantânea
seis Caminhos Elementais. Assim, existe a Explosão de Ag,lla, a
Teste de Resistência: Reflexos memde Explosão de Ar, a Explosão de LI" a Explosão de Fogo (exa tamen-
Resistência a Magia: Sim te igual à Bola de Fogo), a Explosão de Te/TO e a Explosão de Trevas.
Com esta magia, o conjurador pode disparar pelas mãos Para efeito de aprendizado, cada uma é considerada uma magia
um estrondo sónico, que ruma na direção do alvo como pe- djference - ou seja, aprender Explosão de Trevas não permite a
qu enas lâmi nas gi ratória s lum inosas. E las causam 1d6 ponms você lançar uma Explosfio de qualquer outro tipo.
de dano por nível do conjurador (no máxi mo l Od6). Este é Quando o conjurador la nça essa magia, uma explosão do
um ataque sónico. elemento escol hido (pedras, água, estrondo sônico ...) ocorre
Alvos que falhem em teste de Reflexos, além de receber na área, causando 1d6 pontOS de dano por rúvel do conjurador
dano total, também fica m surdos durante 1d6+ 3 rodadas. (no máximo 10d6). Um reste bem-sucedido de Refl exos dimi-
nui o dano pela metade.

A Erupção de Aleph Além das maneiras convencionais explicadas pelas regras


de Contramágica, uma Explosflo tám bém pode anular uma ou-
Evocação
tra Explosão do elememo contrário.
Nível: Fet/Mag 3
Para cada elemento há um efeito secundário (evitado com-
Componentes: V, G, M
pletamente se a vítima tem sucesso em seu teste de Reflexos):
Tempo de Formulação: 1 ação
AgI/a: qualquer fogo não mágico na área é apagado.
Alcance: Médio
Área: 3m de di âmetro, mais 1,5m a cada 2 níveis (no má- A I: a vítima fica surda durante ld6 rodadas.
ximo 9m) L.J/~ a vítima fica cega durante 1 d6 rodadas.
Fogo: mesmos efeitos de uma Bo/a de rõgo. Alcance: Toque
T en"tl: a vítima tem seu movimento reduzido pela metade Alvo: uma pessoa
durante 1dG rodadas. Duração: 1 dia/ nível
Trevas: a vítima sofre uma penalidade de -2 em seus ata- Teste de Resistência: Fortitude Anula
ques durante 1dG rodadas. Resistência a Magia: sim

Não existe diferença entre uma Exp/osão de f 'OgO e uma BO/II Inventada por "A", lID1a antiga aluna da Academia Arcana
de Fogo: são apenas nomes diferentes para a mesma magia. (q ue preferiu se manter anónima para evitar problemas ...), esta
magia simples pode ser realiy.ada por muitos magos iniciantes.
Ela faz nascer um pequeno e singelo gerâ nio, totalmente ino-
Fascinação fensivo. Acontece que, quando ele é arrancado, uma nova flor
Encan tamento nasce no locaJ - c assim indefinidamente, sendo impossível
Nível: Fet/Mag4, Brd 4 remover a flor por meios normais.
Componentes: V, G Lançada con tra uma criatura, ela terá direito a ltITI tcste de
Tempo de Formulação: um minuto Vontade para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzi-
Alcance: Togue nha nascendo em alguma parte de seu corpo, geral mente no
Alvo: objeto tocado alto da cabeça.
Duração: Permanente A única forma de remover a flor é através de magia (Dissi-
Teste de Resistência: Vontade anula parAlagia, por exemplo, funciona automa ticamente contra esse
Resistência a Magia: Sim trtl(1ue, sem a necess idade de um teste de d.issipar); por este
motivo a Pior Perene COSUtma ser usada pelos magos para abor-
Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustra-
do, muito competente em magia, mas incapaz de produzir
uma verdadeira obra de arte. Lançada sobre uma pintura, escul-
tura, traje ou outra peça artística, ela exige de qualquer observa-
dor que esteja a 10m um teste de Vontade. Se for bem-sucedi-
do, o alvo não pode mais ser afetado pela mesma peça. Se
falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, total-
mente encantada com sua beleza.
o transe pode ser interrompido facilmente: basta gue a
vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida ("Ei, acor-
dar"). O efeito é praticamente o mesmo da magia jj,(feilifar
Pe.r.roas (para determinar o tipo de criaturas afetadas), mas mui-
to mais forte e direcionado a um objeto.
Embora pareça inofen siva, esta magia pode ser perigosa.
Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode obser-
var o objcto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber
ou dormir, até morrcr de inanição. Conta-se histó ria s de aven-
tureiros solitários qu e morreram em casas ou mansões aban-
donadas, contemplando um quadro ou estátua até a morte.
Apenas um alvo por vez pode ser afetado pela fascinação.
Enqua nto o objeto tem um "admirador", ele cessa de afemr
quaisguer outras criaturas que olhem para ele.
A presença de objetos tratados com esta magia é proibida
no Reinado, sob pena de apreensão da peça e prisão.

A Flor Perene
de Milady "/JI:'
Invocação
Nível: Fet/ Mag O, Bru 1
Compo nentes: V, G, M
Tempo de Formulação: 1 ação
recer os não-magos que zomba m de seu poder. As flores ar- área outra vez. Note que esta magia nào afer.'l apenas ladinos ou
rancadas desaparecem momentos depoi s. bardos, mas qu alquer personagem.
Esta magia não pode de nenhuma forma se r usada para Esta magia está ativa no templo de Severus, sumo-sacer-
causar dano ou provocar clualquer penalidade. dote de Hyninn, sediado em Triu nphus; e também em vários
castelos e palácios importantes de Arron.

A Gagueira de Raviollius
Encantamento
Lágrimas de Wynna
Nível: Fct/ Mag 1 Encantamento
Componentes: V, G, M Nível: Clr9, Fet/ Mag9
Tempo de Formulação: I ação Componentes: V, G, XP
Alcance: Curto Tempo de Formulação: 1 minu to
Alvo: uma criatura Alcance: Curto
Duração: ld6 rodadas + l / nível Alvo: uma criatura uti lizadora de magia
Teste de Resistência: Fortirude anula Duração: Pennanente
Resistência a Magia: Sim Teste de Resistênci a: rortitude anula
Resistência a Magia: Sim
Esta magia infl ige a uma criatura com uma forte gagueira.
O alvo não consegue falar coreetamente, sofrendo um redutor Dizem os clérigos de \Xlynna que sua deusa verte lágrimas
de -8 em qualquer teste de pericia que envolva a voz (como cada vez que esta magia é lançada - pois ela remove totalmen-
Aruação. Blefar, Diplomacia, lntimidar...). Lançar magias com te as habilidades mágicas de uma criatura.
componemes verba is também se torna muito difícil; a vítima O alvo tem direito a um teste de Fortitude para evitar O
deve antes ser bem-s ucedida em um teste de Co ncentração efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender, preparar e lan-
(CD=15 + o nível da magia II ser lançada). çar magias desaparecem para sempre. Não importa a classe do
O componente material dessa magia é um pequeno copo personagem - todas as suas habi lidades que envolvem ma-
d'áhTua, que o mago bebe ao final da formulação. Caso o alvo gia areana são anuladas (ou seja, habilidades de preparar ma-
passe em seu teste de Fortitude, o próp rio conjurador é quem gias e quaisquer habilidades semelhantes a magia que pos-
sofre os efeitos da Gagueira, mas pela metade da duração. sua). Magias divinas, habilidades extraordinárias ou sob rena-
turais que imitam magias (co mo o olhar petrifican te de uma
Lágrimas de Hyninn medusa, por exem plo) não são afetadas.

Abjuração Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia são o


Grande Talude e Gwen H aggenfar, sumo-sacerdotisa de Wynna.
Nível: Cig 3, Pal3
Ambos a uti li zam apenas com permissão da própria Wynna,
Componentes: V, G, M
pois isso significa remover de uma criatura seu poder mágico
Tempo de Formulação: 1 minuto
- a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa.
Alcance: Curto
Não é possível reverter essa perda, nem mesmo com um
Área: 1,5m 3 / nível
Des~jo ou Nlilagre. Apenas intervenção divina seria capaz de
Duração: uma hora/ lúvel recuperar a habilidade mágica de uma vítima. No entanto, como
Teste de Res istência: Vontade anula o procedimento só pode ser realizado com autorização da deu-
Resistência a Magia: Sim sa, as chances de tal intervenção são mínimas.
Os clérigos de Khalmyr afirmam que esta magia foi criada Conjurar esta magia consome 100 XP para cada DV do
para combater () crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de alvo. O conjurador nunca pode USar uma quantidade de XP
Hyninn juram que na verdade ela e.:,uste para testar as habilidades que o faça perder um nível.
dos ladrões. Sua verdadeira origem, contudo, ninhtUém sabe.
Esta magia costuma ser lançada sobre aposentos ou áreas
de segurança. Quando em efeito, qualquer ladrão na área afetada
Magia Perdida
terá suas habilidades reduzidas. Todos os personagens sofrem Encantamento
um redutor de-6 cm seus testes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Nível: Fet/ Mag 5
Arte da Fuga, Avaliação, Blefar, Disfarces, Equilibrio, Esconcler- Componentes: V, G, M
se, Falsificação, Furtividade, J....cirura Labial, Mensagens Secretas, Tempo de Formulação: 1 minuto
Observar, Operar Mecanismo, Ouvir, Procurar e Punga. Alcance: TO<'l ue
Personagens bem-sucedidos em seus testes de Vontade Alvo: conjurador de magias tocado
não são afetados, mas devem fazer um novo teste ao entrar na Duração: Permanente
Teste de Resistência: Vontade anula volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço
Resistência a Magia: Sim (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai
O objcrivo desta magia é apagar da mente de realizar apenas os movimentos que o conjurador
um mago as palavras necessárias para realizar uma descja. A vítima pode ser manipulada para se
magia especifica. Ela costuma ser utilizada como movimentar, lutar, usar habilidades de comba-
punição, para remover magias perigosas das men~ te ... qualquer coisa de gue seja capaz. Não há
tes de magos criminosos ou encrenqueiros - como resistir depois que o controle do corpo
uma prática comum na Academia Arcana e em foi estabelecido.
tribunais de todo () Reinado. Além de É absolutamente necessário que
perder para sempre o conht:ci~ o conjurador veja a vítima para
memo sobre determinada controlar seus movimentos
magia, a vítima nunca (coisa que ele prefe-
mais será capaz de re fazer à distância,
aprcndê~la outra normalmente). Se
vez. a qualquer momento
l\11agia Perdida cos~ ele perder contato visual,
[Uma ser aplicada ape~ não pode mais controlar
nas sobre vítimas in~ a vítima - mas ela est.1.rá
conscientes (alvos des- paralisada, incapaz de se
pertos recebem um mover durante 1 hora por
bônus de +8 cm seu nível do conjurador (má~
teste de resistência). A ximo de 10 horas), até
vítima tem direito a que o mago recupere O
um teste de Vontade controle ou até qu e a
(com redutor de ~2 para per~ magia seja dissipada.
sonagens de 5° nível ou menos) para iVlruiollele pode ser mantida
evitar que a magia seja rcmovida de Sua através da concentração do mago, mas não por mais de 24
mente. Se tiver sucesso, a magia permanece e Magia Perdida só horas. quando o conjurador precisa fazer testes de Concentra-
pode ser aplicada outra vez no dia seguinte. ção a cada minuto, começando com CD 20 e aumentando a
O procedimento também exige que o conjurador de lVla~ dificuldade em +2a cada 10 rodadas (1 minuto). Se o conjurador
gia Perdida saiba exatamente qual magia pretende apagar da falhar em qualquer teste de Concentração, a magia termina.
mente da vitima. O componente material é o mesmo da magia Quando uma vítima controlad::.. fa1. qualquer coisa que
a ser removida. Caso esta não tenha componentes materiais, viole sua tendência, VOto ou obrigação e restrição (como cléri~
uma página de um livro de magias deve ser rasgada (se possí~ gos ou paladinos), tcm direito a um novo teste de Fortitude
vel, do próprio !:,rrimúrio da vítima). com modificador de +2 para uvrar-se do controle. Se tiver su~
cesso a magia é cancelada, mas a vítima cai inconsciente durante
Marionete 1d8 horas. Sc falhar, a magia continua cm efeito.
Encantamento
Nível: Pet/Mag 5 Mata-Dragão
Componentes: V, G, M Evocação
Tempo de Formulação: 1 ação Nível: Fet/Mag 8
Alcance: i'vlédio Componentes: V, G
Alvo: uma criatura Tempo de Formulação: 6 rodadas
Duração: 1 hora por nível + Concentração Alcance: Longo
Teste de Resistência: Forcitude anula Área: 10m de raio + 2m/nível (no máximo SOm)
Resistência a Magia: Sim Duração: Tnstantânea
Esta magia poderosa não afem a mente, mas controla to~ Teste de Resistência: Reflexos metade
talmcnte o corpo de uma criatura, de forma semelhante à ma- Resistência a Magia: Sim
gia nccromântica RecipienteArcullo. A vítima deve fazer um teste
Também conhccida em algumas regiões de Anon como
de Fortitude e, se falhar, dali em diante cada movimento seu
"Dragon Slayer" ou "Dragon Slavc", esta é uma das mais po~
estará sob total controle do conjllfador.
derosas magias de destruição conhccidas. Após entoar longos
A vítima ainda tcm consciência de tudo que acontece à sua dnticos sirustros, o mago dispara pelas màos uma carga de
energia que atinge o alvo e explode, causando 1Od8+ 1Opontos (no máximo 10d6). Note que o conjurador nâo controla os
de dano, mais ld8+ 1 para cada dois niveis do conjurador (no rai os e, portanto, pode ser atingido também!
máximo 25d8+25). Para cada 10m de distância do ponto de A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. O conjurador
°
impacto, dano diminui em ld8. pode mudar os efeitos livremente a cada rodada.
Metade do dano total é por contusão, e metade por fogo. Infelizmente para o conjurador, a nuven1 permanece ativa
Um teste de Reflexos reduz o dano pela metade.
apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno,
Apesar do grande poder destrutivo, a co njuração desta imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente
magia é demorada demais para sef eferiva em combate. Se du- sofrendo dano, caso não esteja protegido de alguma forma).
rante sua execução o mago for atacado, interrompido ou obri- Vale lembrar que Lemagrag, seu criador, morreu utilizando-a ...
gado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (testes O conjurador não pode lançar em si mesmo a magia Prote-
de Concentração se aplicam, mas com um modificador de +4 ção Contra ti Tormenta, pois isso impediria ou anularia Um Mo-
na CD) . A magia também pode se r dissipada durante o tcmpo Il/ento de Torll/enta. Mover-se ou teleporrar-sc para fo ra da área
de preparo. Por algum mo tivo, esta magia não pode ser lançada de efeito provoca o imediato cessar da chuva. Conjuradores de
em silêncio (através do talento ~ fagia Silenciosa), e uma magia
15 0 nível ou mais podem fazer a nuvem e seus efeitOs persisti-
de Silêncio lançada contra o conj urador durante a ativação tam-
rem durante mais uma rodada após deixar de entoar a magia.
bém vai arruiná-la.
Esta magia só pode ser rea\jzada por conjuradores que
lVfata-Dragão tem tanto poder destrutivo que poucos
tenham observado uma área de Tormenta pelo mcnos uma
conjuradores se arriscam a utilizá-la. D entro do Reinado, qual- vez. Sua divulgação é extremamente restri ta, e sua invocação é
quer pessoa que se mostre capaz de lançar esta magia será caçada permitida apenas em áreas controladas na Academia Arcana de
como se fosse o pior dos demônios!!! Valkaria c Outros lugares restritos, para escudar o fenô meno da
Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do Rei-
Um Momento nado é um crime punido com a mOrte!

de Tormenta Mundo dos Sonhos


Evocação
Ilusão (Fantasma)
Nível: Fet/Mag 4
Nível: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulação: uma ação
Tempo de Formulação: 1 mjnuto
Alcance: Pessoal (veja adiante)
Alcance: Curto
Área: SOm de raio, + 10m a cada 5 níveis
Àrea: 3m2 + 1m2 para cada 4 níveis
Duração: 1d6+ 3 rodadas + Concentração
Duração: uma hora
Teste de Resistência: E special (veja adiante)
Teste de Resistência: Vontade anula (veja adiante)
Resistência a Magia: Sim
Resistência a Magia: Sim
Esta perigosíssima magia foi criada por Murrice Lema-
!vfuitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos
grag, um mago que escapou vivo de uma área de Tormenta.
imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quan-
Uma vez invocada, a magia crü um cfcito sc melh ante a uma
do na verdade estavam sob efeito desta magia. MJlNdo dos So-
manifcstação da Tormenta - mas em escala muito menor. Na
nhos afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acredi-
primeira rodada após a invocação, lima nuvem rub ra surge
tar que está vivendo uma outra realid ade, totalmente controla-
diretamente acima do conjurador, que pode escolher um entre
da pelo conjurador.
os seguintes efeitos:
Perso nagens presos no l\JlIlldo dos Sonhos acreditam com
• A nuvem despeja chuva ácida, que causa ld4 po ntos de
todas as fo rças que ainda estão no mundo real. Todos os seus
dano por rodada para cada 2 niveis do conjurador (no máximo
poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem
15d4) em todas as criaturas na área (Reflexos para metade do
ser alterados (ou eliminados) de acordo com a vontade do
dano). A chuva persiste até o fim da duração da magia.
conjurador. Embora seja uma poderosa experiência, nada que
• Uma neblina venenosa invade a área e causa dano inicial acontece no j\fundo dos SOl/bos terá qualquer efeito físico no
e secundário de 1d6 Cons. Exige um teste Fortitudc por roda- mundo real- para todos os efeitos, é apenas um sonho.
da para evjtar o efeito, C]lIC é cumulativo.
Personagens que morram durante o sonho despertam ime-
• A nuvem despeja relâmpagos sob controle do conjurador, diatamente, sem nenhum dano. Quaisquer outras formas de dano
de forma similar à magia Convocar Relâmpagos. O conjurador (de habilidade, ou niveis negativos, por exemplo) desaparecem
podc fazer que caia um raio por rodada, em um alvo aleatório, quando o personagem acorda. Os personagens não recebem XP
causando 1d6 pomos de dano a cada 2 niveis do conjurador por criaruras derrotadas, armadilhas ou outros tipos de desafios
que tenham enfrentado no A1/111(/0 dos 50"bos. Obviamente, tam-
bém não pode levar consigo tesouros c itens que tenham encon-
trado. Se uma vítima da magia sofrer clualCjuer dano no mundo
real, da acorda imediatamente e sai do i\4l1lldo dos SONhos.
Esta magia pode ser mantida durante apenas uma hora-
mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um
conjurador pode fazer suas vítim as acreditarem qu e passaram-
se muitos dias, ou mesmo anos. O conjurador deve permane-
cer o tempo todo concentrado na realidade que está criando,
não podendo fazer nenhuma outra ação.
M,,"do dos Sonbos é mais fácil de ser lançada em persona-
gens que estejam adormecidos. Neste caso, as vítimas fazem
seus testes de Vontade com redutor de -4. Alvos despertos
fazem testes sem modificador. Se falharem, as vítimas entram
no sonho e não percebem que o mundo ao seu redor não é
real. Elas também caem no sono (no mundo rcal), como se
afetadas pela magia SOIlO (não importando seus Daelos de Vicia).
O conjurador pode afetar no máximo uma crjatura na área de
efeito para cada dois níveis.
Comenta-se queA1.tmdo dos Soubos é usada para testar avcn-
wreiros e observar seu comportamento, antes que sejam acei-
toS para realizar missões importantes. É um procedimento
comum em organizações como a Ordem de Khalmyr. a Or-
dem da Luz, O Protetorado do Reino e outras. Por Outro lado,
existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que man·
tém uma aldeia inteira adormeóda há séculos, tendo sonhos
felizes, enquanto ele se allmenta de seu sangue ...

Proteção
Contra a Tormenta
Abj uração
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, Nf
Tempo de Formulação: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: criawras tocadas
Duração: 10 tninutos/ nível, ou menos (veja aclian te)
Teste de Resistência: Não (benéfica)
Resistência a Magia: Não (benéfica)
Esta magia foi criada recentemente na Academia Arcana,
após exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela fornece proteção
contra certos efeitos maléficos da tempestade mística. O mais
importante deles é que personagens sob seu efeito não recebem
tÚveis negativos ao penetrar em áreas de Tormenta (PrOIC(ão COIl-
Ira EUCfgiaNegaliva nào funciona com essa finalidade).
J\ magia concede invu lnerabilidade total contra a chuva
ácida, relâmpagos e neblina venenosa que ocorrem natural-
mente em áreas de Tormenta - mas não contra ácido, relâm-
pagos ou veneno de qualquer outra origem, incluindo ataques
especiais de demónios da Tormenta. Também funciona contra
os efeitos da magia U'" lvlomento de 'Tormenta. Lançadas contra
uma mesma criatura, as duas magias se anulam muntamcnte. Tempo de Formulação: 1 ação
Os estatutos da Academia decretam que esta magia del'e ser Alcance: Médio
CIlsinada (ou fornecida através de pergaminho) a qualquer pessoa Área: 4m de diâmetro, mais 1mi 4 níveis (no máximo
ou grupo disposto a explorar áreas de Tormenta, em troca da 10m de diâmetro)
promessa de um reJatório (caso os exploradores sobrc,·i,'am). Duração: Instantânea
Infelizmente, é lima magia experimental e ainda nào foi Tes te d e Resistência: Reflexos anula
totalmente aperfeiçoada; existe uma chance de que sua duração ResistêncÍa a M agia: Não
fiq ue reduzida em menos ld8xl Omin. Essa chance é de 250/0, Esta temivel mágica faz com que um rnt: teotO caia dos
mas diminui cm 1% para caela nível do conjurador da magia. Se céus sobre as vítimas que estejam na área. O taman ho do
a magia é co njllrada de um pergaminho, considere o nível elo meteoro varia de acordo com () poder do mago (o tam anho do
personagem que ativoll a magia. meteoro é o mesmo da Área). A Rocha Caden/ecausa Gd8 pontos
Quando conjurada por um mago da Tormenta (veja em de dano, mais ld8 a cada 4 níveis do conjurador (dano máximo
"Novas Classes de Prestígio"), nào existe nenhum risco de 1Od8). Criaturas que estejam na área de efeito devem fazer um
encerramento prematuro. teste de Reflexos para evüar esse dano, mas a cada 4 lúveis do
conjurador esse teste recebe um modificador de -1 (máximo
de -6), devido ao tamanho da rocha. Por motivos óbvios, esta
A Resistência de Helena magia só pode ser usada ao ar livre,
Transmutação, Abjuração
Qualquer criarura que tenha perdido mais da metade de
Nível: Fct/Mag 3 seus PVs fica prcsa embaixo do meteoro; vai precisar de uma
Componentes: \1, G rodada e um [este bem-sucedido de Força (CD 30, +2 para cada
Tempo de Formulação: I açào 4 níveis do conjurador, máximo +12) para se libertar. Se falhar
Alcance: TO(lue não sofre dano extra, mas estará presa e precisará de ajuda para
Alvo: um objeto tocado (1 ,5m 3, no máxüno) sair debaixo da pedra.
Duração: 2 minutos por nivel
Teste de Resistência: Não (benéfica, objeto) o Sacrifício do Herói
Resistência a Magia: Nào (benéfica, objcto) Transmutação
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não Nível: Pai 4
mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Enquanto Componentes: V, G, FD
estiver ativa, a magia torna esse objeto imensamente mais Tempo de Formulação: uma ação
resistente a golpes físicos, tão resistente que acredita-se que
Alcance: Pessoal
apenas armas mágicas podem destruí-lo.
Duração: 1d6 rodadas +1 rodada/5 níveis do paladino
O objeto com A Resistél1âa de HelelJa tem a sua Dureza Teste de Resistência: Não
aumentada em 5, e seus Pontos de Vida dobrados. AJém disso,
Resistência a Magia: Não
qualquer ataque que não seja feito por uma arma mágica (pelo
menos +1) não chega a afetar o objeto. Magias ainda o afetam Dizem que este é o poder máXimo possuído pelos
normalmente, mas ele pode faze r testes de resistência como se guerreiLos sagrados ele Arton, uma tática de último recurso-
fosse um itcm mágico, usando os valores do seu dono (ou do pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte.
conjurador da magia, caso não possua um dono defini do). A magia só pode ser utilizada quando o paladino perdeu
Lançada sobre uma armad ura ou escudo, a magia concede quase todos seus pontos de vida (ele deve estar com menos de
um bônus de + 1 na CA da peça. No caso de uma armadura, () 5%) de seus pontos de vida máximos). Nessa situação dramática,
usuário também recebe Resistência a Dano 10/+ 1. usando as últimas forças que lhe restam, ele pode escolher
invocar o Sacriflcio do I-Ierói e trocar sua própria vida pela vitória.
Esta magia é muito rara e difíci l de obter. Sua criadora, a
maga Helena, confiou a magia apenas a sua filha Morgane, Ao invocar a magia o paladino tem seus Pomos de Vida
pertencente ao grupo de aventureiros Ghosr Riders. temporariamente restaurados ao máximo e recebe um bônus
divino de +6 em sua Força, jogadas de ataque, testes de
resistência e quaisquer outras jogadas envolvendo habilidades
A Rocha Cadente de da classe. A magia nào afeta testes de perícia. O dano causado
Vectorius por seus ataques físicos é aumentado em 50% (calcu le o dano
total e depois adicione metade do valor no dano final).
Conjuração
1\0 terminar a duração da magia, o paladino cairá morto.
Nível: Fet/Mag 5 Paladinos mortos desta forma não podem ser ressuscitados,
Componentes: V, G ncm mcsmo através de magias como Desqo ou Milagt"f.; Suas
vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e nando-se praticamente uma pessoa comum!
essa oferenda não pode ser violada. Apenas a divindade do A vítima perde imediatamente TODAS as suas qualidades
paladino pode ressuscitá-lo, mas raramente o faz. Até hoje, especiais, exceto aquelas Meramente Jjgadas à aparência ou raça
não se tem notícia de um paladino que tenha voltado da morte (um clfo não deixa de ser um elfo, uma criatura com asas ainda
depois de usar es ta magia. pode voar, e assim por diante). Perícias e habilidade de lançar
magias também são perdidas. N a verdade, nenhuma dessas
o SOCO de Arsenal habilidades é realmente perdida - a vítima simplesmente não
se lembra mais que as possuL
Evocação
Nível: Clr 3, Fet/Mag 3 Em termos de jogo, a vitima vai esquecer (Iue possui quais-
quer habilidades especiais de classe, seus bónus de ataque e
Componentes: V, G
graduações em perícias. Os valores de atributos, Pontos de
Tempo de Formulação: 1 ação
Vida e resistência ainda perma necem os mesmos (o persona-
Alcance: Médio
gem os utiliza inconscientemente).
Alvo: uma criatura
Esse esquecimento pode ser dissipado apenas por um
Duração: 1nstantânea
conjurador que, de alguma forma, sai ba que a pessoa está sob
Teste de Resistência: Não
o efeito da magia Vazio - e mesmo assim seu teste de dissipar
Resistência a Magia: Sim é feitO com um modi ficador de -4. Depois de dissipada, o
Ninguém sabe se Mestre Arsenal) o sum o -sacerdore de personagem vai se lembrar de suas habilidades e perícias aos
Keenn, foi realmente o criador desta magia - mas ele parece poucos, no período de 1d4+2 dias (o Mestre determina quais
ter sido o primeiro visto a utilizá-la. O conjurador fecha o seu habilidades são lembradas, e em que ordem).
próprio punho e gesticula como se estivesse golpeando um A critério do :Mestre. o personagem afetado por Vazio
alvo. Qualquer criatura que esteja a até 30m (mais 3m por pode ter "lampejos" de memória, que permitam a de lisa r uma
nível do conjurador) recebe um violemo soco, qu e causa dano de suas habilidades ou perícias cm situações extremas - como
de 1d6, mais l d6 para cada 4 níveis do conjurador, incluindo lIsar o poder de Expulsão quando estiver cercado por carniçais,
bônus de Força. o u usar toda a sua graduação em Esconder-se quando está
Para acertar O soco, O conjurador faz um teste de toque à sendo perseguido por um grupo de bugbears. O personagem
distância (sem nenhum redutor enquantO O alvo ainda estiver não saberá explicar de onde veio essa habiJidade.
dentro do alcance). Caso seja atingido, o alvo não tem direito a Uma magia DeSfilo ou Mi/agre recupera imediatamente to-
nenhum teste de resistência para evitar esse dano. A vítima das as memó rias perdidas.
também pode ser lançada para trás, tamanha a força do golpe:
3m para cada 4 pontos de dano sofrido.
Para clérigos, esta magia também ex.jge um Foco Divino. Novos
Vazio Itens Mágicos
Encantamento Em mundos medievais como Arton as energias mágicas são
Nível: Fet/Mag 8 poderosas. Elas permitem não apenas a existência de magos,
Componentes: V, G, M clérigos e outras criaturas capazes de realizar feitos sobrenaturais
- mas também a fabricação de annas, armaduras e ou tros obje~
Tempo de Formulação: 1 rodada
tos também capazes dessas façanhas. De fato, em culturas medi-
Alcance: Toque
evais fantásticas, muitas vezes a mag'a substitui a alta tecnologia.
Alvo: uma criattlra
Fabricar itens m áglcos, contudo, é extremamente difícil.
Duração: Permanente
Pergaminhos ou poções podem ser produzidos com algum
Teste de Resistência: Vontade anula
empenho, sendo estas algumas atividades importantes nos
Resistência a Magia: Sim templos de Tanna-Toh, na Grande Academia Arcana e no rei-
Os bardos de Arton contam histórias tri stes sobre heróis no de \'V'ynlla. Já aS peças mais poderosas - como armas,
poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, armadura s, anéis, escudos e outros objetos mágicos - podem
trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem ser forjadas apenas po r grandes magos, clérigos, dragões ou
realmente foram - vítimas desta poderosa magia. Outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimento.
Lançada sobre um personagem, Vazio exige um imediato Eis porque objetos mágicos são extremamente cobiçados
teste de Vontade com redutor de -4; se falhar, a vítima vai por aventureiros. Quase sempre eles serão encontrados sem-
perder a memória de quem é, e também esquecer a maioria de pre em lugares bem protegidos, como parte do tesOll ro de um
seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tor- dragão ou entre os pertences de um mago maligno. E muitos
sonham com as maravilhas que "Mestre Arsenal deve abrigar aferado pela magia Cameem Pedra (mas ele ainda pode ser petrifi-
em sua coleção secreta ... cado de OutraS formas). Figuras como Talude, Vectorius e Arse-
Não é preciso scr um mago para usar um item mági co; nal têm grandes coleções destes anéis, que usam conforme a
basta saber aquilo 'lue ele pode fazer. Muitas \-ezes uma espada necessidade. Bastante populares são oAJJel deAI1f1la{ãodelvlísseis
encantada traz palavras inscritas na lâmina que, quando d itas Jlágiros e o Anel de AI/filarão de Desintegrar, por motivos óbvios.
cm voz alta, ativam uma magia presente na anna. Outras vezes O anel fica ati\'o o tem po rodo, e guando uma magia do
o poder do objeto é secretO; aguele que enCOntrou a peça deve tipo anulado é lançada contra O usuário, um efeito de Dissipar
investigar sua história para descobrir o 'lue ela co nsegue fazer. l'lagia (no nível do item) é lançado comra a magia (ape nas
Em Arton, os talentos metamágicos para fabricação de contra a magia) . Não há limites de uso para esse efeito, mas ele
itens funcionam cxatamellte como descritos no LiIJfrJ doJogo- só pode dissipar uma magla por rodada.
dO!; e praticamente todos os itens mágicos do Livro do Mestre As rebrras para calcular o custo de um A nel da Anulação são
podem ser fabricados, com as mesmas regras e limitações. Ar- as mesmas utilizadas para criação de varinhas contendo a mes-
tefatOs que estejam ligados a personagens ou deuses que não ma magia, mas o valor (cm o uro ou em XP) é dobrado.
façam parte deste mundo (como a mão de Vecna, a espada de Nível do Itelll: r; Pti-reqlllsüos: F01:JarAlle4 DissiparJ' fagia} a
Kas, ou a maça de St. Cuthbert) não existem em Arton. IIlfJgia a ser O1l1f/~/da. Preço: VariálJel (tl,!}n o texto).
Anel Elemental: este é nome anoruano para os ANéis de
Armas Elementais Resistência ElemeJltal (maior e menor). Também existem ver-
Esta é urna habiUdade comum para armas mágicas cm A rton. sôes desse anel para os elememos Trevas e Luz.
Com uma palavra de ativação, uma arma elelJlenftll fica envolta Anel do Dragão: trabalhado na forma de um pequeno
em uma aura ou nuvem composta por um dos seis elementos: drabrão com uma gema preciosa na boca, este anel é uma versão
Fogo, Áglla, Ar, Terra, Luz ou Trevas. mais poderosa do AJlelE/ementaI. Ele concede invulnerabilidade
Essa habi lidade funciona exatamentc como a explosãoJlame- quase total contra um elemento, gue depende da espécie de
Jemle descrita no Livro do "A1eslre, mas a aura e o dano adicional dragão representada na peça: Dragão Vcm'c- Terra; DragãoMan'-
pencnccm ao elemenlo da arma (veja em "Caminhos Elemen- nbo-Água; Dragão Vermelbo- Fogo; DragãoAiftl-Ar; Dragão
tais"). Criaturas que pertençam ao subtipo daquele elemento J\Tegro - Trevas; Dragão Branco - Luz.
não sofrem esse dano extra, enquanto criaturas do elemento Qualquer dano norma] provocado pelo elemento escolhi-
oposto sofrem dano dobrado (veja em "Subtipos E lementais"). do é ignorado. Contra dano mágico, o usuário recebe + 10 em
Uma arma elemental pode ser criada por qu al'1uer mago seu teste de resistência e, mesmo se falhar, sofre o dano mini-
que tenha o talento Criar Armaduras e Armas lvlágicas, e o mo que aguele ataque ou magia poderia causar.
talento metamágico elemental correspondente ao elemento Exemplo: um Al1el do Dragão Vermelbo torna o usuário
escolhido (veja em "Novos Talentos")_ Para determinar seu imune a qualquer calor ou fogo normal, e ele recebe um bônus
custo, uma arma elelllentaltem Modificador de Preço de 1v[erca- mágico de + 10 em testes de resistência contra fogo mágico_
do igual a + 2. Caso seja atingido por uma Bola de Fogo, recebe +10 em seu
Esta habilidade pode se r encontrada em quase qualqu er teste de Reflexos. Se falhar, mesmo assim sofre dano mínimo
arma, mas é mais comum em espadas. J\rmas assim são en- (por exemplo, 5 pontOS po r uma Bo/" de rõgo de Sd6).
contradas à venda em lugares especiais como Vectora. Contu- Apenas magos com um talento elemental metamágico
do, mesmo a mais simples espada demental ainda custará um referente ao elemento escolhido (veja em "Novos Talentos")
bom dinheiro se comparada a uma arma comum. podem forjar um Anel do Dragão_
l\lível do llem: 1O~· Pré-requisitos: FOf:i(JrAlle~ SlJportar Elell/en-
Amuletos tos} Pele Rocbosa, /1111 lalenlo elemental JJJetaJJJágico (vya o texto).
P"fO: 50.000 1'0 e 500 Xi>.
o termo "amuleto" é empregado em Anon para designar to-
dos os tipos de itens mágicos que não sejam armas, armadu- Braceletes do Bloqueio: este par de grandes braceletes
ras, pergaminhos ou poções. Mesmo escudos e anéis são cha- possu.i as mesmas propriedades de um Anel do Escudo de Ener-
mados de "amuletos", independente da classificação do item. gia. O escudo de energia também tem as mesmas habilidades
da magia Esmdo Arcano e pode $er usado para bloquear um
As regras para a quantidade máx.ima de itens m ágicos que
ataque. Para bloquear um ataque, o portador dos braceletes
um personagem pode carregar ao mesmo tempo (explicadas
deve fazer uma jogada de ataque e obter um resultado igual ou
no Livro do lvlesfre) continuam inalteradas; apenas seu nome
superior ao ataque que recebeu. Quando está bloqueando, o
popular é alterado.
escudo de energia não oferece bônus de CA, mas a jogada de
Anel de Anulação: este item relativamente comum torna bloqueio não causa ataques de oportunidade e não interfere
o usuário totalmente imune a uma única magia. Assim, um com as ações normais do possuidor do bracelete (o bloqueio é
Ancl de Anll/areio d(! Carne cm Pedra impede que o usuário seja feito além das ações normais do dono).
lVÚJld do Item: 9~' Pré-reqlfisitoJ: CnaritelJ! i\llaraIJillJoso} Esmdo peças, e elas sempre sâo forjadas com algum propósito especí-
A rcano) A1lfmlha de Ellogia. Preço: 9.000 Po. fico. Os deuses cuidam para que artefatos sempre caiam nas
Brincos de Marah: abençoados pela deusa da paz, estes mãos de seus ser vos mais poderosos, mas às vezes o destino
brincos imitam o poder posstÚdo pelos clérigos desta djvinda- leva essas peças até a"enru reiros menores ...
de: qualquer personagem que tente atacar, ferjr ou molestar de Cada arte fato é uma peça única - nunca existem dois
qualquer forma seu possuidor deve antes ter sucesso em um anefatos iguais. A seguir '-ocê yai ver os artefatos mais conheci-
teste de Vontade (CD 18), ou não será capaz de realizar o fcito. dos em Arron ...
No entanto, se o portador atacar ou tentar qualquer ato violen-
to contra alf,Tuém, os Brim-os de J1;{arah deixam de afetar essa
pessoa durante 24 horas.
o Ferrão de Saliz'zar
Esta espada é um poderoso ilrtefato, criado pelo deus Khalmyr
O poder dos brincos é considerado uma compulsão (men- para combater criaturas de outros Planos. Foi dada a Saliz'zar,
tal). Só afera animais e humanóides (monstruosos ou não)
um dos mais antigos e famosos paladinos da jus tiça, conheci-
com rntcligência 4 ou majs. Morros-vivos, construtos e extra-
do po r sua valentia e coragem.
planares não são afetados.
O 1-'ê- rrào de Saliz'zaré uma espada de lâmina larga, feita de
l\fíveJ do Item: 9~' Pré-requisitos: Acalmar E moções, ser sf'gllldor
um estranho metal, extraído da própria armadura de Khalmyr.
de Ma",». Preço: 20.000 1'0. O cabo é cravejado com rub is, e no p unho há gravuras de
Colar do Mar: feito de conchas comuns, este colar de batalhas entre anjos e demónios. Runas vermelhas na lâmina
aspecto vulgar permite ao usuário se mover e respirar normal- brilham quando a espada ou seus poderes são utilizados.
mente embaixo d'água, como se fosse WTI anfíbio. O colar tem Em condições normais, o Ferrào de Saliz'zaré apenas uma
as mesmas habilidades de um Ellllo de Apto SlIbaqllática. espada larga + 2 com Círctllo Mágico contra oMal. Ele só mostra-
Nível do item: 7~' Pré-requisitos: Cn'ar II'!!!I Maravilhoso, Movi- rá suas habilidades completas após a primeira luta do portador
mentação LÚJre, ll.espirar na AgI/o. Preço: 24.000 Po. contra uma criatura extraplanar maligna.
Coroa da Resistência Mental: esta coroa de fmo acaba- Neste caso, enquanto empunha a espada, seu portador
men to concede ao us uário uma resistência a magias que afetem recebe os seguintes poderes adicionais (todos equivalentes a
a mente, da mesma forma que um Afie! de Escudo A1enlal. magias divinas lançadas por um clér.igo de 9° nível):
Nível do Item: 5~' PIi-reqliisitos: CriarJle1Jl!vlaravilbo.fo} DifiCIII- • Cifrar FeJilllet/los CrrJl/es, três vezes por dia.
tar Detecção. I'reW 12.000 1'0. • Cura Compiela, uma vez por dia.
Escudo da Lua: este grande e raro escudo prateado pode
• Benção, três vezes por dia.
refletir qualquer ataques mágicos de volta para o atacante. O E scl/-
do da Ufa tem as mesmas habildades de um Escudo da R41exào, • DetectarMaldade, sempre ativo.
mas pode Rcveltlr lVlagias 4 vezes ao dia. Adicionalmente, esse • Detectar Invisibilidade, sempre ativo.
poder também funciona com qualquer magia ofensiva que nor-
• Detectar J\;Jagia, três vezes por dia.
malmente não exige um teste de ataque (como Mísseis Mágicos).
• Círclflo Mágico contra o Mal, sempre ativo.
lViuel do Item: 14~' Pré-n:quisitoJ: Criar Armadllras e Armas
Mágicas, ESClldo, Reocrtl'r Magias. Preço: 30.000 1'0. • Dissipar Magia, uma vez por dia.
Medalhão de Lena: quando um portador desta jóia rece- • Visão da Verdade, uma vez por dia.
be dano c atinge O Pontos de Vida, o medalhão emite uma O poder maior da espada é revelado quando em luta con-
intensa aura de cura que restaura imedlatamente todos os PV s tra extraplanares. Quando o inimigo é uma criatura de outro
da vítima. Contudo, uma vez utilizado, esse poder só pode Plano que tenha uma parcela maligna em sua tendência, ela se
voltar a funcionar após 24 horas. torna + 5. Além disso, com um resultado igual a 18, 19 ou 20
O medalhão só começa a manifestar seu poder após 24 em uma jogada de ataque, além de causar dano normal, a espa-
ho ras de LISO - ou seja, não adianta colocá-lo em uma pessoa da devolve a criatura extraplanar a seu Plano de origem (se esta
com PVs negativos para curá-la. falhar em um teste de Fortitude, CD 20).

N ÍlJeJ do Item: 5 ~' PIi-req/lisitos: Criar IteJlJ lVlaravillJoso, Cllra O empunhador recebe ainda um bónus sagrado de + 4 em
Completa, ser segl/idor de Lena. Preço: 30.000 Po. testes de resistência contra magias lançadas por criaturas
extraplanares.
Quando a espada é levada para Outros Planos, seus pode-
Artefatos res se alteram. Ela perde sua habilidade de expulsar para, em
vez disso, controlar essas criaulf3s. O controle é fe.ito (luando o
Um artefato é um item mágico único, extremamente podero- usuário segura a espada e se concentra no alvo, que deve estar a
so. Apenas as divindades maiores têm poder para criar estas pelo menos 12m. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Vontad e (CD 20) ou será completamente dominado pelo pos ~ tos sonoros, a Flollta não pode funcionaI em áreas magicamen~
suidor do Ferrão, como a magia D ominação, pela duração que te silenciadas. Se alguém lançar uma magia de SilêJ1cio (ou seme~
ele desejar. A espada só pode dominar uma criatu ra por vez. lhante) ou Düsipor j\tlagia (con tra o uivei da Flall/a) antes do
Nível do Item: 20~ térm ino dos l d6 minutos necessários, o ri tual de ressurreição
falha C a flauta fica inerte, não podendo ser usada novamente
durante ld6 dias (mas nào desaparece).
A Flauta de Crand Pessoas trazidas de volta à vida com a rolau/o de Crolld se
Crand foi um bardo apaixonado, mas sem coragem para se apro~ transformam, 1d6 dias após Sua ressurreição, em um terrível e
ximar de seu grande amor. Dia após dia ele vivia o dilema de não violento monstro. A criatura tem as mesmas características de
conseguir declarar sua paixão, por medo de ser rejeitado. Então, um carniçal (se o alvo tinha 5 DVs ou 111enos) ou de um vulto
depois de muito refletir, Crand resolveu escrever uma carta à (se o alvo tinha ma is de 5 DVs),
donzela, tevelando seus sentimentos por ela. Um mês se passou
Essa monstruosidade não possui nenhuma lembrança de
sem que ele recebesse uma resposta. Triste e desiludido, Cranel
sua vida passada, mal possui inteligência (lnr 3) e sua única
procurou a mulher pela cidade, mas não a encontrou em parte
motivação é matar. Apesar de possuir as características de um
alguma. Nem no mercado onde costumava comprar frutas, nem
morto-vivo (e provavelmente a aparência de um), a criatura não
no bosque onde colhia flores todas as manhãs. Passou então a
ê do tipo morto~vivo. Seu tipo é aberração, mesmo sendo um
observar sua casa e só então descobriu: sua amada havia falecido,
humanÓide. Quando a criatura é morta, não pode mais ser
vítima d e alguma doença misteriosa.
trazida de volta à vida com a FlaJl/a de Cralld.
Arrasado, Crand encontrou na magia a única chance de tra~
Ní/Jf:/ do l lelll: 20o;peso: 250 gmllla, (0,25 q1li/o,).
zer seu amor de volta. lncapaz de realizar a magia por si próprio,
recorreu a um clérigo. Cmnel pediu aO sacerdote para encantar sua
flaura de modo que, com sua música, ele pudesse ressuscitar a o Martelo de Estos
mulher que amava. O clérigo, entretanto, negou o desejo de
Apesar do nome, esta arma mais se parece com um enorme
Crand. Seu deus não permitia o uso da ressurreição, e seu conhe~
manguaJ Ou mesmo com uma maça-estrela. O Nfm1elo de Gller-
cimento não deveria ser passado de form a irresponsável. Então
o bardo partiu, fingindo entender as razões do homem mas, na
ra de EslIJs é enorme, com uma grossa corrente de ferro negro,
com um POllCO mais de 1,5m de comprimento e 10cm de
verdade, tinha um plano desesperado em mente ...
espessura. A corrente tem em uma de suas pontas uma pesada
Crand raptou a filha do clérigo, usando~a como forma de esfera de ferro, com quase meio metro de diâmetro. Essa esfera
chantagem. Sem ação, temendo pelo que pudesse acontecer possui várias pontas afiadas, que aparecem apenas em comba~
com a menina, o sacerdote resolveu cumprir os desígnios do te, e algumas mossas e amassados.
alucinado bardo.1vleses depois, a peça que seria conhecida como
Quando usado em batalha por Ll m guerreiro experiente, o
a Fla1lla de CmJ1d estava pronta. Como prometido, o bardo
lWar/flo irradia uma assustadora luz negra. Alguns dizem que
libertou a filha do clérigo e partiu de volta para sua terra natal. A
podem ver na esfera os rostos agonizantes das antigas vítimas
mú sica mágica da flauta trOllxe dos mortos a mulher que de
do lvIarlelo gritando.
tanto amava, como se nada hou\'esse acontecido.
Esta arma só pode ser usada por pessoas muito fortes. O
A Flau/a de Cralltl é capaz de devolver à vida qualquer hu~
Marrdo em si pesa mais de dez cluilos. Além disso, o próprio
mano ou semi~hllmano, não importando as condições do ca~
Nlm1elo não aceita ser utilizado por fracos .
dávcr Oll o tempo decorrido após a mone. Caso O instrumen~
to tenha sido utilizado com sucesso, quaisquer humanóides Estos era o campeão invkto de um esporte Jocal, a rre ~ °
mortos a aré 3m do músico retorn am à vida emld6 minutos. mcsso de martelo (bolas com correntes), que viveu há muitos
A flauta é então magicamente transportada ao acaso para al~ anos arrás. Ninguém lembra ao certo onde e cm que época da
gum outro lugar do mundo. história de Arton ele teria vivido. Sábios discutem até os dias de
hoje c não se chegou a nenhuma conclusão.
Infelizmente, como vingança contra o bardo, O clérigo dei~
xou na flauta uma maldição. A partir do ins("'lnte da ressurreição, Para proteger sua nação de bárbaros invasores, EstOS pe ~
qualquer criatura devolvida à vida pda flaura começa a sofrer gou seu Hmartelo" e foi combater os invasores sozinho, pois
mudanças de personalidade. Após ld6 dias, uma mecamorfose seu povo não era versado nas artes da guerra, presa fácil para os
transforma a vitima em uma cnatura monstruosa e incontrolável. saqueadores. No entanto, motivados pelo seu ídolo, os habi-
Apenas a destruição da flauta pode devolver a vítima ao nonnal; tantes daquela região reagiram e lutaram arduamente para de~
não existe outra forma conhecida de reverter o processo. fender seus lares.
A PIlIII/a de Cralld tem o mesmo efeito de uma magia Re.r- 10 final eles derrotaram os invasores, mas Estos havia
slfrrei{àlJ Verdadeira, mas para isso seu usuário precisa ser bem- perecido em combate. Ele tinha, sozinho, impedido o ava nço
sucedido em um reste de Aruação (flauta) com CD 25, tocando dos bárbaros em dircção da capiral, o que deu tempo para que
o instrumento por ld6m inutos. Como seus poderes sào efei~ as tropas de reforço chegassem . Em homenagem a Estos, seu
O jl{artelo
de Estas
A armadura
Shorder
martelo foi guardado como uma homenagem e um símbolo à tência, Shorderé uma armadura completa +5 (embora possua
sua força c a coragem. mais habilidades e seu bônus de CA seja maior).
O Ma/telo é uma arma formidável para o combate corpo-a- A armadura tem maças mágicas no lugar das mãos: o usu-
corpo e também para ataques à distância. A arma pode ser usada ário pode usá-las para atacar como se possuisse os talentos
segurando a ponta da corrente e girando-o ao redor do corpo, Ambidesrria e Combater com Duas Armas, e como se a segun-
acertando quem estiver próximo. Ao se girar o martelo ao redor da arma fosse menorgue a principal (ou seja, sofre apenas -2 em
do corpo uma ou mais vezes, segurando-o firmemente com as cada ataque). Cada maça é considerada um mangual pesado enor-
duas mãos e depois soltando-o, a arma atinge com muita força o me +2, que causa 2d6+2, com sucesso decisivo em 19-20, cau-
alvo e depois retorna (magicamente) às màos do dono. O )'v!arJe- sando dano triplo.
lo é tâo poderoso que pode até mesmo destruir construçôes
.5'horder torna seu usuário quase im-encível, mas cobra um
como pa,tedes de pedra e de tijolos, portas e atê pedra maciça.
alto preço: quem a utiliza não pode mais sair (sem direto a
Em combate corpo-a-corpo o Nfoftelr. causa 2d6 de dano, testes de resistência). Nem mesmo magias como TeletrtJtlsp01tc,
com sucesso decisivo entre 19-20, dano triplicado. Quando usado Remover J\1aldição ou semelhantes conseguem permitir a saída
contra objetos (nonnalmeme paredes e construções) o lvImie/o de Shorder, mas acredita-se <-lue um Desrjo ou lvli/agre possa
ignora a Dureza do material. Quando arremessada a anna causa o libertar a vítima amaldiçoada. A entrada da arrnadura jamais
mesmo dano, com um bônus de +2, e a vítima ainda deve ter pode ser aberta enquanto uma criatura viva estiver em seu inte-
sucesso em um teste ele Fortitude (CD 20) ou ficará atordoada por rior. Uma pessoa que tenha morrido dentro de Shorder não
1d6+4 rodadas. O incremento de distância do Martelo é de 40m. pode ser ressuscitada por meios mortais; apenas uma inter-
Usara peça exige o talento Usar Arma Exónca (martelo). venção divina conse,gue trazê-Ia de volta.
O n.hneJo é considerado uma alma +3 para efeito de vencer O usuário não poderá segurar objetos (pois a armadura
redução de dano. E le também oferece ao portador um bónus de não tem mãos) ou lançar magias com componentes gestuais,
+8 em testes de Fortitude apenas para vencer efeitos de dor ou terá sua velocidade reduzida à metade do normal e sofre um
cansaço, normais Ol! mágicos. °
redutor de - 1 em testes de Furtividade- as pisadas da arma-
Usar o NItlIte/o e...uge que o portador tenha Força 18 Oll mais e dura podem ser ouvidas de longe! Dentro da armadura o usu-
tenha níveis como guerreiro, paladino ou ranger. O ,l\tIartelo não ário não sente fome ou sede, e pode dormir (e recuperar Pon-
manifesta seus poderes nas mãos de um personahrem que tenha tos de Vida) normalmente.
lúveis de bárbaro (mesmo que ele preencha os demais requisitos). Nível do Item: 200;peso: 1.500 qllilos.
O NImtelo de Estos também exige de seu novo dono algum
tipo de teste de força e habilidade, que geralmente envolve Slash Calliber
derrotar o antigo dono em combate.
Qualquer razoável freqüentador de tavernas já ouvi u histórias
Nive! do Item: 200; peso: 50 quilos. sobre duelos de honra, conflitos entre aldeias, ou mesmo !:,ruer-
ras entre reinos que teriam sido provocados por um único item
mágico: uma espada chamada Slas/; Calliber.
Shorder InfeJjzmente para seu portador, Sla.r/; Calliberé uma espa-
S/;orderé uma armadura mágica única no mundo. Mais parece da mágica inteligente com um desejo incontrolável por comba-
um cofre de duas pernas, fcita com chapas de aço grossas como te. Tentará iniciar batalhas de todas as maneiras, seja xingando
paredes. É tão pesada que vários cavalos seriam necessários O adversário (geralmente as pessoas acreditam que a voz vem
para arrastá-la - e mesmo o mais forte guerreiro não poderia do portador, não da espada!), seja com pequenas mentiras ("Es-
sequer levantar um braço dentro dela. tou lendo a mente daquele gobl.in! Ele vai atacar! Pau nele!").
Na verdade, qualquer pessoa pode vestir a armadura (ou :NIas ela nunca fará coisas estúpidas como provocar um ataque
melhor, entrar nela) e mover-se sem problemas, como se esti- suicida contra um dragão vermelho ou degolar um pobre cam-
vesse vestindo uma couraça comum. O usuário recebe um ponês desarmado. Pelo menos, quase nunca ...
bônus de CA +15, mas não pode aplicar nenhum modificadot Slash Calliber, espada longa +3; Habilidades Primárias:
de Destreza. Ele ainda ganha Redução de Dano 20/+1 e Resis- Detectar Caos, Ver o Invisível, Localizar O!?jetoJ, Detectar PensClI1Jt:1J-
tência a Magia 15. Magias que tenham efeitos baseados em tos; Poderes Extraordinários: Relâmpago (8d6 de dano, CD 13,
movimentos (como Lentidão, Teia ou [mobilizar Penoas) não 60m alcance, uma vez ao di a); Propósito: Slash nâo poss ui um
afetam O usuário de Shorder, como se ele estivesse continua- propósito especial, embora aprecie "pelejas" e provogue situa-
mente sob efeito de ivfovi",entaçõo 1..1.·1)/""8. ções de combate (ela não recebe Poderes Especiais de Propósi-
Uma vez ao dia, o usuár.io pode entrar em uma fúria de to para isso); Int 12, Sab 09, Car 16, tendência Caótica e Boa
combate com as mesmas características da fúria dos bárbaros, Nível tio Item: 13 0; Pri-1-eqllúiJo: Criar Armadllras e Arlllas
mas com um ataque extra (como se a armadura lançasse também Mágicas) comegtlir lançar aJ magias mencionada.s; Preço de lJIen-atlo:
uma magia de Velocidade). Para qualquer efeito de magia ou resis- 55.315po; Cllsto para C/;aT: 25.315 po mI/ir 2.213 Xl~
Ao sul de Artoo há uma gigantesca massa de terra, pmtica-
Um Mundo de Problemas mente um segundo continente. Há milhões de anos o movi-
mento das placas tectónicas está afastando esse pedaço da mas-
Sob a maioria dos aspectos importantes, Artoo é igual à Terra.
sa principal, e deixando um rastro de ilhas pelo caminho - da
O céu é azul, os sol é amarelo, a lua é prateada. Temos o mesmo
mesma forma que a Austrália se afastou da Ásia - mas ainda
ar, a mesma água, as mesmas árvores e animais que conhece-
existe uma estreita ponte de terra ligando os dois continentes,
mos na Terra. Sim, Artoo tem seres humanos... mas também
o Istmo de Hangpharstyth. Os geógrafos imperiais chamam
tcm muito, muito mais que isso.
essa ilha-continente de Artoo-Sul, mas ela tem um nome mais
Arton não é exatamente o nome de um planeta - mas sinistro: Lamnor, o Reino Bestial, um lugar habitado apenas
sim de um continente, quase do tamanho da África. Artoo é por criaturas grotescas.
chamado de "mundo" no sentido de que abrange todas as
A maioria das ilhas próximas fica entre Arton e Anon-Sul,
regiões conhecidas por seus habitantes, o único mundo que
mas existem duas importantes exceções. A primeira é Galrasia;
realmente importa para eles. Além do occano talvez existam
próxima à costa sudoeste do continente. é um pouco maior
Outros reinos, esperando para ser descobertos. Na verdade, o
que Madagascar (cerca de 600.000 k.m 2). São tantas as teorias e
próprio mundo de Atroo talvez esteja situado em mundos
lendas sobre sua formação que é impossível conhecer a origem
cujos demais habitantes nem suspeitam de sua existência.
verdadeira - sabe-se apenas que é habitada por dinossauros,
Arton mede pelo menos 11.000 km de norte a sul c 8.000 insetos gigantes e horrores além da imaginação. A segunda é
de oeste a leste. Tem aproximadamente forma ovalada, com Tamu-ra, quase do mesmo tamanho e próxima ao extremo
extremidad es nas direções sudoeste e nordeste. O terreno lito- nordeste; outrora lar de uma exótica civilização, foi recentemen-
râneo é baixo e pouco navegável, com planícies ocupadas por te devastada c hoje abriga apenas os demônios da Tormenta ...
pântanos, ou então muito escarpado - tornando a navegação
oceânica urna prática inviável, A região central é desértica ao
norte e com savanas 111ais abaixo. A leste temos as Montanhas Um Mundo de Cidades
Sanguinárias, a maior cordilheira de Anon, conhecida por abri- o maior centro populacional está no Reinado, um conglomerado
gar numerosas espécies de monstros e tribos bárbaras. A oeste, de nações que abrange Deheon, o reinO-c.1pital, e todos os reinos
a cordilheira de LannestuJJ c grandes extensões de florestas. vizinhos. Um total de 36 milhões de seres humanos habita o
Reinado e suas \izinhanças - mais de 80% de toda a pop"lação pequenos povoados, cidades humanas, ou apenas percorrendo
humana de Anoo. Concentrações humanas menores podem o mundo feito nômades. Enquanto isso, seus primos distantes
ser encontradas em numerosas outraS regiões, desde tribos bár- - os clfos-do-mar - se conser\"am isolados em seu paraíso
baras nas .\ta manhas Sanguinárias até os nômadcs do Deserto oceânico. Lo nge de todos, mas nem sempre.
da Perdição, ma.s a maior parte da humanidade está aqui. Também há anões em Arron. Tão comuns quanto os
A maior e mais importante cidade de Arton é Valkaria, cJfos) encontrados nas ruas de grandes cidades ou bebendo
capical de Deheon e do Reinado. Construida aos pés de uma cerveja em tavernas. Os anões têm sua pátria, mas ninguém
misteriosa estátua com meio quilômetro de altura, Valkaria além deles próprios sabe di sso; um rei no subterrâneo secreto,
assinala O marco zero da civilização humana no continente. A onde eles cavam minério, forjam aço e fermentam cerveja, co-
partir deste ponto o Rein ado se espalhou até os limites do nhecldo apenas como a Montanha de Ferro (mas será mesmo
mundo conhecido. detido apenas pelo H...io dos Deuses ao no r- uma montanha?). Eles têm acordos çomerciais com os huma-
te. Valkaria também é, naturalmente, a cidade mais populosa: nos, sim, mas a localjzação de seu reino é o segredo mais preci-
em certas épocas do ano atinge quase 2 milhões de h abitantes, oso dos anões; nenhum deles ousaria revelá-lo, mesmo sob
um número espantoso para um mundo medieval. Também efeito da magia mais poderosa.
estão sediados ali o Palácio Jmperial, a Arena Imperia! , a Gran-
A terceira raça não-hUlnana mais comum em Atton são os
de Academia Arcana e O Protetorado do Reino.
goblins. Neste mundo nem todos sâo maus - são mesquinhos,
Existem mui tas outras cidades de destaque em 1\rton. covardes e egoístas, é verdade, mas nem sempre devotados a assal-
Corl1 certeza uma delas é Trillflphus - a Cidade da Vida Eter- tar e matar. Alguns sin:tplesmente tentam ganhar a vida entre os
na. Nesta cidadela sob efeito de uma bênção-maldição divina, humanos, realizando trabalho barato. Se você não tem recursos
todos aqueles que morrem são magicamente devolvidos à vida, financeiros e não exige eficiência, contrate goblins: eles farão o ser-
mas também impedidos de abandonar a cidade para sempre. viço por bai.....o preço, mas não espere mtUta qualidade...
O cativeiro não chega a ser rulm, exceto pelas incessa ntes
Não há gnomos cm Arton. Na verdade) exis te apenas um
investidas do Moóck, o monstro-pássaro gigante d e duas ca-
gnomo con hecido em todo o continente: o famoso Lorde
beças gue ataca a cidade regularmente.
Niebling, estabelecido cm Valkaria. Misteriosamente tran spor-
Nlalpetrim, outra cidade famosa, não chega a apresentar tado até este mundo, ele trouxe ciência muito além da imagina-
características especiais. É apenas uma cidade costeira de pone ção dos maio res sábios. Verdadeiro mestre na fabricação de
médio. Contudo, ela ficou conhecida em toda Arton como máquinas, veícu los e artefatos tecnológicos, Nieblingpromete
palco de batalhas que decidiram o destino do mundo ~ neste uma nova era para A rton.
lugar, por du as vezes, heróis impediram o retorno de antigos
Há também os habi ta ntes de Arton-Sul, ou Lamnor.
deuses malignos; primeiro com a busca do Disco dos Três para
Goblins, hobgoblins, bugbears, ores, ogres e outras raças de
deter a chegada de Sartan, e mais tarde desafiando o clérigo
humanóides monstruosos infestam o lugar. Durante milênios
Mestre Arsenal para impedir a invocação de Sszzaas.
as tribos fi zeram de Lamno r um sangrento campo de batalha)
A quarta cidade mais importante é a impressionan te travando guerras sem fim enne si. Mas agora tudo mlldou.
Vectora, o maior centro comercial de Arto n. Construída sobre Alguém ou alguma coisa conseguiu encerrar os conflitos meno-
uma montanha voadora, esta magnifica estrutura viaja pelo res e unir todos os monstros. Infelizmente, nada de bom pode
continente fazendo paradas em ódades, aldeias e povoados resultar dessa paz: o primeiro ato da nova nação goblinóide foi
que encontra pelo caminho. Re pleta de mistérios, nas ruas de arrasar Lenórlenn, a grande cidade dos elfos, seus inimigos. De-
Vcctora podemos encontrar qualquer mercadoria possível c cri- pois disso, ninguém pode afirmar que Arton estará seguro.
aturas de qualquer raça imagináveL Conta-se, inclusive, que
E há muitas, muitas outras raças. Espalhados pelo mun-
Vectora pode viajar para outros mundos.
do você vai encontrar gigantes, fadas, duendes, homens-lagar-
to, homens-inseto e todo tipo de criaturas estranhas, mas inte-
Um Mundo ligentes. Elas chegam de todos os lugares: trazidas pelos por-
tais místicos no Deserto da Perdição, transportadas durante as
de Muitos Povos vlagens dimensio nais da cidade fluruante de Vectora, arrasta-
Não há dúvida de que os seres humanos são a espécie domi- das por experimentos mágicos realizados na Grande Academia
nante em ArtOn, mas eles dividem seu lar com uma varledade Arcana ... são muitas as maneiras de chegar a este mundo, ou
de outras espécies inteligentes. sair dele. Qualquer um pode estar aqui.
Muitas raças nào-humanas vivem cm JUton - entre elas os
elfos. Ao contrário do que acontece em outros mundos medi e-
vais, os elfos de Artoo nào têm reinos ou impérios; em Arron-
Um Mundo de Tormenta
Sul siruava-se Lenórienn, a única civilização élfica conhecida, mas Por incrível que possa parecer, uma invasão goblinóide em
ela foi destruída pela chamada Aliança N egra dos goblinÓides. larga escala pode não ser o maior perigo qu e ameaça Artoo.
Nos dias de hoje os elfos vivem sem pátria, estabelecendo-se em Existe algo bem pior.
Sua prüneira visita ocorreu há quase dez anos. O povo da ilha de Tamu-ra
jamais havia visto coisa igual: o céu escureceu como antes de uma tempestade,
mas trazia em suas nuvens o vermelho do sangue. Relâmpagos riscavam os céus
rubros, caindo sobre as cidades e destruindo palácios seculares. E então veio a
chuva - uma chuva sangrenta, corrosiva, destruindo aquilo que tocava.
E isso não foi o pior ... mas é tudo que os sobreviventes conseguem
lembrar. O que veio a seguir foi tão pavoroso, tão hediondo, que simples
mortais não poderiam aceitar - não sem perder a própria sanidade.
Quase todos os sobreviventes estão loucos, suas mentes despedaçadas
pela lembrança do horror que viveram. Os raros indivíduos que con-
seguiram preservar a lucidez jamais voltaram a falar no ocorrido,
como se algo muito importante estivesse em jogo.
Eles apenas mencionam a... Tormenta.
Dizem que a tempestade de sangue ainda ruge nos céus da
ilha, hoje habitada por horrores rastejanres cuja simples visão
pode arrancar a alma de um homem. Poucos aventureiros ousaram
visitar o local; nenhum retornou. Tamu-ra é agora um território de
Tormenta, um lugar onde a própria vida é proibida.
Durante muito tempo acreditou-se que a tragédia de
Tamu-ra foi um caso isolado. Infelizmente, anos mais tar-
de, vieram rclatos de vários pontos de Arton; a Tormenta
foi vista em outras regiões. Partes do Deserto da Perdição já
foram tomadas, assi111 como alguns pomos da Grande
Savana. Desde TaJ11U-ra a Tormenta não voltou a atacar
nenhum grande centro populaciunal- até recentemente,
quando uma grande área vizinha a T rebuck começou a avançar
sobre o reino indefeso, mobilizando hordas de heróis.
Os maiores magos e estudiosos de Arton devotam-se a deci-
frar os mistérios da Tormema. Até agora, pesquisando fragmen-
tos de lembranças dos sobreviventes - e também relatórios
de aventureiros que ousam enfrentar O território maldito
- , descobriram apenas que a tempesrade corrosiva é
apenas um prenúncio do verdadeiro horror. As nu-
vens e a chuva escondem algo muito, muito pior. Os
otimistas acreditam que a Tormenta é um efeito
dimensional, llm tipo de portal que está misturando
partes de Arton com algum outro mundo.
Os pessimistas acham que esse outro !TIl.mdo é o Inferno...

E acima de Tudo,
um Mundo de Heróis
Naturalmente, heróis sào necessários para proteger Arton
de tantos perigos-e eles existem, em todos os tamanhos
e formas. I\rton é um mundo de heróis e aventureiros.
Eles estão em toda parte, nos reinos, cidades e aldeias.
Para cada dez ou doze pessoas nonnais, existe pelo menos
um ser C0111 habiüdades especiais de combate ou poderes
místicos. O heroísmo é trabalho comum em Anon - seja
para façanhas menores, como espantar os lobos que esprei-
tam uma aldeia, até baralhar contra vilões supremos. E xis-
tem heróis menores, locais, que protegem suas próprias aldeias, vilarejos e
tribos bárbaras; e há também os grandes campeões, lendas vivas 160 mil anos atrás: Valkaria cria a raça humana, destinada a
que combatem pelo destino do mundo. Nem sempre é fácil desbravar Arron e desvendar os mistérios dos próprios deuse~.
notar a diferença, mas alguns nomes se destacam dos demais. 145 mil anos atrás: surgem os antropossauros em Galrasia.
Dois homens di sputam o título de maior mago desre 90 mil anos atrás: Tauron, Deus da Força e Coragem , cria
mundo: Vectorius, fundador e prefeito de Vectora, tão pode- os minotauros.
roso que ergueu a cidade inteira com sua própria magia, preo-
cupado em trazer progresso à humanidade; e Talude, o Mestre O: a frota élfica chega a Arron-SuJ e começa a cons truir o
~Máximo da Grande Academia Arcana, devotado ao ensina-
reino de Leoórienn.
mento da magia para todos que buscam aprendê-Ia. Ideologias 100: Tanna-Toh oferece aos seres humanos o dom da es-
diferentes tornaram ambos inimigos, e um dia eles tentarão crira, marcando o início da civilização humana.
provar qual deles é o mago supremo de Armn ...
254: H ydora, o Dragão-Rei Azul, toma a don zela élfica
Muitos outros nomes de heróis permeiam as histórias des- Hana como esposa e ambos dão o rigem aos elfos-do-céu.
te mundo. Ternos as façanhas do Protetorado do Reino, grupo
391: começa o conflito entre hobgoblins c elfos, que ficaria
de aventureiros de elite sob o comando de Arkam, o Guerreiro
conhecido como a Infinita Guerra.
do Braço :Mecilico. K...'lrabrok o Bárbaro e seu companheiro Tasloi
provocam espanto Ce ri sos) durante suas jo rnadas. A fugitiva 632: ocorre a Revolta dos Três D euses: Tilliann, Valkaria e
Princesa Rhana e seus colegas aventureiros acrescentam outra o Terceiro tentam tomar o controle do Panteão.
dor-de-cabeça à colcção do Imperador-Rei Thormy. Temos ain- 633: os deuses revoJrosos são punidos . .Hyninn e Ragnar
da a exuberante Raven Blackmoon, e infinitos outros. ascendem ao posto de divindades maiores. Va lkaria conserva
seu posto, mas é transformada em estátua.
Uma Linha 700: Sszzaas, D eus da Traição, inicia um plano para tomar
o controle do Panteão.
do Tempo Parcial 830: fundação de Tamu-ra , o I mpério de J ade.
7 bilhões de anos atrás: o N ada e O Vazio se unem para 950: ocorre a Grande Batalha no continellte de LUl1nur.
gerar Arton e os vinte deuses maiores que formariam o Panteão. Os derrotados são exilados para o norte.
7-5 b ilhões de anos atrás: Azgher e Tcncbra, D euses do 1007: O plano de Sszzaas é descoberto, e ele é supostamen-
Sol e da Noite, lutam entre si durame dois bilhões de anos; a te destruido por Khalmyr. Começa a grande caçada aos clérigos
luta termina empatada, e Arton recebe doze horas de luz e de Sszzaas.
doze horas de escuridão.
1020: os exilados de Lamnor encontram a estátua de Valkaria
1 bilhão de anos atrás: uma lágrima de Lena, a Deusa da e fundam a seus pés a caphal do Reinado. Essa data, que coi n-
Cura, preenche os oceanos de Arton com vida. O Grande Oceano cide com o irúcio da primavera, fica marcada como O Dia do
molda essa vida em infinitas criaruras, incluindo os e1fos-do-mar. Reencontro, o mais importante feriado de Arron.
700 milhões de anos atrás: moldados pela mão de 1026: fundação do vilarejo de Triunphus.
Allihanna, a Deusa da Natureza, os seres vivos se arrastam para
1088: chega a Arron Talude, o Mestre Máximo da Magia.
a terra firme.
1095: fundação da Grande Academia Area na, cm um
260 milhões de anos atrás: começa O Reinado de Megaiokk,
Deus dos Monstros; monstros, dragões e dinossauros domi- semiplano oferecido a Talude por Wynna, a Deusa da Magia.
nam Arton, sufocando a proliferação de outras formas de vida. 1107: a ordem de Sszzaas é totalmente extinta.
65 milhões de anos atrás: os demais deuses unem-se 1177: o mago Vectorius desiste de ser um aventureiro e
contra Megalokk, fulminando grande parte de seus mo nstros. se a posenra.
57 milhões de anos atrás; nascidos de Glórienn, surgem 1152: Talude e Vectorius se encontram. D esafiado, Vecrorius
os elfos terrestres cm uma região distante e hoje desconhecida. começa a planeja.r a construção de sua cidade voadora.
22 milhões de anos atrás; \'V'ynna cria o povo-fada <lue 1254: nascimentO de Tallen Kholdenn D evendeer, atual
ocuparia Pondsmânja. sumo-sacerdote de Khalmyr.
890 mil anos atrás: os deuses K.halmyr e Tenebra se apai- 1275: Tallen deixa sua vila natal e parte para se tornar um
xonam. De sua uni ão nascem os primeiros anões. aventureiro.
230 mil anos atrás: Ragnar, na época ainda um deus me- 1279: fundação de Vectora, o Mercado nas Nuvens.
nor, cria os primeiros goblinóides. 1290: fundação da Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr e da
180 mil anos atrás: Hyninn, na época um deus menor, Ordem dos Cavaleiros da T.uz, as mais importantes ordens de
cria os primeiros halflings. cavaleiros de Arton.
1292: inicia-se a construção do palácio de Valkaria, sob o 1398: Arsenal tenta trazer Sszzaas de volta, mas é impedi-
reinado de Philydio, o Tranqüilo. do por um grupo de aventureiros. Para evitar O casamento
arranjado com Mitkov, do reino vizinho de Yuden, a Princesa
1305: mo rre Arthur Donovan ll, fundador da Ordem
Rhana foge para Triunphus. As tensões entre Deheon e Yuc\en
dos Cavaleiros da Luz.
aumentam. Luigi Sorrudo, bardo da corte do Rei Thotlny,
1312: ocorre a saga do Disco dos Três em 1\tlalpetrim. A abandona Valkaria. Uma área de Tormenta se forma ao norte
Praga Coral é libertada sobre o reino de Lomatubar, quase ex- do reino de Trebuck, trazendo pânico ao Reinado.
terminando os ores locais com sucesso.
1399: Logan Devendeer parte em missão e conhece Tellanni
1342: Lorde Niebling, o gnomo, chega a Valkaria. Dantallas, a Raposa. A Princesa Rhana morre durante um ata-
1343: nasce T hormy, futuro rei de D eheon. que do Moóck e fica presa em Triunphus.

1345: a meio -elfa Loriane nasce, é abandonada nas proxi- 1400: época atuaL Thwor Ironfisr toma Khalifor e inicia a
midades de Khalifo r e «criada" por humanos. conquista de Tyrondir. Com a ajuda de um grupo de aventurei-
ros, Rhana escapa de Triunphus. A Tormenta avança sob re
1350: concluído o Palácio Real de Valkaria.
Trebuck e toma o forte A marid. Ocorre a Batalha de Amarid,
1358: o Príncipe Thorm y sai pelo mundo em busca de quando o exército mais poderoso do Reinado falha em derro-
avenruras. tar o Lorde da Tormenta.
1359: morre Philydio, o Tranqüilo.
1364: o mais recente eclipse total do soL Nasce T hwor
lronfist, o general bugbear. Thormy retorna com um grupo
de aventureiros e assume o trono de D cheon . Por decreto do
o Reinado
rei, seus colegas aventureiros formam o primeiro Protetorado o Reinado. O maior centro popuJacional humano de Arton.
]menso conglomerado de nações que inclui Deheon, () reino-
do Reino.
capital. e rodos os reino s vizinhos. Milhões de seres huma-
1370: nasce VladisJav Tpish. fu ruro necromante. Nasce nos - e de outras raças - habitam o Reinado e vizinhanças.
Arkam, futuro líder do Prote torado do Reino. Aqui está a principal concentração humana no continente.
1371: Tilliann, o mendigo louco, é visto chorando copio- Apesar de sua grandeza e prosperidade atuais, o Reinado
samente aos pés da estátua de Valkaria e passa a viver na cidade. se formou como herança de um dos capítulos mais tristes da
1375: nasce Logan Devendeer, futuro paladino de Khalmyr. história de Arton.
Inicia-se a reclusão de Tallen.
Em tempos antigos, apenas a porção sul do continente
1380: o Rei Thormy se casa com Rhavana, uma rainha - Lamnor - era habitada. Ali a civiljzaçâo havia se fo rma-
amazona. do e grandes reinos dominavam a paisagem. Remno r, a
1382: nasce a Princesa Rhana. porção norte, era uma área desconhecida e temida. Poucas
exp edições conseguiram ultrapassar o Istmo de Hangphar-
1384: primeira aparição do atual :M estre Arsenal. O rapto
styth e adentrar mais qu e poucos quilómetros dentro do
da princesa élfica Tanya leva à formação da AJiança Negra entre
novo território. Aqueles que conseguiram este grande feito
bugbears e hobgoblins. Razlen Greenleaf, atual sumo-sacer-
encontraram um lugar selvagem, povoado de criaturas peri-
dote de Allihanna, se afasta de Lenórienn voluntariam ente.
gosas e tribos bárbaras.
1385: cai a nação élfica de Lenórienn, encerrando a Infinita. Uma das expedições melhor sucedidas na empreitada foi
Guerra, com a derrota dos elfos.
aquela organizada por Khalil de Gordimarr no ano de 750.
1386: Razlen Greenleaf se isola na Floresta dos Espinhci~ Era composta de 150 homens; apenas quarenta retornaram
ros, que passa a ser chamada apenas de Greenleaf. com vida . Após entregar seu rclato a Pro tas III, regente de
1387: Loriane estréia na arena de Valkaria. Gordimarr, es te passou a temer ataques das criaturas do con-
tinente norte. l<halil recebeu então a ordem de supervisionar
1388: Arkam recebe o artefato que lhe daria a alcunha: Arkam
a construção de uma cidade-fortaleza no Istmo de Hang-
Braço Metálico.
pharsryth. O forte foi construído e nomeado Khalifor - em
1389: o hallling Boghan e o elfo Thalin livram da morte homenagem p. Khalil, seu primeiro governante.
um bebê nas proximidades de Khalifor. Arkam ingressa no
O possivel e sempre temido ataque do norte jamais ocor-
Protetorado.
reu. Novas expedições não voltaram a ser realizadas, pelo te-
1390: Thwor Ironfist detém sua marcha antes de chegar a mor de que mais vidas pudessem ser perclidas a troco de nada.
Khalifor. Ocorre a primeira aparição da Tormenta e a destruição Com a expansão para o norte detida pelo medo do desconhe-
de Tamu-ta. cido e a exploração marítima dificultada pelo litoral baixo ou
. 1397: a Praga Coral de Lomatubar começa a atacar huma- escarpado da costa artoniana, reinos maiores começaram a vol-
nos e semi-humanos. tar seus olhos para a expansão territorial dentro de Lamnor.
Princesa Fugitiva terras conquistadas por seus exércitos e todo o ouro que pu-
dessem pilhar em troca da traição à RicWard.
Em 937, o Príncipe Renngard - do reino de Mortcnstenn-
Mais tarde, O monarca de Morrenstenn foi envenenado
seguiu com uma comitiva c pediu a mão de Yllia, a jovem filha
por se us dois antigos aliados durante as comemorações de
de Corullan VI, Rei de Ghondriann, reino vizinho e rival. En-
dois anos da resistência ii invasão ghondrianna. Os exércitos de
carando o ato como uma verdadeira afronta, O intolerante
Cobar e Sidarid tomaram a capital e abriram caminh o para que
Corullan expulsou a comitiva, negando o pedido do príncipe.
Corullan tomasse o reino. O corpo sem vida de Richlard per-
Mesmo amargurado, Renngard entendia que a vontade dos
maneceu exibido por duas semanas) pendurado na mais alta
pais se sobrepunha à dos filhos por direito de sangue e aceitou
torre do Castelo Nfortenstenn como um macabro atestado de
a decisão do soberano.
vitória. O Príncipe Renngard não foi encontrado. As nações de
YUia, porém, era menos conformada que seu pretendente. Ghondriann) Cobar e Sidarid passaram a formar a aliança que
Apaixonada pelo jovem, a princesa, em certa madrugada, ves- ficou conhecida como Triângulo de Ferro.
tiu-se em andrajos, juntou seus mais humildes e leais servos,
A vingança havia parcialmente sido concretizada. Corullan
entrou numa velha carroça e seguiu disfarçada na direção de
VI não se sentiria satisfeito enquanto não tivesse a cabeça de
Mortenstenn.
Renngard. Apesar disso, já estava velho e cansado. A guerra
Ao notar o sumiço da filha única, na tarde do dia seguinte, havia durado tempo demais e minava as finanças do reino.
Corullan convocou cem homens de sua guarda e partiu pela Talvez finalmente fosse hora de parar.
estrada que Ii!,tava os dois reinos, deduzindo o plano da jovem.
Não foi preciso procurar muito. A Grande Batalha
A três quilômetros da divisa estava parada a carroça que
\'(Iyanallan I e Trovadir, entretanto, tinham outro modo de
havia levado a princesa. Flechas crivavam as laterais do veículo.
pensar. Para eles, seria estupidez parar agora. Haviam conquis-
Dois cavalos e todos os servos jaziam mortos a golpes de
tado muito e podiam ter ainda mais. Semeando suas idéias
espada. Dentro) Yllia repousava adormecida em sono eterno,
diariamente) os dois monarcas convenceram CorulJ an VI de
estrangulada e violada por seus agressores. Tudo indicava que a
que Renngard teria fugido e pedido asilo em Yllorann, o rnaior
comitiva havia sido abordada por as saltantes - que, com toda
reino depois de Ghondriann.
certeza) ignoravam a real natureL:a de sua ilustre tripulante.
Porém) antes de pensar em um ataque a YUorann seria
Amargurado pela perda, CoruUan VI passou a apontar
predso atravessar Tarid, um pequeno reino que se interpunha
Rcnngard e sua paixão juvenil como verdadeiros culpados pelo
entre O Triângulo de Ferro e seu real objetivo. Tanto melhor.
acontecido. Um emissário foi enviado pelo príncipe ao funeral de
Tomando Tarid e se apropriando de suas fartas riquezas, esta-
Yllia, levando scus sinceros votos de pesar e pretendendo acalmar
riam resolvidos os problemas financeiros de Ghondriann e o
as relações entre os dois reinos. O corpo decapitado do servo foi
avanço dos exércitos estaria garantido.
enviado de volta em uma carroça semelhante à usada por Y1Jja. A
guerra entre Ghondriann e Nfortenstenn foi declarada. Em ataques mortais usando os exércitos dos três reinos,
Tarid foi tomada de maneira rápida e eficiente.

o Triângulo de Ferro O que os conselheiros de guerra e monarcas do Triângulo


de Ferro não contavam é que Renngard, o príncipe fugitivo,
Ghondrian era, na época) o maior e mais poderoso reino militar tivesse previsto seus passos. Renngard realm ente seguiu para
do continente-e iniciou um enorme massacre no país vizinho. y]Jorann como Wynallan I e Trovadir hav iam pensado e, ima-
Pequenas vilas foram queimadas até o chão. Grandes cidades ginando que a próxima investida de CoruUan seria contra o
foram tomadas e anexadas. Em menos de um ano de batalha, fraco reino de Tarid, pecüu ao monarca Solavar VIII ajuda dos
metade do reino já havia sido conquistado a ferro e fogo. exércitos do reino para impedir que a aproximação da armada
R.ichlard, rei de Mortenstenn, evocou antigas dívidas de de Corullan Vl. Entendendo a gravidade da situação, Solavar
honra para obter o apoio de dois reinos aliados: Cobar e Sidacid. VIU fechou acordo de auxílio com mais duas nações, Gordi-
Com a chegada do esperado reforço, Richlard e Renngard con- marr e Northgate, antigas aliadas.
seguiram impedir que as tropas de Corullan VI chegassem a Assim, em 944, as tropas de Solavar e Renngard avança-
Rozandir, capital do reino. As forças ghonclriannas foram ram sobre Tarid à espera do inevitável encontro com as tropas
mantidas à distância e os conflitos se limi tavam praticamente do Triângulo de Ferro. Os cinco anos de conflito que se segui-
apenas à área da nova fronteira entre os reinos. ram ficaram conhecido como Anos da Forja. À época, um
Percebendo que a força de seu exército não era suficiente sábio neridianno disse que "as forças de Solavar e Renngard
para vencer o conflito, Corullan VI partiu para meios mais eram a bigorna) o Triângulo de Ferro era a o martelo enquantO
sutis. Usando um de seus espiões disfarçados na reconstituída Tarid era a espada, a única que realmente levava os golpes". E
corte de Mortenstenn, Corullan ofereceu a Wynallan I e Trovadir não deixava de ser verdade. Os conflitos seguidos e as batalhas
- respectivamente, os reis de Cobar e Sidarid - um terço das sangrentas faziam cada vez mais vítimas locais e tornavam o
" ~o
g ~~~

Os refugiados
dcLamnor
reino cada vez mais pobre. Dizem qu e os soldados, indepen- aclamado como regente do futuro reino de D eheon. Seria ele
dente do lado a que pertenciam, tinham o cos tume de saquear ta mbém o primeiro clérigo de Valkaria em muitos anos -
e tomar as mulheres dos pequenos vilarejos afastados das gran- uma vez que a deusa havia sido esquecida em todo o resto de
des cidades. Solavar e Renngard jamais admitiram o fato, que Arton, como punição por sua revolta COntra o Panteão.
nunca foi comprovado. Com a capital estabelecida, iniciou-se a expansão para o
O encontro final entre as duas forças, o combate que seria resto do contineme. 1vlui tos partiram de D eheon por ambição,
conhecido mais tarde na história de Anon como a Grande outros à procura de novas oporturudades - como os inte-
Batalha, só ocorreu em 950, oa Planície Yughart. Exaustos, os grantes da histórica Rebelião dos Servos, por exemplo. Cada
exércitos do Triângulo de Ferro finalmente sucumbiram à força grupo de colonos reagiu de modo diferente ao encontro com
das tropas de Solavar. Ao fim da batalha, O corpo de Co rulian as tribos bárbaras locais. Algu ns travaram guerras qu e duraram
VI encontrava-se jogado cm meio a centenas de soldados anô- década s antes que um aco rdo fosse estabelecido. Outros fi ze-
nimos, executado pelas mãos do próprio Renngard. Chegava ram alianças c, aos po ucos, permitiram a fusão do s povos -
ao fi m a mais sangrenta guerra da história de Artoo. aproveitand o O que de melho r havia em cada um. A úruca
O território onde se localizava Mortentstenn foi devolvi- certeza é que a história do Reinado e sua fo rmação jamais esteve
do a Rcnngard e o s reinos do Triângulo de Ferro foram anexa- livre de conflitos.
dos pelos vencedo res. Sua população e governan tes foram con- D cheon e seu novo regente, Wortar I - filho de Roram ar
denados ao exílio como pena pela guerra. - sem pre liderou a política expansionista. Através de expedi-
A enorm e caravan a de exilados foi conduzida pelos exérci- ções acompanhadas pelo exército do rei no, novos peda ços de
tos de Solavar através do Istmo de Hangpharstyth até a fron- terras eram conquistados e cedidos a famílias nobres, que man-
teira de Arton-Norte, e deixada à própria sorte. As defesas de tinham certa relação de dependência com D eheon. Reinos como
Khalifor foram reforçadas e a cidade-fortaleza passou a cuidar Ahlen, Bielefeld, Tyrondir e Wynlla surgiram deste modo, for-
para que os exilados nào retornassem a Arton-Sul Muitos dos mando a semente do que viria a ser o Reinado. Em menos de
que ten taram foram executados sumariamente pelos soldados duzentos anos o Reinado e seus limites já tinham uma geogra-
que passaram a patrulhar a fronteira. Sem alternativa, a caravana fia semelha nte à qu e apresenta hoj e.
seguiu rumo rumo ao perigo desconhecido.
Começava a colonjzação de Arron-Norte.
Sistema de Governo
o Reinado ai nda é gove rnado pelo mesmo sistema criado em
meados da regência de Wortar I, e apresenta urna forma bas-
Reencontro com Valkaria tante flexiveL
A jornada dos exilados foi árdua, dolorosa e não isenta de bata- E m geral, cada reino conta com um regente e um Co nse-
lhas. Além dos conflitos internos dentro da própria caravana, os lho formado p or dez membros. Geralmente os membros do
artonianos tinham que lidar co m criaturas selvagens e tribos Conselho pertencem a famílias tradicio nais ou nobres. As leis
bárbaras que lá viviam. podem ser propostas por qualquer membro do Conselho e
Diz-se, entretanto, que desde o inido a caminhada tinha são votadas em aberto. A aprovação final depende do regente,
rumo certo. Um dos componentes do grupo, uma criança cha- embora dificilmente uma lei que ob teve maioria de votos no
mada Roramar Pruss, começou a atrair a atenção dos líderes da Conselho seja recusada.
caravana. 1\ cada noite, Roramar sonhava com uma li nda mu- Além de administrar Deheon, o papel do atual lmpera-
lher de cabelos longos e pele alva que chamava por ele cada vez dor-Rei Thorm}' é analisar os casos e pendências que envolvem
mais intensamente. Quando acordava, o garoto pedia aos líde- mais de um reino, ou o Reinado como um todo. Quando isso
res - com a firmeza de um ad ulto - que seguissem suas acontece, a palavra do regente de Deheon é suprema e incontes-
orientações. O tempo passou e Roramar cresceu, assim como tável. É importante ressaltar que assuntos domésticos são tra-
seu prestígio entre os exilados. Aos poucos ele passou a falar tados diretamcnte por seus respectivos regentes.
sobre a mulh er qu e guiava seus passos. "Ela é nossa deusa",
dizia ele. "É Valkaria! A deusa de toda a raça humana!" O sistema de Conselho não é uma regra fixa entre os mem-
bros do Reinado. Exatamente por isso Guss Nossin, de
Nesta época, parte do grupo se afastou e seguiu para o Gorendill, não foi recriminado ou deposto quando dissolveu
leste, onde fundaria o reino de Sallistick. Os demais exilados, o conselho e assumiu as rédeas da cidade. A maioria dos regen-
so b a liderança de um sábio e experiente Rora mar, avançaram tes, entretanto, não apóia esse tipo de atitude. Graças ao alto
para o norre até seu encontro com a majestosa e misteriosa índice de aprovação do sistema atual, alguns governantes man-
estátua de Valkaria - a deusa da ambição, dos aventureiros e tém " falsos Conselhos" apenas para manter uma fachada de-
dos seres humanos. Não restava dúvida de que deveriam esta- mocrática. Nestes casos as reuniões e vorações do Conselho
belecer ali, aos pês da deusa protetora, seu novo lar. servem apenas para manter as aparências, pois quem realmente
Sessenta anos haviam se passado desde a primeira visão manda é o regente. Os reinos de Portsmo uth e Yuden, por
de Roramar até a fundação de VaIkaria. Ele, agora velho, seria exemplo, se encaixam perfeitamente neSte parâmetro.
politicas mais importantes. Ali estão prodígios como a Grande
Idioma Academia Arcam!. e o Protetorado do Reino.
Valkar é o idioma padrão do Reinado, também conhecido como 1nfeljzmente, o oposto também é verdadeiro - qualquer
"o idioma comum". Essa língua se espalhou tanto pelo conti- fatO que abale Deheon, abalará todo o r~stante do Reinado. E
neote que muitos povos bárbaros - c até monstros - a não faltam problemas para ameaçar a tranquilidade da serena
conhecem bem. regência de Thonn)': os ímpetos modernistas de Gorendill e
Embora o Valkar seja mais amplamente utilizado, ainda seu governante Guss ossim; o recente incidente com os anões
é possível encontrar regiões onde se preserva o Lalkar - uma de Doherirnm, que gerou mal estar na outrora amigável relação
lingua humana mais arcaica, usada em cerimônias reais e do- entre os dois povos; a recusa da Princesa Rhana em casar-se
cumentos oficiais . Pouquíssimas pessoas fora da nobreza são com o Príncipe Mitkov de Yuden (e sua fuga secreta); e a inabi-
versadas no antigo idioma. Ao sul de Tyrondi.r, entretanto, a l.idade da Academia e do Protetorado em encontrar urna !:>olu-
lingua ainda era ensinada juntamente com o Valkar em uma ção para a Tormenta, entre outras colsas.O mais recente inci-
tentativa de preservar a diferenciação entre o povo da cidade e dente cm Valkaria foi a notícia de que Shiro Nomatsu, daimyo
os habitantes do norte. do bairro oriental de Nitamu-ra, teria pedido ao Rei a conces-
são de terras ao norte de D eheon para a formação de wn reino
Vários sábios condenam o uso do Valkar em larga escala,
independente - uma Nova Tamu-ra.
acreditando que esta atitude acarreta em um progressivo "em-
pobrecimento da lingua natal artoniana". Entre estes fibrura Cidades de Destaque: Valkaria (capital), Selenrine, Goren-
Talude, que incluiu há pouco tempo o Lalkar como disciplina dill, Peguena Colina, Bek'Ground, Villen~ Ridembarr.
obrigatória em sua Academia Arcan a. Já a ordem de Tanna- População: humanos (80%), halflings (4%), goblins (4%),
Toh, a Deusa do Conhecimento, aceita plenamente o Valkar anões (4%), elfos (5%), outros (3%).
como idioma padrão.
Divindades Principais: Valkaria, I<halmyr, Tanna-Toh.
Regente: Imperador-Rei Thormy.

