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Sumário

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Considerações Iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
reservados à Pumpkin Studio. É proibida a
sua reprodução total ou parcial por quaisquer Informações Importantes. . . . . . . . . . . . . . . . . 4
meios existentes ou que venham a ser criados
sem autorização prévia por escrito da editora.
O(s) autor(es) deste material permitem
Introdução à aventura para o Mestre. . . . 5
expressamente o seu uso para a gravação
de vídeos explicativos em qualquer mídia,
bem como sua divulgação, promoção e o
CENA I - Algo na névoa
seu uso por streamers de vídeo, periódicos
e qualquer outro meio de imprensa assim
me causa arrepios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
considerado, sendo vedada a publicação dos
textos e das artes contidas neste material Boatos da Cidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
para fins estranhos aos descritos acima. É
expressamente proibida a distribuição desta
obra no todo ou em parte independente de Coisas para Fazer na Cidade. . . . . . . . . . . . . . 8
quaisquer justificativas, bem como de seus
anexos.
Este livro é publicado sob os termos da Open
CENA II - O Galeão Fantasma . . . . . . . . . . . 10
Game License do jogo Dungeons & Dragons©,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson e
nas regras da nova edição do jogo Dungeons O Galeão do Rei Pirata: . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
& Dragons©.
Open Game License v 1.0a Copyright 2000,
Wizards of the Coast, LLC. System Reference
Durante o dia:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of
the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Durante a noite:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson,
Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb,
Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve CENA III - Obtendo Guelras . . . . . . . . . . . . . 15
Townshend, based on original material by E.
Gary Gygax and Dave Arneson.
Este livro apresenta ilustrações, itens,
Encontrando sapos do aramal. . . . . . . . . . . 17
monstros, história, nomes, personagens, fauna
e flora, dentre outros elementos autorais que Encontrando um peixe bolha. . . . . . . . . . . . 17
fazem parte da fantasia desta obra de ficção,
as quais estão protegidas pelos direitos do
autor conforme art. 18 da Lei 9.610 de 1998, Comprando repolho roxo. . . . . . . . . . . . . . . . 17
sendo vedada sua reprodução ou uso fora
dos fins destacados no parágrafo anterior
sem o prévio consentimento por escrito do(s) Encontrando Nahcolita. . . . . . . . . . . . . . . . 17
autor(es), sob as penas da lei.
Pumpkin Studio® e Guilda da abóbora® CENA IV - Fabricando Poções. . . . . . . . . . . . 18
são marcas registradas de Pumpkin Studio
do Brasil © Copyrigth - Todos os Direitos
Reservados. Rumo ao caminho pedregoso: . . . . . . . . . . . . 20
Criação e Desenvolvimento
Liniker Papke CENA V - A Fortaleza do Rei Pirata . . . . . 21
Diagramação
Evelin Altreiter Schneider Mapa do Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Direção de Arte
Diego Mattos Mapa da Dungeon: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Revisão
Diego Mattos CENA VI - Desafio final. . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Ilustração de Personagens
Ayu Marques e Diego Mattos Instruções para
Ilustração de Mapas o combate embaixo d’água: . . . . . . . . . . . . . . 29
Rafaelo Salles
Ilustração de Itens
Diego Mattos
Instruções para
Editora o combate sobre a água . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Pumpkin Studio
CENA VII - Finais possíveis. . . . . . . . . . . . . . . 32
Agradecimento especial. . . . . . . . . . . . . . . . . 34
pumpkinstudio.com.br
contato@pumpkinstudio.com.br
Considerações Iniciais
Esta não é simplesmente uma obra de ficção e fantasia qualquer, mas um livro onde o personagem
principal da trama é você. O Tesouro do Rei Pirata é uma aventura preparada para ser utilizada em
um jogo de interpretação de papéis (RPG - Role-Playing Game) ambientado em um mundo hipotético
de fantasia.
Existem muitos sistemas e cenários disponíveis para jogar e esta história pode ser utilizada em diversos
desses mundos com base em suas regras. Dizemos que esta não é uma história comum porque o leitor
irá mestra-lá para os seus jogadores que, por sua vez, irão interpretar os personagens principais,
realizando escolhas e determinando os rumos dos acontecimentos. Em outras palavras, cada escolha
realizada durante o jogo determina o desdobramento da história.
Cabe a cada Mestre adaptar o cenário desta história ao seu cenário preferido, bem como às regras do
sistema que utiliza. Igualmente, os desafios precisam ser adaptados para o nível dos personagens a fim
de que esta aventura possa ser jogada por qualquer grupo em qualquer nível.
Para facilitar um pouco as coisas, fazemos algumas indicações e sugestões que podem ajudar muito
nessa tarefa, deixando para o Mestre apenas o trabalho de dosar o desafio para o seu grupo de jogadores.
Dosar o desafio significa colocar os pontos nas fichas dos monstros e NPCs, definir o poder dos itens
pilhados1, a quantidade de experiência ganha, o valor das recompensas, definir quantos inimigos estarão
em uma sala, colocar armadilhas escondidas, pilares nos mapas e tudo o que possa tornar o jogo mais
empolgante para o seu grupo.
Essa necessidade de o Mestre adequar o nível dos inimigos e a dificuldade que a missão irá representar
para os seus jogadores é necessária porque cada grupo pode estar em situações diferentes, alguns
jogando há muito tempo e outros recém iniciando. Nesse caso, de nada adiantaria indicar o nível de
inimigos, de NPCs e de itens, dada a realidade de cada grupo.
Em outras palavras, caso as fichas dos personagens, inimigos e de itens não fossem abertas para
modificação, a aventura poderia significar um desafio impossível para alguns enquanto seria extremamente
fácil para outros.
Deixaremos tais definições a cargo de cada Mestre, apenas indicando pontos fracos e fortes dos inimigos,
bem como suas armas, defesas e habilidades, as quais também podem ser ampliadas ou diminuídas em
razão do nível do desafio.
Essa é uma aventura para ser jogada preferencialmente com amigos. Nós a criamos em um formato
de side quest, o que significa que o Mestre pode narrar todos os acontecimentos no próprio jogo que
já está em andamento, sem a necessidade de construção de novas fichas, bastando adaptar a aventura
ao seu cenário atual.
Entretanto, nada impede que ela seja narrada como uma aventura inicial para um grupo que está
começando a jogar.
Nossa narrativa é focada em um mundo de fantasia medieval, mas com alguma criatividade e algumas
adaptações ela poderá ser narrada em outros mundos ou épocas, embora seja necessário um maior
trabalho por parte do Mestre.
O sistema que você e seu grupo utilizam também não influencia na aventura. Ela pode ser jogada no
sistema d20 de Dungeons and Dragons, mas também com Storyteller, GURPS ou até mesmo em um
sistema autoral ou home brew.
Essa é uma história com início, meio e fim delimitados. No entanto, dependendo da natureza, classe,

1  Pilhar: roubo ou espoliação praticada por um grupo de pessoas.

2
raça e tendência de cada grupo, essa aventura poderá se desdobrar de formas diferentes e, nesse caso,
o Mestre precisará contar com certa dose de improviso.
Por exemplo, um grupo com uma tendência boa ou neutra poderá realizar atos heroicos, enquanto um
grupo com tendências malignas poderá tirar proveito de algumas situações para obter benefício próprio.
Caso em algum desses momentos o jogo pareça sair do trilho, o Mestre precisará guiar o grupo para
garantir que a aventura retome seu curso e alcance o seu final de alguma forma, a não ser, é claro, que
o grupo a abandone completamente.
Todas as indicações da aventura tem a finalidade específica de criar o storytelling2 principal, porém,
nada impede que o Mestre modifique-a e improvise em alguns pontos para possibilitar uma narrativa
condizente com a realidade do seu grupo específico. Isso porque o RPG é um jogo interpretativo e o
improviso pode ser necessário em inúmeros momentos para manter a dinâmica do jogo.
Lembre-se que de nada vale prever toda uma aventura se o Mestre não estiver pronto para improvisar
de modo a mantê-la no eixo. Sendo assim, embora tenhamos tentado prever algumas opções que os
jogadores poderiam tomar, é impossível prever tudo o que acontecerá durante uma sessão diante do
seu aspecto de open world3 e open action4.
Nossa última sugestão é que o Mestre leia toda a história antes de narrar a aventura, assim
terá mais condições de improvisar em momentos críticos.
O mais importante é que o Mestre e o grupo se divirtam e saiam satisfeitos com a sessão.
Nossa narrativa partiu do princípio que há um grupo de jogadores envolvido, por isso os textos estarão
quase sempre no plural. No entanto, caso esteja sendo jogado sozinho ou sendo mestrado para um
único jogador, bastará uma mera adaptação de texto para que a aventura possa ser jogada normalmente.
Esperamos que você se divirta e goste da aventura.
Pumpkin Studio - Guilda da abóbora.