As Nações Ahlen
do Reinado o Reino da Intriga
Fundado por três l.inhagens diferentes de nobres (Vorlat,
Oeheon Schwolld e Rigaud), o reino de Ahlen tem uma história contur-
bada de intrigas e traições.
o Reino Capital Embora nunca tenha apresentado um conflito armado
IvIarco zero da colonização de Arton-Norte, o ponto onde se cm grande escala, a luta velada pelo poder dentro de AhJen já
encontra a estátua de Valkalia foi a primeira área não hostil en- faz parte do dia-a·dia do reino. Thorngald Vodat, atual regente,
contrada pelos exilados de Lamnor. Este dia, que também marca alcançou a posição envenenando o próprio irmão, Yorvillan
o início da primavera, ficou conhecido como o D ia do Reencon- Vorlat. Antes dele, Corcoran SchwoUd havia sido deposto, víti-
tro - celebrado como o feriado mais importante em toda Arton. ma de uma conspiração armada pelos Vorlat. Fazer parte da
nobreza em Ahlen é conviver diariamente com seus inimigos e
Caso único no Reinado, Deheon tem uma área circular com
seus métodos sutis. Tornar-se regente é quase como ser atirado
aproximadamente 1.0S0km de diâmetro, centrado em Valk..'lria-
em um ninho de cobras. Surpreendentemente, a sede de poder
mais cxatamente, na estátua de Valkaria. As frontciras foram
marcadas no limite e.xato onde os clérigos de Valkaria perdem seus dos ahlenienses supera a prudência.
poderes. A oeste, a fronteira circular é quebrada pelas Montanhas Essa forma de peculiar de "subir na vida" através da elimi-
Uivantes; uma pane delas penetra no circulo, enquanto mais ao sul nação do próximo também tem forte influência sobre as clas-
o território de Deheon avança além do circulo (estranhamente, os ses mais baixas. Nativos de Ahlen estão sempre tentando levar
poderes·dos clérigos de Valkaria ainda funcionam nessa parte mais vantagem sobre seus semelhantes. Honestidade é coisa pouco
distante). A cidade de Gorendill fica nessa área. valorizada por aqui - e armas também. Os aventureiros locais
Deheon é com certeza o reino mais bem orh:ranizado de se dedicam menos às artes do combate para aperfeiçoar seus
talentos em lábia, di ssimulação, ilusão, transformação,
todo o Reinado. Não é à toa. Com o próprio Rei Thormy
invisibilidade, furtividade, envenenamento e outras táticas de
supervisionando tudo de perto no Palácio de Val.karia, é nor-
ladrões e espiões. A lei em Ahlen é severa apenas para os tolos
mal que tudo siga como manda o figurino. A influência de
Deheon, e principalmente de Valkaria, é grande em todo o que se dei.xam apanhar por ela; falta de esperteza é considerada
Reinado. São os nobres da Grande Capital que lançam as mais pior que o próprio ato criminoso em si.
populares modas e costumes. Ali são tomadas as decisões O povo de Ahlen também tem uma forte tradição de
jogos - especialmente jogos de azar, com cartas, dados e tabu-
B i eJefeJd
leiros. r\qui, roubar é quase lima obrigação! Trapacear e detecta r
as trapaças dos demais chega a ser mais importante que o pró-
prio jogo. E wna vez que a violência é vista com repugnância
pelos nati\'os, també m é costume resolver brigas, disputas e
desentendimentos através de jogos.
Características: vaJes c planicies entrecortados por mor-
ros e colinas.
Clima: subtropical.
Cidades de Destaque: Tharthann (capital), Midron, Nilo.
População: humanos (97%), gobl ins (2%), outros (1 %).
Divindades Principais: Nimb, H yninn, Marah, Tanna-Toh.
Regente: Thorngald Vodal.

Bielefeld
o Lar da Ordem da Luz
Bielefeld tornou-se conhecida no Reinado por abrigar a cidade
de Norm, que serve de sede para os Cava1ciros da Ordem da
Lu ~, uma das organizações benignas mais notórias cm Arton.

Mesmo assjm, este grupo de servos de I<halmyr não se


encontra na melhor das si tuações. Além das evidências de
corrupção dentro dos mais altos escalões, as divergências com
Porrsrnouth c seu regente Ferren Asloth têm se tOrn ado cada
vez mais acirradas. No último ano, dois cavaleiros que volta-
vam de uma missão de rotina foram atacados e mortos por
uma multidão enfurecida quando passavam por Porrsmouth.
O caso fo i levado a D eheon, e Ferren foi sentenciado a
pagar uma indcnização à Ordem e punir os culpados. Em carta
enviada dirctamentc ao Rei Thor my, Ferren afirmava que "o
povo de Portsmouth agiu em legitima defesa aos abusos pro-
vocados pela atitude inconseqüente dos dois cavaleiros", que
teriam atacado o povo do vilarej o sem motivo aparente. A
atitude revoltou os membros da O rdem, que estudam algum
meio de represália ao reino vizinho.
If,ro rJanz, o regente de Bielefcld, tem tentado contornar a
si tuação, pouco interessado em uma guerra de grandes propor-
ções com Portsmouth. Mesmo com todos estes problemas, o
status dos cavaleiros em Bie1efeld é alto. Cos tuma-se dizer que
uma família de nobre que não possui o membro entre os
cavaleiros não é realmente nobre. Rendendo-se a pressões de
famí]jas tradicionais, a Ordem tem aceitado cada vez mais mem-
bros da nobreza, independente de suas reais qualificações. Não
surpreendentemente, este fato pode levar à ruina a outrora
orgulhosa Ordem dos Cavaleiros da Luz.
As intrigas e (ramas envolvendo a O rdem da Luz pratica-
meme ofuscam todos os outros aspectos de Bielefeld. Contu-
do, como quase todas as ou tras nações de Dcheon, esta é uma
terra onde aventureiros encontram muitas oportunidades de
trabalho, risco e herofsmo.
Características: planícies entrecottaclas por colinas e florestas. recentemente rio acima, na direção de Trebuck, teve alguma influ-
Clima: temperado, subtropical ao suL ência maligna na vida aquática local. E um velho clérigo de Nerelim,
considerado louco pela população, afirma que os monstros são
Cidades de Destaque: Roschfallen (capital), PortfeJd, uma punição da deusa por um crime cometido pelo regente-
Highter, Norm. um crime que ele reria sido proibido de revelar.
População: humanos (94%), anões (3%), goblins (1'lo) , Características: planicies en trecortadas por muitos rios
halflings (1%), outros (1%). menores.
Divindades Principais: l<hahnyr, Lena, Tanna-Toh. Clima: Subtropical a temperado.
Regente: IgorJanz. Cidades de Destaque: fross (capital), Ankhorandir, Tyros,
Zuri e Darian.
Callistia População: humanos (95); outros (5%) .

o Reino sob Ataque Divindades Principais: Nereli m (deusa das águas do-
ces), Grande Oceano, Allihanna, K.halmyr, Nimb, Lena.
Este é um reino pacato e humilde, com economia baseada na Regente: Planthor Drako.
pesca no Rio dos Deuses e no Rio Vermelho - este último
nascendo em Nova Ghondriann e desaguando no Rio dos
Deuses. É assim chamado devido a certos depósitos minerais Collen
cm seu leito, que tornam as á.6:ruas avermelhadas na maioria do
trajeto. Além da pesca, Callistia tem al.6rumas fazendas pecuári. o Reino dos Olhos Exóticos
as e agrícolas, além de pastos pata a criação de cavalos e trobos.
Collen é um reino misterioso. Um dos menores do Reinado,
Um reino sem nada de espedaJ. Muita gente até confundia
maior apenas que a pequena ilha de Hershey. No entanto. pOSSLli
Callistia com uma parte de Namalkah.
muitas qualidade estranhas c poucas cxplicaçõt:s conhecidas.
O povo de Callistia é humilde e simplório. Comandado
A principal- e mais famosa - caractenstica estranha é que
por fan1J1ias nobres muito mais preocupadas com estilo e moda,
todos os coUen.ianos têrn olhos de cores diferentes: um sempre
e menos com as necessidades da população. De fato, parecia lun
terá uma cor mais COtnlUTI como castanho ou negro enquanto o
lugar tão desprovido de atrativos qu e cidadãos de outros reinos
outro é azul, verde ou castanho·claro. Tonalidades exóticas como
costumavam dizer que "nem mesmo os monstros se interes·
as que aparecem nos olhos élficos (vermelho, ouro, prata, rosa,
sam em passar por lá" - uma vez que aparições de monstros,
lilás ...) também são comuns, mas sempre diferentes para cada
criaturas mágicas e mesmo goblinóides sempre foram raras.
olho. Eles também podem, às vezes, tcr um dos olhos seme-
Porém, a tranqüilidade é coisa do passado. lhante ao de um animal, como gatoS, cobras, águias ...
Um fato recente anda dificultando a vida dos nativos. As Todos os nativos de Colien têm uma visão excelente. Em-
vilas e cidades ribeiras de Callistia têm sofrido constantes ataques bora isso seja incomum, também pode ocorrer que um dos
de criaturas aquáticas vindas de ambos os rios. São seres olhos da pessoa tenha algum poder mágico ligado à visão. Em
humanóides até então desconhecidos - nem sequer lendas a casos ainda mais raros, cada olho terá um poder diferente. É
seu respeito existiam. Os monstros lembram wna combinação comum que essas pessoas privilegiadas acabem se tornando
maligna de homem, lagarto, sapo e peixe. A aparência de cada aventureiros.
criatura pode variar muito, levando os estudiosos a acreditar que
MUlto já se especulou sobre esse fato e existem várias len-
podem ser várias raças. São capazes de andar sobre duas pernas e
das e histórias que tentam explicá·los. Clérigos afirmam que
usar instrumentos com as mãos, o que mostra certa inteligência.
essa marca foi deixada pelos deuses no povo de CoHen para
As criaturas receberam o nome de lursh·lyins - nome que um
que eles jamais esqueça m de suas heranças. Outros, mais alar-
elfo teria gritado pouco antes de morrer durante um dos ata-
mistas, acham que é tudo fruto de uma maldição. Houve épo-
quc,.<;. Em idioma élfico, parece ser algo como " tiranos das águas".
ca, inclusive, em que os colleenianos não eram bem aceitos em
Ninguém sabe ao certo o objetivo das criaturas, ou se outros teinos, vistos com muita desconfiança.
realmente existe alguma estratégia neles. Os ataques não se-
O povo de CoHen ainda t,ruarda muito do modo de vida
guem nenhum padrão que se possa identificar - exccto pelo
simples dos antigos bárbaros locais. Embora exista uma no·
fato de que sempre ocorrem ao anoitecer. Vilas pequenas e
breza vivendo em cidadelas, a maior parte do povo não pratica
cidades maiores são atacadas da mesma forma. As criaturas
agricultura ou pecuária, nem erguem grandes metrópoles. Vi-
fluviais matam todos que encontram, destroem construções,
vem da caça e pesca, e moram cm pequenas vilas florestais ou
plantações e criações, e roubam os peixes pescados naqucJe dia.
cidades costeiras. É muito comum gue os aventureiros desre
Não faltam teorias e boatos sobre a origem dos lursh-Iyins. povo se rornem xamãs, druidas ou rangers.
Alguns dizem que eles são proles de um enorme monstro fluvi·
Existe uma tradição local que pode ser problemática para
ai jamais visto. Outros apontam que a área de Tormenta surgida
estrangeiros: em CoUen, pessoas cegas - seja por nascimento, peno do Rio dos D euses na altura de NIalpetrim e das Monta-
doença o u acidelUe - são consideradas amaldiçoadas, priva- nhas Uivantes a oeste. Ao sul, Doherimm atinge as as p roximi-
das pejos deuses do direito de viver. Assi m, matar uma pessoa dades do Istmo de H angpharstyth; e ao norte, devido a recentes
cega é considerado entre eles um ato de piedade. Quando um expansões, já ati nge as imediações de Namalkah. Durante mui to
nativo de CoUcn fica cego, é normal que de tire a própria vida ... tempo correu o boa to de que os anões estavam anlpliando seu
Durante muito tempo também es peculou-se que os olhos reino, mas o fato nunca foi confirmado. Acredita-se que essa
dos cidadãos de CoHen teriam propriedad es mágicas, sendo operação só tenha sido realizada graças ao incidente recente eln
cobiçados como ingredientes para poções. A veracidade desse que o ladrão e assassino conhecido como Camaleão roubou
fato jamais foi provada. A respeito disso os nativos têm um Rhumnam durante a visita de uma comitiva de D eheon.
ditado: "com um mago por perto, mantenha OS DOIS olhos Embora o artefato tenha sido recuperado, não há dúvidas
bem abertos ... " qu e as relações entre humanos e anões se tornaram um pouco
Características: totalmente florestal. mais tensas. Com parte do reino logo abaixo de Deheon, não
é difícil especular que os pequeninos tenha uma passagem para
Clima: subtropical. Valkaria pronta para ser abena caso os humanos resolvam en-
Cidades de Destaque: Horeen (capital), Kriegerr, Var Raan, trar em conflito armado.
Lardder. Apesar de seu tamanho, chegar a Doherimm é pratica-
População: humanos (90%),goblins (1%), halflings (6%), mente impossível para qualquer não -an ão, Além de exigir
ou tros (3%). lo ngas jornadas subterrâneas - que não são problema para
membros da raça - , todas as passagens são especialmente
Divindades Principais: Allihanna, Grande Oceano,
projetadas para serem encontradas apenas através dos senti-
Khalmyr, Tanna-Toh, Azgher, Marah, Sszzaas.
dos e raci ocínio dos anões. O caminho es tá repleto de arma-
Regente: Lo rd Godfrey Hog.mh. dilhas e mecanismos de proteção que podem ser facilmente
percebidos e evitados por anões, mas levariam à morte ou-
Doherimm tros in vaso res . Algum tipo de distorção dimensional impe-
de o uso d e magia ou poderes d e telcporte para alcança r ou
mesmo localizar o lugar. E para completar, os tún eis são
A "Montanha de Ferro" habi tados por uma variedad e de cri aturas e monstros que
Anões, Pequenos, mas for tes e corajosos. As cavernas são seLl não mo les tam (muito) os anões, mas são muito pe rigosos
lar, o ferro e aço são seus amigos, a cerveja é sua alegria. Uma para as demais raças. Ex iste, por exem plo, uma espécie de
das raças não-humanas mais numerosas neste mun do - ou aranh a mjnúscu]a (con hecida como beijo-de-Tenebra) cuja
talvez a mais numerosa, uma vez que não se conhece o número pi cada é mortal para q ualquer um - exccto anões, qu e são
exato deles. Imunes ao ve neno.
o reino subterrâneo dos anões talvez seja um dos maio- Doherimm tem duas passagens principais para a superficie:
res enigmas na história de Arton. Um ditado diz: "O reino dos uma fica nas Montanhas Uivantes, pouco além do Rio dos Deu-
anões é como a Flauta de Crand: uns duvidam que exista, ses; a Outra está no extremo leste, nas proximidades de Triunphus.
outros acreditam, mas ni nguém sabe onde está." É dito que existe uma terceira passagem, utilizada somente pe-
Poucos sabem, mas o continente artoniano situa-se sobre los membros da realeza cm momentos de necessidade, com
todo um universo su bterrâneo: camadas e camadas de reinos acesso a uma saída muito próxima de Valkaria. Por motivos
cavernosos, um mais exóti co ou perigoso que o outro. O reino óbvios a veracidade ou não deste fato é guardada cm segredo.
dos anões ocupa apenas o pri meiro nível de cavernas (se bem A entrada oeste de Doherimm (aquela localizada nas
que esse "apenas" corresponde a vários quilômetros de pro- Uivantes) fica sob uma montanha congelada inteiramente feita
fundidade). i\tlai s abaixo existem outras cavernas-mundos, al- de ferro; tra ta-se da lendária Montanha de Ferro, qu e mui tos
gumas abriga ndo reinos e impérios de criaturas cuja existência confun dem com o próp ri o reino dos anões.
os humanos nem suspeitam. Djzem, inclusive, que algumas Características: cavernas entrecorraclas por selvas de fun-
di vindades maiores de Arton viveriam nas cavernas mais pro- gos, rios e cachoeiras subterrân eas.
fundas - como Tenebra, Megalokk e Sszzaas.
Clima: temperatu ra variada entre amena, quente e mui-
Todos os anões mantém em segredo a localização de seu to quen te.
rcino. Nenhum tipo de magia ou persuasão é capa% de fazer
Cidades de Destaque: D oher (capital), Zuralhim, Dukaz,
um anão revelar a localização de sua pátria. Isso acontece por
T hanzar, Khalandir, T horanthur.
vá rio motivos: desde auto-preservação até o fato da raça ser
responsável por guardar Rh umnam, a espada de Khalmyr. População: anões (100%).
O Reino Anão é o maior ele todos o reinos de Artol1. Vai Divindades Principais: Khalmyr, Tencbra.
dos limites da região de florest.1s que cerca Triunphus ao leste até Regente: Thogar Hammerhead L
Fortuna
o Reino da Boa Sorte
Superstições são fortes em qualquer cultura medieval, mas em
nenhum outro lugar de Arroo elas têm tanta força quanto em
Fortuna.
Pessoas de fora do reino costumam brincar dizendo que
tudo começou por causa de uma peça pregada por um antigo
clérigo de Hyninn, embora isso não seja verdade. O fato é que,
em Potrona, a superstição e as crendices populares fazem parte
do dia-a-dia. Ninguém entra em casa sem cruzar O punho direi-
to fechado à frente do peito pata barrar os maus espíritos.
Nenhum cavaleiro monta cavalos negros, pois fazê-lo é sinal
de mau agouro. Quando uma coruja pia doze vezes em uma
noite sem lua, é certo que um membro da família irá falecer. E
uma incontável variedade de outros mitos.
Embora tudo isso possa parecer tolice para o restante dos
povos do Reinado, os habitantes de Fortuna levam estes costu-
mes muito a sério. Isso coloca os visitantes em situação constran-
gedora, caso não conheçam bem os complicados rituais de boa
sorte em FOfUma: coisas simples como pegar uma moeda com a
mão esquerda podem ser sinais de terdvel mau agouro, impedin-
do você de ser bem aceito em uma taverna ou eSL'llagcm.
Para complicar mais as coisas, cm Fortu na alguns atos (ou
a falta deles na ocasião certa) REA L lvfENTE trazem sorte ou
azar. Mas não há forma de saber cluais, Então, por via das
dúv idas, os habitantes locais simpl esmente acreditam em to-
das as lendas, rituais e simpatias que conhecem.
Certos comerciantes vi ram potencial financeiro no costu-
me e investiram p esado no mercado de amuletos e outros
objetos para trazer boa sorte. Dizem, inclusive, que alguns
chegam realmente a funcionar. Não à toa N imb é um dos
deuses mais cultuados no reino.
Características: floresta entrccort·'1da por planícies e colinas.
Clima: frio ao norte, temperado ao sul.
Cidades de Destaque: N imbarann (capital), Luvian,
Karitania.
População: humanos (90%), goblins (2%), halflings (3'10),
Outros (5%) .
Divindades Principais: Nimb, Kh almyr.
Regente: Hosur Allim.

Hershey
o Reino da Guloseima
r\ posição de m enor c mais isolada nação do Reinado sempre
foi LIma das maiores dificuldades para o desen volvimento de
H ershcy. Mas não por muito tempo.
Ap roveitando-se de fru tas peculiares que cresciam na rc-
gião e um bom gado leiteiro, o fazendei ro local Cohared um mero representante da região. Seu poder de influência está
Frostand inventou O gorad, um tipo de gu loseima em barras longe de atingir cada vi la de Hongari, e ele não se importa
semelhante ao chocolate. Não demorou até a notícia se espa- muito com isso.
lhar, e os pedidos chegarem de todo o Reinado - especial- As maiores preocupações dos halflings hoje em dia dizem
mente por membros da nob reza. respeito às abusivas taxas impostas a seus comerciantes por Ferren
Incapaz de satisfazer à demanda, Cohared entrou em con- Asloth, regente de Portsmouth. Estas medidas têm dificultado
tato com O regente J edmah Roddenphord com uma idéia bri- cada vez mais a exportação do fumo cultivado nas Colinas com
lhante. A receita secreta se ria ensinada a mais outros grandes o restante do Reinado. Severus, sumo-sacerdote de Hyninn e
fazendeiros conhecidos - exceto um ingrediente especial, que chefe de uma grande guilda criminosa em TrillOphus, também
seria sllbstituido ao gosto de cada um. Com isso na sceram tem interesses no co mércio de ervas e fumos - e ten1 fechado o
novas variedades, cada uma com sua preferência entre os povos cerco sobre os comerciantes halflings cada vez mais. O ataque da
do Reinado. Tormenta previsto pela clériga Yanna Gaugins ainda não se con-
cretizou, e o povo das Colinas considera a possibilidade cada vez
o gomd é hoje a principal fonte de renda de Hershcy. Por
mais remota. Yarma, entretanto, acha essa atitude pouco saudá-
decreto do Conselh o, sua receita é patt:Ímônio do reino - e Sua
vel e crê que todo cujdado é pouco.
divuJgação para estrangeiros um crime grave, punido com prisão
perpétua. O mago real de Hershey é especializado em apagar esse A famosa Triunphus, ddade atingida pela benção-maldi-
conhecimento da memória de qualquer estrangeiro. Sabe-se ape- ção de Thyatis, o deus da ressu rreição e da profecia, é a ún.ica
nas que a fab ricação do gorad envolve frutas, leite e gelo, sendo grande concentração humana no reino. Ex istem, contudo, vári-
este último especialmente difícil de co nsebrulr (c manter). os vilarcjos humanos menores.
Contudo, por ser também um al imento altamente ener- Características: península florestal também conh ecida
géti co, o gorad é muito apreciado entre os esquimós das Mon- como La nça de H yni nn , entrecortada por colinas e planicies;
tanhas Uivantes. E les pagam pelo gorad com grandes carrega- ligeira atividadc vulcânica no extremo oeste.
mentos de gelo, ou com os serviços de magos e xamãs capazes Clima: temperado.
de lançar magias congelantes.
Cidades de Destaque: Colinas dos Bons HalAings (capi-
Hoje é possível encontrar muitas variações de gorad graças tal), Triunphus, Talinthar, Voll cndann , Vi la Nessie.
à utili zação de diferentes ingredientes na receita. Assim, por
exemplo, cn<'lu anto o doce produ7..ido em H ockJy é mais açuca- População: halflings (76%), humanos (17%), spriteS (3%),
rado, aquele de Ashven tem um a consistência mais cremosa e browni es (2%), eIfos e outros (2%).
leve acidez. Certas vari edades de gorad atingem altíssimos pre- Divindades Principais: Lena, Marah, Thyatis, Allihanna.
ços nos mercados do Rein ado. Mesmo assim a quantidade de
Regente: Tildo Didowicz, Prefeito das Colinas.
pedidos ain da é grande.
Características: planície emrccott'lda por Aorestas e colinas.
Khubar
Clima: temperado.
Cidades de Destaque: Hockly (capital), Swonn, Ashvcn, o Reino-Arquipélago
A r vhoy.
Di ferente das o utras partes do Reinado, o reino-arquipélago de
População: humanos (95%) , halflings (3%), minotauros Khubar tem uma cultura exótica, que seguiu caminhos diver-
(1%), OLl tros (1 'lo) . sos dos povos do co ntinente.
Divindades Principais: Khalmyr, Allihanna, Lena. As casas de Khubar são rústicas, si mples cabanas de palha,
Regente: J edmah Roddenphord. bambu, folh as e troncos de palmeira. O clima é quente e com
chuvas fortes. O animal de montaria mais comum é o
rumarkhân, um enorme c dócil lagarto herbívoro, domestica-
Hongari do ai nda no inicio da civilização no arq uipélago.

o Reino dos Halflings O povo, de pele moreno-2cinzentada, tem o costume de


tatuar metade do corpo com padrões fluidos e variados. Isso
Região quase totalmente habitada por halfli ngs, Ho ngari é o acontece quando o khubariano ainda é criança. Dizem q ue esses
terceiro maior reino não humano do Reinado (os primeiros desenhos servem para representar a dualidade do ser humano.
são Tapista e Doherimm). que nasce com potencial para o bem e para o mal. É COstume
em Khubar usar pouca rúllpa - apenas tangas - , para exibir
Povo pacato, os "pequeninos" praticamente não se envol-
suas tatuagens com dareza c sinceridade.
vem em in trigas e maquinações com os outros reinos. Mesmo
sua participação nas politicagens do Reinado é quase inexistente: Mas que não se enganem os desavisados. Apesar da apa-
Tildo Didowicz, considerado o atual regente, não é mais que rência e modo de vida simples, os khu barianos estão longe do
barbarismo. Seus guerreiros sâo bem trei nados e organizados,
assim como seus sábios são gra ndes filósofos, magos c mon·
Lomatubar
ges, preocupados com o equilíbrio entre a mente e o corpo.
Os khubarianos preservam um livro sagrado chamado
o Reino da Praga
Shahirik·Lokhut - que relata em sua própria língua o Lomatubar cra um reino com todo o potencial para alcançar a
Rukhahur, a história da criação do mundo e o papel dos deu· notoriedade de reinos próximos, como Petrynia e Tollon. ln·
ses. Quando a ilha foi admitida como parte do Reinado, uma felizmente, os deuses tinham planos diferentes .. .
transcrição do livro sagrado foi oferecida ao Rei Thormy como Nos últimos cinco anos o reino vem sendo abandonado.
prova de confiança. Ela está atualmente no Palácio de Valkaria, Boa parte de seus antigos cidadãos migrou para Deheon c
onde é estudada pelo mago real. outros reinos. Tudo isso se deve à Praga Coral - uma doença
A economia é baseada na pesca, colera de frutas nativas e caça mágica criada pelo mago Thursten Covariel para dizimar ores,
de pequenos répteis. Alguns pratos exóticos das ilhas alcançaram mas que agora também afeta Jmmanos e outras criaturas. A
fama em todo o Reinado - especialmente o khibantor, prato enfermidade vem atacando várias cidades e assustando os mo-
preparado com o canceronte, um carangueijo·giganre muito co· radores que insistem cm permanecer ali. Originalmente a Praga
mum nas praias locais. Nativos de Khubar podem ser m\.lito deveria ser uma arma devastadora para lISO em g1..1erras, mas
bem·sucedidos como cozinheiros em outros reinos. Thursten perdeu o controle sobre ela. Seu paradeiro atual é
Características: arquipélago vulcânico próximo à costa desconhecido.
sul de Arron. São tantos os rumores sobre os efeitos da doença que
Clima: tropical. nenhum deles pode ser considerado verdadeiro. Os mais co~
muns falam de febre e dores nas juntas como primeiros sinto-
Cidades de Destaque: Havanah (capital), Vila Alkeran,
mas. No intervalo de dois meses os membros se atrofiam e a
Cidadela do Mal.
vítima perde a capacidade de locomoção. No terceiro mês a
População: humanos (89%), halflings (7%), outros (4%). Praga atinge os órg.los internos, o que resulta invariavelmente
Divindades Principais: Grande Oceano, Allihanna, na mone do enfermo. A cura através de magia é particularmen-
Megalokk, Lena, Nimb. te ineficaz, mas é dito que os médicos de Salistick têm alcançado
Regente: KhuJai-Húk. um bom índice de curas nos casos em que a doença foi
diagnosticad a em seus primeiros estágios. Existem ai nda boa-
tOS de que os poucos sobreviventes da doença acabaram desen-
volvendo poderes estranhos, tornando-se feiticdros, mas ne-
nhum deles voleou a se r visto.
Além do êxodo dos moradores de Lo marubar, a Praga
dificulta a siruaçào de \~ai::mtes que precisam atravessar o reino -
trajeto obrigatório entre o e.,tremo oeste e o centro do Reinado.
Um a vez que nào se conhece a forma de transmissão da Praga,
tOdos remem que possa contaminar a água, alimentos Ou mes-
mo o ar. Por Outro lado, tambêm não há no tícias de que a Praga
tenha aparecido em qua.lqucr outro ponto do Reinado, mesmo
os vIzinhos ToUon, Collen c Fortuna. A cura da doença é um
dos principais objetivos do regente Kholtak Sedmoor.
Caracteristicas: floresta entrecortaela por planícies e colinas.
Cllina: frio ao norte, tem perado ao su1.
Cidades de Destaque: Barud (capital), Ralandar, Sordh,
K uri ko ndir.
População: human os (99%), outros (1 %) (não incluin -
do ores)
Divindades Principais: K.halmyr. Lena, Allihanna, Marah.
Regente: Kholtak Sedmoor.

Montanhas
Uivantes
o Reino Gelado
As Montanhas Uivantes permanecem gdadas durante o ano todo,
indiferentes às quatro cst.1.ções. A temperarura cai vários graus
abaixo de zero, a água congela a céu aberto e o vento cortam e pode
matar uma pessoa desprotegida em questão de minutos.
Durante os piores dias, personagens que não tenham algum
tipo de proteção contra O frio perdem 1 Ponto de Vida por hora,
que não pode ser recuperado com descanso ou curas mágicas.
Por muito tempo os es tudiosos de Arton tentaram achar
explicações para esse fenómeno, tecendo as mais vari adas reo-
ri as. Uma delas diz que as montanhas são mantidas nessa
temperatura por um gigantesco d emó nio de gelo ado rmeci-
do, que está se preparando para despertar e invadir todas as
vi las e aldeias da região. Outras histórias envolvem complica-
das explicações sobre correntes de ar, frentes frias, constitui-
ção geológica das montanhas, etc (essa última não reúne
muitos adeptos). Temos ainda a teoria de que as Uivantes
teriam sido alvo de uma magia mal- reali~a d a, ou cntão foram
congeladas pelos deuses para apri sionar uma criatura maléfica
no gelo. A verdade, contudo, tcm ligação com outra lenda de
Artoo - os dragões-rei s.
Existe m neste mundo seis tipos de dragões dementais,
cada um ligado a um dos Caminhos E lemencais da Magia:
vermelhos (Fogo), mari nhos (Agua), verd es (rerra), azuis (Ar),
negros ( frovas) e brancos (Luz). Estes últimos, os dragões
brancos, são também conh ecidos como os dragões do gelo. considerada tão valiosa quanto a de um ser humano - e a lei
Para cada um dos seis tipos exis te um lendário dragão-rei, o reserva as mesmas penas para maus tratos e assassinatos. Toda a
mais poderoso representan te daquela espécie. Não apenas dra- cultura local é eqüestre, baseada em cavaJos e cavaleiros. Namalk..w
gões, eles são também verdadeiros deuses; possuem até cléri- ê um dos poucos países do Reinado (além das Uivantes e
gos e devotos para adorá-los. Scka rshantallas) que têm como divind ade principal um deus
menor: Hippion, o D eus dos Ca valos, CavaJeiros e Amazonas.
Entre os dragões brancos, o dragão-rei é na ve rdade um a
Os clérigos acreditam que Hippion escolheu este reino para abri -
rainha, chamada Beluhga. Há milhares de anos, por violar um
gar suas mais di vinas criações. Já os historiadores ach am que a
antigo pacto entre os humanos e os monstros, ela foi condena-
superioridade dos eqüinos locais se deve à criação c cruzamentos
da por KhaJmyr - o Deus da Justiça - a permanecer para
cuidadosos entre as raças vindas de Lamnor e as raças nativas.
sempre em uma certa cordilheira de mo ntanhas. Tamanho era
o poder de BclLlhga que sua prese nça prolongada afetou o O talemo dos cavaleiros e amazonas namalkahnianos tam-
clima local, fazendo cair a temperarura e resultando n3s1\fonra- bém é notório. Cada criança ganha sua primeira montaria aos
nhas Uivantes qu e conhecemos hoje. seis ano s de idade e jamais deixa de praticar. Aqueles que não
ingressam na Cavalaria Real acabam se tornando competidores
Beluhga é adorada como deusa po r bárbaros e esquimós
nos torneios eqüestres da região ou exterior, co mo cm
qu e suportam o terrívcJ clima nas Uivantes. Como recompensa
1vIalpetrim e VaJkaria.
por sua devoção, ela concede poder mágico aos clérigos c xamàs
locais para ajudar seus povos na luta pela sobrevivência. Alguns criadores se especializam na tarefa de exportar seus
cavalos para ou tras partes do Reinado por p reços bem altos.
Não apenas humanos vivem nas Uivantes: o longo tem-
Membros da nobreza em muitos reinos costumam se interes -
po cm que Beluhga esteve ali permitiu às criaturas nativas se
sar pelos cavalos namalkahnianos. É dito também que os ofi-
adapta r ao novo ambiente. Hoje o lugar é habitado por ani-
ciais de patente mais alta dentro da organização dos Cavaleiros
mais e monstros que não poderiam mais viver em nenhum
da Ordem da Luz, em Bielefeld, tam bém vêm usando este
outro lugar de Arton: leopardos-da s-neves, ursos -brancos,
tipo de montaria.
cavalos-glaciais ... uma gran de variedade de criaturas, todas
bem adaptadas ao frio. Uma lenda local di z que, no mesmo momen to em que
nasce um [unlro rei de Namalkah, nasce também um cavalo-rei
Embora faça parte do território do Reinado, as Uivantes
- uma montaria extraordinária, que irá acompanhar o funlfo
não têm um conselho ou governo próprio. A vida nestas mon-
monarca por toda a vida. Um cavalo-rei só morre quando o rei
tanhas geladas é tão difícil que os imigrantes de Lamnor nunca se
de Namalkah perece. É dito também que um cavaleiro
estabeleceram ali, deixando o lugar para os bárba ros c esqui mós
namalkahniano morto em batalha vai retornar, em sua pró:ci-
nativos - e estes rêm pouco em comum com os demais habi-
ma encarnação, como um dos cavalos do reino. Embora para
tantes do Reinado. J\ única real autoridade nas Uivantes é Beluhga,
os outros povos um fato como esse possa parecer humilhante,
que raríssimas vezes sequer dirigiu palavra ao Rei Thormy.
para os guer reiros de N amalkah não há honra maior. TaJvez
Características: terreno montanhoso com vales e lagos. por conta disso, toda criança quando faz seis an os recebe um
Clima: glacial. cavalo de presente, tendo a responsabilidade de cuidar dele
como um adulto cuidaria de um f.tlho.
Cidades de Destaque: Giluk, Cidadela de Khalmyr, Terra
dos Pequenos, Tundorak. Essa ligação com cavalos pode tran smitir a impressão falsa
de que nativos des tes reino são rústicos, como rangers ou bár-
População: humanos (92%), anões (4%), halflings (2%),
baros. D e fa to, os namalkahn.ianos descendem de tribos bár-
mino tauros (1%), outros (1 %).
baras e têm uma forte ligação com a narurez3, mas são também
Divindades Principais: Bcluhga, Allihanna, Lena, pessoas sofisticadas. O reino apresenta num erosas grandes ci-
Khalmyr e Ragnar (adorado pelos bugbears do gelo). dades, com castdos e palácios habitados por cavaleiros elegan -
Regente: Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos. tes em armaduras luxuosas e brilhantes.
Características: planícies, campos c pradarias cntrccoft.t'ldas
Namalkah por colinas e florestas.
Clima: subtropical
o Reino dos Cavalos C idades de Destaque: Palthar (capital), Yron, Mínua,
Suth-Eleghar.
Em nen hum outro ponto do Reinado existe intimidade mai-
or entre o homem e o cavalo. Namalkah é con hecido cm todo População: h umanos (90%), halflings (5%), elfos (I %),
o Reinado pela qu alidade de suas montarias - anim ais de Qutros (4%).
guerra invejáveis, os cavalos deste reino são sem dúvida os D ivindades P rincipais: Hippion (deus menor dos cava-
mais fortes, rápidos e saudáveis de Arton. leiros e amazonas), Khalmyr, Allihanna.
O cavalo é um animal sagrado em Namalkah. Sua vida é Regente: Borandir Silloherom.
Nova Ghondriann que serviu de palco para aventuras épicas como a busca pelo
Disco dos Três e o plano frustrado ele Mestre Arsenal.

o "Novo lar" A fama da cidade ocasionou um fenômeno curioso d en -


tro de Petryma. Invejando o status alcançado por ~(aJpctrim,
Embora carregue o nome da antiga nação que teria começado a
os prefeitos das cidades vizinhas cobiçavam os beneficias fi-
antiga Grande Batalha, não há descendentes de Corullan VI na
nanceiros gue o fl uxo de aventureiros poderia trazer. Como
corte de 1 ova Ghondriann. Muito pelo contrário. O reino foi
resultado, Petrynia passou a ser o cenário de incontáveis histó-
fundado por antigos servos e camponeses de Ghondriann,
rias e aventuras supostamente \'erídicas. Assim, é comum ou-
interessados cm reerguer o nome d a nação que tinham como
vir, por exemplo, gue "nas p roximidades de Altrim ex iste, sob
pátria. E mbora Wyrd Thorngrid não tenha mostrado nem
a Árvore Forg uilh a. O Enorme Novilho Dourado de
um terço da ambição c intolerância de Corulhl.n VI, há uma
Allihanna", enquanto em Trandia é notória a existência da "Se_
desconfiança generalizada a esse respeito d entro do Reinado e
creta Caverna Sem Fim do Yagaleth".
o medo de que, cedo ou tarde, Nova Ghondriann acabe se-
guindo os passos de sua antecessora. Uma das lendas mais difundidas de Petrynia fala de C)'randur
\'\1a11as, um suposto (e convenientemente desaparecido) herói
As medidas para facilitar a migração de fazendeiros de
local e principal fundador do reino Em Petr)'nia, Cyrandur chega
T rebuck - fugitivos da Tor menta vizinha em seu reino - para
a ser mais conhecido que muitas divindades do Panteão!
Nova Ghondriann foram vistas como uma das primeiras provi-
dências nesse sentido. Cauteloso) \'\1yrd afirma que a medida teve Nenhuma das lendas defi ne seu destino final. Uns dizem
por intenção nada mais do que "ajudar o valoroso povo de gue Cyrandur se aposentou e morou o restO da vid a anônimo
Trebuck, estendendo a mão numa hora de necessidade". Se há em uma vila de pescadores. Outros, que o grande herói m orreu
ironia ou sinceridade no discurso de regente, ninguém sabe di- numa batalha épica contra seu mai s ferren h o inimigo, O Peiti-
zer. O fato é gue aguelcs gue optaram pela migração têm encon- ceiro Negro, gue tcntava transformar em mortos-vivos toda a
trado condições bem mais propícias nas novas terras. Aparente- cidade de CuranITÚr. Cada cidadão tem uma teoria diferente a
mente para apagar a má impressão deixada por sua suposta boa seu respeito.
ação, \Xlyrd enviou uma boa quantidade tropas para se jun tar ao Verdadeira ou não. a im agem de Cyrandur é tão im portan-
Exército do Reinado que se fixou em Trebuck. te que estátuas suas adornam as praças de vári as cidades. Prati-
Essas medidas parecem ter como objetivo ganhar as gra- camen te toda vila de Petrynia foi palco de algum d e seus gran-
ças do Reinado, em uma tentativa de apagar a imagem negativa des feiros, e cada estalagem tem um quarto onde Cyrandur tena
que os outros reinos possuem de Nova Ghondriann. Há quem passado a noi te ...
diga gue, por algum motivo desconhecido, os nativos desse
A quantid ade d e histórias fantásticas em P etrynia é tão
reino são estéreis - e os refugiados d e Trebuck serviriam para
grande que fica difícil separar o mito da realidade. G raças a essa
au m entar a população. Outros comentam que existe lima ra- mania local ele inventar ou exagerar lendas, os habi tantes de
zão secreta para a red ução na população do reino, uma razão
Pctr)'nia são considerados grand es "contadores de histórias"
escondida pelo regente e o Conselho.
(o u simplesmente mentirosos). É costume entre os bardos de
A única certeza é gue, mesmo com O fluxo de refugiados Artoo começar ou terminar uma história ou canção com a frase
d e T reb uck, a população de ova Ghondriann parece estar Uaconteceu em Peuynia". como forma bem humorada de dizer
diminuindo ... guc não é uma história verd adeira. Dificilmente alguém leva a
Características: florestas a oeste, planícies a leste e su1. sério algum relato fantástico vindo de um petryn iense - o gue
pode, às vezes, causar problemas para ambas as partes.
Clima: temperado.
Por outro lado, Petryn.ia tem uma d as maiores populações
Cidades de Destaque: Yukadar (capital), CrisandiJ:, Norba, de aventureiros em todo o Reinado. Aqui eles atingem a pro-
Marord.
porção de dois ou três para cada dez pessoas comuns (o nor-
População: h umanos (92%), halflings (3%), outrOS (5%). mal é que seja 1 em 10). A verdade é que, com histórias o u não.
Divindades Principais: Khalmyr, Lena. Pctrynia oferece uma fantástica variedade de desafios. Seus bos-
ques e florestas escond em ruínas m isteriosas, fenômenos es-
Regente: Wyr Thorngrid. tranhos e monstros de muitos tipos.
Características: floresta entrecortada por planídes e colinas.
Petrynia Clima: frio ao norte, temperad o ao sul.

o Reino das Histórias Fantásticas Cidades de Destaque: Altrim (capital), Malpetrim,


Fauchard, Trandia, Curanmi r, Kamalla.
Localizado no oeste d e Armn, P errynia é um reino composto
por muitas cidad es de pcglleno porte. Antes pacato e trangüilo, População: humanos (85%),goblins (4%), halflings (4%),
o reino tornou-se fa moso graças à sua notória cidade JVlalpetrim. minotauros (2°/0), sprites (2%), o utros (3%).
Divindades Principais: Khalmyr, \Xlynna, Allihanna,
Grande Oceano, Tibar (deus menor da lábia e do comércio).
Regente: Godin Idelphatt.

Pondsmânia
o Reino das Fadas
Este é um reino pequeno e atípico. H abitado quase que unica-
mente por faelas e outras criaturas mágicas, Pondsmânia não
tem grandes cidades. Sua população vive) em sua maioria) em
pequenas vi las ou nas próprias árvores que tomam pratica-
mente todo o reino. A própria capital) Linnanthas-Shaed, se
encontra alojada dentro da gigantesca Árvore do Céu - que)
dizem) foi um presente da deusa Ali
ihanna para a Rainha Thanthalla-Dhaedelin.
Muitas lendas cercam Pondsmânia. Entre outras histórias
fantásticas, di ze m que o tempo passa de modo diferente den-
tro das fronteiras do reino - um ano lá dentro pode ser um
dia lá fora) ou vice versa. Dizem também que as fadas costu-
mam seqüestrar crianças de outros reinos para servirem na
corte da Rainha Thantalla. E dizem ainda que a cidade de
Linnanthas-Shaed só pode ser encon trada e alcançada com a
permissão da própria Rainha.
Verdade ou não) é certo que os vizinhos de Sambúrdia e
Trebuck evitam as proxúnidades da Pondsmânia. Embora se
envolva muito pouco nos assuntos políticos do Reinado, a Ra-
inha costuma enviar emissários oficiais a Deheon de tempos em
tempos. Este reino mis terioso é fonte de inspiração para as his-
tórias, poemas e canções dos maiores bardos de Arron - sendo
a mais conhecida "A Balada do Tris[e Fim)) de Kirath Farand.
Características: regi ão densamente florestal na floresta
de Greenaria.
Clima: subtropical.
Cidades de Destaque: Linnanthas~Shaed (Árvore do Céu,
capital), Palácio~Cidad ela de Hayall.
População: sprites (46%), brownies (7'10), dragões~fad a
(3%), Outros (44%) .
Divindades Principais: \YJynna, Allihanna, Lena.
Regente: Rai nha Thanthalla-Dhaedelin.

Portsmouth
o Reino da Magia Proibida
Outrora um condado pertencente ao reino de Bielefeld ,
Portsmouth conquistou sua independência graças às maquina-
ções do Conde Fcrren Asloth .
Acredita-se que a medida tenha sido tomada em uma ten-
tativa de se afastar da influência dos Cavaleiros da Luz, estabe-
lecidos em Norm. Embora utilize o sistema de governo base-
ado na formação de um Conselho, Ferren As loth (que ainda é
tratado pelo titulo de conde, mesmo co m a ascensão de
Salistick
Pottsmouth) é o único e verdadeiro poder dentro do reino. O
conselho sen'e apenas como fachada. A possibilidade ele dis- o Reino sem Deuses
solver o grupo de conse.lheiros e assumir o trono sozinho já Fo rmado por dissidentes do grupo que fundou Deheon,
passou pela cabeça de Asloth mais de uma vez, mas foi descar- Salistick é um dos reinos mais antigos do Rejnado. Seu territó-
tada por chamar demais a atenção. Para ele, esse tipo de estraté- rio era maior, m as suas fronteiras foram reprimidas com a
gl3 se encaixa bem apenas para exibicionistas, como Guss expansão de reinos maiores e econornicarnente mais podero-
Nossin de Gorendill. sos, como Namalkah e Yuden.
Porrsmouth tem pelo menos duas particularidades se com- Em Salisr1ck não há culto aos deuses do Panteão) nem a
parado a outros integrantes do Reinado. A primeira é a total deus a4,rum. Não existem clérigos aqui. Essa carac terística pecu-
proibição da prática de magia. A presença de magos é to lerada, liar se deve a seus fundadores, antigos servos de nobres dos
embora muito mal vista - mas aquele que fo r flahn:ado execu- reinos exilados de Arton-Sul. Infeli zes com a guerra e com as
tando mag ias arcanas é preso no mesmo instante e pode ser dificu ldad es encontradas na colonização do novo continente,
condenado à morre, dependendo da circunstância. Li vros de os futuros patriarcas de Salistick começaram a crer que os deu-
magia ficam em poder da guarda durante a permanência do ses os havia m aban donado. Afmal, que deus permitiria a seus
mago dentro das fron teiras. Clérigos não encont.ram proble- filhos passar por tantas adversidades, vendo velhos, mulheres
mas em Portsmouth - já que, de acordo com declarações do e crianças morrerem nas m ãos de criaturas selvagens?
próprio Conselho, " ninguém está acima dos poderes dos
deuses". O culto à deusa Wynna é tolerado, embora seja visto Como resultado, emb ora a própóa existência dos deuses
não seja questionada, o povo de Saliscick não acredi ta cm "po-
com desconfiança.
deres divinos". Ninguém crê que um clérigo ou paladino seja
A outra caracterisrica é a total intolerância quanto aos Cavalei-
capaz de receber poderes dos deuses. Todos concordam que os
ros da Ordem da Luz, provenientes de B.iclefe1d. É impoltante
deuses têm se us próprios assuntos egoístas, e não se interes-
notar que o povo de Portsmouth apóia as convicções de seu re-
sam pelos problemas dos mo rtais. Magia? E m Salistick acredi-
gente Fcrren Asloth. O conde faz questão de manter vivo este
[a-se que toda e qualquer fo rma de magia é um simples recurso
espírito cm constantes comunicados c pronunciamentos onde
natura l, que os magos sabem manipular - um pensamento
diz, por exemplo, "que a magja corrompe a alma trazendo o poder também partilhado pelo grande Vectorius, um dos doi s maio-
da vida e da morte às mãos de quem não tem o di scernimento
res magos de Arron.
divino necessário para aplicá-lo com sabedoria" ou que "os Cava-
leiros da Luz nada mais são do que membros cormptos de uma Ao co ntrário do gue ocorre com os ma!,Tos em Portsmouth,
organização que se aproveita da crença e do culto a Khalmyr para não existem leis ou res trições proibindo clérigos estrangeiros
ganho e proveito próprio" e assim por diante. em Saliscick. E les apenas serão considerados magos confusos.
"Você acha que esse seu poder vem dos deuses? Pobre tolo!
Todos estes fatos se tornam ainda mais curiosos se notar-
Ainda iludido com essas crendices de nossos ancestrais ... "
mos qu e Ferren é, secretamente, um mago de considerável po-
der. Pelo que se sabe, ninguém no Reinado conhece este fato. Na verdade, é bem difícil para um clérigo mostrar seu po-
Os motivos de Ferren são obscuros, mas a explicação mais der por aqui. Uma vez que o reino abandono u os deuses, estes
simples é que, sem outros magos por p eno, o conde pode também deci diram abandoná-lo. Qualquer magia o u poder
concentrar todos os conhecimentos arcanos em si mesmo. Por divino usado em Salistick terá o míni mo efeito possíveJ : uma
este mesmo 1110tivo, Ferren é pouco visto e permanece boa magia de cura que restaura ld6 + 2 PV s, por exemplo, vai curar
parte de seu temp o nas bibliotecas do Castelo Eqrnia, em sempre 3 PVs. TI uma magia divina que exige testes de resistên-
1vlilothiann. A política quase ditatorial do conde fez com que cia por parte da vítima para evitar o efeito jamais vai funcionar
Porstmo uth prosperasse. Além da exportação de produtos (a vítima é automaticamente bem-sucedida no reste). Outras
internos, boa parte ela renda do reino vem dos abusivos im- magias funcionam de forma normaL
pOStoS cobrados dos hal flings de H ongari ~ que precisam Mas pelo menos uma coisa boa resu,ltou desse abandono
atravessar o reino para levar seus carregamentos de fum o para dos deuses: para compensar a falta de curas mágicas, a medicin a
outras partes do Reinado. em Salistick é mais avançada que cm qualquer outro ponto do
Características: flOrcSt.1 entrecortada por colinas e planícies, Reinado. Seus medicamentos e técnicas de cura estão muito
acima da média para mundos medievais, quase equivalentes ao
Clima: temperado.
Século XIX na Terra. Também não existe aguJ qualquer tabu
Cidades de Destaque: Milothiann (capital), Cambur, Ith, contra a prática da necromancia ou criação de mortos-vivos.
Adoloth.
Características: florestas cercada s por planícies.
População: humanos (97%) , outros (3%) .
Clima: temperado.
Divindades Principais : Keenn, Tanna-Toh.
Cidades de Destaque: Yuton (capital), Ergonia, Qualist.
Regente: Conde Fencn Asloth.
População: humanos (96'Yo), goblins (1%), halilings (2%),
outros (1 %).
Divindades Principais: nenhuma.
Regente: Prodclian Agluncn.

Sambúrdia
o Celeiro de Arton
Um elos maiores e mais ricos reinos de Arton. Sambúrdia tem
a maior produção agtÍcola do Reinado. Enormes fazendas cul-
tivando todo tipo de alimento se espalham por todo o reino.
O extraovismo controlado também é comum, exp lorando ve-
getais nativos - prindpalmente frutas.
Sambúrdia é tido como um dos melhores lU.o/lrcs de Arron
para se viver, parte pelo clima e a facilidade de plantio, e parte
devido a uma campanha realizada pelo regente Isontorn. Em-
bora a produção de alimentos seja excelente, ainda faltam pes-
soas para trabalhar nas plantações e em outras atividacles -
razão pc,la qual o reino dá boas vindas a todos que desejem ali
se estabelecer, sem causar t}ualquer problema a estrangeiros.
Boa parte de Sambúrdia é coberta pelas densas florestas de
Greenaria, o que clificuJta uma colonização adequada. A maio-
ria das cidades grandes fica no extremo leste, próximo às fron-
teiras de Nova Ghondriann. Existem vilas mais a oeste, mas
não são muito numerosas.
A nobreza samburdiana é uma das mais ricas do Reinado,
comparável aos nobres de Deheon e Yuden. Os impostos são
considerados altos pelos padrões do resto do Reinado - mas,
uma vez que a próp ria economia local é rica, qualquer cidadão
pode viver com conforto mesmo pagando taxas elevadas.
O Conselho de Sambúnlia tem um bem-sucedido pro-
g rama de emprésti mo para os plantadores c criadores
sambu[clia nos, e até mesm o para estrangeiros interessados em
fixar moradia por lá. Na média, o povo é mais rico e melhor
provido que em outros reinos (execro Dcheon e Yuden). É
claro que ainda exis tem reclamações, como em qualquer lugar
- mas, aos ouvidos de um es trangeiro, parecem bobagens.
A grande extensão florestal do reino ainda abriga muitos
perigos selvagens. Devido a isso, aventureiros dispostos a com-
bater essas ameaças também são muito bem vind os em
Sambúrdia. Existe também no reino a Espada de Allihanna-
uma espécie de guarda florestal, composta por rangers, druiclas e
outros aventureiros habituados à vida selvagem, encarregados
de caçar monstros, manter o equiJíbrio das plantações e regula-
mentar as extrações nas vilas pequenas. As florestas também
atraem uma quantidade razoável de elfos - mas, até onde se
sabe, nenhuma comunidade élfica chegou a ser formada ali.
Como seria de se esperar, Al]jhanna é a deusa mais popu-
lar no reino. Clérigos e druidas são comuns, mesmo nas gran-
des cidades. Sabe~se que em Sambúrdia-capital existe um gran -
d e jardim no centro da cidade, sendo este na verdade um bos-
que sagrado dedicado à D eusa. Este é um local onde clérigos e
drujdas se teúnem ocasionalmente.
o regente l sontorn tem recebido emissários halflings de
Hongari. Desconfia-se que esteja sendo negociado algum tipo
de acordo para que os halflings possam contornar as restrições
de Ponsmouth. Sambúrdia tem excelentes relações comerciais
com praticamente todos os rei nos vizinhos - e até um acordo
de protcção assinado com Yuden. em caso de conflito. Os de-
talhes desse acordo são misteriosos e estranhos, pois os habi-
tantes de Sambúrdia não têm muita simpatia por Yuden e sua
politica militarista.
Características: país densamente florestal, abrangendo a
maior parte da floresta de Greenaria.
Clima: tropical a oeste. subtropical a leste.
Cidades de Destaque: Sambúrdia (capital), Mehnat,
Tallban, Collarthan.
População: humanos (88 %), elfos (6%), halflings (2%),
goblíns (3%) outros (1%) .
Divindades Principais: Al li hanna, Kha lmyr, Wynna.
Regente: Bcldrad Isontorn.

Sckharshantallas
o Reino do Dragão
Assim como Beluhga governa as .M ontanhas Uivantes, um
outro dragão-rei é o regente de SckharshantaUas. Trata-se de
Sckhar. o Rei dos Dragões Vermelhos.
Ao contrário do CJue se possa pensar em primeira instân-
cia, Sckhar é considerado um bom gove rnante - apesar de
implacável com quem desobedece suas rigidas leis. Territorial
como todo dragão, ele vê Sckharshantallas como seu imenso
covil. Sua presença últimidadora reduz consideravelmente a
possibilidade de um ataCJue de monstros oriundos das vizi-
nhas Montanhas Sanguinárias, problema constante em reinos
como Trebuck e Sambúrclia.
Os cidadãos do reino costumam pagar tributo à criatura
com dinheiro, jóias e itens mágicos - aventureiros comentam
que o palácio de Sckhar teria o maior tesouro acumulado em
toda a história de Anoo, e uma coleção de artefatos mágicos
que faria inveja ao próprio Mestre Arsenal. A cultura e arte
locais são baseadas na fibTUra majestosa do dragão vermelho,
CJue adorna templos, castelos, roupas, armas e armaduras.
Sckhar também é venerado como divindade, com clérigos
próprios e uma ordem organizada - um culto cada vez maior
dentro de Sckharsha ntaUas. Além disso, todos os cargos de
autoridade no rein o são ocupados por meio-dragões. filho s
do próprio Sckhar com as huma nas e elfas de seu harém.
Como todos os dragões adultos. Sckhar tem uma forma
humanóidc - CJuc ele usa CJuando deseja ser visto cm público.
Sckhar aparece na forma de um elfo alto e esguio, trajado em
mantos negros e vermelhos. Seu olho esquerdo é cego, tra:.-:cndo nos: são considerados "cidadãos de segunda categoria", víti-
três cicatrizes alinhadas que cruzam sua e.'Xtensâo. Costuma-se mas de forte preconceito, jamais conquistando cargos ou pos-
dizer que a marca éo resultado de uma antiga batalha sua contra tos de importância ali. Elfos e meio-elfas são igualmente me-
Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos (e, dizem, antiga paixão nosprezados. A única raça semi-humana que os minotauros
de Sckhar) . Os aconteciemenros que levaram ao desentendimen- tratam como seus iguais sào os anões . Entre os ma is
to entre os dois se perderam no tempo, e até hoje ninguém teve desinformados existe até a suspeita de que Doherin1l11, o reino
a coragem necessária para interrogar o regente a respeito. secreto anào, esteja em algum lugar sob Tapista.
Como ocorre com alguns outros poucos reinos, A escravidão humana é legal em Tapista. Quase todos os
Sckharshantallas não conta com a presença de Wll Conselho. A escravos são criminosos condenados e prisioneiros de guerra,
concentração de tanto poder politico nas mâos do ameaçador vendidos cm leilões. Existe também escravidão por dívida (pe-
dragão preocupa o Rei Thormy e outras personalidades do ríodo determinado pelo Estado) ou por contrato (pagamento
Reinado. Ninguém aLIsa imaginar quais seriam as conseqüênci- de llma aposta ou favor). Os próprios minotauros preferem a
as caso Sckhar decida fazer guerra contra o resto do Reinado. morte ou o julgamento na arena à escravidão. Tratados com O
Alguns suspeitam que o dragão-rei tenha um código de honra resto do Reinado permitem que os escravos sejam mantidos
próprio que o impediu de invadir os reinos vizinhos até agora. mesmo além das fronteiras de Tapista, desde que devidamente
Da me:':irna forma que Bcluhga mantém as Uivantes frias, acompanhados pelo certificado de propriedade.
a presença de Sckhar tOrna seu próprio reino bastante quente A escravidão é vital para a sobrevivência dos minotauros,
- mas não a ponto de ameaçar a sobrevivência humana. dcvido a um simples fato: não existem minotauros fêmeas .
Características: campos e savanas entrecortados por flo- Eles acasalam com escravas humanas ou meio-elfas; o bebê,
quando menina, será humana (mesmo que a mãe seja mcio-
restas e colinas. Ligeira atividade vulcânica ao norte.
elfa) e quando menino será minotauro. Cada macho forma um
Clima: quente. harém de, em média, oito a de:.-: esposas; quanto mais ele tiver,
Cidades de Destaque: Ghallistryx (capital), Khershan- maior será seu status social. Mulheres nascidas em Tapista são
dallas, Thenarallann, Durtras. legalmente consideradas escravas, propriedade do pai.
População: humanos (90%), elfos (2%), outros (8%) . Raça guerreira e orgulhosa, os minotauros são obcecados
por conquista e militarismo. Os minotauros desenvolveram e
Divindades Principais: lvlegalokk, Keenn, Khalrn)'r, Sckhar.
aperfeiçoaram seu exército a ponto de possuir uma força de
Regente: Sckhar, Rei dos Dragões Vermelhos. elite profissionaL Embora não sejam cavaleiros (pois acham
absurdo usar montarias), eles possuem uma "cavalaria" - na
Tapista verdade, unidades com grandes bestas de carga para transpor-
tar armas e mantimentos. Minotauros também são conheci~
o Reino dos Minotauros dos por sua perícia no mar, e criaram uma marinha de acordo
- que atoa tanto no litoral quanto n.o Rio dos Deuses.
Tapista é o maior reino não-humano do Reinado, um vasto A questão escravista é um delicado problema diplomático
reino composto quase que unicamente por minotau ros - entre Tapist:::t e o restante do Reinado. Deheon sem dúvida não
povo meio homem e meio touro. Ocupa gran de parte do ex- deseja guerra contra uma nação tão poderosa, mas também
tremo oeste, além das Montanhas Uivantes, e tem pouco C()fi- nâo pode ignorar humanas mantidas como escravas-concubinas
tato de fromeira com os reinos h umanos. Embora todos sai-
- ou crianças que já nascem escravas. Por enquanto, a batalha
bam de sua existência, poucos acreditam que possa se equiparar está a cargo dos diplomatas (e, acreditem ou não, Tapista tem
em poder e majestade a Dcheon e outros grandes reinos hu- alguns dos diplomatas mais habilidosos do Reinado!) e o Rei-
manos. Isto é uma grande ilusão provinciana. no dos "M.inotauros vive em paz, comercializando produtos
As cidades de Tapista sâo imensas e impressionantes, de agrícolas, armas e arte fatos de ferro com outros rei nos.
arquitetura que só os anões conseguem rivalizaI. Foram até ü Foi graças à devoção dos minotauros que Tauron assum iu
hoje o único povo capaz de construir pontes sobre o Rio dos seu posto como um dos v"inte deuses do Panteão. E le simbo-
Deuses (mesmo que em seu ponto mais estreito). O reino li:.-:a a fo rça, coragem e dominação, três virtudes extremamente
expandiu até ocupar toda a região até a borda do Deserto da valorizadas pela raça. Também é em Tapista que vive o atual
Perdição e Lannestull. Tanto a Floresta de Naria quanto as sumo-sacerdote de Tauron.
Montanhas Uivantes continuam a ser barreiras naturais que
impedem a expansão do reino dos minotauros, ao menos por Características: planície cortada pelo Rio dos D eus es,
enquanto. A capital Tiberius abriga também uma das maiores desértica ao norte, montanhosa ao suL
comunidades de eIfos atuais. Clima: tropical ao norte e sudoeste, temperado ao sul.
Uma situação delicada nas relações entre Tapista e O resto Cidades de Destaque: Tiberus (capital), Marma, Calacala,
do Reinado diz respeito ao tratamento recebido pelos huma- Foz, Tile, Boren.
Tapista

População: minorauros (56%), humanos (43%), elfos e anões; embora a raça seja mais conh ecida por trabalhos em
ou rros (1 %). pedra, grande parte deles gosta de lidar com madeira (isso sem
Divindades Principais: Tauron (Divina Serp ente) , contar suas habilidades naturais com o machado). Assim~ excero
Khalmyr, Megalokk. pela própria Doherimm, Tollon é a nação com maior presença
de anões em todo Q Reinado.
Regente: Príncipe Aurakas.
Além das feiras de artesanato tradicio nais, a Guilda dos
1Jadeireiros de ToUo n também organiza a Grande Fei ra
Tollon Itinerante que circula por Ahlen, Collen, Tyrondir e Dcheon-
levando os produtos do reino e atrnções como malabaristas,
o Reino da Madeira mágicos c outros. É dito, entretanto, que Tyrondir estará fora
da rota dos comerciantes já no próximo ano. E mbora isso
o reino de Tollon é chamado assim devido a uma árvore de possa trazer prejuizos financeiros, a Guilda acha perigoso de-
mesmo nome que cresce apenas em suas fronteiras, que por
mais se arrisca r num reino que pode sofrer um ataque do exér-
sua vez foi chamada desse modo para homenagear Tollonandir,
cito goblinóide a qualqu er momento.
o jovem fi lho de ]ca ntalis Sovah.ltis, fundador do reino. Sua
macieira negra é de ótima qualidade e, quando usada para fazer Respondendo à pressão de clérigos e druidas de AJlihanna,
armas, provoca dano como se es tas fossem mágicas. Essas o regente Solast Aranrur tem intensificado as medidas de reflo-
qualid ades cornaram a macieira de Tollo n muito cobiçada, e reStamento do reino, evitando o desaparecimento das árvores.
fi ze ram dos nativos deste reino eximjos lenhadores. Características: totalmente florestal.
Além da madeira negra mágica, o reino produz um outro Clima: subtropical.
tipo chamado quindarkodd - de beleza e qualidade inigualável Cidades de Destaque: ValIahim (capir.u), Trodaar, Folien.
para a f1l.bricação de mobilia, carruagens e embarcações. Por es-
ses motivos, Tollon tem sua econo mia quase totalmente base- População: humanos (78%), anões (12%), halflillgs (5'Yo),
ou tros (5%).
ada na extração e artesanato da madeira, tornando-se O maior
procllltor de peças deste material no Reinado. Divindades Principais: Khalmyr, Allihanna, Lena.
Esse aspecto do reino também atraiu muitos moradores Regente: Solast Aranrur.
Características: campos c savanas entrecortados por flo-
Trebuck restas e colinas.

o Reino da Tormenta Clima: tropical.


Cidades de Destaque: Crovanclir (capital), PtOdd, Tyros.
Formado essencialmente por vilas surgidas após O abandono
das torres e fortes que protegiam o reino dos ataques da antiga População : humanos (90%) , outros (10%) (não incluin-
rival Sambúrdü, Trebuck era um reino pacato de culmra cam- do demô ni os da A rea de To rmenta).
pestre e economia largamente baseada na pccuátia. Entretanto, Divindades Principais: Khalmyr, Keenn.
um trágico fato mudou esse panorama.
Regente: Lady Shivara Sharpblade.
Há ce rca de dois anos, uma área de Tormenta surgiu pró-
xima de Forte Amariel, sobre o an tigo Pântano de Tyzzis, na
margem oposta cio Rio dos D euses. O fato levou pânico a
Tyrondir
todo o Reinado, mas especialmente em Trebuck - onde se
pode vislumbrar ao longe, po uco s quilômctros além, as terrí- o Reino da Fronteira
veis nuvens de san gue ... Embora seja o reino mais próx.imo da antiga fronteira com
Semanas depois da tempestade inicial, pequenos grupos Arton-Sul, Tyrondir somente foi fundado depois que a carava-
de demónios da To rmenta começaram a ser vistos nas águas na de exilados se estabeleceu em Valkaria.
do Rio dos Deuses. A fortificação de Amarid, antes abandona- Como uma antiga extensão do reino dcDeheon, Tyrondir
da, tornou -se um dos principais focos de defesa do reino, abri- sofre um caso crônico de dependência da capital. De economia
gando boa parte do exército disponiveL basicamente agrícola, O reino não desenvolveu grandes rique-
Há três meses uma tragédü ainda maior se abateu sobre o zas ou progressos próprios - além de conta r com um dim i-
reino. A área de Tormenta expandiu-se repentinamente, to- nuto exército. AJém disso, é costume entre os jovens tyrondinos
mando o terreno onde estava localizado Forte Amarid e uma partir de sua terra natal em busca de melhores oportunidades
considerável fai.'\.a de terra além do Rio dos Deuses, já no terri- em outras regiões do Reinado. ~Iuitos acham que viver perma-
tório de Trebuck. Nu lhares de pessoas morreram vítimas do nentemente em Tyrond ir é pura perda de tempo.
ataque dos demônios e da chuva ácida. Tyrondir sempre foi um dos maiores exemplos da rivali-
Recentemente, a regente Lady Shivara Sharpblade Ijderou dade existente entre os cidadãos dos continentes norte e sul,
um exército formado por soldados vindos de todo o Reinado por ocasião da Grande Batalha: os moradores de Khalifor se
em um ataque total contra a Tormenta e seus demôruos - um ressentiam pelo massacre injusto e desumano; e os habitantes
dos mais violentos con Aitos na histó ria recente de Armn, que do norte acreditavam que o exilio imposto a seus antepassados
ficari a co nhecido como a Batalha de Amadd. ·M esmo com os foi praticamente uma cond enação à morte, que só não ocorreu
maiores heróis de Anon participando do ataque - incluindo graças à perseverança dos imigrantes e às bênçãos de Valkaria.
grande parte do P rotetorado do Reino, e os próprios Talude e
Não à toa, Balek III, regente de Tyrondir e descendente de
Vectorius - , não houve sucesso e po ucos sobreviveram. A
\X!ynallan I - o ex ilado rei de Cobar, uma das nações respon-
própria regen te só conseguiu escapar a muito custo, e voltou sáveis pela G rande Batalha - teve papel decisivo na q ueda da
gravemente ferida. Lady Shivara parece tcr sido a única a ver pela
cidade-fortaleza de Khalifor, ao não enviar os exércitos prome-
primeira vez, aquele que suspeita-se ser o Lorde da Tormenta: tidos para reforçar as defesas da cidade. Agora o reino é c]uem
o ser conhecido co mo Gatzva lith. enfrenta a ameaça da invasão gobJinÓide. j\'Iesmo com algumas
Como se não bastasse, T rebllck tam bém vem sofrendo tropas do Reinado começando a se estabelecer no território do
com os ataques de Black Skull, o Servo da Tormenta, que tem rei.no, parece chegar cada vez mais pen o o dia em que Thwor
vagado pelo reino atacando as forças da resistência e arras tando Ironfist marchará com seu exército sobre Tyrondir.
cidadãos para a área maldi ta. Seu verdadeiro propósito ainda é Caracte rísticas: planície en trecorrada por colinas, flo res-
desconhecido, e suspeita-se que possa haver outros como ele.
tas, lagos e rios.
Tud.o isso tem criado grande comoção, prejudicando gra- Clima: s~l btropical ao norte, temperado ao sul.
vemente a economia local- afinal, com a Tormenta bem ao
lado, não existe lugar pior no Reinado para se viver! Fazendei- Cidad e s de Des taqu e: Cosamhir (capital), Molok, Vila
ros estão abandonando suas terras e rumando para outros Questor, D agba, Ragnarkh orrangor (antiga Khalifor) .
reinos, especialmente Nova G hondriann, que tem oferecido População: humanos (93%), anões (5%), outros (2%) -
apoio à imigração (o que não agrada em nada Lady Shivara e o (não incluindo a população goblinójde de Ragnarkhorrangor)
Conselho de T rebuck). Além disso, a proximidade das Monta-
Divindades P rincipais: 1(halmyr, Thyatis, Ragnar (so-
nhas Sanguinárias e a vizinhança com Sckharshamallas não con-
mente entre os membros da Aliança Negra) .
tribuem em nada para aumentar a popllJaridade de Trebuck,
constantemente à beira de um colapso. Regen te: Balek 1Il.
União Púrpura restante do Reinado. Para aqueles q ue não conseguem ser
aceitos na Academia Arc ana, as escolas no reino d e Wynlla
são uma ótima segunda opção.
Os Reinos Menores O próprio reino, por si só, també m é alvo de estudo. A
FOffilada por uma série de reinos menores e independentes, a própria for mação do mesmo se deu justamen te po rqu e
União Púrpura é a evolução natural das antigas tribos bárbaras que Karius Theuderulf, o mago da corte do Reinado na época,
já habitavam Artan-Norte antes da chegada dos exilados do sul. se propôs a estudar estranhos fenô menos mágicos que acon-
Embora tenham o podet centralizado na figura de Guryann teciam na região. Tratava-se de áreas o nde a magia e itens
Saye10th e se u conselho, os reinos que compõem a União Púr- mágicos fu ncio navam de man ei ra adversa ou imprevisível.
pura conse rvam saa independência e autonomia. O regente de Es tas regiões existem até hoje mas é impossível mapeá-las:
cada reino é considerado um integrante do conselho (ou ele elas apa recem e somem de manejra completamente aleató-
indica uma pessoa para tomar o seu lugar, caso esteja muito ria. Vários magos continuam a es tudar estas curiosas áreas
ocupado). Todos os reinos têm igual poder de decisào nos nos d ias atuais.
ass untos que afctam a União; Guryann funciona como um A politica do Conselho de Wynna não atrai a simpatia de
represe ntan te da União perante o Reinado. pelo menos duas grandes personalidades de Arton: Vecwrlus,
U m caso raro no Rei nado, a União Púrpura não possui notório oposhor à popularização da magia; e Ferrcn Asloth, de
nobres descenden tes do grande êxodo de Lamnor. E m mui- Portsmouth, que proibiu a prática da magia em seu reino. Sabe-
tos o utros reinos, os nativos dos reinos jntegrantes da União se que o Conselho já enviou várias cartas a D eheo n pedindo
Púrpu ra são considerados bárbaros e pessoas não civilizadas, alguma providência contra Portsmouth, mas sem nenhum re-
o pjnião nem sempre justificada ou correta. sultado. Por esses e outros motivos, um conflito entre \'{1ynlla
c Portsmouth não su rp reenderia ninguém.
Características: florestas c.ntrecortadas por colinas e platôs.
Da mesma forma que Salistick, \Vynlla também não tem
Clima: temperado. ld s ou tabus contra a prática da necromanci a ou criação de
Cidades de Destaque: Grael (capital), Galleann, Ghord. mortos-vivos.
População: humanos (97%), halflings (1 %), outrOS (2%). Características: pla.nIcies e colinas.
Divindades Principais: Allihanna, Khalmyt, N imb. Clima: su btropical no ccntro e norte, tropical ao sul.
Regente: Guryann Sayeloth. Cidades de Destaque: Sophand (ca pital), Kresta,
Coridrian.
Wynlla População: humanos (90%), goblins (2%), halflings (7%),
OuttOS (1%).
O Reino da Magia Divindades Principais: \V'ynna, Tanna-Toh, Tenebra.

Fundada pelo antigo mago da corte de Corullan VI, Wynlla é Regente: Conselho de Wynna.
um caso único dentro do Reinado. Nes te reino não há um
regente. Todas as d ecisões são tomadas única e exclusivamente
pelo Conselho de \'{1ynna, composto apenas por magos.
Vuden
Mostrando idéias totalmente contrárias às de Portsmouth, O Exército
o povo de \X'ynlla vê os magos como pessoas inteligentes,
sábias, disciplinadas e melhor preparadas para governar. A pros- com uma Nação
peridade de sua nação prova que estão certos: o Conselho tem o reino d e Yuden, segundo país mais poderoso do Reinado, é
ótimas relações com a Academia Arcana de Talude - havendo, considerado por m uitos como uma ameaça comparável à Ali-
inclusive, programas de intercâmbio que ga rantem privilégios ança Negra ou à To rmenta. Yuden tem o melhor e mais disci-
aos wynlenses dentro da Academia. plinado exército do Reinado, um regente tirânico, um senti-
t\ magia faz parte do dia -a-dia deste re.ino.1vles mo aque- mento de "pureza racial" que agride qualquer raça não-humana
les qu e nào praticam as artes arcanas têm, ao menos, certo e os melh ores e mais mortais estrategistas de Arton.
con hecimen to teórico. A deusa \'(1y nna é amplamente O Príncipe Mitkov, atual regente de Yuden, descende de
cultuada em majestosos templos . 1vIagos e clérigos de Wynna uma poderosa família nobre - ressentida com suas perdas
são figuras respeitadas, sempre ocupa ndo cargos no bres ou de vid o à an tiga expulsão de Lamnor. Essa fam ília, os
de autoridade. Fundamentos sobre magia são ensinados Yudennach, era conhecida por ser extremamente preconceiruosa
nas escolas. A economia do reino se baseia <'lL,ase exclusiva- e elitista. Durante o êxodo, cra comum os nobres Yudennach
mente na pesquisa e fabricação de poções, perga minhos, se oporem a quaisquer decisôes que não fossem as suas. Al-
grimórios e outros itens mágicos, comercializados para o guns anos após a fundação de Deheon, esses nobres, perce-
bendo que não conseguiriam tomar o poder e a regência para si) com as raças não-humanas. Os yuden.ianos acreditam <lue os
migraram para colonizar a região que hoje é chamada Yuden. humanos são destinados a conquistar o mundo, que teria sido
Agora em terras "próprias", o regente - patriarca da fami- feito pelos deuses exaramente para tal Para eles, a era dos semi-
lia - começou a aplicar sua própria visão de comando. Os humanos acabou. Em especial. eles consideram os elfos o caso
regentes posteriores se mostraram tão rígjdos e tirânicos quan- mais patético; apenas sua incompetência teria permitido que
to o patriarca Larf Yuden, mas também eram servidos por sua nação fosse destruída por "estúpidos goblioóieles".
administradores competentes e fiéis, dispostos a erguer Yuden Curiosamente, os yudenianos toleram - e até gostam-
como a maior potência do novo continente. Em pouco tem- de goblins. Eles dizem que "esta é uma raça que reconhece o
po, o reino tinha contratos muito lucrativos, com várias rotas seu lugar", devido ao fato dos goblins serem submissos e
come.rciais corrando seu território. aceitarem tarefas tidas como desonrosas e desagradáve.is. Como
Antes do Reinado ser formalmente oficializado, Yuden era de se esperar) os goblins em Yuden recebem menos consi-
anexou terrenos de alguns reinos pequenos, em campanhas deração do que animais de carga ou de estimação.
mi litares tào eficientes que até hoje são estudadas como exem- Correm boatos de qu e o príncipe e seus conselheiros têm
plos para gualqucr conundante. Reinos como SvaJars e Kor uma resolução para a ameaça da Aliança Negra, um plano tão
Kovi th foram tomados, mesmo possuindo mais soldados perfeito que poderia acabar com Thwor lronfist com um mini-
em seus exércitos. As ações dos soldados yudenianos e seus mo de perdas. Mas, para revelar e realizar esse misterioso plano,
comandantes nobres são tão impressionantes que há o se!:,TUin- 1v1itkov exige um preço: ser o novo rei-imperador do Reinado.
te ditado em Arton: "Tocla nação não possui um exército? 1vluitos regentes afirmam que isso seria trocar um tirano com
Então, Yuden é um exército com uma nação". É tradição que um exército implacável por outro...
os nobres de Yuclen estudem estratégia e formas mais eficien- O reino de Yuden também é conhecido por abrigar a Ca-
tes de se resolver uma batalha. Muitas técnicas e estratégias verna do Saber, santuário onde está localizado o f-Ielladarion
nunca foram vistas fo ra dessas fronteiras. - um artefato consciente que atua como sumo-sacerdore de
Curiosamente, a população apóia cada ação de seus regen- Tanna-Toh, e que conhece as respostas para todas as perguntas.
tes. Eles se vêem como o melhor e mais avançado lugar do A Caverna fica próxima à cidade de Gallienn, perto da fronteira
Reinado, sendo assim lógico que deveriam comandar os ou- com Deheon. Aventure.iros ansiosos por respostas fáceis para
tros reinos, e não Deheon. As invasôes promovidas pelos seus problemas costumam rumar para lá) mas então desco-
Yudennach sào encaradas como corretas, em retaliação a ata- brem que a intolerância de Yuden com estrangeiros e não-
ques bárbaros e desmotivados (de acordo com O que as autori- humanos pode ser um obstáculo inesperado...
dades afumam) . Características: planícies e pradarias entrecortaclas por co-
Anos atrás, em uma tentativa de conter as críticas de linas e florestas.
Yuden e os ataques diplomáticos às declsôes do Rei-Impe- Clima: temperado.
rador Thormy, este ofereceu sua filha Rhana como noiva
para o príncipe (que então poderia assumit o útulo de "Rei") Cidades de Destaque: Kannilar (ca pital) , Gallienn,
Mitkov, rege nte de Yuden. Infelizmente, a jovem princesa \Y/arton, DrekellJar, Gavanir, Thornwel.l, Bonwa.
conJlecia a real face do cruel, manipulador e opressor Mitkov População: humanos (90%), goblins (8%), outros (2%).
- e recusou-se a casar com ele, causando um dos maiores
Divindades Principais: Keenn, Khalmyr, Tanna-Toh.
escândalos diplomáticos dos tempos recentes. Em Yuden,
"Rhana" é sinónimo de adjetivos que não podem ser ditos Regente: Príncipe Mitkov Yudennach III.
diante de crianças. Embora a rejeição da princesa seja publi-
camente conhecida, poucos sabem que ela também fugiu de
Valkaria, fez parte de um grupo de aventureiros c está atual-
Zakharov
mente desaparecida.
O príncipe 1v1.itkov Yudennach é adorado por seu povo,
o Reino das Armas
tido como um dos melhores regentes que já tiveram. O fiasco Embora estes sejam tempos de paz, Zakharov sempre foi um
de seu casamento gerou mais simpatia por parte do povo, sem reino preparado para a guerra. Sua cultura é baseada em armas.
falar em excelentes argumentos para qualquer ação que poderia Os zakharovianos são armeiros de imenso e reconhecido
ser vista como agressiva, mas que visa "o bem de Yuden e do talento. Alguns costumam dizer que ninguém faz espadas
Reinado", como costuma dizer o príncipe. Existe aqui um como as de Zakharov. Tod a esta fama acabou gerando um
Conselho, como nos outros reinos, mas composto por ami- conflito de egos entre o povo do reino e os anões de
gos e nobres que apóiam o príncipe toralmente em suas deci- Doherimm - nenhum anão tIue se preze aceita usar armas
sões. As línguas mais afiadas fora de Yuden dizem que são feitas por estes humanos, e vice-versa. Não se sabe exatamen-
apenas fantoches de lvfitkov. te onde tudo isso começou, mas muitos especulam, com
Outro traço marcante neste reino é sua intolerância para base nos nomes das cidades que soam ter uma influência da
língua anã, que esta !ustória teve itúcio há mais tempo do que
se imagina. O regente, \Xlalfengarr Roggandin, recusa-se te r- Valkaria, a
minan temente a falar sobre o assunto.
Zakharov se tornou uma peça importante na tensa guerra Cidade Imperial
de nervos entre Yuden e D cheon. Não é segredo que o Príncipe
Valkaria. Capital de Deheon, reino central do Reinado - o
Mitkov esteve em Zakharin recentemente, tentando negociar
maior conglo merado de reinos no mundo con hecido. Valkaria
uma aliança entre os do is reinos. Sabe-se também que o Rei
é, portanto, a maior e mais importante cidade de Arton.
ThonTIy convidou os principajs armeiros de Zakharov para
uma enorme exposição no centro de Valkaria. Estrategistas do Pelos padrões de um mundo medieval, Valkaria é enor-
Reinado acreditam que, em caso de conflito difeto entrc Yuden me. Sua população atinge a estupenda marca de dois milhões
e D eheon, uma aliança de qualquer um dos lados com Zakharov de habitantes em períodos de colhei ta ou durante feriados.
significaria uma imensa vantagem. Todo tipo de gen te pode ser encontrada em Valkaria, desde um
simples camponês até um sofisticado mago elfo ou um ho-
Os zakharovianos sào extremamente ligados à sua pátria,
mem-lagarto mercenário.
e recusam-se a ensinar se us segredos para estrangeiros. Entre-
tanto, é possível encontrar mercadores do Reino por todo O A cidadc se destaca de quj'tlquer outra. Além de sua história
continente, vendendo armas por preços à a1cura da qualidade beirando o lendário, mesmo hoje cm dia Valkaria é um lugar
que carregam. inesquecível. Co m exceção de Malpetrim, é quase impossível
pensar cm uma aventura ou feito heróico sem qualquer relação
Embora O deus Keenn seja amplamente venerado pejo
com a maior cidade do reino. Qualquer aventureiro verdadeira-
povo, não existem aqui templos em sua homenagem. O povo
mente digno desse tírulo tem a obrigação de passar pela capital
de Zakharov vê o Deus da Guerra como um protetor durante
de D eheon pelo menos uma vez na vida. Na verdade, albTUmas
as épocas em que a batalha implacável e sangui.nária é inevitável,
de suas '(arrações turísticas" sào tão insólitas que muitos nem
e não como o vilão que as outras naçõcs cosrumam enxergar.
acreditam em sua existência - tais como o gnomo Lorele
Khalmyr, que em outras partes costumava absorver este aspec-
Niebling (gnomo? O (Iue é um gnomo?), a maga Raven
to da "guerra justa", aqui é visto como um juiz, que mantém a
Blackmoon e outros.
balança cCJuilibrada.
O culto às armas não signHica que o povo de Zakharov
goste da guerra. Para eles, as armas são peças de arte, provas de
A Deusa de Pedra
talemo e a única real djfcrença entre o homem e os animais. Os A dezenas de quilô metros de suas fronteiras já é possível ver
palácios e templos locais são adornados com armas. Armas no horizonte a característica mais marcante de Valkaria. Ela se
antigas ou mágicas são as mais preciosas relíquias de família. E revela na forma de uma gigantesca estátua, tão imensa que
todas as armas recebem nomes próprios. atinge meio qu ilômetro de altura. A estátua de uma linda mu-
lher, de joelhos, braços erguidos, trazendo no rosto lima ex-
É também costume local que todos os cidadãos carre-
pressão guc muitos interpretam como angústia. Suas mãos
guem sempre urna arma consigo - mesmo que não saibam
parecem desesperadamente buscar alguém ... ou alguma coisa.
usá-Ia. Ser visto com uma arma finamente trabalhada é o
mesmo que usar um vestido de gala ou uma bela armadura N inguém sabe determinar a idade da estátua, mas é certo
cerimonial. Para essas finalidades estéticas, os zakharovianos que ela está ali desde antes da fundação da cidade - na verdade,
também fabricam armas falsas puramente ornamentais, pró- quando as primeiras expedições hum anas vieram de Arton-
prias para mulheres e cri anças. Elmos e escudos também s?io Sul, ela já lançava seus braços ao céu. Nlarav il hados e comovi-
populares, mas armaduras completas cm geral são reservadas dos com a presença da "deusa de ped ra", os colonos viram o
apenas para guerreiros. colosso como um si nal dos deuses e escolheram construir seu
primeiro vi larejo a seus pés. AcreditOu-se que a estátua repre-
Características: planície cntrecortada por colinas, flores-
sentava Valkaria, a bela deusa da ambição, da conquista e da
tas, lagos e rios.
evoluçào. ASSÜTI, em sua honra, a cidad e também recebcu esse
Clima: temperado a noroeste, subtropical no centro e nome sagrado.
sudeste.
Apesar de sua inquestionável antiguidade, a estátua de
Cidades de Destaque: Z.kharin (capital), Yuvalinn, Valkaria nào mostra nenhum sinal de desgaste. Não há arra-
Trokhard, Tahafett, Cidade cle Rhond. nhões, rachaduras ou manchas de qualquer tipo. Nenhum ri-
População: humanos (90%), halflini," (5%),goblins (2%), gor do clima parece afetá-Ia, nenhuma ferra menta consegue
minorauros (1%), outros (2%) . marcá-Ia. Até mesmo os anões - renomac\os escultores e mun-
dialmenre conhecidos como mestres em trabalhos ern pedra
Divindades Principais: Keenn, Khalmyr, Mar.h, Rhond
- ficam assombrados com o estado de conservação do colosso
(deus menor dos armeiros).
("Parece que foi feita ontem!"). Até hoje não se sabe que povo
Regente: Walfengarr Roggandin. teria sido responsável pela construção da estátua; diz a tradição
local que ela foi erguida pelo próprio poder de Valkaria, para A forta leza é co mpl etamente inacessível por terra e pelo
rcccpcionar os humanos em seu novo lar. céu, impenetrável contra invasões. Em emergênc ias ela pode
D epois de anos, a estátua de Valkaria viu a cidade crescer à abrigar e proteger até 1500 pessoas durante alg un s di as, graças
sua volta. Uma pequena vila inicial, que apenas servia como a galeria s sub terrâneas projetadas com esse o bjetivo. O Palácio
lugar de descanso para exp loradores e viajantes, tornou-se lar Imperial também p ossui uma série de passagens secretas que
da maior concentração de seres h umanos em [Oda o conti nen- ligam vários cómodos, tantas e tão complexas que hoje em dia
te. Nos djas de hoje, a q uerida d eusa de pedra é considerada o apenas O rei-imperador as conh ece.
marco zero da civiti ~ação humana no continente norte - e até Foi em uma dessas salas que Lorde Niebling, o ún.ico
hoje o mistério de sua o rigem persiste. Quando o ainda jovem gnomo de Arroo, se es tabeleceu. Uma grande área re tangular
mago Talude veio se instalar aqui, tentou investigar magica- nos subterrâneos do castelo, esqu ecida desde os tempos de
mente a o rigem da está tua. Ele descobriu que nenhum tipo de Philyclio. Ali ele montou seu laboratório (após a autorização de
magia parece afetá-Ia. Mesmo seus feitiços mais potentes fallia- Thormy, é claro) e tem feito Suas experiências mecânicas.
ram, resultando em um choque de retorno que provocou no
1bdo castelo tem sua cota de histórias de fantasmas e assom-
m ago dores-de-cabeça e pesadelos que duraram m uitos di as.
brações - e o Palácio Imperial nào é exceção, embora seja uma
Mal sabem os arton ianos que a história contada pelo men- construção recente. Além dos "criados extraplanares" e espíritos
digo louco Tilliann, fig ura muitO conhecida nas ruas da cidade é de trabalhado res que teriam morrido em acidentes du_rante a cons-
a verdadeira. Segundo ele, aquela não é apenas uma es tátua da trLIÇão do castelo, temos ainda duas o utras aparições constantes.
deusa Valkaria - ela é a PRÓPRiA DEUSA! Valkaria foi punida, Uma delas seria o fantasma de Phévia, a antiga rainha e mãe do
transformada numa estátua de pedra por se rebelar contra. os arual rei Thorm)~ que morreu louca devido a uma estranha febre.
outros deuses juntamente com o próprio Tilliann (esquecido D e acordo com aqueles que a viram, Phév1a acredita que ainda está
por todos e transformado em mortal) e o Terceiro, cujo nome e viva e percorre calmamente os corredores do castelo, admirando a
destino fo ram esquecidos para sempre. A história é bastante decoração e perb1Untando por seu marido e seu filho.
popular em Valkaria, já que o mendigo faz questão de narrá-la O segundo fantasma mais visto no castelo é mais um
em vm: alta dezenas de vezes por dia, mas ninguém acredita nela.
mis tério que uma assombração. AI!:,runs empregad os ati rmam
Das pouquissimas pessoas que sabiam a verdade, uma ter visto uma figura vestida com um longo manto, esgueiran-
delas era Gellen Brightstaff, que ouviu a história na Caverna do do-se pelos corredores, corrend o para um dos quartos quando
Saber, narrada pelo H elladarion como parte de sua preparação percebe que é avistado e desaparecendo sem dei.xar pistas. Mui-
para se cornar sumo-sacerdo te de Valkaria. Um dos seus deve- tos acreditam que essa figura seja Aeriphus 11, o mago da corre
res seria estar preparado quando chegasse a hora dos deuses do antigo rei Philydio, ainda vivo (ou melhor, existindo...) e
libertarem VaIkaria e jamais, jamai s revelar a verdade por trás da escondido nos inúmeros aposen tos sec retos do castelo.
estátua a ninhl'Uém. Quando perguntado a respeito de toda s essas asso m brações, O
Somente o sucessor de Gellen poderia saber a verdade, rei Thormy apenas ri e afi rm a que não passam de tolos boatos.
quando fosse trazido à Caverna do Saber para ouvi-la do Mas a rainha llliavana não aparenta essa mesma certeza ...
Helladarion. Foi o que aconteceu com I lennd Kalamar. O jo- O quarto da Princesa Rhana é mantido pela Rainha trancado
vem estava sendo treinado para assumir o posto, mas a morte e intocado desde que ela fugiu para evitar o casamento com O
repentina de Ge ll en Brightstaff acelerou o processo. Hoje, Principe M.itkov, de Yuden. A Rainha acredita piamente que a
embora ainda não tenha sido declarado o novo sumo~sace rd o­ filha irá voltar, embora d uvide que ela se submeta ao matrimó-
te de Valkaria, H ennd é respeitado como tal é tem vagado pelo nio arranjado para amenizar a relação entre os do is reinos. Há
continente em uma cruzada pessoal para gan har experiência e algumas semanas Rhavana ouviu al!:,yuns barulhos estranhos vin-
maturidade para assumir seu futuro papel. dos do aposento mas, ao abrir, não encontrou nada de diferente.
Desde então ela tem estado sempre atenta, tenrando ouvir al-

o Palácio Imperial gum roido quando passa pelo corredor do quarto de Rhana.
Entretanto, o acontecimento jamais voltou a ocorrer.
Como o reino-capital imperial de D eheon e ccntro nervoso do
Reinado, Valkaria abriga o Palácio lmperial - uma fortaleza
impressionante, bem diante da estátua de Valkaria.
o Protetorado do Reino
A "profissão" de aventureiro é muito comum em Arton. Tão
Esse maravilhoso palácio teve sua construção iniciada há comum que, além da costumeira guarda da cidade, o lmperador-
mais de cem anos e terminada há pouco mais de cinqüenta Rei Thormy conserva em Valkaria um tipo de "unidade de elite"
anos - ainda durante o reino de Philydio, o Tranqüilo. Há formada por alguns dos maiores heróis do Reinado. F.les são
m uitos boatos sobre criaturas mágicas de outros planos que conhecidos como o Protetorado do Reino - os aventureiros
teri am sido conjuradas para ajudar na construção do castelo- oficiais do rei, agentes de extrema confiança enviados em missões
e que, segundo dizem, ainda continuam perambulando pelos que exigem pequenos grupos com grandes habilidades. Tradicio-
salões, obedecendo ordens da família reaL nalmente, em vez de procurar e contratar aventureiros para traba-
lhos diversos, o rci dc1cW1 essas missões ao Protetorado.
A Arena Imperial
Um regente de um reino que faça parte do Reinado mmbém
pode solicitar a ajuda do Protewrado, mas o pedido ê sempre Próximo ao centro de Valkaria está o maior anfiteatro dedicado
analisado minuciosamente pelo Imperador-Rei Thormy e seu a espetáculos e exibições em tOdo o continente. É a Arena
Conselho, para que se tenh a certeza que a presença da equipe é lmperial, capaz de acomodar até dois mil espectadores. Ali são
realmente justificável. Mesmo assim, o Protetorado deve obedi- realizados espetáculos semanais que incluem competições de
ência apenas a Thormy e ao Conselho de D eheon. adetismo, corridas de bigas, apresentações de bardos, to rneios
de magia (supervisionados pela Grande Academia Arca na) e
O Protetorado é sediado no Palácio Imperial de Valkaria e,
combates, sim ulados ou reais, entre gladiadores, animais sel-
quando nào estão em missão, seus membros mais graduados
vagen s e criaturas fantásticas.
atuam como guarda pessoa! da famHia real. Arualmenre o co-
mando ê exercido por Arkam, o Guerreiro do Braço Metálico. O picadeiro principal é um pátio cercado com um fosso
Embora a formação do grupo seja flutua nte, com membros murado (às vezes chdo d 'água para esportes ou
novos chegando e antigos membros saindo (ou morren- combates aquáticos), com arquibancadas de
do!), alguns costumam ser vistos atuando com certa pedra em três e quatro andares, acomoda-
regularidade. E ntre eles temos a meio-clfa Allieny, ções para os esportistas, jaulas para os ani-
gue rreira e querida de Arkam; íVraerth cnim, mais e celas para prjsioneiros. Há ainda es-
anão ferreiro e guerreiro, um dos melhores paços reservados para mercadores que
armei ros conhecidos; Julian, mago de com- vendem bugigangas e comestíveis para os
bate, criado r da escola de magia das armas; espectadores, sem mencionar as bancas de
Selena, arqueira humana, mas tão habilidosa apos tas (existe apenas Lima banca oficial,
q llanto os melho res arqu eiros elfos; mantida pela administração da Aren a).
Stronghold, o gigante; Janara, a A Arena Imperial é um exemplo de
espad achi m; e Thierry, o louco arquitenlra, construída sob a supervi-
sortudo, ent re outros. Fazer são dos anões de Doh erimm
parte do Proteto rad o - ou como parte das comemorações
mesmo agir ao seu lado du- de sua adesão ao Reinado. Atu-
rante uma ou duas missões almentc a Arena é patrocinada
- será motivo de grande por uma liga de comerciantes
prestígio cm todo o Rei- visando atrair mais consumi-
nado, mas apenas gran- dores para a ciclade (e esse ob-
des aventureiros recebem jcrivo foi alcançado, com mui-
essa honra. to sucesso). Os eventos de-
Entre as maiores fa- vem ser antes aprovados pelo
çanh as do Protetoraclo governo imperial, e apenas
estão as prim eiras expe- após várias restrições e exigên-
dições bcm-sucecüdas a cias - p rincipalmente com
áreas ele Torm ema~ para relação a com bates mortais
colher dados e capturar e a !'iegurança de cdatllras
demónio s para est u- perigosas. Até agora, em
dos. Mesmo assi m, al- toda a história da A rena,
guns de seus membros houve apenas L1m acidente
foram perdidos dura n- grave - quando uma qui-
te tais missôes. mera sem asas fugiu, espa-
lhando caos C terror pela ci-
Recente m ente o
dade. Coincidência ou não,
Protetorado sofreu graves
essa fuga ocorreu justamen-
perdas durante a Batalha de
te durante uma visita de
Amarid, e está recrutando novos
Katabrok, o Bárbaro...
membros. Alguns devem ser co-
locados à disposição de Lady Uma vez rodos os me-
Shivara Sha'pblade, de T<e- ses, a guarda imperial conce-
buck, cm razão da expansão de aos prisioneiros condena-
da área de Tormenta local e o dos a oportunidade de lutar na
aparecimento do temí vel Arena em troca da redução de
Black Skull. suas penas. Esses combates
,
)