2  Storytelling: é uma palavra em inglês que está relacionada com uma narrativa e significa contar uma história.
3  Open world: ou simplesmente mundo aberto, é um conceito de level design em um jogo no qual um jogador pode se
mover livremente num mundo aberto e lhe é dada liberdade considerável na escolha de como ou quando realizar os objetivos.
4  Open action: maior que o conceito de mundo aberto, a ação aberta faz com que aspectos do jogo possam ser modificados
antes mesmo do momento em que eles deveriam ocorrer, podendo até mesmo eliminar, para sempre, a oportunidade de
realizar uma determinada ação ou um objetivo.

3
Informações Importantes
• O conteúdo com informações que dizem respeito somente ao Mestre estará escrito dentro dos quadros
azuis.
• O conteúdo relacionado às instruções, ao mapa e às instruções do mapa da Dungeon estarão nos
quadros lilás.
• Alertas e avisos podem aparecer em quadros amarelos.
• Já o conteúdo que pode ser compartilhado com os jogadores estará escrito normalmente.
• Os diálogos, escrituras e falas de NPCs estarão – “entre aspas e itálico”.

Esta aventura foi pensada para ser uma one shot5, a qual pode ser jogada tanto como uma quest inicial
como em um formato de side quest6 dentro de uma campanha em andamento. Sendo assim, o modo
como o grupo a descobrirá pode variar de mesa para mesa.
Por exemplo: o grupo pode estar simplesmente em busca de uma aventura e se depara com esta
história, ou então, quem sabe, estejam precisando de algo específico que está na própria localidade
da aventura.
Estes são detalhes difíceis de serem previstos. Neste caso, deixaremos tais detalhes a critério da
criatividade e do poder de improviso de cada Mestre, permitindo-lhe iniciar a aventura como for
melhor para o seu grupo de jogadores.
Criamos um storytelling para a aventura baseado na “Introdução à Aventura para o Mestre” e no
nosso planejamento para o seu desenrolar. Contudo, caso seja necessário fazer alguma alteração no
contexto da aventura, o Mestre será responsável por fazer as adaptações necessárias no restante da
história para que ela não perca o sentido.

5  Aventura one shot: Uma aventura rápida que pode ser jogada em uma única sessão. No caso das nossas aventuras,
muitas vezes elas adquirem profundidade e acabam sendo maiores do que uma one shot.
6  Side quest: Uma pequena aventura ou missão não relacionada com a história principal do jogo, mas que possibilita um
aumento de experiência, dinheiro e itens.

4
Introdução à aventura para o Mestre
Todo o conteúdo deste capítulo é dedicado unicamente ao Mestre. O seu objetivo é apresentar uma
visão geral da história e fornecer recursos suficientes para que seja possível adaptá-la ao contexto
do seu grupo. Leia com atenção, pois aqui estão os alicerces da aventura e sem eles pode ser que ela
não faça tanto sentido.
O conteúdo deste capítulo poderá ser revelado para os jogadores no decorrer do jogo enquanto os
personagens interagem e exploram.
Para que esta aventura possa ser enquadrada em qualquer cenário, não iremos nomear ou indicar
macrorregiões, logo, apenas os pontos mais importantes da aventura serão mencionados, permitindo
assim que ela seja inserida no seu cenário preferido.

Dica: use o mapa e a lore do seu cenário preferido para inserir os reinos, mares e demais territórios
descritos na aventura. Se preferir, substitua os nomes aqui indicados pelo das localidades, cidades e
reinos existentes no cenário utilizado.

Durante décadas um poderoso pirata dominou a maioria dos mares conhecidos, saqueando e aterrorizando
frotas de mercadores e sitiando pequenas cidades costeiras. Seu nome era Bartrand Gaud, na realidade
Sir Bartrand Gaud.
Bem antes de se tornar um pirata, Bartrand foi um corsário7 de um próspero reino, saqueando em nome
da coroa, até que sua majestade, a rainha Taumat, foi deposta em um golpe de estado. Bartrand não
jurou lealdade ao rei usurpador e por isso foi deposto do seu cargo e declarado um traidor, mas não
sem antes fugir com seu galeão Intrépido e sua fiel tripulação.
Um ano depois, Bartrand retornou até a capital do seu antigo reino para resgatar Taumat, mas ela
nunca fora encontrada. Sua tripulação agora era composta por piratas, que acompanhados de mais seis
embarcações de outros capitães, saquearam a cidade e chegaram até o castelo, onde Bartrand encontrou
a coroa real na sala do trono, abandonada pelo rei traidor, que fugiu às pressas antes do cerco.
Bartrand, agora um pirata, não pestanejou: tomou a coroa para si, tirou seu chapéu e a pôs em sua
cabeça, depois foi até a sacada e abanou para todos os demais piratas que saqueavam a cidade sem
piedade. Desde então ele ficou conhecido como o Rei Pirata e bardos dos arredores entoavam canções
em seu nome.
No entanto, o Rei Pirata não conseguiu manter o domínio do reino por muito tempo. Ele e seu bando
foram cercados uma semana depois por aliados do rei usurpador. Sem um exército, Bartrand declarou
cidade aberta8 e escapou pelo porto real, levando consigo a coroa.
Depois desse episódio o Rei Pirata raramente foi encontrado, mas permaneceu para sempre no imaginário
dos marujos que velejavam por todos os cantos conhecidos.
Segundo as histórias, o Rei Pirata encontrou uma fortaleza submersa e brigou com aberrações marítimas
para tomá-la. Dizem que ele podia respirar sob as águas e até mesmo tornar-se parte delas. Ele descansa
em sua fortaleza marinha ao lado de barris infinitos de rum e tesouros que poderiam atrair até mesmo
um dragão adulto, mas a localização dessa fortaleza ainda permanece um misterio.

7  Corsário: um corso, ou corsário era alguém que, por missão ou carta de corso de um governo, era autorizado a pilhar
navios de outra nação, já que o comércio, na época, se baseava no transporte material das riquezas.
8  Cidade aberta: é a denominação dada em tempos de guerra a uma cidade que, na iminência de ser atacada ou invadida,
apresenta a declaração pública - por meio dos seus administradores ou militares - de que abandona todos os esforços de
defesa e se entrega ao inimigo.

5
O grupo de jogadores acabará se deparando não apenas com as lendas do Rei Pirata, mas com uma
jornada inesperada em busca do seu tesouro.

Dicas para começar essa jornada


Criamos algumas sugestões para introduzir essa aventura aos seus jogadores. Cada grupo tem suas
peculiaridades, então explorar o background dos personagens pode ser útil neste momento.
Explorar os desejos e anseios dos personagens dos jogadores pode favorecer muito o início de qualquer
jornada. Se eles anseiam por poder, insira informações de que um poderoso item foi encontrado nas
redondezas de onde a jornada começará. Ou então, se os desejos e anseios da sua mesa estão focados
na riqueza, informe pistas sobre o paradeiro de um tesouro de um importante pirata.
Por fim, se estiver sem ideias, use algumas dessas:
Dica 1 - Um dos personagens do grupo recebe uma carta de um parente distante informando que um
mal está assolando a sua cidade. Na carta existem informações sobre um galeão fantasma que aportou
na cidade e está causando uma grande balbúrdia;
Dica 2 - O inimigo mortal de um dos personagens do grupo foi descoberto bebendo e cantarolando em
uma bodega na cidade onde a aventura se inicia. Segundo os informantes, ele reservou uma hospedagem
para algumas semanas.
Dica 3 - O clã ou guilda a qual algum dos personagens pertence está para realizar uma reunião ou
assembleia na cidade onde a jornada se inicia e convocou seus membros para apresentarem-se lá o
quanto antes.
Essas são apenas algumas dicas para despertar o interesse dos jogadores a fim de iniciar esta jornada.
Porém, cada mestre sabe das peculiaridades do seu grupo e dos seus maiores anseios. Explorá-los pode
ser uma ótima maneira de levar os personagens dos jogadores até o início proposto tanto para esta
aventura quanto para qualquer outra.
É hora de começar a jornada!
Esperamos que você e seu grupo tenham uma ótima sessão de role-playing game.

6
CENA I
Algo na névoa
me causa arrepios
CENA I - Algo na névoa me causa arrepios

O enredo desta aventura se inicia em uma cidade pessoas para fazer perguntas, geralmente
portuária, a capital do reino descrito no capítulo comerciantes, cidadãos fofoqueiros ou até
anterior. Escolha uma cidade próxima ao mar mesmo frequentadores da taverna local. Existem
no mapa do cenário no qual você está jogando alguns boatos na cidade que podem ajudar na
para representá-la. Caso deseje utilizar uma continuidade da aventura.
cidade ou reinado já existente, basta adaptar os
nomes e acontecimentos: essa é uma aventura Caso os jogadores não questionem, nem
livre para ser jogada no cenário da sua interajam com ninguém, um grupo pode
preferência. aparecer correndo, vindo da região das docas,
gritando algo sobre um galeão fantasma e
Chegando na cidade o grupo se depara com um tesouros escondidos.
clima ameno, o tempo está bastante nublado e,
para ajudar, o sol parece se esconder em meio
às nuvens e à neblina que se formou em toda a
Boatos da Cidade
região. Toda essa neblina dificulta a visibilidade
e não raras vezes as pessoas acabam trombando O homem peixe: um dos marujos do capitão
umas nas outras. Gorlon foi transformado em um peixe. Isso
mesmo, peixe! E algumas pessoas afirmam
Não existem dificuldades para adentrar na cidade,
ter visto com os próprios olhos a medonha
a qual está com portões abertos. Quando o grupo
transformação. O capitão Gorlon é um
se aproxima, alguns cavaleiros apenas os olham
importante navegador, ele pode ser encontrado
e acenam, sem sequer interpelá-los7.
nas docas.
Os ladinos estão em polvorosa e cada vez que
alguma pessoa tromba em outra, imediatamente O galeão fantasma: chegou no porto um
põe as mãos nos bolsos e nos sacos que carregam galeão fantasma assustador, só pode ser o galeão
junto ao cinto para checar se tudo continua no do Rei Pirata. Ele não é avistado há mais de
lugar ou se seus pertences foram afanados. vinte anos por estas bandas e ninguém sabia do
paradeiro da embarcação, até que ela surgiu no
Muitos furtos já foram relatados na cidade, o horizonte com as velas esfarrapadas e sem parte
que fez com que a guarda fosse toda colocada do mastro. Não existe nenhuma alma a bordo
a postos. Os guardas estarão observando e o único corajoso suficiente para adentrar na
cuidadosamente os movimentos de todos na embarcação foi o capitão Gorlon.
cidade, mas será melhor os jogadores terem
cuidado redobrado para não serem furtados. O grupo pode querer explorar um pouco a cidade
ou se hospedar antes de continuar. Preparamos
Patrulheiros rondam ruas e becos, atentos em alguns locais que podem ser interessantes para
busca de criminosos. Estão sempre em grupos de a aventura.
três a cinco guardas, armados com lanças, bestas
e espadas, sempre carregando tochas pois está Nas tavernas, muitos podem conhecer as lendas
bastante escuro em alguns pontos com construções do Rei Pirata: use a história da introdução para
mais próximas umas das outras. contá-las aos jogadores.
Existe uma umidade sempre presente e em alguns
pontos garoa bastante, o que afasta a maioria das
Coisas para
pessoas das ruas. No entanto, alguns indivíduos
que ainda se arriscam pelas ruas parecem sussurrar Fazer na Cidade
alguns assuntos intrigantes.
O Bar Batana: um bar bastante frequentado por
O grupo pode acabar abordando algumas ladinos, piratas e agiotas. Se estiver procurando
por itens roubados, dinheiro emprestado ou por
7  Interpelar: dirigir-se a alguém com alguma pergunta ou algum mercenário, este pode ser o lugar certo.
pedido de explicação, em tom de confronto.

8
CENA I - Algo na névoa me causa arrepios

Os melhores pratos de frutos do mar podem se podem comprar mantimentos para longas
ser encontrados aqui. O taverneiro é um anão viagens, equipamentos e alimentação. Na
mal encarado, de nome Erin. Ele cobra por parede existe um enorme peixe-espada e o
informações. dono da bodega é um homem com perna de
pau e um arpão no lugar da mão. Ele estará
Informações interessantes: sempre acompanhado do seu cachimbo e poderá
- Um galeão fantasma aportou nas docas da contar algumas lendas do mar.
cidade. Tenho quase certeza de que o barco Hospedaria do Pescador: uma pensão com
ancorado é o Intrépido, do Sir Bartrand Gaud, alguns quartos. É a única aceitando forasteiros,
o famoso Rei Pirata que certa vez desafiou a sua dona é uma humana de nome Magda, bem-
autoridade do falecido rei usurpador. Mas ei, não humorada e hospitaleira, mas não tolera muitas
chame ele assim na frente dos guardas, o príncipe, piadinhas ou cantadas. Tem sempre uma besta
agora rei, ordenou que ninguém ousasse usar este carregada embaixo do seu balcão e três filhos
título para se referir ao seu amado pai. Que os jovens, um com dez anos, outro com doze e o
deuses o tenham. mais velho com quatorze. Eles ajudam a manter
- Dizem que o Rei Pirata carregava consigo a coroa a hospedaria e chamam-se Loid, Casper e Nago,
da rainha Taumat. Segundo as leis e costumes, respectivamente.
o portador da coroa pode desafiar o rei vigente
para um duelo, desde que não seja um fora da Deixe que os jogadores explorem a cidade.
lei. Essa coroa deve estar no galeão fantasma Quando o grupo for até a região do porto,
que aportou recentemente na cidade, por isso o um pequeno tumulto estará formado. Narre a
interesse dos guardas. próxima cena.
- O Rei Pirata tinha um tesouro grandioso o
suficiente para atrair até mesmo um dragão
adulto para a sua fortaleza. O problema é que
ninguém sabe onde essa fortaleza fica, então boa
sorte ao buscar o tesouro do Rei Pirata!
Biblioteca das Ostras: uma biblioteca
pequena, sem muito uso. Existem alguns
livros de catalogação de criaturas do mar,
peixes e criaturas de água doce. Não existem
bibliotecários, somente um guarda que fica com
a chave, seu nome é Dolmar, ele geralmente
pode ser encontrado em rondas próximas ao
Xilindró do Causuco.
O Xilindró do Causuco: uma prisão para onde
os mandriões são enviados. Qualquer um que
causar confusões será imediatamente enviado
para lá. O carcereiro chama-se Causuco, é um
semiogro com uma corcunda enorme. Ele é uma
boa criatura, é engraçado e piadista, mas sua
higiene pessoal é bastante contestável, andando
geralmente aos farrapos e sujo. Habitualmente
tropeça ou esbarra nas coisas e sai xingando
tudo, reclamando que os guardas deixam as
coisas jogadas.
Bodega do Peixe-Espada: uma bodega onde

9
CENA II
O Galeão Fantasma
CENA II - O Galeão Fantasma

Existem diferenças para esta cena caso ela esteja acontecendo durante o dia ou durante a noite. Deixe
claro para os jogadores se é cedo ou tarde com base no que eles fizeram até agora.
Se os jogadores passaram a noite na hospedaria, esta cena provavelmente estará ocorrendo pela manhã
ou no início da tarde. Se eles vieram direto, sem descansar, ela possivelmente estará acontecendo
ao entardecer, quase de noite.

Chegando perto das docas é possível avistar um enorme tumulto, com cerca de cem pessoas aglomeradas
gritando muito e gesticulando. Nesse local a névoa é densa e a visibilidade é cada vez menor. Existem
muitos guardas por todos os lados e, chegando mais perto, um imenso galeão pode ser avistado em
meio à neblina.
Sua madeira é escurecida e parece um pouco danificada, como se o barco tivesse afundado e ressurgido.
Suas velas são esfarrapadas e estão úmidas. Os guardas estão interrogando um homem, que pelas suas
vestes parece um marinheiro. Ele possui um chapéu de três pontas típico dos capitães, com adornos
dourados e um símbolo com âncoras bordado.
Ele está dizendo que desde que o galeão fantasma atracou no porto uma névoa se abateu sobre os
arredores, o sol dificilmente penetra e as pessoas estão aterrorizadas, enquanto isso os pescadores
reclamam e gritam que os peixes foram embora.