Loriane, estrela
da Arena Imperial

são até a morte, mas nenhum prisioneiro é forçado a participar ingredientes para cativar e emocionar o público, fazendo milha-
contra a vontade. Empresários são nomeados como responsá- res torcer e temer em suas lutas - especialmente agora que ela
veis por esses detemos; aqueles qu e sobrevivem costumam se apresenta com um unicórnio, animal que todos sabem acei-
abraçar a carreira de gladiador, mas lutando em modalidades tar apenas cavaleiras puras e virgens!
menos pengosas.
Claro que nem todos os gladiadores são criminosos que A Grande
lu tam por liberdade - existem aqueles que apenas buscam
fama ou fortuna. Também é verdade que nem todas as lu tas Academia Arcana
são mortais; na verdade, quase todas são números mui to bem Qualquer mago de Arron já ouviu falar da fabulosa Academia
ensaiados, e muitas mo rtes são simuladas. Existem ainda Arcana de Va!karia, onde a magia é ensi nada como se fosse
empresários que prendem se us lutadores com con tratos mui- qualquer outra disciplina acadêmica. Ali um mago perseverante
to rígidos, ficando com qu ase todo o seu dinheiro - muitas pode cong uistar seus poderes sem se arriscar em masmorras
vezes o gladiado r até mesmo desiste de ter um funeral de acor- escuras ou lutar contra monstros e dragões. Tudo sob o olhar
do com sua crença. atento do grande Talude, 1\1estrc Máximo da Academia e um
dos dois maiores magos viventes do mundo.
Atualmente a maior atração na Arena Impelial é Loriane, a
primeira gladiadora meio-elfa na história dos jogos. Antes de O sonho de qu alquer mago é estudar na Grande Acade ~
sua aparição não se acreditava que mulheres pudessem realizar mia. Afinal, quem nào gostaria de ver os mistérios e segredos
boas lu tas, mas agora isso mudou para sempre. Ela tem bele- das artes arcanas desvendados e explicado pelos estudiosos
za, carisma, habilidade e uma história comovente: todos os mais conceituados da história de Atton? Quem não desejaria
ter acesso à maior biblioteca de grimôrios jamais reunida? Ou enquanto o Magnifico Taandus ensina a arte da Ilusão (comen-
ter a oportunidade de experimen tar suas magias em laborató- ta-se que seu pr.imeiro gesto ao entra r na sala ele aula é verificar
rios perfeitamente equipados e seguros? quantos alunos são reais e quantos são ilusórios ...) e a bela
Externamente, a Academia é um pouco decepcionante. Lady Esplenda desvenda os caminhos dos Encantamentos e
Seria de se esperar um a to rre imponente ou uma enorme cons- Feitiços, Todos obedecem o lvlestre Máximo Talude, que tam-
trução repleta de runas mágicas, gárgulas e demônios de pedra bém adl1'ünistra algumas aulas e palestras, mas tem como fun-
empoleirados nos muros, e com raios e bolas de fogo saltando ção principal coordenar toda a Academia.
pdas jandas, certo? Bem, na verdade a Grande Academia Arcana Para facilitar o uso de magia po r novatos, algu ns aposen-
de Valkaria fica em uma casa pequena e discreta, misturada entre tos da Academia ampliam as habilidades mágicas daqueles em
tan tas outras em um bairro residencial, onde uma placa de seu inter.ior: ali eles recebem os benefícios de tale ntos como
metal envelhecido presa acima da porta diz simplesmente "Es- Acelerar Nlagia, Potencializar :Magia, Maximizar Magia, .Magia
cola de Magia". Entrando pela porta, o visitante encontra ape- Penetrante e outros, Naturalmente, esses benefícios são perdi-
nas uma escrivaninha, uma cadeira e o utra porta na parede dos quando se deixa o aposento.
oposta. Essa porta está trancada magicamente e não pode ser Ao final de um ano letivo na Academia, após concluir com
aberta ou arrombada por qualquer meio normal. sucesso os exames, o estudante recebe um nivel de experiência
A porta só pode ser aberta através de uma palav ra mágica como mago, É um avanço lento, mas com certeza mais seguro
secreta, conhecida apenas pelos freqüentadores da Academia, que vivendo como aventureiro.
Quando a palavra é dita em voz alta, a porra abre e revela uma
passagem mágica dimensional, que leva para uma vasta plani-
cie. E ali está, sobre uma colina, a verdadeira G rande Academja
A Pequena Tamu-ra
Arcana - wn grande complexo universidrio com várias torres Valkaria tem várias comunidades exóti cas dcn u·o de seus limi-
e prédios, E estes, sim, expelem bolas de fogo e relâmpagos tes. Povos de raças, nações e crenças semdhantes escolhem
pelas janelas! viver em certas áreas da cidade, criando " bairros" específicos.
A Acad emia fica em um semi-plano - um terreno qua- Existem o Bairro dos Anões, a Vila Élfica, a Favela dos Goblins
drado com quatro quilômetros de lado - dado a Talude, o e bairros para bárbaros, halflings, minotauros, fanáticos religi-
Mestre ivláx.imo da Magia (títuJo que ele próprio se deu, diga-se osos e todo tipo de raça ou cultura. iVIas nenhuma delas é tão
d e passagem) pela própria Wynna, D ellsa da Magia. Trata-se de
exótica ou plena de mistérios quando a Pequena TamLl-ra, ou
uma "fatia" do próprio Reino de \X1ynna, que serve a dois apenas Nitamu-ra.
propósitos básicos: o primei ro é que, por ser de natureza má- Há cerca de cinqüenta anos, ainda durante o reinado de
gica, O próprio plano facilita o uso de magias arcanas; o seJ:,run- Philydio, o Tranqüilo, Valkaria recebeu uma comitiva vinda de
do é que, por seu isolamento, a Academia dificilmente é alcançada terras muito distantes - terras além das intransponiveis Mon-
por inimigos, tanhas Sanguinárias. Aquela gente de olhos amendoados e voz
A Academia funciona como uma universidade moderna, gutural trouxe histórias sobre poderosos senhores da guerra,
Aceita qualquer aluno que possa pagar seus custos, com apenas lordes dragões, guerreiros das sombras, duelos de honra e
umas poucas restrições. Os aprendizes assinam um contraro costumes completamente desconhecidos , Essa comitiva foi
em que se comprometem a obedecer o dirctor e os professores, enviada pelo imperador dragão Tekametsu para conhecer as
e jamais usar a magia para lucro ilícito - ou para trapacear terras cüstantes e mostrar a boa vontade do povo de Tamu-ra,
d urante a semana de exames. O contrato também determina o Império de Jade.
que, após a conclusão do curso, o mago não utilizará seus Os tamuranianos ofereciam alianças militares e comerciais
poderes para o mal. Se o fizer, será caçado por enviados especi- vantajosas, muito apreciadas pejo regente de Valkaria, Após o
ais (normalmente criaturas de outros planos) e terá seus pode- primeiro contato, famílias começaram a viajar para Valkaria com
res extirpados. Existem magias desenvolvidas especialmente o intuito de divulgar a cultura e obras dos maiores pensadores
com o propósito de remover os poderes dos infratores, como do Império de Jade. Assim se formou uma pequena comuni-
i\1.agia Perdida e Ugrimas de l~fl!Ja (veja em "Novas Magias), dade oriental dentro da capital de Deheon, d isposta a se inte-
Pessoas de qualquer raça capaz de utilizar magia podem se g rar com o hospitaleiro povo do Reinado,
matricular na Grande Academia Arcana, Durante o último ano Infelizmente, para a desgraça completa dos tamuraruanos,
foram aceitos até mesmo um eIfo-do-mar (o que exigiu insta- a Tormenta atacou sua ilha natal. Nuvens rubras derramaram
lações especiais) e duas dragoas-gaze1as de Galrasia, chuvas de sangue ácido e relâmpagos inclementes sobre um
Várias figuras notórias já passaram pela Academia - e império secuJar, chacinando toda a população. Os poucos infe-
algumas ainda permanecem lá, como professores ou consulto- lizes que escaparam com viela estâo loucos, incapazes de revelar
res , Thanat us, o Arquilich, é responsável pelo ensino de o que realmente aconteceu. Tamu-ra não existe mais.
Necromancia (nenhum aluno costuma "cabular" sua aula); Prevendo O pior e sabendo que nada poderia ser fe ito
Ignatus e Geófilus comandam a cadeira das magias elementais, para evitar a catástrofe, o imperador dragão Tekametsu rea-
lizou sua últi ma e maior magia: pOllCO antes da chegada da
Tormenta, ele reuniu todo o seu poder e transportou magi-
camente uma parte da cidade para o ún ico lugar segu ro q ue
conhecia - as vizinhanças de Valkaria. U ma área contendo
cerca de dois mil habitantes foi salva da Tormenta c colocada
p lacidamente no subúrbio de Valkar.ia, com todos os prédi-
os e torres intactos. Ni ng Llém teve notícias cio imperado r
dragão desde então; ac redita-se que ele consum iu a própria
vida para realizar a magia.
Os tamuranianos juraram Jutar como aliados de Valkaria e
nunca como inimigos, e essa gente é conhecida por manter a
palavra mesmo ao custo da própria vida.
I nfe li zmente, tod a a alegri a desse povo se perdeu com
a destruição de sua amada il ha natal. Apegados às trad ições,
os últimos tamuranianos lutam para conservar seus costu-
m es ancestrais e a purez a de sua gen te. lvIatrimônios com
"estrangeiros" não são permi ti dos. Os sacerdotes elevem
cultuar os deuses do l mpério J ade e o imperador. Os ma-
gos são proibidos de freqüemar a Grande Academia Arcana.
E os guerreiros devem seguir o tradicional código de con-
dura, O bushido.
Nos dias ele hoje, a região transportada de Tamu-ra é co-
nhecida como Nhamu-ra. Compreendendo a condição especial
dos tamuranianos, o bom rei Thormy aceita a presença dos
refugiados. Hoje cm dia, dez anos após a tragédia, o bairro de
Nitamu-ra segue as leis de Valkaria, mas com um daymio (um
tipo de regente abaixo do imperador, atualmeme o jovem
Sumo-Sacerdote de Lin-\'(fu, Shiro Nomatsu) escolhido c san-
cionado pelo rei Thormy.
O povo do Império de Jade vê com bons olhos a cidade
que os abrigou. Eles mantêm comércio e relações amistosas
com O resto de Valkaria. chegando até mesmo a aprender sua
língua (uma das poucas concessões '-]UC fazem).
Entretanto, o sumo-sacerdote Shiro Nomatsu encami-
nhou ao lmperador-Rei Thormy recentemente um pedido
formaJ ele concessão de terras. Ele acredita que os tamuraruanos
têm o direito de reerguer sua nação. Para tanto, solicitou uma
área ele médio porte ao norte ele Dehcon onde seu povo pode-
ria viver de forma independente, fora do julgo de Valkaria.
Thormy vem analisando a proposta cuidadosamente. Muitos
nobres do Conselho acreditam gue aceitar a exigência de Shiro
seria uma demonstração de frag ueza. Outros acham CJue tudo
não passa de um plano do daymio para expandir seu poder e
mais tarde atacar Valkaria.
I...ogicamcnte Thormy sa be que todos estes medos são
infundados. A honra é o bem mais precioso para um
tamuraniano e tal virtude jamais permitiria tamanha traição
contra o povo que os acolheu em um momento tão difícil.
Jnfelizmente as conjecturas irreais dos nobres já chegaram aos
ouvidos elos habitantes de Valkaria, que têm olhado os
tamu rania nos com olhos cada vez menos amistosos. Estes.
por sua vez, adotaram a reclusão como resposta, evitando qual-
quer tipo de conflito mais sério.
Embora o deus H yninn seja tido como O criador dos hal~
A Favela dos Goblins flings, ele não é a divindade principal da raça. O topo da colina
Mesmo a luminosa metrópole de Valkaria tcm seu lado escuro maior abriga um templo onde se louvam iYlarah e Lena. H yninn
- o lugar mais imundo da cidade, evitado por todas as outras cosruma ser venerado apenas por halfljngs aventureiros.
raças. A Favela dos Goblins.
Não é uma favela como se cosruma pensar, mas um bairro
bastante pobre. Não há iluminação nas ruas (claro, pois goblin s Além do Reinado
não precisam disso), o que torna o lugar ainda mais sinistro.
Quase todas as casas são minúsculas, feitas com blocos de
pedra empilhados cm forma semi-esférica, feito igllls. Difícil o Rio dos Deuses
acreditar que tantos goblins consigam viver em casas tão pe- O maior rio de Arron serve de fronteira en tre a Grande Savana
quenas - e de fato eles não vivem. Cada casa serve apenas para ao norte e o território do Reinado ao sul. Este gigamcsco curso
ocultar a entrada de uma toca subterrânea maior. d'água nasce a leste, nas Montanhas Sanguinárias, e atravessa
A maior parte da Favela dos Goblins fica abaixo do solo. todo o continente até desaguar no Jjtoral sudoeste.
Sob seus casebres eles conservam uma complexa rede de caver- O rio é perfeitamente navegável em CJuase toda a sua exten-
nas c túneis - incluindo um grande templo subterrâneo para são, mas atravessá-lo não é nada fácil: em alguns pomos ele é tão
Tenebra, um culto proibido em Valkaria. Os túneis têm Cxtcn- largo que nem é possível ver a outra margem - um viajante
sas passagens que levam a várias outras regiões da cidade. As equivocado pode até pensar que está diante do mar, como os
autoridades não conhecem a existência destas passagens, um primeiros exploradores acreditaram no passado. O Rio dos D eu-
segredo muitO bem g uardado por tOdos os goblins. ses é fundamental para abastecer rios menores e fornecer água
Um senso de solidariedade governa a Favela: qualquer para todo o norte do Reinado, mas ele também dificulta a explo ~
goblin em busca de abrigo ou proteção será bem recebido ali- ração e expansão humana em direção ao centro de Arton; em sua
e não há lugar mais seguro em VaJkaria para um goblin em outra margem existem apenas alguns vilarejos de pescadores.
fuga, pois será quase impossível encontrá-lo.1vIas, para huma- É fato conhecido que muitas criaturas perigosas habitam
nos ou membros de outras raças, entrar na Favela é um convite o Rio dos Deuses, incluindo versões de água-doce dos elfos-
à encrenca. Os goblins ficam extremamente assustados com a do-mar. Além disso, a área de Tormema formada recentemen-
presença de estranhos, e podem reagir com violência. te sobre o Pântano de Tyzzis provocou estranhas mutações em
Aqueles que se arriscam assim mesmo podem se deparar criaturas que habitavam cavernas submersas, libertando-as no
com bandos de assaltantes, armadilhas, ou até perigos maiores Rio dos Deuses. Estas criaturas têm atacado o reino de Callistia.
- dizem que os goblins criam lobos assim como os humanos
criam cachorros domésticos. A guarda de Valkaria realiza patru- A Grande Savana
lhas regulares para encontrar e matar esses lobos, mas nunca
consegue acabar com rodos eles. Além do Rio dos Deuses, ao norte do Reinado, fica a imensa
extensão de planície conhecida como a Grande Savana. É um
lugar de clima quente e grandes extensões de vegetação rasteira,
A Pequena Colina interrompidas apenas por pequenas florestas e colinas.
P equenas comunidades halflings podem ser encontradas em A Savana é rica em vida selvagem, habitada por grandes
quase todos os pontos do Reinado, mas uma delas merece manadas de herbívoros, como búfalos e antílopes, que por sua
destaque. Fica dentro das fronteiras de Dehcon, perto de vez são atacados por carnívoros. Gafanhotos-tigres,leõcs arro-
VaJkaria. É conhecida como Peguena Colina. zes e crocodilos estão entre os predado res mais comuns, mas
A Pequena Colina é uma área pacifica e tranqüila, alguns exlstcm espécies mais raras e perigosas.
quilômettos ao sul de Valkarja. Ali vivem aproximadamente Numerosas tribos bárbaras fizeram des te lugar seu lar.
2.000 halflings. Embora não fique exatamente dentro dos li- São povos humanos de pele negra, con hecidos por sua perícia
mites da cidade, está subordinada às suas leis - um destaca- com lanças e pelo uso de grandes escudos coloridos. Em geral
mento de guardas mantém ali um posto permanente, sendo não praticam a agricultura; são grupos nômades que vivem da
estes os únicos humanos residentes no local. Na verdade. uma caça e coleta, mudando de uma região para outra quando os
vez que nunca foi registrado um crime sequer na Pequena Co- recursos locais se esgotam. Existem também bárbaros não-
lina, este posto é conhecido entre os soldados imperiais como humanos, em geral ores e meio-ores, em constante conflito
o trabalho mais fácil que existe. com os humanos.
Chegando a Valkaria pelo sul, a passagem pela Pequena Co- Uma área de Tormenta formada no extremo oeste da Gran-
lina é obrigatória - e os viajantes costumam fa:.::er uma pausa de Savana afastou dali os bárbaros e an.imais. No entanto, co-
para aprovejtar suas estalagens, boa comida e divertimentos. A menta-se que uma pequena tribo es tá venerando os demônios
economia local se baseia também no cultivo de tabaco. c o Lorde da Tormenta que os comanda.
o Deserto da Perdição Dragões de quase todas as espécies podem ser encontrados ali,
desde dragões brancos glaciais habitando os picos gelados até
o ccorro-norte do continente artoniano é desértico - um deserto dragões negros vivendo em crateras sulfurosas.
tão vasto e seco quamo o Saara africano da Terra. Sob este aspecto Além de dragões, as Sanguinárias são infestadas de outras
o continente se parece muito com a A.frica, com sua forma triangu- criaturas - ursos, carneiros monteses, lagartos-gigantes, java-
lar e um deserto ao norte. A maior diferença é que no Saara as lis, lobos, grandes feli nos, gorilas-ela-montanha, rn.lllOtauros
pessoas não desaparecem magicamente... ou aparecem! selvagens, licantropos, morcegos-gigantes, serpentes ... até hoje
D eserto da Perdição é um nome adequado; qualquer pere- expedições da Grande Academia Arcaoa tenmm catalogar todas
grino que ousa se aventurar em suaS areias tem grande chance de as espécies, e a cada ano quase mil novos animais ou monStrOS
nunca mais retornar. Por Qutra lado, aumentando ainda mais o são descobertos.
mistério, muitas vezes surgem no horizonte caravanas o u via- Por sua periculosidade e dificuldade de acesso, as Sangui-
jantes nunca vistos neste mund o antes! Eles chegam falando de nárias também costumam ser usadas como esco nderijo po r
outros mundos, lugares com três luas, sóis negros, névoas eter- vilões que desejam ficar di sta ntes de "heróis intrometidos". O
nas ... coisas bizarras assim. O único elemento com um nos rcla- monstro chamado Dragão-de-Aço foi secretamente construido
tos dos viajantes é a passage m de uma tempestade de areia. em uma de suas cavernas. Além disso, conta-se que a fortaleza
Estudiosos ch egaram à co ncl usão de que existe um gran- ambulante de Mestre Arsenal está atualmeme posicionada em
de número de portais mágicos ativos em todo O deserto. Quan- uma das montanhas.
do entram cm fu ncionamento, formam uma tempestade de Apesar de tudo isso, existem comunidades humanas nas
areia que engolfa e transporta todos na região para outro deser- 1v[ontanhas Sanguinárias. Tribos bárbaras vivendo sem meta.!
to are noso, em outro mundo. Durante séculos o Deserto da forjado e outras peças "avançadas", cada lima com seus própri-
Perdição tem sido respon sável por levar e trazer criaturas e o s hábitos e cosrumes - mas quase todas têm pelo menos
aventureiros de outros mundos. uma caractcrística em comum: elas adotam algum tipo de ani-
Os únicos habitantes conhecidos do lugar são os salteado- mai ou monstro como seu tote m, um anim al sagrado, com O
res da tribo de Sar-AUan, adoradores do deus-sol Azghcr. En- qual vivem em harmonia. O urso, o leão-da-montanha, o la-
voltos em ves tes CJue escondem seus roStOS, eles são mestres em garto-gigante, o g rifo... cada tribo tem seu próprio totem. Aos
sobrevivência no deserto (conta-se que conseguem extrair água melhores guerreiros de cada tribo é con fiado um irmão-fera,
de pedra ~ . Histórias dizem que os Sar-AlIan conhecem os segre- um animal sagrado que será seu companheiro por toda a vida.
dos da tempes tade de areia, e são capazes de escolher os mundos Esses guerreiros de elite são chamados "cavaleiros de feras".
a serem visitados - portanto, costum"m ser procurados por Nas Sanguinárias fica a montanha mais alta de Arron, atin-
aventu rdros perdidos para mostrar o caminho de casa. Como gindo cerca de treze quilômetros de altura. Vista à distâna a, ela
tradição, os Sar-Allan só ajudam aqueles que provarem seu valor revela a forma pelturbadora de um imenso dragão enrodilhado
derrotando em combate os melhores guerreiros da tribo. em repouso - e por isso recebeu o nome de Monte do Dra-
gão Adormeado. Se fosse uma criatura viva, O dragão teria pelo
menos sessenta quilômetros de comprimento - com certeza
As Montanhas o maior c mais perigoso monstro sobre a face de Arton. FeJj z-
Sanguinárias mente, é apenas uma mo ntanha. Ou assim esperamos...

Todo o lado leste de Artoo é margeado por uma cordilheira


montanhosa, a maior conh ecida neste mundo. Como uma mu- Galrasia, O
ralha titânica, ela separa o continente e o oceano. Além de um
obs táculo geográfico em si mesmas, estas montanhas também Mundo Perdido
colocam outro perigo no caminho daqueles que tentam cruzá- A ilha de Galrasia fica situada no Mar Negro, próxima à costa
las; são habitadas por todo tipo de dragões, monstros e criaturas sudoeste d e Arton. É uma ilha única, cheia de vida. Na verda-
fantásticas. Por isso sào chamadas Ivlon tanh as Sanguinárias. de, alguns dizem que Galrasia tem vida D EMAIS.
Enqua nto as áreas de Tormenta abrigam demônios e a Galrasia emana uma poderosa força vital que nenhuma outra
ilha de Galrasia é habitada por dinossauros, as Montanhas região do mundo pode igualar. Qualquer organismo vivo no
Sanguinárias são povoadas por praticamente todos os outros local recebe seus efeitos benéficos. A cura natural funciona duas
tipos de monstros existentes em Arton. Sem dúvida um lugar vezes mais rápido. Qualquer magia de cura consegue automatica-
onde a vida humana é difícil, embora não impossível. mente efeito máximo (como se recebesse os benefícios do ta-
Repl etas de cavernas, túneis e crateras naturais, as Sangui- lento Maximizar Magia).
nárias são ideais como esconderijo para monstros - especial- Este é o lado bom. Agora vem o lado ruim: essa mesma
mente dragões. Quase todos os dragões de Arton adotam as força vital faz com que todas as criaturas da ilha atinjam dimen-
montanhas como covil; elas são mui to alms, de difícil acesso, sões mo nstruosas. Quase todos os animais nativos são cnor-
com caça abundante e excelentes para emboscar aven tureiros. mes, versões atrozes de anim ais normais. Aqui temos crocodi-
los de quinze metros e sapos quase tão grandes quanto porcos.
As aranhas, besouros, centopéias, escorpiõ es e outros
o Mar do Dragão-Rei
artrópodes "gigantes" que infestam masmorras no resto do Situado entre a costa sudeste de Anon-None e as ilhas de
mundo são realmente imensos neste lugar. KJlUbar, o rvIar do D ragão-Rei tcm este nome por ser o lar de
A vida vegetal também é farta e exuberante. A grama ras- Benthos, o Rei dos Dragões Marinhos.
teira com um atinge a altura dos joelhos, e algumas árvores Conta-se que Bemhos comanda um vasto reino submarino
chegam a meio quilômetro de altura. Plantas carnívoras e ou- secreto nesra região, onde é servido por uma popuJaçào inteira de
tros monstros vegetais são frcqüe ntes. dragões-marinhos e outras criaturas. Este reino, no entanto, é
Galrasia é uma ilha cercada de água, e também de muitos protegido pela magica do dragão-rei e nunca foi encontrado. As
mistérios. Um deles é a presença de monstros ancestrais: apa- intervenções de Benthos nos assuntos do "mundo seco" são
rentemente, a energia vital da ilha também impediu a extinção raras - em tempos recentes ele destruiu a antiga capital de Bie/efeld
de criaturas há muito desaparecidas no resto do mundo. O em socorro aos nativos de Khuhar, seu povo protegido.
lugar ab riga dinossauros, mastodontes, tigres dente-de-sabre e
outras feras pré-históricas.
Os dinossauros da ilha são de tamanho "normal" (para
o Oceano
Sob as ondas de Artoo existe um mundo tão rico quanto na
dinossauros, pelo menos); ao que parece, as leis naturais que
superfTcie - apenas desconhecido. Pelo lado de cima seus oce-
limitam o tamanho das criaturas também impediram que os
anos parecem normais, mas abaixo são bem diferentes.
lagartos tcrriveis se tornassem maiores. Sua aparência e poderes,
contudo, são bem diferente dos di nos convencionais. Temos 1\0 contrário do que ocorre nos mares da Tcrra, em Arwn
tiranossauros com caudas espinhosas, vdociraptores com garras a água é sempre clara. A presença de algas luminosas microscó-
de lagosta e triceratops capazes de cavar tão rápido quanto tatus. picas compensa a falta de luz do sol. A visibilidade é excelente,
AJguns dinossauros de Galrasia têm habilidades C::lmaleônicas, mesmo em grandes profundidades - metade da visào nor-
sendo capazes de mudar de cor mais rápido que a vista; outros mal na atmosfera. Apenas em certas regiões, sob condições
possuem ferrões venenosos ou podem exalar gases tóxicos. especiais (tempestades de !al'-Ul, vulcões submarinos, regiões
Não existem humanos nativos em Galrasia, mas a ilha é tóxicas ou profundas demais onde as algas não podem vi-
habitada por numerosas tribos de homens-lagarto. Na ve rd a~ vec ..), a visibilidade pode ser prejudicada.
de, o lugar parece ser o berço de todas as raças sauróides conhe- O Abismo é um desses tenebrosos lugares. O ponto mais
cidas - homens-lagarto, reptantes, trogloditas c outros. A profundo do mundo marinho de Arton, a dezenas de quilô-
forma de vida mais avançada em Galrash são os antropossauros, metros da superfície; neste lugar a luz nunca chega, o fri o é
ou povo-dinossauro. intolerável, e a pressào esmagaria um humano feito um ovo.
Até onde se sabe, apenas criatllTas resistentes e macabras-
o Mar Negro como as nereidas abissais - conseguem viver ali.
o mundo submarino de Arron também tem regiões
Entre a costa sudoeste de Arton-:"Jorte e a ilha de Galrasia fica
o Mar Negro, a região marinha mais perigosa deste mundo. menos hostis, mas ainda perigosas. Próximo à COSta les[e do
continente existem ruínas daquilo que pode ter sido uma anti-
O Mar Negro é habitado por quase todos os tipos de ga civibzação, anterior à chegada dos eIfos em Lamnor, repleta
monstros marinhos conhecidos - que não apenas atacam de lendas sobre tesouros escondidos - assim como mons-
navegantes, mas também travam combates espetaculares entre tros cuja simples visâo pode roubar a alma de um homem.
si mesmos. Lulas gigantes enfrentam dinossauros marinhos Outras histórias falam de um vulcão subm arino onde Tay-
em batalhas titânicas, enquanto exércitos de elfos-cIo-mar guer- Gorell, o flamejante deus-salamanda, aguarda pelo dia em que
reiam contra o povo das sereias. o oceano secará e ete finalmente estará livre para transformar
Não é raro ver monstruosidades marinhas emergindo nas Arton cm cinzas. E existe ainda a lenda de Helena, a enguia-
praias para atacar O "mundo seco". Por essa razão as nações rainha, uma divindade maligna aprisionada no fundo do oce-
desta parte do Reinado - Tapista, Hershey, Perrynia, Lomatubar ano pelo deliS T<halmyr e ansiosa por vingança.
e Fortuna - mantêm fortes e torres de vigília com soldados
Um fenômeno estranho Ocorre nos mares de Arton: às
armados para rechaçar monstros C invasores. São constantes os
vezes as correntes oceânicas trazem águas mágicas, satutadas de
ataques de clfos-do-mar, que tentam roubar armas de aço. oxigênio, onde os habitantes da superfície podem respirar nor-
Ataqucs de piraras também são comuns no Mar Negro, sen- malmente - é impossível se afogar. A passagem dessa água
do este o território do temido capitão James K e sua lnnandade especial (que os marujos chamam de <c ar molhado") em uma
Pirata. Ao contrário dos piratas tradicionais, que atac..:'\m navios região pode durar dias, ou semanas. Aventureiros nâo equipa-
mercantes, os bucanciros de Arton têm como alvo favorito as dos para viagens su bmarinas costumam consult..1f os mapas
expecLições de aventureiros - que em geral retomam de suas de correntezas para fazer com que suas expedições coincidam
missões feridos, cansados e carregados de tesom:os mágicos. com o ar molhado.
"Quando a sombra da rnorte passar pelo globo de luz civilizações que viriam a dominar O mundo. Mas, após a ances-
tral Grande Batalha, os habitantes e nobres das três nações
Trazendo ironicamente a vida que trará a morte
revoltosas responsáveis pelo enorme conflito fo ram banidos
Terá surgido o emissário da dor de Lamnor, exilados para o inexplorado e selvagem continente
O arauto da destruição norte. O tempo faria com que a hJ'(ande caravana superasse as
dificuldades e transformasse o novo lar no principal ponto de
Seu nome será cantado por uns civilização do planeta.
E amaldiçoado por outros Naquela época, anterior a tudo que conhecemos hoje, sur-
O sangue tingirá os campos de vermelho giu a profecia. Uma lenda que, se comprovada, traria dor e morte
Um rei partirá sua coroa em dois a todos em Arroo. Uma profecia prevista não pelos humanos,
tidos como destinados a conquistar Arton, mas por uma raça
E a guerra tomará a tudo e a todos cruel e sangujnária ue hW11anóiucs selvagens l! I1H:!sllwnhos: us
Até que a sombra da morte complete seu ciclo gobli ns gigantes, mais conhecidos como os bugbears.
E a flecha de fogo seja disparada Registrada cm uma enorme roda feita de pedra, gravada
cm uma língua muito antiga - desconh ecida por muitos sábi-
Rompendo o coração das trevas"
os c estudiosos; alguns deles acham que esta possa ser a língua
de antigos deuses - , a curiosa profecia previa o nascimento de
A Profecia um novo líder. Uma criatura incornum, capaz de unificar todas
Embora }\rton seja hoje o continente mais desenvolvido, abri- as tribos selvagens e levar a raça bugbcar a patamares nunca
antes alcançados. Ele seria O flagelo dos deuses. A foice de
gando importantes reinos como Deheoo. Yuden. Biclefcld,
Petrynia, Sckharshantallas, e cidades importantes como Valkaria, Ragnar, o D eus da Morte dos goblinóides. O carniceiro
Triunphus, Malpetrim e tantas outras, nem sempre foi assim . impiedoso. Aquele que todos os seres de bem viriam a odiar
por sua sede de morte e destruição.
Há muito esse título pertencia a Lamnor, a vasta ilha-con-
'fhwor Jronfist.
tinente situada ao sul de Ramnor (hoje Artoo) e abaixo do
Istmo de Hangpharstyth. Lamnor foi o berço das grandes Este é, sem dúvida, o líder do qual falava a profecia.
Thwor Ironfist o Primeiro Massacre
Muitos estudiosos arriscaram suas vidas tentando resgatar a Thwor retornou a Arton-sul e começou a fazer cantata entre
história desta abominável criatura. Nluitos perderam suas vi - duas tribos goblinóides próximas a Farddenn, uma pequena
das estudando a profecia esc rita na pedra, tentando comprová- vi la habitada por hum anos. Negociou com os chefes das res-
la ou refutá-Ia, e ao mesmo tempo procurando uma salvação pectivas tribos na tentativa de organizar um ataque simuJtâneo
- caso Thwor fosse realmente o grande líder profetizado. ao vilarejo. EntretantO, assim como sua própria fanúlia, os
Nesta altura, depois de tudo o que foi realizado por seus exér- lideres não mostraram intenção de abando nar o local onde
citos, já não resta a menor dúvida sobre isso. estavam - e não ti nham propriamente o dom para longas
Thwor nasceu sob a benção de um eclipse. Seu corpo era tão discussões. Seus territórios serviam às necessidades limitadas
anormalmente grande e forte que o parto resultou 11<1. morte da da comunidade, e a caça era farta. Uma rota de comércio próxi-
criarura que lhe deu à luz. Para a raça dos bugbcars, um eclipse é ma os abastecia de vítimas sem grande esforço.
a passagem da sombra de Ragnar, o Deus da Morre, que leva Desta forma Thwor teve seu primeiro plano frustrado. E
todos os mortos e amaldiçoados com ele em seu passeio notur- aprendeu sua primeira lição.
no. Esta foi a resposta para a primeira parte da profecia. Sabendo que argumentar jamais seria a chave, o bugbear
Em sua infância, Thwor já se distinguia das "crianças" desafiou e matou os dois lideres que haviam recusado sua
normais de sua hedionda raça. Era maior, mais fone e proposta. No alto de uma rocha, carregando consigo as duas
introspectivo que os outros. Tinha um ar mais sábio, fazia cabeças decepadas diante dos membros das tribos, Thwor pro-
perguntas que ninguém sequer havia pensado em fazer, questi- clamou sua liderança dali em diante. E le cresceu ouvindo histó-
onava a tudo e a todos. Quando lutava com outros de Sua rias sobre a ocasião especial em que havia nascido, sobre deuses
idade, mostrava a ferocidade de um adulro. Tinha quase o e destino. Já era tempo de tirar proveito disso.
dobro do peso de alguém com a sua idade e, já nesta época, era
-Sou o punho de ferro de Ragnar-disse ele-, o líder
visto com um misto de medo e respeito.
das lendas. Seguir-me é garantir a glória de nossa raça. Opor-se
Apesar da profecia, porém, poucos se importavam real- a mim é desafiar nosso deliS. Somos uma raça forte. Devemos
mente com o fato de Thwor ser ou não o lider previsto pela mostrar nossa força a todos. Já é hora de ocupar nosso devido
antiga lenda. Todos exceto Ghorm, o chefe da tribo local. Foi lugar neste mundo.
ele que, incentivado po r Gaardalok, O astuto clérigo de Ragnar,
Talvez tenha sido a visào das cabeças decepadas, ou talvez
tornou -se o responsável por transmitir os primeiros conheci-
o discurso inflamado de Thwor tenha sido o fator decisivo. O
mentos rudimentares de estratégia a que Thwor teve acesso.
fato é que as duas tribos se uniram a ele, criando a semente
Era pouco, verdade, mas suficiente para despertar a sede que
maldita da ameaça gue hoje paira sobre 1\rton.
tornaria aquele bugbear o grande líder que é hoje.
1\tacando Farddenn em uma onda devastadora, a força
O ancião fazia questão de treinar O jovem pessoalmente,
unida das duas tribos - somada à firme e selvagem liderança
além de conversar com ele todas as noites sobre a profecia e seu
do ainda jovem bugbear - trouxe a primeira vitória. Pelo que
futuro glorioso. Chegou um tempo, entretanto, em que os
se sabe, todos os habitantes foram mortos. Casas foram
conhecimenros passados por Ghonn já não eram suficientes
saqueadas e incendiadas. Homens, mulheres e crianças servi-
- métodos ultrapassados c antigos gue desagradavam Thwor.
ram de alimento. Era o inicio da destruiçào.
Para ele, tudo em sua soóedade era inadequado. Ele simples-
mente não entendia como sua tribo e seus compatrioras podi- Thwor prosseguiu com seu discurso. Quando a palavra
am se restringir a uma área selvagem e limitada como i\rton- não era suficiente, seu exército eliminava os descontentes. Ou-
sul, acuados pela presença dos humanos em A rton, enquanto tras tribos procuravam e se uniam voluntariamente ao grande
havia todo um mundo " lá fora". Iider. 1\0 invés de provocar ódio e procura por vingança, a
estratégia de intimidação de Thwor atraía cada vez mais simpa-
Incapaz de conter a própria ambição, Thwor fez o que poucos
tizantes. Todos os gobl inóides admiravam um lider forte.
de sua raça haviam feito antes: abandonou a caverna onde morava
e partiu para conhecer o resto do continente, viajando sob disfarce. Foi nessa época que Gaardalok voltou a fazer parte da vida de
Cada lugar existente era um terreno a ser conhecido e conquistado. Thwor Iron6st. O sacerdote afirmava que em essencial queo gene-
Enquanto percorria o Reinado, oculto por andrajos para esconder ral tivesse alguém em cantata direto com seu deus, para determj-
sua verdadeira narurez3, o bugbear observava cada cidade, cada nar seus desígnios. Além do mais, forças misticas eram sempre
vilarejo por onde passava. As maravilhas que via reforçavam ainda úteis quando se tratava de combate contra humanos. E sem dúvi-
mais seu pensamento: jóias, dinheiro, armas e uma infinidade de da Gaardalok era o xamã mais poderoso do Deus da Morte.
coisas e.xtraordinárias. E tudo aquilo... todas aquelas coisas... podi- Tnwor aceitou a presença do ancião bugbear e adotou-o
am ser tomadas! Os humanos eram fracos e dispersivos, perclidos como seu principal conselheiro. Na época intimamente incerto
em suas preocupações comerciais eintcigas políticas. Se ele, Thwor, sobre a veracidade da profecia da qual parecia fazer parte, o
conseguisse unir as tribos goblinóides em um único objetivo, general pretendja se aproveüar da influêncja do sacerdote para
então não haveria exército humano que pudesse detê-lo. unificar as tribos. Ragnar era um deus conhecido por muitas
tribos e raças diferentes. Se a força falhasse, tinha certeza de yuc perfeita, evitando contato com " raças inferiores".
a fé não falharia. Usaria a própria superstição de seus semelhan-
Tamanha arrogância e xenofobia irri taram os humanos que
tes para manipulá-los.
habitavam Lamnor na época, (Iue desistiram de qualquer relação
Gaardalok, por sua vez, sabia de tudo isso e muito mais. cliplomática e passaram a ignorar a presença dos elfos na região.
Tinha certeza de que Thwor era o líder lendário previsto na Foi assinado um tratado entre as nações humanas vizinhas a
profecia, e aos poucos o convenceria disso. Também orientaria Lcnórienn; de acordo com o Tratado de L1mnor, nenhum reino
o lider em suas conquistas, dando conselhos sábios para que humano próximo a Lenórienn poderia interferir nos assuntos
pudessem triunfar. Em troca, mesmo sem saber, Thwor esta- élficos e vi ce-versa. Fosse para O bem, fosse para O mal.
ria espalhando a crença no Deus da Mo rte, diminuindo os Coincidência ou não, os hobgobl.ins retomaram a ofensi-
devotos de outros deuses e concretizando o plano maior de va pouco depois da assinatura do Tratado. E desta vez as cojsas
Gaardalok: conquistar para Ragnar un') pOStO de destaque entre seriam diferentes; enquanto a confiança excessiva dos eifos dei-
os vinte principais deuses do Panteão. E quando isso aconte- xou-os despreparados para a guerra, o esforço dos hobgoblins
cesse, o ancião bugbear seria, sem a menor somb ra de dúvida, em desenvolver nova tecnologia foi recompensado. O ataque
aclamado como o grande Sumo-Sacerdote do D eus da Morte.
repentino das imensas e assustadoras máquinas de gue rra por
pOllCO não derrubou Lenórienn.
Elfos e Hobgoblins Desta vcz sem condições de expulsar os hobgoblins, os
As batalhas esparsas entre humanóides não eram os únicos eIfos podiam apenas se defender. A Infinita Guerra atravessou
conflitos em Lamnor - nem mesmo eram o conflito mais os séculos sem pender para um lado vencedor ... até a chegada
importante. lVluito antes do nascimento de Thwor Ironfist dos bugbear e seu comandante Thwor Ironfist.
uma guerra mais longa e sangrenta estava em andamento: elfos
contra hobgoblins. A Aliança Negra
Uma possivd explicação para o início desta .b7tlerra confunde-
Enquanto elfos c hobgoblins guerreavam, boa parte do res-
se com o próprio SLlrgimento cio povo élfico na ilha-continente de
tante de Lamnor havia sido conquistada por 'fhwor. Ele havia
Lamnor. Os eifos são a raça humanóide mais antiga de Arton, e
se concentrado em cidades e vilarejos distantes dos grandes
por esse motivo muito pouco se conhece sobre sua origem. Di-
centros e com poucas defesas. Sua estratt:gia era sempre dizi-
zem gue, ao contrário dos humanos - nascidos em Lamnor pela
mal' todos os habitantes, para que a notícia da formação de
vontade dos deuses antes de rumar para o norte - , os eifos
seus exército jamais chegasse a reinos maiores antes que seu
vieram de longe. Chegaram pelo oceano cm barcos enonnes, de-
plano estivesse totalmente completo.
sembarcando na costa oeste de LanU10r e dando inicio à constru-
çâo de Lenórienn (''Novo Lar" em seu antigo idioma), capital da Havia chegado a hora de encarar desafios maiores, grandes
nação élfica. É uma história controversa; quando interrogados a reinos e capitais que se interpunham em seu caminho. A cidade
respejto, os elfos não confirmam, nem negam. fortificada de Remnora era o primeiro obstáculo. Habit.1da princi-
palmente por humanos, COntava com um poderoso exército que
O território escolhido pelos dfos para estabelecer sua na-
jamais havia perdido qualquer batalha. A única saída para o bugbear
ção era ocupado por hobgoblins, raça nativa do local. Descon-
seria o uso da estratégia militar e sofisticadas máquinas de guerra.
tentes com aquelas incon venientes criaturas presentes em sua
nova morada, os dfos iniciaram cntão uma caçada implacável Thwor sabia que os hobgoblins dominavam técnicas avan-
aos hobgoblins para "limpar" a área escolhida. Incapazes de çadas de combate e dispunham de impressionantes máguinas
enfrentar as flechas e a m~igica dos eIfos, 0$ goblinóides foram de !:,TUerra. Entretanto, também tinha consciência da guerra que
então forçados para o sul. Livres das criaturas, os clfos inicia- estes goblinóides travavam há tempos contra os eIfos. En-
ram então a construção da gloriosa cidade de Lenóóenn. quanto este conflito não terminasse, o general bugbear jamais
A derrota surtiu um efeito curioso sobre os hobgobljns. teria qualquer chance de incluir os hobgob!ins em suas fIleiras .
Talvez por uma cluestão de instinto de sobrevivência, a raça A lém d.isso a própria Lenórienn poderia ser fonte de proble-
começou a desenvolver novas armas e ferramentas, dominan- mas para o avanço das forças de Thwor. Foi neste momento
do técnicas antes conhecidas apenas pelos humanos. No espa- que o grande general desenvolveu sua primeira jogada de mes-
ço de apenas alguns séculos, os hobgoblins se tornaram o tre, demonstrando imenso potencial como estrategista.
povo gobünóide mais desenvolvido de Lamnor em annamen- Primeiro ele recuou os exércitos presentes no território de
tos e máquinas de guerra. Remnora, simulando o que parecia ser uma retirada. Liderando
Embora o poder da nação élfica fosse inquestionável, suas um terço de suas tropas, o lider dos bugbears rumou até uma
relações com os reinos vizinhos não eram das melhores. área de conflito entre elfos e hobgoblins. Thwor encontrou
Khinlanas, o regente e1fo da época, recusava a visita de emissá- uma única solução para seus dois problemas: a aliança com os
rios e não permitia a passagem de rotas comerciais através de hobgobli ns, que possuíam catapultas e outros maguinários
território élfico. Seu governo se baseava em isolar os eIfos de capazes de derrubar Remnora.
todas as outras raças - a própria raça élfica se considerava O bugbear se aproveitou da extrema autoconfiança dos
elfos e de um descuido da guarda pessoal da corte para penetrar ça de K.hinlanas foi suspensa no centro da antiga cidade, como
em Lenórienn e raptar a princesa Tanya, a fIlha do régente um estandarte da vitória hobgoblin. Hoje a área corresponden-
f(hjnlanas. A prisioneira eIfa foi oferecida ao comando te a Lenórienn foi rebatizada com o nome de Rarnaakk e per-
hobgoblin como prova da boa vontade: Thwor anexaria ime- tence aos hobgobUns, como parte do acordo com Thwor.
diatamente suas forças ao dos hobgoblins e ajudaria a dermbar Atualmente os dfos são wn povo sem pátria c repleto de
a cidade dos eIfos de uma vez por todas. Em troca, eles se mágoa. Boa parte dos sobreviventes fugiu para o norte, em dire-
juntariam aos exércitos de Thwor no restante da campanha ção a Arton, prevendo o massacre que viria a scguir. Talvez por
para aniquilar as cidades humanas do continente. rancor, quase nenhum elfo sobrevivente se importou muito em
Estava assim formada a Aliança Negra. alertar os Outros reinos sobre os planos de conquista da Aliança
O rapto da princesa Tanya de dentro do próprio palácio Negra - c aqueles 'lllc o fizeram não foram levados a sério.
real foi um golpe duro demais para o regente elfo Khinlanas e
seus súditos. Desmoralizados, em inferioridade numérica, e A Ascensão de Ragnar
encurralados ante a selvageria da Aliança Negra, os eIfos tom-
Após a queda de Lenórienn o caminho ficou aberto para os
baram. Lenórienn caiu.
exércitos unificados de bugbears e hobgoblins. Já nesta altura,
Respeitando o Tratado, nenhum reino humano se envol- Thwor não precisava nem mais convocar novos recrutas. Tribos
veu no conllito.Mesmo quando as torres da outrora gloriosa de goblinóides de todo () continente viajavam quilómetros para
cidade élfica queimaram, iluminando a escu ra noite de Lamnor, se encontrar com as forças da Aliança Negra e se unir a suas
nenhum reforço foi enviado. Os elfos que se recusaram a fugir fi.leiras. A Aliança Nc!,rra crescia cada vez mais, esmagando sem
(ou não conseguiram) foram cruelmente assassinados. ;\ cabe- dificuldades os exércitos que tentavam deter seu avanço.

A fúria dos
goblin6ides
Cada reino, cada cidade tomada era transformada em nova posição geográfica e o terreno acidentado nas redondezas de
morada para os gobünóidcs, mudando o panorama do conti- Khalifor tornavam diEcil o avanço do numeroso e..xércitO. As defe-
nente. E em cada uma delas Gaardalokgarantia que pelo menos sas da cidade também prometiam ser um grand e desafio para as
um templo de Ragnar fosse erguido, de preferência no mesmo imensas máquinas de guerra dos goblinóides. O fato de que a
local onde antes se encontrava o templo de um deus rival. cidade-fortaleza consegui.'1. ser totalm ente auto-suficiente acabava
Não demorou para que raças menores como kobolds, orcs com as chances de que tllll cerco pudesse ser bem-sucedido.
e outras deixassem de lado suas divindades menores para cultuar As forças de K.halifor também não podiam tOmar a ofen-
o Deus da Morte. Uma rara exceção são os hobgoblins que siva. Não sem o reforço imediato de forças enviadas pelo Rei-
ainda temem abandonar totalmente o culto à divlndade origi- nado. Ghallen rorandi, o Conselheiro-!vlór, já havia enviado
nai da raça. Mesmo assim, a devoção fervorosa dos membros dezenas de pedidos ao reino de Tyrondir - mas teve todos
do exército e a crença total no fato de que o general bugbear polidamente recusados. Algumas respos tas afirmavam que não
seria o grande enviado fizeram com que o sonho de Gaardalok era hora de enfraquecer as forças do Reinado com a ameaça da
se reauzasse; Ragnar ascendeu ao Panteão, assumindo o papel Tormenta pairando sobre todos. Outras simplesmente insi-
de Deus da Morte e de todas as raças goblinóides. nuavam que a Aliança Negra era apenas fruto de um boaro
Em uma noite sem lua, Gaardalok foi atraído para fora de exagerado. Porém. GhaLlen sabia que o principal motivo das
sua tenda por uma voz - e encontrou um pequeno amuleto recusas era a antiga rivalidade entre os povos do norte e do sul,
fcito de ossos e tendões trançados. Ao colocá-lo, consumou-se incapa%es de esquecer totalmente as mágoas resultantes da Gran-
o fato pelo qual tanto espcra ra: ele assumiu, a partir daquele de Batalha. Para piorar. Balek III , o regentt: de Tyrondir, era
momento, 'o manto de Sumo-Sacerdote de Ragnar. descendente direro de Wynallan I, um dos nobres exilados.
Deste modo criou-se um impasse nos dois lados do con-

Khalifor:
, a tlim iminente. Restava apenas aguardar. E assim foi durante
muito tempo.
Ultima Barreira
Após anos de conquistas e massacres. a Aliança Negra se en- A Queda de Khalifor
contrava no ponto alto. Faltava apenas uma baralha final para Durante esse tempo pouco aconteceu.
abrir O caminho para o continente nOrte: derrubar a cidadc-
fortaleza de Khalifor. O Conselho de Khalifor investiu suas fichas nas tentativas
dos sábios para decifrar o real significado da profecia bugbear. A
K.halifor havia sido construida há muito anos, quando primeira parte prevê seu nascimento e conquistas; a segunda, sua
Ramnor ainda não havia sido colonizado. Temia-se que do queda e morte. iYIuiro já foi teorizado sobre o que é realmente a
norte pudessem vir invasões bárbaras ou de tribos de mons- "flecha de fogo" mencionada no texto. 1vIuitos acham que se
tros. P or isso a fortaleza foi construid a no Istmo de trata de um item mágico, uma flecha capaz de aniquilar definiti-
J-Iangpharstyth, que separa os dois continentes. A ameaça nunca vamente a ameaça do general bugbear. Outros acreditam que a
veio e o forte acabou servindo apenas para conter os exilados explicação é mais indireta, e a flecha é apenas uma metáfora se
que insistiam em tentar voltar para Lamnor. Com o tempo o referindo ao verdadeiro objero. Por via das dúvidas, grupos de
lugar tornou-se uma verdadeira cidade cheia de defesas e teori- aventureu:os foram enviados por toda Arton para invesrigarqual-
camente intransponível. quer rumor sobre a suposta flecha, mas sem sucesso.
Quando as primeiras forças da Aliança Negra - um pe- A Aliança Negra aproveitou para expandir e diversificar
queno contingente destacado apenas para reconhecimento- suas forças, treinando novos clérigos e forças armadas. As po-
chegou às proximidades de Khalifor, os membros do Conse- sições já conquistadas no continente sul foram fixadas,
lho já tinham conhecimento da ameaça. renomeadas e devidamente estabelecidas. Uma máquina de
Durante anos os rumores chegaram à cidade, mas foram guerra imensa e misteriosa - a Carruagem de Ragnar - come-
ignorados, encarados como boatos exagerados de aldeões bêba- çou a ser construida lenta e metodicamente nas cavernas do
dos. Além disso, Khalifo r havia se tornado uma cidade comple- território ocupado próx.imo do istmo.
tarnente auto-s uficiente. Era raro o cidadão que de.i..,ava a fortale- ConHitos menores entre os dois exércitos aconteciam vez
za por qualquer motivo, dificultando a comprovação dos relatos. ou outra, quando batedores dos do is lados se encontravam
Foi somente quando um elfo e um halfling - Thalin e ocasionalmente no espaço que separava o acampamento prin-
Boghan, respectivamcntc - chegaram trazendo uma pequena cipal da Aliança e a cidade-fortaleza. Por um certo período
meio-elfa de cabelos vermelhos e afirmando serem sobreviven- muitos suspeitaram que Thwor tinha desistido de seu intento.
tes de um massacre promovido por Thwor em Forrsam, uma MuitOS até tinham del.xado o medo de lado, conscientes da
cidade próxima, que os boatos foram realmente levados a sério. "superioridade humana" e da força de Khalifor, que jamais
Do lado da AJjança Negra, LIma simplt:s análise da situação já seria derrubada.
mostrava a Thwor que a conquista de Khalifor não sc.ria fácil. A Apreensivo, Ghallen Forancli retomou nos últimos me-
ses as tentativas de negociação com Tyrol1clir c finalmente con- parece estar se preparando para retOmar a ofensiva. E o reino de
seguiu uma resposta positiva. O Conselheiro-lvIór sabia que Tyrondir é, sem dúvida, O próximo alvo.
Thwof tinha entre seus destacamentos uma nova máquina de Ago ra é BaJck quem tenta desesperadamente conseguir
guerra (um grupo de aventureiros inteligentemente disfarça- ajuda do Reinado para deter a invasão. Mesmo tendo sido
dos como goblinó idcs havia comprovado o fato) . J\1as, com
repreendido publicamente por suas ações (que, diga-se de pas-
um contingente de forças tyrond inas sendo encaminhado, o sagem, não são tota lmente conhecidas. O que se pensa no
exército de Khalifor poderia tomar a iniciativa do combate e Reinado é que o conti ngen te enviado foi menor que o espera-
reverter as chances desfavoráveis. Ghallen se afundou em pla- do e chegou tarde demais para estabelecer as defesas de maneira
nos de guerra, convocou seus generais e fez um pronuncia- apropriada, não que o exé rci to jamais foi encaminhado a
mento público. Foram semanas de excitação e otimismo. O Khalifor), o regente já conseguiu que algumas forças de resis-
exército local se prcparoLl para a batalha tlUl: seguiria e passou a tência fossem enviadas. Entretanto, o exército reunido é insu-
aguardar as tropas auxi liares vindas do continente. Khalifor ficiente na prática e está estabelecido a centenas de quilómetros
resistiria e seu povo comemoraria em breve a vitória contra as da cidade-fortaleza.
forças malignas do general bugbear.
Quem tem se aproveitado muito bem desta situação é o
1\s forças de Tyrondir jamais chegaram. Passavam dois Príncipe wfitkov, de Yuden, fazendo discursos inflamados a
dia s do prazo estipulado quando a Carruagem de Ragnar favor da fortificação de Tyrondir e o envio de suas próprias
surgiu no mei o de Khalifor, escavand o através do solo e forças à região do conflito. Pa ra isso, entretanto, ele exige ser
despejando centenas de hobgoblins dentro da cidade-fortale- coroado lmperadorM Rei, tomando o posto pertencente a
za. Simultaneamente um a quantidade enorme de destaca- Thormy. Para que isso aconteça é preciso que todos os regentes
mentos da Aliança Negra estabeleceuM se nas proximidades do Rei nado aprovem a mudança - algo que, apesar da efetiva
das muralhas, munidos de catapultas e outros ins trumentos propaganda de Nfitkov e o apoio de reinos como Za kharov a
de demolição leves e desmontáveis. Em seguid a vieram os Yuclen, parece longe de acontecer.
cavaleiros e o próprio General.
Claro que a siruação pode mudar de uma hora para outra
Os portões de Khalifor se abriram e o exércitO humano, caso Thwor Ironfist resolva avançar com força tota l sobre
confuso e desesperado, avançou para um batalha campal selva- Tyrondir...
gem c desigual.
Muitos se perguntam: porque os grandes heróis de Arton
Ghallen Forandi era um ex-soldado) que havia assumido o ainda não se envolveram no conilito? Por que Vectorius e Talu-
posto de Conselheiro-Mór por aclamação popular após realizar de, os maiores magos vivos no mundo, ainda não fi zeram
O fantástico feitO de rechaçar a primeira tentativa de invasão da
nada a respeito? E quanto ao Protetoraclo do Reino?
Aliança Negra, utilizando catapultas voltadas para o lado oposto
ao qual O exército avançava. Ele morreu como um herói enfren- Alguns ainda acreditam a ajuda não deve tardar, p rinci-
tando o próprio Thwor Ironfist em uma batalha que ficaria na palmente ago ra que a Ali ança Negra tomou Khalifor. Mas há
memória dos pouquíssimos sobreviventes do massacre. rumores sobre uma explicação mais fatídica: reunidos em con-
selho, os mais poderosos heróis de Arton decidiram que a
Dentro de pouco tempo surgiu o resultado inevitável: a Tormenta é uma ameaça mais importanre que a invasão
úJtima barreira havia sido vencida. go blinóide. Além disso, Thwor não é um bugbear comum
Khalifor finalmente foi conquistada. - sua chegada foi arquitetaela pelos deuses, e não pode ser
detida até que a profecia se cumpra. Ataques frontais a Thwor

A Situação Atual dificilm ente resultarão em sucesso: de acordo com os mem-


bros presentes no conselho, Thwor é virtualmente imortal.
Com a queda de [(halifor a Aliança Nq,,,,a tem agora um ponto Portanto, aos grandes heróis só resta uma coisa a fazer: espe-
fixo e extremam ente fortificado para defender sua posição no rar que a profecia se realize.
continente sul. É dito, inclusive, que modificações foram feitas
A Aliança Negra forma o mais poderoso e terrível exército
com base nos anos de pesquisa dos gob linóides no intuito de
de Arton. As várias raças que o compõcm têm papéis diferen-
reforçar ainda mais o lugar, agora rebatizaelo com O nome de
ciados: os bugbears, mais fortes entre os goblinóides, formam
Ragnark horrangor (algo cuja tradução aproximada poderia sig-
a infantaria e também ocupam postos de comando; os
nificar HEscudo de Ragnar").
hobgoblins constróem e operam máquinas de guerra, além de
Ao utili zar a situação crítica ele Khalifor para vingar seus atuarem como arqueiros e estrategistas; os goblins formam
ancestrais, Balek 11r acabou colocando o Reinado em uma po- pequenos grupos de assalto ou patrulha sob o comando de
sição deJicaela - e herdando para si os problemas qlle antes um líder (ou rei, entre eles) que cavalga um lobo; os ores extra-
eram de seus rivais sulistas. Balek imaginava que Thwor se em minérios e for jam armas; e os ogrcs, fones mas estúpjdos,
contentaria com a tomada da cidade-fortaleza e deteria ali seu atuam apenas como soldados. Cada acampamento militar ou
avanço. Mas ele estava enganado. cidade conquistada pela Aliança Nebrra abri!:,T3 centenas de melTI M
Pouco a pouco e de maneira metódica a Aliança Negra bros de tOdas as raças.
Tormenta. As mentes mais brilhantes de Arton se empenham em
pesquisar o fenômeno - incluindo Vectorius e Talude, os
Ivfesmo em um mundo infestado de feiticeiros malignos,
maiores magos viventes de Arcon, entre outras figuras ilustres.
povoado por dragões e atacado por demônios, nunca antes
Expedições de aventureiros tentam penetrar no território mal-
uma únka paJavra foi capaz de evocar tama preocupação e medo
dito para desafiar seus horrores, trazendo preciosos relatos.
na história de Arton. :Mesmo agora que o general bugbear
Muito foi descoberto, mas cada resposta traz centenas de novas
Thwor Ironfist e a Aliança Negra dos goblinóides tornaram-se
perguntas e suspcitas. Com plena certeza, sabe-se apenas que a
uma ameaça real, a Tormenta é inquestionavelmente um peri-
tempestade mágica de sangue é poderosa, destrutiva e absolu-
go ~inda mais mortífero.
tamente maligna.
Não há dúvida de que ela exis te. A única pergunta é: como
o mundo vai sobreviver a ela? Tantas dúvidas e rumores sobre a Tormenta estão trazen-
do pânico ao mundo. De onde ela veio? Onde vai atacar a
Por onde passa, a Tormenta destrói tudo aqui lo que seguir? Como pode ser detida? E a dúvida mais angustiante:
chamamos de vivo e belo. Ela parece expulsar os elementos será que ela PODE ser detida?
que formam o mundo natural, restando apenas uma insu-
portável aridez e não-vida. Aqueles que tentam descrever
uma área de Tormenta falam de um pesadelo tentando ocu- Tormenta em Tamu-ra
par o lugar da realidade - ou pior, um pesadelo se TOR- Uma das maiores ilhas de Atton ab rigou em outros tempos
NANDO realidade. uma nação vasta e exótica, apoiada em fortes tradições de no-
Mas, afinal, o que é a Tormenta? Histórias de horror sobre breza, honra e espiritualidade. Esse reino trazia o nome de
seu ataque trazem rclatos confusos e conflitrtntes -uma tem- Tamu-ra, que significa "Império de Jade".
pestade mística, um efeito dimensional, nuvens de sangue, A cultura de Tamu-ra era muüo semelhante àquela en-
chuva ácida, relâmpagos destruidores, uma horda invasora de contrada no Japão medieval da Terra. Lordes governavam
demônios ... infelizmente, até onde os estudiosos da Grande feudos sob o comando de um imperador. Honrados e bra-
Academia Arcana e da Ordem de Tanna-Toh puderam desco- vos guerreiros samurais protegiam a aristocracia, enquanto
brir, a Tormenta é tudo isso. E muito mais. furtivos clãs nioja assombravam as mo ntanhas como fantas-
E justamente esse "muito mais" permanece um mistério. mas, e ordens de magos e monges exerciam atividades místi-
~

caso Humanos, anões, elfos e outras raças habitavam Tamu-


ra, incluindo dragões - neste reino, dragôes de coração no-
Areas de Tormenta
bre ocupavam lugares de destaque na sociedade. O próprio A passagem de um a revoacla de dragões ou um exército
imperador de Tamu-ra era um dragão. goblinóide seria preferível a um ataque da To rn1enta. Dragões
e hobgoblins, ao menos, vão embora após fazer sua pilhagem
Devotada a proteger e honrar seus valores ancestrais, a bela
e provocar a destruição desejada; mas a Tormenta é eterna,
nação de Tamu-ra provavelmente teria mudado muito pouco
perene, imutável.
com a passagem dos milénios. Os mesmos palácios de bambu
e papel, as mesmas fazendas de cultivo de pérolas, os mesmos Pelo que se viu até hoje, uma região visitada pela tempes-
templos seculares em honra aos deuses e dragões. tade mística jamais volta a ser como antes. O ataque inicial é
muito mais violento, e dias depois dos raios e da chuva ácida as
Mas veio a Tormenta.
nuv~ns c~ssarn de rugir- mas nunca, nunca desapa recem. O
Ela apareceu sem dar sinal, exceto um calafrio em pessoas azul terá sido para sempre roubado do céu, agora bloqueado
mais sensíveis. No início parecia uma tempestade tropical, ape- por nuvens rubras rajvosas. A paisagem fica impregnada com
nas outra entre muitas que assolavam Tamu-ra de tempos em um vermelho forte e opressivo.
tempos. Não demorou até que os cidadãos notassem algo
O lugar é agora uma área de Tormenta.
errado, a garra gelada do medo espremendo seus corações; as
nuvens de chuva eram negras, sim, mas também carregadas de Arcas de Tormenta sâo atualmente os lugares mais perigo-
vermelho. Como se estivessem prestes a derramar sangue em sos do Inundo conhecido. Apcnas os maiores heróis podem ter
vez de água. E assim fizeram. esperança de se aventurar cm tais regiões c retornar com vida;
viver ali, impossível. Embora os efeitos mais cataclísmicos se
Choveu sangue Cm Tarou-ra. Sangue vermelho e ferroso,
manifestem apenas durante os primeiros dias da Tormenta, ain M

mas não humano - uma substância maléfica que ardia ao


da assim o lugar permanece extremamente hostil à vida humana.
toque, derretia carne e ossos. Quase todas as criaturas da ilha
Pancadas de chuva ácida, neblina venenosa, tempestades elétricas
morreram em agonia durante as primeiras horas da tempesta-
e outros fenômenos macabros são freqüentes.
de. Logo após vieram os relâmpagos descendo sobre as cida-
des, explodindo casas e torres, soterrando as vítimas ou pri- Os demónios responsáveis peJa primeira onda de ataque
vando-as de seu precioso abrigo contra a chuva. Seis milhões permanecem por ali, caçando remanescentes, devorando cor-
de tamuranianos encontravam uma morte lenta e cruel. pos, vagando, voando e rastejando pelo lugar. Desde o início
suspeitava-se que tais monstros eram nativos serviam a algum
Pouco antes da tragédia, o imperador dragão Tekametsu
poder maior. Hoje não existe mais suspeita, mas sim certeza
empregou todo () seu poder mágico para transportar uma
- como o mundo viria a descobrir mais rarde.
parte da cidade-capital até Valkaria - essas afortunadas al-
mas nâo testemunharam O horror que estava por vir. Além POllCOS dias depois que a tempestade cai, a paisagem está
destes, os poucos sobreviventes eram marinheiros, pesca- corrompida. Não há vegetaçâo, exccto por algumas árvores
dores e Outros q ue estavam em alto-mar no instame do negras C rctorcidas. Alguns aventureiros afirmam que tais "ár-
ataque - mas estes infelúes não foram poupados. Além da vores" são na verdade um tipo de predador demoníaco, que
chuva e raios, eles viram algo tão terrível que nenhuma mente agarra e mata aqueles que se aproximam demais. O terreno em
racional podia tolerar. l lojc quase todos estão loucos, olhan- geral é árido e rochoso, mas em alguns lugares podem ser en-
do pata o vazio e gritando à noite. Acima de tudo, eles contrados rios e lagos formados pelo mesmo ácido escarlate
entram cm pânico quando vêem sangue: dizem que, anos que cai do céu em chuvas.
depois da tragédia, um dos sobreviventes gritou e morreu A impressão é que o lugar foi convertido cm um reflexo
de puro pavor logo após colher uma rosa e ferir o dedo cm maligno do que era antes. Casas, castelos e outras estruturas têm
seus espinhos ... sua própria estrurura reammjada. As paredes parecem feitas com
Além dos habitantes da área transportada, os únkos uma mescla de ossos, pedra c metal enferrujado. O vermeUlo e o
remanescentes saudáveis de Tamu-ra são a(lueles que esta- negro tomam conta de tudo. Sombras, que alguns dizem ser as
vam longe no momento da catástrofe - viajantes, peregri- almas daqueles mortos pela Tormenta, perambulam incessante-
nos, mercadores e aventureiros. Atualmente, a maior co- mente, incapazes de alcançar o descanso eterno.
munidade de tamuranianos no mundo é Nitamu-ra, um
tipo de "bairro ramunmiano" existente em Valkaria. Seus
pouco mais de três mi l habitantes temam reunir fragmen-
Clima Mortal
tos de sua cultura e conhecimento para preservar sua identi- A tempestade de raios e a chuva ácida que marcam a chegada da
dade e honrar a memória de seus ancestrais. Dizem que o Tormenta são mais intensas dumnte os primeiros 1d6 dias, des-
imperador dragão de Tamu-ra sobreviveu à tragédia e agora truindo quase tudo sob as nuvens sangrentas. iVrais tarde o clima
vive ali secretamen te; ele comanda Nitamu-ra e COStuma con- se torna menos hostil, mas ainda perigoso: em áreas de Tormen-
tratar aventLi reiros para resgatar livros, pergaminhos e artc- ta, joguc 1cl6 uma vez por hora de acordo com esta tabela:
fatos nativos de sua antiga terra. 1-3) Nenhum fenômeno hostil até a próxima hora.
.
. .
.
I'
I

~'4-);;J
4) Chuva ácida. Personagens e objetos expostOS à chuva canso ou magia. Habilidades como regeneração ou cura acelera-
sofrem 1 ponto dedano por rodada. A chuva vai durar ld6xlO da não funcionam.
minutos. Para cada 24 horas na área, deve-se fa;,..er um teste de Forritude
5) Tempestade e1étrica. Jogue ld6 uma vez por minuto: (CD 20). Falhar no teste significa receber mais quatro niveis nega-
um resultado 1 significa que os personagens são atingidos po r tivos. A dificuldade do teste aumenta cm CD+2 para cada dia
um raio não-mágico que provoca uma explosão) atingindo seguinte. Níveis negativos são restaurados de forma normal
toclos a até 10m do ponto de impacto (8d6 pOntos de dano). quando se dei.'Xa a área, mas itens mágicos devem ser bem-suce-
Um teste de Reflexos (CD 22) reduz o dano à metade. Os raios didos em um teste de Fortirude (CD 10, +2 para cada dia inteiro
caem durante ld6xl0 minutos. de exposição), ou nâo retornam ao normal.
6) Nebl.ina venenosa. Esta névoa tóxica provoca 1 pomo Áreas de Tormenta têm ainda um efeito colateral extra: a
de dano por turno enquanto os personagens estiverem respi- vermelhidão que vem das nuvens to rna toda a paisagem rubra,
rando. Personagens que não respiram ou sâo imunes a veneno e fica difícil distinguir cores. Em geral, aquilo C]ue já era verme-
não são afetados. Dura 1d6x10 minutos. lho ou amarelo parece mais claro, enquantO coisas azuis ou
Um teste bcm-sucedido de Conhecimento (áreas de Tor- verdes ficam quase negras.
menta), CD 15, permite prever com ld4 minutos de antece-
dência a ocorrência destes efeitos cljmáticos. A magia experi- Habitantes da Tormenta
mental Proteção Contra a Torlllenta protege totalmente contra
estes efeitos ... enquanto funciona! A tempestade não traz apenas nuvens vermelhas) chuvas de
sangue ácido e relâmpagos destruidores. Com ela chegam tam-
bém certos tipos de criaturas que só podemos classificar como
Efeitos da Tormenta demónios.
Apenas se aproximar de uma área de Tormenta já seria prova Áreas de Tormenta são habitadas - mas não por criaturas
de grande bravura (ou estupidez). Arriscar-se em suas regiões vivas. Pelo menos, não criatLlras vivas como conhecemos. Até
periféricas vai além dos limites da prudência. IVfas invadir suas onde se sabe estes seres macabros existem em muitos tama-
partes mais profundas e retornar com vida torna você um dos nhos c formas; os menores percorrcm a periferia enquanto os
maiores heróis de Arton. maiores e mais perigosos ficam nas partes mais profundas.
O efeito mais imediato de uma área de Tormenta é o medo; Mas não se engane! Até mesmo o menor demônio da Tor-
quem observa suas paisagens macabras pela primeira vez tem a menta pode dizimar um g rupo de aventureiros inteiro.
clara impressão de estar vivendo um pesadelo. Quando se apro- As cspécies conhecidas de demônios da Tormenta são
xima da área, qualquer personagem deve fazer imediatamente descritas no capítulo "Criaturas".
um teste de Vontade (CD 26). Em caso de falha, a vitima sofre
os mesmos efeitos da magia Medo durante ld6xl0 minutos.
Cdaturas imunes ao medo - como paladinos de 20 nível ou A Tormenta Avança
mais, ou personagens com o talento Coragem Total - dis- A tragédia em Tamu-ta ocorreu há mais de uma década. Desde
pensam o teste. Bônus oferecidos pela Aura de Coragem dos então todos preferiram acreditar que foi um fenômeno isola-
paladinos ou a habilidade de 1nspirar Coragem dos bardos se do, uma aberração da natureza - e que nunca vo ltaria a ocorrer.
aplicam normalmente. Infelizmente) estavam todos errados.
Uma vez no interior da área, os personagens começam a A primeira notícia sob re um 110VO ataque da Tormenta
sentir seus efeitos maléficos. Por sua namreza maligna e sobre- veio quatro anos depois, de um nômade do Deserto da Per-
natural, qualquer criatura deste mundo que entra em uma área dição; ele afirmava ter presenciado O mesmo fenômeno, as
de Tormenta tem suas forças e poderes reduzidos, recebendo mesmas nuvens sangrentas destruindo tudo (felizmente, não
quatro niveis negativos. A magia Proteção COJ1/ra EllelJ,ia Nega- havia muito para destruir naquela região remota). Penso u-se
tiva e similares não têm efeito contra essa perda; apenas Pro/eção que o nômade era apenas vítima de uma miragem ou ilusão,
Contra (/ Torl1lenta pode fazê~lo. mas novos relatos chegaram de outras partes de A rton. Além
itens mágicos transportados para uma área de Tormenta de vários pontos do D eserto, grandes áreas de Tormenta ocu-
também têm sua eficiência reduzida. Armas e armaduras mági- pam boa parte da Grande Savana c um trecho significativo das
cas sofrem um redutor de -2 em seus bónus (uma peça +4 se l\IIontanhas Sanguinárias.
torna + 2; uma peça + 2 ou + 1 se torna uma peça normal). Itens D esde então, a única área próxima de uma zona habitada a
de outros tipos apenas sofrem um redutor de-4 em sell nível ser tomada pela Tormenta foi o Pântano de Tyzzis, além do
de conjurador. Rio dos Deuses, na fronteira do reino de Trebuck. Dada a
Nenhum tipo de cura funciona aqui, seja natural ou mági- imprevisibiUdadc do fenómeno, precauções foram tomadas
cai é torahnente impossível recuperar Pontos de Vida em áreas pelo Conselho de Trebuck. Forte Amacid) uma antiga e enor-
de Tormenta. Personagens não recuperam seus PV s com des- me fortaleza abandonada - situada em uma grande iU1a no
Rio dos D euses - voltou a se r ocupado com exércüos. Magos
e estudjosos rambém se instalaram ali, ansiosos pela rara opor-
tunidade de estar tão próximos de uma área de Tormenta.
tvfesmo Lady Shivara viria a fixar residência no lugar. Seria a
primeira tinha de defesa do reino contra a ameaça desconhecida.
Durante muiro tempo esperou-se um ataque vindo do
outro lado do rio. Mas o tempo foi passando, e nada acontecia.
Estudos mostrava m que não havia alteração no taman ho da
área. Expedições de aventureiros eram organizadas para pes-
quisa e colheita de material para estudos. Poucos retornavam,
mas aqueles que conseguiam era m tratados como heróis. E os
tesouros que traziam - na forma de relatos, criaturas caprura-
das, ou m esmo ferimentos - ajudava os magos no preparo
de magias que pudesse m combater os efeitos nocivos da tem-
pestade. Cada migalha de in formação sobre a Tor menta e seus
demônios era preciosa.
Vez ou outra um demônio se arriscava a voar na direção
da fortaleza, sendo en tão abatid o o u capturado. Alguns fo-
ram enviados à Gra nde Academia Arcana para estudos. Sen-
do es res os únicos sinais de investida do inimigo, durante
mais de um ano Trcbuck esteve preparada para um ataque que
jamais aconteceu.

A Batalha de Amarid
A calmaria fez dim.inuir a tensão. Comerciantes e plebeus viram
em Forte Amarid c seus arredores novas oportu nidades, vol-
tando a se esrabe1ecer no local. Os soldados, outrora sempre
vigilantes e pron tos para lutar, agora andavam tranqüilos pelas
ruas das novas cidades vizinhas. Apenas uma pequena parte
do contingente permanecia cm guarda nas muralhas. O que
antes era uma fortaleza mili rar pronta para a guerra transfor-
m ou-se em um a cidade com um.
Todos esperavam um ataque pelo outro lado do Rio dos
D euses. Todos esp eravam um avan ço das nuvens, trazendo a
tempestade e os demônios.
Todos estavam errados. Pois a Tormenta vem do céu.
Aconteceu durante as festividades do Dia do Acorelo Pa-
cífico, feriado qu e comem ora o tratado de paz C cooperação
entre os reinos de Sambúrdia e Trebuck. As nuvens rub ras se
fo rm aram rápido, de spejando raios e chuva ácida. E en tão
vieram os de mô nlos-i n seto. destroçando todos que encon-
travam pela frente.
O massacre foi (Oral. Pouquíssimos sobreviveram. lvl cnos
ainda conserva ram alguma sanidade. Lady Shivara escapou gra-
ças aos esforços de Sorvalorh, o m ago da corte, q ue com sua
magia de teleporte levou-a para longe. Em poucas horas a área
havia sido tomada.
Forte Amarid se encontra oCllpado por demônios. Sua
própria estnttura retorcida e escura , transformada em uma ver-
são cruel e ruabólica da consrrução original.
Co m es te trágico acontecimento, a regente resolveu dei-
xar as sutilezas de lado. Após envülf diplomatas por todo O quanto a isso. Sozinhos, os demôn..ios não teriam sido adver-
Reinado c fazer um discurso emocionado frente ao Conselho sários para O poder combinado dos maiores heróis do Reina-
de Deheon, ao povo de Valkaria e ao próprio Imperador-Rei do. Mas os arquimagos foram capazes de identificar poderes e
Thormy, T....'ldy Shivara conseguiu reunir um grandioso exérc.i- magias incríveis emanando de Forte Amarid - poder mágico
to formado por soldados de várias partes do Reinado. Em suficieme para rivalizar com os deuses!
três meses estavam todos prontos para o primeiro atague A existência de um ser mjsterioso com tanto poder ainda
frontal à Tormenta em larga escala. é puramente hipotética. No entanto, a criatura já recebeu O nome
A expectativa era grande. Além de L1dy Shivara, os mem- sinisrro de "Lorde da Tormenta". É quase certo que cada área
bros mais gradllados do Protetorado do Reino também co- de Tormenta é governada por um destes Lordes, instalados
mandavam as tropas, entre outros heróis poderosos. O pró- em alguma estrutura no centro do fenômeno.
prio Talude, Mestre tvlá.x.imo da Ivlagia, acompanhava os movi- A real extensão do poder dos Lo rdes ainda é desconheci-
mentos das tropas e oferecia proteção mágica a estas. Seu rival da. Entre outras habilidades, acredita-se que eles podem con-
Vectorius, Senhor de Vectora, preferiu uma abordagem dife- trolar livremente o cljma nas áreas de Tormenta - lançando
rente, reforçando o exército do Reinado com sua cavalaria de chuva ácida e neblina venenosa contra grandes tropas. Tam-
gri fos - todos devidamente fortificados com magia. bém ê possível que consigam vcr e ouvir tudo que os demô-
Nunca antes no mundo dos mortais tanto poder de com- nios menores vêm e ouvem (o que ê assustador, pois algu-
bate foi reunido contra um único inimigo. Naquele dia as for- mas dessas criaturas perambulam disfarçl.clas pelo Reinado,
ças de Arton tiveram sua melhor chance contra a Tormenta. como os demônios do tipo shi nobi) . Principalmente, os
Lordcs também podem conceder poder maligno àqueles que
Nem isso foi suficiente.
aceitam servi-los, gerando assim os algozes conhecidos como
Após poucas horas de batalha, a forças do Reinado foram "servos da Tormenta". O cüabólico Black SkuU é atualmente o
dizimadas. Mesmo protegidos por magia, muitos soldados mais conhecido entre eles.
caíam vítimas do próprio terreno maldito, queimados por áci-
A verdadeira aparência do Lorde que reside em Amarid
do, sufocados pelo nevoeiro tóxico ou fulminados por relâm-
não é conhecida . Algu ns sobreviventes afir mam ter visto,
pagos. Os demais eram chacinados por hordas infindáveis de
flutuando acima das torres, uma figura que lembrava um
criaturas, em número e variedade nunca antes presenciadas em
humanói de brutal, em armadura negra, usando uma capa
qualquer outra área de Tormenta. negra e um elmo ornamentado com chi fres de carneiro. ln-
O Protetorado perdeu metade de seus membros. Apenas felizmente, rais relatos podem muito bem ser fruro da insa-
os heróis mais poderosos conseguiram escapar, e mesmo as- nidade - pois outrOS sobreviventes descrevem uma criatll-
si m a muito custo. Estes perceberam que algum tipo de poder ra totalmente diferente.
imenso havia se instalado em Forte Amarid - um poder A própria Lady Shivara relatou qu e pôde "sentir" a cria-
jamais visto na face de Arton. Um poder tamanho que pôde tura em sua mente, remando atraí-la e corrompê-Ia com a
dissipar sem dificuldade as fortíssimas magias de proreção (lue promessa de incontáveis desejos a serem realizados. Ao mes-
preservavam as vidas dos combatentes contra a Tormenta, mo tempo um nome ecoava cm sua mente: Gatzvalith. Feli z-
magias estas lançadas pelos próprios Talude e Vecrorius. Talvez mente, Shjvara foi lançada longe da zo na de combate antes
por essa razão, aparentemente nen hum deJes ousa penetrar na que algo mais grave acontecesse.
Tormenta em pessoa.
Levando em conta o que aconteceu em Trebuck, é pos-
Das centenas de soldados reunidos, não mais que cin- sível que o tempo necessário para a ma nifestação de um
qüeota sobreviveram. D estes, apenas quin ze retornaram com a Lorde seja variável. Os arquimagos têm certeza de que Gatz-
sanidade intacta - os demais fo ram reduzidos a farrapos hu- valith só entrou cm cena algum tempo depois que a BataJha
manos com as mentes destroçadas. A derrota foi amarga, mas de Amarid havia começado. Isso levanta a teoria de gue os
pelo menos trouxe mais informações sobre o poder oculto Lordes talvez necessitem de certo número de sacriHcios para
sob a To rrn enta. surgir. Por outro lado, também ê possível que a própria
Alguém, ou alguma coisa, reina em Forte Amarid. chegada do Lo rele faça surgir o fenômeno. Tudo so bre a
Tormenta ainda é incerto.