Neste momento os jogadores provavelmente irão tentar conversar com o capitão Gorlon. Essas são
algumas sugestões de diálogo. Recomendamos que elas sejam lidas previamente e que o Mestre as
interprete na hora do jogo sem precisar ler. Use os diálogos com naturalidade, não é necessário repetí-
los exatamente como estão aqui. Caso os jogadores se apresentem para o capitão, ele perguntará
seus nomes e dirá que se chama Gorlon, depois poderá responder a algumas perguntas e contar o
que está acontecendo:
“Bem, alguns marujos subiram no navio e baixaram as velas pra... sabe como é, deixar o barco, como
é que se diz? Instável, acho que é isso, istável, estável, é quase isso… Eles baixaram a âncora também,
mas sabem como é, essa gente é bisbilhoteira, um deles olhou pela janela da sala do capitão, de onde
vinha uma luz, sabe como é, de uma vela, dessas com pavio… ora, vocês entenderam. O pobre coitado
virou um peixe.”
“Bem, ele não é um peixe de verdade, é força de expressão, ele ficou paralizado, babando, não fala nada
com nada, os olhos estão revirados, parece que viu um fantasma, fica mexendo a boca fazendo um
biquinho, o rapaz parece um peixe mesmo, sem querer julgar sabe, pobre da família.”
“Olha, como fui eu que achei o galeão, eu acho que agora ele é meu, então melhor todos tirarem os olhos
dele.”

11
CENA II - O Galeão Fantasma

Parece que a névoa aumentou enquanto Todo o deque está apodrecido e encharcado, no
conversavam. Alguns estalos podem ser ouvidos convés existem algas e mariscos agarrados na
vindo de dentro do navio, acompanhados por madeira, é como se o barco tivesse ressurgido do
barulhos de coisas caindo, mas, para o capitão, fundo do mar.
não passa da madeira velha estalando. Existe uma sala cheia de rum. São mais de trinta
Essas são algumas coisas que acreditamos que os barris de cem litros. O alçapão central permite
jogadores podem fazer neste momento, mas não acesso ao andar inferior, mas está emperrado.
se prenda a elas, pois pode ser que os jogadores Outra sala acessível é a sala do capitão, que fica
façam algo completamente diferente: na parte de trás.

O Intrépido é uma embarcação assombrada. O


OPÇÕES: galeão obviamente não deveria navegar, pois
seu mastro está quebrado, suas velas estão
1. PEDIR PARA OLHAR O BARCO:
danificadas e a água deveria estar penetrando
no casco. Porém, o fantasma do Rei Pirata é o
O capitão irá permitir que olhem o barco, mas só responsável por fazer a embarcação permanecer
enquanto é dia. Ele irá cobrar uns trocados pelo flutuando.
turismo. Continue a narrativa com base no tópico
“Durante o dia”. O barco é mágico, por assim dizer, e controlado
pelo fantasma. Ele não pode sofrer mais avarias
e nem poderá afundar enquanto o fantasma o
2. TENTAR COMPRAR O BARCO: proteger.

O capitão não irá aceitar um preço pequeno pelo O alçapão que permite acesso aos andares
galeão que pode ter pertencido ao Rei Pirata, ele inferiores está selado. Nem mágica, nem força
cobrará o preço de cinco galeões. bruta irão possibilitar o acesso sem que o
fantasma permita.
3. ESPERAR ANOITECER PARA
SAQUEAR O BARCO:
Durante o dia:
O grupo pode esperar anoitecer e esgueirar-se até
o galeão, invadindo-o sem deixar que percebam sua Na sala do capitão, um cheiro de podre e peixe
presença. Nesse caso, continue a narrativa com base morto toma conta do ambiente. Existem algumas
no tópico “Durante a noite”. anotações que. embora encharcadas. permanecem
nítidas.

O Galeão É certamente um diário de bordo. Existem algumas


páginas marcadas com trechos bem interessantes.
do Rei Pirata: Páginas contendo anotações nítidas:
Subir no galeão de dia ou de noite irá mudar “... Taumat, minha querida rainha, até hoje
o contexto dos acontecimentos. Se for noite, me pergunto como não consegui resgatá-la,
o fantasma do Rei Pirata irá aparecer para sua coroa estará sempre guardada comigo e
os jogadores. Caso os jogadores roubem o um dia terei o poder necessário para resgatar
galeão durante o dia de alguma maneira, o o seu trono.”
fantasma aparecerá na primeira noite a bordo
“... descobri a poção das guelras, não é que a
da embarcação.
bruxa tinha razão, maldito Eigbar, ganhou a
aposta, terei que dividir com ele algumas das
Logo ao subir no galeão, o grupo percebe que o poções, demorou para achar os ingredientes mas
barco está seriamente danificado e sequer deveria valeu a pena, escondi na minha sala a localização
estar flutuando. da bruxa para que ninguém mais encontre.”

12
CENA II - O Galeão Fantasma

“... eu tinha o maior dos santuários, até que O anoitecer é turbulento, o fantasma do Rei Pirata
aquele povo maldito do mar chegou. O monstro surge com sua caneca de rum fazendo bastante
deles é enorme e está entrando pela parede, se barulho e fanfarra.
ele penetrar na fortaleza não sei o que será de “Ei, mandriões, eu sabia que retornariam para uma
mim e da minha tripulação, já faz semanas que última jornada”, diz o fantasma aparentemente
não conseguimos sair da fortaleza...” bêbado, se é que é possível um fantasma ficar
“... agora tenho certeza de que o monstro tem bêbado. O espírito do Rei Pirata parece estar
tentáculos, ele entrou por uma abertura na caverna abalado, sem saber o que está acontecendo.
ao lado da fortaleza, preciso sair daqui com a Caso os jogadores tentem conversar com o Rei
minha tripulação mas só sobrou algumas poções. Pirata, ele irá interagir e responder a algumas
Ele está atrás do meu tesouro, terei que deixá-lo perguntas.
para trás para lutar em um outro momento, hoje
sairemos, que os deuses nos ajudem para que os O Rei Pirata é um fanfarrão, bastante amigável
tentáculos não nos alcancem.” e brincalhão. Ele parece estar bêbado, enrolando
a língua e cantalorando. Porém, em alguns
O barco começará a se mover involuntariamente momentos ele fica sério e parece estar bravo,
assim que o diário de bordo for lido. O capitão mas depois de alguns segundos em silêncio ele
e seus marujos estarão gritando nos deques, começa a rir e diz que estava brincando:
acusando-os de ladrões e piratas, mas o barco
Apresentações: “esperem um pouco, deixe-me
parece se mover sozinho.
ver isso… Vocês não são a minha tripulação, vou
jogar todos no mar - silêncio - ha-ha-ha, que
O capitão Gorlon não é importante para o nada, estou brincando com vocês... Mas, quem
resto da aventura. O galeão tem uma rota já são vocês afinal?”
traçada que irá seguir independentemente de
qualquer ação. O alçapão que estava selado irá se Se falarem que ele é um fantasma: “ei, não
destrancar, permitindo o acesso aos dormitórios. mesmo, eu sou imortal, nenhum ser vivo pode
Quando a noite chegar, prossiga. matar o Rei Pirata. Espere, por que o rum está
caindo pela minha barriga? Humm, acho que me
lembro, aquele maldito, maldito Kraken, onde
Durante a noite: está o meu diário?”
“Parece que eu sou um morto mesmo, mas preciso
Se os jogadores entrarem no galeão à noite, a me vingar. Olhem, se jurarem me vingar, eu conto
embarcação começará a se mover imediatamente. para vocês onde está o meu tesouro, só quero ver
Porém, quando os jogadores terminarem de ler aquele monstro maldito boiando, o que acham,
o diário de bordo, o fantasma do Rei Pirata irá temos um acordo?”
aparecer.
Se perguntarem sobre o tesouro: “ei, para
Se os jogadores subiram no Intrépido de dia e já chegar ao meu tesouro, vocês precisam conseguir
leram o diário de bordo, o fantasma aparecerá respirar água! Isso aí que vocês ouviram, mas é
fazendo barulho perto dos estoques de rum, simples, conheço uma bruxa que pode ajudar.
onde poderá ser encontrado. Vamos lá homens, içar velas, vamos ver a bruxa...”
O fantasma não pode atacar nem ser atacado, “Eu vim até aqui em busca de homens para a
mas poderá ser expulso por uma magia, feitiço minha tripulação, agora vamos visitar a bruxa
ou encantamento de expulsão de mortos-vivos para pegar mais poções, precisamos delas para
ou algo semelhante de acordo com cada sistema. respirar.”
Ele ficará ausente por algumas horas mas depois Não se limite aos diálogos sugeridos. Deixe
retornará e o galeão ficará à deriva enquanto o que o fantasma conte a sua história - use a
fantasma estiver ausente.

13
CENA II - O Galeão Fantasma

introdução para isso. Quando os jogadores aceitarem vingar o Rei Pirata, ele irá sumir e continuará
conduzindo o barco.
Ele poderá ser encontrado no timão do galeão a noite e uma névoa densa sempre acompanhará a
embarcação, impedindo a visualização dos locais por onde passa.
O fantasma irá guiá-los até onde a bruxa se encontra.

14
CENA III
Obtendo Guelras
CENA III - Obtendo Guelras

Existem pouquíssimas pessoas vivas que • Repolho roxo, de preferência cultivado por
conhecem a poção de guelras, difundida entre um halfling;
muitas lendas pelos piratas. Mas segundo Sir • Minério de Nahcolita;
Bartrand Gaud, o Rei Pirata, existe uma bruxa
que conhece a receita da poção e pode ter alguns Ela possui um sapo que cospe uma gosma azulada
exemplares a venda! que tem a função de tinteiro e pode servir para
escrever em algum papel ou pedaço de pano.
Depois de alguns dias e algumas noites em alto
mar, o galeão aporta em uma pequena ilha tropical, SUGESTÃO DE PERGUNTAS
com muita areia e água cristalina. O fantasma E RESPOSTAS:
aponta para uma mata nativa da ilha, dizendo que
a bruxa estará lá e que ele não pode acompanhá- 1. PERGUNTAR O QUE É UM SAPO DO
los pois não pode deixar o seu barco. ARAMAL:
Logo na entrada da mata é possível visualizar O sapo do aramal é um sapo que aparece no lodo
uma enorme figueira de mais de cem metros. Há após pelo menos três dias de chuva, geralmente em
uma entrada no tronco que leva até o subterrâneo. florestas tropicais. Por sorte, existem outras bruxas ou
feiticeiras que podem ter alguns deles à venda, mas
Chegando lá uma bruxa prepara algumas poções ela não tem nenhum. São sapos do tamanho de uma
em um caldeirão. Ela os olha dos pés a cabeça e mão humana, que inflam as bochechas e as enchem
diz: “hmm, a tripulação do Sir Bartrand, perfeito.” d’água. Se diferem de outros sapos comuns por serem
azuis, terem as patas amarelas e uma faixa preta
Caso os jogadores tentem conversar com a sobre a cabeça. Possuem um veneno poderoso que sai
bruxa: exatamente da faixa preta na sua cabeça, por isso são
muito valiosos.
Se perguntarem como ela sabe que eles
estão com o Rei Pirata: “eu sei de tudo meus 2. ONDE ENCONTRAR UM PEIXE
caros, acham mesmo que entrariam nos meus BOLHA INFLADO:
domínios assim, sem mais nem menos, se eu não
soubesse que estão com ele?” O peixe bolha pode ser encontrado em cidades
portuárias onde existam pescadores, geralmente eles
“Sei que vieram em busca da poção para respirar acabam vindo nas redes de pesca e são muitas vezes
embaixo d’água, aquele pirata miserável até descartados.
sempre vem por isso. Mas ó, preço subiu, sem
choramingar.” 3. O QUE É NAHCOLITA:
Depois que ela procurar a poção para lhes
Caso o grupo pergunte isso, a bruxa dirá que nem
vender: “esperem, eu estou sem ingredientes,
mesmo ela sabe o que é isso, só está ali nos ingredientes
vocês vão precisar buscar.” e geralmente quem quer a poção já tráz pra ela em um
pózinho. É melhor perguntar para alguém que saiba
Cobre o preço indicado para um produto mágico sobre mineração.
de valor médio a caro no sistema que estiver
utilizando.
Depois de perguntar e anotar tudo, a bruxa fala
Ela entrega uma folha de papiro onde uma que tem mais uma coisa que ela quer em troca
receita está escrita, então pede para que o grupo dos serviços:
copie, afinal ela não é caridosa a ponto de ficar “Ei, mais uma coisa. Preciso de dois sapos do aramal,
entregando os seus papiros assim para qualquer então me tragam dois, um é para a poção de vocês
um. e outro pra mim. Eles tem que estar vivos. Se não,
nada feito.”
No papiro está escrito:
O grupo poderá retornar ao galeão e explicar
• Água doce extraída de um sapo do aramal;
a situação para o Rei Pirata. Será preciso ir em
• Água do mar de um peixe bolha inflado; busca dos ingredientes, que estarão espalhados

16
CENA III - Obtendo Guelras

pelo mundo. Use Bartrand para dar dicas e Uma vila de agricultores pode suprir essa
sugestões sobre onde cada coisa pode ser necessidade. O grupo poderá comprar ou roubar
encontrada. o repolho roxo, dependendo da sua tendência.
O Rei pirata irá guiar o galeão Intrépido para
as localidades sugeridas pelos jogadores, desde Encontrando
momento em diante o fantasma irá seguir as
recomendações do grupo e passará a tratá-los
Nahcolita
como amigos, dizendo que sempre dá ouvidos
Existem algumas formas de descobrir o que é a
à sua tripulação.
Nahcolita, uma delas é possuir o conhecimento
em minérios, anões podem saber e até já ter
Encontrando encontrado esse minério.
sapos do aramal Uma segunda forma é perguntando para alguém
que possa ter esse conhecimento em minérios,
Escolha um lugar no mapa do cenário no quem sabe em uma aldeia de mineradores.
qual esteja jogando, onde existam florestas Outra forma, ainda, é pesquisando em
com muitos rios. Este será um bom local para bibliotecas.
encontrar os sapos do aramal. Os nativos da
região poderão ajudar nesse processo. Caso encontrem a informação, o grupo
descobrirá que se trata de um mineral de
Pode ser interessante inserir algumas batalhas carbonato macio, incolor ou branco, às vezes
com criaturas simples, como Orcs, Goblins, etc. rosado, com a composição de bicarbonato de
O objetivo da busca é melhorar a imersão na sódio. Pode ser encontrado em minas próximas
aventura, já que as coisas não serão tão fáceis de vulcões.
de serem obtidas.
Depois de conseguir todos os ingredientes, o
caminho está liberado para continuar a jornada
Encontrando rumo ao tesouro do Rei Pirata.
um peixe bolha
O peixe bolha é o mais fácil dos ingredientes,
podendo ser encontrado em qualquer vila de
pescadores. Inclusive, na própria cidade de
onde o galeão fantasma partiu eles poderiam
ser encontrados. O problema é que os guardas
estarão esperando pelos ladrões do galeão.
O ideal é que os jogadores partam para uma
outra cidade para encontrar este ingrediente.

Comprando
repolho roxo
Encontre uma localidade onde existam muitas
plantações, é bem provável que consigam alguns
repolhos para comprar. Na receita consta que
deve ter sido preferencialmente cultivado por
um hobbit, mas isso não é obrigatório.