Lordes da Tormenta Levando em conta também que uma área de Tormenta


drena a energia vü al daqueles que ali entram, existe ainda a
Durante muito tempo a Academia A rcana sustentoll que os hi pótese de (lue sejam na verdade regiões de um plano mate-
demónios da Tormenta vistOS até agora são apenas peões. rial alternativo. Partes de uma dimensão maligna e decadente,
Soldados rasos de um "exército" muito maior) gue seria lidera- que por aJgum motivo está ocupando partes de nosso pró-
do por criaturas ainda mais poderosas. Talvez os próprios res- prio mundo.
ponsáveis pela Tormenta. De gualquer forma, se nada for fcito para derrotaras Lordes
Agora, após a Batalha de Amarid, não existe mais dúvida da Tormenta, é certo que Arton está condenado.
o mundo de Artoo foi criado por vinte deuses m;.t io rcs, conservar seu lugar no Panteão, mas não sua liberdade. Seu
nascidos da comunhão entre o Nada e o Vazio. Eles eram o corpo foi transformad o em pedra, na forma de uma gigantes-
Panteão. rV[cs mo di vididos e orgulhosos, o s deuses trabalha- ca estátua. A sua volta formou-se a maior metrópole hu.mana
ram juntos contribuindo com o que cada um tinha de me- do munelo, como uma es tranha ho menage m póstuma. D en-
lhor. Das relações amorosas entre os d euses. nasceram tro das fronteiras de sua cidade seu no me é lembrad o e seu
incontáveis deuses menores qu e ser viam de consortes, com- poder é atuante. Fora deJa, concudo, relativamente poucos se
panhia e servos para o Panteâo. lembram da bela Dellsa da Ambição.
Valkaria era a mais bela e ingênua das deusas. bondosa e Com a queda de dois do s vinte deuses principais, Outras
doce. Mas sua ambição e sede de conquistas, características duas divindades menores ascenderam a condições de des taque
que cedeu à raça humana. lhe trouxeram a ruína. Ludi b riada no Panteão: o trapaceiro H yninn, Deus dos Ladrões. suposta-
por TiI!iann, o deus louco, e pelo Terceiro - aquele cujo mente ftlho de Nimb; c mais carde o cruel Ragnar, Dcus da
nome real jamai s deve ser pronunciado outra vez - , Valkaria Morte cntre os povos goblinóides.
arquitemu um plano para tomar o poder dos outros deuses
para ela e seus parceiros.
Como era de se esperar, entretanto, o ambicioso plano foi Os Vinte Deuses
descoberto antes que pudesse ser colocado em prática. Reuni - o Panteão é como sào conhecidas coleti vamente as vinte divin-
dos em conselho, os outros dezessete deu ses decidiram a pu- dades maiores do mundo de Arton. Elas r~cebem esse status
nição para os três traidores. devjdo a seu poder individual, número de seguidores e, es pe-
Tilli an n foi aprisionado em um corpo morral, co nde- cialmente. porque eram as únicas presentes durante a criação do
nado a vagar ensandecido por Arton. O Terceiro foi enterra- mundo arto niano.
do, soterrado sob o solo em algum lugar desconhecido. Essa condição mudou apenas após a Revolta dos Três
~mbos foram completamente esquecidos, e seus feitos per-
D euses: Valkaria, Tilliann e o Terceiro. EnqLlanto a pri m eira
didos no tempo. Ne nhum dcl es jamais voltaria a ter se rvos teve seu status mantido, os ou tros dois deixaram de se r deu -
entre os mortais. ses. Para ocupar scus luga res ascenderam as divindad es meno-
Valkaria so freu a pena mais branda. Foi permitido a ela res Ragnar e H yninn.
Os atuais vinte membros do Panteão são: Tendência: a tend ência da divindade. Ao contrário das
Allihanna: deusa da natureza, do s animais, druidas e regras normais do Livro do Jogador, clérigos (e Outros servos
povos bárbaros. do s deu ses) de Arton podem ter tendências opostas às Suas
divindad es, d esd e não seja diferente da Tendência do s D e-
Azgher: deus do sol, do dia, da luz e povos do deserto. votOs (a seguir), e desd e qu e o se rvo siga suas Obrigações e
Glórienn: deusa dos elfos terrestres. Restri ções.
Hyninn: deus da trapaça e dos ladrões. Tendência dos Devotos: a tendência dos adoradores tí-
picos da divindade.
Keenn: deus da guerra e destruição.
Crenças dos Devotos: aquilo em que acreditam os devo-
Khalmyr: deus da ju sti ça, da ordem, dos anões, paladi-
tos do deus.
nos e cavaleiros. E le comanda o resto do Panteão, rivalizando
este postO com Nimb. Servos: as classes de personagem que podem receber be-
nefícios (Poderes Concedidos) por servir a este deus. Na maio-
Lena: deu sa da vida, da fertilidade e da cura.
ria dos casos serão clérigos, paladi nos e dftlidas. Xamãs são
Lin-Wu: deus dra&rào do povo de Tamu-ra. exatamcntc iguais a clérigos. Algumas divindades, como Tauron.
Marah: deusa da paz, amor, alegria c festividades. também oferecem Poderes Concedidos a guerreiros, monges e
outras classes combativas, Cada personagem só pode escolher
Megalokk: deus dos monstros.
servir a uma única divindad e.
Nimb: deus do caos, do acaso, da sorte e do azar. Rival de
Dominios: os domínios aos quais um clérigo (apenas
Khalmyr no comando do Panteão.
clérigos) daquele deus tem acesso. Clérigos podem escolher
Oceano: deus dos mares, dos marinheiros, elfos-do-mar, dois dominios, de forma normal.
povos e criaturas marinhas.
Poderes Concedidos: os talentos aos quais o servo tem
Ragnar: antigo deus menor cios bugbears, qlle ascendeu acesso, escolhidos n" lista Talentos do Panteão (mais ad iante).
ao p OStO de deu s da morte e dos goblinóides. Também co nhe- Es tes ta lentos substituem o s Poderes Concedidos recebidos
cido como Lecn. por domínios; clérigos de Arton NÃO recebem Poderes Con-
Sszzaas: deus da intrit,ra, traição e das serpentes venenosas. cedid os por domínios (mas ainda recebem magias de domí-
nio, de for ma normal).
Tanna- Toh: deusa do conhecimento, das arres, dos
escribas, bardos c povos civilizados. Obrigações e Restrições: limitações ou normas <.Jue o
servo deve seguir, impostas por sua divindade. Se violar estas
Tauron: deus da força, coragem, da proteção dos fracos, e
normas, ele perde todos os benefícios de seus Poderes Conce-
dos minotauros.
didos durante algum tempo (dias, meses, ou até que reauze
Tenebra: deusa da noite, das trevas, do s anões, mortos- alguma missão para recuperá-los). Ele ainda pocle, entretanto,
vivos C das criaturas noturnas e subterrâneas. lançar magias divinas e usar quaisquer outras habilidades ele
Thyatis: deu s da profecia e da ressurreição. classe.

Valkaria: deusa da ambição, das aventuras e da raça humana. Áreas de Influência: aspectos de interesse e autoridade
para aquele deus.
Wynna: deusa da magia, dos magos e das fadns.
Símbolo Sagrado: llm sím bolo llue deve ser ostenta-
do abertamente por servos daquele deus, seja na placa pei-
Descrição dos Deuses toral da armadura, cm um a flâmula, escudo, medalhão ou
Este é o fonnato da descrição dos deuses: de Olltra forma. Alguns deuses de natureza trai çoeira e fur-
tiva. como Hyninn e Sszzaas, permitem a seus servos trazer
Nome: o nome pelo qual a di vindade é mais conhecida,
o símbo lo esco ndido - mas ele deve sempre ser trans por-
seguido por seu título mais importante ("Deusa da Nature-
ta do consigo.
za", " Deus da Justiça" ...).
Arma Preferida: arma que serve como sim bolo para a
Outros Nomes: nomes diferentes pelos quais a di vinda-
divindade. Esta é a arma qlle surge quando o servo usa a magia
de é conhecida por certos povos, raças ou em cert:IS regiões.
Arma E.rpililllo/ (ou qualquer sc melhan te). Nomes que apare-
Descrição: o histórico da divindade. çam entre parênteses são o nome da arma pessoal usada pela
Motivações: as crenças e objetivos da divindade. divindade.

Avatar: a(s) forma(s) que a divindade utiliza m aIS Cores Significativas: as cores no nnalmenre usadas por
freqücntcmcntc quando interage com mortais. servos do deus em suas vcstimenras, ou na decoração em ritll-
ais e festas religiosas.
Relações: suas amizades e inimizades com outros deuses
do Panteão. Lema: lima frase regularmentc citada pelos devotos.
Tendência dos Devotos: qualquer.
Allihanna Crenças dos Devotos: a natureza, os animais c plantas
são parte do mundo. Como podemos nos afastar deles, se
Deusa da Natureza também o somos? A vida ao natural e O respeito à Deusa nos
Outros Nomes: Allihannatantah, en1J:e os eifos; OghaUa cno'c guia para a tranqüilidade c felicidade.
os minotauros; Grande Nagah entre as nagas; rviãe Natureza ou Servos: druidas, clérigos (xamãs), rangers.
apenas Deusa entre druidas; Deus .Macaco, o Grande Leão, o Urso
Domínios: Bem, An.imais, Plantas, Cura.
Dourado, a Mãe Águla e centenas de o utros entre tribos bárbaras.
Poderes Concedidos: Amigo dos Animais, D om da Pro-
Descrição: AUihanna é a deusa de toda a vida selvagem de
fecia, lvIédico Na to, Memória Racial, Voz de Allihanna.
Anon. Ela abrange quase rodos os cultOS bárbaros ligados aos
animais: embora cada culto tenh a seu próprio deus, represen- Obrigações e Restrições: sâo diferentes para druidas e
tado por um animal di fere nte, na verdade todos se dirigem a xamãs. D ruidas de Allihan na não podem usar armad uras de
Allihanna. Isso significa que tanto o D eus IvIacaco da G rande metal ou armas cortantes (cxceto no caso de armas naturals,
Savana quanto o Urso Dourado das Montanhas Sanguinárias como garras e dentes; Ou armas geradas p or magia). Armadu-
são faces desta deusa, assim como centenaS de outrOS cultOS ras de couro são permitidas somente se foram feitas com o
animais de Atroo. couro de animais que tiveram morte natural. A morte de ani-
mais selvagens só é permitida em defesa própria. Oruidas não
E m sua fo rma pura, AlI ihanna também é venerada pelos
recuperam Pontos de Vida quando descansam em cidades.
clnüdas. Embora se refiram a ela como uma mulher, sua verda-
Xamãs são responsáveis por uma comunidade (aldeia, tribo...)
deira aparência é de um animal quadrúpede com muitas cabe-
e sempre devem usar seus poderes apenas para o bem dessa
ças, cada uma representando um animal diferen te.
comunidade (portan to, raramente podem se "aventurar'') .
Cogitou-se durante muito tempo que o culto a Allihanna
Áreas de Influência: natureza, animais, plantas, povos
foi trazido pelos elfos (seu nome seria uma contração de
bárbaros, terra.
AUihannatan tala, como os elfos se referem a ela). Mas, de acor-
do com estudos comprovados, a devoção à D eusa da Natureza Símbolo Sagrado: o símbolo de All.ihanna varia. Para os
teve início mes mo entre as primeiras tribos humanas, tornan - bárbaro s e outros adoradores d e an imais, seu sím bolo
do este talvez o culto mais antigo de Arto n. Praticamente to- corresponde à imagem do respectivo ani.mal. Para os druidas o
dos os habitantes do continente respeitam um ou tnais aspec- símbolo costuma ser uma p equena árvore cheia de ramos.
tos de Allihanna, mesmo que não conheçam se u nome verda- Arma Preferida: bordão.
deiro. A té m es mo goblinóides costumam mostrar certa reve-
Cores Significativas: verde-folha, verde-musgo, marrom.
rência a ela, to rnando-se xamãs (mas não druida s) .
Lema: "O caminho da narureza é aquele que leva à pureza
Motivações: Allihanna é a protetora dos anim ais e recur-
primordial."
sos naturais de Arton. Ela reconhece qu e pane deles precisa ser
consumida pelo bem dos humanos e outras raças , mas não
tol era abusos. Para ela, as civiljzações de Arton perderam a Druida de Allihanna
pureza de outrora, hoje encontrada apenas entre os povos bár-
Os servos de Allihanna, a Mãe Natureza, dividem -se em dois
baros, os principais protegidos da deusa.
tipos: druidas e xamãs (clérigos). Na ve rdade são poucas as
Avatar: quando se manifesta, Allihanna costuma assumir diferenças, ambos são sacerdotes devotados à proteção do s
a forma do exemplar mais belo de um animal ve nerado na animais e da vida selvagem.
região. Em alguns caSOS prefere a forma de uma fada ou fau na,
Os druidas de AIJj hanna são reclusos, vivendo isolados
principalmente ao lidar com aventureiros ou druidas.
em uma área selvagem - sozinhos ou em pequenos grupos
Relações: Allihanna tem uma relação conturbada com formados apenas p or outras Druidas. Por seu conta ta mai or
IvIegalokk, deus dos monstros e seu irmão. Enquanto ela cuida com a natureza, o druida tem mais facilidade para sobreviver
dos animai s "normais", buscando o equilíbrio natural, ele ape~ em lugares selvagen s e tidar com animais. Por o utro lado, ele
nas despeja sobre o mundo monstros ferozes e com desejo de tem grande dificuldade em se relacionar com pessoas e agir em
matança. Feli zmen te para ela, os outros deuses intercederam a grandes centros urbanos. Pouca coisa consegue deixar um druida
seu favo r sob o comando de Khalmyr, confinando os mons- mais nervoso que LIma cidade cheia de gente.
tros de Megalokk a territórios próprios.
Uma vez que os animais são seus únicos companheiros,
AllihalUla odeia Tanna-Toh, a deusa do conhecimento, druida s costumam vestir apenas trapos. E les encontram for-
pelo desprezo que ela mostra pelos povos bárbaros e Hnão_ mas criativas de conseguir material para suas roupas: couro de
civiJjzados"; e também Ragnar, por sua praga gobtinóide que grandes répteis (que descamam de tempos em tem pos), mem-
destrói tudo em seu caminho. branas de grandes ovos, seda de casulos, conchas, folhas, flo-
Tendência: Neutra e Boa. res, plumas ...
do s viajantes (afinal, todos se orient.1m pc lo sol quando perdi-
Xamã de Allihanna dos), embora ele seja pouco cultuada fora da s áreas desérticas.
Ao contrário do recluso druida, que age sozinho ou em peque- Existem poucas ilustrações ou pinturas representando Azgher,
nas seitas formadas apenas por outros druidas, O xamã de mas a forma encontrada com mais freqüência é uma silhueta
Allihanna tem um papel mais parecido com o de um sacerdote. humanóide envolta por chamas ou uma claridade ofuscante.
Ele costuma ser encontrado aruando em pequenas comunida- Motivações: l\zgher é um deus benevolente, mas tam-
des ou tribos; ele ê o clérigo dos bárbaros, o guia espi ritual em bém ex.jgente e orgulh oso. Sua cami nhad a diária pelos céus de
sociedades primitivas. Artao derrama calor e conforto sobre o mundo, e ele sabe
Em uma aldeia, o xamã é uma figura de grande importân- disso. Azgher vê o planeta como um filho que merece cuida-
cia. Ele costuma ser a única pessoa no local com poderes mági- dos, mas que também precisa mostrar respeito ao pai. Qual-
cos, C representa a ligação entre o mundo dos homens e o guer problema em Arroo acontecido durante o dia é fato co-
mundo dos espíritos. E les cura m doenças, abençoam e adivi- nhecido por Azgher: dizem que, entre os deuses, ele foi o
nham o futuro, entre outras tarefas "sobrenaturais". Na maior primeiro a percebcr a chegada da Tormenta.
parte das vezes são membros muito respeitados e poderosos Avatar: não há noócias sobre manifestações de Azgher
em suas tribo s - ou, em certos casos, temidos. sob re o mundo. Seus clérigos dizem que ele prefere ticar nos
Ao contrário dos selvagens druidas, o xamã tem maior ap- céus, onde pode ver tudo com mais clareza.
tidão para lidar com pessoas. Na verdade, em uma tribo de Relações: Azgher rem boas relações com Kha1myr e Oce-
bárbaros, ele talvez seja o mais indicado para lidar com forastei- ano, e um ódio mortal por Ragnar, Keenn e Tenebra.
ros e "gente civilizada". Mesmo assim ele ainda será amável com
Tendência: Leal e Bom.
animais, geralmente recebendo de volta a mesma gentileza.
Tendência dos Devotos: quaJquer.

Xamã do Grande Animal Crenças dos Devotos: o sol é generoso. Vigia e protege
Arton de todo o mal. Derrama seu calor dourado sobre o
Nem todos os xamãs de Allihanna conhecem a deusa por esse mundo. Sem ele, estaríamos nas garras da Deusa das Trevíls e
nome. Entre os bárbaros é muito comum o costume de vene- suas criaturas monstruosas.
rar um an imal espiritual, o totem sagrado de sua tribo.
Servos: clérigos, paladinos, guerrciros.
Alguns estudiosos teorizam que cada um desses espíritos
Domínios: Bem, Fogo, Sol, Viagem.
representa uma divindade menor - mas isso é um erro. Em-
bora existam muitos deuses menores ligados a animais, todos Poderes Concedidos: Amigo de !\zgher, Destruir o Mal
os xamàs do Grande Animal são na verdade clérigos de Adicional, Espada em Chamas, I munidade Contra o Fogo.
Allihanna.lsso ocorre porque a própria deusa pode assumir a Obrigações e Restrições: o C1érib'" do Sol deve cobrir o
forma de qualcluer espécie animal. [sso significa que tanto o rosto com uma máscara, capuz ou lrapos: ele jamais pode mostrar
Deus Ivlacaco da Grande Savana quanto o Urso Dourado das seu rosto, exccto para os sumo-sacerdotes. () rosto do clérigo SÓ é
·M ontanhas Sanguinárias são faces desta deusa, assim como revelado abertamente em seu funeral, em uma cerimônia solene.
centenas de outros cultos animais de Armn. Caso seu rosto seja visto por outros, o clérigo perde todos os seus
Exceto por esses detalhes, o xamã do Grande Anúllal não poderes durante 1d6+2 dias.
é muito diferente de um xamã de Allihanna convencional. Ele O clérigo de Azgher também tem a obrigação de doar para
pode ser reconhecido por exibir, como símbolo sagrado, a ima- sua tribo todo e gualquer ouro que venha a conseguir, seja na
gem do animal que ele venera. forma de moedas ou objetQS.

Azghcr só permite o uso de três tipos de arma: o arco, a

Azgher cimitarra e a lança. Nenhum tipo de armadura é permitido,


apenas escudos.
Áreas de Influência: dia, vigilância, proteção, povos do
Deus do Sol deserto, fogo, luz.
Outros Nomes: Vigilante; Aquele-que-Tudo-Vê; SeoHoe, Símbolo Sagrado: um sol dourado.
entre os minotauros; Asrar o Sorridente entre o povo fada.
Arma Preferida: lança curta (Raio de Sol).
Descrição: Azgher é o deus sol louvado pela tribo Sar-
Cores Significativas: branco, dourado.
Allan, os guerreiros do Deserto da Perdição. Ele representa
tanto o calor agradáyeJ e necessário do astro-rei quanto a fúria Lema: ''Todoo ouro veio de Azgher, c deve retomara A7.gher."
do deserto. Azgher é também o Vigi lante, Aquele-que-Tudo-
Vê. Nada acontece durante O dia sem que ele saiba. Clérigo de Azgher
Para alglll1s, Azgher também é conhecido como o deus Estes são os sacerdotes de Azgher, dells do sol e dos povos do
deserto. E mbora seu culto seja mais comum no Deserto da Perdi- lhou miseravelmente ao permitir a destruição de sua pátria.
ção, ele também é praticado no D escrro Sem Retomo de Lamnor- Após abdicar de sua crença a Glórienn, os elfos têm ado ra-
nos poucos lugares que a ameaça goblinóidc ainda não alcançou. do divind ades humanas - ma s isso só costuma acontecer
Conta-se que só existe um grande templo de Azgher em entre os m embros mais " maleáveis" e menos arrogantes da
Arron - na aldeia da tri bo Sar-Allan, no meio do D eserto da sociedade é lfica. A maioria prefere adorar Allihanna, a deu sa da
Perdição. ConstTllído em forma de pirâmide, ele mostra em natureza, ou simplesmente ignorar a existência dos deuses. E is
sua face leste um gigantesco símbolo em forma de sol, fcito de porque sacerdotes elfos são inco ll1uns em Artoll.
ouro! Dizem que, uma vez por ano, todo o ouro acumulado Motivações: assim como seu povo, ho je em dia Glórienn
pelos Clérigos de Azgher é magicamente fundido ao símbolo é uma deusa ressentida e amargurada. Ela não entende C0l110
para torná-lo cada vez maior, durante um ritual que dura três os outros d euses puderam permitir que os eJfos fosse m guase
dias e três noites. É sabido que muitos g rupos gananciosos de destruídos pela mão maligna de Ragnar. Glórienn acredüa que
aventureiros tentaram achar O templo; nunca voltaram a ser rodo fez parte de um estratagema para aniquilar a raça élfica, sua
vistos novamente. magnífica cria ção... tudo em nom e da inveja.
Ex istem alg un s devotos de Azgher no restante de Anon, Para aumentar ainda mais sua mágoa, Glórienn tem sido
mas não há outros templos. Seus fiéis COstumam louvá-lo abandonada pouco a pouco pelos pró prios filh os - feridos
com privac idade cm pequenos altares. Isso acontece porque os pela queda de Lenórienn , eles não acreditam mais na deusa.
Clérigos de Azgher só costu mam deixar o Deserto da Perdição Atualmente ela está tão vuln crável (lUC certos deuses meno res
durante mi ssões importantes o u em busca de o uro. Dificil- ameaçam tomar sculugar no Panteão, entre as vinte divind ades
mente um deles vai fi xar residência fora do D eserto. principais de Arton. No mo mento, seu principal objetivo é
Clérigos de Azgher sempre escondem seu rosto (co nfor- reconqui star a confiança dos e1fos e reco nstruir sua nação. E,
me as exigências de sua cre nça) e exibem a figu ra dourada de para isso, ela será capaz de qualquer coisa ...
um sol como seu símbolo sagrado, seja na forma de uma jóia, Avatar: Glórienn costuma ser vista como LUlla elfa argueira
bandeira ou escudo. o u um guerreiro elfo usando duas espadas.
Relações: Glóricnn está em posição ddicada dentro do
Guerreiro de Azgher P anteão; ela está magoada com todos c não co nfia em mais
ninguém - mas não pretende se voltar contra eles, pois sabe
o guerreiro de Azgher é, na verdade, o paladino do Deus-So l.
'luc seu p ovo não sobreviveria a um a guerra santa.
E les são os guerreiros santos dos povos do deserto. Vestem-se
de branco e dourado, muitas vezes exibindo em um pequeno Por pura ironia, o ún ico com quem G ló ri enn acredita que
escudo o símbolo sagrado de seu deus (um so l). Seu rosto está pode contar é Tauron, que sempre protegeu os fracos contra os
sempre oculto, pois é obrigató rio. Usam as mesmas armas forres. Apesar desse golpe em sua dignidade, a deusa élfica está
preferidas pelos guerreiro s de seu povo: a espada longa, a pensando cm aceitar sua proteção. Apenas uma coisa a impede:
cimitarra, a lança, O arco, o bumcrangue ou o chakram. Tauron exige tributo por sua proteção. Glórienn teme que esse
pacto tenha como resultado a escravidão da raça élfica nas mãos
dos minotauros, coisa que já acontece no reino de Tapista.

Glórienn Tendência: Caótica e Boa.


Tendência dos Devotos: qualqu er.
Deusa dos Elfos Crenças dos Devotos: os elfos são a raça mais antiga e
perfeita de Arroo. São aquilo qu e os humanos sonham ser
Outros Nomes: a Ihma de Olhos Tristes, entre os elfos-do-
algum dia. Glórienn deve ser ad mirada e venerada por sua
mar; esta raça submarina de Arton conhece e mostra certo respeito
obra, e nào rejeitada por aqueles de pouca fé .
pela deusa élfica, mas sua divindade ptincipaJ é o Oceano.
Servos: clérigos. paladinos (estes atualmente sem Pode-
Descrição: Glórienn é a deusa e guardiã da raça élfica. As
res Concedidos), rangers.
escrituras sagradas dos elfos dizem que ela foi a responsável
pela criação desta qu e é a raça mais antiga de Arton, e até hoje Dominios: Bcm, G uerra, Magia.
esta teoria não foi negada. Nos tempos cm que a cidade de Poderes Concedidos: Espada de Glórienn, Flecha de
Lenóricnn ainda se erguia majestosamcme em Lamnor, a deu- Glórienn, Il ab ilidades Mágicas Ampliadas, Inimigo de
sa era amplam ente cultuada entre os elfos. Goblinóides.
Contudo, após a humi lhação e quase aniquilação do povo Obrigações e Restrições: apenas clfos podem se r cléri-
él fico nas mãos dos goblinóides, muitos fiéis de Glórienn lh e gos desta ordem. Um clérigo de Glórienn jamais pode ignorar
viraram as COStaS e abandonaram o cul[Q. Ao contrário dos um pedido de aj uda de outro e1fo e deve proteger qualquer
tamuranianos, que entend eram o es forço de seu deliS Lin-Wu membro de seu povo até a morte, se preciso. Jamais pode
na batalha contra a Tormenta, os elfos acham que a deusa fa- atacar, ferir ou mesmo eq:)ruer a mão contra outro elfo.
Áreas de Influência: elfos, flo restas, arte, beleza, ma- existe uma grande preocupação destes Clérigos em mostra r
gia, arqueiros. <.]ue G lórienn não tem culpa alguma pela d es truição d e
Símbolo Sagrado: arco e flecha dourados. Lenórien; teriam sido os deuses humanos que, po r o missão,
permitiram a Ragnar gan har força para atacar.
Arma P referida: espada longa.
Com seu esforço, os clérigos de Glótienn estão conseguin-
Cores Significativas: verde, branco. do novos si mpatizantes - especialmente entre os eIfos mais
Lema: "Os eIfos são a perfeição. Nunca foram e nunca jovens, qu e perderam a família durante o fatídico ataque
poderão ser realmente derrotados." hobgoblio. Cheios de revolta, eles querem receber o poder da
deusa para lutar contra a Aliança Jegra .

Clérigo de Glórienn Es tes Clé.tigos coscumam ves tir mantOSverdes e/ou bran-
cos, trazendo bordado o símbolo sagrado de Glórienn: um
G ló ricnn, a Deusa dos EIfo s, está em decadência desde a des- arco e flecha prateados.
truição de Lenórienn pela Aliança Ne"".a dos goblinóides. Após
O massacre que sofreram, poucos sacerdo tes elfos têm fé sufici-
ente para contin uar seguindo sua antiga deusa. Espada de Glórienn
Mas eles ainda existem, e são devoto s fervorosos. H á muito tempo, duran te a Infinita Guerra dos elfos contra os
E ncarnam principalmente o aspecto p rotetor da deusa, sendo hobgoblins, a D eusa dos Elfos tinha palad inos: eram a Espa-
peritos em combate com as mais tradicionais armas élficas - a da de G lórien n, um grupo es pecial de guerreiros santos que
espada longa e o arco. Por outro lado, estão sem pre prontos recebia poderes especiais de sua deusa. Ao longo dos anos ele
para discursar pacificamente em favor de sua crença. D e fato, batalha sua atuação foi decis iva na defesa de L.enórienn contra

........
Glórienn7
Deusa dos Elfos 1,
os hobgoblins - e seu líder, Berforam, foi um dos maiores qu e por trás de suas brincadeiras aparentemente despretensio-
guerreiros elfos do mundo. sas existe um plano mu.ito, muüo maior...
E ntão veio o dia terrível em qLle a Aliança Negra dos Avatar: a fOffila mundana de Hyninn varia enormcmentc,
goblinóides arrasou a cidade dos elfos. As Espadas lutaram dependendo da missão a ser confiada e da peça a ser pregada. Suas
como puderam, clamando por sua deusa cm combate, mas de formas preferidas, entretanto, são um ladrão halfling, um bardo
nada adiantou. Lenórienn caiu. E o grande Berforam, sentin- humano (ves tido como bobo da corte) ou um macaco falante.
do-se traído por sua deusa, hoje comanda os Elfos Negros- Relações: aparentemente, I-Iyrunn não é amigo ou inimi-
uma seita de dfos devotados ao ódio de Glórienn, e os maio- go de ninguém - nenhum deus é tolo o bastante para confiar
res inimigos dos clé rigos desta deusa. nele. .i\1as é verdade que o deus trapaceiro costuma irritar imen-
Nos dias de hoje, Glórienn está fraca e sem poderes. Ela samente Khalmyr e Lin-\Xlu.
não pode mais criar Paladinos. lvlesmo assim, alguns poucos Hyninn também costumava se considerar o grande rival
guerreiros elfos tentam manter vivos os antigos ideais cios de Sszzaas; o deus da in triga, traição e mentira havia sido o
Espadas c impedir a extinção total da ordem. único realmente capaz de desafiar sua esperteza.
Ser um Espada de G lórien n não é fácil: para isso um elfo Tendência: Caótico e Neutro.
deve viver seguindo o código de conduta de um paladino, mas
SEM' receber quaisquer poderes divinos. Muito poucos acei- Tendência dos Devotos: qualquer não leal.
tam este tipo de vida. Eles o fazem por pura fé, acreditando Crenças dos Devotos: o mundo é dos astutos. Faça aos
que um dia o poder de sua deusa será restituído, e eles voltarão o utros antes que façam com você. Lei e ordem são para os
a ser legítimos guerreiros santos. tolos, para os que se deixam apanhar. Vitorioso é quem conse-
gue prosperar sem set,1Ulr regras.
Hyninn Servos: clérigos.
Domínios: Caos, Sorte, Viagens, Enganação.
Deus da Trapaça
Poderes Concedidos: Disfarce Ilusório, Forma de Maca-
Outros Nomes: t\1ith-Allinnor, entre os anões; Quin- co, Talento Ladino, Ventriloquismo.
dali as, entre os elfos; o Brincalhão entre halflings e o povo-
Obrigações e Restrições: clérigos de Hyninn nunca po-
fada; \'Vang-Ho, entre os tamuranianos.
dem se recusar a fazer parte de uma trapaça ou artimanha que
Descrição: o ardiloso I-lyninn é o deus da trapaça, brinca- es teja sendo arquitetada. A única exceção, quando o clérigo tem
deiras e artimanhas. Sendo assim, não é à toa que ele também Jjberdade de escolha, é quando essa ação contraria sua tendência.
seja considerado o deus dos ladrões. Praticamente cada guilda
Quando participa de misstjes ao lado de outros aventurei-
de ladrões em Arton tem pelo menos um sacerdote deste deus,
ros - especialmente clérigos de outros deuses - , um clérigo
atuando como conselheiIo ou até mesmo líder.
de Hyninn DEVE fazer com que rugo embaraçoso aconteça
Mas l-Iyninn não é louvado apenas por ladrões: alguns de com um de seus colegas. Isso não significa provocar o fracasso
seus seguidores são governantes e estrategistas, que admiram da missâo, apenas fazer algo que prove sua esperteza. Coisas
sua esperteza. Ele também tem a simpatia dos halflings, que o como trocar o livro de magias do mago por um livro de recei-
vêem como um deus clespreocupado e brincalhão. Por sua tas, ou lambL!zar com mel as barbas do anão enquanto ele
narureza, acredita-se que Hyninn seja, na verdade, filho de Nimb. dorme. Caso não consiga pregar nenhuma peça em ninguém
Seu símbolo é uma raposa. até o final da missão, o clérigo p erde [Odos os seus poderes e
Motivações: as motivações de H yninn não podem ser magias ~ e só poderá recuperá-los quando voltar a fazer uma
consideradas boas ou más. Em um dia ele pode armar um trapaça com sucesso.
plano que poderá frustrar os planos de Khalmyr; e no (lia Áreas de Influência: ladrões, armadilhas, mentira, ilu-
seguinte seria eapaz de tramar contra o próprio Ragnar, salvan- são, furtividade, crime.
do mUhares de vidas. Conta-se até que ele teria participado do
Súubolo Sagrado: adaga atravessando uma máscara, Ou
esquema que impediu o deus Sartan de atacar o plano material,
uma raposa.
durante a saga do Disco dos Três.
Arma Preferida: adaga (Falso Amigo).
Ao que parece, Hyninn nâo quer mais poder ou mais se-
guidores do que já tem. Seu único objetivo é provar que é o Cores Significativas: vermelho, cinza, preto.
mais esperto e ardiloso dos deuses. Hyninn é conhecido por Lema: "Hyninn? Nunca ouvi falar."
armar planos mirabolantes (mas quase sempre inofensivos)
apenas para assustar, desconcertar ou humilhar os outros deu-
ses. No Panteão, quase todos tratam Hyni nn como um deus Clérigo de Hyninn
inofensivo, uma espécie de bobo da corte. Mas outros acham o H yninn, o Deus da Trapaça, tem como maiores devotos não
deus da trapaça traiçoeiro demais para ser confiável, e acreditam os sacerdotes ~ mas sim ladrões, que fazem orações antes de
executar algum userviço". na Gra nd e Batalha - e que a atual A liança Negra dos
Mesmo assim, o DClIs dos Ladrões também tem clérigos. gob linóides serja na verdade um estratagema de Keenn, e não
Eles geralmente atuam como conselheiros dos chefes de guildas de Ragnar, como se pensa.
e quadrilhas (isso quando os chefes não são eles próprios). Cogita-se entre os estudiosos que seu objetivo é selecionar
Templos destes deuses são considerados sagrados pelos la- a raça suprema de Anon. Assim, a guerra funcionaria como um
drões, sendo proibido exercer atividades criminosas ali. meio de "seleção natural", uma vez que apenas os fo rtes sobre-
COI1"\o não existe uma ordem organizada destes clérigos, vivem. Sob este aspecto, Keenn é muito parecido com MCb73lokk.
um pretendente precisa primeiro encontrar um clérigo deste Avatar: a aparência de grande guerreiro cm armadura ne-
deus e provar sua devoção para scr aceito como discípulo - o gra Oll escarlate é a forma principal de Keenn, vista com fre-
que não é fácil. Geral mente os candidatos precisam ter inteli- <'lüência em pinturas. Quando necessário, contudo) Kcenn pode
gência acima da média normal. No final de SCll treinamento o assumir formas mais inofensivas - como um elfo arqueiro,
discípulo só recebe seu símbolo sagrado se passar pela última por exemplo. Afirma-se também cllIe) vez ou outra) o deus da
prova: pregar uma peça em seu próprio mestre. guerra se disfarça como uma espada mágica in teligente, mani-
O símbolo sagrado de Hyninn é uma pequena adaga atra- pulando seu portador para que ele siga seus desígnios.
vessando uma máscara. Todos os clérigos da ordem usa m esse Relações: logicamente, Keenn é o grande rival de Khalmyr
símbolo na forma de um pequeno medalhão que trazem es- como o verdadeiro deus da guerra. Ele também está em oposi-
condido sob a roupa (afi nal, não é algo que possam exibir ção a Ivlarah, a deusa da paz. Entre os poucos aliados de Keenn
abertamente!). I-lyni nn é um dos poucos deuses do Panteão estão j\I(egalokk, Tenebra e, ocasionalmente, Ragnar e Tauron.
que permitem a seus clérigos ocultar o símbolo sagrado. Em Tendência: Caótico e Nlaligno.
geral, para evitar problemas com a lei, o clérigo de I-lyninn finge
ser clérigo de albTUma outra divindade, vestindo-se como taL Tendência dos Devotos: qualquer.
Crenças dos Devotos: a paz é para os fracos e covardes. Ê
Keenn fácil viver sem lutar. Apenas em batallia provamos nosso valor.
Domínios: i'vfal, Guerra, Força, Destruição.
Deus da Guerra Poderes Concedidos: Coragem Torai, Cura Restrita, Cu ra
Outros Nomes: Hullaimm, entre os anões; Clada entre sem Restrição, Fúria Guerrei ra.
os minotauros; H flllnork entre os orcs~ Gorak, entre bárbaros. Obrigações e Restrições: um clérigo da Guerra jamais
Descrição: a divindade suprema da guerra. Responsável recua diante de uma oportunidade de combate. Além disso,
por todas as maquinações e intrigas que resultam cm batalhas eles nunca podem lançar magias de cura.
sangrentas no decorrer da história de Arton. Muitos guerreiros Servos: clérigos, bTUerreiros.
costumam reverenciar a figura de Keenn.
Áreas de Influência: guerra, destruição, tirania, revolu-
Conta-se que há muito tempo Kccnn não era tido como um ção, armamento.
deus mali brt1o. Muitos acreditavam que ele representava todos os
Símbolo Sagrado: escudo cruzado por espada longa,
aspectos da guerra, inclusive aqudes "menos nUns" Gá que nunca
martelo de guerra e machado de batalha.
há coisas boas na guerra). Entretanto, com a expansão do cultO a
KhaJmyr e o posterior apontamento do Deus da Justiça como Arma Preferida: machado de batalha (Fúria).
representante do lado justO da guerra, Keenn passou a ser encara- Cores Significativas: negro, vinho, prateado.
do corno símbolo de tudo quehá de maléfico nas batalhas. Não se
Lema: ''Ataque primeiro e pergunte depois... se a boca do
sabe o quanto disso é verdade. O fato é que, hojc cm dia, seguido-
oponente ainda estiver em condições de uso."
res de KeeJUl não despertam muita simpatia entre os habitantes
de Arcon - especialmente porque este é o deus reverenciado relo
infame Mestre Arsenal, atualmente seu sumo-sacerdote. Clérigo de Keenn
Normalmente Keenn é visto como um imenso guerreiro Servos do sanguinário deus Keenn, os clérigos da guerra exis-
em armadura completa de cor negra. Ele carrega um machado e tem por toda Arton. Pode-se di zer, sem sombra de dúvida, que
um martelo de guerra. há pelo menos dois ou três deles em cada reino componente do
Reinado, ocupando cargos relativamente importantes.
Motivações: existe apenas uma certeza sobre Kcenn: ele
quer destruição. Quanto mais uma guerra se prolonga, quanto Ao contrário do que se pensa, nem sempre os servos de
mais pcssoas morrem cm batalha, maior seu poder. Dizem Keenn são malignos; boa parte deles divide suas obrigações
que, em tempos de paz, Keenn crunüilia sobre J\rton agindo entre o reino que defendem e seu deus. Dumntc uma gllcrra
como agente duplo, sussurrando intrigas entrc reinos vizinhos entre reinos vizinhos é normal ver clérigos desta ordem se
e incitando novos conflitos. Alguns acreditam inclusive que digladiando até a morte. Aqueles que não têm vínculo com
ele, tempos atrás, acendeu o estopim do conflito qu e resultou reino nenhum costumam se dedicar exclusivamente a Keenn,
incitando conflitos onde quer que estejam. Seu símbolo é uma espada com uma balança sobreposta.
Nem só de músculos e armas vive um servo de Keenn. Em boa parte dos tribunais de Arron é comum ver o símbolo
Muitos seguem os ensinamentos do deus através da intriga e de Khalmyr gravado na tribuna onde se senta o juiz.
lábia. Boa pane dos reinos hostis de Arron tem um clérigo da Motivações: Khalmyr é um deus ponderado e bondoso.
guerra como conselheiro ao lado de seu regente. E les incenti- Tudo que deseja é justiça para Arton. Ele acredita CJue todo o mal
vam conflitos sussurrando idéias de expansão e anexação de do mundo deve ser totalmente expurgado - e, nesse intillto,
territórios, c reacendendo velhas rivaüdades. Cogita-se que um K.halmyr é a favor da guerra. Seu comportamento se reflete prin-
destes cJérigos ali menta animosidades entre o Reino de cipalmente nas ordens de cavaleiros levantadas em sua honra.
Portsmouth e os Cavaleiros da Ordem da Luz. Avatar: o avatar de K.halmyr lembra muiw sua represen-
Os templos de clérigos de Keenn mais parecem fortalezas) tação habitual: um forte guerreiro humano (ou anão) vestindo
abrigando de~enas de acólitos em treinamento. Lá eles apren- uma armadura completa, mas sem elmo. Suas feições podem
dem técnicas com armas e são submetidos a duros testes de varim·, mas ele sempre carrega Rhumnam - uma enorme es-
resistência. O desafio final é uma série de combates até a morte, pada mágica de duas mãos.
realizados em arenas dentro dos próprios templos. Em média, Os poderes exatos da espada Rhumnam mudam depen-
a cada quinze can,Udatos apenas um sobrevive e é escolhido. dendo de quem conta a lenda. Uns di zem que ela pode fulminar
O típico clédgo de Keen n se veste exatarnente como um qualquer criatura maligna com um só golpe. Outros relatos
guerreiro, usando armaduras pesadas, armas impressionantes dizem que ela é capaz de manter afastado quakluer ser maligno
e escudos imensos - mesmo aqueles em cargos diplomáticos. den tro de um raio de cinco metros, e sua lâmina pode gerar luz
Eles exibem com orgulho o símbolo sagrado de Keenn: um com intensidade variada CJuatro vezes ao dia. Sua lâmina é tão
escudo onde se cruzam um martelo de guerra, um machado de afiada que causa 2d6+ 15 pontos de dano. AJém disso, os Pon-
batalha e uma espada longa. tos de Vida perdidos por uma vítima de Khalmyr em combate
são absorvidos pelo próprio avatar.
Khalmyr Algumas lendas dizem que Rhumnam está escondida em
algum lugar de Arto n, agua rdando o momento em que
Deus da Justiça Khalmyr andará sobre a terra e utilizará sua espada sabrrada para
trazer justiça ao mundo. Na verdade, Rbumnam está guardada
Outros Nomes: Hedryl em Lamnor; Dhayanor entre os
em Doherimm, o reino dos anões - sendo este um dos
minotauros; Hercdrimm entre os anões.
motivos pelos quais eles guardam máximo segredo so bre a
Descrição: Khalmyr é considerado o Deus da Justiça e localização de seu remo subterrâneo.
Iider do Panteão. Não é sabido, contudo, se esta é uma posi-
Relações: Khalmyr vê O deus-sol Azgher como seu prin-
ção verdadeira ou apenas uma conclusão baseada na grande
cipal aliado, e é o principal opositor de Ragnar e Keenn. Como
quantidade de seguidores deste deus. Existe apenas uma cer-
deus da justiça e representante da ordem, Khalmyr também
teza: Khalmyr é provavelmente o deus mais popular cm
costuma estar em conflito com Nimb.
Arton, com o maior número de adeptos entre os vinte deu-
ses prInCIpaiS. Tendência: Leal e Bom.
As duas ordens de cavaleiros mais conhecidas de Arton Tendência dos Devotos: qualquer leal ou boa.
foram criadas em honra a este deus: a Ordem dos Cavaleiros da Crenças dos Devotos: os devotos acreditam que devem
Luz e os Cavaleiros de Khalmyr. Também há muitas culwras obedecer às leis sagradas instituidas por Khalmyr. :Matar 1no-
~ especialmente hwnanas ~ que vêem Khalmyr como O deus cCntt:s) roubar, mentir e trapacear são pecados. Para alguns, é
que representa o aspecto justo e necessário da guerra, enCJuanto possivel perdoar os pecados. Para outros, os pecadores devem
Keenn representa seu lado destrutivo e maligno. ser encarcerados ou mortos. A guerra, quando usada contra o
Embora seja amplamente venerado por humanos, é curi- mal, é totalmente justificada, bem como qualquer violência.
oso como os anôes do reino oculto de Doherimm também Servos: clérigos, paladinos.
assumem Khalmyr como sua divindade principal. Esta pode-
Domínios: Bem) Ordem, Guerra, Força, Proteção, Terra.
ria ser uma crença original do povo anão, ou então foi adotada
graças à influência humana - não se sabe ao certo. Para os Poderes Concedidos: Coragem Total, Destruir o Mal
anões, Kha1myr (ou Hercdrimm, como eles o chamam) tcm Adicional, Dom dos Justos, Dom da Verdade, Dom da Von-
os mesmos significados que os humanos lhe atribuem. Po- tade, F ttria Guerreira.
rém, quando é representado por artistas de Doherimm, o deus Obrigações e Restrições: servos de .KhaJmyr jamais
é mostrado como um valoroso guerreiro anão, com cabelo e podem desobedecer às ordens de um superior ou ignorar um
barba negros e densos; entre os humanos, pinturas e escLlltu- pedido socorro. Eles também são proibidos de possuir itens
ras mostram Khalmyr como um cavaleiro de ar nobre, com mágicos de natureza arcana (ou seja, feitos com magias arcanas),
longos cabelos negros e olhos claros. mas podem ter itens feitos com magias divinas.
Áreas de Influência: justiça, ordem, guerra santa, paladi-
nos, anões, luz. Lena
Símbolo Sagrado: uma espada sobreposta a uma balança.
Arma Preferida: espada larga (Rhumnam).
Deusa da Vida e da Cura
Outros Nomes: em Lamnor, antes da invasão promovi-
Cores Significativas: azul escuro, branco.
da pela Aliança Negra, Lena era conhecida como Luna. Hoje em
Lema: "Minha vi da é minha espada e minha espada é dia, considerando que seu culto fOl praticamente erradicado
minha vida." naquela região, somente os poucos sobreviventes do massacre
ainda usam o outro nome de Lena.
Clérigo de Khalmyr Descrição: Lena é considerada a deusa da fertilidade e da
cura - enfim, a deusa da própria vida. Louvada principalmen-
Khalmyr é o líder supremo de todos os vinte deuses do Panteão.
te em vilas e regiões rurais, é a ela que as muJheres rogam pe,la
Assim, os sacerdotes de Khalmyr talvez sejam os mais impor-
saúde dos fill,os que vão nascer. Orações a Lena também são
tantes clérigos de Arton.
realizadas em épocas de plantio, e uma grande festa é feita em
Além de seu papel como conselheiros espirituais, os sacer- sua honra quando a colheita é boa. A maioria dos fiéis de Lena
dotes da justiça de alta patente também atua m como represen- são mulheres, em bora isso não seja obrigatório.
tantes da Lei na maioria dos tribLUlais do Reinado e além.
Em cidades maiores, o aspecto "curandeiro" de Lena é
Embora cada cidade tenha sua própria independência e corte,
mais exaltado. É comum ouvir preces em seu templo quando
sempre deve estar presente algum membro deste clero - e na
os exércitos voltam de Suas guerras, suplicando para que os
maioria das vezes é este quem dá o veredicto fInal e a sentença.
feridos sejam cu rados. Seu símbolo é uma lua prateada.
Clérigos de Khalmyr também são convocados durante a coro-
ação de um novo regente, pois somente eles podem fazer com Motivações: Lena vê Arton como um mundo ferido. Os
que o novO governante seja "reconhecido pelos deuses". Isso massacres provocados pela Aliança Negra e a ameaça da Tor-
só não acontece em Deheon, devido à grande influência da menta a preocupam muito. Seu princ.ipal objetivo é fazer com
deusa Valkari a no reino. que Arton volte a ser um mundo cheio de vida e esperança.
Apesar desse importante lado "burocrático" da ordem de Avatar: quando necessário, Lena visita Arton na forma de
I<.halmyr, isso não impede que seus clérigos atuem como aven- uma menina ruiva, com profundos olhos verdes e cerca de
tureiros. Clérigos de Khalmyr usam mantos na cor azul escuro, nove anos de idade; ou como uma mulher de pequena estatu-
trazendo em branco o símbolo sagrado deste deus - uma ra, pele prateada como a lua, e olhos de uma cor que não pode
espada com uma balança sobreposta. Em boa parte dos tribu- ser guardada na memória. Mesmo na forma de criança ela fala
nais de Arton é comum ver este símbolo gravado na tribuna como uma mulher adulta e demonstra extrema inteligência.
onde se senta o juiz. Lena pode usar o poder da cura sem limitações, sendo capaz de
curar qualquer tipo de ferimento ou doença.
Paladino de Khalmyr Relações: espantosamente, Lena é a única deusa gue não
tem nenhum inimigo declarado dentro do Panteão - pois
Os paladinos de Khalmyr são os defensores supremos da lei e mesmo os deuses mais violentos e malignos reconhecem a
ordem no mundo de Arron. São os heróis mais admirados c necessidade de curar os feridos após as batalhas. Até Ragnar
respeitados pelo povo, e os mais temidos pelos vilões. entende que é preciso existir vida para depois have r morte
Paladinos da justiça geralmente fazem parte de uma das duas (comenta-se que, após dominar Arron) Ragnar pretende to-
grandes ordens dedicadas ao deus Khalmyr: a Ordem dos Cavalei- mar Lena como sua esposa) . A única divindade que poderja
ros de .Khalmyr, sediada na peguena vila de \XTillen, na costa oeste ser considerada sua opositora é Tenebra, deusa da noite e dos
de Arton; ou a Ordem dos Cavaleiros da Luz, localizada em Norm, mortos-vivos, mas até agora não ocorreu nenhum conflito
no reino de Bielefeld. É difícil encontrar um paladino de Khalmyr direto entre as duas.
agindo de maneira totalmente independente destas seitas. Os Tendência: Neutra e Boa.
poucos existentes são vistos como renegados, e precisam se esfor-
çar mwto para demonstrar sua boa vontade. Tendência dos Devotos: qualquer neutra ou boa.

Uma vez por ano é realizado em Petrynia, na cidade de Crenças dos Devotos: a vida é o mais precioso presente
Malpetrim, o tradicional Duelo das Ordens - um torneio oferecido pelos deuses ao mundo, e deve-se protegê-la da
amistoso entre as duas ordens de Khalmyr, com seus melho- melhor maneira possível. Lutar ou fe rir deve ser evitado e,
res guerreiros se enfrentando cm disputas de exibição. mesmo quando absol utam en te necessário, jamais deve-se ti-
rar a vida de outro ser vivo. A vida das mu lheres e crianças é
O Paladino da justiça sempre se veste de azul e branco, mais sagrada ainda.
exibindo com orgulho o símbolo sagrado de K.halmyr em sua
armadura, escudo ou flâmula. Domínios: Bem, Cura, Proteção, Plantas.
Poderes Concedidos: Maximizar Cura, Médico Nato, é superior ao de todos os outros paladi nos - mas suas restri-
Porcnciali zar Cura. ções de combate são as mais severas. O paladino é proibido de
Obrigações e Restrições: apenas mulheres podem ser usar qu:\lquer arma, ataque ou magia capaz de ferir. Sua única
clérigas de Lena. Uma clériga precisa dar à lu z pelo menos uma opção são manobras ou ataques de imobilização, esquiva, de-
vez antes de receber seus poderes clivinos. A fecundaçã.o, reali- sarme e Outras qu e não causam dano (no entanto, eles podem
zada no dia do plantio, é um mistério muito bem guardado L1sar armas ou ataques que provoquem dano de contusão).
pelas sacerdotisas - mas conta-se que nessas ocasiões a pró- Devido à natureza matriarcal da ordem, o paladino de
pria deusa desce dos céus e fecunda suas cliscípulas. Quase Lena deve ainda demonstrar respeito a todas as mulheres. Es-
todas as crianças geradas pelas clérihras são meninas, que mais tes raros guerreiros podem ser reconhecidos por exibir em seus
tarde se tornam discípulas e novas servas. pertences a lua prateada, símbolo da deusa.
C1érihras de Lena são totalmente proibidas de lutar, usar ar-
mas ou qualquer magia capaz de causar dano. Em combatc, po-
dem apenas usar magias para proteger, ajudar Ou curar a si e seus
companheiros. Diante de um inimigo superior, elas podem ape-
Lin-Wu
nas fugir, render-se ou aceimr a mOlte: para uma clériga de Lena, é
prefcrível perder a própria vida a rirá-la de outra criatura.
Deus Dragão de Tamu-ra
Servos: cléngas, paladinos. Outros Nomes: Deus Dragão; Guardião.

Áreas de Influência: vida, cura, fer.tilidade, lua, mulheres. Descrição: Lin-Wu é o deus dragão louvado pelos sobre-
viventes da trat,rédia de Tamu-ra. Para os ramuranianos, Lin-\X1u
Símbolo Sagrado: lua crescente prateada. era um guardião, o deus que protegia o remo contra os males do
Arma Preferida: não há. Servos desta deusa nio podem mundo exterior. O Deus Dragão também é ligado à nobreza,
lançar a magia Arma Espititual e similares. tradição e honra, os vruores maiores de Tamu-ra. :Mwros samurais
Cores Significativas: verde, amarelo, branco. eram servos ferrenhos de Lin-\Vu, sendo assim semelhantes aos
paladinos encontrados no resto do continente.
Lema: 'í\l1tes perder a própria vida que tomá-la de alguém."
Embora o Deus Dragão tenha "falhado" ao proteger
Tamu-ra contra a Tormenta, Lio-\'{Iu nâo perdeu adeptos. Seus
Sacerdotisa de Lena fiéis enxergam a tragédia como "a tempestade que derruba a
Esta é uma deusa pacífica, feminina, e o mesmo ocorre com casa somente para que seja erguida uma moradia mais forte".
suas clérigas. :M esmo assim, elas não hesitam em socorrer gru- Motivações: o objetivo de Lin-Wu é um só: proteger o
pos de aventureiros que possam necessit.'lr de sua magia de povo ramuraniano, cujos últimos sobreviventes agora habi -
cura. Em tempos de guerra elas acompanham os exércitos e tam o bairro de Nitamu-ra em Valkaria. Ele acha que falhou
curam os feridos. Boa parte das cidades c vilas do Reinado têm por não conseguir deter a destruição de sua nação. Hoje Lin-
um templo para lo uvar Lena. \V'u mantém sua atenção redobrada e jamais admitirá que qual-
As clérigas desta deusa são iniciadas desde pequenas. As quer coisa venha ameaçar seus protegidos.
discípulas ingressam em seu estudo normalmente oa idade de Avatar: Ln- \'(lu costuma se apresentar em várias formas
nove anos. Aos doze, boa parte delas já consegue realizar ma- diferentes. Em tempos de paz ele parece um pacífico ancião
gias simples. Os templos são organizados por matriarquia: a usando um chapéu de palha e fumando caehjmbo. Nesta for-
Clériga mais velha é quem ass ume o comando. ma seu principal papel é orienrar os mais jovens com lições de
Sacerdotisas de Lena vestem cores brilhantes como verde, sabedoria.
amarelo e branco. Dizem que elas têm mania de limpeza: gos- Em tempos de guerra ou situações de ameaça aos
tam de roupas limpas e banhos constantes. Seu símbolo sagra- tamuranianos, Lin-Wu é visto como um poderoso samural
do é uma lua prateada, que costumam exibir nas roupas ou em trajando uma armadura cor de sangue, com seu símbolo grava-
uma tiara de prata. do nas costas. Nesta forma O deus carrega uma afiadíssima
espada katana; dizem que, entre todos os deuses, lin-Wu é o
Paladino de Lena mais habilidoso c mortífero no uso da espada.
Lena aceita apenas mulheres como c1érigas, e estas seguem votos Em casos de extrema emeq,rência, Lin- \\lu se manifesta na
que as impedem de rea.liLar QUALQUER ato violento contra forma serpenteante de um gigantesco dragão oriental, medin-
outras cnanu'as. Assim,guerreiros sagrados parecem ter pouco em do mais de trinta metros. Cogitou-se durante muito tempo
comum com os interesses desta deusa. No entanto, eles existem! que Tckametsu, o Imperador Dragão de Tamu-ra, era na verda-
de um avatar de Lin-\'(Iu - mas, após seu desaparecimento,
Paladinos de l..ena são os únicos homens que podem rece-
não há provas para confirmar esta teoria.
ber poder divino desta deusa, sendo obrigatório que tenham
como mãe uma sacerdotisa de Lena. Seu poder mágico de cura Relações: protctor da honra e verdade, Lin-\Vu tcm como
maiores aliados os deuses Azgher, Khalmyr e Tanna-Toh. Ele
se coloca contra deuses destrutivos como Ragnar e Keen, ou
Clérigo de Lin-Wu
trapaceiros como Hyninn e Sszzaas. Os clérigos de Lin-Wu se encontram principalmente na comu-
Tendência: Leal e Neutro. nidade oriental de Nitamu-ra, em Valkaria. Assim como o Deus
Dragão, estes sacerdotes agem como gua rdiões de se u povo -
Tendência dos Devotos: qualqucr cxceto caótico.
protegendo não apenas suas vidas, mas também sua honra,
Crenças dos Devotos: bem e mal não existem. São in- cultura c tradições.
venções de povos primitivos, bárbaros. Existe apenas a honra.
G eralmente pacifistas, eles se encarregam de ensinar às cri-
A honra separa o homem dos animais e feras . O valor de um
anças o modo de vida tamuraniano, buscando manter viva sua
homem não se mede pela "bondade em seu coração", mas po r
cultura quase dizimada pela Tormenta. São eles também q~le
Sua honra.
aconselha m os membros da comunidade com sua filosofia e,
Servos: clérigos, paladinos (samurais), monges. às vezes, enigmas. Embora evitem o conflito, clérigos de Lin-
Dominios: O rdem, Protcção, Guerra, Sol. Wu recebem treinamento com armas e artes marciais - mas só
fazem uso desse conhecimento quando realmente necessário.
Poderes Concedidos: Coragem Total, Dom da Verdade,
Grito de Kia1, Imurudade Contra fl usões, Tmunidade Total O típico clérigo de Lin-\'Vu veste trajes de seda com as cores
Contra Ilusões. brilhantes de seu D eus Dragão: vermel ho, verde c dourado.

Obrigações e Restrições: apenas tamuranianos do sexo


mascuuno podem ser clérigos ou paladinos de Lin-\Vu, pois Samurai de Lin-Wu
estrangeiros não poderiam entender sua ftl osofia. Além disso,
devido ao ca rátcr radicalmente patriarcal da sociedade
o samurai de Lin-Wu é simplesmente um paladino, O guerrei-
ro sagrado do D eus Dragão. Assim como o guerreiro
ramuraniana, jamais é permitido que servos de Li n-\Vu
... samurai com um se destaca por sua nobreza,
lure m com mulheres, ou hu manóides
~....--. etiqueta e aristocracia, o Samurai de
(para eles, uma mulher não é un1-aaver~ "'"---t. .
·~. Lin-\'V'u é notório po r receber
sário digno). Para os ramu-
poder mágico do deus tamura-
ranianos, mulheres que aban-
niano. Excero por este detalhe, eles são
donam suas vidas domésticas
muito parecidos.
para viver "aventuras" estão
aband onando também seu ver- O paladino de Lin ~ Wu também
dadeiro papel na sociedade, uma segue um severo código d e obe-
coisa vergonhosa. diência e servúlão. 1vIas, em vez
d e servi r a um lo rd e, ele se rve
Clongos e paladinos de Lin~ ao próprio Deus Dragão c aos
Wu só podem usar armas tradici- altos-sacerdotes de sua or-
onais de seu povo (katana, nun- dem.Estes palad inos for-
chaku, daikyu, shuriken ...). ma m a guarda de elite dos
Áreas de Influência: tudo remplos e do bairro de
ligado ao povo, cultura e crianl- Nitamu-ra. Muitas vezes
ras de Tamu-ra. também organizam expedi-
'Símbolo Sagrado: o ções à antiga Tamu-ra, hoje
símbolo de Lin-Wu é uma I área de Tormenta, em bu sca de
placa de metal (gcralmcn ~ arrefatos tamuranianos. Poucas são
te aço) com a silhueta de
;/ bem-sucedidas ...
um dragão-serpente. Uma vez que o Deus Dragão
dificilmente vai morrer, um Samurai
Arma Preferida:
de Lin-Wu nunca vai realizar o suicí-
espada katana (Kami ~
dio ritua l por falhar na protcção de
nari).
seu mestre. Mesmo assim, sua dis-
Cores Significa~ cipüna e lealdade são inflexíveis. O
tivas: vermelho, verde, paladino deve seguir cada coman-
dourado. do d e seu deus, c também obede-
Lema: "A honra é mais cer a um código de honra pró-
valiosa gue a \~da. Antes perder "~ prio da ordem.
a vida do que perder a honra."
Da mesma forma que o samurai comum, o paladino de aos deuses pela alegria de estar vivo. Por que lutar ou guerrear
Lin-Wu tam bém usa arm adura de fi no acabamento, trnendo por algo que já temos dentro de nós?
no elmo um adorno metálico em for ma de dragão. Suas armas Servos: clérigos, paladi nos.
também são o arco daikyu, a espada wakizashi e a espada katana.
D onúnios: Bem, Cura, Proteção. Sorte.
Poderes Concedidos: Aura de Paz, Talento Artístico.
Marah Obrig ações e Res trições: o Clérigo da Paz tem o dever
sagrado de buscar soluções pacíficas para qualquer conflito, e para
Deusa da Paz isso ele vai suportar qualquer provação ou hu milhação. Se fo r
necessátio viver como escravo entre orcs para ensinar que a paz é
Outros Nomes: A Dama Branca; Lyon-na entre os elfas; importante, ele o fará. Se tiver que o ferecer suas moedas para um
Haya entre o povo fada. assaltante goblin meio morto de fome, ele o fará. Isso não signi-
Dcscri<;ão: enquanto os o utros membros do Panteão fica aceimr injustiças passivamente - mas sim mostrar, com seu
parecem se alegrar diante de guerras e massacres - seja em prol próprio sacti fkio, que a violência nunca é a única saída.
da justiça como ordena Khalmyr, seja por causas malignas como
Clérigos da Paz são proibidos de usar armas ou qualquer
faz Keenn - , existe uma de usa que busca a harmonia. Ela é
magia capaz de causar dano. Em situações de combate, podem
Mamh, a deusa da paz e do amor. Embora não seja uma cria-
apenas L1sar magias para proteger, aj udar o u curar a si e seus
dora como Alli hanna, Valkaria, G lórienn e outras, ela se enche
companheiros. Q uan do um combate é inevitável, o clérigo só
de compaixão po r todas as criaturas q ue habitam Arton e só
pode fugir, render-se ou aceitar a morte. Ele jamais vai ferir
descja sua felicidad e.
alguém, nem mes mo para salvar a própria vida.
Nlarah é a deusa da paz e hannonia. venerada por aqueles
Áre as d e I nfluência: paz, amor, paixão, alegria, festas, bardo&
que não desejam lutar; e t.:1mbém a deusa do amor, em todos os
seus aspectos - o amor verdadei ro, afeição, romance, paixão Símbolo Sagrado: uma pena sobre um coração.
carnal... todas as formas de amar. Nestes tempos de confli to, Arm a P referida: não há. Servos desta deusa não podem
contudo, cada vez menos pessoas acredi tam que os problemas lançar a magiaArll/(1 EspiJil/{(I1 e similares.
de Arton serão resolvidos pacificamente, e o culto a Marah é
Cores Sig nificativas: branco.
menor que outrora. Nlesmo assim, a devoção a esta deusa é
fortemente abraçada por humanos, elfos e algumas outras raças. Lema: uA paz deve ser celebrada com aleg ria e amor, não
com solenidade!"
Motiva<;ões: com o levante dos goblinóides e a chegada
da Tormenta, nunca antes Arton esteve tão ameaçada pela som-
bra negra da guerra. Milhões podem morrer cm breve, e isso Clérigo de Marah
enche Ma rah de tristeza. A deusa da paz está orientando seus
Reconhecidos com facilidade por suas vestes totalmente bran-
sacerdotes para espalhar sua palavra, para deter a violência antes
cas e por seu símbolo - uma pena sobre um coração - , os
que seja tarde ...
sacerdotes de Marah são pregadores da paz. Sua grande missão
Avatar: Marah vem a este mundo sob a forma de uma é deter a violência, evitar guerras, acalmar conflitos, buscar solu~
mulher em vestes brancas, luminosas, como se estivessem sob ções diplomáticas. Muitos são escolhidos como conselheiros,
efeito de magia da luz. Ela não parece mostrar qualquer poder diplomatas e embaixadores.
ou habilidade de combate - mas, em sua presença, nenhuma
Não é raro que vítimas de desgraças venham procurar confor~
criatura mortal é capa;" de qualquer ato violento ou agressivo.
to na Ordem de Marah; sobreviventes de tragédias, guerreiros
An imais ferozes e monstros ficam mansos, guerreiros dei.xam
cansados de lutar, ou qualquer um que tenha sofrido com a violên~
cair as armas, magos perdem todos os seus poderes ofensi-
cia. Í~ particularmente comum encono:arclfos nesta ordem, espe~
vos ... a paz é total onde lVfarah está.
cialrnente fugitivos do tecrivel ataque a Lcnórienn - mas a deusa
Relações: Marah é vista pelos outrOS deuses corno fraca e aceim clérigos de qualquer raça. Na verdade, vários grandes heróis
tola, capaz de tolerar qualc1uer sofrimento ou aceitar qualquer de Arton desistiram das batalhas para servira Marah.
pacto apenas por um pouco de paz. De fato, ela não se importa
Mas está crrado quem pensa que estes clérigos são sempre
em sofrer dor ou humilhação se isso trouxer calma e felicidade
solenes ou pacatos. Marah prega que a vida deve ser recebida
ao mundo. Obviamente, Marah não tem boas rdaçôcs com os
não com violência, mas com alegria e amor - e os clérigos
deuses da guerra Khalmyr e Keenn; Lena, \Vynna e Grande
exaltam esta face da deusa realizando grandes festas, cerimôni~
Oceano são seus maiores aliados.
as C casamentos. Estes clérigos são treinados para cantar e dan-
Tendência: Neutra e Boa. çar tão bem quanto bardos (na verdade, a deusa Marah tam~
Tendência dos Devotos: qualquer exceto Caótico e Maligno. bém é adorada por bardos), e costumam ser encarregados de
Crenças dos Devotos: o único caminho que leva à verda- organizar clualquer grande comemoração.
de felicidade é o caminho da paz. Viva e deixe viver. Agradeça Todos os templos de Marah são magicameme protegidos
pela deu sa: em seu interior é impossível realizar qualquer ato Es tudiosos dizem qu e os cultos a :Nl egaJokk nasceram
violento, como se a própria M::tr::th estivesse presente. Assim, é com o surgimento dos primeiros monstros inteligentes, al-
comum que víti mas em perigo busquem ::tbrigo nesses locais. gum te mpo depois do nascimento cios elfos; mas alguns estu-
dos não concordam com isso - pois os dragões su rgi ram
Paladino de Marah antes dos elfos, e neste caso o cuJ to ao deus dos monstros seria
o mais antigo de Arton.
Paladinos são guerreiros santos, então é dificil imaginar que a O deus dos monstros costuma ser visto como a contraparre
Deusa da Paz recorra a eles. N a verdade, o paladino de Marah é maligna de Allihannaj enquanto xamãs e druidas humanos e
bem di fe rente do guerreiro sagrado convencional. semi-humanos veneram a deusa, sacerdotes de espécies mons-
Trazendo na armadura a pena e o coração de Ivl arah, este truosas preferem rvlegalokk - especialmente nas Montanhas
aven cure.iro tem como missâo impedir a guerra e encontrar Sanguinárias, o lugar mais infestado de monstros em Arton.
soluções pacíficas para todos os problemas. Da mesma forma wlas há exceções em ambos os casos: humanos Oll semi-huma-
que o clérigo desta ordem, o paladino é totalmente proibido de nos venerando Megalokk, ou monstros que oram para AlWlanna.
lutar. E le emana a mesma aura de paz possuída pelos clérigos, Motivações: Megalokk é lU11 pai e criador orgulhoso, como
acalma ndo toda a violência a seu redor. qualquer outro deus - mas ele não acredita em harmonia ou
A maior di ferença entre os clérigos e paladinos de Marah é equilíbrio entre os povos. Esse deus impiedoso crê que a per-
que os primeiros são melhores como diplomatas, aruando em feição vem do conflito. Quando dinossauros e outros mons-
áreas civilizadas - enquanto os últimos são mais indicados para tros reinavam com sua sel vageria, ele estava satisfeito.
integrar grupos de aventureiros, pois são mais resistentes e me- Agora, forçado a dividir Arton com outrOS deuses, ele apenas
lhor preparados para sobreviver aos perigos desse ripo de vida. rosna raivoso enquanto vê o mundo povoado por humanos,
elfos, anões, goblinóides e outras criaturas "fracas", que nem me-
reciam estar vivas. O deus dos monstros não entende porque o
Megalokk Panteão insiste em desperdiçar Arton com ("'1.is coisas. Mais revol-
tante ainda é a crescente ascensão de Ragna.r; esse rniserável deus da
mo rre está arrebanhand o legiões de seguidores enrre os
Deus dos Monstros goblinóides, que antigamente eram adoradores de Met,ralokk.
Outros Nomes: Fin-Horak entre os dragões; o D estrui- Avatar: Megalokk visita este mundo adotando a forma de
dor entre os centauros; Typhon entre as nagahs; Pai-Mestre um monstro, sempre d uas ou três vezes maior que um exem-
entre quase todos os outros monstros (nacuralmente, esse plar normal daquela espécie. Quando precisa lidar com aventu-
no me será diferente em cada idioma monstro). reiros (ele costuma conduzir heróis na d.ireção de seus mons-
Descrição: com a crescente ameaça de Thwor [ron fi st, o trOS, pois sempre acha que suas criações serão vitoriosas), cos-
deus goblinóide Ragnar está se tornando mais forte c temido. tuma usar a forma de uma esfinge, quimera ou mantícora.
Existe, contudo, um outro deus venerado por todas as outras Relações: Megalokk é um deus ressentido, porque termi-
espécies de monstros inteligentes - dragões, quimeras, medu- naram seus milhões de anos de dominação c glória - e agora
sas, licantropos, insetóides ... estas criaturas, quando acham im- ele precisa "dividir seu espaço" com os outros. Seu acordo com
portante louvar a um deus, escolhem rosnar o nome de Megalokk. o resto do Panteão estabelece que os monstros têm agora seus
Enquanto Allihanna é conhecida por dar vida às plantas e próprios territórios (como as Sangu.inárias), se ndo proibido
animais "naturais", Megalokk foi o criador de todos os seres gro- para eles avançar contra as áreas humanas e semi-humanas.
tescos e monstruosos. Estes dois deuses são parecidos entre si, tvlegalokk gosta de im portunar Allihanna, mas da é ii. ún i-
ambos representados como criaturas quadrúpedes de mwtas ca- ca deusa no Panteão que ele realmente ama (se é que um
beças, cada uma representando um animal ... ou monstro. Na ver- impiedoso e cruel deus dos monstros pode amar) . Megalokk
dade, algumas escrituras sagradas afirmam que os dois são irmãos. odeia Khalmyr por comandar os outros deuses contra ele, e
Durante milhões de anos Allihanna e Megalokk dividiram também Ragnar por roubar a devoção de seus ftlhos.
o mundo. lvlas, enquanto a deusa da natureza era uma mãe Tendência: Caótico e Maligno.
gentil e amorosa, O deus dos monstros era um pai severo. Ele
Tendência dos Devotos: gualguer.
não acreditava em coexistência pacifica; simplesmente lançava
sobre o mundo monstros cada vez mais terríveis, recompen- Crenças dos Devotos: houve época em que o mundo
sando apenas os mais fortes com a sobrevivência. Agindo como pertencia apenas às criaturas de N[egaIokk. Dragões e monstros
o ápico irmão mais velho, gostava de arruinar as criações de prosperavam, esmagavam seus inimigos. Os outros deuses,
Allihanna - dinossauros caçavam pequenos animais, que eram in vejosos, uniram-se para apagar sua glória e povoar Arton
obrigados a viver escondidos. Apenas mais tarde, quando os com seres fracos, patéticos.
outros deuses clamaram pelo direito de povoar Arron com Servos: druidas, clérigos (xamãs), rangers.
suas próprias criações, sua crueldade foi refreada.
Dom.ínios: Mal, Animais, Plantas, Destruição.
Umxamãde
MegaJokk?
Poderes Concedidos: Invocação de Monstros, :Me mória Também há humanos, dfos e anões qu e se tornaram ser-
Racial, Voz de Megalokk. vos de Mcgalokk, mas eles são raros - e certamente não podem
Obrigações c Restrições; para ser um clérigo deste deus, ser encontrados em reinos ou cidades. Preferem regiões remaras
um mo nstro deve assum ir O compromisso de p roteger sua e perigosas, especialmente Lamnor, G al.rasia ou as Mon tanhas
própria espécie e lu tar por sua supremacia. Seu grande objetivo Sanguinári as. Uns poucos conseguem a incrível façanha de viver
é ajudar seus pro tegidos a ascender na escala evoluc ioná ri a. Ele em harmonia com os monstros de uma região; o utros, ainda
se torn a o guardião máximo da cltltura c costumes de Slla raça, mais raros, chegam a comandar esses mo nstros.
ensinando aos filh otes o modo de sua gente. Também cabe ao No entanto, quase todos os clérigos deste deus são mons-
clérigo evitar o contato de SlIa es pécie com outras criaturas tros in teligentes que vivem em quakluer tipo de sociedade:
(execro, talvez, como comida...). gobli nóides, ogres, ores, kobolds, centauros malignos, mino-
Para ser clérigo de Mcgalokk, um humano o u semiM huma- tauros, licantropos, t roglodi tas, ho mens- lagarto, povos-
no deve abando nar totalmente se u antigo modo de vida e dinossauro e até alguns dragões (mas não mortos-vivos) . Ge-
abraçar a cultura da espécie de monstro que escolheu. Isso será ralmen te estes xamãs assumem a üd era nça de suas tribos atra-
extremamente difícil - a maio ri a dos que temaram term ina- vés do medo qu e seu poder inspira. Vale lembrar qu e nem
ram devorados po r aqueles que queriam pro teger. Para os que todos os monstros ado ram Megalo kk - exis tem aqueles que
conseguem, contudo, o prêmio é compensador: a confia nça preferem cuJruar sua irmã Allihanna, Ou aind a o utros deuses.
to ml de uma espécie de monstro.
Clérigos de Megalo kk só podem usar as mesmas armas e
amlad uras usadas pela espécie de monstro que protege. Se essa Nimb
espécie não usa nenhuma arma ou armadura, o mesmo va le
para O clérigo. Deus do Caos, Sorte e Azar
Áreas de Influência: dragões, mons tros, mone, destr ui- Outros Nomes: curiosamente, seu nome é o mesmo en-
ção, extinção. tre todos os povos de Arto n.
Símbolo Sagrado: a figura de um monsrro. Descrição: conhecido em toda Arton como deus do caos e
Arm a Preferida: maça es trela, de p~efe rê ncia imitando do acaso, da sorte e do azar, N imb é raramente levado a sério. Se
um a garra. algo acontece em Arton, seja bom o u ruim, então a culpa é de
Nimb. Para muitos ele é visto mais como uma força cósmica, e não
Cores Significativas: nenhuma em especial.
uma entidade conscien te. O utros acrecütam que N imb seja na
Lema: "Hu manos, el fas, anôes .. . todos devem morrer!" verdade um deus louco e muiro perigoso: suas mudanças repen-
tinas de comportamento são famosas entre os deuses de Arton.
Druida de Megalokk Alguns sustentam que seria Nimb, e não K.halmyr, aquele
E n tre [Ddos os servos dos deuses, druidas são os mais selva- que realmente lidera o Panteão. Estas pessoas engrossam a enor-
gens. Apenas duas divindades maiores têm druidas. Os mais me quantidade de ditados envolvendo o deus, dizendo que
conhecidos são os druidas de Allihanna, a Mãe Natureza. Os "Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças é Nimb".
demais servem ao irmão mais velho e cruel desta deusa. São os O sÚTIbolo deste deus é um dado comum de seis lados.
dru idas de Megalokk. M otivações: Nimb acredita na aleatoriedade das coisas.
Animais e mo nstros são inimigos desde o início dos tem- Para ele, nada é imutável e o destino é reconstruído todos os
pos - e essa inimizade prevalece até hoje entre seus defensores. di as. E le conserva grande desprezo pelos ditos pro fetas e orá-
D a mesma for ma que os druidas de AJjhanna protegem os culus: previsões e profecias são apenas hipóteses que podem
animais e feras " no rmais", druidas de Megalokk fazem o mes- ser jogadas ao chão com ·uma sim ples rolagem de dados.
mo com relação a monstros, dragões, dinossauros e feras sobre- Avatar: N im b jamais foi visto duas vezes usando a mes-
naturais de todos os tipos. ma forma de avatar. A últi ma vez que esteve em Arton, entre-
Como tOdo druida, este personagem prefere viver isolado tanto, o deus do caos assumia a for ma de um velho e lo uco
- bem di ferente do xamã de MegaJokk, que atua em tribos, viajante montado em uma mula.
bandos o u comunidades de monstros. Também como todo Relações: como é óbvio, o deus do caos Ni mb es tá em
druida, ele não é muito bo m pa ra se relacionar com pessoas; oposição ao deus da ordem Khalm}rr - especialmente porque
prefere devorá-las! não se sabe ao certo qual deles realmen te comanda o Panteão.
Ele também costuma hostili zar Lin-Wu e Thya tis. Nimb nun-
Xamã de Megalokk ca faz pactos duradouros, mas é comum encon trá-lo agindo
com H yn inn, que alguns dizem ser seu fil ho.
Muitas criaturas se tornam xamãs de Megalokk: goblins, ores,
meio-o res, ogres, mino tauros, centauros e quaisquer outras Tendência: Caótico e Neutro.
raças de hu manóides o u humanóides monstruosos. Tendência dos Devotos: qualquer, exceto leal.
Crenças dos Devotos: tudo é aleatório. Nada está defini-
do. Destino não existe. Fazemos nosso próprio destino. Qual- Oceano
quer coisa pode acontecer. Então, por que se preocupar com
decisões? Jog ue uma moeda. Ou um dado. Deus dos Mares
Servos: clérigos. Outros Nomes: Grande Oceano, Ronn-Tirk entre os elfos
Domínios: Caos, Sorte e quaisquer outros quatro (esco- terrestres; Capitão Jor entre marinheiros.
lhidos aleatoriamente pelo Mestre). Um mesmo clérigo não Descrição: em Arton, como na Terra, toda a vida vcio do
pode possuir dominios opostos. mar. Embora mlutas deusas do Panteão sejam considerad as as
Poderes Concedidos: Magia Oculta, Pode, Oculto, Trans- mães dos seres que habitam o mundo - como VaJkaria criou
missão da Loucura. os humanos, Glórienn criou os elfos e Tenebra criou os anões
- , seu único e verdadeiro pai é a água sah,rada de onde vieram.
Obrigações e Restrições: toda vez que um clérigo de
Esse deus-pai que comanda os mares é talvez o mais antigo
N imb lança uma magia, existem chances iguais (SOO/o) de que
membro do Panteão, e por isso nem tem um nome: assim, é
ela funcione muito bem (como se recebesse o benefício de
conhecido apenas como Grande Oceano.
Maximizar Magia) ou muito mal (o mesmo, mas com efeito
mínimo) . Além disso, dérigos de Nimb não podem nunca Naturalmente. esta é a divindade principal dos elfos-do-
desistir de uma missão, e são tratados como loucos em toda mar; sua religião acredita que o próprio mar à sua volta forma o
parte; ninguém jamais confia neles. corpo desse deus, e que enquanto continuarem imersos esta-
rão seguros sob sua bênção. Não é de admirar, portanto, que
Áreas de Influência: caos, sorte, azar, loucura, coragem,
eles vejam o "mundo seco" como um lugar malditO, longe da
aventureiros.
proteção divina. O Grande Oceano também é venerado por
Símbolo Sagrado: um dado de seis faces. muitas outras criaruras: baleias, golfinhos, homens-peixe, dra-
Arma Preferida: nenhuma e todas! Ao usar a magia Anilo gões-marin hos, certos antropossauros aquáticos ... e também
EsPbitua/, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparece r. alguns t,rrupos e comunidades humanas e semi-humanas, como
marinheiros, pescadores e piratas.
Cores Significativas: preto, branco, vermelho.
Motivações: houve época em que esse deus era muito mais
Lema: <'Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as
ambicioso, capaz de afundar continentes inteiros para ampliar
peças é Nimb."
seus dominios (coisa que ele já fez algumas vezes ...), mas esses
tempos ficaram para trás. Hoje ele está totalmente mudado: é
Clérigo de Nimb um deus pacato, indolente, apático até. Acha os outros deuses
pequenos, minúsculos em suas tramas mesquinhas, brigando
Ainda que a grande maioria da população de Arron prefira por miseráveis pedaços de terra, enquanto seu reino é o mais
fazer suas preces ao Deus da Ordem, a1h:runs questionam se ele vasto de todos. Nenhum outro deus pode ameaçá-lo; aparente-
está mesmo no comando. Estes se arriscam a serviJ Nimb, o mente, nem mesmo a Tormenta é perigosa para c.1e- até agora
Deus do Caos. nenhuma área de Tormenta surgiu no mar.
Difícil saber se os clérigos de Nimb se tomam insanos O Grande Oceano não se incomoda com pescadores, mari-
através do contaro com este deus, ou se já eram loucos quando nheiros e outros peguenos "intrusos" em seu reino - fora de
escolheram servi-lo. De qualquer forma, seu comportamento é seu ambiente, eles são frágeis e totalmente inofensivos. Mas seu
algo que todas as outras pessoas só pode considerar loucura. humor é inconstante como as marés; o Oceano pode soprar
Alguns são exóticos, interessantes, divertidos até. Outros sâo bons ventos para conduzir navios com segurança, ou cnt?ío des-
psicopatas perigosos. E aqueles do primeiro tipo podem mu- pejar tempestades capazes de afundar a mais resistente embarca-
dar para o segundo tipo a qualquer momento, e vice-versa! ção. Protetor das criauuas marinhas, o Grande Oceano vai se
Clérigos de Nimb aprendem que tudo na vida é obra do enfurecer sempre que habitantes do "mundo seco" molestam
acaso - mas, ao mesmo tempo, nada é inevitável. Eles não ou atacam seres marinhos apenas por maldade ou ganância.
acreditam que exista um único funrro traçado c demarcado para Avatar: quando visita O "mundo seco", o Grande Oceano
cada um: o futuro muda a cada segundo, pois assim é o caos. assume a aparência de um elfo-do-mar, um velho pirata ou um
Por causa deste modo de pensar, Clérigos do caos estão entre imenso leão-marinho. No mar, ele pode adotar a forma de
os aventureiros mais obstinados. qualquer animal ou monstro marinh o - mas sua forma mais
Servos de Nimb dificilmente desistem de uma missão, conhecida lembra uma gigantesca água-viva, com tentáculos
embora evitem fazer planos muito extensos para o futuro. A medindo dezenas de quilômetros.
aparência de cada um é única: eles podem ser vestir de fonna Relações: o Grande Oceano trata os outros deuses com
normal (o que é raro), mas em geral usam trajes que ninguém indiferença, arrogância e às vezes até desprezo. Algumas deu-
mais usaria. Escolh em uma das faces de um dado como seu sas, contudo, recebem dele grande respeito e cortesia - afinal,
símbolo sagrado. elas são mães de toda a vida enquanto ele é o pai. Allihanna,
Glórienn, Lena, Valkaria e Tenebra apreciam e retribuem essa Poderes Concedidos: Anfíbio, Forma do Mar, Tridente
gen tileza; mas \Xlynna e Marah acham o Grande Oceano um do Oceano, Voz do Mar.
velho prc!:,:ruiçoso. Obrigações e Restrições: as únicas annas pemuriclas para
Uma vez que a Tormenta jamais toca o mar, alguns deu- clérigos dos mares são o tridente, o arpão e a rede. E les podem
ses suspeitam que o Grande Oceano pode ter algum ripo d e usar apenas armaduras de couro, e não podem usar escudos.
pacto com esse poder malignq. Se essas suspeitas o incomo- Não podem permanecer afastados do mar durante mais de
dam, ele nada diz. quarro dias, ou perdem seus Poderes Concedidos e suas magi-
as. Ambos retornam assim qLIC o clérigo volta para o mar.
Tendência: Neutro.
Áreas de Influência: mares, criaruras marinhas, marinhei-
Tendência dos Devotos: qualc)uer.
ros, água, tempestades.
Crenças dos Devotos: toda a vida veio do mar. O mar é
Símbolo Sagrado: uma concha; seus c1étigos sempre usam
maior, mais poderoso e mais misrerioso que todas as terras
emersas. O mar não tem necessidad e de provar seu poder aos como símbolo sagrado uma concha verdadeira - jamais uma
mutação.
demais, pois ele é sup remo e etern o. Mas ele deve, acima de
tudo, ser respeitado. Arma Preferida: trid ente (Dente do Leviatâ).
Servos: druidas, clérigos, rangers. Cores Significativas: azul-marinho, verde-água.
Domínios: Água, Ar, Animais, Plantas. LeIna: "Somente vivendo em comu nh ão com o Grande
Oceano podemos receber a graça divina."
Ragnar
Clérigo do Oceano Deus da Morte e dos Goblinóides
A maior parte destes clérigos são criaturas marinhas (dfos-do-
Outros Nomes: o Ceifador; Lccn, para os humanos e
mar, sereias e outras raças anfíbias) que orientam suas vilas c
outras raças não-goblinóides.
aldeias. Seu papel é ensinar à comunidade como viver em har-
monia com o mar e seus habitan teso Mas também existem Descrição: outrora Ragnar era considerado o Deus da
sacerdotes deste deus em terra, e pertencentes a outras raças. Morte dos gobtins gigantes, ou bugbears; hoje, graças à unifi-
cação forçada pela Aliança Negra, praticamente toelos os povos
Em terra finne, clérigos dos mares habitam ilhas e áreas cos-
goiJlinóiues aceitam Ragna r como deus supremo, embora al-
teiras. Podem ser vistos olientando e protegendo vilarejos bárba-
gumas divindades humanóides menores também sejam
ros, vilas de pescadores, cidadcs portuárias e até mesmo embarca-
cultuadas por ores e hobgoblins.
ções - entre os marinheiros, acredita-se que ter wn destes clérigos
a bordo traz sorte c afasta a fúria do mar. Seu papel é agir como Antes do nascimento de Thwor lconfist, o general bugbear,
embai.-xadofcs: eles falam aos povos da superfície sobre as maravi- Ragnar era ti do como um deus meno r - ignorado pelos ou-
lhas do mar. Cabe aos clérigos ensinar como aproveitara riqueza e tros membros do Panteão, consjderaelo uma "caricatura do ser
generosidade do oceano, mas sem fazer coisas que o enfureçam- perfeito". Entretanto, depois que Lamnor foi arrasada pelos
como matar ba1eias e golfinhos, ou pescarem épocas de reprodu- exércitos goblinóides, o poder de Ragnar aumentou e hoje
ção. Um clérigo dos mares também é responsável pela proteção de preocupa os Outros deuses.
criaturas marinhas que visitam o "mlU1do seco". Entre os gobljnóides o símbolo de Ragnar é um círculo
Além de seres anfibios, é comum encontrar entre estes cléri- branco eclipsado por um círculo negro, representando a som-
gos elfos terrestres, meio-elfos, humanos, halAjngs e minotauros. bra negra de Ragnar ao passar por A rton.
Não se sabe sobre nenhum anão que tenha se tornado um Motivações: ao contrário do que muitos pensam, Ragnar
clérigo dos mares, visto que anões não gostam muito do mar. não quer destruir Arton - e si m dizi mar os h umanos, elfos e
Estes clérigos sempre lIsam como símbolo sagrado uma anões, para vingar-se dos milênios de humilhação sofridos
concha. Também é comum que tenham tatuagens ou usem pelas raças gobUnóides ao longo da história. A Aliança Negra
roupas adornadas com temaS náuticos: âncoras, barcos, pei.xes, nada mais é que uma resposta a tudo isso. Quanto mais terri-
estrelas-da-mar... tórios Thwor Ironfist conquista, maior é O poder de Ragnar.

Ragaar,
Deus da
Morte
Ava tar: Ragnar pode assumir o aspecto de qualquer Sendo um culto tribal, Ragnar não costumava ter tem-
goblinóide. Suas formas preferidas são um enorme bugbear plos. Entretanto, com a tomada quase total de Lam nor, anti-
ou hobgoblin; ou, quando pretende passar despercebido ou gos templos de outros deuses foram transformados em locais
disseminar intriga, um pequeno e aparen temente frágilgoblin. de adoração ao deus bugbear. Hoje em dia o poder ele Ragnar
Nas formas de bugbear ou hobgoblin, R...'1gnar carrega uma é tão grande que a própria estrutura dos templos tomados é
maça estrela com poderes especiais. Esta maça SEMPRE acerta corrompida: igrejas de mármore branco hoje se mostram
seus ataqLzes, causa o dobro do da no de uma maça normal, c enegrecidas. Muitos clérigos acham ser esta uma prova do au-
traz em seus cravos um veneno capaz de paralisar a vítima se ela mento do poder de Ragnar nos últimos anos. Boa parte de
falha r em um teste de Fortitude (CD 20). Qualguer pessoa de seus clérigos são xamãs bugbcar.
tcndência bondosa que tente empunhar a arma será imediata- i'vruitos xamãs ores e hobgoblins ainda temam manter
men te fulminada por suas energias. Dizem que somente cria- vivo o culto a seus deuses antigos, mas estão perdendo terre-
turas realmente malignas podem usar o Punho de Ragnar. no. O maior templo de Ragnar está situado em Rarnaakk, o
Relações: no momento Ragnar é O de us mais odiado no atual reino hobgoblin; eles queriam erigir um templo em hon-
Panteão. TexIos temem seu poder crescente, mas poucos estão ra a Hurlaagh, uma divindade menor outrora cultuada por sua
dispostos a realmente agir contra ele. Tenebra é provavelmente raça. Mas o general bugbear fez com que mudassem de idéia...
sua única aliada. Os clérigos de Ragnar são figuras sinistras, mesmo entre
Tendência: Caótico e Maligno. os membros de sua raça. Exibem em flâmulas ou medalhôes o
atual símbolo sagrado de seu deus: um círculo branco eclipsa-
Tendência dos Devotos: qualq uer caótica ou maligna. do por um círculo negro, representando a somb ra negra de
Crenças dos Devotos: humanos, clfos, anões ... são to- Ragnar ao passar por Arton.
dos fracos e miseráveis. Dominaram Arton po r tanto tempo
apenas porque os deuses trapacearam Ragnar. Mas agora isso
mudou . O General nos levará à vitória. Sszzaas
Servos: clérigos.
Dorrúnios: Mal, Morte, Guerra, Destruição. Deus da Traição e das Serpentes
Poderes Concedid os: Aura de Pânico, Fúria Guerreira, Outros Nomes: O Corruptor; Senhor das Víboras; Khassir-
Inimigo de Elfos, Tropas de Ragnar. Thalier entre os elfos; Lacertos entre as nagahs~ Cilhatta entre os
Obrigações e Res trições: o clérigo de Ragnar, sempre minotauros; Zhariesk entre os dragões.
que entra em batalha, deve lutar até a vitória ou morte- não é Descrição: patrono das víboras, serpentes venenosas e
permitido a ele se render ou desistir de um combate. O clérigo de tudo que é traiçoeiro, Sszzaas é o senhor da intriga, pcrfídla
também deve oferecer um sacrifício humano (ou semi-h uma- e mentira. Astuto e sagaz, este deus também era venerado po r
no) a seu deus todos os meses, em ritual. diversas raças de criaturas reptilianas (como alguns dragões) e
Áreas de Influência: goblinóides, h umanóides mons- por aqueles que lidavam diretamente com intriga, como políti-
truosos, morte, matança, selvageria. cos, espiões e assaSSlllOS.