17
CENA IV
Fabricando Poções
CENA IV - Fabricando Poções

Quando o grupo retornar até o covil da bruxa, dormir e usar o meu calabouço que fica apenas
ela terá deixado um bilhete dizendo que a alguns metros floresta adentro, em uma rocha
precisou deixar seu covil para participar de com uma runa entalhada. Basta dizer a palavra
uma convenção. barbigolombus e a rocha se abrirá para que passem.”
O grupo poderá entrar e encontrará uma espécie
Retornando ao covil da bruxa, o grupo se assusta de hospedaria, mas no centro existe um pequeno
ao perceber que, no local onde antes havia uma caldeirão com lenha a postos e um líquido dentro.
passagem no meio de uma gigantesca árvore,
agora não há mais nada. Existe um balcão onde frascos podem ser
encontrados. Um bilhete está no balcão e diz:
Enquanto o grupo investiga a situação, um abutre
começa a grasnar, chamando a atenção de todos “Deixei tudo pronto, é só acender o fogo e colocar os
para um galho da imensa árvore. ingredientes, podem deixar o meu sapo do aramal
na ilha mesmo, eu o encontrarei. Fervam a poção
Ele carrega um papiro no bico e, depois de girar a por oito horas e não deixem o fogo apagar. Depois
cabeça para um lado e para o outro, observando- é só esperar esfriar por mais oito horas, só bebam
os, talvez para tentar reconhecê-los, ele deixa o depois disso, não tem como errar.”
papiro cair e alça voo.

Dica: se achar interessante e mais imersivo,


pode deixar o papiro preso em um galho de
árvore obrigando os jogadores a darem um
jeito de buscar, escalando ou atingindo o galho
com uma flecha. Ou então, fazendo o pedaço
de papiro voar para que eles tenham que correr
atrás dele. Esse tipo de situação pode acontecer
e torna o jogo mais realista.

No papiro há uma charada: “posso estar dentro


de um homem e o manterei vivo, mas se o cercar
completamente, matá-lo-ei”.

A resposta para a charada é: água. Mas não


bastará encontrar a resposta, o papiro contém
uma tinta mágica que fará com que algumas
palavras surjam nele após ser molhado. Somente
quando o papiro for molhado o seu conteúdo
verdadeiro será revelado. Poção das Guelras
Esta é uma bizarra poção cujo conteúdo parece o mar
em uma tempestade. Seu gosto de algas, sal e peixe
Dica: se os jogadores não se atinarem a colocar podre lembra muito um soro caseiro porém muito, mas
água no papiro, faça com que ele voe das mãos muito mais ruim. Depois de consumir uma dose inteira,
de quem estiver lendo e caia em uma poça o usuário passa por um doloroso processo de criação de
Guelras no pescoço, o que permite-lhe respirar embaixo
d’água. d’água.

O papiro é molhado e em segundos a charada Preço: inestimável.


some e algumas letras começam a aparecer. É Bônus: concede a habilidade de anfíbio. O usuário pode
respirar tanto ar quanto água durante 12 horas.
então que a mensagem se revela: Peso: 0,04 kg.

“Desculpem, mas terei que deixá-los aguardando pois *Todas as características e ações descritas são mera orientação.
preciso participar de uma importante convenção, O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com
o sistema e cenário utilizado, bem como levando em conta o
retornarei quando a maré encobrir a rocha com nível dos jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo
cabeça de peixe. Enquanto isso, se precisarem, podem mestre.

19
CENA IV - Fabricando Poções

Rumo ao caminho pedregoso:


Com as poções em mãos, será preciso velejar pelo mar até a chegada às ilhas marcadas no mapa que
fora encontrado na garrafa escondida na cabine de Bartrand, lá será preciso encontrar o caminho
pedregoso, o lugar onde segundo as lendas nenhum capitão ousou ir. Porém, isso será uma tarefa fácil,
aifnal o fantasma do Rei Pirata está ali para ajudá-los.
Chegando no local indicado, uma feróz tempestade começa a se formar e um imenso redemoinho surge
na rota do Intrépido. Os raios cortam os céus e o galeão parece ter vontade própria, velejando rumo
ao perigo maior com ainda mais velocidade.
O vento sopra e a madeira range alto, quando de repente o enorme galeão adentra no redemoinho
e passa pelas pedras como se elas sequer estivessem ali. O fantasma de Bartrand grita empolgado:
“chegamos, nós chegamos.. hahaha, nós chegaaamos.”
O galeão luta contra a força das águas mas cada vez mais se aproxima do centro do redemoinho, as
madeiras rangem tanto que parece que a embarcação irá se partir ao meio.
De repente a embarcação é engolida pelas águas. “Segurem-se”, grita o espírito do Rei Pirata, “estamos
quase lá...”
É então que o barco para de afundar e entra em uma bolha de ar gigantesca, caindo em queda livre por
um ou dois segundos até pousar em… água.
Misteriosamente existe uma bolha de ar e uma praia embaixo do oceano. Esse bolsão de ar em uma
separa este lugar do restante do revoltado oceano. Olhar para cima é como enxergar o oceano como
um céu, é amedrontador e ao mesmo tempo magnífico.

20
CENA V
A Fortaleza do Rei Pirata
CENA V - A Fortaleza do Rei Pirata

Mapa do Mestre

17 16

13
13.1 14

15 18
19

12 20
21
10 11
9

22
8

6.1

7.2

7 6

5.2

2
1 3
5.1
4
5

Mapa dos jogadores em anexo

22
CENA V - A Fortaleza do Rei Pirata

no lago, ele parece não transbordar, como se


Mapa da Dungeon: a água pudesse escoar por alguma passagem.
5. Caso o grupo explore a água mergulhando,
Dica: mestre, sugerimos testar alguns encontros
encontrarão um trecho um pouco mais turvo,
logo cedo para ter certeza de que os inimigos
sendo um local difícil de enxergar, semelhante
estão bem balanceados. Será uma boa forma de
ao breu. No fundo, algumas medusas do
entender se a adaptação para o sistema utilizado
mar iluminam o lago subterrâneo com sua
está adequada.
bioluminescência, elas não são hostis e não
tentarão atacá-los, mas seus tentáculos queimam
Misteriosamente, o redemoinho os levou para uma
ao contato. No fundo existe uma abertura
praia submersa, dentro de um bolsão de ar embaixo
cercada por grades que parece funcionar como
d’água. Neste lugar a água é quente e cristalina,
um ralo. Existe uma pedra presa por uma
a areia é macia e adornada por estrelas do mar.
corrente de aço, essa pedra parece ser capaz
O ambiente é iluminado por duas tochas que ficam de fechar a abertura - ralo -, porém a corrente
ao lado de um paredão construído com pedras, de aço está segurando-a.
onde é possível ver uma abertura em ruínas, como
se algo enorme tivesse arrancado a porta ou portão Próximo dali, existe uma alavanca que, se
que ali estava. for puxada, fará com que as correntes de aço
desçam, tapando a abertura, fazendo com que
Todo o mapa é coberto, embora não seja possível a água comece a inundar o ambiente.
retratá-lo assim. O Rei Pirata não irá com o
grupo, ele não consegue sair do galeão. 5.1. Fechar a abertura fará com que a água suba.
Neste ponto uma parede irá subir, eliminando
1. Entrada: depois de adentrar pelos escombros, a possibilidade de retorno.
o grupo chega em uma sala com muitas paredes. 5.2. Esta parede, por sua vez, irá ceder assim
Elas são muito altas, possuem cerca de quatro que a sala se inundar completamente, abrindo
metros e parecem haver rachaduras no teto, passagem para o outro lado. Qualquer chama irá
de onde alguns pingos d’água escorrem. Não se apagar neste momento, pois as salas estarão
demora muito para que percebam que estão inundadas. Se ainda não beberam as poções de
em um labirinto. O ambiente é completamente guelras, agora será o momento.
escuro e úmido. Existem alguns esqueletos no
chão, alguns com elmos enferrujados. 6. Neste ponto outros mímicos podem
ser encontrados, mas, agora, eles estão
2. Num primeiro momento, parece uma acompanhados por alguns Carabs.
poça d’água comum, mas ela é profunda e se
assemelha a uma passagem. Porém, é apenas * Use as fichas que se encontram após as indicações
um buraco no chão cheio d’água, o que pode do mapa.
significar que a sala pode se inundar.
6.1. Aqui mais alguns Carabs estão prontos
3. O grupo caminha lentamente por essa região, para guardar a passagem do labirinto.
tentando encontrar uma saída para o labirinto.
7. Neste ponto existem muitos esqueletos. É
Quando eles passam pelo local indicado, alguns
possível enxergar uma alavanca na sala. Puxar a
tijolos são lançados contra eles e um mímico
alavanca fará com que aquela pedra que tampou
de parede surge agarrando o personagem mais
o ralo no tópico nº 5 seja puxada novamente
próximo a ele.
pelas correntes, fazendo com que a água escoe.
* Use as fichas que se encontram após as indicações Se o grupo destruiu as correntes de aço eles
do mapa. terão que arrumá-la de alguma maneira caso
queiram continuar.
4. Um lado que contem uma fenda por onde
corre bastante água. Mesmo despejando água 7.1. Depois que a água escoa, a parede indicada
no nº 5.2, retornará ao normal.