Símb olo Sagrado: círculo branco eclipsado por um órcu- Sszzaas era temido pelos outros deuses do Panteão - nem
lo negro. tanto por seu poder, mas por sua incrivel intdigência e espantosa
capacidade manipuladora. Colocar Llll1 deus contra o outro era
Arma Preferida: maça estrela (punho de Ragnar).
um fcito comum para ele, desde que ganhasse algo com isso.
Cores Significativas: marrom, cinza, vermelho, prero.
Ao desmascarar um plano especialmente engenhoso de
Lema: ''NIorce aos elfos! Glória ao General! Glória a Ragnar! Sszzaas, Khalmyr condenou o deus maligno, prendendo-o
Glória a Thwor lronfist!" em um de seus avatares - ou seja, aprisionando Sszzaas em
uma forma mortal - e destruindo-o com a ajuda de outros
deuses . .Mas a verdade é que o Corruptor apenas fingiu a pró-
Clérigo de Ragnar pria destruição; enfraquecido, mas ativo, ele ainda não perdeu
Ragnar asceodeu ao posto de Deus da Morte c membro do seu lugar entre os vinte deuses principais. Sszzaas passou a
Panteão. Com isso não apenas se us clérigos bugbears ganha- vagar por Arton em uma forma fantasmagó ri ca, sem corpo,
ram mais poder, como também Ragnar passou a ser venerado tramando e planejando seu grande retorno.
por membros de outras espécies humanóides: goblins, hob- Em sua forma verdadeira, Sszzaas é uma serpente mons-
goblins, ogres, orcs e até meio-orcs, que abandonara:n suas truosa com seis olhos. Atualmente um deles está faltando: ele
div indades naturais. Tudo de aco rdo com os planos de pode ser encontrado no cetro de Niele. a elfa arquimaga . .Ainda
Gaardalok, sLU11o-sacerdote de Ragnar e braço direito de Thwor que o símbolo sagrado de Sszzaas seja pouco conhecido, ele
Tronfist, o general da AHança Negra dos Goblinóides. tcm a aparência de um poUgono de sete lados, com a imagem
de uma cobra naja vertendo ve neno pelas presas. o sacrifício em conjunto (basta uma vítima para cada ri tual, não
Motivações: Sszzaas está sem clérigos e sacerdotes há importa a quantidade de clérigos). Novamente, a vítima deve
muito tempo. Atualmentc ele busca reerguer sua ordem, influ- ser uma pessoa bondosa e inocente.
enciando mortais a propagar sua "obra" e tentar trazê-lo de Quando reconhecidos, estes sacerdotes são imediatamen-
volta. Para isso ele será capaz de fazer qualquer acordo. te caçados pelas au toridades, heróis ou pelo povo enfurecido.
Uma destas tenrarivas ocorreu em tempos recemes, quando Áreas de Influência: traição, morte, serpentes, segredos,
fez um pacto com o sumo-sacerdote de Keenn (mais conhecido manipulação, veneno.
como i\lIestte Arsenal) para realizar um grande ritual de invoca- Símbolo Sagrado: polígono de setc lados, com uma naja
ção. Nào se sabe que prêmio havia sido oferecido a Arsenal em vertendo veneno pelas presas.
troca, ou porque O próprio deus Keenn não inrerferiu. De qual-
quer forma, O plano foi frustrado hrraças à atuação de um grupo Arma Preferida: adaga curva (também chamada jambia)
de heróis - mas rumores dizem que, mesmo incompleto, o ou retorcida, co mo a kris (Inoculadora).
ritual foi suficiente para permitir ao Corruptor recuperar parcial- Cores Significativas: marrom, cinza, vermelho, preto.
mente seu corpo físico. Agora esse "pscudo-avatar" estaria va-
Lema: "Sszzaazita?! Não seja ridículo! Como eu poderia
gando por Arton, cuidadosamentc reunindo mais poder, de
cultuar Sszzaas? Ele está morto."
forma tão sutil que os outros deuses ainda nem perceberam.
Avatar: Sszzaas pode assumir uma grande variedade de
formas, mas ele prefere se mostrar como um velho de olhar
Sszzaazita
sagaz e fala mansa, ou uma bela mulher de olhos verdes. O Clérigos de Sszzaas, o Deus da Traição e das serpentes, sempre
único ponto em comum de todas as formas é que elas carregam foram caçados como cri mi nosos - e quando seu deus foi
uma adaga mágica de lâmina negra, capaz de matar qualquer quase destruído, eles perderam seus poderes e a ordem quase
mortal com um simples toque. Suspeita-se gue Arsenal tentou desapareceu. Mas agora, CO I11 o retorno parcial do Corruptor,
invocar Ssz:taas para conseguir essa arma como recompensa. os Sszzaazitas estão voltando à ativa.
Relações: no momento, nenhuma. O Corruptor está ocul- Esses sacerdotes são cxtremamente práticos e inteligentes,
tando sua existência dos demais deuses. Quando se revelar, quase sempre recorrendo a métodos considerados desonrados
contudo, Sszzaas pretende se aliar a Nimb para ajudá-lo a der- ou covardes: veneno, chantagem, intriga, mentiras e quaisquer
rubar Khalmyr e assumir o comando definitivo do Panteão. meios que se provem úteis. Sua ordem crê que este é o carninho
Então ele ficará ao seu lado como conselheiro... até surgir uma daqueles que devem comandar o mundo. Paxa eles a força bruta
chance de trai-lo, é claro! é apenas uma ferramenta, ass im como magia, itens mágicos,
Tendência: Neutro e Maligno. aliados ... seu único grande objetivo é O poder.

Tendênda dos Devotos: qualquer maligna. lvles mo entre os sacerdotes não há uma união verdadeira,
pois eles consideram plena mente normal matar um colega para
Crenças dos Devotos: o poder não está na fo rça, nas
tomar sua posição. AfinaJ, se a vítima não antecipou esse peri-
armas, ou meSmo na magia. O verdadei ro poder está na trai~
go, não era djgna de se rvir a Sszzaas...
ção, na dissimulação. Poderoso é aquele que usa os recursos do
inimigo para realizar seus objetivos. Vicorioso é aqude que faz Sendo um culto proibido, os Sszzaazitas não usam rou-
outros se sacrificarem em seu lugar. pas típicas que possam denunciá-los, e nem exibem aber-
tamente seu símbolo sagrado.
Servos: clérigos.
Domínios: Mal, i\10rte, Con hecimento, Enganação.
Poderes Concedidos: j\nna Envenenada, Familiar Serpen-
te, Imunidade Contra Veneno, Imunidade ToraI Contra Veneno.
Tanna-Toh
O brigações e Restrições: Clérigos da Traição devem, pelo Deusa do Conhecimento
menos uma vez por semana, realizar um ato que resulte na
Outros Nomes: Mi.e da Palavra; G uarruâ da Mente.
corrupção de um inocente. Isso sigrufica convencer ou enganar
uma pessoa bondosa para que realize um ato genuinamente Descrição: o que faz lima civilização? A inteligência? A
maligno, mesmo Cjue seja sem ter consciência disso. Foram ciência? O conhecimento? A vida em sociedade? Na verdade,
multos os cJérigos e paladinos que perderam seu status sagra ~ uma raça ou espécie só é considerada civilizada quando concebe
do porque pensavam estar realizando o bem, mas na verdade sua maior invenção - a linguagem escrita. Este precioso dom é
eram enganados por estes vilões. oferecido por Tanna-Toh, a guardiã de todas as ciências, culturas,
artes, idiomas e informações. Ela é a deusa de todo o conheci-
O clérigo também deve fazer um sacri fício ritual humano
mento conquistado por todas as raças C culturas de Arton.
(ou semi-humano) em honra a seus deuses, pelo menos uma
vez por mês. Geralmente vários clérigos se reúnem para realizar Tanna~Toh é proterora de todos os povos civilizados (enten-
da-se como "civilizado" um povo que conhece a linguagem escri- Lema: "Nen hum conhecimento é proibido. Pergun te o
ta). Ela é reverenciada por escribas, bardos, magos e tooos aqueles CJue CJuiser."
que devotam suas vidas ao estudo ou às artes. Venerada principal-
mente por humanos, elfos e anões, existem cultos a da em quase
todas as cidades do Reinado. Recentemente os tamuranianos tam -
Clérigo de Tanna-Toh
bém estão abraçando O culto a esta deusa, orando por sua ajuda o clérigo de Tanna-Toh tem como missão educar os povos. E m
para resgat.1.f e preservara cuJrw:a destruída de Tamu-rn. grandes ódades eles aSsumem O papel de professores, ensinan-
Motivações: entre os deuses, Tanna-Toh mais parece uma do ciências, artes e especialmente leitura e escrita. Em áreas mais
professora severa. Para ela, apenas os povos civilizados têm o remotas, eles se empenham em levar cultura a povos bárbaros.
direito de dominar Arton. E la deseja preservar as artes e o co- Na maioria das cida.des de I\rton, os templos de Tanna-
nhecimento em tempos de guerra, evitando que ele se perca, e Toh funciona.m como escolas, academias. universidades, bibli-
depois voltar a espalhar esse co nhecimento em tempos de paz. otecas e museus - eles são os guardiões definjtivos das artes e
Tanna-Toh despreza os povos e criaturas inteligentes que do conhecimento. Qualquer pessoa em busca de cultura ou
escolhem a ignorância e brutalidade - como goblinóides, ores, informação será bem recebida po r estes sacerdotes, fa mosos
ogres, gigantes e tamos Outros. E m sua opinião, esses povos por sua extrema paciência.
bárbaros precisam evoluir e aceitar novos COstumes e culturas. E mbora nào ensinem magia, alguns destes clérigos po-
Pela força, se necessário. dem ser vistos anlando na Grande Academia Arcana de Valkaria.
Avatar: Tanna-Toh costu ma visitar Arton como uma an- Tanna-Toh também é reverenc iada pelos bardos de Arron, que
ciã, cuntada pelo peso de muitos livros e pergaminhos que leva invocam seu nome em busca de inspiração.
nas costas; o u então como uma barda com uma harpa. Sacerdotes de Tanna-Toh são basicamente pacifistas -
Relações: como protetora dos povos civilü~ados, Tanna- mas estão errados aqueles que os enxergam apenas como pro-
Toh se encontra em oposição a Allihanna, a deusa dos povos fessores inofensivos: os membros da ordem também recebem
selvagens - e também seu irmão lVlegalokk. E la tem boas treinamento cm combate para proteger aquilo que tanto va lo-
relações co m Lin-\'{fu, Thyatis, Wynna e Valkaria. rizam. Estes clérigos podem ser vistos atuando como guardas
Tendência: Leal e Neutra. em grandes bibliotecas e muse us, ou participando de aventu -
ras que envolvem a busca por conhecimentos perdidos.
Tendência dos Devotos: qualquer.
O típico clérigo de Tanna-Toh exi be em suas vestes um
Crenças dos Devotos: civilização é o que separa pessoas de rolo de pergaminho e uma pena cruzando-se.
animais. É a conquista máxima dos povos de Arton, o grande
propósito de nossas vida s. O es ulclo, as artes, a cultura... são os
mais preciosos entre os teso uros, e devem ser partilhados com Paladino de Tanna-Toh
todos. Conhecer o mundo é cOMecer a si mes mo e aos deuses. A D eusa do Conhecimento não é necessariamente pacífica.
Servos: clérigos, paladinos, bardos. Conhecimento é um tesouro como outro qualquer. l\1uitas
Domínios: Conhecimento, Ordem} Proteção, Viagem. vezes é preciso lurar para obtê-lo, ou para protegê-lo.

Poderes Concedidos: Conhecimentos Gerais, Habilida- Os paladinos de Tanna-Toh são guerreiros san tos especia-
des Lingüisticas, Tmunidade Contra IJusões, Imunidade Total lizados em missões que envolvem resgatar ou salvar tesOuros
Contra Ilusões, Talento Artístico. cu.lturais. Eles são treinados para reconhecer e localizar esses
itens de forma mais eficiente qu e outros paladinos. São gran -
Obrigações e Restrições: servos desta deusa jamais po-
des detetives, mestres em interrogatório, seguir pistas} localizar
dem recusar uma missão que envolve a busca por um novo
armadilhas, detectar passagens secretas... em termos de investi-
conhecimento ou infor mação; investigar ru mores sobre um
gação, nem mesmo os paladinos de Khalmyr se comparam.
livro perdido, procurar uma aldeia lendári a, pesquisar os hábi-
tos de uma criarura desconhecida ... esse tipo de coisa. O paladino de Tanna-Toh sempre exibe o símbolo sagra-
do de sua deusa na placa peitoral, escudo ou flâmula.
Um servo do conheómento SEJ\irPRE diz a verdade, e
NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta - mes-
mo que isso resulte <:: 111 sua própria morte. É tota lmente proi-
bido para eles esconder quaJquer conhecimento. Tauron
Áreas de Influência: con heómento, artes, escribas, bar-
dos, povos civilizados. Deus da Força e Coragem
Símbolo Sagrado: rolo de pergaminho e pena. Outros Nomes: Divina Serpente, entre povos sauróides;
Grande Rei Horkkon entre os orcs; i\lloréia de Fogo entre os
Atma Preferida: bordão (Amigo do Saber) .
eIfos-do-mar; Li-chak entre os trogloditas.
Cores Significativas: branco, amarelo, cinza-claro.
Descrição: durante anos, os estudiosos do Reinado pen-
savam na Divina Serpente como integrante do Panteão - o tegidos. Os seres mansos e dóceis do mundo, frágeis diante da
que rcalmente parecia estranho, levando em conta <.jue esta deu- luta pela sobrevivência, têm o direito sagrado de receber protcção.
sa é cultuada apenas por um pequeno número de tribos Connldo, Tauron também exige guc o fraco pague tributo ao
sauróidcs na remota ilha de Galrasia. Mais tarde, através do force - seja na forma de respeito, oferendas ou até escravidão.
contato com os minotauros de Tapista, foi revelado que o Avatar: quando interage com mortais, Tauro n assume a
verdadei ro Deus da Força e Coragcm é na verdade Tauron, o fOffila de um touro negro em chamas, ou um grande minotauro
Touro em Chamas. com a cabeça envolta em chamas. Orgulhoso, ele jamais disfarça
E quanto à Serpente? Seria ela na verdade uma deusa me- sua forma ou identidade verdadeiras.
nor, qLle nunca vez realmente pane do Panteão? Teria ela sido Re.1ações: Tauron é um dos mais agressivos e competi ti-
expulsa para dar lugar ao touro? Ou seria a Serpente apenas vos entre as divindades do Panteão - toelos os outros de uses
uma face do pró prio Tauron? O D eus da Força não parece evitam clualquer comato com ele. Ocasionalmente, contudu, de
interessado em revelar a rcsposta ... recebe em seu reino a visita de Tenebra; suspeita-se que exista
De qualquer forma, excctO pelo aspecto, Tauron incorpora uma ligação secreta entre os dois, embora ninguém saiba qual é.
exatamente os mesmos aspectos da Serpente. Ele representa Tauron cosruma desafiar os deuses fortes (como Khalmyr,
dois conceitos que parecem opostos: a dominação dos fortes Nimb, Ragnar, Grande Oceano...) e amparar os fracos, como
sobre os fracos, e também a proteção dos fracos pelos fortes. Lena, Mara e especialmente a pequena e fragi lizada Glóncnn.
Mas, acima de tudo, é o deus da co ragem, determi nação, da Khalmyr e Nimb, tidos como líderes do Panteão, foram repe-
fo rça física e força interior. tidas vezes desafiados em com bate por Tauron - mas ele
Seus propósitOs não podem ser claramente vistos como nunca conseguiu vencer nenhum deles.
malignos o u benignos. Tauron é temido pelos dóceis e puros, Tendência: Leal e Neutro.
mas venerado e amada pelos fortes e corajosos. Por cultuá-Io
Tendência dos Devotos: qualquer.
como sua principal divindade, os mino tauros são temidos
pela maioria dos povos. Crenças dos Devotos: o mundo se divide em forres e
fracos. O fraco deve tributO, respeito e obediência ao forcc. De
M otivações: Tauron comanda t1ue seus guerreiros devem
iguaJ forma, O forte deve proteção aO fraco.
ser supremos entre as feras. Devem ser como O leão na savana:
caçar todos e nunca ser caça de ninguém. Ele também diz que os Servos: clérigos, guerreiros, bárbaros.
fracos não devem ser apenas dominados pelos fortes , mas pro- Domínios: Força, Fogo, Protcçâo, Guerra.

Tauron, Deus
da Força
Poderes Concedidos: Coragem TotaJ. Fúria Guerre ira, reme. Infelizmente, a maioria dos devotos da Serpemc obedece
Imunidade Contra Veneno, Pacto com a Serpente. apenas sua primeira lei (dominar os fracos), e não entende ou
Obrigações e Restrições: um clérigo de Tauron deve ignora a segunda (proteger os fracos): apenas as dragoas-caçado-
mostrar coragem em combate, jamais lutando com um opo- ras seguem com fidelidade total os ideais da Serpente.
nente em desvantagem numérica, e nunca usando al1Tlas ou Um clérigo da Serpente acredira que tem a obrigação de
poderes superiores aos do oponente. Clérigos de Tauron tam- encontrar e adotar (ou escravizar) uma cciatura 111ais fraca e
bém são proibidos de usar armas de arremesso, de projéteis ou protegê-la pelo resto da vida. O clérigo JAl\1AIS deve aceitar
qualquer outra forma de ataque à distância; só podem lutar qualquer ajuda desse protegldo. Por outro lado, o protegido
corpo-a-colpo. precisa honrar seu protctor - e deve ser castigado imediata-
Áreas de Influência: força, coragem, batalha, escravidão, mente se demonstrar qualquer desrespeito.
minotauros, povos bárbaros. Clérigos da Serpente são proibidos de usar armas de arre-
Símbolo Sagrado: cabeça de [Ouro em chamas. messo, de projéteis ou (ILmlquer Outra forma de ataqLle à dis-
tância. Eles só podem usar armaduras fcitas com o couro de
Arma Preferida: machado grande (D estroçador) ou chi- criaturas mortas por eles próprios.
fres, no caso dos minotauros.
Cores Significativas: vermelho, branco, dourado.
Lema: "Primeiro você deve provar ser forre. Depois, deve Tenebra
dominar os fracos."
Deusa das Trevas
Clérigo de Tauron Outros Nomes: Senhora ~10rte em cultos humanos; Luhla
entre os minotauros; Luah~kai entre tmglodi tas; :M ãe-Noite
Embora a face da Divina Serpente ainda seja aceita entre muitos
devotos, o povo minotauro se recusa a crer que sua principal entre mortos-vivos.
divindade scja feminina, pois a força estaria associada ao sexo Descrição: deusa da noite, das trevas, dos reinos cavern o-
masculino (vnle lembmr, não existem minotauros fêmeas). E uma sos e criaturas subterrâneas, Tenebra é a grande inimiga de
vez que a raça dos minotauros rem muito mais contato com o Azghcr, o deus-sol. Diz a lenda que, no início dos tempos, os
povo civilizado que os selvagens antropossauros de Galrasia, o dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton - o dia ou
nome de Tauron é hoje muito mais diflmdido no Reinado. a noite? A batalha terminou em empate: por isso, hoje, cada
deliS domina o mundo durante doze horas.
Apesar de venerar lima face diferente da serpeme cm cha-
mas, o clérigo de Tauron segue os mesmos preceitos. Valoriza Tenebra é a mãe de tudo que anda e rasteja à noite: morce-
a força, coragem, força de vontade e proteção dos mais fracos. gos, vampiros, zumbis e todos os tipos de mortos-vivos sào
Também determina que o fraco deve ser dominado pelo forte seus protegidos. Isso costuma levar quase todos em Anon a
- o que combina com a política escravis ta dos minotauros. pensar que se trata de uma deusa maligna. O que nem sempre
Tauron é O deus mais venerad o em Tapista, onde seus é verdadeiro, pois ela protege igualmente todas as raças e criatu-
clérigos sào comuns. Eles exibem túnicas onde se vê o símbo- ras noturnas e su bterrâneas, sejam boas ou más. Na verdade,
lo de seu deu s: uma cabeça de touro em chamas. Um clérigo de embora os anões tenham como divindade principal o deus
Tauron nào costuma necessariamen te adotar um servo ou es- Khalmyr, teria sido Tenebra a legítima criadora desta raça-
sendo ela a segunda cUvinclade mais cultuada em Doherimm,
cravo, como faria um clérigo da Serpente - mas às vezes o faz.
o reino secreto anão.
Por sua ligação com os mortos-v ivos, alguns cultos hu-
Clérigo da Serpente manos tratam Tenebra como uma deusa da morte - o que é
Como uma face de Tauron, a Grande Serpente é adorada prin- uma interpretação errada, pois Leen (ou Ragnar) é o verdadeiro
cipalmente pelas nagahs, pelas dragoas -caçadoras (tipo de mu- portador desse título. Claro que isso não colabora cm nada
lheres-lagarto guerreiras de Galrasia) e algumas outras raças. para melhorar a péssima reputação desta deusa. lvresmo ass im,
Esta deusa enigmática tem propósitos estranhos c um tanto alguns templos em sua honra podem ser encontrados cm cer-
contraditórios, sendo difícil dizer ao certo se seus sacerdotes ras pontos do Reinado.
são maUgnos ou benignos. Eles veneram a força, a coragem, a Motivações: pelo menos sob o ponto de vista dos hu-
determinação e a proteção dos fracos, mas também praticam a manos, elfos e outras raças, Tenebra só pode ser considerada
tirania e a escravidão. maligna. A final, é ela quem povoa a noite e a escuridão com
São muito raros os cultos humanos ou semi-humanos à criaturas perigosas. Claro que a I)[Ópria deusa pensa diferente:
Serpente. Ela é mais venerada por povos bestiais que seguem a ela deseja apenas a prosperidade dos seres notlltnos e subterrâ-
lei do mais forte, como ores, goblinóides e mino tallIos - sen- neos - especial mente os anões, sua melhor cri ação.
do que cada um destes povos vê a Serpente de uma forma dife- Assim como Azgher vigia C protege Arton durante o dia,
Tencbra é vigi lante à noitc - nada acontece sob as estrelas scm del11 bem organizada. A religião anã acredita que Tenebra seja
scu conhccimento. Tcnebra também está p reocupada com ii. na verdade a espo sa do deus da justiçai uma vez que entre
To rmenta: nas áreas atacadas não existe dia e nem noite, apenas anões as brigas entre m arido e mulher são muitO comu ns (e
tempestades rubras. i sso pode significar quc, além dc Azghcr, bastante violentas!), eles acham natural que Khalmyr e Tenebra
agora existe um terce.iro podcr lutando por Arton. Uma bTUerra estejam sempre em meio a escaramuças ...
entre dia, noite e tormenta. Não parece bom ... Os clérigos anões se empenham em demonstrar ao mundo
Avatar: quando vem a este mundo, Tenebra surge na fo r- que Te nebra não é nenhum demô nio maligno. Ela é uma deusa
ma dc uma vampira extremamente atraente, uma vclha btllxa, de esperança, pronta a oferecer conforto e força a seus devotos-
ou um a anã. Durante a noite ela é totalmente invulnerável a e seu manto de escuridão é uma dádiva gentil ao mundo.
qualquer ataque; durante () dÜl, con nldo, ela pode ser ferida -
A opinião destes Clérigos sobre os mortos-vivos é varia-
mas Ten ebra nunca visita A rton de dia. da. Muitos cul tos de Tenebra rejeitam totalmente a idéia de que
Relações: obviamente, Tenebra odeia Azghc r. Ela tam- sua deusa tenha criado estes monstros. Outros acreditam que
bém guarda ressenti mentos com relação a Khalmyr, uma vez ela os fez para tes tar a bravura daqueles que ousa m desafiar a
quc o deus da justiça se tornou preferido pelos anões, raça que escuridão. E o utros ainda clizem que os mortos-vivos não
ela própria criou. E la tem boas rdações com Megalokk e Ragnar, devem scr destr uidos, mas sim controlados - pois são servos
seus aliados mais confiáveis; C também algum tipo de pacto ofcrecidos pela deu sa para seus Clérigos mais fi éis.
secreto com Tauron.
Os hu manos, anões e outros semi-humanos que cultuam
Tendência: Neutra. Tenebra vestem roupas e armadu ras negras. Trazem no pejto O
Tendência dos Devotos: qualquer. símbolo da deusa, uma estrela negra de cinco pontas.

Crenças dos Devotos: a Mãe Noite não é compreendida.


Eh oferece ao mundo frescor contra as chamas de Azgher, Clérigo da Mãe Noite
abrjgo com ra sua luz cegante. E la transforma os seres para que
A Deusa da Noi te e das Trevas tem muitos seguidores, cada
sejam capazes de viver nas trevas: assim, quando Azghe r não
um com sua próp ria visão de Tenebra. Para alguns, ela é gentil
bril h ar mais (c ele NÃO vai brilhar para scmpre!), os povos de
c conforta seus devotos quando o mundo se torna mais peri-
Nton pode rão sobreviver.
goso e sombrio. Para outros, é uma co nquistadora implacável
Servos: clérigos. qLle comanda legiões de criaturas maugnas. Ela povoou o
Domínios: Mal, Morte, Terra, Proteção. mundo com mortos-vivos e outras abominações, mas tam-
bém foi responsável pela criação do nobre povo anão. Assim,
Poderes Concedidos: Comunhão com as Sombras, Ex-
fica difícil saber com certeza se Tene bra é uma deusa bondosa
pulsão Aprimorada, Jnimigo de EIfas, Visão no Escuro.
ou diabólica.
Obrigações c Restrições: a deusa Tencbra exige que seus
Mãc Noite é como a dCLlsa Tencbra é conhecida pelos
sacerdotes jamais sejam vistos sob a face de Azgher, seu grande
mortos-vivos. Sim, pois os próprios mortos tamb ém buscam
inimigo. Assim, um clérigo das trevas jamais pode ser tocado
seu poder - qualquer morto-vivo com inteligência suficiente
pelo sol, devendo agir apenas à noite ou em sub terrâneos.
para descobrir a existência da deusa pode tentar se tornar seu
Caso receba luz do sol, seja de fo rma intencionaJ ou não, perde
sacerdote. Existem em Arto n muitos va mpiros, múmias e
imediatamente seus Poderes Concedidos e magias; ambos se-
fantasmas co m poderes divinos concedidos por Teneb ra.
rão recuperados apenas no próximo anoitecer.
Áreas de Influência: noite, anões, mortos-vivos, licantropos, E além de mortos-vivos e anões, a Mãe !':loire também
criaturas noturnas ou subterrâneas, necromantes, trevas_ tem sacerd otes e Xamãs entre outras cri aturas noturnas -
especialmente licantropos. Dizem que a própria maldição dos
Símbolo Sagrado: estrela negra de cinco pontas. lobisomens foi um "presente" desta deusa para a raça humana)
Arma Preferida: shurikens, estrelas de arremesso ninja uma forma de torná-los mais íntimos com a noite.
(Luzes da No ite).
iYlortos-vivos e licantropos (lUC cultuam Tenebra tornam-
Cores Significativas: preto. se mais resistentes a certos ataques e magias que normalmente
Lema: "Uma coisa tão bela quanto a noite não pode ser os afeta m. Mortos-vivos, por exe mplo, não são sujeitos à ex-
maligna." pulsão ou fascinação. E a redução de dano dos licantropos não
podem ser vencida por armas de prata (apenas armas mágicas,
de for ma normal).
Clérigo de Tenebra
A Deusa da s Trevas é muito querida entre O povo anão. Apesar Garra de Tenebra
de sua riva lidade com Khal myr, é a segunda d ivindade mais
cultuada pela raça. No reino oculto de Doherimm, onde não é o passado recente da raça élftca es tá repl eto de tragédias, mas
vista como maligna, Tenebra tem grandes templos e uma 0[- talvez nenhum evento isolado seja m ais triste que o surgimento
dos elfas negros. Sua amargura é tanta que afeta SLla própria verdadeiro sumo-sacerdote de Thyatis, enguanro outros afir-
aparência física, torna ndo seus olhos c cabelos tota lmente ne- mam que seja na ve rdad e seu avatar. Quando interrogado a
gros (entre os elfas normais, essa cor é rara). Liderados por respeito da existência de outros oráculos, O clérigo apenas per-
Berforam, um dos maiores guerreiros élficos de Arton, esta manece cm silêncio, aumentando ainda mais o mistério.
seita tem como objetivo principal cultuar a deusa Tenebra e Por incrível que possa parecer, não existcm pinturas ou
caçar os clérigos de Glóricnn, a traidora Deusa dos Elfos. esc ulturas de Thyatis - ninguém conhcce sua verdadeira apa-
Em sua amargura, os elfos negros chegaram a criar um rência. O símbolo sagrado exibido pelos clérigos da ordem é
grupo especial de guerreiros com poderes divinos. Eles são os uma ave fé nix.
Garras de Tenebra, uma versão pervertida das Espadas de Motivações: Thyaris acredita que a ressurreição é uma nova
Glórienn - os antigos Paladinos desta deusa. Recebendo po- chance. Para ele, quando uma vida termina de modo brusco e
der de Tcnebra, eles são os mais terríveis inimigos dos Clérigos injusto, deve ser retomada. Uma pessoa assassinada, por exem-
de GlÓrienn. São o que ex.iste de mais parecido com "Palaclinos plo, teve seu "tempo de aprendizado" no plano material rou -
das trevas". bado de si. Voltar é como ter a oportunidade de refazer a mes-
Os Garras também têm acesso à Armadura Nebrra, um item ma lição, desta vez conhecendo os erros que se deve evitar.
mágico espe~ial. Muito leve e silenciosa, ela oferece CA +2 sem Mas apesar de JUStO, bondoso e generoso, Thyatis cobra
qualquer interferência ou penalização cm Destreza ou perícias. um preço por sua dádiva. A ressurreição é uma chance de me-
Além das obrigações c restrições normais, os Garras de lhorar, de evoluir - uma chance que não deve ser desperdiçada
Tenebra devem seguir os seguintes mandamentos: proteger os com urna vida estagnada, pouco produtiva. Em Triunphus,
elfos negros com sua vida, se necessário; obedecer o líder aqueles que retornam da morte tornam-se prisioneiros da cida-
Berforam sem questionar; e nunca usar armas de seres inferio- de e não podem escapar até vencer uma série de desafios pro-
res (qualquer arma não élfica). postos pelo próprio deus - incluindo uma incursão através
de cavernas sob a cidade, infestadas de monstros.
As únicas armas gue podem usar são a espada, o arco c a aji
- uma peça metálica em forma de arco, onde a lâmina seria o Na história de Artoo conta-se inúmeras lendas sobre aven-
arco propriamente dito e a empunhadura seria a corda. Essa tureiros envolvidos em grandes missões para saldar dívidas
arma ex.jste em tamanho grande (para ser usada com as duas com Thyatis. Neste aspecto, o deus da ressurreição é muito
mãos; mesmo dano de uma espada longa +1) e pequeno (usa- parecido com Valkaria, a deusa da ambição: ambos desejam
da com uma só mão; dano igual ao de uma adaga +1). gue seus devotos sejam corajosos, aventureiros, sem meelo ele
desafios.
Avatar: não há notícias de aparições recentes de Thyatis
Thyatis em Arton ou comprovações de aparições passadas. Diz a lenda
que ele surgiu pessoalmente diante do sacerdote K.rilos ao lan-
çar sua benção/maldição sobre TriW1phus - mas esse clérigo
Deus da Ressurreição e Profecia morreu em segillda, sacrificando a própria vjda par.a salvar seu
Outros Nomes: ~Thyat:is não é conhecido por outros nomes. povo. Por esse motivo, alguns acreditam que ninguém deve ver
Descrição: deus da ressurreição c da profecia, 111yatis tor- a face de Thyatis ou morrerá, sendo esta a razão pela qual nin-
nou-se conhecido em toda Arton após seu maior feito - a guém conhece sua aparência. Alguns estudiosos, contudo,
mágica de Triunphus, a cidade da vida eterna. Foi ele quem acham que Thyatis pode se manifestar em Artoo com a forma
concedeu à cidade sua famosa benção/maldição, que transfor- de uma fénix.
mou seus habitantes cm "imortais"; naquele lugar, sempre Relações: sendo considerado o deus da ressurreIção,
que uma pessoa morre por causas não-naturais, ela retorna muitas vezes Thyatis é apontado também como um deus da
magicamen te à vida. vida, cm oposição direta a Ragnar/Leen - mas este aspecto
Mesmo além da:; fronteiras de Triunphus, Thyatis conta não é facilmente aceito pelos estudiosos de Arton; eles afir-
com um contingente razoável de fiéis espalhados pelo conti- mam que a divindade mais próxima deste papel seria Leoa, a
nente, embora seus templos não sejam tão comuns quanto os deusa da cura e da fertilidade.
templos de outros deuses. Thyatis tem boas relações com Valkaria, Lena e Tanna-
Thyatis é também freqüenremente vinculado aos dons da Toh. Ele é adversário de Nimb e Tcncbra.
profecia e da premonição. Dizem que existem clérigos de Thyaris Tendência: Leal e Bom.
atuando como oráculos, capazes de prever o futuro e prevenir
Tendência dos Devotos: Qualquer.
avenulreiros sobre aquilo que está para acontecer. :Mas es tes
sacerdotes são raros e difIceis de encontrar- muitos até acredi- Crenças dos Devotos: um grande destino não pode ser
tam que sejam lendas. Sem dúvida, o mais famoso c acessível vencido. Cada ser vivente no mundo tem uma missão, um
(mas nem tanto) destes adivinhos é o sempre misterioso Orá- objetivo, que a morte não pode deter. Aqueles que tenham se
culo de Triunphus; alguns especulam gue esta figura seja o desviado do caminho devem ser orientados a retornar.
Servos: clérigos, palad inos. Clérigos de o utras ordens são aceitOs nos templos de
Thyatis, embora servos de deuses malignos sejam vistos com
Domínios: Cura, Fogo, Conhecimento, Viagem.
de..o;;confiança.
Poderes Concedidos: Destruir o Mal Ad icional, Dom da
Ressurreição, Dom da Tmortalidade, Dom da Fénix, Dom da
Profecia. Paladino de Thyatis
Obrigações e Restri ções: muitas vezes, quando ressus- o Deus da Ressurreição tem Paladi nos, embora eles sejam
cita alguém, o clérigo pode experimentar uma visão - durante pouco co nhecidos. Trazendo no peito, escudo O Ll flâmula a
a CJual ele recebe uma mensagem dos deuses, uma missão para imagem sagrada da ave fénix, eles ensinam Afton que o bem e
a víti ma que acaba de salva r. É papel do clérigo es tar prese nte a justiça n unca morrem ... assim como eles próprios.
quando essa pessoa desperta para transmitir a mensagem, e o :Muitos paladinos de Thyatis são irnortais! Quando sào
ressuscitado deve cumprir a missão como pagamento por sua mortos, retornam magicamente à vida após algum tempo (em
dádiva. Caso a vítima recuse ou desista da missão, começa a geral 3d6 dias), não importando a causa da morte. Queime-o
perder um Pomo de Vida por turno e seu corpo é reduúdo a até as cinzas, e elas vão se reunir para refazer O corpo. Corte-o
cinzas, sem que nenl1U1Tl Outro poder consjga trazê-la de volm em mil pedaços, e esses pedaços se unem novamente. ,Afaste
à vida. O processo pode ser interrompido confessando seu os pedaços, enterre bem longe um do outro... e não vai adian-
pecado e pedindo perdão a um clérigo de Thyacis. tar nada, pois um deles vai regenerar completamente e trazer o
Servos destes deuses são proibidos de matar seres inteU- paladino de volta.
gentes. Eles podem combater e até ferir essas criatu ras, mas Claro que esse dom torna o paladino de Thyatis muito pode-
nunca matar. roso, mas ele não é invencível. Existe uma forma secreta de matá-
Áreas de Influência: ressurreição, profecia, aventureiros, lo, chamada Morte Verdadeira. Pode ser qualquer ato ou evento
coragem, fogo. comum: um gole de vinho élfico, o beijo de uma fada, o soco de
Símbolo Sagrado: uma ave fénix. um agre, o toque de um dragão, uma gota de chuva no outono...
não importa. Se esse evento ocorrer com o paladi no de Thyatis, ele
Arma Preferida: kama, peq uena foice (Garras da Fêni,,).
morrerá instantaneamente e não poderá ser ressuscitado.
Cores Significativas: laranja, ouro, amarelo.
Em geral, para descobcit qual sua Morte Verdadeira, O palacli-
Lema: "Todos merecem uma nova chance." no deve antes realizar uma grande missão para Thyaris. Essa infor-
mação só pode ser revdada ao paladino por um grande represen-
Clérigo de Thyatis rante deste deus: seu sumo-sacerdote ou o próprio Thyacis.

Sacerdotes de Thyatis são particularmente notórios em Triun-


phus, onde têm a tarefa de cuidar das pessoas mortas até que elas
sejam trazidas de vol~o à vida pela benção/maldição. Eles também Wynna
tratam de infonnar e conforL'1r ague1es que ficam pernubados com

o fenômeno. Forasteiros qu e tenham encontrado a morte em Deusa da Magia


Triunphus (e agora não podem mais sair) recebem dos sacerdotes
Outros Nomes: DaUia, entre os elfos.
moradia temporária e orienração para construir ali uma nova vida;
depois de avaliar seu caráter e suas capacidades, os clérigos podem Descrição: \Xlynna, como é chamada em boa parte dos
recomendar aos forasteiros cargos adequados. reinos de A rton, é considerada a deusa da magia. Ela protege
os magos e provém as energias misricas necessárias para a exe-
No resto elo continente, O papel dos clérigos de Thyatis é
cução de suas magias.
um tanto diferente. G raças aos poderes que recebem, são
constantemente pro curados por grupos de aventureiros para H á controvérsias entre os magos a respeito de sua existên-
ressuscitar amigos mortoS cm baralha ou parentes assassina- cia ou não. O Grande Mestre Talude é um dos mais fiéis segui-
dos. Eles não fazem distinção entre um valo roso paladino e dores de \'Vynna, e diz qu e deve a ela sua aru al condição de
um assassino implacável, acreditando que todos merecem uma mago supremo. O notório Aleph Olhos Vermelhos também
nova cha nce. A única restrição é que, respeitando os desígnios teria recebido da deusa seus grandes pode res. A maioria dos
de seu deus, clérigos de Thyatis não trazem de volta à vida devotos de \'(1ynna (em sua grande maioria magos) usa no
pessoas que tiveram morte natural. dedo indicador um anel dourado com um pequeno r ubi
encravado no centro, como símbolo de sua crença.
Embora não aceitem pagamento em dinheiro por seus
serviços, é comum que os clérigos peçam um favor cm troca da !vIas outra corrente de pensamento, defendida pelo mago
ressurreição - especialmente quando tratam com avenrureiros Vectorius, crê que a magia é apenas uma energia natural e consi-
obviamente poderosos. Clérigos malignos deste deus (sim, dera absurda a existência da deusa. Naturalmente, isso al imen-
eles existem) podem exigir o cumprimentO de missões extre- ta ai nda mais a etern:l rivalidade entre Talude e Vectorius.
mamente perigosas em troca da bênção. Motivações: o que \X1ynna mais deseja é a expansão e o
WJ7ll'a,
Deusa da
Magia
reconhecimento da magia. Quanto mais pessoas conhecem e o símbolo sagrado de W'ynna é um anel metálico. Ele
utilizam magia, melhor se rá () mundo. As forças mágicas são representa a magia, a energia C)lle mantém O mundo coeso e em
uma dádiva que ela oferece ao povo de Arton para que usem movimento. Não por acaso, ITIllitos desses anéis compõem a
como quiserem - seja para o bem OLl para o mal, pois ela vestimenta da própria \'(Iynna. Mas O mais comum é que seus
acredita principalmente na liberdade de escolha. Por isso ela per- devotos usem um simples anel.
mite que tanto magos benignos quanto malignos usem a magia.
Avatar: \Vynna costuma assumir a forma de uma linda e
exuberante maga de cabelos longos e verdes, ou um humano
ilusionista gordo e bonachão.
Valkaria
Relações: a deusa da magia é aliada de Tanna-Toh, a deusa Deusa da Humanidade
da arte e conhecimento, e da deusa élfica Gl6rienn. Ela também
Outros Nomes: Valkaria não é reconhecida como deusa
tem boas relações com ~nlyacis. Seus maiores oponentes são os
em o utras partes de Arton, portanto não tem o utros nomes.
deuses de povos que desprezam a magia, preferindo selvageria e
barbárie: Ragnar, Tenebra, Keenn, J\lIegalokk e outros. Descrição: existe alguém responsável pela eterna insatis-
fação e descontentamento dos seres humanos. Outrora uma
Tendência: Caótica e Neutra.
das mais importantes divindades de Artoo, Valkaria concedeu
Tendência dos Devotos: qualquer. aos humanos a ambição - seu maior defeito e também sua
Crenças dos Devotos: toda a mágica veio de \'{lynna. Sem maior qualidade.
essa energia maravilhosa, O mundo seria árido e a vida seria Assim, Valkaria é tida como a deusa da ambição, da con-
impossível. A magia existe para trazer felicidade ao mundo. O quista e da evolução, mas de um modo positivo. E la é a patrona
uso da magia jamais deve ser negado a ninguém. das grandes expectiçõcs, descobertas e aventuras da raça huma-
Servos: clérigos. na. Foi adequado, portanto, qllC os primeiros exploradores
vindos de L,amnor encontrassem uma imensa estátua da deusa
Donúnios: Magia, Sorte, A r, Água, Fogo, Terra.
esperando para recebê-los em Arton. Alguns também pensam
Poderes Concedidos: Habilidades Mágicas Ampliadas, que a chegada de Lorde Niebling, o gnomo inventor, teria sido
Magia Máxima, Magia Oculta, Mago Nato. arquitetada pela própria deusa.
Obrigações e Restrições: apenas personagens capazes Contudo, apesar de sua importância no panteão de Arton,
de lançar magia arcana (magos, feiticeiros, bardos ...) podem ser a·tualmente Valkaria tem influência muito menor que outrora:
clérigos de \Xlynna . Devem, portanto, ser multiclasse. só existem seguidores desta deusa na cidade de mesmo nome.
Áreas de Influência: magla, magos, feiticeiros, fadas, usu- Seus clérigos são raros e não gozam de grandes privilégios fora
ários de magia arcana, elementos. das fronteiras da capital. Quanto mais distante da capiml, me-
Símbolo Sagrado: um ane1metálico. nor a crença em Valkaria. Fora do reino de D eheon muiros até
duvidam que a deusa exista; para eles, VaIkaria é apenas o nome
Arma Preferida: adaga (Belo Presente).
da cidade que ab riga a estátua.
Cores Significativas: cinza, ou as seis cores da magia
Valkaria tem a aparência de uma mulher cxuberance, perto
combinadas: ao (verde-azulado), vermelho, azul-claro, verde,
de 26 anos, com longos cabelos ruivos. A estátua da cidade
branco e preto.
mostra a deusa seminua, com desenhos em lilás serpenteando
Lenla: ''A magia é tão preciosa quanto a vida. Você nega- sob re o belo corpo; nos templos, imagens menores mostram
ria a vida a alguém? Então, como a magia poderia ser negada a deusa em trajes diferentes - retratando o caráter de Valkaria,
a alguém?" sempre descontente e sempre em mutação.
Motivações: Valkaria não é considerada a deusa da ambi-
Clérigo de Wynna ção por acaso. Seu grande objetivo é levar os seres humanos,
seus protegidos, à dominação total de Arton - e quaisquer
Ninguém em Arton duvida da existência da magia - seus feitos
outros mundos que existam. Mas estranhamente, quanto mais
maravilhosos podem ser testemunhados por qualquer pessoa
a raça humana avança, mais a deusa Valkaria é esguecida ...
quase todos os dias. :Mas muitos acreditam que a magia é apenas
uma energia, um recurso natural. Outros, connldo, estão certos Isso na verdade aconteceu após a revolta dos três deuses-
de que essa dádiva é oferecida por \XIynna, a Deusa da Magia. Valkaria, Tilliann e o Terceiro - contra o resto do Panteão. To-
Quase não existem clérigos de \X' ynna, porque ela é vene- dos foram derrotados e castigados. Mas o justo I<halmyr, por
rada apenas por magos. Um clérigo só recebe poderes extras de entender que a ambição fazh parte da natureza de Valkaria e que
W'ynna quando ele também é um mago, feiticeiro ou bardo no fundo ela era uma deusa bondosa, decretou que ela teria um
verdadeiro, uma combinação um tanto rara. Estes clérigos po- castigo mais brando: m esmo transfonnada em pedra (a estátua
dem ser encontrados mais facilmente no reino de \Xlynlla e quc adorna o centro elo Reinado é REALMENTE Valkaria),
também na .Ac<tdemi~ Arc~n<t, que tem \'(Iynna como patrona. ainda foi permitido a ela conservar seu lugar no Panteão como
deusa da humanidade e ser lembrada por seus seguidores, mas aquilo que se é ou se tem.
apenas nas proximidades da estátua. Os OutrOS dois deuses, por Valkaria é também a D eusa dos Aventureiros, aguela que
Outro lado, foram totalmente esquecidos. impele os heróis a vencer desafios e atingir grandes objetivos.
Avatar: quando andava sobre Arton, Valkaria surgia como Portanto, os sacerdotes de Valkalia são aq ueles (lue melhor repre-
uma bela mulher - maS jamais usava duas vezes a mesma sentam o clérigo avenrureiro que acompanha hTfUpoS de heróis.
aparência. Contudo, não há registros de qualquer manifestação Embora quase ninguém no Reinado saiba, a deusa Va lkaria
dela nos últimos séculos: como estátua, Valkaria não é capaz de se encontra atualmente presa na famosa estátua que fica na
proj etar uma forma avatar. capital do Reinado. Uma vez <"lue quase ninguém reconhece
Relações: embora ten ha despertado a piedade e simpatia Valkaria como deusa fo ra dos limi tes de Deheon, ar rebanhar
de muitos deuses, Valkaria ainda é uma prisioneira "cumprin- mais fiéis não é fácil. Os clérigos são proibidos de usar magia
do pena" por ordem de Khalmyr. Ela vive em estado de para isso. Além disso, vale lembrar que um clérigo de Valkaria
dormência, incapaz de se comunicar com os outros. respe.ita outras crenças e não vai chatear continuamente um
Conta-se, contudo, que Khalmyr dei.xou LIma pe(l'.lcna es- devoto fiel de outro deus.
perança para a deusa da humanidade: o in terior da estárua abriga O clérigo de Valkaria perde p:1.rte de seus poderes quando
um labirinto de tt'ineis, o mais perigoso entre todos que ex.istem viaja além das fronteiras de Deheon. Ainda assim, seu grande
em Arton. Se um dia esse labirinto fo r vencido, esta será a prova dever é justamente levar a palavra de Valkaria além desses limi-
de que Valkaria é amada por seus servos - os humanos e aven- res, onde a deusa foi esquecida.
ttlreiros - e poderá então ser restaurada. Obviamente, até agora
ninguém foi bem-sucedido na empreitada.
Tendência: Caótica e Boa.
Paladino de Valkaria
Tendê ncia dos Devotos: qualquer. Alguns paladinos são meio-elEos ou meio-orcs (qu e, apesar do
nome, têm mais caracteristicas humanas) . Exisrem também os
Crenças dos Devotos: apenas estar vivo não basta. Vive- anões paladinos de Khalmyr - uma cxceção co mpreensível,
mos para a evolução, desenvolvimento e con(]u.ista. O progres- uma vez que o D eus daJustiça é rambém o Deus dos A nões.
so é o objetivo final, a missão para a qual os hLUnanos existem . Mas, apesar de tudo, a imensa maioria elos paladinos são hu-
Qualquer melhoria é sempre bem-vinda. manos. E Valkaria é a deusa da humanidade.
Servos: clérigos, paladinos. Depois dos paladinos de Khalmyr, os paladinos de Valkaria
Donúnios: Bem, Sorte, Guerra, Protcção, Viagem. são os mais numerosos em Arton - e também os mais obs-
tinados, aqueles que melhor representam a determinação e es-
Poderes Concedidos: Arma de Valkaria, Coragem Total,
pírito aventureiro da raça humana. Eles buscam avenhua tão
Fúria Guerreira, H abilidades Lingi.üsticas, Imunidade Contra
apaixonadamente quanto buscam justiça. Quanto maior o de-
Ilusôes, lmunidade Total Contra Ilusões.
safio, quanto maior a dificuldade da missão, maior será seu
Obrigações e Restrições: clérigos de Valkaria não podem desejo de participar.
lançar magias divinas além das fronteiras do reino de Dchcon
Infelizmente, da mesma forma que ocorre com o clérigo
(mas seus Poderes Garantidos funcionam normalmente). No
desta mesma deusa, o paladino perde parte de seus poderes
entanto, eles só recebem metade dos Pontos de Experiência
quando ultrapassa as fronteiras de D cheon. E dessa forma ele
normais quando participam de aventuras dentro de D eheon.
demonstra sua bravura, aventurando-se cm terras di stan tes
Áreas de Influência: humanidade, ambição, evol ução, mesmo quando isso reduz suas forças.
conquista, aventtlreiros.
Toclo paladino de VaJkaria tra2 na placa peitoral, escudo
Símbolo Sagrado: a estátua de Valkaria, ou seis faixas ou flâmula a imagem da estátua de sua deusa.
entrelaçadas.
Arma Preferida: maça ou mangual pesado (Desbravador).
Cores Significativas: vermelho escarl ate, pú rpu ra. Reinos dos Deuses
Lema: "Se todos fossem felizes com o que têm, ainda
estaríamos vivendo em cavernas!" Um Plano é um tipo de mundo paralelo - na verdade, é algo
muito maior (lllC um mundo convencional. Em vez de um
planeta, o Plano é na maioria das vezes como um "disco" que
Clérigo de Valkaria se estende por centenas de milhares de quilômctros além de
seu centro, com seus próprios continentes, oceanos, ilhas,
Valkaria é a Deusa da .Ambição. Deusa daquilo que mais destaca
abismos e outros aspectos geográticos.
a raça humana das demais - seu eterno descontentamento,
sua interrninável busca pela evolução, seu desejo de ir mais Planos são co mo outras dimensões. Não se pode chegar
longe e voar mais al to. Ser humano é nunca estar satisfeito com até eles de formas normais, apenas por meios mágicos ou
ciência muito avançada. Magias de transporte planat são a maneira mais co nfortável (ou durável) que em outros.
mais comum de reali zar a façanha. Não é comum que pessoas mortas venham a renasceI: nos
A cosmologia de Arron é formada principalmente pelo Planos Elernentais, Planos de Energia, lntermeditírjos o u
Plano Material Primário (o " mundo nom1aI". o nde fica Arton). Semiplanos. N o entanto, aventureiJos experientes declaram que
os quatro Planos E lemenrais (da Água, Fogo, Ar e Terra), os já tiveram encon tros com almas renascidas nesses luga res.
dois Planos de E nergia (positiva e negativa, ou Luz e Trevas). Quando uma pessoa é ress uscirada em Arton, sua alma
três Planos Intermediários (astral, etéreo, sombra) c os Reinos desaparece do Plano onde estava e rctorna ao Plano Material,
dos D euses. Tam bém temos uma grande quantidade d e recuperando sua " primeira vida". E m geral a vítima não se
Sem iplanos, "universos compactos" criados por magia recorda do que ocorreu guando estava nos Reinos dos Deuses
poderosa. A Grande Academia Arcana e o labirinto dentro da (ou apenas tem vagas lembranças. como se fossem sonhos).
estátua de Valkaria são exem plos de Semiplanos. Caso a pcssoa tenha sido des truída enguaoto estava no Reino
Os Reinos dos D euses servem como habitações para os dos Deuses, entfio sua ressurreição será impossívcl- eis porque
vinte deuses maiores (deuses menores não possuem Planos à vezes uma ressurreição não funciona, mesmo quando todas
próprios, mas às vezes podem possuir Senuplanos). Os deuses as condições sâo favoráveis.
vivem ali pessoalmente, sendo raro que abandone m seu Vale lembrar, um viajante planar que venh a a morrer
território - pois em seu Reino eles são muho mais poderosos, quando está cm ou tro Plano ainda não perdeu sua "segunda
e não podem ser destru ídos. vida". Na verdade, ele renascerá exatarnente no mesmo Plano
As almas daqueles (IUC morrem en1 Arton renasccm onde se encontra, tornando-se então um nativo.
alea toriamente (ou não, qu em sabe?) em um desses vinte Mudanças de Planos exercem sobre os viajantes cerras
Reinos, com a mesma aparência e poderes gue tinha em vida efeiros colaterais. Qualquer criatura fica mais fraca guando está
(mas sem seus pertences materiais). Essa pessoa passa a ser fora de seu Plano nativo, recebendo dois níveis negativos. Mas
considerada então um "nativo" do Plano, e deve encontrar ali os maiores afetados são os clérigos, paladinos e outros servos
seu lugar. Nativos dos Planos não envelhecem, mas ainda dos deuses. Quando estão distantcs de seu mundo nativo,
podem sofrer dano c morrer por inanição, asfixia, doença, estão também distantes do contato com sua divindadc. Além
violência e outras aflições. Caso essa "segunda \~da" seja perdida, de receber dois nívcis negativos, seus poderes concedidos
então a pessoa será destruída para sempre, sua energia viraI desaparecem. Os efeitos terminam quando ele retorna a scu
servindo de maréria-prima para a criação das almas que ainda próprio Plano. Penalidades por mudar de Plano são canceladas
vão nascer. Desnecessário dizer que em alguns Planos a vida é caso O personagem se torne um nativo.

ORemo o
O
deWynna

6
A única exceção é quando um servo dos deuses viaja para o Beluhga: deusa-dragão das Montanhas Uivantes. Domí-
Plano da própria clivindade a quem ele serve. Neste CílSO, além de nio: Bem. Foco em Perícia: Sobrevivência.
não receber nenhum nivel negativo, seus poderes aumentam Blinar: deus das máscaras e disfarces. Dom ínio: Enga-
consideravelmente - ele pode usar todos os poderes concedidos nação. Foco em Perícia: Disfarce.
livremente, da mesma forma que um sumo-sacerdote.
Canastra: deus das armadilhas e emboscadas. Domínio:
Enganação. Foco em Perícia: Oficios (a rmadilhas).

Deuses Menores Canora: deusa da canção. Domínio: Bem. Foco cm Perí-


cia: Atuação.
Os vinte membros do Panteão representam os aspectos mais Cettc: deus eIfo dos arqueiros. Domínio: G uerra. Foco
importantes de Arton: justiça, guerra, natureza, sol, noite, vida, em Perícia: Observar.
morte e outros. Existem, contudo, centenas de o utros cultos Esmeralda: deusa das jóias e ped ras preciosas. Domínio:
Ligados a conceitos menos importantes. Eles são as chamadas Terra. Foco em Perícia: Avaliação.
divindades menores.
Gobaram: deus anão das armas. Donúnio: Terra. Foco
Uma divindade meno r é uma entidade com menos poder em Perícia: Ofícios (armas).
que qua lquer membro do Panteão, mas ainda superior aos
mortais. Nem todas são deuses verdadeiros: algumas são ape- Goltron: deus dos músicos. Domínio: Bem. Foco em
nas criahlfas, mas tão poderosas que possuem seus próprios Pecicia: Atuação.
cultos e clérigos. Nluüas cüvindades menores são monstros, Granto: deus anão dos escultores. Domínio: Terra. Foco
magos ou mortos-vivos. em Perícia: Ofícios (escultu.ra).
Enquanto os deuses do Panteão são reconhecidos em Hippion: deus dos cavaleiros e amazonas. Domínio:
toda Arton (exceto Va1karia, um caso especial), um deus me- A.rUmais. Foco em Perícia: Cavalgar.
nor costuma ser conhecido apenas em uma única região, rei- Jandira: deusa das boas maneiras. Domínio: Ordem. Foco
no, cidade ou mesmO aldeia. Os devotos de uma divindade em Perícia: Diplomacia.
menor muito rarameIHe ultrapassam dez mil pessoas. F. o
Jarkand: deus dos palhaços e artistas de circo. Domínio:
caso de Toris, uma ciumenta deusa cultuada apenas no mi-
Bem. Foco em Pericia: Acrobacia.
núsculo reino de jallar.
Kironan: deus dos jogadores. Domínio: E nganação. Foco
Note também que muitos deuses menores represen-
em Perícia: Profissão Gogador).
tam "partes" do aspecto de um deus maior. Assim, embora
exista o deus dos monstros Megalokk, há também o deus Klangor: deus anão das armaduríls. Domínio: Guerra.
Hurlaagh dos hobgoblins e vários outros deuses de mons- Foco em Perícia: Ofícios (armaduras).
tros esp ecíficos. O próprio Ragnar, atualmente membro do Laan: deus humano dos viajantes. Domíni o: Viage m.
Panteão e principal di vindade goblinóide, era um deus me- Foco em Perícia: Senso de Direção.
nor dos bugbears.
Laurina: deusa das estrelas. Domínio: Bem. Foco em Pe-
rícia: Conhecimento (astrologia).
Alguns Deuses Menores Lupan: deus dos caçadores. Domínio: Animais. Foco em
Clérigos de deuses menores não recebem poderes concedidos, Perícia: Sobrevivência.
e em geral só permitem acesso a um único domínio. No entan- Marina: deusa dos marinheiros. Domínio: Água. Foco
to, também oferecem Foco em Perícia em uma perícia que te- em Perícia: Natação.
nha ligação com a divind ade.
Mulk: deus dos segredos ocultos. Domínio: Enganação.
A seguir você vai encontrar uma lista de deuses menores Foco em Perícia: Esconder-se.
de Artoo, seu único domínio e a perícia em que seus clérigos
Rhond: deus das armas e armeiros. D omínio: Guerra.
recebem bônus. São apenas alguns entre centenas. Cada Mestre
Foco em Perícia: Ofícios (annas).
é livre para criar seus própdos cultos.
Teldiskan: deus giga nte do cuma. Domínio: Ar. Foco cm
Toris: deusa do lninúsculo e quase desconhecido reino de
Peric.ia: Senso de Direção.
]al1ar. Domínio: Conhecimento. Foco em Perícia: Conhecimen-
tO 00cal). O mesmo é válido para o utras divindades locais. Tibar: deus do comércio. Domínio: Conhecimento. foco
em Perícia: Blefar.
Minx: deusa dos gatos. Domínio: Animais. Foco em Pe-
rícia: Empatia com Animais. O mesmo é váudo para outras Sckhar: deus-dragão de Sckharshantallas. Domínio: Fogo.
divindades ligadas a uma única espécie animal. Foco em Perícia: Diplomacia.

Altair: deus bárbaro das montanhas. Dominio: Terra. Foco Zakharov: deus anào da fo rça. Domínio: Força. Foco em
em Perícia: Escalar. Perícia: Intimidar.
Poderes Concedidos: A semideusa
Vitória e seus
Talentos do Panteão possíveis
((pais"
Cada servo de um dos deuses do Panteão recebe um Poder
Concedido gratuita mente, no 10 nível. Os demais poderes di s-
poníveis para ele podem ser comprados no rmalm ente, como
se fossem talentos comuns. Note que servos de uma divinda-
de só podem comprar talentos que tragam O nome de sua
divindade no título (como lAzgher], por exemplo).
Por exemplo, um clérigo human o de
Th yatis escolhe no 1° nível o Dom da Res-
surreição gratuitamente, c ainda tem outros
dois t;dcn tos para escolher (um por ser huma-
no, um por ser um personagem d e 10 ní- ~~) ~'o.r
veI). Ele pode comprar os talen-
tOS n orma is apresentados no
Uvro do Jogado!; ou então optar por
um ou mais P ode res Concedidos disponi-
veis para clérigos de T hyatis (Dom da Pênix e
Dom da P rofecia; D es truir O Mal Adicional e
O o rn da 1mortalidade sâo ape nas p a ra paladi-
nos). Os Poderes Concedidos também p o-
dem se r comprados mais tarde co mo talen-
tos gan hos com aum ento de nív el.
Note que servos dos deuses não pre-
cisam ser necessa riam ente clérigos,
druidas ou paladinos; al.bJUmas divin-
dades aceitam rangcrs, bardos, guer-
reiros e outras classes como servos.
Estes também têm direi to a um
Poder Co ncedido, desde que tam-
bém sigam as O brigações c Restri-
ções da divindade.

Amigo dos Animais


[Allihanna]
Pré-requisitos: capaz de usar ma-
gia divina, o u inimigo favorito como ha-
bilidade de classe.
Beneficio: você recebe +2 em testes
de Cavalgar, Adestrar Animais e Empatia
com Ani m ais.

Amigo de Azgher
[Azgher]
Pré-requisitos: capaz de usar m a·
gia divina, ou bônus base de ataque
+ 1 ou maior.
Beneficio: você recebe +8 em
testes de Sobrevivência (deserto).
Anfíbio [Oceano] mal como habilidade de classe.
Benefício: você recebe um bônus de + 2 em todos os
Pré-requisitos: capaz de usar magia di vi na, Ou inimigo
tes tes de Conhecimento.
favo ri to como habilidade de classe.
Beneficio: você recebe + 8 em testes de Natação, e só pre- Coragem Total
cisa faze r testes em situações muito dificeis (para escapar de um [Lin-Wu, Khalmyr, Tauron, VaLkaria]
redemoinh o, por cxcmpJ o). Embaixo d 'água ele tam bém pode
respirar (caso sua espécie já não tenha essa capacidade) e mover- Pré-requisitos: capa z de usar magia divina.
se livremente, como se estivesse sob cfelm da magia Movi- Benefício: você é to talm ente imune ao medo, mágico
mentação Livre. ou não.
Especial: esta tal ento não afem fo bias raciais, como o
Arma de Valkaria [Valkaria]
medo de altura dos mino tauros e centauros.
Pré-requisitos: capaz de usa r magia divina, o u detectar o
mal como habilidacle de classe. Cura Restrita [Keenn]
Beneficio: graças à versatilidade dos clérigos desta deusa, Pré-requisitos: capaz de usar magia d ivin a.
você recebe Foco cm Arma em q ualquer arm a à sua escolha, Beneficio: você pode preparar magias de cllra c até mes-
desde q ue tenh a períci a com essa arma. mo conver ter magias preparadas em cura espo ntânea. Mas es-
tas têm efeito mínimo: um clérigo de Kec nn de 10 nivel utili-
Arma Envenenada [Sszzaas] zando Cllrar Ferill/eI1los Leves cura apenas 2 Pontos de Vida (o
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina. resultado mínimo de l d8+1) .

Beneficio: você pode usar e manejar armas envenenadas Normal: clérigos de Kcen n nâo podem preparar magias
da mes ma fo rma que um assassino de nível igual ao seu. de cura nem co nverter magias preparadas cm cura espontânea.

Aura de Pânico [Ragnar] Cura não Restrita [Keenn]

Pré-requisitos: capaz de lIsar magia divina. Pré-requisitos: capaz de usar magia divi na, Cllta Restrita.

Benefício: você pode lançar i\IJ.edo uma vez por di a, como Benefício: você pode preparar magias de cura e converter
um fei ticeiro de 4° nivel, como uma habilidade sobrena tural. magias preparadas em cura espontânea, de forma normal.
No entanto, a área da magia atinge 3m de raio a parti r do clérigo. N o rmal: clérigos de Keenn não podem pre parar magias
de cura nem converter magias p reparadas em cura espontânea;
Aura de Paz [Marah] ou podem lançá-las apenas co m efeito mínimo quando têm o
talento Cura Restrita.
Pré-requi sitos: capaz de usar magia divina.
Bene fício: qualquer criarura que deseje atacar, ferir o u Destruir o Mal Adicional
molestar você de q ualquer fo rma deve antes ser bem-sucedida
[Azgher, Khamlyr, Thyatis]
cm um teste de Vo ntade, com CD 10 + bónus de Cari sma do
clérigo. Um novo teste deve ser feito para cada ato hosti l. Este Pré-requisitos: des truir o mal como habilidade de classe.
é um efeito sobrenatu ral. Beneficio: este talemo soma mais uma uti lização por dia de
Especial: este talento pode se r comprado mais vezes. Para destruir o mal à quantidade normal disponível pa ra O paladino.
cada nova compra, a dificuldade do teste de Vontade para atacar E special: este talento pode ser co mprado mais vezes para
você aumen ta em +5 (por exemplo, CD 15 + bônus de Carisma um núm ero maior de utili zações po r dia.
caso Au ra de Pa z seja comprada dua s vezt:s) . Normal: paladinos só podem destruir o mal uma vez por clia.

Comunhão com as Disfarce Ilusório [HyninnJ


Sombras [Tenebra] Pré-requisitos: capaz de usar magia divi na.
Pré-requisi tos: capaz de usar magia divina. Beneficio: você pode lançar Trallsfomlarão NlolllenlÔlletl como
Beneficio: você pode lançar Invisibilidade uma vez por se fosse um feiticeiro de 10 nível, um a vez por d ia, como um a
dia, co mo um fe iticeiro de 20 nível, co m o um a hab ilidade habilidade sobrenatu ral.
sobrena tural .
Dom da Imortalidade [Thyatis]
Conhecimentos Gerais [Tanna-Toh] Préwrequisitos: detectar o mal como habilidade de classe.
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, o u detec tar o Benefício: você é imo rtal. Sempre qu e morrer, não im-
portando o motivo, vai volrar à vida em algumas semanas. do com uma arma +1, durante 2 rodadas/nível. No 90 nível,
Você não perde nive,is de experiência ou pontos de Constitui- seus ataques passam a ser considerados +2. No 12° nível, pas-
ção, como na magia H.eviveros 1\1mtos. sam a ser +3.
Especial: personagens jogadores não recebem pontos de
experiência em aventuras durante as quais tenham morrido. Espada em Chamas [Azgher)
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, Foco em Arma
Dom da Fênix [Thyatis) (cimitarra), bônus base de ataque +1 ou maior.
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o Beneficio: você pode, uma vez por dia, infl amar Sua
mal como habilidade de classe. cimitarra para que ela provoque dano como uma anua mágica
flamejante (+ld6 por fogo) durante até uma hora.
Beneficio: você possui a magia Resistência a E/ementos
(fogo) co mo lima habilidade extraordinária.
Espada de Glórienn [Glórienn)
Dom dos Justos [Khalmyr) Pré-requisitos: capaz de usar magia clivjna (ou inimigo
favorito como habilidade de classe), Foco em Arma (espada
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o
longa ou sabre), bônus base de ataque +1 ou maior.
mal como habilidade de classe.
Benefício: você soma + 2 em todas as jogadas de dano
Beneficio: você provoca + 1 ponto de dano contra criatu-
usando espada longa ou sabre.
ras malignas, e +2 contra mortos-vivos. Os bônus são cumu-
lativos (ou seja, +3 contra mortos-vivos malignos). Especial: este talento é idêntico à Especialização em Arma
dos guerreiros, mas pode ser comprado por servos do Glórienn
Dom da Profecia [Allihanna, Thyatis) e aplica-se apenas à espada longa ou sabre.

Pré-requisitos: capa>:: de lIsar magia divina. Expulsão Aprimorada [Tenebra)


Beneficio: em adição a suas outras magias, você pode Pré-requisitos: capaz de usar magia divina.
lançarA/~lÍtio lima vez por dia para cada ponto de seu bônus
em Sabedoria. Por exemplo, se tem Sabedoria 16 (+3), pode Beneficio: você recebe um bônus de +2 em seus testes de
usar Augúrio até três vezes por dia. Expulsão para expulsar/fascinar mortos-vivos. Este talento
não afem o dano de Expulsão.
Dom da Ressurreição [Thyatis) Especial: este talento pode ser comprado várias vezes. Os
bônus se acumulam.
Pré-requisitos: capaz de lIsar magia divina.
Beneficio: uma vez por mês você pode lançar Ress/Onição. Familiar Serpente [5szzaas)
Lançada pelo mesmo clérigo, essa magia jamais funcionará duas
vezes sobre a mesma pessoa. Pré-requisitos: capaz de usar magia divina.
Benefício: você recebe uma cobra como familiar) exata-
Especial: sempre que usa este poder, o clérigo deve fazer
um teste de Sabedoria com CD 10. Em caso de falha, a pessoa mente como um mago ou feiticeiro de nível ihTUal ao seu, com
ressuscitada recebe uma NJissâo Aleflor, que será determinada todos os seus benefícios.
pdoMcstre.
Flecha de Glórienn [Glórienn)
Dom da Verdade [Khalmyr, Lin-Wu) Pré-requisitos: capaz de usar magia d ivina (ou inimigo
favorito como habilidade de classe), Foco cm Arma (arco)
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o
bt>t1us base de ataque +1 ou maior.
mal como habilidade de classe.
Beneficio: você soma +2 em todas as jogadas de dano
Beneficio: você recebe um bônus de +8 em Sentir 1\10ti-
usando arco longo, curto, longo composto ou curtO composto.
vação para uma única pergunta, uma vez por dia para cada nível
de experiência. Especial: este talento é idêntico à Especialização em Arma
dos guerreiros, mas pode ser comprado por servos de Glórienn
Dom da Vontade [Khalmyr) e aplica-se apenas ao arco.

Pré-requisitos: capa>:: de usar magia divina ou detectar o mal


como habilidade de classe, bônus base de ataque +6 ou maior.
Forma de Macaco [Hyninn)

Beneficio: como wna ação padrão, você pode realizar um Pré-requisitos: capa>:: de usar magias divinas de 2° nívd.
ato supremo de força de vontade (um teste de Vontade, CD Beneficio: este poder é igual à Forma Selvagem do druida.
15) e seus ataques passam a causar dano normal em criaturas Três vezes por dia, você pode se transformar em um pequeno
que possuam redução de dano, como se o golpe fosse desferi- macaco como uma habilidade sobrenatural. Você não pode
atacar ninguém ou sofrer dano enquanto está nesta fo rma, ou CCNovos Talentos", mas não exige como pré-requisito que você
reverte ao es tado normal. A transformação dura por quanto seja um elfo-do-mar.
tempo você desejar, ou até ser interrompida.
Fúria Guerreira
Forma do Mar [Oceano) [Kha1rnyr, Keenn, Ragnar, Tauron, Valkaria]
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, ou in.imigo
Pré-requisitos: capaz de L1sar magia divina ou detectar o mal
favori to como habilidade de classe, eons 13+.
como habilidade de classe, bónus base de ataque +3 Ou maior.
Beneficio: você pode Nletolllotjoseor-se uma vez por dia
Beneficio: você pode, uma vez por dia, invocar uma fúria
para cada ponto de seu bônus de Constituição (por exemplo,
idêntica à Fúria Bárbara. No entanto, ao contrário do que acon-
duas vezes por dia se tem Cons 14-15) pata assumir a forma de
tece com a Fúria Bárbara verdad eira, seus bônus e número de
um animal marinho, que deve ser escolhido quando se adquire
utilizações por dia não melhoram com aumento de nível.
o talento. Esta habilidade funciona de forma igual à Forma
Selvagem do druida. O animal escolhido deve ser de tamanho Especial: este talento pode ser comprado mais vezes para
Médio ou Pequeno, e pertencer ao subtipo (Aquático). Não que a fúria possa ser invocada mais vezes por dia.
pode ser um animal atroz e nem uma besta, besta mágica,
verme ou outro tipo de criatura. Grito de Kiai [Lin-Wu)
Especial: este talento é igual à Forma do Mar vista em Pré-requisitos: capaz de usar magia divina (ou detectar o
mal como habilidade de classe), Foco em Arma, bônus base de Beneficio: você é automaticamente bem-suceeJjdo em tes-
atague + 3 ou maior. tes de Vonrade contra qualquer magia da escola Il usão.
Beneficio: você pode concentrar sua energia espiritual em
um úru co golpe e provocar O dano máximo perrrutido para a Imunidade Contra
arma de seu Foco em Arma. Pode ser usado uma vez por dia Veneno [Tauron, Sszzaas)
para cada dois níveis de experiência. Você deve declarar o uso
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina.
desse poder antes de rolar o ataque (se errar, mesmo assim
conta como uma utilização). Beneficio: você recebe um bônus de +8 em testes de
Fortitude contra qualquer tipo de veneno.
Habilidades Lingüísticas
[Tanna-Toh, Valkaria] Imunidade Total
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o Contra Veneno [Sszzaas)
mal como habilidade de classe.
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, I murudade
Beneficio: você pode usar a magia COlJlprccllSõo de Lillgua- Con tra Veneno.
gms li vremente, como uma habilidade extraordinária.
Ben eficio: você é automaticamente bem-sucedido em tes-
Especial: para servos de Tanna-Toh, este talento funcio- tes de Forti tude contra qualquer tipo de veneno.
na apenas para idio mas de povos c.ivilizados (g ue possuam
li nguagem escrita); para servos de Valkaria, funciona apenas Inimigo de Elfos [Ragnar, Tenehra)
para idiomas humanos.
Pré-requisitos: bônus base de ataque + 1, ser um elfo
Habilidades Mágicas negro ou goblinóide.

Ampliadas [Glórienn, Wynna) Beneficio: você recebe um bônus de +2 cm todos os


testes de Blefar, Ouvir, Sentir ·Motivação, Observar e Sobrevi-
Pré-requisitos: capaz de usar magia di vina.
vência contra dfos.
Benefício: o efeito de todas as suas magias é calculado
como se você tivesse um nJve1 acima de seu IÚVeJ atuaI. Exem- Inimigo de Goblinóides [Glórienn)
plo: se você é wn cJérigo de 30 nível, sua magia Curar Ferimentos
Leves vai curar 1d8+4 pontos de vida, em vez de 1d8+ 3. Este Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, ali inimigo
ta len to não afem Sua quantidade de magias por dia. preferido como habilidade de classe.

Especial: este ralento não aEera e nem recebe benefícios de Beneficio: você recebe um bônus de +2 em codos os
talen tos metamágicos que oc upam o luga r de uma magia de testes de Blefar, Ouvir, Sentir ~'rotivação, Observar e Sobrevi-
nível superio r. vência contra goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears) .
Especia1: este talento é igual ao talento nativo Inimigo de
Imunidade Contra o Fogo [Azgher) Goblinóides para personagens nativos do reino de Tyrondir.
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o Caso um personagem tenha ambos, os efeitos são cumulativos.
mal como habilidade de classe. Especial: no caso de um ranger que tenha goblinóides
Beneficio: você pode lançar a magia Suportar Elementos como inimigo preferido, os bónus nas perícias indicad as tam-
(fogo) como uma habilidade sobrenatural, quantas vezes qui- bém se acumulam.
ser, mas apenas em si mesmo.
Invocação de Monstros [Megalokk)
Imunidade Contra Ilusões Pré-requisitos: capaz de usar magia divina.
[Lin-Wu, Tanna-Toh, Valkaria]
Beneficio: você pode, urna vez por dia, lançar 1nvocar
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o Criaturas J I I como uma habilidade sobrenatural.
mal co mo habilidade de classe.
Especial: este talento pode ser comprado mais vezes para
Benefício: você recebe um bônus de +8 em testes de um número maior de utilizações por dia.
Vontade contra qualqu er magia da escola Ilusão.
Magia Máxima [Wynna)
Imunidade Total Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, Maximizar Magia.
Contra Ilusões [Lin-Wu, Tanna-Toh] Beneficio: você pode, um a vez por dia, lançar lima de
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina (ali detectar o sua s magias com efeito e/ou dano máximos, à SlI a escolha. A
mal como habilidade de classe), Tmunidade Contra Ilusões. magia tem efeito total, sem a necessidade de rolar dados (dano
máximo ou cura máx.ima). Poder Oculto [Nimb]
Especial: este talento é igual ao talento Maximizar Ivlagia, Pré-requisitos: capa:.:: de usar magia divina.
mas a magia afetada pode ser escolhida no momento do uso e
Benefício: sempre que entra em combate, você recebe um
não precisa ser memorizada como sendo três níveis superiores.
bônus de +2 em Força, Destreza ou Constituição, escoU,ido
aleatoriamente. Invocar este poder consome uma rodada, ou
Magia Oculta [Nimb, Wynna]
pode ser tentado como uma ação livre com um teste bcm-
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina. sucedido de Concentração (CD 20). O poder nunca pode ser
Benefício: em siruações de combate apenas, você recebe invocado antes de um combate, apenas durante. O poder ter~
um bónus de +4 em seu nível de conjurador. Tnvocar este mina quando termina o combate.
poder é uma ação padrão, ou pode ser tentado como uma ação
livre com um teste bem~suc edido de Concentraçâo (CD 15). Potencializar Cura [Lena]
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o
Mago Nato [Wynna] mal como habilidade de classe.
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina. Beneficio: todas as suas magias de cura recuperam 50%
mais Pontos de Vida.
Beneficio: você recebe um bónus de + 1 em todos os
testes de Alquimia, Conhecimento (arcano), Identificar Magia c Especial: este talemo é igual ao talemo Potencializar Ma-
Usar Instrumento Mágico. gia, mas funciona apenas com magias de cura. As magias não
precisam ser memorizadas como sendo dois níveis superiores.
Especial: este talento é igual ao Talento Nativo Mago
Nato para personagens nativos do reino de \,\/)'nlla. Caso um Talento Artístico [Marah, Tanna-Toh]
personagem tenha ambos, os efeitos são cumulativos.
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina.
Maximizar Cura [Lena] Benefício: você recebe um bónus ele +2 em todos os
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina) ou detectar O testes de Atuação e Ofícios ligados a alguma forma de arte.
mal como habilidade de classe.
Talento Ladino [Hyninn]
Beneficio: todas as suas magias de cura têm efeito máx.imo.
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina.
Especial: este talento é igual ao talento Maximizar :rvragia,
mas funciona apenas com magias de cura. As magias não pre- Beneficio: todas as perícias de classe do ladino também
cisam ser memorizadas como sendo três niveis superiores. são consideradas perícias de classe para O clérigo de Hyrunn.

Médico Nato [Lena] Tridente do Oceano [Oceano]

Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o Pré-requisitos: capaz de usar magia divina (ou inimigo
mal como habilidade de classe. preferido como habilidade de classe), Foco em Arma (tridente),
bônus base de ataque +1 ou maior.
Beneficio: você recebe um bónus de +4 em todos os
testes de Cura. Beneficio: você soma +2 em todas as jogadas de dano
usando tridente.
Especial: este talento é igual ao talento regional Médico
Nato pa ra personagens nativos do reino de Salistick. Caso um Especial: este talento éjdêntico à Especialização em Arma
personagem tenha ambos, os efeitos sâo cumulativos. dos guerreiros. mas pode ser comprado por servos do Grande
Oceano e aplica-se apenas ao tridente.
Memória Racial [Allihanna, Megalokk]
Transmissão da Loucura [Nimb]
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, ou inimigo
preferido como habilidade de classe. Pré-requisitos: capaz de usar magia clivina.

Beneficio: você recebe um bónus de +2 em todos os Benefício: você pode lançar Confusão uma vez por dia,
como uma habilidade sobrenatural
testes de Conhecimento (narureza) e Sobrevivência.

Pacto com a Serpente [Tauron]


Tropas de Ragnar [Ragnar]
Pré-requisitos: capaz de usar magias divinas de 3° fÚveL
Pré-requisitos: capaz de usar magias divinas de 3° fÚvel.
Beneficio: você pode lançar InlJocarCnatffras V para invo-
Beneficio: você pode, uma vez por dia) lançar lnvocar
car 1cl6-1 bugbears) uma vez por dia, como uma habilidade
Aliado da Natlfreza V para invocar 1d3 dragoas-caçadoras de
Galrasia, como uma habilidade sobrenatural. sobrenatural.
Ventriloquismo [Hyninn] raros: ocorrem apenas quando o clérigo comete alguma grave
infração de suas obrigações e restrições. Mesmo que isso acon-
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina. teça, o clérigo ainda pode tentar uma rrussão de penitência para
Beneficio: você pode lançar Ventrilotl'lislllo livremente, como recuperar seu posto.
um feiticeiro de 10 nível, como uma habilidad e sobrenatural.
Normalmente cada deus consetva apenas um su mo-sa-
cerdote ao mesmo tempo, mas há exceções. O Deus-Sol Azghcc,
Visão no Escuro [Tenebra]
por exemplo, tem dois deles - os irmãos Raz-AJ-Ballinnn e
Pré-requisitos: capaz de usar magia divi na. Raz-Al-Baddinn. Também é possível que uma divindade deci-
Beneficio: você recebe a visão no escuro dos anões (alcance da transformar um servo qualquer em sumo-sacerdote por
de 18m), mesmo que pertença a uma raça sem esta habilidade. um cun o período de tempo, para realizar uma missão específi-
ca, e mais tarde remover seus poderes (ou não).
Especial: caso sua raça já tenha visão no escuro, ela terá
alcance dobrado (para anões, por exemplo, será 36m). Um sumo-sacerdote deve seguir as Obrigações e Restri-
ções de seu dcus como qualquer outro servo. Em compensa-
Voz de Allihanna [Allihanna] ção, ele pode usar seus Poderes Concedidos livremente, além
de tcr ccrtas imunidades contra magias lançadas por clérigos de
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina.
seu próprio deus.
Beneficio: você pode Fa/arco,r, AllIillois livremente, como
um ranger qe 6° nívcJ, como uma habilidade extraordinária. Sumo-sacerdote é um modelo (ou "template"). Como
Funciona com animais c bestas. explicado no Lipro dos Nfonstros} um modelo é lima condição,
um tipo de padrão aplicado a uma criatura normal para torná-
Voz do Mar [Oceano] la cü ferente.

Pré-requisitos: capaz de usar magia divina. O modelo sumo-sacerdote pode ser aplicado a qualquer
crianlra ou personagem (daqui por di ante chamado "cdarura-
Beneficio: você pode t'à/arconJ Animais livrementc, como
. base") que seja servo de uma divindade maior. O modelo
um ranger de 6° nivcl, como uma habilidade extraordinária,
pode ser aplicado não apenas a clérigos, mas também druidas,
mas apenas para animais marinhos.
paladinos, rangers e outras classes que a cüvindade permita
como servos.
Voz de Megalokk [Megalokk]
Pré-req uisitos: capaz de usar magia divina. Qualidades e Ataques Especiais
Beneficio: você conhecc os idiomas de todos os mons- O sumo-sacetdote conserva todas as suas habilidades e quali-
tros inteligentes. Também pode ra/orCOIJIAllifllais livremente, dades especiais, e também recebe as seguintes:
como um ranger de 6° nível, como uma habilidade extraordi-
nária, com monstros não inteligentes. Todos os Domínios (Ext): um sumo-sacerdote tem aces-
so a todos os D omínios de sua divindade, cm vez de apenas
dOIS. Por exemplo, um sumo-sacerdote de Tanna-To h tem

Sumo-sacerdotes acesso a Conhecimento, Ordem, Proteção e Viagem.


Todos os Poderes (Ext): caso ainda não os possua,
Arsenal. Dee. Gaardalok. São nomes muito respeitados ou um sumo-sacerdote recebe gratuitamente todos os Poderes
temidos em Arroo. Estão entre os maiores heróis e vilões Concedidos permitjdos para servos de sua divindade, mas
deste mundo, pois foram escolhidos pelos próprios deuses. ele ainda deve satisfazer os pré-requisitos de cada poder.
O mundo de Arton tem vinte deuses maiores, que for- Um c1ér.igo sumo-sacerdote de Khalmyr não recebe Destruir
mam o Panteão. Cada um tem um sumo-sacerdote. Ele é o O Mal Adicional, pois não pode destruir o mal como habili-

representante máximo daquela divindade sobre o mundo. dade de classe.

O sumo-sacerdote não é, necessariamente, o clérigo mais Poderes Ilimitados (Ext): o surno-sacerdote pode usar
poderoso daquela divindade. É possível existir um clérigo de qualquer Podet Concedido li vremente, como uma habilidade
Allihanna de 20° nível enquanto o sumo-sacerdote é apenas de extraordinária, sem limite de utilizações por dia. Por exemplo,
16° nível. A escolha dos deuses não é baseada em poder, mas um sumo-sacerdote de Khalmyr ou Lin-Wu pode usar o Dom
sim em outros fatores que apenas eles conhecem. Alguns estu- da Verdade (+8 em Sentir Motivação) quantas vezes quiser (o
diosos sustentam, inclusive, que nem mesmo os próp rios deu- normal é uma vez por dia para cada nível de experiência).
ses fazem essa escolha; isso explicaria porque alguns sumo- Imunidades (Ext): um sumo-sacerdote é automaticamen-
sacerdotes têm comportamento e personalidade tão cüferentes te bem-sucedido em testes de resistência contra qualquer magia
dos deuses que eles representam. que faça parte dos Domínios de sua próptia divindade. Note
D e acordo com sua vontade, um deus pode remover o que este poder não funciona contra magias que não permitem
starus de um sumo-sacerdote como quiser. Esses eventos são testes de resistência.
Punição (Ext): um sumo-sacerdote tem autorida-
de total sobre todos os outrOS servos daguele deus,
mesmo que não exista uma ordem organizada.
Ele pode, como uma ação padrão, cancelaras Po-
deres Concedidos e magias de Domínio de qual-
quer outro servo da mesma divindade. A víti-
ma deve estar dentro do campo visual, e tem /...~...-
direito a um teste de Vontade (CD 20 + bô-
nus de Sabedoria do sumo-sacerdote) para resistir ao
efeito. Caso consiga, o sumo-sacerdote não pode
tentM novamente antes de 24 horas.
Talentos: mesmos da criatura-base, mais os
talentos do Panteão permitidos para servos de seu
deus (veja em Todos os Poderes).
Dado de Vida: mesmo da criatura-base, mas o sumo-
sacerdote tcm Pontos de Vida máximos permitidos para
seus Dados de Vida.
Tipo de Criatura, Habilidades, Perícias, Testes de
Resistência, Clima/Terreno, Deslocamento, Tendência,
Ataques, Dano, Face c Alcance, Organização, Tesouro e
Progressão não são alterados por este modelo. Mantêm-se os
mesmos da criatura-base.
Nível de Desafio: +4.