23
CENA V - A Fortaleza do Rei Pirata

7.2. Do mesmo modo, essa parede irá descer, no tópido nº 12. Ela está seis metros para cima
abrindo passagem para o outro lado. e será preciso nadar até ela.

8. Saída do labirinto. 15. Chegando neste local, tudo está seco.


Existem algumas tochas no chão e na parede
9. Quando o grupo estiver próximo deste ponto, mas elas estão apagadas. Existem alguns Carabs
a parede da sala irá ruir como se tivesse sido nesta sala.
impactada por uma força grotesca vinda do
outro lado. Logo em seguida uma quantidade 16. Este local parece ser uma cozinha em ruinas,
enorme de água irá passar pela cratera formada existem alguns alimentos, mas todos estão
na parede, jogando todos para longe e em podres. É possível encontrar um cutelo na sala.
poucos segundos a sala estará completamente
17. Dispensa onde algumas batatas podres
tomada de água, fazendo com que a parede
deixam um cheiro horrível no ambiente.
descrita no tópico nº 7.2 retorne para o lugar
Existem alguns saquinhos com duas ou três
de origem, fechando a sala.
moedas deixadas para trás.
Do buraco aberto na parede sairão criaturas
18. Corredor que dá acesso os quartos. Existe
estranhas semelhantes aos tritões, mas seus
um mímico escondido aqui.
rostos são disformes como piranhas prestes a
assassinar sua presa. Eles parecem inteligentes, 19. Local onde pode ser encontrada a coroa
portam armaduras forjadas a partir de ostras, de Taumat.
além de lanças, arpões e tridentes.
20. Latrinas com um cheiro fedorendo de dejetos
* Use as fichas que se encontram após as indicações de todos os tipos.
do mapa.
21. Sala de reunião ou tabernáculo onde
10. Uma porta de ferro que impede a passagem possivelmente os piratas se reuniam.
d’água.
22. Sala do tesouro.
11. Porta impermeável que permite vedar a
água que vem de fora.
12. Chegando nesta sala, um imenso portal que
barra a passagem d’água pode ser vislumbrado.
Parece um aquário, porém, perceptivelmente
há uma parede mágica impedindo que a água
escorra.
13. Neste ponto é possível sair para o mar. O
mais indicado é costear a sala, que está aberta
à esquerda como se a parede tivesse explodido.
Existem outros tritões aberrantes na sala e
alguns Carabs.
Essa sala possui mais de dez metros de altura
e há uma passagem à direita que pode ser
visualizada. Ela está descrita no tópido nº 14..
13.1. Local de um dos possíveis Desafios Finais.
Se o grupo lugar aqui, use as instruções do
desafio final embaixo d’água. Caso contrário,
o desafio final será em alto mar.
14. Porta de forma semelhante ao portal descrito

24
CENA V - A Fortaleza do Rei Pirata

Carab
Monstro Crustáceo grande, leal e neutro

Classe de armadura: □ armadura natural.


Pontos de vida: □
Deslocamento: □ m.
Anfíbio. Pode respirar ar e água.
Natação. Pode nadar e mover-se sem dificuldade em
ambientes aquáticos, não sofrendo qualquer penalidade.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. Pode atacar de forma ordenada e
produzir até dois ataques combinados.
Pinça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
atingir, alcance □ m, alvo único. Acerto: □ (□ d □ + □)
de dano de concussão. O alvo fica agarrado (CD □ para
escapar).
Golpear. Ataque Corpo-a-Corpo com arma: + □ para
atingir, alcance 1,5 m (5 pés), um único alvo. Acerto -
adaptação do mestre: □ (□ d □ + □) de dano de concussão.

*Todas as características e ações descritas são mera orientação.


O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com
o sistema e cenário utilizado, bem como levando em conta o
nível dos jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo
mestre.

25
CENA V - A Fortaleza do Rei Pirata

Tritão Callabaris atingir, alcance 1,5 m (5 pés), uma criatura. Acerto: □ ( □


Humanoide grande, neutro e mau d □ + □ ) de dano perfurante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
Imunidade a Dano: concussão e perfurante, inclusive atingir, alcance 1,5 m (5 pés), uma criatura. Acerto: □ ( □
d □ + □ ) de dano perfurante.
de armas mágicas; água, elétrico; Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
Imunidade a Condição: amedrontado, caído, cego, atingir, alcance 1,5 m (5 pés), uma criatura. Acerto: □ ( □
enfeitiçado, exausto, surdo; d □ + □ ) de dano perfurante.
Idiomas: □;
Sentidos: Visão no escuro □ m, percepção passiva □ m. *Todas as características e ações descritas são mera orientação.
AÇÕES O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com
o sistema e cenário utilizado, bem como levando em conta o
Ataques Múltiplos. O Tritão pode atacar duas vezes. nível dos jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo
Tridente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para mestre.

26
CENA V - A Fortaleza do Rei Pirata

Mímico de Parede
Monstruosidade Média (metamorfo), neutro

Imunidade a Dano: ácido.


Imunidade a Condição: caído.
Sentidos: visão no escuro □ m, Percepção passiva □
Idiomas: -
Adesivo. O mímico adere a qualquer coisa que ele toque.
Uma criatura Enorme ou menor aderida ao mímico
também está agarrada por ele (CD □ para escapar).
Testes de habilidade feitos para escapar desse agarrão
tem desvantagem.
Aparência Falsa. Enquanto o mímico permanecer imóvel,
ele é indistinguível de um objeto comum.
Agarrador. O mímico tem vantagem nas jogadas de ataque
contra qualquer criatura agarrada por ele.
Metamorfo. O mímico pode usar sua ação para se
metamorfosear em um objeto ou voltar para sua forma
verdadeira, uma forma amorfa. Suas estatísticas são as
mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja
vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua
forma verdadeira se morrer.
AÇÕES
Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □
para atingir, alcance 1,5 m (5 pés), um alvo. Acerto: □ (□
d □ + □) de dano de concussão. Se o mímico estiver em
forma de objeto, o alvo é alvo do traço Adesivo.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
atingir, alcance 1,5 m (5 pés), um alvo. Acerto: □ (□ d □
+ □) de dano perfurante mais □ (□ d □) de dano de ácido.

*Todas as características e ações descritas são mera orientação.


O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com
o sistema e cenário utilizado, bem como levando em conta o
nível dos jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo
mestre.

27
CENA VI
Desafio final
CENA VI - Desafio final

O desafio final pode acontecer no covil do Kraken ou em alto mar, dependendo das escolhas dos
jogadores. Eles podem tentar enfrentar a monstruosidade no lugar descrito no tópico nº 13.1 da
dungeon, ou após sair com o galeão pela entrada da masmorra, tópico nº 1. Iremos descrever o que
acontecerá no covil inicialmente e, depois, o que acontecerá caso os jogadores optem por fugir.
Uma abertura circular forma uma caverna submersa enorme. É difícil de enxergar pois a água é um
pouco escura neste ponto.
Existem muitos Carabs emergindo da areia do fundo da caverna submersa e alguns daqueles tritões
monstruosos circulam na área. Mais afastado dali, ao fundo, é possível enxergar algumas esferas
luminosas na cor laranja. Elas se movem paralelamente, como se fizessem parte de algo maior.
Pouco a pouco elas parecem estar chegando mais perto, até que algumas bolhas surgem e um enorme
tentáculo avança em direção ao grupo.