!
Vitória
conhecimento sobre sua existência, mas Vectori us apenas ou-
Aleph Olhos Vermelhos viu rumores sobre ele. O grande poder do mago é mantido cm
segredo pelo próprio - ele prefere uma vida solitária, viaja nd o
Aleph Olhos Ve rmelhos é um dos mais poderosos magos do
pelo mu ndo, c raramente passando duas vezes pejo mesmo
mundo conhecido - dizem, capaz de rivalizar até mesmo
luga r. A única lembrança que as pessoas guardam de sua passa-
com Vectorius ou Talude. No entanto, ele nào conquistou esse
gem é a mortiça e insó üta cor avermelhada de seus olhos, um
statlls com empenho ou aprendizado: simplesmente recebeu
efeito colateral causado pela bênção da deusa. (':4hll, acho q/le
seu poder de \'V'ynna, a Deusa da Magia, uma divindade conhe-
cida por seu comportamemo caprichoso, exótico e imprevisível
assilll ele fica mais cIJarmoso... ')
(em outras palavras: Lima deusa um tanto m all.lCjuinha). Ela, Aleph dedica sua vida eterna a desvendar os segredos do
sem mais nem menos, decidi u que tOrnarÜl AJ eph um mago mundo, aprende ndo tantas formas de magia quanto possível.
estupidamente poderoso. Apesar da imensa energia bru ta oferecida por Wynna, ele real·
mente con hece pOllcas magias - mas tem todo o tempo do
Assim, o mago recebeu de Wynna um a graça que é tam-
mundo para dedicar-se ao estudo de mais c mais feitiços.
bém uma maldição: Aleph tcria poderes assombrosos e seria
para sempre imortal, mas nunca em sua vida pode ria separar-se Infelizmente, a bênção de W/ynna acabou tornando Aleph
de seu amuleto, um p resente ofertado pela própria deusa. Se tal muito arrogante e descuidado (dizem que ele já era assim an-
coisa acontecer, o mago cai rá doente e morrerá em pouco tem- tes). Ele acredi ta que nada em Arton pode feri-lo ou matá-lo
po, a menos que o arte fato seja recuperado. - o gue, em grande parte, não deixa de ser verdad e.
O amuleto usado por Aleph não pode ser destruído ou E m alguns lugares do Reinado comenta-se que Aleph anda
anuJado por meios mortais. Mas também nào emana magia obcecado em encontrar uma arma ou magia para derrotar a Tor-
alguma, nem oferece imortalidade ou magia para qualquer ou- menta. Alguns dizem, inclusive, que ELE seria o culpado pelo
tra pessoa que usá-lo. É apenas um símbolo - o verdadeiro primeiro ataque da tempestade dcmoniaca - pois há rumores
poder vem de Wynna, que pode "fechar a torneira" quando de CJue AJeph estava em Tamu·ra CJuando a Tormenta atacou.
bem entender. Wynn a está pronta para tomar de volta sua A1eph Olhos Vermelhos: Humano Mago 18; ND 19;
dádiva como castigo pela falta de cuidado com sua linda jóia. Tene!. Ne utra e Boa;DVs 18d4+36; l'Vs 76; Joi c +2; Desloc.
Poucos sabem sobre a imortalidade de Aleph. Talude tem 9m; CA 12 (+2 Des); Ataques: corpo a corpo: ataque de toque
+9/+4 (dano de acordo com a magia); Q ualidades Especiais: a maga Raven Blackmoon, o monge Mask Master, o elfo
Magias, I mortal; Fort +8, Ref +8, Vo n +9; For 10, Des 15, samurai Kaneda Shimaru e vários outros (poucas pessoas no
Cons 14, 1m 19, Sab 9, Car 14. mundo sabem que estes conhecidos heróis já atuaram juntos).
P e ricias: Alquimia +14, Concentração + 13, Conhecimen- D urante Li ma missão o grupo atacou uma das fortalezas de
to (Arcano) +25, Conheci mento (H istória) +25, Conh ecimen- :Mestre Arsenal, clérigo de guerra e fa migerado colecionador de
to (Os Planos) +25, Conhecimento (Religião) +25, Espionar itens mágicos; ali Andrus conseguiu uma capa m ágica que lhe /
+25, Identificar Magias +25. perm itia andar pelas paredes feito aranha e disparar teia pelas
mãos. Assim nascia a le nda de Andrus, o Aranha.
Talentos: Acelerar Magia, Criar Armaduras e Armas Mági-
cas, Criar Iten s !vIaravilhosos, Criar Va rinh a, D ominar Nlagia Anos mais tarde, após uma lucrativa vida de crime, Andrus
(Mísseis Mágicos, Identificflção, Teio, Ho/a de ","go), D ominar Ma- tornou-se chefe de sua própria guilda. Infelizmente, a "vida
gia (Dissipar Magia1 Pele Rochosa, ena,.
Passagens, Lendas e His/óri- fácil" como chefio deixou-o descuidado - e ele acabou assas-
as), Escrever Pergami nho, Especiali zação, NIagia Penetrante, sinado por um traidor. O fun do Aran ha? Ai nda não: Parx
Magias e m Comb are, O lhos Es peciais (regional: CoUen), Me th ralian, clérigo de H yninn e an tigo colega de aventuras,
Potenciali zar lvb gia, Preparar Poções. usou seu poder para trazer Andrus de volta à vida. E ele não
está muito feliz com a traição de Lucas :M oJd vay, o Camaleão...
Livro de Magias: AJeph conhece nove magias de primei-
ro nível; oito dos lliveis 2°, 3°, e 4°; sete dos IÚveis 5°, 6°, 7°; e AndrllS: Humano Ladino 14; N D 14; Tend. Neutra e Ma-
ci nco dos niveis 8° e 9°. ligna;DVs 14d6 +28, PVs 73; Inic +8; Dcsloc. 9 m; CA21 (+4
Des, + 3Allllfleto, +4 Braçadeims); Ataques: corpo a corpo: + 13,
Magias Arcanas p o r dia: 4 truques, 5 magias de 10 ni- + 14/+9 Espada da Sutileza (dano 1d6+4), À distância +14,
vel,5 magias de 2° nível, 5 m agias de 3° nível, 5 magias de 4°
Ataques Especiais: Ataque Furtivo (+7d 6); Qualidades Espe-
nível, 4 magias de 5° nível, 4 magias de 6° nível, 3 magias de 7° ciais: Evasão Aprimorada, Esquiva Sobrenatural (Bônus da
nível, 3 magias de 8° nível, 2 magias de 9° nível. Des na CA, Não pode ser Flanqueado, +2 contra armadilhas),
I m ortal (Sob): Aleph é imortal, por corresia de Wynna. Amortecer I mpacto; Fort +6, Ref +15, Von +5; For 17, D es
Nâo é afctado por doenças ou qualquer outra fo rma comum de 18, Cons 15, 1m 13, Sab 13, Car 14;
morte, como ina.rlição, sufocamento, afogamento ou velhice. Ele.
Perícias: Abrir Fechaduras + 10, Acrobacia + 15, Arte da
sempre regenera, no fi nal do turno) uma quantidade de Pontos
Fuga + 15, Blefar + 10, Diplomacia +10, Equibbrio + 13, Esca-
de Vida exatamente igual ao dano que sofreu. Caso receba dano
lar + 10, Esconder-se + 1 5, Furtividade +25, Leitura Labial +10,
suficiente para acabar com todos os seus Pontos de Vida de uma
:tvIensagens Secretas +10, Observar +12, Obter Informação
só vez, mes mo assim retornará em LIma hora, mesmo que não
+10, Operar Mecanismo + 10, Ouvir +12, Procurar +10, Punga
tenJ13 restado nenhum pedaço do corpo (enquanto o mago está
+ 15, Salrar +8, Usar Cordas + 10.
"morto", é impossível remover seu medalhão).
Talentos: Acuidade com Arma (espada curta), Esquiva,
Caso o medalhâo de Wynna seja remO\rido, Aleph começa
Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Mobilidade, Prontidão,
a perder 1 ponto em cada atributo físico (For, Des, Con) a cada
Prosperidade (regional: Deheon), Re Aexos Rápidos.
1cl6 horas) até morrer. Essa condição é irreversível por quais-
quer meios, exceto a devolução do medalhão. Equipamento: Andrus costuma se equipar de acordo com
o "serviço", mas alguns itens ele sempre carrega: a sua famosa
Andrus, O Aranha Capa da A rallba, um par de Bolas Élficas e sua Espada da SlItileza.
Ele também costuma usar um par de Braçadeiras da Af7JJadllrtl
Na história dos grandes criminosos de Arton, uma figura ocu-
+4, umAlllltlelo deA1'1J/tld"'"(1 Na/ural +3 e umAllel da Illvisibilidade.
pa lugar de destaque. Um ladrão sorrateiro e assassino furtivo,
capaz de escaladas impossíveis - coma-se que pode escalar
superfícies totalmente lisas sem auxílio de equipamentos. Di- Arkam, O Guerreiro
Gem também que, certa vez, ele teria prendido com teia de
aranha um guarda que tentou capturá-lo. Tais habilidades fan- do Braço Metálico
tásticas valeram a esse homem o título de "o Aranha" ... Sem dúvida um dos heróis ma.is conhecidos do mundo, Arkam
Andrus Fasthand ficou órfão quando criança. Vivendo assumiu o comando do Protetorado do Reino após a morte
nas ruas da cidade, e dono de uma agilidade impressionante, de Grevan Tormac II durante um atague ore. Aliás, durante
passou a roubar para sobreviver. Adotado pelo chefe de uma esse ataque Arkam conquistou a inimizade de todo e qualquer
guilda de ladrões, ele aperfeiçoou suas habilidades e tornou-se ore que encontra desde então - pois durante um acesso de
um mestre dos roubos. Mas seu talemo aflorou de tal forma fúrja ele matou o assassino de seu amigo, um guerreiro ore
que a simples vida de ladrão O deixava entediado, e Andrus saiu chamado Krusk. O fato é que esse tal Krusk não só tinha uma
pelo mundo conhecendo cidades e colecionando inimigos. grande, numerosa e vingativa fanúlia, como também é o nome
mais comum que existe entre os ores!
D urante algum tempo Andrus fez parte de um grupo de
aventureiros, que também reunia o bárbaro Taskan Skylander, Muito já foi dito ou especulado sobre Arkam, mas a ver-
dade é que ele luta para compensar um er ro do passado, algo à sua deusa, sua rainha. Os demais Dragões-Reis (exccto Sckhar)
pelo qual ele se cu lpa até hoj e: durante um ataque do mago consid eram isso um sinal de fraqueza o u doença, ccrtam em e
Érebo à sua vila, q uando teve o braço arrancado, o jovem Arkam causada pelo contato prolongado com as "raças inferiores".
fugiu da batalha em estado d e choque, abandonando seu pai à Beluhga não adora sua forma verdad eira há séculos, em
mercê do inimigo. Depois disso recebeu do avô seu braço m e- parte po r causa de seu aprisionamento, em pa rte pela afeição
tálico, e jurou que enquanto vivesse com bateria o m al. Esse que acabou por d esenvo lver por seus súditos. Sua forma hu-
juramento acabou levanelo-o a se a]jstar no Protetorado e, mais
mana (na ve.rdade, meio-élfica) exibe grande beleza, ainda que
tarde, tornar-se o comandante.
fria e d e o lhar distante. Beluhga tem pele muito pálid a, olhos c
Arkam: Humano Guerreiro l S;ND 1S;Tend. Leal e Boa; cabelos cm tons de roxo e azul, e veste trajes fi nos adornados
DVs 15dl 0 + 45, PVs 106; lnic + 6; D esloc. 9 m;CA 17 (+2 D es, com cristais de gelo.
+5 Arlllarltlra de CO!l1vBafido +2); Ataques: corpo a corpo: + 19/
Beluhga é uma muJher alta, esbelta e de p resença impecá-
+ 14/+9 maça pesad a (dano ld8 +2); Fort + 12, Ref +7, Von
vel. Dizem que um simples o lhar seu pode levar o m ais duro
+6; For 16/24, D es 14/ 16*, Cons 16, Int 13, Sab 13, Car 14.
d os corações à submissão. No entan to, ape sar de sua bondade
Perícias: Cavalgar +7, Conhecimento (Nobreza) +6, Di- incomurn, Beluhga ainda é a Rainha dos Dragões Brancos: ela
plo macia +5, Escalar +9, I n timidar + 5, Natação +5. Obser var exige ser [rat.1da com o devido respeito e reverência, e pode ser
+3, Oncio(armeiro) + 7, Oficio (Construir Arm aduras) + 7, Ofi- um a visão assustado ra quando a situ ação assim o pede.
cio (Forjaria) +7, Sal tar +9, Sobrevivência +3, Usar Cordas +4.
Em sua fo rma de dragão, BeJuhga é esguia e serpenti na,
Talentos: Ataque Atordoante, Ataqu e D esarmado Apri- com grandes asas e cauda enorme. A disposição de seus chifres
m orado, Ataque Poderoso, Especialização, Esquiva, Iniciativa lembra um pouco os diademas cristali nos de sua forma huma-
Aprimorada, Liderança, Lutar às Cegas, Mobilid ade, Prosperi- na. ~1es mo com todos os elementos bes ti ais da fo rm a
dade (regional: Samb úrdia), Reflexos de Combate, Saque Rápi- dracon iana, Be1uhga é elegante o suficiente para que um o bser-
do, Sucesso Decisivo Aprimorado (maça pesada), Tolerância, vador perceba tratar-se de um a belíssima fêmea da espécie.
Trespassar Aprimorado, T respassar.
Beluhga: Dragão Colossal (Luz) (Frio); ND 26; Tend.
Equipamento: maça pesada obra-prima,An'lladlfra de Comv Neu tra e Boa; DVs 40dI 2+320; PVs 800; r nic + 6; D es loc.
Batido +2, Braço Metálico. 18m, Voando 75 m, Nadando 18m, Escavando 9m; CA 42 (-8
Os números d epois de uma barra são devido ao Braço tamanho, + 38 natural, + 2 D es.); A taques: Mordida + 49 (dano
Metálico. Os modificadores são de +7 para ataque corpo-a- 4d8+ 13), 2 garras + 45 (dano 4d6+6), 2 asas +44 (dano 2d8+ 6),
corpo C +3 para ataque a distân cia. Os bônus de ataque de cauda +44 (dano 4d6+19); corpo a corpo +49; à distância + 33;
Arkam usando seu braço medlico ficariam +23/+18/+13, e o Ataques Especiais: sopro, magias, habilidades semelh antes a
dano scria ld8+7. magia, Qualid ades Especiais: Subtipo Frio, Andar no Gelo,
Névoa Congelante, Habilidades Sem elhantes a Magia, Magias,
E le também pode usar o braço como um escudo grande
Redução d e Dano 25/ +4, RM 29; For +32, Ref +24, Vont
de metal +2, o que aumenta em +4 sua CA.
+28; For 37, Des 14, Con s 27, 1nt 18, Sab 19, Car 24.

Beluhga, Rainha Perícias: Concentração +48, Conhecimento (H istória)


+44, Conhecimento (Religião) + 44, Diplomacia +47, Id entifi-
dos Dragões Brancos car Magias +44, Intimidar +27, Observar +46, Ouvi r +46,
Procurar +44, Sentir Motivação 29.
Entre os seis Dragões-Reis, Be.luhga é aquela que tem m enos
poder. No entanto, ela é também aquela cujo coração carrega Talentos: Ataque Poderoso, Especialização, Foco cm Arma
mai s bondade e co mpaixão, pois está ligada ao Ca minho (garra), Imobilização Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Li-
Elcmcntal da Luz. derança, Magia sem Gestos, Prontidão, Reflexos Rápidos, Se-
parar, Vontade de re rro.
Bc1uhga foi a úni ca entre seus iguais que aceitou de bom
grado a decisão do Panteão de afastar os monstros do domínio de Magias Arcanas (como Feiticeiro) Conhecidas: Tru-
Anon. Segura de si, ela entende que não há necessidade alguma de ques: Bli/bo, COl/sertar, Deleclar Afagia, G/obos de UI'(; UI'(; Mãos
provar sua supremacia a ninguém - sua força e nobreza falam j\!!ágicas, Raio de Gelo, RnlllperNlor/o-Vivo, SOIll Hm/asllla; 10 nível:
por si mesmas. Na verdade, com o passar do tempo ela acabou ImagelJl Silenciosa, L.eqlle Crollláb'co, Mísseis Mágicos, Roio de Enfi'a-
por desenvolver um sentimento bastante incomum entre os dra- fJllectiJleJJ/o, &dU?!'; 2° nivel: NJão Espectra~ Névoa, Pmleçõo cO/Jlm
gões; a preocupação com o bem-estar de criaturas inferiores. Plechas, Reflexos, Vefllo Susmnwlle; 3° nível: DissiparlVfagia, 11110-
biliz~/r Pessoas, Mlfralha de Ve!110, NeJJasca; 4° nível: CO!ljifSÕO,
Aprisionada por Khalmyr na região hoje conhecida como
Mllmlha de Gelo, Peq/feHO Globo de l111m/l1embilidade, TClllpeslade
as Montan has Uivantes, Beluhga testemunhou a vida se trans-
Glaâaf. 5° n ível: Cone Glacial, Cn'ar Passagelll, CompO!; Tlllobilizar
formar à medida que sua presença congelava a paisagem em
i\!!onslros; 6° nível: COJltro/ar o Clill/o, E.ifem Gélida de Ottlllke,
volta. Apesar d a frieza cm seu coração, ela aprendeu a amar os
Viúio da Verdade; 7° nível: Rever leri\!JagirlS, Silllll/acro.
povos que suportavam o rigor do frio e prestavam homenagem
Magias Arcanas por dia: 6/8/8/8/8/7/7/5; (CD base lugar para provar sua competência e praticamente impondo-se
17 + nível da magia): 6 truques, 8 magias de 10 nível, 8 como membro. Renn H idelgard, chefe da guilda, apreciou tan-
magias de 2° nível, 8 magias de 3° nível, 8 magias de 4° nível , 7 ta ousadia e admitiu o rapaz em Suas "fileiras". Um mestre foi
magias de 5° nível, 7 magias de 6° nível, 5 magias de 7" nível. escolhido para treinar O jovem nos cam inhos do crime: nin -
As habilidades de Beluhga funcionam exatameme como é
guém menos que Andru s Fasthand, "o Aranha".
descrito para dragões brancos no Livro dos j\101ls/J'os, págs. 72- Anos depois, Andru s ass umiu a liderança da gui.lda após
73, com as segillntes exceções: a morte misteriosa de Renn. Lucas continuou ativo: seus talen-
Sopro (Sob): Bcluhll" pode soprar um cone de flio de 21 m tos combinados de ladrão e mago tornavam-no quase infalí-
vel. Acabou se especializando no roubo de itens mágicos. Al -
de comprimento a cada 1d4 rodadas, que causa 13d6 pontos de
dano por frio (cada 1 no dado é considerado um 2) . Permite um guns ele vendia, ou tros adicionava a seu próprio arsenal pesso-
al. Por usar meios mábricos para disfarçar sua verdadei ra aparên-
reste de Retlcxos (CD 39) para meio dano. Beluhga é imune a seu
cia, passou a ser conhecido como «o Camaleão".
próprio sopro c ao sopro de qualquer outro dragão branco ou
criatura que também tenha sopro baseado em frio. r.,hs Lucas nunca esqueceu o ódio pelo pai Schar. Um dia,
após assassinar o chefe Andrus (!l!) e provocar a di ssolução da
Habilidade Semelhantes a M a gia (SM): 6/ dia - 01a-
gui lda. o Camaleão resolveu partir. E le passou a vagar pelo
dfl de Vento, l\Jévoo) L\1lfmllJa de Gelo; 2/dia - COl1lro/aro C/iII/a;
continente artoruano trabalhando como assassino para quem
Resistência CD 17 + lúvel da magia; preparadas como por um
pudesse pagar. Lucas é obsessivo e, mesmo quando disfarça-
feiticeiro de 13° nível.
do, mostra um ar extremamente ttrrogante. Sofre de excesso
Presença Aterradora (Sob): sempre que Beluhga ataca, de confiança e jamais rec usa um desafio. Em geral ele mata
faz uma investida ou voa, criaturas que estejam a 117m dela apenas quando pago para isso - exceto n o caso de elfos.
devem fazer um teste de Vontade (CD 36) ou são afetadas. Sempre que encontra um elfo, primeiro Lucas tenta descobrir
Criaturas afctadas ficam em pânico (se tiverem 4 DVs ou me- se ele tem alguma pista sobre seu pai ... e depois o mata.
nos) ou abaladas (aquelas com mais de 4DVs) por 4d6 roda- Contudo, apesar de seu ódio pela raça élfica, Lucas Nloldvay
das. Aqueles que passam em seu tes te de vontade não são costuma mOStrar certa compaixão e so lidariedade para com
afetados pela Presença Aterradora po r 24 horas. meio-cl fos com o ele.
Essa habilidade é para a forma "reduzida)) de Beluhga. Dificil mente Lucas repete uma mesma id entidade. Mes-
Em seu ta manho re.11 (cerca de 550m de comprimento) o teste mo o nome utilizado neste documento pode não ser verdadei-
é o mesmo, mas criaturas com menos 4 DV s morrem de medo ro. Seus itens e poderes mágicos tornam -no capaz de mudar de
em caso de falha (caso passem, ainda estão em pânico) c aqueles cor, altura, raça, peso e até se.'xQ. Praticamente ninguém conhece
com mais de 4D Vs ficam em pânico automaticamente, fazen- seu rosto. Contudo, apesar de tantas precauções, Lucas anda
do um teste de Vontade (co m a mesma dificuldade) para fica- um tanto preocupado: ele ouviu dizer que Andrus O Aranha
rem nesse es tado por 24 horas ou ap enas 2d6 horas. voltou à vida, e agora q uer vingança ...

o Camaleão Camaleão: Humano Ladino 7/Mago 5; ND 12; Ten,1. Caó-


rica e Maligna; DVs 7d6+ 7 e 5d4+5, PVs 46; Inic +7; Desloc. 9 m;
Níuitos avenrureiros espalharam sua fama através das eras, mas CA 19 (+3Des, +6 Bmçadeirar); Ataques: corpo a corpo: +9, (dano
poucos deixaram uma trilha de sangue e morte tão grande ld6+4), À distância +10, Ataques Especiais: Ataque Furtivo
quanto Lucas :Moldvay. Conhecido publicamente como "o (+4<16); Qualidades Especiais: Evasão, Esquiva SobrenatunU (bô-
Camaleão)), seu nome inspira medo e apreensão onde quer que nus da Des na CA, não pode ser flanqueado); Fort +4, Ref + 11,
seja dito. lvíuitos consideram Lucas o assassino mercenário Von +6; ror H, Des 17, Cons IS, l nt 15, Sab lI , Car 14.
mais cruel e competente de ArtOll. Perícias: Arte da Full" +10, Blefar +10, Concentração + 10,
Lucas é fruto de uma união forçada . Durante um conflito Conhecimento (Arcano) + 1O, Disfurcc + IS, Equilfurio +5, Escon-
entre elfos e humanos pela posse de terras, o guerreiro Schar der-se + 18 (+33), Furtividade + lS, Identificar lVbgia +10, Observar
violentou uma mulher humana. Mais tarde, após o fracasso da + 12, Obter lnfonnação + lO, Operar Mecanismo + 10, Ouvir +2,
revolta élfica, Schar jamais voltou a ser visto. Lucas foi criado Procurar + 1O, Punga + 1O, Usar Instrumento Mágico +9.
pela mãe e pelo pai adotivo, um mago, de quem recebeu seus Tale n tos: Prontidão, Lutar às Cegas, Magias em Comba-
primeiros conhecimentos sobre magia. Somente após a morte te, Especialização, Iniciativa Ap rimorada, Reflexos Rápidos,
da mãe, Moldvay veio a conhecer sua verdadeira origem; sen- Escrever Pergaminhos, Ivlagia Silenciosa.
tindo-se inconformado por ser fruto de um ato brutal cometi-
Livro de Magias: o Camaleão sabe todos o s truques,
do por seu pai, Lucas iniciou então sua trajetória negra nos
oito magias de 1 0 nível, cinco de 2° nível e três de 3° nível.
caminhos da vingança.
Magias Arcanas por dia: 4 truques, 4 magias de 1° nível,
Aperfeiçoando-se na prática da magia graças a livros rou-
3 magias de 2° nível e 1 magia s de 3° nível.
bados de seu pai adotivo. ele viajou para O Reinado. Ingressou
em uma guilda de ladrões de forma inusitada, invadin do o Equipamento : o Camaleão possui dois itens mágicos q ue
são famosos, um Chapé/J do Dl!farce e um Anel do CallJaleão (o morado, Combater com Duas Armas, 1vIagia Silenciosa. Magi-
valor entre parênteses considera o bônus do anel). Ele ainda as em Combate.
possui um par de Brnçadeira.r daAl'tJlodtlra +6) um Anel de Escu- Poderes Concedidos: Magia Oculta, Poder Oculto, Trans-
do ,VIm/aI, um N/anlo c/o Deslocall/ento MaiOf~ e uma LVfochtla de missão de Loucura.
Carga (tipo 4).
Domínios: Caos, Sorte, Enganação, Guerra, Terra e Viagem.

Dee, sumo-sacerdote Magias por dia: 6 preces; 6 de 10 rúvelmais uma do domi-


nio; 5 de 2° nível mais uma do domínio; 4 de 30 rúvel mais uma
de Nimb do domínio; 3 de 4° rúvel mais uma do dominio; 2 de 5° nivel
mais Lima do domínio; 1 de 6° nivel mais LUna do domínio;
Embora seja de conhecimento geral que os pOUl.::Ü~ clérigos de
Equipamento: Peitoral c/eAfo Obra-pnáa, Dilas Maças ú·
Nimb não obedecem a um sumo-sacerdote, é fato que um
ves +4, Conlas da Força, Aflcl de ESC/ldo Mel/tal,Alllllleto de Prole·
deles (ou alguém que acredita-se ser um deles) ganhou bastan-
ção Contm LocaliZ('fão e Detecção, Amllleto de Tele/ranspOrle (funci-
te notoriedade em Arton nos últimos tempos.
ona exatamente como o elmo) e lIm Baralbo das SlIrpresas (Dee
O homem (será?) conhecido apenas como Dee tem sido nunca sofre os efeitos negativos das cartas do baralho, eles são
um mistério que intriga os pOllCOS habitantes de Arton que passados para seus inimigos).
presenciaram alguma de suas passagens. Pelo que dizem, pou-
Sumo-Sacerdote: como sumo-sacerdote de Nimb. Dee
ca lógica há em seus atas: um dia rouba os cavalos de todos os
recebe todos os Poderes Concedidos aos sacerdOtes desse deus,
fazendeiros da cidade, mas deixa comida em troca em cada
sem limite de utilização, além de todos os talentos especiais, e
porta de cada casa; e no dia seguinte pode enfrentar goblins que
Pontos de Vida máximos para cada dado em suas classes. Veja
tentam invadir uma vila - para, mais tarde, ele próprio dizi-
em "O Panteão".
m ar todos na vila! Todos os relatos sobre Dee são confusos.
Uns o vêem como um santO generoso, Outros como um de- Dee parece controlar a estranha inconstância dos clérigos
mônio impiedoso. de Nimb. EJe controla esse poder livremente - Oll seja, suas
magias divinas SE~'1PRE funcionam com eficiência máxima.
Embora seja uma presença muito recente, Dee está ga-
nhando um statLIs quase lendário em várias partes do Reinado. Como não se sabe ao certo a raça de D ee, esta ficha exibe
Alguns ncm acreditam se tratar de uma pessoa real- mas um apenas suas habilidades mais freqüentemente observadas. É
personagem de comas de fad a, Lima lenda criada pelos própri- possível que ele apresente Outras.
os aldeões. Em muitas vilas existe a crença de que, ao dormir, Como Dee nunca faJa. todas as suas magias são prepara-
toda criança deve segurar na mão direita um dado: isso faz com das com o talento i"v[agia Silenciosa - ou seja, como se fosse
que Dee apareça apenas para faze r coisas boas. uma magia de nível superior.
Dce veste uma roupa vem1elha na parte frontal e negra nas
COStaS, com Juvas de cores opostas. Sobre a malha veste uma
p laca peitoral trazendo o símbolo de Nimb. A cabeça é coberta
Dragão-de-Aço
por uma estranha máscara de duas faces: uma face sorridente na Um golem é Lima criatura artificial, uma estátua animada por
frente, e uma raivosa atrás. Ele usa como armas duas maças magia. Eles cosrumam ser fabricados com todo ripo de material:
iguais. Seu corpo é magro e esguio, e seus gestos são leves, madeira, osso, metal, pedra, barro, vidro e até carne humana-
rápidos e precisos - sugerindo que pode ser um elfo. como O monstro de Frankenstein. Golens nào são crianlIas vi-
vas e não têm i.l1te]jgência: não sabem falar, e apenas conseguem
Dce NUNCA fala. Ele se comunica apenas através de ges-
segu.ir ordens simples de seus criadores. Pela mesma razão, são
tos e mímica. Costuma ser visto montando um cavalo negro imunes a todas mabtias e poderes que afetam a mente.
com duas manchas brancas em cada lado do quadril - que
formam um "dois", como em um dado. Golens normais já são adversários difíceis, mas existe em
Artan uma criatura artificial muito mais perigosa: um golem
Dee: clérigo 13; ND 17; Tend. Caótica e Neutra; DVs de dragão.
13d8+26; PVs. 130; Inic +3; Desloc. 9m.; CA 18 (+3 Des, +5
peitoral de aço); Ataques: corpo a corpo: maça leve +13/+8 O Drabrão-de-Aço foi construído há séculos por um mabro
(dano ld6+6), maça leve + 13/ +8 (dano ld6+6); Qualidades poderoso, rnorto há muito tempo. Ele permaneceu desativado
Especiais: Resultados máximos em suas magias, Testes de no laboratório secreto do mago, escondido nas cavernas das
Resistência Fort +10, Ref +7, Von +11; For 15, Des 17, Cons Montanhas Sanguinárias. Foi assim até tempos recentes, quan-
14, 1m "17, Sab 17, Car 14. do o garoto bárbaro Taskan Skylancler e seu grifo, durante uma
aventura infantil, despertaram a criatura. Ao contrário dos golens
Perícias: Atuação +7, Blefar + 7, CavaJgar + 7, Concentra- normais, Dragão-de-Aço tinha elevada inteligência - e ele,
ção + 12, Conhecimento (arcano) + 7, Conhecimento (religião)
frustrado por não conhecer seu próprio nome ou propósito,
+ 18, Identificar Magia + 1O, Intimidar +6, Mensagens Secretas odiou ser trazido àquela não-vicia. Para vingar-se ele encontrou
+ 7; Talentos: Ambidestria, Com bate com Duas Armas Apri- e destruiu a aJdeia de Taskan. e agora percorre o mundo em
busca do maldito bárbaro. O mon stro já arrasou muitas vilas e recebeu o devido treinamento para crcscer conhecendo seu pa-
ceifou muitas vidas em sua caçada .. pel na história dos bugbear e do próprio continente de Anon.
Dragão-de-Aço: Construto Imenso; ND 14; Tend. Caó- Anos mais tarde, quando o sanguinário bugbear co meça-
tica c Maligna; DVs 33d10; PVs 330; lnic + 0; D esloc. 24m; CA va a reunir as primeiras tribos goblinóides formando a semen-
30 (-4 tamanho, +2 D es, +22 natural); Ataques: corpo a corpo: te da Aliança Negra, Gaardalok vo ltou à cena, oferecendo-se
5 garras +41 (dano 2d6+9) e mo rdida +39 (dano 4d6+12); como conselheiro e braço direito de Thwor. O líder bugbear
Ataque Especiais: Agarrar l\primorado; Qualidades Especiais: não era estúpido: ele percebeu a importância de ter ao seu lado
Construto, Cura j\celerada 5, Redução de Dano 30/ +4, RM 26; um dos poucos clérigos de Ragnar co m poder suficiente para
Fort + 18, Ref + 15, Von +18; For 35, O es 14, Cons - , l nt 15, enfrentar um sacerdote humano. Além disso, Gaardalok lhe
Sab 14, Car 12. daria ferramentas para explorar ainda malS as crendices do povo
goblinóide. Se a presença do xamã ajudaria a espalhar sua ima-
Pericias: Conheci mento (A rcano) +1 3, Equilibrio + 16,
Escalar +22, Esconder-se + 10, Identificar :Magia + 15, Tn ti mi- gem como enviado de Ragnar, então que fosse desse modo.
dar +10, Observar + 15, Ouvir +15, Procurar + 15, Salrar +22, Porém, em sua prepotência, Thwor não en.'Xergou que era
Sentir tvfotivação + IS, Senso de Direção + 15. Talentos: Ataque cxatamente este o estratagema do sacerdote. O general imagi-
Múltiplo, Ataque Poderoso, Corrida, Tniciativa Aprimorada, nava estar manipulan do o velho clérigo, mas era Gaardalok
Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Separar, Sucesso D ecisi- quem usava Thwor para arrebanhar mais devotos para seu
vo Aprimorado (Garras), Trespassar. deus: Ragn ar tornou -se a m ais importante divindade
go bUnóicle, conquistamo até mt:smo um lugar no Pan teão.
Construto: o Dragão-de-Aço possui todas as imunida-
Ass im, o sum o-sacerdote não apenas fez Thwor entend er seu
des comuns a construtos. No entanto, por se r dotado de Inte-
papel como predestinado, como também expancliu O culto a
ligência (ao contrário de um construto normal), ele não é im u-
Ragnar por onde a Aliança Negra passava.
ne a magias que afetem a mente, mas sua RNf e Resistências
ganham um bônus de +2 co ntra magias desse tipo. Gaardalok pennanece como o principal conselheiro do ge-
neral bugbear. Thwor pre fere não se prender a crendices-
Nuvem Venenosa (Sob): o Dragão-de-Aço pode, três
mas, quando acha nec ess~lrj o, cons ulta o xamã para que este
vezes por dia, expelir pela boca uma nuvem de gás venenoso,
inclique a vontade de Ragnar. Gaa rdalok saGe, por Sua vez, qllt:
que atinge todos a até 10m da criatu ra. As vítimas devem fazer
seria idiotice tentar manipular a Aliança Negra para seu próprio
um resre de Forti nlde com CD 25; falha resul ta em morte
beneficio - então prefere apen as inte'1:>retar os sinais de Ragnar
automática.
para seu líder. Entretanto, caso Thwor se de svie do camin ho
Agarrar Aprimorado (Ext) : graças a suas mui tas patas, que lhe foi traçado, Gaardalok não heshará em usar todos os
O Dragão-de-Aço pode usar a manobra Aga rrar sem propiciar meios disponíveis para trazê-lo de volta.
um ataque de o ponurudade. Vítimas agarradas normalmente
O sumo-sacerdote comanda um pequeno grupo de cléri-
são mordidas em segujda (com todos os bô nu s de aJvos imo-
gos de Ragnar. e faz o possível para acolher e ensinar novos
bilizados), além ele sofrer o dan o da garra (que não precisa da
discípulos cle qLlalquer raça goblin óide. Para o desgosto dos
jogada de ataclue).
líderes hobgoblins mais velhos. muitos joven s desta raça estão
Resistência a Magia (Sob): além de ser aplicada a magias segui ndo Gaardalok e assumido o deus da morte como crença
e habilidades semelha ntes a magia, a Res istê ncia a Magia do principal.
Dragão-de-Aço também é aplicada a efeitos sobrenaturais (como
Gaardalok é um bugbea r bem constituído, mas curvado
O sopro dos dragões).
pela idade. E mbora use uma leve armadura de couro, também
Pericias: o Dragão-ele-Aço recebe um bôn us inerente de costuma se cobrir com peles de ani mais que ele mesmo alntcu.
+ 4 em Eguilibrio, Escalar e Saltar. Seus olhos t:manam inteligência c astúcia, e sua aparente fragi -
lidade apenas esconde um oponente que pode ser perigoso e
Gaardalok, sumo- implacável se confrontado dirctamentc.
Gaardalok: Bugbear Clérigo 12; N D 18; Tend. Caótico e
sacerdote de Ragnar Maligna; O Vs 3d8+6 e 12d8+24, PVs 150; lnic +0; D es loc.
9m; CA 19 (+ 3 naturaJ, +6 braçadeiras); Ataques: corpo a cor-
Se O general bugbear Thwor l ronfist é a clava de Ragnar, esma-
po :+1 4/+9, + 18/+ 13 bordão +4 (dano ld6+8), à disrância
ga nd o Arron a cada golpe, então o sumo-sacerdote Gaardalok
+ 11 / +6; Qualidades Especiais: Visão no EscLlro 20m, RD 5/
é O braço que impuJsiona e move a terrível arm a.
+5, Habilidades de Sumo Sacerdote, Magias; Fort +16, Ref
Quando os boatos sob re o nascimento do líder da profe- +8, Vont+15; For 16, D es 11, Cons 14, Int 16, Sab 17, Car 10.
cia se espalhara m entre os gob linóides de Lamnor, Gaardalok
Perícias: Concentração +20, ConhecimentO (Religião) +20,
percebeu a chance de elevar o no me de seu glorioso deus. Foi
Cura +5, Espionar +8, Furtividade + 7, Identificar Magias + 1O.
ele quem insisti u e convenceu Ghorm - o líder da rribo de
Observar +9, Ouvir +9, Procurar +5, Sentir ]\r[otivação +6.
Thwor - de que o jove m bugbear era o escolhido, a sombra
de Ragnar. Somente graças à sua ardilosa influência Thwor Talentos: Especialização, Foco em Magia (Necromancia), Ma-
gias em Combate, Potencializar Magia, Preparar Poç.1.0, Prontidão. Perícias: Blefar + 1, Cavalgar + 11, Escalar +2, Natação
Sumo-Sacerdote: como sumo-sacerdote de Ragnar, Gaar- +10, Saltar +2, Senso de Direçào +2, Usar Cordas +5.
dalok recebe todos os Poderes Concedidos aos sacerdotes des- Talentos: Ataque Poderoso, Especialização cm Arma
se deus, sem limite de uti lização, além de todos os talentos (mangual pesado), Foco em Arma (Espada Bastarda), Foco em
especiais, e Pontos de Vida máximos para cada dado em suas i\rma (Mangual Pesado), Lutar às Cegas, Prosperidade (regional:
classes. Veja em "O Panteão". Sambúrdia). Separar, Sucesso Decisivo Aprimorado (ma nhrual
Poderes Concedidos: Aura de Pânico, Fúria Guerreira, pesado), Trespassar, Usar Arma Exótica (espada bastarda).
Tropas de Ragnar. Equipamento: camisão de cota de malha, escudo grande
Domínios: .Mal, Morte Guerra e Destruição. Magias por de metal, tl/a/'tl/alpesado +2, espada bastarda, adaga (2),Alle/ de
dia: 6 truques; 5 de 1° nível, mais uma do domín io; 4 de 2° Pro/eção +2, mochila de carga (tipo 2), Poção de CurarFenlllen/os
nivel, mais uma do domínio; 4 de 3° nível, mais uma do domí- Craves (x2), Poção de Força do TOllro, Poção de PisCai:
nio; 3 de 4° nível, mais uma do dOITÚnio; 3 de 5° nível, mais
uma do domínio; 2 de 6° nível, mais uma do domínio. Lorde Enxame
Equipamento: Bordão Definsor +4, Braçadeiras da AnJlod,,- Esta é a aparência de Lorde Enxame: um bando compacto de
J'tI +6, Vestimenta da Fé, C{/pa da Resistência +3, Anel de ESClfdo moscas e vespas. formando uma silhueta humanójde e empu-
Nlentol, Rosário da Oração (conta do canna), Pbvlas do Poder (2 nhando uma espada longa.
magias do 2° nível, 2 magias do 3°, 1 magia do 6°), Poeira de A criatura coletiva pode atacar com sua espada mágica ou
Espinv e Tosse. como um enxame comum, envolvendo uma vítima e causan-
Aqui constam apenas os itens mágicos de Gaardalok. Quan- do dano. Ele nào pode ser ferido com armas corta ntes ou
to a outros itens, como sumo-saccrdme de Ragnar, coman- perfurantes, mas os insetos que compõem seu corpo podem
dante da religião em toda Artoo-sul e braço direito de Thwor ser esmagados com armas impactantes. Eles também podem
lronfist, Gaardalok pode ter praticamente qualquer item co- ser queimados com tochas.
mum ou especial (não mágico) que desejar. Os atributos de Lorde Enxame apresentados mais adian-
te representam apenas seu corpo falso: um bando compacto de
Katabrok, O Bárbaro moscas e vespas, formando uma silhueta humanóide e empu-
Encrenqueiro e bom de briga desde criança, Katabrok cresceu nhando uma espada longa.
em uma vila tão pequena que seu nome era apenas Vila. Grund, Enxame pode atacar com sua espada mágica ou como um
o ferreiro local e aventureiro aposentado, treinou o rapaz no en.xame comum (como a magia ]"fIOCar Enxames, lançada por wn
uso de armas, escudos e armaduras, tornando-o um bom guer- conjurador de 1~ rúvel.) Não pode ser ferido com annas cortantes
reiro. Meses depois. o jovem Katabrok reu niu seus poucos ou perfurantes, mas os insetos que compõem seu corpo podem
pertences e saiu para ganhar a vida como mercenário. ser esmagados com maças, clavas, martelos e Olltras almas de
Katabrok gosta de contar vantagem e gabar-se de seus esmagamento. Também podem ser gueimados com tochas.
feitOs, sempre exagerando quando conta suas histórias para Qualquer um pensaria que. com a morte dos insetos, Lorde
outras pessoas -principalmente mulheres e crianças. Adora En.xame estaria destruído. Nada poderia estar mais distante da
passar O tempo em tavernas (ele é divertido, mas às vezes um verdade! Em apenas wna rodada, as moscas e vespas das redon-
pouco chato). Costuma alterar seu átulo de acordo com a situ- dezas atendemo a um impulso irresistível e criarão um novo corpo
ação. Katabrok, o Sabido; Katabrok, o Invencível; Katabrok, o para Enxame. Ele poderá ressuscitar indeftnidamente. fEnq/lanto
Espanta-Trall; etc. existirelJl il/setos no IJIllndo. ell 'JJiJereiF~ como costuma dizer.
Kat<tbrok não é covarde; luta com afinco e nunca abando- Os poderes de En.'Xame vão além de apenas ressuscitar.
na seus amigos. Ele adora xingar os monstros que enfrenta, Ele poderia, por exemplo, invocar mais insetos para criar um
principalmente kobolds, que ele odeia com todas as forças. Seu exército de outros "corpos-enxame" idênticos ao original. Ou
melhor am igo é Tasloi. uma pequena criatura que Katabrok então construir um corpo titânico de quarenta metros de altura
adotou como seu "escudeiro"; ele gosta muito de seu amigo ou mais, feito de moscas e abelhas gigantes.
verde e acha que proteger Tasloi é sua res ponsabilidade, mas O segredo para a destru.ição de Enxame está em sua arma.
nunca vai admitir isso. Katahrok eventualmente trabalha com Lorde Enxame não é uma criatura, e sim uma espada mágica
Vladislav, o Necrornante. inteligente. Uma poderosa arma mágica, capaz de controlar
Katabrok: Humano Guerreiro 8; NO 8; Tend. Caótica e <Jualguer quantidade de insetos e outros artrópodes (aranhas,
Boa; DVs &110+16; PVs 67; Inic +3; Desloc. 9m.; CA 21 (+3 escorpiões, centopéias ...) dentro do alcance de dez quilô me-
Des, +4 camisão de CO(,1 de malha, +2 escudo grande, +2 anel); tros. Criada por uma civilização desconhecida e sobre a qual
Ataques: +14 mangual pesado (Idl 0+ 7,17-20 x2); +12 espa- ninguém tem nenhuma informação (talvez originária de outro
da bastarda (ldl0+3, 19-20 x2); Fort +8, Ref +5, Von +2; For 111undo), a espada pode falar e ê inteligente. Usa uma habilida-
17, Des 16, Cons 15,Int II, Sab lO, CarOS. de de projetar sua voz na crianlra coletiva, mantendo a farsa de
que Lorde Enxame é o enxame, e não a espada.
Lorde Niebling, o
Durante muitos anos a espada esteve b'llardada em um cofre ~

metálico, trancado e preparado magicamente para bloquear seus Unico Gnomo do Mundo
poderes. Ninguém sabe porque e por quem foi feito esse cofre-
Nieblin,,>scharphittlestonefingcralonefauchard é um dos cidadãos
talVC'"l por avenrurciros que desafiaram En.xame eras atrás (tam-
mais ilustres e excêntricos de Valkaria, e provavelmente de coda
bém não há reglstros anteriores de Sua aparição). Um recente tre-
A rtOn - o únko representante conhecido da raça dos gnomas
mor de terra rachou o cofre e l...orde Enxame conseguiu convocar
neste mundo. Ninguém sabe ao certo de onde ele veio.
insetos para libertá-Ia. Seu objerivo é restaurar o mundo como ele
acreclita que deveria ser - ou seja, dominado por lnsecos. Chamado Niebling (para facilitara pronúncia pelos huma-
nos pouco familiares às particularidades da língua gnômica), o
A espada é indestrutível, um artefato maior. Nenhum poder
velbo gnomo se diverte inventando inúmeras explicações para
pode quebrá-Ia, mas seus poderes sobrenaturais podem ser
sua chegada a ArtOn. Ninguém nunca ouviu duas versões iguais
cancelados por um curto período de tempo (ld6 horas) com
desta mesma história. Sabe-se apenas que Niebling chegou a
um bastão do cancelamento.
VaJkaria arrastando uma carroça cheia de bugigangas e instru-
Lorde Enxame: lnseto/Humanóide Médio; ND 9; Tend. mentos que ninguém antes conhecia, e estabeleceu-se em uma
CaóticaeMá; DVs 9d8+18; PVs 58; lnic +4; Desloc. 9m, Vôo casa distante do centro urbano. A presença do estranho
12m; CA 20 (+4 Dcs, +6 natural); AtaCjues: corpo a corpo: +17/ pequenino não demorou a chamar a atenção do poderoso
+12 Espada longa +5 (dano Id8+5); Ataques Especiais: Enxa- governante, o imperador-rei Thormy.
me; Qualidades Especiais: Imunidade a dano (corte, perfura-
Levado pelo próprio Proretorado do Reino ao castelo do
ção), Reconstruir Corpo, Inseto, Percepção às Cegas; Fort +8,
governante, Niebling explicou que era um "inventor": alguém
Ref +7, Von +4; For 17,Des 18, Cons I 5,Int17,Sab 12, Carl2.
que criava máquinas, mecanismos e outros utensíHos de gran-
Perícias: Blefar +1 1, Conhecimento (Arcano) +13, Iden- de utilidade. Intrigado, Thormy propôs um desafio para testar
tificar Magia + 13, Intimidação + II, Observar + 13, Ouvir + 13. as reais capacidades do gnomo (c talvez desmascarar um im-
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada lon- postor). Afinal, se as palavras do gnomo fossern verdadeiras,
ga), Prontidão, Reflexos de Combate, Sucesso Decisivo Apri- talvez seu talento pudesse beneficiar a cidade.
morado (espada longa). - Observe Valkaria por sete dias e sete noites - disse
Equipamento: espada longa +5, artefato maior; Habili- Thormy a Niebling. - Escolha um problema que atrapalhe a
dades Primárias (ativas o tempo todo): Ventriloquismo, De- vida de nossos cidadãos, e solucione-o através de um invento.
tectar Magias, D etectar Bondade, Ver o Invisível; Poderes Ex- Caso o desafio seja cumprido satisfatoriamente,lhe será conce-
traordinários: veja o textoj Propósito: Levar os insetos a domi- dido o útulo de Lorde e poderá viver em meu castelo.
nar o mundo; Int 17, Sab 12, Ca,r 12, tendência Caótica e Má, Como era de se esperar, oirreqlueto gnomo aceitou a tare-
Ego 20; Nível do Item: 20°. fa e passou a vagar pela cidade. Em suas andanças Niebling
Enxame (Ext): Enxame pode atacar envolvendo seus notou inúmeros problemas. como O acúmulo de casas amon-
alvos, como se lançasse a magia Invocar Enxame, só de insetos, toadas (pensou em ((edificar" trinta ou quarenta casas umas
lançada por um conjurador de 120 nível. Alternar entre a foana sobre as outras, mas achou a idéia idiota demais) . N o final do
humanóide e enxame é uma ação padrão. sextO dia iebling já encarava a possibilidade de perder o desa-
fio, pois nad a parecia grande o suficiente para impressionar o
Imunidade a Dano (Ext): O corpo de Lorde Enxame é
rei - até que ele lançou um olhar casual aos céus e presenciou
imune a dano causado por armas de corte e perfuração. Armas
a chegada de Vectora, o Mercado nas Nuvens. Depois de per-
mágicas desse tipo causam apenas seus bónus mágicos e quais-
correr sua rota pelo continente, a cidadela comercial retOrnava à
quer outras habilidades que possuam, como armas e1étricas e
capital para uma nova temporada.
flame jantes. Mod ificadores de Força não são aplicados, mes-
mo com armas mágicas. Niebling fico u mais intrigado que impressionado. Monta-
nhas voadoras não eram exatamente uma novidade para ele,
Inseto: o corpo de I...orde En.'Xame, embora seja humanóide,
mas não esperava ve.r uma aqui em Arton. O gnomo se aproxi-
pertence ao tipo Inseto (ou verme) e possui as habilidades e
mou do lugar onde as pessoas "ascenctiam" ao mercado e notou
restrições desse tipo.
uma coisa; quem não tinha uma montaria alada ou era incapaz
Percepção às Cegas (Ext): Enxame, por ser um corpo de fazer magia por si próprio tinha que pagar por tais serviços,
composto de insetos, possui a habilidade Percepção às Cegas c como magos Oll baloeiros goblins (o que não era cxatamente
não pode ser afctado por magia de invisibiUdade. muito seguro). Essa dificuldade limitava o acesso à cidade voa-
Recons truir Corpo (Sob): enquanto os poderes da es- dora, algo ruim tanto para Valkaria quanto para Vectora.
pada não forem anulados e houverem insetos em uma área de Niebling voltou para casa e rabiscou projetos e diagramas
10 quilômetros, Enxame pode gerar outros corpos. A recons- a noite toda. No dia seguinte levou sua idéia ao rei Thormy,
trução do corpo leva apenas uma rodada. que mostrou-se bastante impressionado. Assim se deu a cons-
trução do primeiro "ancoradouro" para Vectora, com sistemas cidadãos. Sabe-se que Niebling tem inúmeros projetas (se ndo o
de gôndolas para transportar cidadãos ao Mercado nas Nuvens mais recente um enorme balão de forma ovalada movido a va-
de forma segura e barata. Como prometido, hoje Lorde Niebling por e capaz de transportar dezenas de pessoas de uma só vez),
vive no palácio de Thorm}' como conseJheiro pessoal do impe- mas ele se mostra sempre relutante em colocá-los em prática.
rador-rei. Entretanto, o gnomo recusou a "vida de lorde" e Com base cm conversas que teve com o velho inventor, a
pediu em troca um enorme laboratório onde pudesse montar Rainha Rhavana descobrju que no mundo natal de Niebling as
e testar seus in ve ntos. invenções dos gnomas jamais funcio nam como se espera. Em
Normalmente Nieblinggasta a maior parte do tempo dese- Arton a maldição não funciona e Niebling soube finalmente o
nhando e montando engenhocas de pouca utilidade, aparente- que é criar de verdade. Entretanto, ele tem medo que seus
mente para seu próprio prazer. Entretanto, seu método de cria- inventos falhem justamente em um momento crítico, ferindo
ção é tão caótico que nem isso pode ser afirmado com certeza. as pessoas do mundo que ele adotou. Assim, ao menos por
Mais de uma vez já se viu o gnomo combinar duas outras má- enquanto, ele prefere trabalhar em seus protótipos até que te-
quinas de utilidades diferentes (ou sem utilidade nenhuma) para nha certeza de que tudo vai funcionar corretamente.
montar uma terceira digna de nota. Certa vez ele juntou um Niebling é mais baixo que um anão, tem barbas ruivas e é
relógio! quebra-nozes com um pato mecânico para rcsuJtar uma calvo. Geralmente está fumando cachimbo e adora usar roupas
espécie bizarra (e extremamente barulhenta) de despertador. color.idas - embora elas estejam quase sempre sujas de graxa.
A grande revolução que se esperava com as invenções de Niebling também fala muito rá pido, mas vem se acostuman-
Lorde Nieb]jng jamais aconteceu. Com exceção do "ancoradou- do com a "lentidão" da língua humana.
ro" que permite o acesso dos cidadãos de Valkaria a Vectora, são Lorde Niebling: Gnomo Especialista 9; ND 8; Tend.
pouquíssimos os inventos que chegaram a afctar a vida dos Caótica e Boa; DVs 9d6+ 18; PVs 48; lnic +2; Desloc. 6m.; CA
13 (+1 tamanho, +2 Des); Ataques: corpo a corpo +7; à distân- uma estranha e bela mulher em manto negro. Não era nin-
cia +9; Fort +5, Rer +5, Von +8; For 10, Des 14, Cons 14, 1nt guém menos que a maga Raven Black.moon.
19,5abI5,CarI5.
- Posso colocar você na Arena - sibilou ela - , cm troca
Pericias: Abrir Fechadura +8, Alquünia +8, Concentra- de um favor. Aceita?
ção +5, Conhecimento (Armamento) + 10, Conhecimento (En- Loriane aceitou mais rápido do que seria prudeme. Du-
genharia) +17, Conhecimento (Matemática) +10, Esconder-se rante o show seguinte da teve chance de se apresentar, e SLJa
+6, Observar + 1O,Ofícios (Carpintaria) + 10, Ofícios (Metalur- aruação foi espantosamente bem recebida pelo público. A par-
gia) +10, Operar Mecanismo +8, Ouvir +10, Procura +8, Pro- tir de então ganhou mais e mais tas, suas lutas tinham cada vez
fissão (Carpinteiro) +10, Profissão (Engenheiro de Cerco) + 10, mais espectadores, sua fama atravessou o continente. Loriane é
Profissão (Engenheiro) + 12, Profissão (Fazer Fcchaduras) + 10,
agora uma estrela de p rimeira grandeza, talvez a pessoa mais
Profissão (frabalhador em Metal) + 1O. querida e desejada em toda Atron.
Talentos: Foco em Perícia: Conhecimento (Engenharia), Privada de carinho e contato humano durante toda a vida,
Foco em Pericia: Ofícios (Fazer Fechaduras), Foco cm Pericia: hoje Loriane precisa de flores e aplausos tanto quanto um
P rofissão (Engenheiro), Prontidão. viciado precisa de drogas. Esse é O único tipo de amor que ela
Equipamento: Lorde Niebling chegou a Valkaria em uma conhece, e o único amor de que realmente precisa. Sua felicidade
carroça cheia de pequenas invenções e suas ferramentas. Ela seria completa, não fosse a lembrança da promessa que fez a
ainda mantém essa carroça com parte de sua oficina, dentro do Raven: Loriane ainda não sabe que tipo de favo r será exigido
Palácio Real dela, e teme que seja um preço alto demais. Jvlesmo assim, não
se arrepende de sua escolha.
Loriane, a Estrela Recentemente, Loriane recebeu de Raven um presente in-
Como a maioria das grandes cidades de Artoo, VaJkaria tam - trigante: um encantador unicórnio, (lue imediatamente cativou
bém tem um anfiteatro de jogos - a Arena Imperial. Ali a a gladiadora. Raven não teve receios em revelar que aqui lo era
população encontra entretenimento variado, desde a apresen- um tipo de garantia. Para conservar a amizade do animal, Loriane
tação de bardos famosos até shows de mágica verdadeira. :Mas deve permanecer virgem - coisa aparentemente necessária aos
a grande atração da arena ainda são os combates entre planos da maga, sejam quais forem. Incapaz de rejeitar a amiza-
gladiadores, e sua maior estrela é Loriane. de do unicórnio, hoje Loriane se apresenta com ele na arena,
atraindo ainda mais público com a nova atração.
Loriane teve uma vida marcada pela carência. Ela nasceu na
cidade élfica de Lenórienn, pouco antes de sua destruição pela Lariane: ND 8; Meio-Elfa Guerreira S/Gladiadora Imperial
Aliança Negra dos goblinóides. Violentada por assaltantes huma- 3; Tend. Boa e 1 eutra; DVs 8dl0+16, PVs 64; Inic +8; Desloc. 9
nos, sua mãe não conseguiu vencer a mágoa e aceitar a criança como m; CA 18 ou 20 (+4 Des, +4 Car, +2 pelo talento Torcida); Ata-
sua própria filha: pouco depois do parto, abandonou o bebê nas ques: corpo a corpo: + 11/+6, +14/+9 tndente +2 (dano ld8+ 7,
proximidades de Khalifor, uma cidade fortificada de humanos. 19-20 x2) ou +16/+11 por Torcida, à distância +12, +12/+7 rede
(dano especial); Qualidades Especiais: Autoconfiança, Evasão,
Os soldados de um pequeno posto avançado de Khalifor
Finta, Torcida, Traços deMeio-Elfo; Fo[[+7, Rer +8 Von + 3; For
resolveram criar a dfa - mais como mascote que como criança.
16, Des 18, Cons 15, lnt 12, Sab 12, Car 18.
Desde pequena era forçada a trabalhar, limpando a rorre, prepa-
rando comida, cuidando dos animais e tratando de suas armas Perícias: Acrobacia + 10, Adestrar Animais +7, Anlação
e annaduras. Era muito ligada aos cavalos, seus únicos amigos. +10, Blefar +7, Cavalgar + 7, Intimidar + 7, Observar +2, Ou-
Um dia, cansada daquilo tudo, roubou um dos cavalos e fugiu vir +2, Proc urar +2, Saltar +6.
para o norte. Talentos: Foco em Arma (tridente), Iniciativa Aprimorada,
Loriane abandonou L1mnor, atravessou o Istmo de Hang- Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Sucesso Decisivo Apri-
pharstyth e rumou para Arton, até chegar à cidade de Valkaria. morado (tridente), Torcida, Usar Arma Exótica (rede), Especia-
Sua aparência élfica e o ressentimento geral dos humanos contra lização em Arma (tridente).
os elfos tornaram sua vida bem difícil, mas nada comparado à Equipamento: T1idenle +2, rede obra-prima. Loriane cos-
escravidão na torre dos soldados. Por saber tramr de armas, ar- tuma atacar com apenas uma arma por rodada, evitando assim
maduras e animais, acabou conseguindo emprego e moradia redutores por usar duas armas. Sua armadura é apenas orna-
como ajudante do anão ferreiro-mestre da Arena ImpCJial. mental; não oferece nenhum bónus na ('..A, nem provoca redu-
E ali da descobriu a grande paixão de sua vida. Ser uma tores de qualquer tipo.
gladiadora. Loriane se apresenta cavalgando um unicórnio (Livro dos
Sua ascensão foi difíci l. Apesar dos treinos diários com página 180, 35 PVs).
MOIIStroS,

armas e sua beleza e carisma naturais, os organizadores dos


Habilidades de Gladiadora Imperial
torneios relutavam em ter uma gladiadora mulher - e ainda
meio-elfa! Um dia, em profunda depressão, foi visitada por Acuidade (Ext): Lorianc pode somar seu bônus de Des-
treza no ataque, ao invés do bônus de Força, como o talento gias de 10 e 2° nivel e três de 3° nível.
Acuidade com Arma. Ela pode aplicar o bónus de Destreza Magias Arcanas por dia: 3 tru<'lues, 4 magias de 1 nive1,
0

apenas ao tridente. 4 magias de 20 nível e 3 magias de 30 nível.


Autoconfiança (Ext): Loriane soma seu mocUficador de Equipamento: Luigi usa uma Capa de Saltill/banco +4 (pos-
Carisma em sua CA (desde que esteja lIsando armadura leve ou sui as mesmas habilidades de um Anel di; Protcçào +4 e de uma
nenhuma), cumulativo com o bónus de Destreza. Capa do Saltimbanco) e seu Bandolim mágico.
Evasão (Ext): como a habilidade de ladino ou monge. O BandoliJII de Luigi lança uma rajada de som gue causa
Finta (Ext): Loriane recebe um bônus de +1 ao usar a 3d6+2 pontos de dano, em formato de cone com 20m (teste
perícia Blefar para finrar em combate (Livro do jogadm; pág. 64). de Reflexos, CD 16, para sofrer apenas metade do dano).
Esse dano é considerado um ataque sônico. Para usar o
Torcida (Ext) : com a torcida a seu favor, Loriane recebe
um bónus de +2 em sua CA, jogadas de ataque e resistência. bandolim, o personagem predsa fazer um teste de Atuação e
usar o valor obtido como uma jogada de ataque, ao invés de
Esses bônus são melhorias do bônus do talento Torcida.
um ataque normal.

Luigi Sortudo, O Bardo Mestre Arsenal,


o bardo particular do imperador-rei T hom1}' era conhecido em
todo o rei no e mais além, até que resolveu deixar o paJácio para sumo-sacerdote de Keenn
percorrer o m undo. Pelo menos, isso é o gue todos pensam: A verdadeira origem deste infame clérigo da guerra se perde no
sendo um grande amigo de Thormy, na verdade Luigi ainda tempo. Diz a lenda que ele veio de um mU11do arrasado por um
encontra-se a serviço de seu rei, atuando como uma espécie de terrível conflito global, ondel\1estre Arsenal ergueu-se triunfante
agente secreto, fazendo conta tos e colhendo informações. como o último sobrevivente. Como recompensa, os deuses da
Luigi Sortudo ganhou o apelido ao atravessar um cam- guerra transportaram Arsenal para outro mundo, onde ele pode-
po de batalha em me io a uma saraivada de flechas, sem ser ria continuar pregando sua doutrina de batalha e destruição.
atingido por nen h uma. Na verdade, sua "sorte" na ocasião Arsenal pode ser defin ido como um colecionador com-
deveu-se a um manto mágico que o protege contra qualquer pulsivo de armas mágicas. Até onde se sabe, ele está empenha-
ataque com projéteis e armas de arremesso. Além do manto, do em algum tipo de missão que envolve coletar todas as
Luigi carrega um item mágico úni co no mundo até onde se grandes armas e armaduras mágicas do mundo. Rumores di-
sabe: seu bandolim finamente acabado, que parece inofensi- zem que ele planeja lisa r essas peças pa ra equipa.r um exército
vo, mas é uma arma mágica poderosa. Um bardo familiariza- invencível. Seja qual fo r se u "grande objetivo", Arsenal talvez
do com o instrumento pode fazer disparos mágicos clecli- esteja próximo dele: conta-se que objetos mágicos imensa-
lhando as cord as. mente poderosos fazem parte de seu tesouro.
Luigi é, acima de tudo, um brincalhão. Adora embaraçar Q uando possível, Arsenal consegue seus itens através de
amigos e inimigos com ilusões e tnlques inofensivos. Chegou compra ou troca h onesta. Sua ri queza é vasta e suas propostas
mesmo a criar ele próprio (ao menos ele diz assi m) uma magia são generosas, feitas através de mensageiros (clérigos de sua
com esse propósito, O AptJVomnte Gás de L uigi. ordem, ou mortos-vivos) e raramente recusadas. Quando isso
Atual mente, Luigi se encontra em missão especial para o acontece, contudo, certos acidentes desagradáveis podem ocor-
rei Thormy. Ele percorre o mundo à procura de sua filha fugi- rer com essa insensata pessoa. Arsenal se envolve pessoalmen-
tiva, a Princesa Rhana. te apenas quando persegue itens ou artefatos realmente raros.

L uigi Sortudo: Meio-E lfa Bardo 9; ND 9; Tend. Caótica Ciente de que sua coleção pode atrair aventureiros seden-
e Bondosa; DVs 9d6+27, PVs 67; l nic +6; D esloc. 9 m; CA 18 tos de poder, Arsenal esconde bem suas peças. Muitas vezes
faz pactOs com dragões e gênios, propondo que guardem uma
(+4 Des,+4 Capa de PlVleçiío); Ataq ues: corpo a corpo: +6, +6/
01] mais de suas peças em troca de algum favor (geralmente a
+1 espada longa, (dano ld8), À distância +10, Q ualidades
Especiais: Traços de Meio E lfo; Fort + 6, Ref + 10, Von + 7; For destruição de um inimigo). Os artefatos mais poderosos, con-
10, D es 18, Com 1ti, Int 15, Sab 9, Car 18; tudo, ficam em seu esconderijo - um edifício metálico com a
forma de uma gigantesca armadura, que ele trouxe de seu mun-
Perícias: Atuação +15, Blefar + 17, Concentração + 10, do nativo. Dizem que o clérigo da guerra construiu essa estru-
Conhecimento (História) +7> Conhecimento (Nobreza) +7, tu ra assustadora de forma que pudesse anda r e lutar ...
Diplomacia +12, Identificar Magia +1 O, Obtet Infomução + 17,
Mestre Arsenal: Guerreiro lO/Clérigo 12; ND 26; Tend.
Ouvir + 3, Procurar + 3, Usar Instrumento Mágico + 7.
Leal e Má; DVs lOdlO + 30 mais 12c18+ 36; PVs 262; lnic +3;
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Magia sem Gestos, 1rlagias Desloc. 6111; CA 23 (+2 Des, + 11 Armadura de Batalha +5);
em Combate, Trapaceiro Nato (regional: Ahlen), Vontade de Ferro. Ataques: corpo a corpo:+32/+22/+17 Martelo do Trovão
Livro de Magias: Luigi conhece seis truques, quatro ma- (dano ld8+14); Qualidades Especiais: Habilidades de Sumo
Sacerdore, Magias, D eslocamento, Regeneração; Fort + 18, Ref casamento pelo pai ao príncipe Mitkov, regente do reino v izi ~
+ 9, Von +15; For 20/28*, D es 16, Cons 16, lnt 17, Sab 19, Car nho de Yud en. Habituada a ter o que qu eria, ela revoltou -se
16. *t\rsenaJ tem Força 28 fornecida por itens mágicos : sua contra tal decisão e sim ples mente fugiu do castelo.
Força normal é 20. H oje Rhana vive fugindo de seu pai e de J\rlitkov, que
Perícias: Cavalgar +10, Co ncentração +18, Conhecimen~ jurou não descansar antes de colocar as m ãos naquela "meretriz
to (Religião) + 18, Cura + 10, Identificar Magia +10, Intimida- real" e vingar-se da humilhação pública. Além de se u cavalo
ção +9, Observar +1 0, Ofícios (ar meiro) + 11, Ofícios (cons- Lyra, com () qual se comunica mentalm ente (um talento de
truir armaduras) +11, Ouvi r +9, Saltar +19, Senso de Dircção amazona herdado da mãe), ela viaja com alguns outros compa-
+8 Sentir 1vlotivaçào +9. nheiros, Muito impulsiva, Rh ana imagina a si m esma como
uma "grande guerreira", o que costuma metê-la em p roblemas
Talentos: Ataq ue Poderoso, Especialização, Fúria Guer-
com certa regularidade.
reira, Llderança, Lutar às Cegas, Magia sem Gestos, Potencializar
Magia, Prontidão, Reflexos em Combate, Reflexos Rápidos, Rhana esteve duran te algum tempo aprisionada em
Separar, Sucesso D ecisivo Aprimo rado (martelo ele batalha), Triunphus, vítima da bênção/maldição CJue afera a cidade, No
Trespassar Aprimorado, Trespassar. entanto, com a ajuda de um grupo de aventurei ros, conseguju
Poderes Concedidos: Coragem Total, Cura Restrita, Cura escapar. H á rumores de que ela, preocupada com a tensão que
existe hoje entre O eheon e Yuden graças à sua fuga, esrá
sem Restriçôes.
retornando ao lar para fazer algo a respeito.
Dominios: Destruição, Guerra, Força e lvlal.
Rhana: Humana G ucrreira 2/Ladina 2; ND 4; Tend. Caó-
Magias por dia: preces: 6, 1o nível: 6+ 1; 20 IÚvel: 5+ 1; 30 tica e Bondosa; D Vs 2dlO e 2d6, PVs 22; lnic + 7; D esloc. 9 m;
nível: 5+1; 40 nível: 4+1; 50 IÚvel: 3+ 1; 6° nível: 2+ 1. CA 18 (+ 3 Des, +3 armadura de couro, + 2 Anel de Pro/ereio);
Sumo-Sacerdote: como sumo-sacerdote de K.e enn, o Ataques: corpo a corpo: +2, + 7 sabre (dano 1d6+1), À distân-
D eus da Guerra, Mestre Arsenal recebe todos os poderes con- cia +6, At"'jues Especiais: Ataq ue F urtivo (+ 1d6); Qualidades
cedidos aos sacerdo tes dessc deus, sem limite de utilização, Especiais: Evasão; Fort +3, Ref +6, Von +0; For 9, Des 18,
além de todos os talentos especiais, c Pontos de Vida máxi- Cons 15, Inr 18, Sab lO, Car 18.
m os em cada dado de suas classes, Veja em "O Panteão", P erícias: Adestrar Animais + 10, Blefar +5, Cavalgar + 1O,
E quipamento: Arsenal poss ui pelo m enos um exemplar Diplomacia +7, Disfarce +6, Escalar +5, Escond er-se +10,
de cada item mágico descrito noL'vro doJllfestre, incluindo alguns Furnvidade +6, Observar +2, Ouvir +10, Procurar + 10.
artefatos, Ele tipicamente USa os seguintes itens:Anel de &genem- Talentos: Acuidade com Arma (sabre) , Especialização,
çào, Anel de Resistência Elemental Maior (Fogo), Armadura de Batalha Foco em Arma (sabre), Iniciativa Aprimorada, Prece para Valkaria
(obra-p,il,/a) + 5, Cillturão de FOIra de Cigal/te (+6), Colar da Adapta- (regional: Deheon).
ção, EIII/o de Teletransporte, Manoplas de Força dos Ogros, !\Ifanlo do
Equipamento: Rhana possui um sabre +2, um anel de
Deslocamellto l\;[alor, Atia/te/o do 'Trol!âo (ele está ciente de todos os
proteção +2 e uma arm adura de co uro batido obra-prJma.
poderes do martelo). Os anéis, manoplas, cintu rão e colar estão
unid os à armadura, e não podem ser vistos como itens sep ara-
dos. Como a armadura também é mágica, uma magia de Revelar Raven 81ackmoon
Magia vai indicar um item só, com várias habilidades. Pouca coisa se sabe sobre o passado da sombria fei ticeira Raven
Blackmoon, V inda de local desconhecido, ela se instalou em
Princesa Rhana uma moradia discreta na parte velha de Valkaria. Construiu ali
um pequeno laboratório, que na verdade é bem maior do que
Filha do imperador-rei 1110rm)' e da rainha Rhavana, a princesa
parece ~ pois seus corredores se estendem pelo subterrâneo.
Rhana tinha uma vida luxuosa e confortável no palácio imperi-
Apesar dos tesouro s mágicos que todos sabem existir em seu
al de Val karia. Mimada e paparicada pelos pais, sempre teve
lar, poucos ousam invadir o lugar ~ seja na presença da maga,
todos os seus desejos atendidos sem demora. Ainda que com
seja em sua ausência. Correm rum ores de CJue o laboratório é
certa relut.-'Íncia, recebia da mãe (uma antiga rainha amazona)
protegido por um dem ônio sobrenatural, amante da bruxa,
treinamento em combate e montaria. Atingiu os dezesseis anos
para tornar-se uma jove m lindíssima, atrrundo sobre si olhares A aparência da feiticeira é, no mínimo, fascinante. Apesar
masculinos de todo o Reinado, dos 82 anos, ainda parece jovem e saudável- conseqüência de
seu parentesco élfico, Exibe longos cabe.los negros, olhos casta-
Tudo ia bem atê que Rhana recebeu notícias dos feitos de
nho Rcsc uros e muitas vezes usa tatuagens exóticas à volta dos
um herói que vinha agindo em regiões distantes. Alguém cujo
olhos, Durante as raras vezes em CJue é vista fo ra de seu labora-
nome verdadeiro ela ignorava, conhecido apenas como "P ala-
tório, lisa sobre os ombros um belo manto neg ro ou cinza-
dino". Cativada pelas histórias contadas p elo bardo da corte,
azuJado que esvoaça ao vento, Sob o m anto veste finas jóias de
Luigi Sortudo, a jovem terminou se apaixonando por alguém
ouro ... e mais nada.
qu e jamais conheceu . E la suspirava em sua torre no palácio,
qu ando recebeu a notícia fatídica: havia sido prometida em A beleza atordoante Raven, connldo, não contribui para
reduzir o temor que todos sentem a seu respeito. Poucas pes- ne um dragão, e sempre ao extremo.
soas che,garam a ouvir sua voz, e nenhuma conhece suas reais Arrogante e muito vaidoso, Sckhar adora demonstrar scu
intenções. Por vezes ela acompanha aventureiros em suas via- poder de todas as formas possiveis. Com uma nação inteira à
gens: nas tavernas de Valkaria, quando um grupo de heróis sua disposição e nenhuma das preocupações "mundanas" de
planeja uma expedição, Raven pode a qualquer momento sen- um regente, como intrigas, rivais ou ameaças de invasões, ele
tar-se à sua mesa e dizer "Partimos ao amanhecer. Estejam devota grande parte de seu tempo (e dos recursos do reino) à
prontos." Uma vez incluída no grupo, a maga irá ajudar os sua própria adulação.
heróis em sua missão - mas sem revelar se faz isso por sim-
ples altruísmo ou visando interesses próprios. Diferente de Beluhga, Sckhar não considera seus súditos como
seres vivos que precisam de proteção. Ele os considera apenas parte
Uma das rustórias mais assustadoras a respeito de Raven é
de seu tesouro, servos cujas vidas pertencem a ele, única e exclusi-
esta: no passado, ela fez um acordo com uma entidade sobre- vamente. Vidas que ele pode tomar quando e como quiser.
natural do Plano Elemental do Ar. Recebeu dela condições
para in vocar um eJemental do ar chamado Slinn. que ela pode Em sua forma humanóide, Sckhar lembra um eIfo de
comandar livremente e sem risco de revolta. Em troca desse cabelos vermelhos, com o típico porte altivo élfico. Sempre usa
precioso servo, a entidade exige que Raven esteja à sua disposi- vestitnentas soberbas, em tons quentes como vermelho e dou-
ção para cumpri r tarefas diversas no Plano Material - coisas rado, que de certa forma lembram os trajes usados pelos gênios
como encontrar itens mágicos Ou derrotar inimigos. Slinn ge- do fogo (há rumores de que o Dragão-Rei tem contato com
ralmente protege O laboratório da maga em Valkaria em sua esses seres).
ausência, mas às vezes também a acompanha. Raven e Slinn Sckhar poderia ser confundido com um nobre elfo refugi-
não são amantes, como aftrmam os boatos, mas sua amizade ado de Lenórieno, nâo fosse um traço particular - facilmente
íntima é algo bem próximo disso. notável, mas muito pouco comentado. Três cicatrizes que atra-
Raven Blackmoon: Meio-Elfa Maga 12; ND 10; Tend. vessam o espaço vazio onde deveria estar seu olho escluerdo.
Neutra; DVs 12d4+36; PV, 67; lnic +3; D esloc. 6m; CA 10; O ferimento teria sido provocado por Beluhga, em um
Atagues: corpo a corpo: adaga +6 (dano 1d4 + 1) ou por magia passado remoto, quando estes dois dragões estiveram juntos
ataque de toque +5 (dano pela magia); Qualidades Especiais: pela última vez. Conta-se que naquela época cles eram amantes,
Traços de meio-elfo; Testes de Resistência Fort +7, Ref + 7, mas sua união foi proibida pelo deus K.halmyr, por represen-
Von +11; For 13, Des 16, Cons 16, lnt 18, Sab 17, Car 15. tar uma aliança poderosa demais (ou por razões que apenas o
Peócias: Atuação +6, Blefar +13, Concentração +10, Co- D eus daJustiça conhece). Então, quando desafiaram Khalmyr
nhecimento (Arcano) +12, Conhecimento (Local- Valkaria) para ficar juntos, o deus aprisionou Be1uhga onde hoje ficam
+ 1O, Conhecimento (Os Planos) + 10, Diplomacia +6, Espio- as Montanhas Uivantes. Esta~ tomada pela ira, arrancou o olho
nar + 10, Identificar Magias + 14, Observar +8, Obter Informa- de Sckhar - que, embora ten ha poder suficiente para restaurar
ções + 7, Ouvir +8, Sentir Nlocivação + 6. o olho perdido quando quiser, decidiu manter a cicatriz como
'\ll11a doce lembrança de sua rainha".
Talentos: Criar Varinha, Escrever Pergaminhos, Esquiva, Foco
cm Magia (Encantamento), Foco em Magia (Ilusão), Foco em Sck.har mostra uma expressão intimidadora mesmo quan-
Perícia (Blefar), Magia Silenciosa, Magias em Combate, Prontidão. do está calmo - o que é raro. Ele se enfurece com facilidade, e
seus acessos de raiva são notórios e famosos (mas muito pou-
Magias Arcanas Conhecidas: Raven prefere magias das co comentados dentro do reino, por motivos de salidc!). Sckhar
escolas de E ncantamento e Ilusão. Por algum motivo desco- assassina rotineiramenre seus servos, guardas e esposas diante
nhecido, ela não usa magias da escola de Nccromancia. Ela sabe da mais mínima transgressão. Quando acha importante, per-
fazer nove magias de 10 e 2° nível, sete magias de 3° e 4° ruvcJ e
mite que sejam ressuscitados para continuar desempenhando
cinco do 5° e 6° nível .
suas funções (ou para que sejam mortos outra vez, quando
Magias Arcanas por dia: 4 ttuques, 5 magias de 10 nivel, Sekhar está MESMO zangado).
5 magias de 2° nível, 3 magias de 3° nível, 4 magias de 4° nível,
Em sua forma de dragão, mesmo usando um tamanho
3 magias de 5° nível, 2 magias de 6° nível. reduzido, Sckhar é um dos mais impressionantes e aterradores
Equipamento: Alie/ de COlJlal/dar E/elJlen/ais VII), Aliei de exemplares draconianos em toda Arton. Sua couraça é feita de
Telecillésia, Colar de Bo/as de Fogo (ripo V), Bo/a de Clis/al. escamas douradas e cor de rubi, com garras enormes e podero-
sas, e a cabeça coroada com chifres espiralados. Seu imenso
Sckhar, Rei dos tamanho não compromete sua agiHdadc.
Sekhar: Dragão Colossal (Fogo); ND 30; Tendência Caó-
Dragões Vermelhos tica c Maligna; Dados de Vida 45d1 2+450 (990 PVs); Iniciativa
Sem a menor sombra de dú vida, Sckhar é o mais poderoso dos +4; D eslocamento 12m, Voando 60m, CA 44 (-8 tamanho,
Dragões-Reis - o maior, mais forte, majs in fluente e mais +42 na tural); Ataques: Mordida +55 (dano 4d8+20, 19-20/
perigoso. Em vários aspectos, represema tudo aqu ilo cluC de fi- x2), 2 ganas + 50 (dano 4d6+1 0),2 asas +49 (dano 2d8+1 O),
cauda +49 (dano 4d6 + 30); corpo a corp o (toque) +54; à dis- Esta habilidade é para a forma "redu zida" de Sckhar. Em
tância (toque a distância) + 34; Ataques Especiais: Sopro, Magi- sua forma real (cerca de 700m de comprimento) o teste é o
as, Habilidades Semelhantes a Magia; Qualidades Especiais: mesmo, mas criaturas com menos 4 DVs morrem de medo
Redução de Dano 25/ + 4, RM 36, Habilidades Semelhantes a em caso de falha (caso passem> ainda estão em pânico) c aqueles
Magia; Resistências: for + 37, Ref +27, Vom + 35; for 50, D es com mais de 4DVs ficam em pânico automaticamente, fazen~
10, Cons 31, Int 26, Sab 27, Car 26. do um teste de Vontade (CD 47) para ficar nesse estado por 24
Peócias: Avaliação + 32, Blefar +23, Concentração + 55, horas ou apenas 2d6 ho ras.
Conhecimento (Arcana) +53, Conhecimento (Dragões) +53,
Conhecimento (H istó,ia) +53, Diplomacia +53, Identificar Ma- Talude, o Mestre
gias +53, Intim.idar + 32, Observa r +53, Obter Informação
+32, Onvir +5\ Prorurar +53, Saltar +65, Escalar +44, Sentir Máximo da Magia
Motivação + 32. Talude, NIcstrc Máximo da Magia, faz por merecer esse título.
Talentos: l nvestidaAérea,Arrebamr, Ataque Poderoso, Es- A parentemente, não há nada que esse homem não conheça a
pecialização, Foco em Arma (garras), foco em Arma (mordida), respeito de magia. P or ma,is tempo que a maioria das pessoas
Iniciativa Aprimorada, Liderança, Prontidão, Reflexos de Com- vivas cm Arton consegue lembrar, ele tem sido o maior especi-
bate, Sucesso Decisivo Aprimorada (mordjda), Trespassar. alista nos assuntos arcanos qu e existe no continente.
Magias Arcanas (como Feiticeiro) Conhecidas: Tru- Talude deve tcr ccrca de 700 anos ou m ais, embora sua apa-
gucs: BtiJboJ DeleClarJ\t1agio} Globos de LuZ! LerMagia, L/I~f Mãos rência não mude desde CJue completou sessen ta: barbas IOl1bras e
NIágicas, lvlarcaArcana, PaslJ/otj Romper Morto-Vivo; 10 IÚve1: Apa- brancas, olhos castanhos cercados de nagas e eternas olheiras, cabe-
gai; AlimentaI; Cerrar POItas, lvfãos F/alllqaJltes, NlcJlsagelll; 2° ru- los também brancos e copiosos, e wn nariz adunco. Suas mãos
vel: Challla COlltinHa, E.ifera Fiamo/ante, Força do Touro, L IZ do são ressecadas e cheias de manchas, com unhas quebradas.
Dia, Pirolemia; 3° nível: Bo/a de .f<ogo, Dissipar M agias, Flecha de
Talude tem a aparência de um frágil ancião, a im agem pa-
Chamas, fumas Exp/osir;as; 4° nível: Armadilha de Fogo) Drenar
drão de um velho mago - exceto pelos olhos. Em certas
Temporá/io, ESClldo de Fogo, Muralha de Fogo; 5° lÚVel: Domillar
situações, parecem brilhar com Llma expressão intensa, faiscan-
Pessoas, JVfuralba de Pedra, Pesadelo, Telecinésia ; 6° nivel: COl/trolar
do lima energia mais r(lderos~ 'l1 1C" 'l11 ~ 1cJl Jf~r Sf'.r vivo nC"stt':
o Clima) Mover Terra, Véu; 7° nivel: /3ola de .1--ogo COfltroláve~ Pala-
mundo. Quando Talude assim deseja, todo o se u poder se
l)f(l do Poder:Atordoar, ReverterJ\!lagioj 8° nivcl: Evaporação, Explo-
torna visível. Não em sua aparência, mas em seu simples olhar.
sâo S 0101; Nllvem Incendiária; 9° nível: Chllva de Meteoros, Domillar
Nlollstros, Sexto Sentido. A carreira do m aior estudioso de magi a em Arton come-
çou, na verd ade, com um acidente. Seu pai, um mago de g ran -
Magias Arcanas por dia: (CD base = 18 + nível da ma-
de talento que vivia cm um mundo distan te, estava realizando
gia): 6 truques, 8 magias de 10 nível, 8 magias de 2° nível, 8
uma experiência - que saiu errada. Uma onda de energia mís-
magias de 3° nível, 8 magias de 4° nível, 7 magias de 5° nível, 7
tica atingiu toda a torre, enviando o mago e todo s os ou tros
magias de 6° nível, 7 magias de 7° nível, 7 magias de 8° nível, 6
habitantes pelos diversos planos da exis tência. O jovem Talu-
magias de 9° nível.
de foi enviado para um m undo fantástico o nde a magia era
As habilidade s de Schkar funcio nam exatamente como é muito mais comum, e empregada po r todos. i\lIesmo o mais
descrito para dragões vermelhos no Livro dos )\1.o"st1'o$, páginas simples dos camponeses podia fazer mágica.
76-77, com as segui ntes exceções:
Acolhido como protegido de um gênio muito poderoso, o
Sopro (Sob): Sckhar pode soprar um cone de fogo de21m jovem Talude aprendeu os maiores mistérios das artes arca nas
ele comprimento a cada ld4 rodadas, que causa 28dl0 pon tos de com rapidez espamosa, mesmo para os padrões locais. Os gêni-
dan o por fogo (cada 1 no dado é considerado um 2). Permite os, comuns naquele mundo, tinham grande conhecimento so-
um teste de Reflexos (CD 44) para meio dano. Sckhar é imune a b r e as in fini t as realidades do mu l tivcrso. Viajantes
seu próprio sopro e de outros dragões vennelhos, e de o utras interdimensionais por natureza, após alg uns anos os gênios
criaturas que também possuam sopro de fogo. conseguiram encontrar os parentes de Talude (pelo menos aque-
Habilidade Semelhantes a Magia (SM): 14/ dia - Loca- les que sobreviveram) c devolver todos a seu mundo de origem.
lizar Objetos; 4/dia - Sugestão; 2/dia - Discernir Localizarão, Quando atingiu a maioridade, Talude decidiu que ele pró-
Alaque V isllaf, Resistência CD 18 + nivel da magia; preparadas prio deveria se avenlurar pelos diversos planos, como seus "pais
como por um feiticeiros de 14° nível. adotivos", pois ainda havia muito para aprender. Talude conhe-
Presença Aterradora (Sob): sempre que Sckhar ataca, faz ceu lugares (lue não poderiam ser co ncebidos mesmo pela mais
uma investid a ou voa, criaturas que estejam a 126m devem febril imaginação: planos inteiros feitos de chamas negras, mun-
fazer um teste de Vontade (C D 44) ou são aferadas. Criaturas dos sem gravidade Cc outros o nde tudo é vinte vezes mais pesa-
afctadas ficam em pânico (se tiverem 4 DVs ou menos) ou do), lugares habitados por plamas ou rochas inteligentes ... e até
abaladas (mais de 4DVs) por 4d6 rodadas. Aquelas que pas- mesmo mundos insólitos onde a magia não existe, substituida
sam no teste não podem ser afc radas por 24 horas. por um tipo de superciência chamada "tecnologia".
Após partiópar de aventuras cósmkas onde a própria exis- Talentos: Acelerar Magia, Aumentar Magia, Criar Cajado,
tência da realidade esteve em jogo, Talude foi convocado pela Criar Item rvraravilhoso, Criar Varinha, Dominar Magia (6), Es-
própria \Vynna, Deusa da lvIagia. Ela veio pessoalmente dos crever Pergaminho, Estender :Magia, Foco cm Perieia: Identificar
planos superiores para confiar ao arquimago uma missão, que Magia, Forjar Anel, Magia Penetrante, Magia sem Gestos, Magia
até hoje permanece em segredo. Logo após arriscar a vida e Silenciosa, Maximizar 1vIagia, Preparar Poção, Vonrade de Ferro.
cumprir a misteriosa tarefa, como recompensa, Talude foi con- Talentos Épicos*: EpieSkifIFom.r. Id entificar Magia (+10
vidado a receber o poder máximo permitido a um mortal- em Identificar Magia), 1Il1pro/1ed Spe!/ Capacity x2 (Talude tem
ser um avatar, a encarnaçno do poder dos deuses, para propagar uma magia a mais de cada nivel que sabe lançar, mais uma
O uso da magia onde <-luer que ela fosse ignorada ou inadegua-
acima do normal - veja a quantidade de magias por dia),
da. Apesar da oferta tentadora, Talude preferiu conservar sua Perlllanent I:.llIa1laliotl (escolhe uma magia que está ativa perma-
humanjdadej assim poderia mostrar as maravilhas que a rnagia nentemente) no caso de Talude é De/eclari\!1agia). *Estes talen
pode permitir a gualquer mortal, e não apenas aos deuses. tos constam no livro Epic uvel Halldhook. Caso você não tenha
Impressionada com a sagacidade de seu protegido, a deu- acesso a este livro, basta saber as informações entre parênteses.
sa permitiu a Talude começar sua cruzada no ensino da magia Caso você tenha acesso ao livro e use Suas regras, substitua
ao mundo - c, sem que ele soubesse,lhe concedeu uma últi- também o talento Forjar Anel por Fipie Spe!lcaJtil1g.
ma bênção: enquanto Talude continuasse a ensinar as artes Livro de Magias: Talude tem acesso a todas as magias do
místicas, ele não morreria. Jamais seria rocado pela velhice, do- Li1Jro do Jogador, deste livro e o utras que o Mestre desejar.
enças, ferimentos ou violência de quaJquer tipo. Nenhuma arma,
magia ou ataque pode afetar Talude enqua nto ele estiver no Magias Arcanas por dia: 6 truques, 8 magias de 10 nível, 8
interior de seu templo de ensino, a Grande Academia Arcana magias de 2° nivel, 7 magias de 3° nivel, 7 magias de 4° nível, 7
magias de 5° nível, 7 magias de 6° túvel, 6 magias de 7° nivel, 6
- um reino dimensional secreto onde ele reúne suas centenas
de discípulos. Contudo, se ele abandonar a Academia (ou se ela magias de 8° nivel, 6 magias de 9° nivel, 2 magias de 10° ruvel, 1
magias de 11 0 niveloNão existem magias de 100 ou 11 (} nivel, mas
for destruída), ele então poderá ser morto.
Talude usa estes espaços para preparar magias sob O cfeitO de
Recentemente (para quem tem mais de quinhentos anos!), talentos meta mágicos, como Maximizar :NIagia, iVragia SiJenciosa ...
Talude encontrou um rival. Um mago cujo poder é imenso,
assim como seu desrespeito pela magia: Vectorius, prefeito da Equipamento: Talude tem acesso a virtualmente qual-
cidade voadora de Vectoria. Esse "jovem" mago irrita tanto quer item mágico (não artefato) para magos listado no livro do
Talude que ele evita dizer seu nome sempre que possível (e i\ll.estre. Sabe-se que ele costuma usar um anel com as habilida-
poucas coisas são impossíveis para ele). A insinuação de que des de Refletir :iV1agias e COfllmcar Djàm, um Cqjado do Podere um
Vectorius seria mais poderoso apenas porque construiu seu Robc doArql/illlago especial, que oferece CA + lO, R.M 23, bônus
"Mercado nas N uvens" pode provocar no normalmente pláci- divino de +2 em testes de resistência e +2 em testes de execu-
do Talude uma explosão de raiva (ou uma explosão de verda- ção para superar a RiVr de outros (cumulativo com Magia Pene-
de, dependendo da ocasião). trante). Este robe é um artefato maior, um presente de Wynna.
Dentre os artefatos que possui estão um Ct!Jado do NltJgo, um
Em certas ocasiões, o próprio rei Thormy se aconselha com
Livro das Magias infillitas e uma Pedra 1"'losofal.
Talude a respeito de assuntos que envolvem magia e coisas do
tipo. Os dois têm conversado muito sobre a Tormenta e como Enquanto estiver na Academia Arcana, Talude só pode ser
detê-la. Talude está empregando todos os recursos da Grande morto por intervenção divina. Aqui ele ainda recebe outras
Academia Arcana para estudar e desvendar os segredos da Tor· vantagens; +4 em testes de Alguimia, Identificar :Magia, Co-
menta - mas a tempestade diabólica desafia mesmo seus vas- nhecimento (Arcano), Conhecimento (Os Planos), Diploma-
tos poderes. Mesmo assim, o Mestre Máximo tem sido aquele cia e Sentir Motivação. Sua RNI aumenta em +2, assim como
que até agora encontrou mais respostas sobre o fenômeno. seus testes de resisrência. Ele também pode trocar qualquer
magia que tenha preparado naquele dia por outra gue desejar.
Talude: Humano Mago 31 ; ND 31 (35 dentro da Acade-
mia Arcana); Tend. Neutra e Boa;DVs 31d4+31; PVs 112; lnic
+0; Desloc. 9m; CA 22 (+2 Cajado, +10 Robe); Ataques: +16
Thormy, O Imperador-Rei
corpo-a-corpo (dano pela arma); +16 à distância (dano pela Adorado por seu povo, o imperador-rei Thormy é o atual
arma ou magia); Fort + 16, Ref + 16, Von +25; For lO, D es 11 , regente de Deheon - o reino-capital da aliança conhecida como
Cons 13, 1m 23, Sab 16, Car 14. O Rcinado. O rei é uma das mais importantes figuras públicas
Pericias: Adestrar Animais +6, Alquimia +26, Blefar +6,
de toda Arton. Não há artoniano que não conheça Thormy ou
Concentração +25, Conhecimento (Arcano)+40, Conhecimento alb:ruma das inúmeras histórias que circulam a seu respeito.
(Historia) +20 Conhecimento (ljteratura)+ 10, Conhecimento (Na- Quando ainda era príncipe, Thormy insistia em convencer
nueza) + 15, Conhecimento (Nobreza) + 18, Conhecimento (Os seu pai - O então rei Philydio, o Tranqüilo-que, para ser um
Planos) +20, Conhecimento (Religião) +20, Diplomacia + IS, Es- bom rei, ele deveria co nh ecer o mundo e seus meandros. Ele
pionar +27, Identificar Magia +52, Tntimidar + 7, Procurar +11, acreclitava que, convivendo com o povo simples, seria capaz de
Obter lnformação + 10, Ouvir +6, Sentir Motivação +9. conhecer melhor seus futuros súditos como realmente são.
Então, um dia, o jovem Thormy fugiu de casa para viajar como Equipamento: T hormy rem acesso a uma lista enonn e de
um «aventureiro comum". equipamentos. E le usa o tempo rodo a Coroa Real de Dt::.heon, o
Após alguns anos de aventuras, Thormy voltou à corte, Anel da Regência e o Cetra Real, símbolos da casa real de D eheon.
assumindo o trono pouco tempo depois. Os primeiros anos de A coroa possui as mesmas propJiedades combinadas de um Bro-
seu reinado foram calmos e tranqüilos... até o início de uma série cbe do EsmdoJ Ehllo de 'T'e/epaha e Escaravelho de Proteção; O anel tem as
de problemas que levariam à pior crise na história do Reinado. propriedades combinadas de um anel de COJJtralJltÍgica, ESClldo
As assombrações no Palácio Imperial, a fuga da jovem Princesa N/ental, A1.ollÚJJentaçõo Livre e Resistência Maior (I"'"""qgo); e o cetra é um
Rhana, os rumores sobre a Aliança Negra em Lamnor, a chegada Basttio de Grallde Poder. E m combate (o que raramente acontece nos
dos refugiados de Tamu-ra, a ameaça da Tormenta ... ruas de hoje) ele usa Esplendor (wna Espada B"rlarda +5 de Explo-
StlO Flallltjan/e), a armadura da sua família (Am/adlfl'tl de Ba/alba +5,
O povo de D eheon começou a sussurrar sobre uma maldi-
Y'011!flcaçào Pesadac InvI/lnerabilidade) e o escudo de D eheon (Esmdo
ção que teria sido rogada sobre Thorm)' durante seus anos de
Peqlletlo d, Aço +4, de Reflextio).
aventuras, levando à ruína todos os planos do bondoso rei. Ain-
da assim, mesmo diante de tantas desgraças iminen tes, a grande
maioria da população ainda considera Thoffil)' O melhor rei em Thwor Ironfist, O General
toda a história - até agora ele foi capaz de garantir a segurança do A história de Th wor é explicada no capítulo "Conquista",
Reinado contra todos os perigos, sem medir esforços ou econo-
Thwor lronfist: Bugbear ([-]umanóid e Grande) Bár-
mizar recursos para decifrar os mistérios da Tormenta.
baro 20; N D 25; TeneI. Caó ti ca e Maligna; DV 3d 8+ 12 e
Thormy tenta cum prir seuS deveres como rei, mas a famí- 20d12+80; PVs 280; Tnic +8; Desloc. 9m; CA 18 (- 1 tama-
lia real está em crise. Até agora a fuga de Rhana foi mantida em nho, +5 natu ral, +4 D es); ataques: +27/ +22/ +17/ +12 cor-
segredo para mamer o povo confiante ("como ter fé em um po a corpo, +24/ +19/ +14/ +9 à distância; +32/ +27/ +22/
regente que nem consegue controlar a própria [dha?'). O mago +17 machado grand e +5 do sangramen to (l d12+15, 19-20,
real chega até mesmo a usar magia ilusória para simular apari - x3); Qual idad es Especiais: Visão no Escuro 20 m, lmortal,
ções públicas da princesa. Fúria Aprimorada (6/ d ia), não fica fatigado após a fú ri a,
Rhana fugiu porque nâo gueria se casar com o arrohrante RD 10/+1, Esq uiva Sobrenatu tal (bônus d e D es na CA,
i\tfitkQ\.; príncipe herdeiro de um i.mportante reino vizinho, como não pode se r flanqueado, +4 co ntra armadilhas), RM 15;
parte de uma aliança. Thormy e sua mulher Rhavana sempre Fort + 16, Ref +10, VOnt +9; Fo r 25, Des 18, Cons 19, 1m
desejaram a felicidade da fi lha, mas naguele momento de crise a 17, Sab 16, Car 18.
aliança política vinha cm pri meiro lugar. Quando Rhana fugiu, Pericias: Blefar + 14, Conhecimento (local, Lamnor) + 10,
contudo, os insultos de j\lr.itkov foram suficientes para fazer Escalar +15, Furtividade +17, In timidar +20, Na tação +18,
Thormy mudar de idéia - os reinos estariam agora cm guerra, Observar + 10, Obter 1nformações + 10, Ouvir + 13, P rocurar
não fossem as ameaças mais sérias que se avizinham. + 10, Saltar + 18, Senso de Direção +10, Sobrevivência + 15.
Todos na fa míli a real estão agora aflitos com a segurança Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Lide-
de Rh ana - mas, com tantos perigos espreitando o Reinado, rança, Reflexos de Co mbate, Sucesso D ecisivo Aprimorado
Thormy nào ousa desperdiçar recursos ou agenres para procu- (machado). Trespassar Aprimorado. Trespassar.
rar a filha fugitiva. Sua única esperança é confiar na perícia de seu
Equipamento: AI/acbado Grallde +5 do Sal1gralllCllto.
bardo e amigo pessoal, Luigi Sortudo, que neste momento
viaja disfarçado por Arton à procura de Rhana. Thwor I ronfist pode ter acesso a qualquer item mágico que
deseje, com o devido tempo - obtidos com a pilhagem de todo
Rei Thormy: Humano Guerreiro 7/ Aristocrata 6; N D
o continente. Est1S estaúsricas supõem que ele es tá despreparado
14; Tcnd . Leal e Bond osa; DVs 7d10+ 14 e 6d8+12; PVs 74;
°
Tnic +4; D esloc. 9111; Ct\ 1 ou 29 (+13AI7JJodllm, +6 Esclldo);
para combate. 111wor tem itens mágicos no valor total de 1.520.000
peças de ouro, usados de acordo com a ocasião.
Ataques: Corpo a Corpo +14, +20/+15/ +10 espada bastarda
+5 (ld10+8); à d istância +11; Fort +11, Ref +4, Von +10; For Quando preparado, Th\Vor usa um peitoral de aço +5 (CE\
16,Des 10, Cons 15, Int1 5,Sab 16, Car 17. 27). Sua arma favorita é um machado de duas mãos, mas tam-
bém possui outras armas mágicas, como lanças longas, espadas
Perícias: Blefar + 10, Escalar +6, Diplomacia +15, Ades-
de lâmina 1-uga e um arco lo ngo composto reforçado (+4). Thwor
tra An imal +8, lncimidar +7, Saltar +5, Conhecimento (His-
tem habilidades tnLú tO sl'periores às de um bugbear comum,
tó ri a) + 1O, Conhecimento (Nobreza) +7, Conhecimento (po-
sendo inclusive maior (ele é de tamanho Grande).
litica) + 10, Ouvir +5, Cavalgar +13, Sentir Motivação +10,
Observar +6, Natação +1O. Thwor é imortal. Caso seja abatido, voltará à vida em 1d4
dias. E le só pode ser destruido para sempre pela Flecha de
Talentos: Combate :M ontado, Especialização, Foco em
Fogo mencionada na profecia que previa sua vinda, ou então
Arma (espada bastarda), Gra nde Fortitude, Iniciativa Aprimo-
pelo próprio Ragnar. Ele também é imune a magias e efeitos
rada, Inves tida i\tlontada, Lu tar às Cegas, Prece para Valkaria
de morte, ou que roubem energia vital. Sua redução de dano é
(regional: O eh con), Prontidão, Re fl exos de Combate, Usar
10/ +"1. Ele também possui fu\115.
,\rma Exótica (espada bastarda).
pesquisava mapas de rotas comerciais, examinava relatórios
Vectorius, o sobre o clima, e fazia entrevistas secretas com grandes comerci-
Senhor de Vectora antes em todo o mundo: 5a1in i Alan, o homem mais rico de
Triunphus, era visto com regularidade cm sua torre.
Vectorius é um dos magos mais poderosos viventes. No mlln~
do de hoje ele t: co mparado apenas a Talude, Mestre Máximo Um dia, quando tOdos os preparativos estavam finaliza-
da Grande Academia A rcana. dos, Vectorius realizou seu maior feito: fez levitar uma monta-
nha inteira, onde começou a construção da cidadela de Vectora.
Durante anos Vecto rius pcrambulou pelo mundo como
Usando magia poderosa c criaturas sobrenaturais como operári-
um aventureiro com um, atuando ao lado de heróis que ati:
os, o mago conseguiu co ncluir a construção em poucos anos.
hoje são gratos ao mago. Um dia, após acumular uma fortu-
na considerável, Vcctorius, abandonou as aventuras e fixou - A inauguração de Vectora ocorreu há mais de 120 anos, e
se em uma pequena cidade próxima a Triunphus. E le ainda Vectorius continua a comandar a cidade - sem que pareça ter
estaria lá até os dias de hoje, não fosse uma obsessão que o envelhecido um ano sequer! Durante esse tempo Vectora reve sua
perseguia: a utilização conerem da magia para ajudar no avan- população aumentada para 42.000 habit'U1tcs (sendo mais de 30.000
ço da humanidade. comerciantes), ganhou sua milícia de soldados e forjou auanças
com povos e criaturas podero~as. Conta-se que o próprio Mestre
Vectorius sempre acrccUtoll gue a magia nada vale se m um
Arsenal cosruma visitar a cidadela para tratar de negócios.
propósito. Seus estudos sempre tinham um objetivo pd.tico: a
magia não deveria ser vista como uma arte, mas sim como uma Curiosamente, mesmo após o sucesso total da obra de
ferramenta poderosa. Para Vectorius, as forças mágicas deviam Vcctorius, Talude até hoje não reconh ece sua capacidade. Al-
guns dizem que ele não aceita ter sido vencido. l'V[esmo assim,
servir ao homem, e não ser alvo de idolatria como um deus!
seus aprendizes da Grande Academia criticam a cidade, afir-
Esse ponto de vista lhe valeu a antipatia de Talude, o
mando que VectOrius deixou de ser mago e vende u-se por
:M estre da Academi a - c seu único rival pelo título de maior
um punhado de ouro. Outros discordam, acreditando que
mago vivente no mundo. Taludc venera a magia, elevando-a ao
Vcctorius seria O maior mago daqueJe mundo e que Talude já
estado de arte, assi m como a pintura e a poesia. Talude chega a
estaria mostrando sinais de senilidade. Quanto ao próprio
afirmar que a magia seri a a síntese de todas as o utras artes.
Vecrorius, ele se considera vitOrioso. Sua cidade é - a seu ver
Outro aspecto na discordância dos dois magos reside no - a maior realização de um único homem, e prova mais que
fato que Talude ensina magia a todos os interessados, como se suficiente de sua capacidade.
fosse uma religião. Vecrorjus, pelo contrárjo, ac rccuta que magia
Atualmente o grande mago emprega quase todo o seu
é poder - e o poder não deve ser entregue a qualquer um! Em
tempo administrando Vecto ra. l nstalado em sua torre, nos
sua opinião, algUl'nas magias deveriam ser afastadas de magos
últimos anos ele parece ter se tornad o um tanto distante e
"irresponsáveis" e sedentos de poder. Ao comandar a Gra nde
arrogante, como se estivesse acima dos homens comuns. E
Academia Arcana em Valkaria, Talude se coloca totalmente con-
muitos acham que ele realmenre está ...
tra as crenças de Vecto rius.
Mas o distanciamento de Vectorius tem outras razôes. E le
O primeiro encontro entre Vcctorius e Talude ocorreu há
anda preocupad o com o ava nço de um vasto exército de
quase 150 anos, por obra do des tino, durante a tradicional
goblinóides se formando Em Lamnor, o continente sul, sob o
Grande Feira de i\lIalpetrim. A rivalidade entre os dois começou
comando de um grande comandante bugbear. Uma guerra
minutos depois, com uma discussão acalorada que por muito
seria um desastre para o co mércio cm todo o Reinado.
pouco não terminou em bolas de fogo!
E exis te a Tormenta. A tempestade mística que deixa os
- Se você rea lmente pensa que a magia deve ser uma
céus sangrentos e despeja monstros sob re o mundo. Após a
"ferramenta" -desafiou Tal ude - , por que não mostra pro-
ineficácia de seus soldados e sua poderosa rnagia durante a
vas disso? Por que usa sua "ferramen ta" para constru ir algo
Batalha de Amarid, Vectorius teme que nem mesmo seu imen-
capaz de melhorar a vida neste mundo?
so poder seja capaz de repelir a ameaça represen tad a pelo miste-
- Pois aceito o desafiol- rugi u Vectorius em resposta. rioso Lorde da Tormenta.
- E minh a obra será ainda mais grandiosa que sua pífia
O mago tam bém procura a resposta para um fenômeno
Uescolinha de truques".
estranho clue tem ocorrido em sua cidade. Uma vez a cada
Ainda durante a Feira, Vectori us conversou com um ami- mês, Vcctora existe ao mesmo tempo em dois mundos dife-
go mercador que se queixava elas longas viagens que Slla profis- rentes - às vezes mai s de dois! Ele acha q ue pode ser um
são ex.jgia. Ele dizia sentir falta de sua família e do conforto do efeito colateral da magia usada para levitar e propelir a cidade-
lar. "Se ao menos houvesse um meio de trazê-los comigo na la. P rovavelmente o arquimago Talude tem alguma explicação
caravana" devaneou ele, em voz alta. para isso, mas é claro que Vectorius nunca irá perguntar a ele!
O comentário acendeu uma fagulha na mente de Vcctorius. Veclorius: Humano Feiticeiro l /Mago 30; NO 31; Tend.
Durante os anos seguintes ele dedicou-se a um grande e m iste- Leal e Neutra; DVs 1d4+ 3 e 30d4+90; PVs 167; Toic +2; Desloe.
ri oso projeto: seus servos apenas percebiam que o mestre 9m.; CA 22 (+2 Des, +5 Ro/Je, +5Alle~; Ataques: +16 corpo-
a-corpo (dano pela .rma + 1); + 17 à disrância (dano pela arma Há boatos de que Vectorius possui uma Esfera da AJJiq/lilação e
ou magia); Qualidade Especiais: Evasão, RM 17; Fort +20, Ref o talismã que a controla.
+19, Von +27; For 12, Des 15, Cons 16, Int 22, Sab 18, Car 15.
Perícias: Alquimia + 35, Avaliação + 15, Blefar +8, Concen- Vladislav, O Necromante
tração +20, Conhecimento (Arcano) +41, Conhecimento (Car-
togran.) +10, Conhecimento (Engenharia) + 10, Conhecimen- Vladislav Tpi sh é um filho único que escolheu seguir a profis-
to (Geologia) +25, Conhecimento (Hisrória) + 11, Conhecimento são de nccromaote - um mago estudioso dos monos-vivos.
(Local, Vectora) +21, Conhecimento (Natureza) +20, Conheci- Herdou uma o pulen ta fortuna, juntamente com uma rede de
mento (Navegação) + 10, Conh ecimcnto (Nobreza) +15, Co- comércio muito lucrativa, administrada por \.una pessoa de
nhecimento (Os Planos) + 10, Diplomacia + 15, Espionar + 20, confiança. Vladislav usa esse dinh eiro para financiar suas pes-
Identificar Magia + 51, Profissão (Administrador) + 15, Profis- quisas. Ele gosta de se aventurar com amigus t:um o Kalabrok
são (Astrólogo) +10, Profissão (Cartógrafo) +10. para au mentar sellS con hecimen tos .

Talentos: Aumentar Magia, Criar Armaduras e Armas Má- Vlad islav adam o típico visual de mago: manto escuro
gicas, Criar Bastão, Criar Cajado, Criar Item iVIaravilhoso, Do- comprido e cajado decorado com entalh es. Está sempre limpo
minar Magia (6), Escrever Pergaminho, Estender Magia, Foco e apresentável, com cabelos bem corrados; tem mania de IÜll-
em Perícia: Conhecimento (Arcano), Foco em Perícia: Identifi- peza e detesta sujeira. VIadislav está sempre interessado cm
car Magia, Forjar Anel, Magia Penetrante, Iniciativa Aprimora- aprender mais sobre mortos-vivos e outras criaturas incomuns.
da, Magia SiJenciosa, Magias cm Combate, Maximizar Magia, Ele fala de modo erudito c complicado, usando palavras difi-
Preparar Poção, Propseridade (regional: Sambúrdia). ceis que quase sempre confundem O pobre cérebro de seu oca-
sional companheiro Katabrok.
Talentos Épicos*: Epic S/ei/lFoc1Ir. ld entificar Magia (+10
em Identificar Magia), /1J!pro/led Spe/ICapacit;, x2 (VectOrius pos- V ladi sla v formou-se na Grande Academia Arcana de
sui uma magia a mais de cada nível que sabe lançar, mais Lima Va lk aria , on de ocasionalmente atua como professor de
acima do normal - veja a quantidade ele magias por dia), Nccromancia. Ele tem uma filha, P etrtt, que no momento vive
Permoncnl F.!.1JItl/ltItion (escolhe uma magia que está ativa perma- em lVralpettim. O mago evita falar sobre ela a todo custo, pois
nentemente; no caso de Talude é Detec!arMrlgitl). *Estes talen- não guer chamar sobre Petra a atenção de um ttn tigo inimigo.
tos constam no Livro l:..pic UIJ(!/ Halldbook. Caso você não tenha Vladislav: Humano Mago 10 (Necromantc); ND 10; Tend.
acesso a este üvro, basta saber as informações entre parênteses. Leal e Neutra; DVs IOd4+1O; PVs32; Inic +2; Desloc. 9m.;CA 19
Caso você tenha acesso ao livro e use suas regras, substitua (+2Des, +4braçadciras, +3 aneQ;Araques: +4e0'l"'-a-cmpo(dano
também o talento Forjar Anel por Epic Spellcasti1lg. pela arma); +7 àdiscincia (dano pela arma ou magia); Fort +7, Ref
Livro de Magias: Vectorius tem acesso a todas as magias +8, Von +13; For 8, Dcs 15, Cons 12,lnr I 7,Sab 16, Car l 2.
do Livro do Jogador, deste livro e outras que o Mestre desejar. Perícias: Alquimia + 10, Concentração +8, Conhecimento
Magias Arcanas (como mago) por dia: 6 truques, 8 (arcano) + 16, Conhecimenro (Geografia) +6, Conhecimento
mag ias de 10 nivel, 8 magias de 2° nível, 7 magias de 3° uivel, 7 (Geologia) +5, Conhecimento (História) +6, Conhecimento (U-
magias de 4° nivel, 7 magias de 5° nível, 7 magias de 6° nivel, 6 teratura) +6, Conhecimento (natureza) +14, Conhecimento (re-
magias de 70 nível, 6 magias de 8° nível, 6 magias de 9° nível, 2 ligião) +6, Cura +7, Diplomacia +3, Identificar Magias + 10,
magias de 10° nivel, 1 magias de 11° túveJ. Não existem magias Observar +5, Obter Informação + 3, Ouvir +5, Procurar +5 .
de 100 o u 11 0 nível, mas Talude usa estes espaços para preparar Talentos: Criar Armaduras e Armas NHgicas, Criar Vari -
magias sob o efeito de talentos metamágicos, como Maximizar nha, Escrever Pergaminhos, Foco em 1\Ifagia (Necrom ancia),
Magia, Magia Silenciosa ... Magia Silenciosa, Potencializar lY[agia, Preparar Poção, Pronti-
Magias Arcanas (como feiticeir';) por dia: 5 truques, 4 dão, Propseridade (regional: Sambúrdia).
magias de 10 nível. Livro de Magias: Vladislav sabe todos os Trugues, me-
Magias Arcanas (como feiticeiro) conhecidas: 4 rruques nos os da esco la de Ilusão, dez magias de 10 nível, sete magias
(Deledar Matia, Globos de LI'\, Mãos Máticos e Raio de Gelo), 2 magias dos lúveis 2° a 5°. Lembrando que ele prefere usar magias da
de 1° nivel (ColJlprecmão de Ullg/lageJ/s e lJJJageJJJ Silenáosa). Escola de ecromanCla.

Equipamento: Vectorius tem acesso a praticamente qual- Magias Arcanas por dia: 5 truques, 6 magias de 10 uiveI,
quer item mágico do UVIV do Mestre, exceto artefatos. Ele tam- 5 magias de 2° nivel, 5 magias de 3° nivel, 4 magias de 4° nível,
bém possui lim a das maiores fortunas de Artoo, o que facilita 3 magias de 5° nivel (Uma magia de cada nivel deve ser da escola
a aquisição de Cjuttlqucr item que deseje. Costuma usar um Robe de Necromancia).
doArqllill/ago, um lvfa!/to da Resistência +5 e um Aliei da Protefão Equipamento: Aliei de PlVleção +3, BraçCldeiras deArll/adll-
+5 (qu e também possui a habilidade de COlllralllágú;a e oferece ra +4, Manlo da Resisténcia +3, Paçtio de Curar FeJ7meJltos Cral/fS
Evasão ao usuário) . Sabe-se ainda que ele possui urn conjunto (2), Poção de Proteção contra EllCIgia Negativa, Poção de Remover
de Pedras Jónicas (com uma de cada tipo) e um Cqjado do PodeI: Doenças, POfflO de Restauração !vIcnor.
Subtipos Elementais Neste caso a criatura recebe metade do dano em caso de suces-
so, e dano dobrado em caso de falha.
A magia em Arton é classificada cm seis Caminhos Elementais Terra: criaturas do subtipo (ferra) são imunes a dano por
(veja em "!\r(agia'). Da mesma forma, muitas criaturas de natureza terra. Recebem dano dobrado por eletricidade e sónico a me-
mágica - mesmo que não sejam do tipo Element.'1I- também nos que seja permitido um teste de resistência para metade do
estão ligadas a esses caminhos, especialmente dmgães e bJê.njoS. dano. Neste caso a criatura recebe metade do dano em caso de
Os seis subtipos descritos a seguir correspondem aos seis sucesso. e dano dobrado em caso de falha.
Caminhos da Magia. Note que uma criatura com um destes Luz: criaturas do subtipo (Luz) são imunes a dano por
subtipos recebe dano dobrado por magias ou ataques cspeci:tis luz e eletricidadc. Recebem dano dobrado por trevas a menos
baseados no subtipo do elemento oposto. Note também que que seja permitido um teste de resistência para metade do dano.
criatllras com estes sub tipos não são necessariamente conside- Neste caso a criarura recebe metade do dano em caso de suces-
radas do tipo E lemental. so, e dano dobrado em caso de falha. Estas crianmts são tipica-
Fogo: criaturas do subtipo (Fogo) são imunes a dano por mente de tendência bondosa.
calo r e fogo. Recebem dano dobrado por água, frio e ácido a Trevas: criaturas do subtipo (Trevas) sã.o imunes a dano
menos que seja permitido um teste de resistência para metade por trevas e dreno de energia. Recebem dano dobrado por luz
do dano. Neste caso a criatura recebe metade do dano em caso e e1etricidade a menos que seja permitido um teste de resistên-
de sucesso, e dano dobrado em caso de falha. cia para metade do dano. Neste caso a criantra recebe metade do
Água: criaturas do subtipo (Água) são imunes a dano por dano cm caso de sucesso) e dano dobrado em caso de falha.
água, frio e ácido. Recebem dano dobrado por calor e fogo a Estas criaturas são tipicamente de tendência maligna. Certos
menos que seja permitido um teste de resistência para mct.:'ldc mortos-vivos poderosos recebem o subtipo (frevas), a menos
do dano. Neste caso a cria tura recebe metade do dano em caso que sejam de tendência bondosa.
de sucesso, c dano dobrado em caso de falha . Frio: o subtipo (Frio) é considerado uma combinação de
Ar: crjaturas do subtipo (Ar) são imunes a dano por c1etri- (Agua) e (Luz). A criatura tem características destes dois subtipos.
cidade e sônico. Recebem dano dobrado por terra a menos que Note que pertencer a um subtipo tem efeito apenas contra
seja permitido um reste de resjstência para metade do dano. dano: não oferece qualquer proteção contra Outras formas de
magia ou efeitos que perte nçam ao tipo indi cado. Portanto, afortun ados, retornam na for ma des tes revoltantes fantasmas.
embora uma magia Teia pertença ao Caminho da Terra (veja Anão: veja a descrição no capítulo " Raças".
em "1\1agia"), criaturas do subtipo (Terra) não contam com
qualquer proteção especial contra ela. Animais A trozes: ocorrem em ab undância em Galrasia,
sendo que compõem quase toda a faun a nativa. Também apa-
recem com regularidade na Grand e Savana, e ma.is rar amente

Criaturas do nas demais áreas selvagens de Arton.


Ankheg : monstros com estas características podem ser

Livro dos Monstros encontrados no D eserto da Perdi ção, nas l\{ontanhas Sangui -
nárias c cm alguns pon tos montanhosos de Lam nor.

Grande parte das criaturas descritas no Livro dos Monstros pode Aparição: pode ser encontrada em áreas assombradas em
ser encontrada em Arron, sendo que algumas devem receber os toda Arton . Recebe o subtipo (Trevas).
novos subtipos elementais. Você vai enCOntrar a seguir todas Aranea: não existe em ArtOn.
as cri aturas aprop riadas para o mundo de Tor m enta, com
Aranha Interplanar: a versão artoniana deste monstro
informações adjcionais c alterações necessárias:
tem postu ra bípede: quatro patas maiores fun cio nam como
braços e pernas, enquanto as outras quatro são menores e per-
Tipos de Criatura manecem recolhidas. São muito raras, vistas pela última vez
durante a ave ntura conhecida como A Rebelião dos Insetos.
Animais: todos os animais vistos no Livro dos MOl/stros
Arb usto Errante: podem ser encontrados nas áreas flo-
existem em An o n, exceto os seguintes: baleia o rca, camelo,
restais de Petrynia, Tyrondir, Bielefcld, Portsl110uth e algu ns
tigre (nativo de Tamu-ra, hoje extinto), tubarão (aqui conheci-
dos como sclakos). outros reinos, além de outros p ontos fora do Reinado.
Athach : cste gigante de três braços não existe em Armn
Insetos (Vermes): todos existem em Arton.
como vida nativa, mas um grupo de heróis sobreviveu a um
Extraplan ares: exceto por aquelas mencionadas a seguir, encontrO com um deles em Petrynia. Coma-se que teri a sido
nenhuma criatura excraplanar existe em Arton, pelo simples fato capturado em outro mun do, comprado em Vectora e então
de que não são nativas deste plano. Mas talvez possam ser en- levado para a Grande Feira de Malpetrim. de onde escapou.
contradas nos Reinos dos Deuses - e, portanto, podem chegar
Azer: os anões de Doherimm têm uma lenda sobre um
ao Plano Nfatclial de numerosas fomlas. Estes planos e seus habi-
túnel secreto existente em algum pomo do reino, que leva dirc-
tantes serão descritos opornmamcntc em outra ocasião.
tamente a Pyra, o Reino de Thyatis. Este túnel seria protegido
Mortos-vivos: todos os mortos-vivos com Nível de De- por anões flamejantes com estas caracteristicas.
safio 7 ou mais recebem o subtipo (Trevas), exceto aqueles de
Barghest: não existe em A nono
tendência bondosa.
Basilisco: o basilisco artoniano tem aparência bem dife-
rente daquele visto no L',lro dos l\t[ollSfros. Trata-se de um lagar-
Criaturas to grande e esguio (2m de comprimento, sendo 1 m só de
Abocanhador Matraqueante: quando um pesquisador cauda), com apenas quatro patas, dedos longos e a habilidade
imprudente faz contato com o plano maligno conhecido como extraordinária de Call/il/bar I/a Alpa (como a magia, sem limite
o Reino dos Pesadelos, é possível que seu corpo seja tomado de duração). Ele também é um ótimo nadador (Desloc. 9111
por uma das formas de vida lá existentes, resultando nesta Nadando). O olhar petrificante funciona da mesma forma.
criarura horrível. Bemr: as 1vlontanhas Sanguinárias são O único lu!,rar onde
Abolete: encontros com monstros que combinam com se acredita existir serpentes e1étricas deste tipo.
esta descrição foram relatados por aventureiros em pontos pro~ Beholder: também conhecidas em Arton como Hobser-
fundos do Rio dos Deuses, onde algumas cavernas subterrâ- vadores", estas aberrações de muitos o lhos são faci lme nte en-
neas escondem bolsões de ar. No reino de CalListia, onde estas contradas em três lugares: sob a cidade de Triunphus, em
criaruras também ocorrem, são muitas vezes confundidas com Hongari; no Vale dos Observadores, em Petrynia; e na Mata
os lursh-Iyns ou suas momarias grotescas. dos 100 Olhos, em eollco. No entanto, visto que nâo se co-
Águia Gigante: comuns em áreas montanhosas como as nhece sua origem exata, também podem existir secretamente
Sanguinárias e as LannestuJl, onde às vezes são domesticadas em outros pontos de Arton.
por tribos bárbaras. No Reinado, alguns poucos exemplares Bodak: nâo existe em Anon.
são usados como montaria por aventureiros. Bruxa: em Artoo, a palavra "bruxo" é emp regada para
AIlip: o triste fim de muitos sobreviventes da Tormenta designar um mago ou feiticeiro que fez ltm pacto com uma
foi a loucura e, mais tarde, o suicídio. Alguns, ainda menos criatura poderosa (como dragões, fadas ou gênios), recebendo
Sckhar, rei
dosDragães
Vermelhos
dele gr~ ndes poderes em troca de lealdade e obedi ência. Nem goblinóides da Al iança Negra. bIfos sobreviventes do massa-
todos são ma lignos, pois alguns bruxos servem a patronos crc de Lcnórienn às vezes conseguem tê-Ias como aliadas.
nobres (ou, pelo menos, acreditam que sim). As brm,as apre- Couatl: uma lenda diz que, cluando Azgher e Tencbra
sentadas no Livro dos JVfollJtros também pertencem a este tipo, guerrearam para decidir quem dominaria A rton, estas criaturas
mas será sempre maligna. foram os generais de seus exércitos. As couatls-sol são
Bugbear: como é notório, estes monstros enchem as fi- muJticoloridas, com todas as cores do arco-íris, e as couatls-
leiras da Aliança Negra dos Goblinóides, gozando de alro status noice são totalmente negras. Recebem, respectivamente, os
por pertencer à raça do próprio general Thwor lronfisr (ainda subtipos (Luz) e (Trevas). Atualmentc as couatls vivem no
que es re seja muito maior que qualquer bugbear). Também Deserto da Perdição, em pirâmides e templos muito antigos,
podem ser encontrados em Arton-none, mas isso é raro. onde são adoradas por servos de Azgher c Tenebra. Todas são
extremamente inteligentes, e capazes de falar qualquer idioma.
Bulette: feras semelhantes a esres '''tubarões terrestres" cos-
Elas têm os mesmos Poderes Garantidos de seus respectivos
tumam aracar viajantes na Grande Savana e no Deserto da Perdi-
deuses, e jamais deixam seus esconderijos durante a noire (no
ção, onde se deslocam através da areia. Os nômades locais conhe-
caso das couatls-soJ) ou dia (couatls-noite).
cem técnicas para caminhar sem atrair a atenção do monstro.
Cria Vampírica: muitos aventureiros glle acreditaram
Caçador Invisível: comenta-se que Slinnn, a criarura
enfrentar vampiros n a verdade lutaram com es tas versões me-
clemental do ar que serve a Raven Blackmoon, seja deste tipo.
iVIas isso nunca foi confirmado. nos poderosas.
Delver: em Arron estes dóceis gigantes subterrâneos têm
Cão Infernal: existem em áreas vulcânicas das Sanguiná-
inteligência reduzida (Int 2-3). São domesticados cm certas
rias e em alguns pontos de Sckharshant,lllas, Hongari e Khubar.
comunidades de Doherimm como bestas de carga, e também
São mais conhecidos como "mastins-de-Thyatis H •
para abrir túneis. No entanto, a capital condena essa prática,
Cão Teleportador: os únicos exemplares conhecidos desta pois as feras costumam enlouquecer sem motivo aparente e
espécie es tão no zoo da Grande Academia Arcana, em jauJas provocar grande destruição. Em estado selvagem, podem ser
próprias para suprimir seus poderes de teleporte. Certa vez, encontrados cm vários outros pontos de Arton.
por descuido de um aluno (pa ra poupá-lo de chacotas, vamos
chamá-lo pejo nome fictício de "Vincent''), a matilha inteira Destrachan: feras malignas como estas rondam as San-
guinárias e também as iVrontanhas L.annestull.
escapou e trouxe grande confusão ao campus ...
Devorador: felizmente, não há relatos sobre encontrOS com
Cão Yeth: recebe o subtipo (Trevas).
estes mortos-vivos em nenhum ponto do Reinado. mas aven-
Carniçal: são comuns em lugares assombrados ou amal- tureiros experientes afirmam tê-los visto em outros mundos.
diçoados, e também invocados por magos ou clérigos malignos.
Devorador de Aranhas: há rumores sobre uma tribo
Cultos de Tencbra, Sszzaas e Leen (cultistas de Ragnar: veja em
bárbara no Deserro da Perdição c1ue emprega estes monstros
"Panteâo" e a classe de presógio Sacerdote Negro) empregam
grandes bandos destes mortos-vivos como soldados. como montarias.
Devorador de Mente: estes seres malévolos nunca foram
Centauro: veja a descrição no capítulo "Raças".
vistos em Arton, mas é possíve,1que habirem regiões subterrâ-
Chuul: monstros com esta descrição às vezes são vistos neas muito abai."i:o de Doherimm. e rambém alguns Reinos
nas margens do Rio dos Deuses e outros grandes rios de Arton, dos Deuses.
onde espreitam cm busca de presas.
Digestor: apenas wn entre muitos outros dinossauros
Cocatriz: pode ser encontrado em florestas e cavernas, onde com poderes estranhos que existem em Galrasia.
se alimenta de insetos e pequenos répteis. Organizam-se em
Dilacerador Cinzento: monstros com esta descrição já
haréns fonnados por um macho e ld6-Z fêmeas (estas não têm
foram vistos protegendo pequenas aldeias em pontos diver-
poderes de petrificação), cada uma responsável por um ninho
contendo 1-2 ovos. Ovos de cocatriz são ingredientes mágicos, sos de Arton.
no valor aproximado de 200 peças de ouro cada. O macho ataca Dinossauro: todas as espécies terrestres apresentadas no
ferozmente qualquer coatura que invada seu território. Alguns LÚJfv dos Motlstros existem em Galrasia, enquanto as espécies
aventureiros também relatam ter encontrado uma versão gigan- aquáticas (como o e.Iasmossau ro) podem ser encontradas no
te, o cocatriz-imperador, medindo quase 3m de comprimento Mar Negro. Algumas apresentam habilidades extraordinárias
(tamanho Médio). Aparentemente a criatura comanda c protege normalmente não encontradas na espécie.
várias familias de cocatrizes normais - ela pode surgir acompa- Doppelganger: em Arton são conhecidos como duplos.
nhada por ld6+2 machos de tamanho normal.
Dragão: em Atron, as seis espécies principais de dragões
Constritor: não existe cm Artoo. estão ligadas aos seis Caminhos da "Magia, sendo por isso co·
Coruja Gigante: é encontrada na Grande Savana e na re- nhecidas como dragões dementais. Cada uma corresponde a
gião central de Lamnor, onde é considerada uma praga pelos um dos dragões cromáticos vistos no Livro dos Nlow/ros: bran-
Um dos
muitos tipos
de Eldas
cos (recebe os subtipos (Frio) e (Luz», negros (Trevas), verdes guardas e também para real izar tarefas domésticas. No entanto,
(Terra), azuis (Ar) e vermelhos (Fogo). Dragões mari n hos são uma vez que sua presença quase sempre perturba pessoas co-
iguais aos dragões vereies, mas recebem os subtipos (Água) e muns, é sábio manter esqueletos trabalhando apenas onde não
(Aquático), e são bem maiores (co nsiderados duas categori as possa m ser vistos (ou atacados por aventu reiros impetuosos!) .
de idade acima do normal). Os dragões metálicos, muito raros, Estrangulador: existem em Doherimm. constituindo
são na verdade uma subespécie dos D ragões da Terra (recebem, uma ameaça constante. Felizmente, os anões sabem reconhecê-
portanto, o subtipo (ferra» e podem acasalar entre si, Execto los e evi tá-los.
por estes detalhes, os dragões de Arton são idênticos aos apre ~
Ettercap: não existe em Arton.
sentados no Li/Iro dos Nlomtros.
E ttin: tam bém conhecido com gigante bicéfalo, em Arton
D ragonne: não existe em Arton, mas pode ser encontra-
este mon stro é muito maior (tamanho Enorme) e mais peri-
do cm alguns dos Reinos dos D euses.
goso (15d8+ 30 Dad os de Vida) .
Driade: estas fadas das florestas sempre têm cabelos verdes
Fadas: a variedade de fadas (o u sprites) encontrada em
e são 6sjcamente idênticas a elfas (esta cor de cabelo não é incomum
Anon é tão desconcertante (Iue estas não podem ser classifica-
na raça élfica an o niana). Agem e se com portam e.xatamente como
das, especialmente no rei no de Pondsmânia. Os três tipos apre-
descrito no [jvro dos Nlonstros. sendo comum que se apaL'Xonem
sentados no Liuro dos jVlolls!1YJS existem lá. mas não com estes
por aventureiros e tentem seduzi-los ou capturá- los.
nornes - e podem apresentar habilidades e poderes diferen-
Drider: não exis te em Arto n. tes. O único ti po permüido para personagens jogadores é des-
E lemen tal: são nativos dos quatro Planos Elemcntais, e crito em " Raças".
recebem os subtipos (Ar), (Água), (Fogo) ou (Terra) de acordo Fera do Caos: não existe em Arton, sendo mais prova-
com seu elemento. É possível que existam também elementais vel mente encontrada no Rcino de Nimb.
da Luz e das Trevas. mas sua existência é hipoté tica; até agora
Fogo Fátuo: habitam pântanos, cemitérios e outros luga-
não foram encontrados.
res assombrados, sendo muitas vezes confundidas com as pró-
Elfo: veja a descrição no capítulo "Raças". As sub-raças prias ~Imas dos mortos.
dos eJfos aquáticos e drow não existem em Arton como nati -
For mian: habitam alguns pontos de Dohcrimrn. Tam-
vos; os primeiros são substituídos pelos elfos-do-mar, en-
bém infestam grandes ál·cas cm alguns Reinos dos Deuses.
quanto os últimos às vezes chegam de outros mundos. Quan-
to aos dfos selvagens, correm rumores de que cm Lamnor Fungos: certas regiões de Doherimm são dominadas por
aJgumas comunidades élficas sobreviventes de Lenórienn re- grand es selvas de fungos, que formam ecossistemas inteiros
verteram a este estado tribal. dentro de grandes cavernas. Os fungos violeta e guardião po-
dem ser encontrados ali em abundância, e também existem em
Ente: os entes de ArtOn são árvores muito antigas, que ou tros pontos de Arton.
acumularam muita sabt:c1oria e transcenderam os limites entre
o vegetal e o animal. Podem se transformar em humanos ou Fungo Fantasma: habi ta florestas de fungos em Dohe-
elfos, capazes ele andare falar - mas ainda tão fortes e resisten- rimm, mas também pode ser encontrado em outros túneis.
tes quanto uma árvore. E m sua forma humana, parecem pes- Gárgula: em Arron estas criaturas são estátuas animadas
soas maduras e sábias. muitas vezes confuncüdas com druidas. por magia, e portanto pertencem ao tipo Construto. Quando
A forma humana não pode ser usada durante o dia - nesse tocadas pela luz do dia transformam-se em pedra, e só voltam
período a árvore precisa realizar fotossíntese. Exccto por estes ao normal qu ando o sol se vai.
detal hes, têm as mesmas características dos entes descritos no Gênios: os gêruos de Arton são nativos do Reino de \'V'ynna,
Livro dos MOIlS!t1J.f.
a deusa responsável pela criação desta raça. Tndepcndente de seu
Esfinge: gino-esfjnges e andro-esfinges de Arton têm a tipo, todos servem à deusa com lealdade, vivendo cm sociedade
habilidade sobrenatural de assumir uma forma humanóide, e seguindo um código de leis chamado "O Pacto". Existe uma
três vezes ao dia. Essa forma humanóide é sempre a mesma. espécc de gênio para cada Caminho da Magia, todos pertencentes
geralmente aparentando pertencer a uma cultura an tiga. A es- a seus respetivos subtipos: Marid (Água), Efreeti (Fogo), D ao
finge conserva seus poderes na forma humanóide, exceto a (Terra), Djinn (Ar), Asura (Luz) e Div (Trevas).
capacidade de voar ou atacar com as garras e mordida. Crio- Gigantes: os gigames da colina e da pedra são mais co nhe-
esfinges não existem em Anon. Baarlukia, a livreira, é a única cidos em Arton como "gigantes comuns". Gigantes das nu -
esfi nge conhecida no Rei nado. vens, do gelo e da tempestade não existem em Arton.
Espectro: recebe o subtipo (Trevas) . GiralJon: não existe em Arton.
Esqueleto: embora sejam tradicionalmente empregados Gnol1: em Auon estas criaturas são menos agressivas, na
como servos para mestres malignos, em alguns pontos de Arton verdade bastante covardes. Costumam assaltar viajantes para
- particularmente nos reinos de Salistick e \X'ynlla - eles são roub~ r seu dinheiro e comida. São carnívoros, mas não devo-
aceitos como força de trabalho. Necromantes os utilizam como ram suas vítimas, pois temem matá-las e depois sofrer a perse-
guição de heróis. Seguem um código de honra: sempre aceitam como os leões). Quando criados desde fi lhotes, contudo, po-
a rendição de um adversário, e sempre se rendem guando reco- dem ser domesticados: cavalgar grifos é comum em Arton, seja
nhecem um inimigo superior. Não usam annas ou armaduras em tribos bárbaras nas Montanhas Sanguinárias até os G uar-
muito complicadas ou pesadas. das da Cidade de Triunphus, que usam montarias voadoras
Gnomos: não existem em Artoo. Veja em "Raças". para enfrentar o monstro Moóck.

Goblin: em L'lmnor
. e outras áreas selvagens, seguem as re- Grimlock: uma criatura deste tipo costuma ser vis ta es-
gras normais do uvro dos Nlomtros. No Reinado, veja em ''Raças''. preitando aldeias e vilarejos no rei no de Fortuna. Não se sabe
sobre a existência de outros cm qualquer ponto de Arron.
Golem: a fabricação de golens em Arton nem sempre en-
volve aprisionar um espírito elemental dentro do corpo mecâni- Guardião P rotetor: a cidade de Coridrian, no reino de
co - muitos deles são engenhos gue combinam magia e ciência. \'(1ynnla, é famosa por fabricar e exportar estes goJcns para tOdo
Enguanto muitos são utilizados por vilões para protege r seus o Reinado. Muitos nobres mantêm alguns deles proregendo
covis, em alguns pontos do Reinado des são empregados como áreas importantes em seus palácios, ou como guarda-costas
força de trabalho. Conta-se que o vilão .Mestre Arsenal possui pessoais. Há rumores de que o Principe iVlitkov de Yuden
um kishin, um tipo gigantesco de golem, atualmente inativo em estuda uma forma de prod uzir estes guardiões em larga escala,
algum ponto das :rvíontanhas Sanguinárias. para fo rmar exércitos, mas até agora não foi bem-sucedido.

Gorgon : também conhecidos como "górgonas", conta- Halfling: veja em "Raças".


se que foram criados pelos deuses como gua rd as para vigiar Harpia: embora sejam monstros raros, podem ser en-
lugares proibidos - mas alguns já foram enconrrados em contrados em quase todas as regiões de Arron, e até mesmo
estado selvagem, liderando rebanhos de búfalos normais. dentro do Reinado.
Grick: não existe em Arton como forma de vida nativa, Hidras: da mesma fo rma que os dragões, existem hidras
mas uma versão inteligente (lnt 12-14) destas criaturas pode para cada um dos seis Caminhos da l\ilagia, pertencendo a seus
ser encontrada em Vectora, o Mercado nas Nuvens, o nde ad- respectivos subtipos. Todas as hidras de Arton regenera m suas
mi nistram uma bcm-sucedi da loja de cristais... cabeças da mesma forma que a hi dra de leme descri ta no Livro
Grifo: em estado selvagem, grifos podem ser encontra- dos lVl ollJh"Os.
dos em regiões montanhosas, em bandos formados por um Hipogrifo: cm Arton existe apenas um hipogrifo, conheci-
mac ho e um haré m de 1d6 fêmeas (grifos machos têm juba, do como "O Hipogrifo", que atua como montaria pessoal para

Taskan
Skylander
eseu grifo
Nimb, o Deus do Caos. Ele é imortal (sempre vai ressuscitar caso guiu se reproduzi r e migrar para regiões diversas de Arton.
seja destLUído) e pode adorar um disfarce humano: um jovem
Manto Negro: são comuns em Doherimm. Recebem o
cigano com muims jóias e roupas coloridas, que se divelte propon- sub tipo (Trevas).
do enigmas para aventureiros. Pode falar em ambas as fonnas.
Mantor: comuns em Doherimm, são muüas vezes cap-
Homúnculo: são empregados como mensageiros, espi- turados por magos malignos, vamp iros e outros vilões para
ões, sabotadores c assassinos, sendo muito populares no rei - proteger seus covis contra intrusos, disfarçados como um man-
no de Ahlen. to comum cm seus armários.
Inumano: em vida, estes mo rtos-vivos costumavam ser Mastim das Sombras: recebem o subtipo ([revas).
antigos bárbaros, assassinados há muitos anos durante a colo-
nização de I\rton. Ho je eles vagam pelo Reinado em busca de Medusa: ao contrário da criatura vista no Livm dos Nfolls-
Vlngança. !mi, a medusa de Arton mostra uma beleza exube rante (Car
18-20) e tende a ser leal e neutra. Elas podem dcsativar seu
Kobold: estes pequenos monstros estão entre as criaturas olhar petrificante (embo ra poucas o façam) quando desejam
mais detestadas de Arroo. Embora sejam capazes de formar interagir com outras pessoas de for ma amigável. Zen tura, a
tribos, fabricar instrumentos e até tenham uma linguagem pró- famosa escultora, é a única medusa conhecida no Reinado -
pria, os kobold s não sâo considerados "seres inteligentes". A mas certamente existem outras, pois são recl usas. Nledusas
legislação do Rei nado destina a eles o mes mo tratamento que monstruosas do tipo trad icional existem apenas cm pontos
aos animais; matar ou molestar kobolds não é ilegal (embora remotos de Arwn.
possa ser considerado cruel). Todas as tentativas de educá-los
ou mesmo escravizá-los fracassaram; nem mesmo a Aliança Mímico: todos concordam que estes monstros foram
Negra dos gobli nóides emprega estas pestes. Kobo lds são os criados pelo deus Hyninn, como mais um a de suas travessuras
ma iores inimigos naturais dos cenrauros, pois conseguem se mortais.
esconder em lugares que os centauros não alcançam. M inotauro: o mjnOt3uro apresentado no !Juro dOi Mom-
Kraken: são abundantes nos oceanos de Arron, tornando Ims é considerado um ancestral selvagem da raça que habita
a navegação oceânka ainda mais perigosa. Não é raro que um Tapista (veja cm "-Raças"), assim como o homem-das-cavernas
grupo de aventureiros cruzando os mares tenha que combater cm relação aos seres humanos. E les podem ser encontrados
uma ou duas destas criaturas. Entre eles existe um indivíduo em áreas selvagens.
gigantesco, o Senhor das Pro fundezas, que vive no Abismo - o M ohrg: vilões desttuídos por grupos de aventurei ros
ponto mais profundo do mar artoniano - e tem tentáculos muitas vezes retornam nesta forma para se vingar.
com quilómetros de comprimento, que chegam até a superficie.
Monstro da Ferrugem : existem em muitos pontos de
Kuo-toa: não são conhecidos em Arron, mas é possível Ar ton, mas são especialmente temidos no reino de Zakharov,
que habitem pontos inexplorados do oceano. onde infestam vastas redes de túneis e cmergem sob as casas
Lagarto Elétrico: não existem em Arton, mas ocasional- para devorar os itens metálicos que enco ntram nos porões.
mente podem ser encontrados à venda em Vectora. Múmia: existem no D esen o da Perdição, em pirâmides e
Lamia: vivem cm aldeias na Grande Savana. templos construídos por povos antigos. Também podem ser ·
encontradas em Namalkah, onde se acredita haver ruínas de
Lammasu: não existe em Arwn. uma civiljzação desconhecida.
Leão Marinho: encontrado nas costas de Tyrondir. N aga: estes monstros foram cri ados pejo deus Sszzaas
Lillend: existem nos Reinos dos Deuses, especialmente como guardiões de locais e artefatos importantes. São origi nal-
Azgher, Sszzaas e Tanna-Toh. men te de tendência maligna - mas, com o afastamento de seu
Limo: todos os tipos de limo podem ser encontrados em deus, algumas estão mudando de comportamento. Nagas têm
D o herimm c outras partes sub terrâneas de Arton. Alguns são a habilidade sobrenatural de ass umir uma forma humaoóide,
mantidos na Academia Arcana para estudos. sempre feminina . São mutias vczes confundidas com as nagahs
(veja em "Raças"). As nagas aquática e espiritual não existem
Lobo das Estepes: comum na região norte das iVIonta- em Arron, e a naga negra recebe o subtipo (Trevas).
nhas Uiva ntes.
Ninfa: são quase exatamcnte como descritas no Livro dos
Locathah: existem apenas nas costas de Lamnor. Monstros. Suspeita-se que sejam criações da deusa Marah, devi -
Manticora: entre os magos loucos que apreciavam fabri- do à paz que sua beleza pode evocar. Após vê-Ia ou ouvir sua
car quimeras, existiu um 'luC seguia sempre uma mesma fór- voz, é totalmente impossivcl para um homem (ou qualquer
mula: monstros com corpos de leão, asas coriáceas de morcego, humanóide masculino) ou animal selvagem atacar uma nin fa.
cauda de escorpião c uma face humana (geralmente de um Até mesmo mulheres devem, antes de fe rir ou molestar uma
homem velho) em meio à juba. Este tipo de q uimera, a ni nfa de qualquer forma, ter sucesso em um teste de Vontade
manócora, foi fabricada cm quantidade tão grande que consc- (CD 20). O teste deve ser feito cada vez que a personagem tenta
realizar qualquer agressão. Apenas criaturas totahnente sem alma as", ainda que existam cm ambos os sexos. Seu comporta-
ou emoções. como construtos ou mortOs-vivos, são imunes à mento e sociedade é diferente de como aparecem no LivlV dos
beleza mágica da ninfa. Dizem que o beijo de uma ninfa pode j\tJoIJs!17JJ: de forma totalmente oposta aos elfos-do-mar, serei- .
curar a maioria das maldições. as são matriarcais. O poder político, religioso c a autoridade
Objeto Animado: o comércio destas peças é comum no familiar ficam nas mãos das mulheres. Elas são rainhas, líderes
Reinado, ainda que sempre por preços elevados. Vassouras que comunitárias, sacerdotisas, bardas e magas; todas estas funções
varrem sozinhas, baldes que carregam água. louças e taU,eres são proibidas aos homens, que atuam como guerreiros e caça-
que preparam a comida ... muitos nobres e magos reclusos dores. Vivem em guerra com os elfos-do-mar. Ao contrário
preferem que estas peças façam os trabalhos domésticos a con- destes, sabem usar magia para acender fogo embaixo d'água e
tratar empregados de carne e osso. Claro, existem também aque- forjar metais.
les que comandam esses objetos para atacar intrusos ... Povo Lagarto: fo rmam pequenas tribos em muitas áreas
agro: mais conhecidos em Arton como "ogres", podem pantanosas de Arton.
ser facilmente contratados como guardas, soldados e mercená- Pseudodragão: são conhecidos em Arron como "drago-
rios; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, netes" ou Hdragões-fada" . Em vez de dragões, pertencem ao
armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser raro en- tipo Fada. São comuns na Pondsmânia
contrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos Quimera: estas feras são criadas por magos poderosos e
um punhado de ogres a seu serviço. Estes monstros enchem insanos, ou malignos, para servir como cães de guarda ou
as ftIeiras da Aliança Negra dos goblinóides em Lamnor. São apenas cobaias de experim entos. Podem ser encontradas cm
também uma atração popular em combates de arena, e podem antigas torres, templos e complexos subterrâneos.
até mesmo ser aventureiros; livre da influência de outros da
mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e Ravid: recebe o subtipo (Luz).
perceber os beneficios de fazer parte de uma equipe com habi- Remorhaz: além de ser encontrado nas l\1ontanhas
lidades gue ele não tem. Infelizmente, ogres sempre serão te- Uivantes, existe uma versão subterrânea desta criatura que vive
midos e tratados com desconfiança em todos os pontos do em subterrâneos úmidos e frios.
Reinado, mesmo quando acompanhados por heróis respeitá-
Robgobün: conhecidos aqui como "hobgobJins", formam
veis. O ogro aquático não existe em Arton.
sociedades avançadas se comparados a seus parentes de outros
Ore: os ores de Arton têm hábitos subterrâneos, sendo mundos. São violentos, expansionistas e miJitaristas, capazes de
pouco com uns na superfície - exceto quando decidem atacar formar exércitos bem organizados, contando até mesmo com
povoados humanos e semi-humanos. Têm um bônus racial grandes máquinas de guerra. Hobgoblins bárbaros são raros,
de +4 em Profissão (mineiro), c abastecem as tropas da Aliança sendo mais comum que tenham níveis como combarentt,.<;, guer-
Negra com armas. reiros ou rangers. Têm papel importante na Aliança Negra.
Otyugh: monstros semelhantes a estes espreitam em caver- Sahuagin: em Anon são conhecidos como o "povo-
nas próximas do mar, sendo raros no interior do continente. selako", e têm aparência ligeiramente diferente. Não têm esca-
Pantera Deslocadora: não existe em Arron, mas há uma mas, e sim pele lisa que vai do cinza escuro ao branco, passando
fera parecida, o tigre-de-H yninn (veja adiante). pelo azul, rajado, verde e amarelo. Suas nadadeiras lembram
barbatanas de tubarão. Demais caracteristicas são como apare-
Pássaro Roca: habitam as Momanhas Lanncstull duran-
cem no Liv17J dos MOllst17Js.
te o verão. No início do outono migram, atravessando o De-
serto da Perdição e desaparecendo no norte, para retornar ape- Salamandras: ex.istem em Arton na forma de animais
nas na primavera. Estes pássaros são a prova de que existem mágicos com a aparência de um lagarto medindo até 3m, com
terras desconhecidas - e provavehneote habitadas - no no[- pernas curtas e corpo listrado de roxo c alaranjado. Vive apenas
te inexplorado do continente. em lugares REALMENTE quentes, como os lagos ferventes e
cavernas vulcânicas das Montanhas Sanguinárias. Nguns pon-
Pégaso: existe apenas um Pégaso em Arton, a montaria
ros do Deserto da Perdição, em certas épocas do ano, ficam
pessoal do deus Khalmyr. Embora utilize a aparência de cavalo
quentes o suficiente para transformar a areia em pântanos de
alado com mais freqüência, O Pégaso pode se transformar em
vidro liquido - onde a salamandra nada livremente; quando o
um ser humano. Nesta forma ele parece um elegante guerreiro
vidro esfria, o bicho entra em hibernação. São bestas mágicas
em armadura prateada. O Pégaso é imortal, e pode falar em
do subtipo (Fogo), com 1m 2-3.
ambas as formas. Ele é um inimigo mortal do Hipogrifo, mas
são raras as vezes em que se encontram. Salteador Etéreo: graças a seus poderes de viajar pelo
Plano Etéreo, pode surgir em qualquer ponto de Arton.
Phasm: existem nos Reinos dos Deuses, especialmente
Hyninn c Nimb. Saqueador Etéreo: como o salteador, também pode apare-
cer e atacar em qualquer ponto de Arton. No entanto, estas criatu-
Pesadelo: recebe os subtipo' (Fogo) c (frevas).
ras são mais raras e desconhecidas - a Academia Arc3na oferece
Povo do Mar: são conhecidos coletivamente como "serei- uma boa recompensa pela captura de um destes com vida.
Sátiro: os sátiros artollianos estão mais acostumados à idêntico ao troll do Li/JIv dos lIrlOflstros. Existem também O
civi.lizaçào. Nào é impossível encontrar um deles em uma cida- ghillanin) que habita os subterrâneos e perde 1 Ponto de Vida
de grande, ou vivendo em alguma vila, desde que ainda este- por rodada quando exposto à luz do di a; o glaciol!, o u tro11s-
jam próximos a uma floresta ou mata. A maioria vem da do-gelo, que habitam as Uivantes e fica m maiores quando ata-
Pondsmânia. Podem ter qualquer tendê ncia que não seja ma- cados com gelo (eles ganham PVs em vez de perder);co vrakoU,
ligna e podem ter níveis como guerreiro, ranger, clérigo (nor- idêntico ao scrag do Lú·o tios lvlOJutros. As matas de Tollon são
malmente de Allihanna), bardo,ladino c feiticeiro. Sua classe tam bém habitadas por uma espécie de troU mais inteligente
preferencial é bardo. (Int 10-11) e cruel, que mantém suas vítimas presas em jaulas
Skum: atuam como servos para os aboletes, conforme o para depois cozinhá-las.
Livro dos M01lstms. Unicórnio: em Arton estes animais sagrados são prote-
Sombra: recebe o subtipo (Trevas). gidos pela deusa Allihanna; matar um deles vai atrair Rogar
A1aldifâo sob re o assassino. Uma lenda diz que ver um bando
Stirge: são consideradas as criaturas mais perigosas exis- destes anim ais pode purificar totalmente a alma, e talvez até
ten tes no reino de Pondsmânia (perigosas para as fadas, é cla- remover uma maldição.
ro!). Também existem em Outros pontos do Reinado e além.
U rso-coruja: exlste principalmente nas Sanguinárias.
Tarrasque: não existe em Arton, mas há muitos rumores
sobre criaruras parecidas. Uma delas teria sido detida para sem- Verme da Carniça: estas criaturas infestam Doherimm,
pre em Sambúrdia, durante a aventlira que ficou conhecida de onde podem alcançar locais subterrâneo s em quase todos os
como "A Espada de Morkh Amhor". E na costa de Petrynia, pontos do Reinado. Patrulhas de anões, devidamente protegi-
na Ilha da G rande Pedra, existe uma formação rochosa que dos con tra seus tentácu los paralisantes, percorrem as galerias
poderia ser um destes monstros adormecido... do reino para exterminá-los.

Tartaruga Dragão: existem no Mar Negro e no lv[ar do Verme do Gelo: existe nas Mon tanhas Uivantes.
Dragão-Rei. Verme Púrpura: existe nas Montanhas Sanguinárias.
Tendrículo: conta-se que estes monstros-pla nta surgiram Vinha Assassina: além de infesrar grandes áreas de Galrasia,
nas flores tas de Lomatubar como conseqüência da Praga Coral. estas plantas existem em quase todas as grandes áreas florestais
Thoqqua: são considerados uma praga cm D ohcrimm, do Reinado - especialmente certos pontos de Sambúrdia,
onde às vezes danificam antigas constmçôes. sendo um perigo constante para aqueles que percorrem suas
matas sem a devida cautela.
Titã: são conhecidos em Arton como "gigantes reais".
Uma vez que são nativos, seu tipo muda para Gigante e po- Vulto Noturno: diz a lenda que um destes surge cm
dem ter qualq uer tendência. Arton sempre que Tcnebra fica zangada. Todos recebem o sub-
tipo (Trevas).
Tríbulo Brutal: esta crianlra habita os subterrâneos, qua-
se nunca sendo vistas na superfície. São chamados pelos anões Worg: existem apenas em Lamnor, onde sâo cavalgados
de "hlurklimm", que cm sua língua quer dizer "besouro fazedor por goblins.
de bobo" (devido ao seu poder de provocar confusão). Wyvern: existem duas espécies principais em Artoo : uma
Tritão: não existem em Arton, sendo encontrados ape- delas, com ferrão venenoso na cauda, é como aparece no Livro
nas no Reino do Grande Oceano. dos NJonstros; a outra não tem ferrão) mas pode expelir pela boca
um sopro de chamas, como um drabrão vermelho com os mes-
Troglodita: !'ião exatamente como descritos no Livro dos MOl/s- mos Dados de Vida.
tros. Existem certas semelhanças entre os trogloclitas e os anões,
pois dizem que a deusa Tenebra conservou neles essas semelhan- Yrthak: monstros como este tipicamente habitam o D e-
ças por gostar muito do povo anão. Troglocutas gostam de V1vcr serto sem Retorno em Lamnor.
nos subterrâneos, em grandes complexos de túneis - mas esco- Yuan Ti: conhecidos em Arton apenas como "homens-
lhem viver cavernas nanlrais, em vez de escavar como fazem os serpente", foram criados por Ssuaas e mais tarde extintos quan-
anões. Trogloclitas também gostam de cerveja, e sabem produzi- do o D eus-Serpente foi morto por Khalmyr. No entanto, por
la (estranhamente, a fermentação de cerveja é a "ciência" mais avan- alguma razão, estão aos poucos ressurgindo. Todos têm as
çadadestepovo). Infelizmente, trogloditas nâo sabem forjar me- características dos yuan -ti mestiços que aparecem no LiVfV dos
tais, e por valorizam imensamente armas e outros objetos feitos MO!lstms - corpo de serpente, sem pernas, mas com braços
de aço. Eles atacam povoados humanos e de outras raças, matan- humanos. São raríssimas as outras características mostradas na
do todos os seus habitantes apenas para roubar suas ferramentas tabela da página 191. Yuan-tis do tipo puro sangue não exis-
e outras peças metálicas. Trogloditas usam objetos de aço como tem em Artoo, e abominações são extremamente raras.
jóias, um simbolo de stanlS entre eles.
Zwnbi: ao contrário de esqueletos, que podem amar como
Troll: o troli de Arton é um monstro de natureza vegetal, servos em lugares civilizados, zumbis costumam ser utiliza-
e por isso pertence ao tipo Planta. Exceto por este detalhe, é dos apenas por mestres malignos. Z umbis podem falar, mas a
maioria consegue apenas gemer de forma fa ntasmagó rica. Por meiros podem ter qualquer tendência, enquanto os últimos
seu cheiro forte e aparênci a decrépita, nunca podem se fazer são sempre ma ugnos.
passar po r seres humanos - exceto à di stância. l\tlas existem Vampiro: gualquervampiro com N ível de Desafio 7 ou mais
alguns com aspecto mais ou menos normal. o u capazes de recebe o subtipo (Trevas), exccro aqueles de tendência bondosa.
gerar um disfarce ilusório.

Modelos Novas Criaturas


Criaturas Celestiais e Abissais: em Arton, criaruras com
estes modelos são consideradas do tipo Extraplanar. Abelha-Grifo
Fantasma: qualquer fantasma com NíveldeDesa60 7 ou mais D evido a um espantoso caso de evolução paralela, a criarura
recebe o subtipo (Trevas), e.'Xceto aqueles de tendência bondosa. conhecida como abelha-grifo tem a fo rma e tamanho aproxima-
Meio-Celestiais e Meio-Abissais: não há casos conheci- dos de um grande felino, embora seja na verdade um inseto.
dos em Arton, mas é possível que existam. Como tal, tem seis patas; caminha sobre as quatro trasei-
Meio-Dragão: o md o-dragão de A rton não segue as rc- ras, enquamo as duas dianteiras permanecem recolhidas na
gras vistas no L.J:vro dos MOllstros. Apesar de sua descend ência, base do pescoço, usadas apenas para agarrar a presa enguanro as
eles têm aparência normal e são humanos ou semi-humanos mandlbu las atacam com mordidas.
cm quase rodos os aspectos. Sua classe favorecida passa a ser A abelha pode ainda atacar com O ferrão no abdome. Se
feiticeiro (não importando sua raça) e recebem um subtipo ace rtar, injeta um poderoso veneno. A abellia usará esse ataque
elemental correspondente à espécie do pai ou mãe dragão: terrível como último recurso - poi s ele provoca a perda do
(Água) (Ar) (Fogo) (Luz) (Terra) ou (Trevas) . Recebem tam- ferrão, e a morre do inseto 1d6 horas depois.
bém um talemo lrneramágicollelementalj (veja em "Novos
Talemos'') correspondente a esse subtipo, mesmo que não Abelhas-grifos parecem obedecer a uma hierarquia de col-
pertençam a uma classe capaz de usar magia. Quaisquer outras méia, como as abelhas normais (mas, se existe uma rainha, ela
caracteristicas da cnatura-base permanecem inalteradas. nunca foi vista por olhos humanos) . Quando capturada, uma
larva pode ser alimentada com mel
Lich: existem casos de liches que não possuem tendência até tornar-se um zangão ou
maligna) como Thanatos, cla Grande Academia Arcana. Qual- operária adulta - c leal a
quer lich com N ível de D esafio 7 ou mais recebe o subtipo quem o criou. Elas
(Trevas), exce{() aqueles de tendência bondosa. podem ser caval-
Licantropo: em Arron os licanrropos são classificados gad as p o r
cm três tipos: animais, bestiais e ferais. Os anjmais não se
transformam: têm feições an imalescas (orelhas) olhos, cauclas,
garras, presas ...), sendo esta sua única caractcrisoca especial. Não
pertencem ao tipo Metamorfo, sendo considerados humanos
para todos os efeitos. Os bestiais e ferais são como os
licantropos descritos 00 Livro dos MOflslros, mas os pri-

Abe/ha-gtifo
criaturas de tamanho Médio ou menor.
Canários-do-Sono
Abelha Grifo: ND 6; lnseto Grande; Tend. Sempre Neu-
tra; DVs 8d8+16 (52 PVs); lnic +2; Dcsloc. 9m, Voando 18m Estes passarinhos são muito parecidos com o canário comum,
(Boa); CA 15 (-1 tamanho, + 2 Des, +4 natural); Ataques: cor- com sua plumagem amarelo-vivo e belo canto. Mas essa apa-
po a corpo: mordida +8 (dano 1d6+2), ferrão + 10 (dano 1d4+5 rência inocente é enganadora: os canários-do-sono estão entre
e veneno); Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Veneno; as criaturas mais perigosas e traiçoeiras de Arton.
Qualidades Especiais: Inseto; Fort + 9, Ref +8, Von +7; For O canto destes pássaros induz o ouvin te a uma sonolên-
20, D es 15, Com 15, lnt -, Sab 14, Car 10. cia profunda: ele faz a vítima dormir se o uvir sua canção por
Perícias: Saltar + 7, Senso de Direção +6, Observar + 6, mais de três rodadas.
Ouvir +4, Procurar +6. Esse sono mágico dura uma hora, durante o 'lual a vítima
Talentos: Agarrar Aprimorado, Investida Aérea. não poderá despertar - mesmo se sofrer dano. O mais prová-
Veneno (Ext): a ferroada da abelha-grifo injeta um pode- vel é que nunca acorde: os canários-do-sono são carnívoros, e
roso veneno, que causa dano inicial e secundário de 1d6 pontos assim que a vitima ado rmece o baodo pousa sob re ela pa ra
de Constituição (Fortitllde CD 16). arrancar nacos de carne com os bicos pequenos e ferozes. Esses
pássaros costuma m ser encontrados em ban dos médios, com
Agarrar Aprimorado (Ext): a abelha-grifo podc atacar
2d6+ 6 aves, ou bandos grandes, duas vezes maiores.
um al vo com suas patas dianteiras, iniciando uma manobra
de Agarrar sem causar ataques de oportunidade. Vítimas agar- Os canários nunca atacam uma criatura acordada, e sem-
radas são mordidas automaticamente (sem a necessidade de pre fogem ao receber qualquer ataque.
uma jogada de ataqu e), e o ataque com o ferrão pode ser feito Canários do Sono: NO 1; Besta Mágica Míni ma; Tend.
a +4. Abelhas-grifos só podem usar essa habilidade quando Sempre Neutra; DVs 'I, d10 (2 PVs); lnic +4; D csloc. Voando
estão voando e em alvo s de tamanho Médio ou meno r. 18m (Média); CA 18 (+4 tamanho, +4 Des); Araques: Corpo a
Inseto: im une a magias que afetem a mente. corpo: bico +5 (dano 1d4) Ataques Especiais: Sono; Fort +2,
Ref +6, Von + 1; For 3, Des 18, Cons 10, ln t 6, Sab 12, Car 8.
Perícias: abelhas-grifos recebem um bónus racial de +2
em Observar e Procurar. Pericias: Observar +4, Ouvir +2, Senso de Direçâo +3.
Avanço: 9-1 1 DVs (Grande). Talento: Acuidade com Arma (bico).
Progressão: -
Asa-Assassina Sono (Sob): os canários-do-sono podem emitir um can-
Esta grande mariposa tem o tamanho de um pardal, com asas to com propriedades mágicas. Se após ouvir durante três roda-
de cor metálica que atingem meio metro de envergadura. Essas das a vítima falhar em um teste de Vontade (CD 14), entrará
asas são cortantes e extremamente afiadas. Mesmo o mais leve em um tipo de coma, semelhante a um sono muitO profundo.
roçar pode cortar profundamente a carne, enquanto um golpe E la nâo acordará por uma hora (quando poderá fazer outro
certeiro é capaz de decapitar um ser humano. teste de Vontade, com bônus de +2, c assim por diante), mes-
A asa-assassina alimenta-se apenas de frutas e insetos, mas mo se sofrer dano. Esse efeito é um ataque sonoro.
ataca qualquer criatura que invadir seu território. Uma criatura
atacada será suqJreendjda, a menos que consiga perceber sua Carrasco de Lena
aproximação furtiva. O inseto ataca voando à volra da vítima e
golpeando com as asas cortantes. Pode parecer estranho que esta abominação assassina traga o
nome da gentil deusa da cura, mas existe um mo tivo para isso.
Asa Assassina: N O 1; Inseto Miúdo; Tend. Sempre Neu-
tra; DVs Id8 (4 PVs); Inic + 3; Desloc. Voando 18m (Boa); CA O carrasco tem a forma de uma imen sa salamandra, com
15 (+2 tamanho, + 3 Des); Ataques: corpo a corpo: asa +5 pernas atarracadas e cauda muito grossa, medindo quase 4m de
(dano Id6, crítico 18-20, x3) . Ataques Especiais: Asas Afiadas; comprimento. Embora a própria criatura seja lenta, ela faz seus
Qualidades Especiais: Inseto; Fort +2, Ref +5, Von +2; For 6, ataques com um tentáculo que nasce de uma cris ta na cabeça e
Des 15, Cons 10, Int -, Sab 14, Car 4. chicoteia a vítima. O tentáculo traz na ponta uma peça espinho-
Perícias: Esconder-se + 7, Senso de Direção +4. sa que funciona como uma maça-estrela.

Talentos: Acuidade com Arma (asas) . A coisa ma is impressionante nesta cri atura é qlle ela pare-
ce quase indestrutível por meios convencionais. Nenhum tipo
Inseto: imune a magias que afetem a mente.
de arma ou magia destinada a causar dano funciona contra ela
Progressão: - - muito pelo contrário, a tornam ma is forte! Qualquer ata-
Asas Afiadas (Sob): as asas desta mariposa sào metálicas que bem-sucedido contra o carrasco o faz GANHAR os Pon-
e afiadas; recebem os mesmos benefícios de uma arma mágica tos de Vida 'lue deveria perder, até o máximo que seus Dados
com as habilidades lâmina qfiada e vOlpa!. de Vida permitem.
Na verdade, o carrasco de Lena recebeu esse nom e justa- Tend. Sempre Neutra; DVs 3d10+6 (23 PVs), Inic +l; D esloc.
mente para lembrar sua única fraqueza: magias de cura! Uma 15m, Nadan do 9m; CA 14 (-1 tamanho, +1 D es, +4 natural);
magia de cura de qualquer tipo faz com que PERCA Pontos de Ataq ues: corpo a corpo: mordida + 4 (dano 1d8+3); Qualida-
Vida em vez de ganhar. Essa é a única forma de ferir a criatura des Especiais: raro; For< + 7, Ref +4, Von +2; For 15, D es 13,
(mas ela ainda pode ser afetada normalmente por outras magi- Cons 15, Tnt 2, Sab 12, Car 6.
as, CJue não causem dano). F. óbvio que isso torna as coisas Perícias: Ouvir +6, Observar +6.
dificeis, uma vez que magias de cura geralmente só podem ser
Talentos: Foco em Arma (mordida), Gra nde Fortitude.
aplicadas ao toque ...
Clérigos de Lena negam que este monstro tenha sido cdado Progressão: -
por sua deLl sa - e se ela o fez, runguém tem idéia do objetivo. O
carrasco é um predador e habita florestas e pântanos. Corcel do Deserto
Carrasco de Lena: ND 4; Besta Mágica Grande; Tend.
Um caso de evolução paralcla, si milar àquele que resultou na
Sempre Neutra; DVs 4d10+12 (34 P Vs, m ax. 52); I nic +0;
abelha-grifo, fez esta criatura insetóide atingir o tamanho e
Desloc. 6m; CA 14 (-1 tamanho, + 1 Des, +4 natural); Ataques:
co nfiguração de um cavalo. Até mesmo seu comportamento e
corpo a corpo: tentáculo +7 (dano 1d8+4); Qualidades Espe-
hábitos são se melhantes aos de um cqi.iino.
ciais: Inversão de Dano, Vu lnerabilidade a Cura; Furt + 7, Ref
+5, Von +2; For 19, D es 12, Cons 16, Int 4, Sab 12, Car 3. O corcel é uma montaria muito apreciada pelos viajantes
do deserto - ele NUNCA bebe água em toda a sua vida
Pericias: Esconder-se +3, O bse rvar + 3, Ouvir + 3.
adulta. Estudiosos suspeitam que ele absorve umidad e do
Progressão: 5-8 DVs (Eno rme). próprio ar, através das nLlmerosas aberturas em seu corpo.
Inversão de Dano (Sob): esta habilidade permite ao car- Além disso, a mandíbula p oderosa pode m order e m as tigar
rasco converter qualquer dano recebido (físico, mágico, energia ...) os mais duros cactos.
em Pontos de Vida, até mesmo excedendo seu nunnal. A criatu- Sua velocidade é a mesma de um bom cavalo de montaria:
ra pode acumular PVs até o limite máximo permitido por seus 10km/h, ou cerca de 50km por dia, incluindo pausas para des-
Dados de Vida. cansar e se alimentar.
Vulnerabilidade a Cura (Sob): da mesma fonna, 'Iual- Corcel do Deserto: ND 2; Inseto Grande; Tend. Sempre
quer magia que normalmente restaure Pontos de Vida CAUSA Neutra; D Vs 3d8+6 (20 PVs); Imc +1; Desloc. 15m; CA 16 (-1
dano ao carrasco, na mesma quantidade que deveria curar. Poçõcs tamanho, +1 Des, +6 natural); Ataques: corpo a corpo: 2 cascos
de cura atuam como frascos de ácido, causa ndo dano igua l aos +2 (dano 1d6+1); Qualidades Especiais: I nseto; Fort +5, Ref
PVs que restaurariam se ingeridas. A criatura é afetada normal- +4, Von +2; For 13, D es 13, Cons 15, Int -, Sab 9, Car 4.
mente por outras magias que não causem dano.
Perícias: O bservar +5, Saltar +7.
Progressão: -
Cavalo-Glacial
Este estranho animal vive em lagos gelados encontrados nas Demônios da Tormenta
lvlontanhas Uivantes. E le lembra um cavalo com traços de
Os demónios da Tormenta vistos até agora têm aspecto de
uma baleia assassina da Terra (curiosamen te, a baleia orca não é
llSetO ou crustáceo; podem ser definidos como homens co-
conhecida em Attoo, pois agui não há mares gelados).
bertos com cascas e ga rras de lagosta - mas suas formas são
O cavalo-glacial pode galopar em terra firm e como um distorcidas de tal forma que desafiam a sanid ade. De fato, tal-
cavalo, ou nadar como um peixe - impulsionando o corpo vez a coisa mais assustadora nessas criaturas é que elas podem
com a cauda muscular e controlando o nado com a barbatana provocar loucura naqueles que as encontram pela primeira vez
na cabeça. É um mamífero, necessitando de oxigénio do ar, - e provavelmente foi isso que despedaço u as mentes de
mas pode prender o fôlego por até trinta minutos. Carnívoro, quase todos os sobreviventes de Tamu-ra. Por alguma razão
alimenta-se de peixe; a abertura de sua mandibula é muito nossa inteligência não conseh'Ue aceitar a existência de tais de-
maior que a dos cavalos comuns, mui tas vezes assustando mônios, e então luta para rejeitar aquil o qu e está vendo.
aqueles que observam sua boca aberta pela p rimeira vez.
Todos os demônios da Tormem a têm algumas caracterís-
O cavalo -glacial não tcm pêlos. Sob seu couro há uma ticas em comum; eles são invulneráveis a qualquer dano provo-
espessa camada de gordura para suportar os rigo res do clima cado por ácido, eletricidade ou veneno, normais ou mágicos.
nas Uivantes, o que ele faz tão bem quamo um urso-polar. Também são imunes a fogo normal e sempre sofrem dano
Cavalos-glaciais são ferozes e agressivos, mas tornam-se dóceis mínimo quando atacados com fogo mágico. Existem algumas
em cativeiro. Ex tremamente inteligentes, podem aprender uma variações, como demónios imunes ao gelo (e vul neráveis ao
variedade quase infinita de comandos. fogo), mas estes são raros. Talvez nem existam.
Cavalo Glacial: ND 2; Besta Grande (Aquático - Frio); Com a recente descoberta da magia PtVleçào Contra a TorlJleJl-
la, cada vez mais grupos de aventureiros tiveram sucesso em em Arma (pinça), Tniciativa Aprimorada.
capturar demônios menores e transportá-los até a Grande Aca- Progressão: -
dem.ia Arcana, onde estão sendo estudados sob severa vigilância
- e mantidos longe de pessoas que possam ficar perturbadas. Tai-Kanatur
Com isso foi possível identificar algumas espécies. Acredi-
Uma versão maior e muito mais perigosa do kanatur - seu
ta-se que sejam as mais numerosas, mas nem de longe as mais
nome signjnca "rei dos homens-formiga-diabo". 1vlede dois
perigosas - os demônios tipo formiga parecem ser apenas
metros de altura e tem a mesma aparência básica dos kanatur,
soldados rasos se comparados às criaturas que infestam as par-
mas com três braços - uma mão com garras à esquerda, duas
tes mais internas das áreas de Tormenta. Nenhuma tentativa
imensas pinças à direita.
de comunicação com es tas feras teve sucesso; sua linguagem, se
é que existe, é incompreensível por qualquer meio mágico ou Faz três ataques por rodada. Além das imunidades 110r-
mundano. Usar magias deJcitura da mente revelou-se perigo- maj s dos demônios da Tormenta, o tai-kanatur também é
so: o mago pode enlouquecer no processo (exige um teste de imune a armas normais - pode ser ferido apenas com magia
Vontade, ibTUal àquele necessário ao avistar demônios, com os e armas mágicas. Um ou mais deles cosrumam ser encontrados
mesmos efeitos em caso de falha). no comando de 4d6 kanatur.

Imunidades (Ext): demônios da Tormenta sào imunes Tai Kanatur: ND 5; Extraplanar Médio; Tend. Sempre
a qualquer dano por ácido, eletricidade ou veneno, normais ou Caótica e Maligna; DVs 8d8+32; (67 PVs); Inic +6; Desloc.
mágicos. Também são imunes a fogo normal e sofrem dano 9m.; CA 16 (+2 D es, +6 natural); i\taqL1cs: corpo a corpo: 2
mínimo por fogo mágico. pinças +12 (dano ld8+6 cada) e garra +11 (dano ld6 +5);Ata-
ques Especiais: Insanidade da Tormenta; QuaUdades Esped-
Insanidade da Tormenta (Sob): ver pela primeira vez
ais: Imunidades, RD 15/+2; Fort + 10, Ref +8, Von + 7; Fo r
um ou mais demônios da Tormenta sempre vai trazer efeitos
23,Des 14, Cons 18,lm 10,Sab 12,Car 2.
pcrturbadores. A vítima deve fazer um teste de Vontade (CD 5
+ nive\ de encontro). Em caso de falha, a vítima perde pontos Perícias: Equilibrio +5, Escalar +14, Furtividade +7, Inti-
de Imel.igência, Sa bedoria e Carisma em quantid ade igual à midar + 7, Observar + 12, Ouvir +12, Procurar + 12, Saltar + 14.
difere nça entre a CD e o resultado de seu testc. As magias de
Cura e Res/ouração conhecidas não funcionam para reverter essa
perda; apenas um Des(!/o ou Desqo Restrito pode fazê-lo. Não é
necessário um novo tcste de Vontade ao avistar um demônio
de um tipo que já tenha sido visto. A CD do teste cai cm -2
quando a criatura é vista fora de uma área de Tormenta.

Kanatur
o nome é formado por antigas palavras tamuranianas que
significam " homem-formiga-cüabo"; a criatura tem a aparência
de um homem com cabeça de formiga, imensos olhos verdes,
uma pinça espinhosa no lugar da mão direita e garras na es-
qu erda. Tem todas as imunidades naturais de demônios da
Tormenta (contra ácido, eJetricidadc, fogo ...).
Os kanarur costumam ser vistos em bandos de 3d6 indi-
\TÍduos, aparentemente patrulhando as fronteiras de uma área
de Tormenta. Este parece ser o mais fraco dos demónios; é o
único que pode ser ferido com armas normais (todas as outras
espécies são vulneráveis apenas a magia e armas mágicas).
Kanatur: ND 3; Extraplanar Médio; Tend. Sempre Caótica
e Maligna; DVs 5d8+15 (37 l'Vs); lnic +4; Desloe. 9111; CA 16
(+6 natural); Ataques: corpo a corpo: pinça +9 (dano 1d8+5) c
garra +8 (dano 1d6+4); Araques Especiais: Insanidade da Tor-
menra; Qualidades Especiais: Imunidades, RD 5/-; Fort +7,
Ref +4, Von +5; For 20, Des 10, Cons 16, ln t 8, Sab 12, Car 2.
Perícias: Escalar + 10, Furrividade + 3, Intimidar +4, Ob-
servar +9. Ouvir +9, Procurar +9, Saltar +10.
Talentos: Ambidestria, Combater com Duas Armas, Foco
Talento: Ataques Nlúl tiplos, Ataque Poderoso, Poco cm Espremer (Ext): para usar esta habilidade, o yongcy-ahruk
Arma (pinça), lniciativa Aprimorada. faz um ataque de toque (geralmente escondido sob o chão, o
Progressão: 9-10 OVs (Grande), 11-14 (Enorme). que impõe uma penalidade de -2). Se o alvo é apanhado de
surpresa, sua CA não recebe bônus por Destre:ta. O yongey-
Vongey-Ahruk ahruk usará sua habilidade de At,rarrar Aprimorado com qual-
quer garra qlle acene o alvo. Se a vítima ficar presa, a cada rodada
D escoberto durante uma das mais recentes expedições bem- sofrerá automaticamente o dano indicado. O yongey-a hruk só
sucedidas rea lizadas pelo Protetorado do Reino, esta criamra solta a vítima quando um dos dois morre.
recebeu o nome de yongey-ahruk ("morte que vcm da terra"
em tam uraniano antigo), as últimas palavras do samLlrai Tahab-krar
Yorosh.i Tsukawa antes de perecer após receber u111 golpe mor- Este é o primeiro demónio da Tormenta con hecido que foge
tal de um desses demônios. do "padrão humanóide" dos demais. foi batizado com o
Os yongey-ahruk lembram uma espécie de cruzamento nome de tahab-krar ({(caranguejo-demônio-espinhento" em
entre um besouro gigante e um tatu. Possuem dois grandes tamuraniano antigo) pelo samurai Yamato Sagara.
braços que terminam em longas garras - próprias principal- Este monstro lembra um canceronte (espécie de enorme
mente para escavação - e se locomovem com O corpo projeta- caranguejo, Lima iguaria cm Arton). Mas, ao contrário deste
do para a frente, de maneira similar aos gorilas. Medem cerca de gigante inofensivo, um tahab-krar é muito mais perigoso! Tem
3m de altura. Costumam ser encontrados entre os escombros quatro olhos, dez patas, duas pinças e o corpo inteiramente
de construções ou em pedreiras das áreas de Tormenta, onde coberto de espinhos muito afiados, como um ouriço-do-mar.
reaUzam suas emboscadas. A carapaça dos yo ngcy-ahruk pos-
Estudiosos da Academia Arcana acham que este demônio
sui várias deformações c textura rochosa, concedendo camufla-
vive próximo dos rios e lagos formados pelo ácido escarlate,
gem natural nesses locais.
onde ficam escondidos. aguardando suas presas. Relatórios
Em combate, atacam com suas poderosas ga.rras. Contu- dizem que um desres monstros atacou a expedição que havia
do, o relatório da expedição que revelou a criatura mencionava acabado de retornar de uma ilha em uma área de Tormenta.
uma outra forma de ataque muito peculiar: a criatura mergll-
Os estudiosos acred itam que os tahab-krar podem medir
Ihava na terra (u ma ação padrão) e desaparecia, para algum
de 5 a 7m de altura (aquele que atacou a expedição tinha quase
tempo depois surgir novamente realizando um ataque surpre-
6m). Em combate, são oponentes terdvds: sua couraça escarla-
sa com suas garras, imobilizando a vítima.
te confere camuflagem natural dentro dos rios e lagos ácidos
Alguns estudiosos suspeitam que esses demônios pos- das áreas de Tormenta, tornando-os praticamente invisíveis
suem algum tipo de deretor de movimento enqua nto estão quando imóveis, facilitando ataques-surpresa.
dentro da terra, permitindo realizar seus ataques tão precisos e
Em combate, tentam agarrar seus adversários com as pinças
letais. O relatório que menciona estes monstros também cita
para depois degustar sua «refeição". i\I{as essa não é sua única
grandes túneis, que os estudiosos suspeitam formar uma gran-
forma de ataque: eles também podem borrifar um jato de ácido
de rede percorrendo as áreas de Tormenta. ln fe Uzmente, ne-
concentrado. Algo interessante que estucliosos da Academia Arcana
nhum grupo destinado a explorar tais túneis retornou com
descobriram é que o monstro não produz O ácido, apenas o
vida (alguns suspeitam que os piores demônios da Tormenta
arma:tena em uma bolsa interna; a partir do tecido dessa bolsa,
não vivem dentro de estruturas, confonm: se acredita, mas sim
talvez seja possível produzir um material semelhante que si rva
nestes túneis) . Costumam se r vistos em bandos de 1d6.
como proteção mais efetiva contra a chuva ácida.
Yongey-Ahruk: NO 7; Extraplanar Enorme; Tend. Sem-
Infelizmente, o ataque mais terrfvel do tahab-krar se ma-
pre Caótica e Maligna; OVs 10d8+60 (105 PVs); Inic +0; Oesloc.
nifesta quando a criatura é acuada: o bicho dispara uma "salva"
9m, Escavando 24m; CA 16 (-2 tamanho, +8 natural); Ara-
de espinhos em todas as direçõcs, atingindo a tudo e a todos
gues: corpo a corpo: 2 garras +16 (dano 2d6+10 cada); Araques
dentro dessa área.
Especiais: Insanidade da Tormenta, Agarrar Aprimorado, Es-
premer (3d8+16); Qualidades Especiais: Imunidades, RD 20/ Devido à grande di ficuldade em capturar estes mons-
+3, Cura Acelerada 5, Sentido Sísmico; Forr +13, Ref + 7, Von tros, a Academia Arcana nâo possui nen hum espécime vivo
+8; For 28, Oes 10, Cons 22, lnr 6, Sab 12, Car 2. para estudos.
Perícias: Esconder-se +14. Escalar +7, Observar +12, Tahab-krar: NO 9; Extraplanar E norme; Tend. Sempre
Ouvir + 12, Procurar + 12, Senso de Direção +4. Caótica e Maligna; OVs 14d8+98; (61 PVs); Tnic +0; Oesloc.
6m, Natação 12m; CA 20 (-2 tamanho, +12 narural); Ataques:
Talentos: Ataques Múltiplos, Iniciativa Aprimorada.
corpo a corpo: 2 pinças +22 (dano 2d8+9, 19-20, vorpa~; Ara-
Avanço: 11 -140Vs (Enorme). ques Especiais: Insanidade da Tormenta, Garras Vorpal, Espi-
Sentido Sísmico (Ext): o yongey-ahruk consegue sentir nhos; Qualidades Especiais: Imunidades, RD 15/+2, Camu-
automaticamente a localização de qualquer coisa que esteja em nagem; Forr + 16, Ref +9, Von +9; For 28, Oes 10, Co ns 25,
contato com o chão dentro do alcance de 30m. Tn t 6, Sab 10, Car 2.
Perícias: Esconder-se +8, furrividaclc +8, Observar +6, (CD 17) para diminujr o dano pela metade, e um teste de
Ouvir +4, Procurar +6. Portitude para resistir ao veneno que os espinhos trazem (CD
Talentos: Ataque Poderoso, Atac)ues Múltiplos, Esquiva, 17, dano inicial e secundário 1d6 Cons).
Foco em Arma (pinça), Separar, Trespassar.
FiI-Gikim
Avanço: 15-18 DVs (Enorme), 19-22 DVs (Imenso).
Descoberto muito recentemente. este demônio recebeu COtl"lQ
Garras Vorpal (Ext): as garras deste demônio possuem nome a antiga palavra ta muraniana para "assassino de G ikim"
as mesmas habilidades de uma arma mágica VOlPtJ!, com mar- - um bravo guerreiro anão morto durante a missão que reve-
gem de ameaça 19-20. lou a existência deste monstro.
Camuflagem (Ext): quando está submerso (em água, Os ftl-gikim podem ser o próximo nível na hierarquia dos
lama, ácido...), o tahab-krar recebe os benefícios de camuflagem demônios, logo aeima dos tai-kanatur. Parecem brra ndes lagos-
de 3/4 (30% de chance de erro), além de receber um bônus de tas medindo 2,501 de altura, com quatro braços e quatro patas.
circunstância de +6 em seus testes de Esconder-se (não incluso Fazem quatro ataques por rodada. As duas garras inferiores,
em suas Peridas). embora fortes, são menores e servem para trabalhos delicados.
Jato de Ácido (Ext): três vezes por dia, o monstro pode As maiores, por Outro lado, são terríveis!
lançar uma linha de ácido de 15m, qu e causa 4d4 pontos de Este tipo de monstro é raro na periferia das áreas de Tor-
dano (I~encxos com CD 17 para metade do dano). Um alvo mentaj ele pode ser enco ntrado apenas em regiões mais pro-
que falhar em seu teste de Reflexos também sofre dano de 2d4 fundas, a mais de 1 km da fronteira. Parecem mais numerosos
na rodada seguinte. nas proximidades de prédú)s e outras estruturas: suspeita-se
Espinhos (Ext): O tahab-krar pode, três vezes por dia, que sejam simples sentinelas que vigiam c protegem esses lu-
lançar os espinhos de sua carapaça. Todos alvos a até 15m gares - c nesse caso fica difieil imaginar que tipo de monstros
sofrem 8d6 pontos de dano, devem fazer um teste de Reflexos pode haver lá dentro...
Fil Gikim: N O 8; Extraplanar Grande; Tend. Sempre Ca- Perícias: Equilibrio + 15, Escalar + 11, Esconcler-se +15,
ótica e Maligna; OV s 9d8+45 (85 PVs); lnic +2; Oesloe. 12m.; Furtividade + 15) Intimidar +7) Observar + 14, Ouvir + 14,
CA 19 (-1 tamanho, +3 Des, +7 natural); Ataques: corpo a Procurar +12, Saltar + 12, Senso de Dircção + 12.
corpo: 2 pinças + 17/+12 (dano 2d6+8, 19-20, vorpa~ e 2 garras Talentos: Ataques Ivlúlriplos, Ataque Poderoso, Foco cm
+ 14 (dano Id6 +7 cada); Ataques Especiais: Insanidade da Arma (garra), Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Pronti-
Tormenta, Garras Vorpal; Qualidades Especiais: Imunidades, dão, Reflexos Rápidos, Trespassar.
Cura Acelerada 10,RD 20/+3, RM 17; Fort +11, Ref +8, Von
+ 7; For 25, Oes 15, Cons 20,lm 14, Sab 12, Car 4. Progressão: 8-10 OVs (Grande), 11-14 OVs (Enorme).

Perícias: Conhecimento (Áreas de Tormenta) + 10, Egui- Garras Vorpal (Ext): as garras desre demónio possuem
Iibrio +10, Escalar +11, Intimidar +9, Observar +10, Ouvir as mesmas habilidades de uma arma mágica 1!Orpal, com mar-
+10, Procurar +10, Saltar +1 1, Senso de Direção +9, Sobrevi- gem de ameaça 19-20.
vência +10. Mergulho Aéreo (Ext): o kaatar-niray pode fazer um mer-
Talento: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Foco em gulho (com as mesmas regras de uma Investida) e atacar apenas
Arma (pinça), Reflexos de Co mbate, Sucesso D ecisivo Apri- uma vez com cada uma de suas garras, aumentando o dano em
morado (pinças), Trespassar. 50'Vo do valor obtido nos dados (arredondado para baixo).

Progressão: 10-12 DVs (Grande), 13-15 OVs (Enorme). Shimay


Garras Vorpal (Ext): as garras deste demónio possuem o nome deste demônio, em antigo inclioma ramuraniano,
as mesmas habilidades de uma arma mágica vorpal, com mar- quer dizer "elfo negro". De fato, uma vez gue não existem
gem de ameaça 19-20. elfos negros legítimos nativos de A rton, os aventureiros estão
chamando estas criattlras assim - ainda que não tenham pa-
Kaatar-niray rentesco nenhum. Claro que isso não teria deixado a comuni-
Também descoberto recentemente, este demônio por muito dade élfica satisfcita ... SE existisse uma comunidade élFica!
pouco não continuou desconhecido. Apenas duas expedições
Os shimay foram revelados há pouco tempo, porquc quasc
bem-sucedidas (ou seja, com sobreviventes) mencionam estas
ninguém podia sobreviver a seus ataques. À distância, estes de-
criaturas em seus relatórios.
mónios podem realmente ser confundidos com e1fos: são
o kaarar-niray ("lfuninas demoníacas" em tamuraniano an- bípedes, delgados, de movimentos ligeiros e parecem segurar
tigo) aparenta ser um gigantesco louva-a-deus bípede, medindo arcos. Mas basta um olhar mais atento para descobrir horrores
cerca de 2,5m de altura, e com garras tão afiadas que poderiam de couraça negra que trazem no braço esquerdo uma estrurura
rasgar uma a.rmadura completa como se fosse feira de papel! óssea em formato de arco, com a mesma função (possui os
Alguns estudiosos acham que essa criatura é parte de um mesmos parâmetros que um arco curto). Das costas broram
nível intermediário entre os fil-gikim e os tai-kanatur na hierar- hastes que eles podem arrancar e dj sparar como flechas. i\ ponta
quia dos demónios - enquanto outros suspeitam que eles de cada "flecha" tem umagLindula que secreta ácido concentrado,
sejam o próxüno nível após os ftl-gikim. Todavia, devid o à tão poderoso que pode atravessar aço como se fosse papel!
falta de um espécime desse demônio para estudos (nenhuma Os shimay são vistos cm bandos de 2d6, em geral dando
expedição conseguiu capturar um ddes), tudo que os estudio- apoio a grupos de kanatur e tai-kanatur. Eles sempre preferem
sos da Grande Academia Arcana podern fazer até o momento atacar à distância, lançando chuvas de setas ácidas contra os
são meras suposlçôes. inimigos. Em combate corporal, usam o arco como arma.
Em combate, os kaatar-niray são criaturas mortais c im- Shimay: NO 5; Extraplanar Médio; Tend. Sempre Caótica
placáveis, aliando uma incrível velocidade (apesar de seu tama- e Maligna; OVs 5d8+20; (42 PVs);lnic +8; Oesloc. 9m; CA 18
nho) com suas garras e mandíbulas. Como se não bastasse, (+4 Oes, +4 narural); Ataques: à distância: 1 flecha +9/+9
ainda podem voar! (dano ld6+3 mais 2d4 ácido); Ataclues Especiais: Insanidade
Essas criaturas costumam ser vistas apenas em partes mais da Tormenta, Ignorar Armadura, Flecha Acida; Qualidades
profundas das áreas de To rm enta, a mais de 3km da fronteira, Especiais : Imunidades, RD 10/+ 1 ; Fort +8, Rof +10, Von
realizando patrulhas aéreas em bandos de ld6 indivíduos. +5; For 20, Des 18, Cons 18, ln t 12, Sab 12, Car 4.

Kaatar-niray: NO 7; Extraplanar Grande; Tend. Sempre Perícias: Escalar + 10, Esconder-se + 12, Observar +9,
Caótica e Mal.igna; OVs 7d8+28 (58 PVs); Inie +9; Oesloc. 9111 Ouvir +9, Procurar +9, Senso de Direção + 9.
Voando 24m (Boa); CA 20 (-1 tamanho, +5 Oes, +6 narural); Talentos: Foco em Arma (arco curro natural), Iniciativa
Aragues : corpo acorpo: 2 garras + 12/+ 7 (dano 1d8+ 7 cada, Aprimorada, Reflexos Rápidos, Ti ro Certeiro, Tiro Rápido.
19-20, vo/'pa~ e mordida + 11 (dano 1J6+5); Ataques Especi-
Progressão: 6-8 OVs (Médio).
ais: Insanidade da Tormenta, Garras Vorpal) Mergulho Aéreo;
Qualidades Especiais: Imunidades, RO 15/ +2; Fort +9, Ref Flechas Ácidas (Ext): o shimay produz flechas nat1..lrais,
+12, Von + 7; For 22, Oes 19, Cons 18, 1m - , Sab 14, Car 4. a partir dos espinhos na carapaça de suas costas. Elas causam o
mesmo dano de flechas lançadas por um arco curto composto, teste de Reflexos fica coberta de ácido c sofre mais 6d4 pontos
com as mesmas estatísticas, mas transfere parcialmente o bô- de dano na rodada seguimc.
nus de Força do shimay (como se fosse um arco composto Refletir Magias (Sob): a carapaça do colosso é tão resis-
reforçado + 3). Essas flechas carregam ácido concentrado na ten[e que oferece Resistência à Magia 25. Além disso, qualquer
ponta, causando dano extra de 2d4. teste para vencer sua RNI que falhe por 10 ou mais indica que a
Perfurar Armadura (Ext): as flechas do shimay ignoram magia é refletida de volm para seu conjurador, afetando-o como
qualquer armadura, natural ou não, sendo que apenas bônus por se ele fosse o alvo.
Destreza e magia são válidos para a Classe de Armadura de seus Imunidade a Projéteis (Ext): a carapaça do colosso é
alvos. Para efeito de vencer redução de dano, são consideradas tão resisteme que não pode ser danificada por nenhum projé-
armas +2. Armadu ras e escudos perfurados por escas flechas são til (flechas, virotes, balas de funda ...), independente de seu
danificados, perdendo 1 ponto de CA para cada dois ataques bônus mágico.
recebidos. Podem ser consertados (Fazer Armadura, CD 17), a
menos que seu bônus de CA chegue a zero - neste caso a Shinobi
armadura ou escudo terá sjdo destruído. As flechas perdem suas
proprjedades 2 rodadas após sua remoção das costas da criatura, "Shinobi" é apenas outro nome para ninja, os temidos assas-
de modo que não podem ser coletadas c reutilizadas. sinos e espiões de Tamu-ra. Esta palavra antiga, contudo, tem
um significado mais místico e maléfico; muims mmuranianos
Colosso da Tormenta acreditam que os mnja não são humanos, e si m demônios.

Entre todos os demôoios de que se tem conhecimento até A descoberta dos demónios do tipo shinobi trouxe ainda
agora, talvez nenhum consiga ser tão terrível quanto o colosso mais pânico para Arton, porque estas criaturas foram encontra-
da Torm enta - enco ntrado na área de Tormenta próxima à das FORA das áreas de Tormenta! Parecem grandes moscas
cordilheira de Lannestull. Meclindo 10m de comprimento e bípedes medindo a mesma altura de um ser humano. Suas
7m de altura, este demôruo lembra um escaravelho negro de asas negras, dobradas estra[egicamente sobre o corpo, disfar-
proporções titânicas. çam o monstro como um humano vestind o manto. A conclu-
são é assustadora! Isso quer dizer que qualquer vulto vism na
Diferente dos demais demônios, o colosso não ataca com
penumbra, seja em cstradas, florestas o u mesmo em grandes
pinças Ou ferrões. ·Mesmo assim, pode pisar acidentalmente
cidades, pode ser na verdade um destes demônios!
em quaisquer criaturas à sua volra (incluindo outrOS demônios
menores), causando 3d6+ 1Opontos de dano por esmagamen- O disfarce funciona apenas à distância, ou em más condições
to. Entretanto, seu ataque mais terrível é a capacidade de expelir
de visibilidade (escuridão, chuva, neblina ...). Bast.'1 um olhar cuida-
um jato de ácido. doso para perceber a farsa. Embora renh..'1111 atuado aré agora como
espiões perfeiws, os shinobi não são capazes de falar - e nem
Estudiosos suspeitam que o colosso da Tormenta seja usa- revelar que tipo de missão secreta estariam desempenhando. Mas
do em trabalhos pesados, como destruir estruturas não utiliza- é bem possível que sejam responsáveis pelos recentes e misterio-
das pelos demais demônios, usando sua enorme força; ou então sos assassmaws de alguns estudiosos da Tormema.
para alargar rúneis feitos pelos yongey-ahruk; ou ainda proteger
Quando abandona O disfarce, o shinobi pode atacar com
áreas que seriam de vital importância para os demônios.
suas garras c com as pequenas mandibulas, que mjeram um
Colosso de Tormenta: ND 10; Extraplanar Imenso; veneno poderoso. Eles mmbém podem voar e andar pelas
Tend. Sempre Caótica e Maligna;DVs 18d8+162; (242 PVs); paredes livremen[e.
lnic -2; D esloc. 6m; CA 18 (-4 tamanho, -2 Des, +14 natural);
Shinobi: N D 6; Extraplanar Méclio; Tend. Sempre Caóti-
Ataques: corpo a corpo: patada +20 (dano 3d6+1 O); Ataques
Ca e Maligna; DVs 6d8+18 (45 PVs); lnic +4; Desloc. 9m,
Especiais: Insanidade da Tormenta,Jato de Ácido; Qualidades
Voando 15m(Média); CA 18 (+4 Des, +4 natural); Ataques:
Especiais: Imunidades, RD 30/+5, RM 25, Refletir Magias,
corpo a corpo: 2 gomas +10 (dano Id6 +4) e mordida +10
Imunidade a Projéteis; Fort +20, Ref + 7, Von +8; For 30, Des
(dano Id4+2 e veneno); Ataques Especiais: Insanidade da
7, Cons 28, Int 6, Sab 8, Car 4.
Tormenta, Venenoi Qualidades Especiais: Imunidades, RD
Perícias: Intimidar +18, Observar +20, Ouvir +20, Sen- 5/-, Aderência; Fort +8, Ref +9, Von +6; For 18, Des 19,
so de Direção +20. Cons 16, l nt 14, Sab 12, Car 8.
Talento: Grand e Fortitude. Tolerância. Perícias: Disfarces +8, Equilibrio +10, Escalar + 10, Es-
Progressão: 19-20 DVs (Imenso). conder + 11, Furtividade + 11, Observar +9, Ouvir +9, Procu-
rar +9, Saltar +10.
Jato de Ácido (Ext): o colosso pode lançar, uma vez a
cada 1d6 rodadas, um jato de ácido com O formato de um cone Talento: Ataques Múltiplos, Esquiva, Iniciativa Apri-
com 25m de comprimento e 5m na base. Alvos que es[cjam morada, Mobiljdade, Prontidão, Reflexos de Combate, Re-
nessa área sofrem 12d4 pontos de dano (um teste de Reflexos, flexos Rápidos.
CD 24, reduz o dano à metade) . Uma vítima que falhe em seu Progressão: 7-9 DVs (Médio).
Veneno (Ext): () veneno injetado pela mordida do shinobi
tem efeito paralisante, e depois causa a perda de ld8 pontos de
Dragão-do-Deserto
Constituição, mantendo a vítima paralisada por mais 1d6 ho- Poucos viajantes do D eserto da Perdição sob reviveram a um
ras. Para evitar ambos os efeitos, o alvo deve passar em um encontro com aquele que parece ser um dos maiores dragões de
teste ele Forcitude (CD 18). Arton. Na verdade, a criatura inteira nunca foi vista - apenas a
Aderência (Ext): o shi nobi pode escalar paredes como se cabeça c o pescoço serpenteante, capaz de atingi.r de 100 a 600m
estivesse sob os efeitos da magia Patas deAroJ/bo O tempo todo. fora do solo. O bicho tem co uro de cor amarela e arenosa. É
Note que esta não é um a habilidade semelhante a magia, mas impossível saber se a criatura tem asas, patas e ou tro s traços
si m uma habilidade extraordinária. draconianos. Nfas se a cabeça e pescoço es tiverem em proporção
com o resto do corpo, a fera inteira pode medir entre SOOm até
Perícias: quando suas asas estão fechadas, o shinobi rece-
três quil ómetros!
be um bônus racial de +6 em Disfarce e Esconder-se. Essa
habilidade só funciona em más condições de visibilidade (chu- °
Com o tamanho e mobi lidade do pescoço, dragão-do-
va, escuro, neblina...). Em locais onde essas condições não esti- deserto pode atacar com a mord.ida gualquer coisa gue esteja
verem presentes, o bô nus é negado. dentro do alcance. Além da mordida, O dragão também tem
uma arma de sopro: ele projeta um jato de areia gueme que
literalmente arranca a carne dos ossos!
Os Pomos de Vida mostrados a segui r não cortespondem
ao toml da criatura, que é desconhecido: quando atinge PVs,
ele simplesmente se refugia na areia e não retorna até estar
°
curado, o que pode levar alguns dias.
Suspeita-se que ~:",iste apenas um exemplar des te monstro
em tOda ArtOIl, por duas razões: jamais foram vistos dois
deles ao mesmo tempo, e nunca nenh um deles foi destruído.
Dragão do Deserto: ND 28; Dragão Colossal (Terra);
Tend . Neu tra e Maligna; DVs 42d12+504 \177 PVs); l nic +0;
Deslocamento 12m, Escavando 24m; CA 41 (-8 tamanho, + 39
natural); Ataques: mordida +53 (da no 5d8 +20, 18-20/x2), 2
garras +47 (dano 4d6 +1O); corpo a co rpo (toque) +52; à dis-
tância (toque à distância) +34; Ataques Especiais: Sopro, Agar-
rar Aprimorado, Engolir, :Magias, H ab ilidades semelhantes a
Magia; Qualidades Especiais: Redução de Dano 25/ +4, RlI-f
36, H abilidades Semelhantes a Nlagia. Sentido Sísmico, Nadar
na Areia; FOr! +39, Ref +27, Von +33; For 47, D es 10, Con 35,
I nt 22, Sab 23, Car 20.
Perícias: Concentração +18, Conhecimen to (Dragões) +9.
Conhecimento (História) + 12, Conheci mcnto (Local- Deser-
to da Perdição) +12, Esconder-se +21, Identificar Magias +51,
Intimidar +20, Observar + 14, Ouvir +14, Procurar + 12, Sen-
so de Direção +21 , Sobrevivt:ncia+21.
Talentos: Acelerar Habilidade semelhan tc a Magia, Ar re-
batar, Ataque Poderoso, Foco em Ar ma (mordida), Lutar às
Cegas, Magia sem Gestos, Potenciali zar Magja, P ro ntidão, Su-
cesso Decisivo Aprimorado (mo.rdida), Tolerânci a, Trespassar.
Progressão: 43-48 DVs (Colossal). A progressão está aqui
apenas corno curiosidade; pelo que se sabe, só existe um dra-
gão-do-deserto em Arton.
Magias Arcanas (como Feiticeiro.) Co.nhecidas: 9 tru-
ques, S magias de 10 e 2° nível, 4 de 3° nível, 3 magias de 4° nivel
e 2 de SO nível. A maioria de suas magias pertence ao Caminho
da Terra (veja em "Magia").
Magias Arcanas por dia: (CD base = 15 + túvel da ma-
Sbinobi gia): 6 truques, 8 magias de 10 nível, 7 magias de 20 nível, 7
magias de 3° nível, 7 magias de 4° nível, 7 magias de 5° nível, 4 três vezes menos.
magias de 6" túvel. Embora não conheça nenhuma magia de 6" Antropossauros são selvagens e tribais: usam armas toscas
nível, o dragão-do-deserto usa esses espaços para lançar magias de pedra, osso e madcim, e apenas acabaram de dominar o fogo.
de níveis inferiores. A maioria de suas magias pertence ao Ca- Existem tri bos mais avançadas, especialmente aquelas que têm
minho da Terra (veja em "Magia"). contata com outras culturas. Por algum motivo, as fêmeas cos-
Sopro (Sob): o dragão-do-deserto pode soprar um cone tumam ser mais numerosas que os machos: em certos casos os
de areia escaldante de 30m de cornprimento a cada 1d4 roda- dragões masculinos são tão raros que sua escassez ameaça a so-
das, que causa 30d6 pOntOS de dano (por calor e pela areia brevivência da espécie, como é o caso das dragoas-caçadoras.
"lixando" as vítimas). Permite um teste de Reflexos (CD 42) As caçadoras são as mais selvagens e agressivas entre os
para meio dano. O dragão do deserto é imune a seu próprio antropossallfos. Têm pescoço longo, cabeça lupina e uma cau-
sopro e a outros sopros que causam dano por calor ou abrasão. da curta. Medem cerca de 1,60m e pesam não mais de 60kg. Sua
Habilidade Semelhantes a Magia (SM): 6 vezes ao dia: pele é morena. Os olhos são amarelos e luminosos, como os
Pedra em ÚlIl/tI, Lallla CIII Pedra, lvl"ralhtl de Vmto, MO/Jcr Terra; 3 de lima leoa ou tigresa. Apresentam, atrás do pescoço, uma
vezes ao dia: CONtrolar o Clima e lvlllralba de Pedra; e uma vez ao crista de cores vivas gue se ergue quando estão excitadas.
dia c:vaporaçào. Resistência CD 15 + nível da magia; preparadas Caçadoras passam a vida em árvores, raras vezes descendo
como por um feiticeiros de 15° nível. até o solo. São ráp.idas, ágeis, graciosas e mortais como pante-
Engolir (Ext): o dragão-da-deserto pode tentar engolir ras. Talvez mais. Vivem em tribos que reúnem 8d6+10 fême-
um alvo de tamanho Grande ou menor fazendo um teste de as: os machos da espécie são raros, existindo em média apenas
agarrar. Use as mesmas regras do Verme Púrpura (Livro dos um para cada trinta dragoas. Por esse motivo os dragões são
Momiros, página 183), mas o dano que a criatura sofre dentro proibidos de sair da vila, conservados para fins de reprodução.
do dragão é de 3d6+ 18 de esmagamento. Caçadoras vivem três vezes menos que um humano.
Perícias: o dragão-do-deserto recebe um bónus racial de Todas as dragoas-caçadoras acreditam ser dominadoras do
+6 em Esconder-se (já incluso em suas Perícias). mundo, supremas entre as feras - o que é verdade no mundo
Nadar na Areia (Ext): o dragão-do-deserto vive enterra- onde vivem. Elas são psicologicamente incapazes de acreditar
do na areia e está completamente adaprado a esse ambiente. na própria derrota, e atacam qualquer inimigo sem medir con-
seqüências. Adoram matança e combates, atacando quaklucr
Ele se movimenta "nadando" pela areia como se fosse água
criatura que se aproxime de seu território, mas se existe algo que
(usando () deslocamento de Escayar), escavando apenas quan-
amam muito mais é torturar escravas; elas capturam outras
do encOntra terra ou pedras. Não sofre nenhum redutOr em
amropossauras (ou quaisquer fêmeas humanóidcs) e as con-
combate, como se estivesse sob efeito de l\,foviflleJIloção Lúm) e
servam prisioneiras em sua aldeia no alto das árvores. As escra-
pode afetar areia como se fosse terra, com suas magias ou
vas permanecem amarradas na maior parte do tempo. São bem
habilidades semelhantes a magia.
cuidadas, alimentadas c protegidas. Apenas uma coisa é exigida
Sentido Sísmico (Ext): o dragão-do-deserto consegue delas: devem sangrar, sofrer e gritar, pelo resto de suas vidas.
sentir automaticamente a localização de qualquer coisa que este-
Apesar do prazer que sentem com a agonia de SLlas prisio-
ja em contato com O chão dentro do alcance de SOam.
neiras, as caçadoras não as odeiam. Sob seu estranho ponto de
vista, as escravas estão recebendo uma grande honra: são te-
Dragoa-Caçadora souros sagrados gue devem ser protegidos a qualquer custo,
Antropossauros sào uma variedade avançada de dinossauro, mais importantes que suas vidas e as vidas de se us filhos. Uma
que.::: evoluiu na direção da forma humana. Eles descendem de dragoa ~ caçadora fará qualquer coisa para conservar e proteger

animais semelhantes aos monstros que habitaram Arton: uma escrava.


tricerarops, estegossauros, pterodáctilos e especialmente o Dragoas Caçadoras: ND 4; I Iumanó ide M·onstruoso
troodon - o mais inteligente dos dinossauros, e mais provável Médio (réptil); Tend. Geralmente Caótica e Maligna; DVs
candidato a evoluir e se tornar um "homem-dinossauro". Hoje 3d8+6 (19 PVs); Inic +7; Desloc. 9m; CA 15 (+3 Des, +2
em dia, existem apenas em Galrasia. natlltal); Ataques: corpo a corpo: 2 garras +6 (dano 1d4+2) OLl
D e mod o geral, antropossauros não possuem pele arma, mordida +1 (dano l d6+2); Qualidades Especiais: Visão
couraçada ou protegida com escamas. T êm couro liso e macio na Penumbra 18m, Regeneração ·Leve; Foer + 3, Ref + 6, Von
como pele humana. Podem regenerar partes perdidas, como +3; For14, Des 16, COIl 14, 1m 1O, Sab 10, Car 12.
muitos lagartos e salamandras. Apesar disso, possuem mais Perícias: Escalar +6, Esconder~ se +5, rurtividade +5,
características de mamifero que de réptil: não são especjalmentc Observar +4, Ouvir +4, Sobrevivência +4.
vulneráveis ao frio, e magias e outros efeitos que afetem apenas
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (garra).
répteis nâo farão efeito neles. Sua longevidade é curta: de modo
geral, herb ívoros vivem tanto quanto um humano normal, ou Progressão: pela classe. Dragoas-caçadoras têm bárbaro
metade desse tempo - e predadores chegam a viver de duas a como classe favorecida.
Regeneração Leve: as caçad oras têm uma forma mais nem podem ser domesticadas. Quando capturadas, não de-
fraca de regeneração, diferente daquela descrita no Livro dos monstram mais seu poder de cura.
l\.10ostros. Ela pernlite recuperar 1 Ponto de Vida por h ora, e Enfermeiras: ND 1;4; l nseto M-iúdo (Luz); Tend. Sem-
também restaurar membros perdidos. pre Neutra e Bondosa; DVs \I, d8 (2 PVs), Imc +3; Desloc.
Natação 24m; CA 17 (+2 tamanho, +1 Des, +4 natural); Ata-
Enfermeira ques: corpo a corpo: mordida -4 (dano 1); Ataques Especiais:
Apenas a gentil Deusa da Cura poderia rcr sid o responsável Ódio a Morros-Vivos; Qualidades Especiais: Visão no Escuro
pela criação destes animais mágicos. Eles parecem grandes abe- 18m, lnseto, Enzimas Curativas; Forr +2, Ref +0, Von +0;
lhas, do tamanho de coeu'os, mas sem asas e com olhos ITIlUtO For 3, Des 13, Cons 10, 1m - , Sab 10, Car 8.
grandes e brilhan tes. Progressão: -
Enfermeiras não possuem ferrão e são muito mansas, to- Enzimas Curativas (Ext): enfermeiras secretam enzimas
talmente inofensivas. Vivem em bandos for mados por 2d6 in- que auxiliam na cura de ferimentos, restaurando 1cl6 Pontos
divíduos e possuem habilidades naturais dc cura; quando en- de Vida por aplicação (por en fermeira). Essa aplicação leva um
contram uma criatura ferida, sccretam sobre seus ferimentos uma minuto e a enfermeira precisa de mais um minuto para produ -
enzima com propriedades altamente desin fctantes e cicatrizantes. zir mais enZIma.
Os animais e seres da tloresta conhecem essa habil.idade Ódio a Mortos Vivos (Ext): enfermeiras ficam agitadas
das enfermeiras, de modo qlte nunca as atacam e sem pre per- na presença de morros-vivos, que elas sempre conscf,JUcm de-
mitem sua aproximação. A menos que sejam atacadas ou tectar não importando que forma assumam. Ao atacá-los, as
ameaçadas, en fermeiras se sentem impelidas a ajudar qualquer criaturas borrifam sobre eles suas enzimas (um ataque de to-
criatura ferida - excero mortos-vivos, que elas odeiam. que a distância, com bônus total de +4) e causam dano equiva-
Infelizmente, enfermeiras não sobrevivem em cativeiro e lente a um frasco de água benta (L.iJ)ro do Jogadorj pág. 114).
A fera-mãe é enorme e imóvel, não podendo andar ou
Fera-Cactus atacar com as garras. Mas ela está longe de ser ino fensiva: seu
No Deserto da Perdição, o maior perigo não é O calor, a sede ou corpo enorm e pode disparar espinhos venenosos.
os escorpiões. São as fcras-cactus, criaturas de aparência vaga- Fera-Caetus: ND 4; P lanta Média; Tend. Geralmente Neu-
mente humanóide, mas tão horríveis que poucos conseguem tra; DVs 3d8+9 (22 PVs); I nic +1; Desloc. 15m.; CA 15 (+1
colocar os olhos em uma delas e se vcr livres de pesadelos. Des, + 4 natural); Ataques: corpo a corpo: 2 garras+4 (dano
As fe ras medem perto de 2m de altura. São verdes, cober- 2d6+4), Á distância: espinho +5 (dano 1d4+1); Ataques Es-
tas de calosidades, e com a pele revestida de espinhos afiados peciais: D renar Sangue; Qualidades Especiais: Percepção às Ce-
medindo de 30 a SOem de comprimento. Andam sempre em gas, Plan ta, Vulnerabil idade à Água; Fort +6, Ref +2, Von + 1;
bandos, d e dois a doze indivíduos (às vezes mais), vagando For 15, Des 12, Cons 16, l nt 12, Sab 10, Car 6.
pelas dunas em busca de novas presas. Podem es tar ati vas a Períci as: Esconder-se + 7, Furtividade +9, O bservar +5,
qualquer hora do dia, mas caçam principalmente à noite. Ape- Ouvi r +5, Sobrevivência +6.
sar da ausência de ol hos, não tê m qualquer dificuldade para
Talen tos: Esquiva, Foco em Arma (garra), Tolerância.
cfi.xcrgar no escuro.
Progressão : -
Feras-cactus são vegetais. Durante os primeiros anos de
sua vida crescem como cacn15 comuns, enraizados no deserto e D renar Sangue (Ext): quando uma vítima é atingida
protegidos pelas fe ras ad ultas. E ntão, quando ati ngem certa pela garra da fe ra e recebe mais de 6 pontos de dano, a fera-
idade, dcstacam -se do solo e comcçam a caçar. cactLIs consegue prender seus es pjnhos na ca rn e da vítima e
começa a drenar sangue, causando 1d6 pontos de dano por
o bando de feras tem uma o rganização social bem defini-
rodada, sem precisar de novas jogadas de ataque. A fera recupe-
da, onde todos seguem um lider maior e mais
fo rte. Os indivíduos não têm linguagem fala-
da, mas se com unicam por gestos, sinais e Feras-Cactus
movi men tos dos espinhos. São cri aturas ex-
cepcio nalmente silenciosas: não em item quru-
guer som, e seus pés são al mofadados como
os de um gato - tornando seus passos mui-
to difíceis de ouvir.
Uma das coisas que tornam as feras tão
tem..idas é sua capacidade de lançar espi nhos
longos e afiados a grandes distâncias, mas elas
se mostram ainda mais perigosas em luta cor-
poral, usando espinhos especiais em forma de
garras. Essas garras são especiais, ocas, adapta-
das para sugar: se o ataque da fe ra provocar
dano, ela consegue enterrar os espinhos fundo
O bastante na vítima para sugar-lhe o sangue.

Feras-cacrus podem ser feridas normal-


mente com qualguer tipo de arm a ou com
fogo. E las têm uma grande fraqueza: ábTUíl. em
excesso faz com que apodreçam e morram em
m inutos. Embora seja pouco provável que
os aventureiros consibram fazer chover sobre
as feras em pleno deserto (ou então convencê-
las a tomar um banho no oásis .. .).
Correm boatos sobre uma gigantesca ca-
verna escondi da no meio do Deserto da Per-
dição - uma caverna onde as feras deixam os
objeros de suas vítimas, acumulando um te-
souro fan tástico. Essa caverna é guardada pe-
las feras c, de acordo com as lendas do povo
Sar-Alian, lá também vive uma enorme fera-
mãe que seria supostamente responsável pela
reprodução de toda a espécie.
ra 1 PV para cada 4 pontos de sangue que consiga drenar, e Ref + 1, Von +0; For 10, Oes "13, Cons 10, 1m 6, Sab 8, Car 9.
ainda pode atacar com sua o utra garra (caso esta ainda não Progressão: 2-4 O Vs (lvlédio).
cstieja presa). Para se soltar, a vítima precisa atacar os espinhos
que servem de garras (CA 19, 6 pontos de dano para quebrar, e Alterar Forma (Ext): um fofo pode pode produzir ten-
causa um ataque de o portunidade da fera cactus). O ataque táculos para manip ul ar o bjetos, ou moldar seu corpo em for-
COntra as garras não red uz os PVs da criatura. mas variadas; uma tenda, travesseiro, pára-quedas, saco-de-
dormir, bola de praia e quaisquer ourras. Não pode assumir
Vulnerabilidade a Água (Ext): feras-cac ru s sofrem re-
formas que exijam uma consistência muito dura. como lâmi-
dutor de -2 em seus testes de Resistência contra magias da
nas ou ferramen tas. pois é macio demais para isso. Nenhuma
Água. Além disso, quando em contato com uma gra nde quan- forma pode se fazer passar facilmente por um objeto verdad ei-
tidade de água (sob ch uva, Ou imersas em água), as feras come- ro, pois tod as têm o aspecto "fofo" da criatura (um teste de
çam a apodrecer, perdendo 2d6 PV s por rodada. O bservar com CD 5 é sufici en te para notar a diferença).
Pericias (Ext): graças a almofadas em seus upés", as feras
Imunidade a Dano (Ext): graç..'1s à sua consistência, fofos
recebem um bônus racial de +2 em Furtividade. não sofrem dano por armas cortantes e perfurantes. Armas de
Fera-Mãe: D 17; Pla nta Enorme; Tcnd. eutra; DVs contusão causam dano pela metade. Bônus e habilidades má-
30d8+210 (345 PVs); loic -3; O esloc. O; CA 20 (-2 tamanho,-3 gicas causam dano normal.
Oes, +15 natural); Ataques: À distância: 5 espinhos +19 (dano Evasão (Ext): fofos possuem a habilidade Evasão Apri-
1d6+7 mais veneno) ; Ataques Especiais: Veneno; Qualidades morada, como a habilidade de familiares, descrita na pág. 51 do
Especiais: Percepção às Ceh"", Resistência a Fogo 10, RO 15/ Li/JIV do Jogado!:
+2, Planta, Vulnerabilidad e de Agua; Fort +27, Ref +6, Von
+11; For 25, O es 4, Cons 25, lnt 15, Sab 14, Car 2.
Perícias: Observar +10, Ouvir + 10.
Gafanhoto-Tigre
Em alhTUns locais de Arton, como Galrasia e certas áreas da
Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em Arm a (espinhos),
Grande Savana, os gafanhotos-tigre ocupam o lugar dos hrran-
Tolerância, Grande Fortitude.
des gatos na cadeia alimentar. Estes enormes insetos medem
Progressão: - quase 3m de comprimento, são amarelos com listras negras e
Veneno (Ext): os espinhos lançados pela fera-mãe inje- comportam-se de forma muito parecida com os tigres verda-
tam um poderoso veneno que causa dano inicial e secundári o deiros. Embora tenham asas, os gafanhotos-tigres perderam a
de IdlO Cons (Fortirude, CD 25) . Mesmo pa ra vítimas sem- habilidade de voar; suas asas são apenas vestigiais.
sucedida no teste de Fortitude, o veneno ainda impõe um Ga.fanhotos-tigre são e ncontrados em florestas, campos,
modificador de -2 em todos os testes de ataque, perícias e savanas e montanhas. Algun s são soli tários, outrOS atacam cm
resistência pelos próximos 2d6 minutos. bandos de 1d6 indivíduos. Tendem a ser notLIrn os, mas tam-
Vulnerabilidade à Água (Ext): a fera-mãe tem a mesma bém são ativos durante a manhã e tarde - raramente no calor
vulnerab ilidade à áhru 3 das feras comuns. do meio-dia. Sua técnica de caça favorita é rastejar no capim alto,
escondidos por sua camuflagem de listras, espreitando perto
de rios e lagos onde suas presas bebem água. Depois de se
Fofo aproximar, atacam saltando sobre a vitima escolhida: um gafa-
Aventureiros experien tes sabem temer certas criaturas amorfas, nhoto-tigre pode saltar até 6m de altura e 10m de distância,
gelatinosas, que rastejam pelas masmorras devo rando rudo duas vezes mais que um tigre verdadeiro.
em seu caminho. Existe, contudo, uma variedade inofensiva e Gafanhoto-Tigre: NO 4; Inseto Grande; Tend. Geralmente
facilmente domesticável destes seres. Esmdiosos preferem Neutra;OVs 6d8+12 (39 PVs);.loic +3;Oesloc. 15m; CA 18 (-1
chamá-lo de plasmóide doméstico, mas O nome popular é tamanho, +3 Des, +6 natural); Ataques: corpo a corpo: mordida
bem mais adequado: "fofo". +8 (dano 2d6+4); Ataques Especiais: Bote, Agarrar Aprimora-
O bicho lembra uma grande massa de pão, tanto na con- do; Qualidades Especiais: Inseto, Camuflagem; Fort +7, Ref
sistência quanto na cor. É quente e macio ao toque. São muitO +5, Von +2; For 19, O es 17, Cons 15, lor-, Sab 10, Car 6.
aferuosos e apreciam o toque e calor do corpo humano. À noite Perícias: Esconder-se +5, Furtividade +5, O bservar + 4,
costumam se esguell-ar para a cama do dono. enfiando-se sob o Ouvir +6, Sobrevivência + 4.
cobertor (ou sub stituindo O próp rio cobertor). Produzem um
Talentos: Foco em Arma (mordida), Prontidão.
ruído caractensrlco, algo parecido com "bcI-bcI-brl".
Avanço: 7-9 O Vs (Grande).
Fofo: NO 1; Gos ma média; Tend. Geralmente Neutra;
OVs ·ldl0+5 (10 PVs); Joic + 3; Oesloc. 9m; CA 15 (+3 Oes, Bote (Ext): se o gafanhoto-tigre salta sobre um inimigo
+2 natural); Araques: corpo a corpo: tentáculo +1 (dano 1d4); na primeira rodada de com bate, ele pode fazer um ataque tmal,
Qualidades Especiais: Percepção às Cegas, Qualidades de mesmo se já tiver usado sua ação de movimento.
Gosma, Alterar Forma, Evasão, Imunidade a Dano; rort +0, Camuflagctn (Ext): graças à Sua coloração, gafanhotos-
tigres recebem um bónus racial de +4 em Esconder-se em sa. Essa couraça torna o bicho bas tante resistente, e bem mais
vegetação alta. p erigoso que um lobo comum. Ele pode atacar normalmente
com a mordida ou rolar sobre o ini m igo para rasgá-lo com
Perícias (Ext): gafanho tos-tigre recebem um bónus n a-
seus espinhos.
tural de +6 em Saltar, e n ão são restritos à dlstância e altura pelo
seu tamanho. Alé m disso, devido à localização de seus ó rgãos Seu no me vem de um antigo dialeto anão, e significa "osso
auditivos (no alto de seus " joelhos"), eles também recebem assassino", O kill'bone é um bicho de estimação popular cm
um bônus racial de +2 em Ouvir. Doherimm, onde são usados pelas pa trulhas para fare jar e
atacar invasores. Kill'bones odeiam os trolls, e com eçam a ros-

Golfinho nar furiosame nte q uando sentem seu cheiro -mais uma ra-
zão para <'luC os anões ap reciem m lúto estes bichos.
O golfinho artoniano é muito parecido com o animal de mes - Em estado selvagem, kill'bones viven1 em matilhas que
mo no me nativo da Terra, apenas um pouco maior. f\ grande caçam nas cavern as de Doherimm. Eles jam ais atacam an ões,
diferença é que eles podem usar seu sonar como arma - seja mas serão agressivos com quaisquer outras criaturas. Po dem ,
para atordoar ou matar. contudo, ser amansados co m um tes te bem-sucedido de A des-
E m geral, <'l uando desejam apenas abater peixinhos para co- trar Ani ma.is ou E mpatia com An imais (CD 15).
mer ou nocautear predadores, eles optam pelo di sparo atordoa- Kill'bonc: N O 2; B cs~, Média; Tend. Sempre N eurra; D V s
dor - que não causa dano, apenas ataca o sistema nervoso do 2d lO + 4 (15 P V s); Inic +2; D esloc. 12m; CA 18 (+ 2 O es, +6
alvo. Mas quando está muito assustado, o golfinho pode emitir natural); Ataques: Corpo a corpo: mordida +3 (da no I d6+3);
um gincho de alta-freg uência capaz de alTancara carne dos ossos! Qualidades Especiais: Faro, Espinhos; Fort +5, Ref +5, Von
Felizmente, apesar desse im enso poder de destruição, gol- +1; For 15, Des 15, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
fi nhos são mansos, afetuosos e m uito inteligentes. Apreciam Perícias: Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivência + 7.
muito a companhi a humana e seml-humana - eles são co-
Progressão: 3-5 O Vs (Média), 6-7 OVs (G rande).
nhecidos por acompanhar ernbarcações e nadado res, fazendo
piruetas à sua volta c pedindo afagos. Espinhos (Ext): kill'bones podem atacar usando seus
espinhos nas costas. Ele fazem um ataque corpo-a-corpo (pois
!vfllÍtas tribos de e1fos-do-mar consideram os golfinhos seus
não conseguem disparar esses espinhos) e causam 2d6 pontos
semelhantes. Além disso, mu.itos clfos-do-mar podem se transfor-
de dano (Reflexos, CD 15, para metade do dano) .
mar em golfinhos, mas poucos possuem seu ataque sónico (veja os
talentos Forma do ?vIar e Ataque Sônico, em "Novos Talemos') Perícias (Ext): kill'bones odeiam trolls, por isso recebem
um bónus racial de +2 em testes de Ouvir, Observar e Sobrevi-
Golfinho: N O 2; Animal médio; Tend. Geralmente Neu-
vência (para segui-los usando o Faro) relacionados a essas criaturas,
rra e Bondosa; OVs 3d8+3 (1 7 PVs); Joic +3; Oesloc. Natação
24m; CA 15 (+3 O es, +2 natural); Ataques: corpo a corpo:
cabeçada +4 (dano 2d4); Ataques Especiais: Ataque Sónico; Lobo-das-Cavernas
Qualidades Especiais: Percepção às Cegas; Fort + 4, Ref +6,
Von + 1; For 11, Oes 17, Cons 13, lot 8, Sab 12, Car 6. Este ancestral pré-histór.ico do lobo ainda pode ser encontrado
em numerosas regiões de Arton, especialmente Galrasia. Tem
Perícias: Ouvir + 1O, O bser var + 1o. pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos c uma fila dorsal de
Talen tos: Acuidade com Arma (cabeçada). placas ósseas cortantes, que muitos povos tribais usam para
fabrica r lanças. Para os lobos, elas nâo se rvem como arma:
Progressão: 4-7 OVs (Grande).
esrudiosos acreditam que elas são apenas atrativos sexuais (ape-
Ataques Sônicos (Ext): golfinhos artonianos podem fazer nas machos as possuem). Lobos-das-cavernas formam haréns
dois tipos de ataques sónicos: Alordoaflle ~ o alvo faz um teste de com um macho no comando de até 2d6+ 2 fêmeas.
Fortitude (CD 14) ou fica atordoado e imobilizado durante ld6
Goblins costumam capturar filhotes destes lobos c trciná-
rodadas; Alta Freq/lência - o alvo sofre Jd6 pomos de dano por
los como montarias. Apenas as fêmeas podem ser cavalgadas (a
es te ataque sónico e fica surdo durante 1d6 rodadas, a menos que
crista cortante dos machos tornaria essa tarefa um tanto dolori-
passe em um teste de Fortitude (CD 14); neste caso, sofre apenas
da ...), mas os machos também podem ser treinados para guarda
metade do dano e fica atordoado durante ld6 rodadas. Ambas as
habWdades podem afetar alvos em um cone de 10 metros de e ataque. Na verdade, a Favela dos Goblins em Valkaria costuma
comprimento (e mesma largura final) logo à frente da cabeça do abrigar algumas destas feras em lugares secretos: a guarda da
cidade realiza expedições rehTUlares para encontrar e exterminar os
golfinho. Não há limite para o uso dessas habilidades.
bichos, mas nunca conseguiu acabar com todos eles.

KiII'bone L obo-das-Cave rnas: ND 3; Animal Grande; TemI. Sem-


pre Neurra; OVs 6d8+18 (45 PVs); Inic +2; Oesloc. 15m; CA
Esta estranha espécie de cão selvagem tcm uma armadura ós- 15 (- 1 ramanho, +2 Oes, +4 natural); Ataques: corpo a corpo:
sea externa, reves tida de espinhos, e uma longa cauda espinho- mordida +10 (dano ld8+10); Ataques Especiais: Imobiliza-
ção Aprimorada, Qualidades Especiais: Faro; Fore +8, Ref + 7,
Vo n +6; For 25, D es 15, Cons 17, lnt 2, Sab 12, CaI 10.
Megadásipo
Perieias: Esconder-se + 5, Ouvir +6, Furovidade + 5, Ob- Megadilsi pos são grand es tatus qu e possuem algun s aspectos
servar +6, Sobrevivência +2. hurnanóides, como o tronco (às vezes) ereto, e membros CJue
podem ser cha mado s de <~b ra ços", Eles poderiam ser chama-
Progressão: 7-18 DVs (Grande).
dos também dc homens-tatu, mas não demonstram nenhu-
Imobilização Aprimorada (Ext): um lobo-das-caver- ma inteligência.
nas que acerte um ataque de mordida po de Imobilizar sua
Carnivoras, essas criaruras atacam com enormes g arras
vítima como uma ação liv re (Livro do JogadOf~ pág. 139), sem
escavadoras (se elas quebram pedras, imaginem o que fazem
causar ataques de opo rtunidade.
com uma pobre vítima!) até a n10rtc da víti ma, e en tão começar
Perícias (Ext): lobos-elas-cavernas recebem um bônus ra- a co mer. São praticamente cegos, gu iando-se por sons, vibra-
cial de + 1 em Ouvir, Furcividade e Observar. e um bônus racial ções e cheiros - c por isso não são afetados po r magias que
de +2 cm Esconder-se. Ao usar seu Faro para sC!:,JUir alguém, envolvcm visão ou escuridão, especialmente ilusões.
recebem um bônus de +4 (não incluso em suas perícias).
Megadásipo: N D 7; Besta Gra nde; Tend. Geralmente
Neutra; DVs 6d1 0+ 36 (69 PVs); l nic +0; D esloc. 9m, Escavar
Mastim de Megalon 6m; Ci\ 17 (-1 tamanho, +8 natural); Ataques: corpo a corpo: 2
garras + 12 (dano 2c16+ 3 cada); Ataqu es E speciais: Atacar Obje-
A criação destes cães imensos é atribuída a Megalo n, ul'n antigo ros; Qualidades Especiais: Faro, Quase Cego, RM 10, Percepção
e conhecido sumo-sacerdo te de Megalokk, O D eus dos Mo ns- às Cegas, Fechar; Fort + 11 , Ref + 5, Von +2; Fo r 25, Des 10,
tros. Apenas uma de suas muitas tentativas de espalhar sobre Con 22, lnt 4, Sab 10, Car 4.
Arroo mon stros cada vez maiores e mai s terríveis ..
Perícias: Escalar +9, Esconder-se +2, Procurar +5, Ouvir
Estes càes imensos medem até 7m de comprimento c 2,5 +8, Senso de DiIeção +6.
m de altura na cernelha (base do pescoço) . A pesar do tamanho,
comportam-se como cães normais. Em estado selvagem, exis- Talentos: Foco cm Arma (garra), Tolerância.
tem cm matilha s de ld6 +1 nas Nfonta-
nhas Sanguinárias. Domesticados, são bas-
tante utili zados como bestas de carga e de
ataqu e nos exércitos de Tapista, o Reino
dos J\lunotauros.
o típico m as tim de Megalon é negro,
de focinho cu rto e orelhas caídas, lembran-
do um cão do tipo molossóide (b uldogue,
rottweiler, boxcr, fila .. .). Tvlas também exis-
tem raças aparentadas aos lupó ides (pas-
ror alemão, coLUe, dobermann ... ) e, nas
Mo ntan has Uiva n tes, ao cão-esquim ó
(h usky siberiano, malamute do Ala ska ...),
Mastim de Megalon: N D 5; Animal
E no rm e; Tend. Se mpre Neu tra; DVs
10d8+60 (105 PVs); Inic +0; Desloc. 18m;
CA 17 (-2 tamanho, +9 natural); Ataques:
corpo a co rpo: mord ida +21 (dan o
2d6+ 1O); Qualidades Especiais: Faro; Fort
+ 15, Ref +7, Von +4; For31,Des 11 ,Con
23, lnt 2,Sab 12, Car6.
Perícias: Ouvir +7 , O bservar +7,
Nat.'1ção + 13, Sobrevivência + 1.
Talentos: Grande r'Ortitudc, Prontidão.
Progressão: 11 -15 DVs (Enorme).
Perícias: mastins de Megalo n rece-
bem +6 cm se us tes tes de So brevivência
ao seguir alguém usando O Faro.
Progressão: 7-10 D Vs (Grande). rolagem para determinar () acerto crítico seja também 18-20,
Atacar Objetos (Ext): graças às enormes garras, o mega- neste o ataque decepou um braço ou perna da vítima (25% de
dásipo pode atacar objctOS (não metálicos) ignorando a O valor chance para cada membro).
de dureza. causando dan o di rero.
Q uase Cego (Ext): o ITIcgadásipo tem visão pouco de- Pássaro do Caos
senvol vida, se orientando mais pelo olfato e peJas vibrações.
Os clérigos de N imb ru zem qu e estas aves, idênticas a co rvos
Essa criatura é imune a magias que aferem a visão ou que
comuns, foram criadas pela mão do Deus do Caos. Elas são
tenham elementos visuais.
puras manifestações do acaso, da sorte e do azar, trazendo
Fechar (Ext): a criatura pode se "fechar", se enrolando consigo o imprevisível e o inesperado.
em sua carapaça, como um grande tatu. Nessa posição, ele rece-
A presença de um ou mais pássaros do caos distorce as leis
be um bônus de CA +6. Sua carapaça também confere RM 10
da probabilidade na área onde se encontram, trocando a sorte
mesmo quando "aberto", Ele também se parece mais com
pelo azar. Coisas que deveriam dar certo dão errado, e vice-versa.
rochas, o que concede +4 em Esconder-se.
Sabe-se de grupos de aventureiros qLle pereceram em batalhas
Perícias: o megadásipo tem um bônus racial de +6 em quase ganhas. simplesmente porque um des tes pássaros surgiu
Senso de Direção, Procurar e Ouvir. Quando está "fechado" ele de repente e virou a maré da sorte. Os clérigos de Nimb parecem
recebe um bónus de circunstância de +6 em Esconder-se. ser os únicos imunes a esse poder, sendo comum que adorem
uma destas aves como "mascote". Claro que isso vai trazer pro-
Pantera-do-Vidro blemas para seus evenruais companheiros ...
A pantera-do-vidro lembta um tigre dentes-de-sabre. com seu Esta s aves são criaturas sagradas, protegidas pelo deus
grand e tamanho e longas presas. As diferenças mais marcantes Nimb. Matar uma delas, mesmo por acidente, atrai sobre o
são o pêlo castanho-avermelhado e o ameaçador brilho metáli- criminoso uma maldição. Pelo restO de sua vida, todas as noi-
co em suas garras e presas. tes, a vítima rola um dado: se o tesultado fo r par, ela vai acordar
como homem na manhã seguinte; se for ímpar, será lima
Esta pantera vive nas regiões mais quentes e inóspitas do
mulher. Não existe forma conhecida de reverter essa malrução.
Deserto da Perdição - lugares tão quentes que, cm certas épo-
cas do ano, a areia derrete e se transforma em pântanos de vidro Pássaros do Caos: ND 1; Besta íVlágica ~Miúda; Tend.
li quefei to. Nesse período mortal a pantera perm anece segLlra Sempre Caótica e Neutra; D Vs '/, dtO (2 PVs); Inic +2; Desloc.
em uma toca profunda; apenas ao anoitecer, quando o vidro 3m, 12m Voando (Média); CA 14 (+2 tamanho, +2 D es);
esfria e endurece, ela abandona a toca para caçar- usando as Ataques: coqJO a corpo: bico +4 (dano ld4-2 cada, mino 1);
garras para es tilhaçar o vidro que bloqueia a saida. Qualidades Especiais: Inverter Sorte; Fort +2, Ref +4, Von
+2; For 4, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 8.
Panteras-cio-vidro absorvem metais da naU1.rcza. lamben-
do minerais das rochas. Como resultado, possuem garras e Perícias: Observar +6, Ouvir +6.
presas extremam ente cortantes, talvez as mais perigosas do Talentos: Acuidade com Arma (bico) .
mundo animal.
Progressão: -
P anteras-do-vidro são mais espertas que os felinos em ge-
ral, mostrando a inteligência aproximada de um cão. Caprurá-las Inverter Sorte (Sob): quak1ucr tcste de ataque, perícia ou
e domesticá-las é possível, mas tão perigoso que poucos se anis- resistência realizado a até SOm de um destes pássaros terá resul-
cam; elas poJem matar se us treinadores mesmo por acidente. tado contrário - um acerto é considerado um erro. e um erro
é considerado um acerto. Por exemplo, para uma De 15, rolar
Pantera-de-Vidro: N D 7; Besta Grande; Tend. Geral-
um resultado abaixo de 15 resulta em sucesso, enq uanto 15 ou
mente Neutra; DVs 8d l 0+24 (68 PVs); Jni c +2; Desloc. 12m;
mais é um fracasso. Acertos e falhas críticas também funcionam
CA 17 (-1 tamanho, +2 Des, +6 natutal); Ataques: corpo a
de forma invertida.
corpo: 2 garras +11 (dano ld6+6 cada), mordida +6 (da no
1d8+ 3); Ataqu es E speciais: Saltar, Agarrar Aprimorado, Pa-
tas Traseiras (1 d6+ 3 cada), G arras Afiadas; Qualidades Espe- Predador-Toupeira
ciais: Faro; Forr + 9, Ref +8, Von +7; For 23, Des 15, Con 17,
O predador-toupeira não se parece com uma toupeira, exceto
Int 6, Sab 12, Car 12.
por seus hábitos subterrâneos; e nem é um predador, mas
Pericias: Esconder-se +5, Furtividade +9, Observar +4, sim um herbívoro pacífico que se alime nta apenas de raízes e
O uvir +4, Saltar + 10. minerais. Tra ta-se de lima criatura mansa, mas a aparência
Progressão: 9-1 0 DVs (Grande). grotesca e hábitos curiosos terminam por apavorar todos aque-
les que a enco ntram .
Garras Afiadas (Ext): as garras de uma pantera-de-vidro
são consideradas armas mágicas com lâ",in~l afiada, com mar- O predador é um humanóide básico em aparência. Ape-
gem de ameaça 18-20 e multiplicador :x3. Caso a segunda nas a cabeça foge por completo à estrutura humana, mais lem -
brando uma combi nação de lobo, crocodilo e inseto. Os olhos
são gra ndes e se nsíveis à lu z, capazes de ver mesmo na treva
Random
mais completa. A boca é desdentada, mas os lábios fones po- o monstro conhecido como random parece ser outra criação
dem esmagar pedras com a mesma delicadeza com que colhem de Nimb pa ra o mundo de Artoo. Esta criatura agressiva é
raízes. As mãos têm três dedos e um polegar, e os pés apenas totalmente invuJnerável a ataques de qualqu er tipo, exceto um
três dedos - um deles no calcanhar, oposto aos oueros. D e - su:t única fraqueza. Infelizmente, essa fraquez:l muda de
suas COStaS nasce m cluatro longos tentáculos. A maior parte do tempos em tempos, sendo quase impossível conhecê-Ia antes
corpo tcm pelagem áspera, de cor castanha; cabeça, antebraços, de enfrentar o monstro.
pernas e ten:áculos são revestidos com uma espessa couraça. Um random é grande e forte como um gigante (cm média
A fonnfl humanóide do corpo não é própria para escava- 10m de altura), mostrando um corpo huma nóide co berto com
ções, e apenas sua imensa força permite uma boa locomoção peje rochosa. Ele tem vegetação crescendo nas costas - uma
subterrânea. :Mesmo sendo capaz de escavar com t,rrand e velo- evidência de que es tas cri aturas devem passa r muito tempo
cidade, o predador prefere habi tar grandes cavernas natu rais. enterradas, talvez em hibernação, despertando de tempos em
Com as ágeis garras e tentáculos ele salta em meio às formações tempos para espalhar destruição pelas redondezas. Não tem
rochosas; O predador usa es talahrtites e estalagmites como os olhos, mas é capaz de perceber inimigos mesmo qu ando estão
macacos usam galhos e árvo res. escondidos ou invisíveis. O rando m ataca com os punhos
massivos, ou então disparando grandes rochas.
Em combate, o predado r é perjgosíssimo. Os afiados e
espinhosos tentáculos, capazes de perfurar rocha para ancorar o Random: N D 20; Besta Mágica Colossal; Tend. Caótica e
predador no teto das cavernas, podem empalar um inimigo Neutra;DVs 45d10+675 (922 PVs); Inic + 7; Desloc. 9m.; CA25
com a mesma facilidade. (-8 tamanho, + 3 Des, + 20 natuml); Ataqu es: corpo a corpo: 2
punhos +51/+46 (dano 2d8+18 cada) ou à distância: rochas
Apesar de tudo isso, não há grandes motivos para teme r o
+40/ +35 (c1ano 2c11O+18); Qualidades Especiais: Invulnerabi-
predad or-toupeira. Ele luta apenas guando aCll3do, ou na defe-
lidade, Regeneração lO, Vulnerabilidade Aleatória, RM 32, Imu-
sa de sua toca. Infelizmente, o predador tem por hábitO roubar
nidades, Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra; Fort +43,
peq uenos aparelhos e ferramentas - ao que parece, a criatura
Ref +32, Von +27; foor47, Des 16, Cons 40, l nt 2,Sab 8, Car 10.
diverte-se tentando entender o funcionamento dessas coisas.
Grandes problemas podem surgir quando um predador-tou- Perícias: Observar + 17, Ouvir + 17, Procurar + 12.
peira aprende a usa r um objeto mágico.. Talentos: Ambidestria, Ataque Poderoso, Combater com
Existe outro motivo que pode levar a um confronto com Duas Armas, Foco em Arma (arremessar pedras), Foco em
o predador: em sua curiosjdade inocente, ele também levará Arma (punhos), lniciati\'a Apri morada, Lutar às Cegas, Pron-
para a toca qualq uer pessoa ferida ou inconsciente que encon- tidão, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos, Trepassar. Tres-
trar. Não lhe fará mal, podendo até alimentá-la e protegê-la, passar Aprimorado.
mas também não permitirá que saia da toca. Eventuais equipes Progressão: -
de resgate serão tratadas como inimigos.
Invulnerabilidade (Sob): o random possui Redução de
Predador Toupeira: N D 4; Aberração Média; Tend. Sem-
Dano 60 contra todo e qualqu er ataque, normal ou mágico,
pre Caótica C Neutra; D Vs 6d8+ 12 (39 PVs); lnic +3; Desloc. exceto aquele que constituí sua fraq ueza. Slla RD não pode ser
9m, Escava,do 6m; CA 16 (+3 Des, +3 natural); Ataques: vencida por nenhum tipo de arma mágica, não importando
corpo a corpo: 4 tentácu los +8 (dano 1d4+4 cada); Ataques seu bônus mágico. E le também é imune a ataqu es furtivos,
Especiais: Agarrar Ap rimorado, Espremer (2d4+4); Qualida- acertos decisivos, e efeitos de morte.
des Especiais: Faro, Visão no Escuro 18m; Fort +6, Rcf +5,
Von +6; For 20, D es 16, Con 15, lnt 8, Sab 12, Car 6. Vulnerabilidade Aleatória (Sob): cada vez que desper-
ta, orandom é vulnerável a certo tipo de ataque, qu e ignora sua
Perícias: Eq uilíbrio +9, Escalar +8, Esconder-se +7,
In vuJ nerabilidade e cau sa dano normal.
Furtividade + 7, Observar +7, Ouvir + 7, Procurar +5, Punga
+5, Sobrevivência +5. Regeneração (Sob): quando ferido, o random regenera
10 POntOS de Vida por rodada.
Talentos: Ataques :Múltiplos, Foco em Arma (tentácu-
los), G rande Fortitude, Pro ntid ão. Vulnerabilidade Aleatória (Sob): o random é vul nerá-
vel a certo tipo de ataque, que ignora sua 1nvu lnerabiljdade e
Progressão: 7-10 DVs (Grande).
causa dano normal. Essa fraqueza muda cada vez gue a criatura
Agarrar Aprimorado (Ext): o predador-toupeira pode "l,'llf- desperta. Role 1d8 na seguinte tabela:
rar uma vítima com seus tentáculos (como descrito na habilidade
Agarrar A primorado,LilffOdos N/OllStroS, página 9) e espremê-la nas 1) Corte. 5) Frio.
rodadas segtuntes, causando 2d4+4 pomos de dano. 2) Perfumção. 6) Fogo.
Perícias: o predador-toupeira recebe um bônus racial de 3) Concussão. 7) Elerricid ade.
+ 4 em E quüíbrio e Escala r graças a seus tentáculos. 4) Ácido. 8) Sônico.
Nore que magias ligadas a alguns Caminhos E lementais forma do tigre-de-H yninn é variável. E le pode possuir mem -
permitem explorar a vulnerabilidade atual. Por exemplo, sen- bros extras, ou até cabeças extras. Cada tigre possui ld4 tentá-
do eletricidade igual a Ar + Luz (veja em "Tipos de Energia''), culos (ataque +8, dano 1d6+2), 1d4+ 1 pares de patas (tornan-
um random \' ulnerávcl a e1etricidade pode sofre r dano por do-o imune a A'na Esco17""Cgadia e oferecendo + 2 em Equilíbrio
magjas cio Ar c da Luz. e Escalar) e 1d4 cabeças (a taques de mo rdida extras, mesmo
bônus de ataque e dano, +2 em Observar e Ouvi r). Um tigre-
Quaisquer outras magias que não causam dano fu nci o-
de-H yninn que tenha rodos os membros ex tras na <..Juantidade
nam normalmente co ntra o random, c estão sujeitas à sua Rlvf
m áxima possui N O 6.
e testes de resistência.
Perícias: o tigre-de- Hyninn tem um bónus racial de +4

Tigre-de-Hyninn em .Esconder-se (considerando qu e se consiga discernir sua


localização através de N"blm) e Furtividade.
o tigre-de-Hyninn é uma fera sobrenatural que acredita-se ser Piscar(SM): existe wna ehance de 60% de que o tigre-de-
resultante de experimentos realizados há séculos por magos Hyni nn possua esta habilidade, ativa o tempo todo.
muito poderosos, por o rd em do D eus da Trapaça. E les se
TeJetransporte (SM): existe uma chance de 40% de que o
espa lharam por toda Lamnor, onde são temidos até mesmo
tigre-de-Ilyninn poss ua esta habilidade, utilizável até três ve-
pelos gob linó idcs.
zes por dia.
Na verdade, a fera é chamada de " tigre" apenas por seu
rugido - sua verdaclejra aparência é desconhecida, uma vez que
o animal parece sempre desfocado, indefinido, impossível de Trobo
en.'Xergar com clare%a. Nenhuma fonna especial de visão parece T robos, ou " pássaros-boi", sâo enormes aves parecidas com
funci ona r. Mesmo depois de morto (nas rarissi mas ocasiões cm grandes avestruzes com chifres, couro e casco parecidos de bú-
que isso ocorre) Sua figura parece um simples borrão escuro. falo ou touro. As fêmeas tam bém possuem chi fres, embora
1\ configuração anatômica do anima! parece variar - tal - menores. Possuem umas poucas penas que serve m apenas
vez po rque os relatos que d escre ve m sua fo rma se jam como decoraçâo. Não têm asas. Alcançam facilmente 3m de
con flitantes. ou talvez p orque seja realmente capaz de mudar altura, mas a médi a é de 2,5m.
de forma. Ele pode ter de uma a três cabeças, q uatro a seis Muito dóceis, os trabos são apreciados nas fazendas do
patas, e ld6-2 estrutura s de ataque semelhan tes a tentáculos. Reinado como animais de carga c tração - especialmente em
Atacara tigre-de-Hyninn exige sempre grande habilidade, lugares onde há crianças. Um trobo domesticado pode ser muito
considerando sua camuflagem natural. Mesmo as magias ou mais forte que um touro comum, e menos perigoso. Trobos
ataques que acenam automaticamente (como A1íssil Alágico) são muito dóceis e apreciam a companhia de hum anos e sem i-
rem 30°/0 de chance de errá-lo. Pela impossibilidade de prender humanos. Casos de ataques de trobos a pessoas sâo ainda
o bicho em armadilhas, acreclira-sc que o tigre tenha habilidade mais raros que os ataques de bois.
similar à magia de 7 flelrallsp0J1e. Esses grandes ani mais têm hábi tos alimentares combina-
Tigre-de-Hyninn: NO 5; Besta Mágica Grande; Tend. Sem- dos de pássaros e animais ruminantes. Consomem vári os ti-
pre Caótica e Neutra; OVs 6d10+ 18 (68 PVs); lnic +2; O esloc. pos de grama e vegetais, mas completam sua dieta com peque-
12m; CA 16 (-1 tamanh o, +2 Oes, +5 natural); Atagues: corpo a nos insetos ("pc'luenos" quer di zer menores que coelhos) e
corpo: 2 ga rra s + 10 (dano 1d6+4 cada), morclida +8 (dano larvas. Alguns trobos selvagens parecem caçar insetos gigantes,
ld8+4); Ataques Especiais: Membros Extras; Qualidades Es- que eles matam a golpes de bico. Cu riosamente, a carne de
peciais: Bor rão, Habilidades Semelhantes a JVbgia, Visão no mamíferos c répteis parece n ão atrair os rrobos.
Escuro 18m, Visão na Pen umbra; Fort +8, Rcf +8, Von +3; É comu m ver trobos engolindo pequenas pedras. Não
For 18, Oes 15, Com 16, l nt7, Sab 12, Car8. são alim ento, como muitos pensam: elas ajuda m a triturar os
Perícias: E scalar +7, Esconder-se +10, Furtividade +10, alimentos no es tôm ago, uma vez que o animal não tem demes
Observa r +6, Ouvir +6. para mastigar.

Talentos: Ataques ·M últiplos, Esquiva, Pro ntidão. Tro bos são mais resistentes à magia que um animal nor-
mal. Devido a esse fato, dizem que os magos não gostam ou
Progressão: 7-9 O Vs (Grande), 10- 18 OVs (E no rme).
têm medo deles. Curiosamente, anões também não gostam
Borrão (Sob): tigres -de-H yninn são naturalm e nte muito dos trobos - e parece que as aves reconhecem esse
desfocados, envolws em uma efeito de diswrçâo que perma- desafeto, pois não têm nenhuma afeição por anões. Se algum
nece ativo mesmo depois que morrem. D a mesma fo rm a que membro dessa raça tenta cavalgar um trobo, o resul tado nào é
a magia Nllblm; este efeito co ncede meia camulfagem (20°/0 de 1l1uito agradável...
chance de fa lha). Ver oIm'Úíllelnão anula este efeito, mas VÚclO
Os pássaros-boi costumam defender com a vida sua "famí-
dll T/erdtldesim. lia" humana adociva. São comuns histórüs de trobos que ata-
Membros Extras (Ext): como uma criatura do caos, a cam bandidos ou monstros que ameaçam seus donos. Trobos
têm olhos grandes para seu tamanho; é comum que recebam Quando jovens, trabos podem ser usados cm corridas.
nomes Jjgados à visão, como "Zóiudo", "Corujão") '~Atento" ... Eles sào mais leves e rápidos gue os achdtos (Desloc. 18m, - 3
Trobos também existem em estado selvagem, sendo es- em Cons e For). Quando atingem a idade adulta, aos dois
tes um pouco mais agressivos e reclusos; atacam apenas para
anos, ficam mais lentos e pesados.
defender a família ou para caçar (cm geral insetos gigantes), Trobo: NO 2; Besta Grande; Tend. Semprc Ncutra; O Vs
normalmente fugindo diante de qualguer ameaça maior. Seus 4d1 0+12 (41 PVs); Inic +2; Desloc. 15m.; CA 15 (-1 tamanho,
chifres são mais afiados que os de um trobo domesticado (+1 +2 Oes, + 4 natural); Ataques: corpo a corpo: 1 bico + 7 (dano
pa ra atagues e dano). 1d8+4) ou chifres + 7 (dano 2d6+ 4); Qualidades Especiais:
Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra, RivI 14; Fort +7,
Trobos não têm penas como os outros pássaros, mas um
Ref + 6, Von + 4; Forl9, Des 14, Cons 16,lnt 4, Sab 12, Car 10.
couro resistente e com pêlos curtos, como os bovinos. O cou-
ro dos trobos é escuro, mas já foram vistos animais malhados Perícias: Eguilibrio + 3, O bservar + 5, O uvir + 3, Procu-
ou em cores claras. Trobos albinos são mui to raros e ak ançam rar +3, Saltar +5, Senso de Direção +3.
bons preços. Graças a seu tronco largo volumoso e vários de- Talentos: Tolerância, Vontade de Ferro.
pósitos de gordura, é muito confortável cavalgar um trobo.
Eles são lentos se comparados a um cavalo, mas demoram Progressão: 5-10 DVs (Grande).
muito mais para se cansar; podem andar de oito a dez vezes Perícias: trobos recebem um bômls racial de +2 cm Ob-
mais tempo antes de parar para descansar. servar e Procurar, graças a seus o lhos desenvolvidos.
ga cauda atua como um tipo de tentáculo, capaz de atingir alvos
Tumarkhân a até 4m de distância. A ponta da cauda apresenta uma arma ou
Este lagarto imenso é encontrado apenas na ilha-reino de fe rra menta diferente para cada individuo.
Khubar, onde os nativos aprenderam a domes ticá-lo como Os zangõe s são imunes a todos os venenos, gases, doen -
anim al de montaria, carga c tração. É do tamanho de um ele- ças e ácidos. Também não podem ser aferados por poderes ou
fante, e utilizado para as mesmas tarefas. magias que afetam a mente. Na verdade, tentar tocar a mente
Ao contrário dos lagartos comuns, que se arrastam sobre destas criaturas é um grande ri sco: qualquer m agia ou poder
a barriga. o tumarkhân tem patas robustas que mantêm o mental usado contra eles se vo lta para sua o rigem.
corpo do animal bem acima do solo. A cauda é muito curta, Os zangões têm se ntidos muito agt.lçados. Podem enxer-
mal chegando ao chão. O couro tcm coloração que vai do verde- gar na escuridão total, detectar movi mentos e ver coisas invisí-
acinzentado ao castanho cJaro. O s olhos são pequenos e bovi- ve is. Em combate atacam com uma mordida feroz, com terrí-
nos. Duas grandes presas de marfim se projetam da boca, veis presas metálicas, e com a cauda. Eles são classificados em
usada s co mo defesa e para derrubar árvores - cujas folhas c tipos diferentes, depend endo do órgão ou arm a que trazem na
frutos alimentam O animal. pon ta da caucIa:
E mb ota não seja tão inteligente <!uanco o elefante, o Ceifadores: são os guerreiros mais fones, encarregados
tumarkhân é muito dócil e fácil de domesticar. íYlcsmo aque- de proteger o ninho central de um Lorele. T êm na cauda uma
les que vivem em es tado selvagem podem, co m algum cui- peça afiaclíssima em form a de espada, com efeito v01Pal.
dado, ser amansados e cavalgados por estranhos. Só lu tam
qu ando se sentem ameaçados, atacando com as presas ou as Patrulheiros: andam em pequenos bandos de 1d6+2 in-
patas dianteiras. divíduos. A cauda traz uma perigosa ponta de lança.

Ao contrário do que ocorre com a maioria dos grandes Artilheiros: a cauda destes zangões apresenta um órgão
animais, as fêmeas tumarkhân sempre têm ninh adas de dois em forma de canhão, capaz de di sparar setas afiadas. Podem ser
ou até três filhotes. O parto costuma ser difícil; os nativos de en contrados em bandos dc le16 indivíduos, ou acompanhan-
Khubar ajudam a m ãe nessas ocasiões. do patrulhciros.

Tumarkhân: ND 8; Besta Enorme; Tend. Sempre Neutra; Peçonhentos: cada bando de patrulheitos apresenta pelo
DVs lldl0+55 (11 5 PVs); Inic +0; Desloc. 12m; CA 15 (-2 menos um destes. Em vez de uma arma, sua cauda traz Ulll
tamanho, +7 natural); Ataques: Corpo a corpo: presas + 16 (dano ferrão ven enoso. Quando consegue acertar um ataque, provoca
2d6+ 15) ou 2 patas+ 11 (dano 2d6+5 cada); Qualidades Especi- apenas um ponto de dano, mas in jeta um virulento vencno
ais: Faro; Fort + 12, Ref +7, Von +4; For 30, Des 10, Cons 21 , paralisante.
ln t 2, Sab 13, Car 8. Constritores: também existe um em cada bando ele
Perícias: Ouvir + 6, O bservar + 6. patrulheiros. Estes zangões têm uma cauda com ventosas, adap-
tada para agarrar a vítima e apertá-la com força, até qu e ela não
Progressão: 12-22 DVs (Enorme).
consiga respirar e perca os sentidos. Uma vítima apri sionada só
consegue atacar com armas pequenas. Ataques feitos por ou-
Zangões-do-Pesadelo tros personagens provocam, na vítima, metade do dano que
causam ao monstro.
Certos estudiosos teorizam a exis tência do Reino dos Pesade-
los - tuna dimensão di abó lica de onde emana todo o mal do Polivalentes: existe apenas uma chance em seis (1 cm
universo. Este reino terlÍvel de castelos biomecânicos é gover- 1 dG) de encontrar um des tes em um bando de Patrulheiros.
nado pelos Lotdes do Pesadelo, que constantemente tramam a Este zangão tcm quatro caudas, cada uma trazendo os órgãos
invasão e conquista de Arton. Felizmente, durante as raras ve- usados pelos patrulheiros, ceifadores, peçonhentos c cons tri -
zes em que estas criaturas conseguiram chegar a Arton, foram tores (lança, lâmina, ferrão e tentáculo).
detidas e expulsas por valorosos heróis. Zangões-do-Pesadelo: ND 5 (patrulheiros e artilheiros),
Quando conseguem se manifestar neste mundo, esses ND 6 (peçonhentos e constritores), ND 8 (ceifadores) e ND 10
Lordes tratam ele gerar soldados para protegê-los. Os zangões- (polivalen tes); Extraplanar Médio; Tend. Sempre Caótica c Má;
do-pesadelo parecem ser a casta mais baixa de soldados que DVs 5d8+5 (27 PVs); lnic +2; Desloc. 12m.; CA 19 (+3 D es,
servem os LoreIes do Pesadelo em seu reino natural. Encontrar +6 natural); Ataques: corpo a corpo: mordida +7 (dano 2d6+2),
um bando destes pode significar que uma invasão está em cauda +9 (dano variável); Ataqucs Especiais: Cauda; Qualida-
andamento. des Especiais: Imunidades, lV1ente Alienígena, Regeneração 5,
RD 10/+2; Fort +4, Ref +4, Von +4; For 14, Des 17,Con 13,
Um zangão tcm O corpo de um gra nde cão esqudético,
1m 6, Sab 8, Car 4.
medindo quase 2m ele comprimento (excetuando a cauda),
com pele ttanslúóda e ossos de aspecto metálico. A cabeça tem Perícias: Escalar +8, Observar +5, Ouvir +5, Proc urar
Wlla perturbadora semelhança com um crân.io humano. A lon- + 3, Saltar + 7.
Talentos: Acuidade com Arma (cauda), Ataques Múlti- duas setas por rodada (araque +9/ + 4) que causam le110 pon-
plos, Foco em Arma (cauda). tos de dano (iguais a virotes de besta pesada) .
Progressão: 6-9 DVs (Grande), 10-15 DVs (Enorme). PeçoNhentos: este tipo de zangão possui um ferrão parecido
com o escorpiões. Cada ataque causa apenas um ponto de dano,
Imunidades (Sob): todos os tipos de zangões-do-pesa-
mas injeta veneno paralisante. A vítima precisa passar em um
e1 elo são imunes a qualquer dano por ácido, veneno, doenças
teste de Fortitude (CD 16) ou ficará paralisada por um minuto
ou gases. Também são imunes a efei tos que aferem a mente.
(10 rodadas), quando deve fazer um segundo teste de Fortittlde
Mente Alienígena (Ext): qualquer tentativa de lIsar uma (mesma CD) ou ficará paralisada por mais 1d6 horas.
magia ou efeito mental contra um zatl!,rão falha automatica-
Com/rilores: a cauda destes zangões se parece com um ten-
mente e causa um terrível choqu e de retorno. O personagem
táculo de polvo, com ventosas, adaptadas para agarrar sua víti-
que fez a tentativa deve ter sucesso em um teste de Vontade
ma. Esses z3ngões possuem a habilidade de Agarrar Aprimo-
(mes ma CD que seria aplicada ao zangão) , ou sofrerá os mes-
rado e causam dano de Constrição igual a 3d6+6 por rodada
mos efeitos de uma magia Etifraqllecero Intelecto, como se lançada
(sem precisar de ataque). Uma vítima aprisionada sofre metade
por um feiticeiro de 9° nivel, mas com duração de 1d6 horas.
de qualquer dano que a cauda receber.
Cauda (Ext): os zangões se diferenciam por suas caudas
Ceifadores: estes guerreiros têm na cauda uma peça afiadís -
e seus ataques especiais. Cada tipo tcm na cauda uma peça com sima em forma de espada, que causa 2d6+2 de dano e tem o
formato e habilidade diferentes:
mesmo efeito de uma arma mágica vorpal (com margem de
Pafmlbeiro: tem uma lâm ina em forma de lança. Causa ameaça 19-20).
dano igual a 2cl6 (+2 pela Força do zangão), com margem de Polivalentes: este zaob:rão tem quatro caudas, cada uma tra-
ameaça x3, apenas em 20. zendo os mesmos órgãos usados pelos patnllheiros, ce.ifadores,
Artilbeiros: a cauda destes zangôes tem um órgão em for- peçonhentas e constdtores. Cada uma pode fazer um ataque
ma de canhão, que dispara setas afiadas. O zangão pode lançar por rodada (a -2 cada ataque).

Zangão-do-PesadeJo
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Um dos mais antigos e favoritos temas da ficção cienúfica:o que aconteceria se os dinossauros não tivessem
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LUA DOS DRAGàp.s fala sobre um lugar assim. Não a Terra, mas o satéli te naturnl de um planem distante-
como as luas de Júpiter, onde especula-se que possa existir ou ter existido vida. Um mlU1do primitivo, de selva e fCC"'.ts, de
luta pela sobrevivência. Um mundo onde tribos de homens-dragões tcnt:un evoluir n uno a uma legítima civilização.
LUA DOS DRAGÕES é o romance original que inspirou a belíssima e premiada mini-série em quadrinhos de
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Arkanun 3 a Edição
Um dos mais antigos, conhecidos c conceiruados RPGs do Brasil, l\rkanun é ambientado em uma
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condenava à fogueira '1uakjuer manifestação de ams demoníacos C0l110 bruxas, magos ou fllhos do demônio.
Onde feudos imundos e abadias escondidas guardavcm segredos que nào poderiam ser revelados.
Totalmeme base.'ldo cm Mitologia c OcuJtismo Medieval verdadeiro, ArkanW1 rraz quarenta e cinco novos
Kirs (todos compatíveis com os Kirs apresentados em TORMENTA), novos Rituais c exemplos de Magias, Ordens
e Sociedades Secretas Medievais e exemplos das Onze principais cidades da Europa do século XIV, com a descrição
completa dos magos, anjos e demónios que vivem em cada uma delas, seus poderes, influência c conexões.

Demônios: A Divina Comédia


Totalmente baseado nos livros A DiI,i1111 COlllédia e PIlIVíso Perdido, DEMÓ NTOS mantém-se 100% fiel
ao texto e às descrições de AJjghicri e .Milton sobre o Inferno.
DEMÔNIOS traz a descrição completa de cada um dos nove Círculos do Inferno, incluindo um mapa.
D escreve rodas as criaturas, fortalezas, construções e monstros que habitam a dimensào demoníaca. Traz a
história completa do Inferno, desde a queda de Lúdfer au! os dias de hoje, explicando detalhadamente as
razões da guerra celestial.
Regras para criar Personagens c N PCs demónios, anjos caídos, hcllspawns, death knight, succubi e
incubi, espectros, hordas demoníacas e gremlim, bem como novos poderes demoníacos. Novos itens mágicos,
regras para a criação de gárgulas, imps, homúnculos, familiares e mandrágoras.

Anjos: A Cidade de Prata


Este RPG explica detalhadamente as cinco castaS de anjos que habitam a Cidade de Prata, possibilitan-
do a utilização dos anjos tanto como Personagens quanto como NPC's: Corpore, os anjos da Guarda; Protetore,
os anjos cabalísticos; Captare, os caçadores de demônios; Recípere , os negociantes de almas e Nimbus, os
governantes celestiais. Traz também regras para construção de Personagem em CJualCJuer período do tempo
(presente, futuro, Anrigüidade ou ldade .Média), poderes angelicrus, itens mágicos, armas, Magias e Riruais
utilizados pelos anjos em suas baralhas con tra as forças das Trevas, além de novas Perícias e Aprimoramentos.
Alé.m disso, há uma lista com a descrição dos 250 anjos mais poderosos de rodos os tempo, para serem
utilizados como NP C's ou idéias para Aventuras.

Vampiros Mitológicos
Totalmente baseado em culturas reais, VAMPIROS IvfTTOLÓGTCOS traz a descrição completa das
principais raças de vampiros, originários das diferences culturas antigas.
Conheça os Strigoi, vampiros romanos que acompanharam toda a expansão do império; Ekimdu,
vampiros babilônkos resultado da comunhào do homem com um espíritO ma.ljhJt1O; Asímani, os temíveis
feiticeiros imortais africanos que se alimentam de carne humana; Lamiai, os vampiros serpentes da cultura
grega; Vrikolakas, os fllhos amaldiçoados de Licaon, condenados a vagar pela terra em companhia de seus
irmãos lobisomens; Kiang-Shi, os vampiros mandarins chineses; e finalmente os Rakshasa, vampiros-demó-
nios hindus adoradores da deusa Kali. Conheça seus poderes, COSnllTICS e fraquezas. Inclui a biografia dos
principais vampiros literários de rodos os tempos, incluindo Vlad Teppes (Drácula), Condessa Barhor}', Lestat
de Lioncourt, Barnabás Collins, N icholas Knight, entre outrOs.

Spiritum, O Reino dos Mortos


SPIlUTUM: o REINO DOS MORTOS traz a explicação detalhada dos planos Espirituais, Umbrais,
Etéreos e Astrais; suas regras, suas criaturas, seus anjos e demónios.
Totalmente baseado no Espiritismo, 'feosofia e Mitologias antigas, SP IJUTUM traz regras para criação
de Personagens Fantasmas (Os habitantes de Spirit:l.lm), Aparições (pessoas CJUC morreram, mas que ainda
possuem assuntos inacabados na Terra), Espectros e Obsessores (os Demônios espectrais), Médiuns (a Hgação
entre os vivos c os mortos), magos da Ordem da Rosa e da Cruz, Estudiosos do Umbral (escolas de Magia
especia li zadas no Caminho dos Espíritos), Videntes, Oráculos e Nephalins (fIlhos de anjos e humanas).
TREVAS
infiltrados cm nossa sociedade, Anjos e Demónios disputam palmo a pahll0 a vitória na Guerra entre o
Céu e o Inferno, usando os humanos como peças cm seu jogo de xadrez celestial. Neste RPG, você está convi-
dado a f~er parte dos mortais CJue sabem a verdade.
Após quase dez anos desde sua primeira versão em r<an:áne. a Dacmon Ediwra tem o prazer cm
anunciar a Terceira edição de um dos mais conhecidos jogos de imerpremçào do Brasil Sua terceira edição
marca também o início de um projeto ambicioso, de liberar as Regras do sistema D aemol1 para uso dos
Jogadores e Mestres em seus p róprios Universos de Jogo.

Inquisição
Criada pela Igreja Católica no século XIV, a Inquisição perseguiu e destruiu mais feiticeiros que qualquer
outra instituição no mesmo período. Formada por padres, guerreiros e monges, era responsável por g<u:antir a
hegemonia da Igreja sobre as demais crenças. u"lQUISIÇÃO traz regras para criar personagens Inqlúsidorcs,
Gladius Dei (soldados e guerreiros valorosos a serviço da Igreja, mmbém conhecidos como o braço armado da
Inquisição), Scholars, os estudiosos e pesquisadores do oculto e do sobrenatural, Exorcistas (os caçadores de
demónios), Discípulos de São Cipriano (uma nova cabaJa, infiltrada na Inquisição, q ue usa os grimórios e tomos
capturados em seu pró prio benefício) e ftnalm ente, o Sagrado Tribunal, os Inquisidores dentro dos Jnquisidores.
Além disto, INQUISIÇAo inclui uma linh a de tempo com acomecimentos relacionados à Inquisição,
regras de rÉ e a descrição das principais igrejas e bases de operação do Tribunal do Santo Ofício.

Templários
J\ primeira Ordem do Templo surgi u com os di scípulos do grande mago Salomão, em Jerusalém, um
milênio antes da vind a de Cristo. Desra Ordem de sacerdotes guerreiros surgiram as bases do qu e mais tarde se
cha mariam cavaleiros templários.
TEM"PLÁRlOS traz reg ras cnar os caçadores de demónios mais temidos de todos os tempos, desde sua
origem até os dias atuais. Conheça os Cavaleiros do Templo (Templários o riginais), Cavaleiros do Graal
(remanescentes da T ávola Redonda), Cavaleiros Hospitaleiros (responsáveis pela proteção dos fiéis em suas
peregrin ações a Jerusalém), Ordem de Rhodes, Ordem de Malta, Ordem de Aviz (Templários brasileiros) e
Umbra Domini, cnrre o utras. Inclui ainda uma Timeline completa sob re os principais acontecimentos envol-
vendo os Templários, regras para pontos de FÉ e para Campanhas Heróicas e de Aventuras.

Invasão 2 a Edição
Todas as histórias de conspiração que voccê já leu ou ouviu são verdadeiras.
Agências secretaS infi.lttadas no governo de diversos países estão empenhadas em esconder a verdade d'l popula-
ção. Acordos com aliens foram feitOS em beneficio dessas agências, acobertando a guerra entre duas raças alicnígt.'n.'l5.
INVASÃO traz rl'g1(ls
.. para criação de Personagtns agentes do mI 0nduindo US :M.\1.!shalls, Arquivos e
DE!\), Projeto Majestic-12, NORAD/UFO Tcam (grupo militar secreto envolv<.:ndo equipes com poderes
paranormais), Umbra Domini (facção moderna dos cavalei ros templários que emprega aJta tecnologia), ~1ill (Ho-
mens de Preto) e Independentes (ufólogos, repónercs, e..xperts e hackers) que sempre acabam envolvidos nestes casos.

Inimigo Natural
Em 1976, as sondas Viking -I e 11 pousaram cm Marte. Os cientistas disseram que não haviam. formas de
vida, mas era uma grande mentira. Com o estudo do DNA dos vírus enconrrados em Marte, os cientistas do
NORAD foram capa:zes de duplicar duas das mais pengosas criaturas ' Iue já pisaram o sistema solar, as raças
inimigas Phobos c Dcimos.
Verdadeiros demónios superpoderosos, estas criaturas conseguiram escapar dos laboratórios e infectar
outras pessoas, criando uma raça de lubridos humanos-al ienígen.'ls 9ue ameaçam a segurança da humanidade.
Para contê-los, o c.....ército americano autorizou a crüção de uma equipe especial chamada EGuipe Ares, com-
posta de agentes muito bem equipados e voluntários que receberam doses menores dos próprios virus Phobos
e Deimos, conferindo a eles poderes semelhanles (embora mais fracos) 'Iue os monstros que irão caça r.
Entre Anjos e Demônios
A misteriosa lrmandade Rubra ressurge após séculos de inatividade. Um mago cios tempos da Babilónia
recebe ajuda de demónios. Um SerafIm planeja um confronto. Espíritos tornam-se agressivos ante qualquer sef
sobrenarural. E um grupo de anjos é envolvido em uma conspiração de grandes proporções. Primeiro romance
ambietado em um RPG nacional. Entre A,yos e Dfllló"ios reúne diversas facçõcs em luta pelo domínio dos humanos.
Cenas empolgantes de negociação, espionagem mística. ocultismo e muira mitologia brasileira.
Entre Anjos e Demónios empolga cio início nebuloso ao final surpreendente. Baseado no livro TREVAS.

Assassino de Almas
Depois do enorme sucesso de seu primeiro livro, Antônio Augusto Shaftid escreve sobre o Anjo da
Mone. Criado pelo próprio Demiurgo como um de seus assassinos, Laoviab possuía um poder inigualável, mas
acabou sendo corrompido por este poder. Agora Laoviah é um Anjo Caído e está na Terra cm busca de uma
Espada capaz de destruir para sempre um espíritO. Para enfrenLí-lo, apenas a coragem e as habilidades de uma das
principais falanges da Cidade de Pram, as Lanças de Chrisro.
Assassjno de Almas traz muitos novos NPCs e descrição de cenário, podendo ser utili zado por 'Mestres
como pano de fundo para incrementar sua campanha de TREVAS

Clube de Caça
Escrito originalmente por j.M.Trevisan para a Revista Dr3I:,Tao Brasil, O Clube de Caça conqtústou rapida-
mente muiras Ris, mestres e jogadores. j\ adaptação do Clube para a linha Trevas traz muitas novidades em relação
ao tTh'lterial já publicado, principaltTlente textos sobre Caçadores de Anjos e Demónios. O Livro trará regras
completas para jogar com membros do Clube de Caça, Membros dos Templários, da Casa de Deus, Daiphires
(humanos filhos de vampiros), Amazon:ls, Caç:ldorcs de Anjos e a Ordem do Templo Solar.

Divisória do Mestre
A DIV1SÓRlA DO 1>.1ESTRE possuiu as principais tabelas utilizadas no Sistema Daemon (podendo
ser usada com TORMENTA, Arkanun, Invasão, Anjos, Demôruos, Vampiros, Templários e oUlros), de modo
a facilitar a coordenaçâo das aventuras pelos Mestres de Jogo.
CO RAÇÕES NEGROS, avenrura pronra inclusa neste produto, é uma mini-Campanha para TREVAS,
ambientada em Londres, para jogadores iniciantes ou intermediários.
Há uma descrição detalhada do cenário, trechos de um cüário, fichas completas de 7 Personagens pron-
tos para jogadores c dicas para criar continuações neste empolgante cenário. Um mapa de Londres indica os
principais locais descritos na aventura.

Guia de Armas de Fogo


A segunda cclição do Guia mais vendido no Brasil sobre armas de fogo! Neste Guia você encontrará
mais de 350 tipos de armas detalhadas: revólveres, pistOlas, armas antigas, submetralhadoras, escopetas, .rifles
ue caça, fuzis militares, metralhadoras pesadas, granadas e armas experimentais. E ainda é totalmente ilustrado,
cad:l arma com a sua "foro" juntO às estaristlcas, assim você saberá que arma seu personagem está carregando.
O Guia é compaõvel com os RPGs: Sistema DAEMON (Arkanun, Trevas, Invasâo, Anjos, Demôruos
e Vampiros Mitológicos); GURPS, Shadowrun, Cybcrpunk 2020 c Swr)'reller (Vampiro, Lobisomem e Mago)

Vampiros Principia Discordia


A A/te de se cOlllar IINltI mel/tira lal/las lltiP
e de mQneiras tão diferentes
qlle ela se loma 110111 IJCrdadt.

Vall/piros lião existem.


Principia Discorcü" é o primeiro romance escriro por Marcelo Dei Debbio. Traz as origens da ambicntação
de Londres, incluindo a descrição de seus habimntcs mais antigos e poderosos. O livro conta em deta.lhes como
funciona o Conselho de Londres c o Conselho de 'F,dimburgo, bem como a guerra travada entre dois vampiros
milenarcs, Kravinoth e Patrick Pu.rpleskull. Baseado nas lendas c histórias de vampiros da Tnglaterra, Principia
Discordia é uma leitura obrigatória para os fãs do universo de Trevas.

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