O kraken é um ser mítico, podendo ser ou se comparar a um titã. É uma arma de cerco que pode
destruir facilmente embarcações e estruturas. Este, em específico, é um Kraken Encouraçado,
protegido por uma camada calcificada durante as suas centenas de anos de existência. Sua cabeça é
protegida por essa camada de cálcio, formando uma armadura natural que o protege de dano físico,
seja cortante, perfurante ou contundente. Os seus tentáculos são ágeis na água mas visivelmente
não possuem essa mesma proteção.
Sua boca enorme pode engolir grandes criaturas de uma só vez, porém, ele só irá tentar fazer isso
se possuir alguma criatura agarrada, pois a parte da sua boca é mais vulnerável, não possuindo a
couraça como a que protege a sua cabeça.
No seu covil, um Kraken é praticamente indestrutível. Enfrentá-lo no local indicado no tópico 13.1
será certamente o fim de praticamente qualquer grupo. Mesmo personagens extremamente fortes
poderiam facilmente morrer com uma combinação de golpes do Kraken Encouraçado.
Não se espera que o grupo enfrente o Kraken neste local, mas sim, que fujam ou retornem para o
galeão e forcem o monstro a emergir. O galeão do Rei Pirata é uma embarcação mágica que poderá
ajudar a derrotar o monstro ou a fugir dele. Isso porque o Intrépido é imune a dano físico e o Kraken
não conseguirá afundá-lo ou quebrá-lo, mesmo que o agarre com seus tentáculos.
Importante: no covil do Kraken, qualquer dano elétrico irá causar uma descarga em todos ao redor,
causando dano em área inclusive em aliados. Lembre-se de conferir as regras de combate subaquático
no sistema que estiver utilizando. Se o combate for no barco, essas questões estarão superadas.

Instruções para o combate embaixo


d’água:
Primeiro turno: o Kraken irá usar a ação “agarrar” com um dos seus tentáculos para tentar agarrar o
personagem mais próximo e, com uma ação bônus, irá tentar agarrar também qualquer um que tentar
reagir ou atacar o seu tentáculo para salvar o alvo do primeiro agarrão.
Os Carabs e Tritões irão realizar ações de acordo com suas fichas. Os Carabs sempre ficarão à frente,
defendendo os tritões.
Segundo turno: o Kraken irá usar a ação “borrifar gosma negra” para lançar uma gosma na água, essa
gosma dura um turno e fica num raio de 6 metros da sua boca. Não é possível enxergar dentro da área
da gosma. Depois disso, como uma ação bônus, o Kraken usará “devorar” para levar até a sua boca os
alvos que estiverem agarrados pelos seus tentáculos.

29
CENA VI - Desafio final

Outro tentáculo irá usar a ação “balançar as águas”, lançando todos ao redor do Kraken 3 metros para
trás, inclusive aliados do monstro.
Use as fichas dos monstros para o combate nos próximos turnos

Instruções para o combate sobre a água


O grupo foge para não enfrentar o Kraken no seu covil e consegue chegar até a porta por onde passaram
anteriormente (tópico 7.2 do mapa), a qual, embora ela esteja fechada, ficou muito danificada, pois
não foi construída para suportar água por aquele lado, mas sim, pelo outro. Toda a ruptura da parede
causou um enorme estrago.
Romper a porta (tópico 7.2 do mapa) irá inundar todo o labirinto de uma forma que ele não foi
construído para suportar, causando o colapso de muitas paredes, até chegar ao bolsão de ar do início,
onde o barco está ancorado.
Quando o bolsão de ar for tomado pelas águas, o galeão será empurrado para a superfície. Porém,
antes que consigam escapar, o Kraken irá até o grupo.
O Kraken estará sozinho, sem os Tritões e Carabs. Ele não conseguirá partir ou afundar o galeão
fantasma Intrépido, tornando-se um alvo fácil.
Combate: o Kraken irá usar a ação “agarrar” com um dos seus tentáculos para tentar agarrar o
personagem mais próximo. Como ele não estará enxergando, poderá acabar agarrando o mastro do
navio ou um barril. Neste momento os seus tentáculos poderão ser cortados..
Depois de ter pelo menos dois tentáculos arrancados, o Kraken irá tentar dar um encontrão no galeão
para destruí-lo. Neste momento ele ficará vulnerável.
Se ele não for morto ou tiver mais tentáculos arrancados, ele tentará fugir, deixando para sempre o
seu covil. O grupo poderá ir atrás dele para tentar terminar o serviço, porém, embaixo d’água ele terá
as vantagens das instruções anteriores.

30
CENA VI - Desafio final

Kraken Encouraçado
Monstruosidade imensa (titã), caótico e mau

Imunidade a Dano: concussão, cortante e perfurante de


armas não mágicas; água; *os tentáculos não possuem a
imunidade aos danos físicos.
Resistência a Dano: concussão, cortante e perfurante,
inclusive de armas mágicas; *os tentáculos também
possuem a mesma resistência, exceto de dano cortante de
armas mágicas ou não mágicas.
Imunidade a Condição: amedrontado, caído,
enfeitiçado, exausto, paralisado,
Idiomas: □ *conforme a lore;
Sentidos: visão verdadeira □ m, percepção passiva □ m.
Anfíbio: pode respirar água e ar.

Monstro de Cerco: causa o dobro do dano a objetos e


estruturas.
Borrifar gosma negra: borrifa uma gosma negra pela
sua boca, que fica num raio de 6 m (20 pés) do Kraken.
Criaturas dentro desse raio ficam cegas. Precisa estar
submerso.
Movimentação Livre: ignora terreno difícil e efeitos
mágicos não podem reduzir o seu deslocamento ou
deixá-lo impedido. Ele pode gastar 1,5 metro (5 pés) do
seu deslocamento para escapar de impedimentos não-
mágicos ou de um agarrão.
Aparência Horripilante. Qualquer humanoide que
começar seu turno a até 9 m (30 pés) do Kraken e
puder vê-lo, ainda que no breu, deve realizar um teste
de resistência de Sabedoria CD □ - ou equivalente no
sistema utilizado. Se falhar na resistência, a criatura fica
amedrontada por 1 minuto.
A criatura pode repetir o teste de resistência no final de
cada um dos seus turnos, com desvantagem, terminando
o efeito sobre si se obtiver sucesso. Se a criatura for
bem sucedida no teste, ou se o efeito terminar nela, ela
fica imune à aparência horripilante do Kraken pelas
próximas 24 horas.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O Kraken pode executar três ações
durante o seu turno.
Devorar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
atingir, alcance 4,5 m (15 pés), uma criatura. Acerto: □ (
□ d □ + □ ) de dano perfurante e o alvo é engolido.
Balançar as águas. No início do seu turno ou ao
final dele, o Kraken pode balançar as águas com seus
tentáculos para afastar inimigos próximos por 3 m (10
pés). Precisa estar submergido.
Esmagar. O Kraken eleva um de seus tentáculos e
faz com que ele desça rapidamente e com muita força,
esmagando todos que são atingidos. Ataque Corpo-a-
Corpo com Arma: + □ para atingir, alcance 12 m (15 pés),
múltiplos alvos em linha reta. Acerto: □ ( □ d □ + □ ) de
dano contundente.
Agarrar. O Kraken usa seu tentáculo para agarrar um
alvo no início do seu turno ou como uma ação bônus
ou reação ao ser atacado. Alcance 18 m (60 pés). O alvo
precisará realizar um teste de resistência CD □ ou ficará
agarrado.

* Todas as características e ações descritas são mera


orientação. O mestre pode inserir ou retirar características de
acordo com o sistema e cenário utilizado, bem como levando
em conta o nível dos jogadores. Os campos □ devem ser
adaptados pelo mestre.

31
CENA VII
Finais possíveis
CENA VII - Finais possíveis

Cada ato realizado durante a campanha poderá desencadear um final totalmente diferente, além disso,
criamos algumas possibilidades extras que o Mestre poderá usar para finalizar essa aventura.
Esses são alguns finais nos quais conseguimos pensar considerando grupos de natureza boa, neutra e
maligna, porém, pode ser que nenhum deles sirva para finalizar a aventura de acordo com o que seu
grupo realizou.
Nesse caso, caberá ao Mestre adequá-los à realidade do grupo:

1. O grupo consegue derrotar o Kraken e agora o fantasma do Rei Pirata poderá descansar sabendo
que obteve sua vingança. Ele poderá continuar ajudando o grupo como um aliado espiritual, e
ficará sempre no galeão. Com o Kraken neutralizado, o grupo pode retornar para a fortaleza e tentar
arrumar as coisas, ou encontrar uma maneira de carregar o tesouro.
O grupo ficará com a fama por serem matadores de Kraken, e por terem encontrado e recuperado o
tesouro do Rei Pirata. Os bardos cantarão canções sobre o grupo e sua fama irá se espalhar.

2. O grupo foge e o Kraken também. Uma vez que o monstro não é derrotado, a fortaleza e o
tesouro não estarão totalmente seguros, pois o Kraken pode retornar. O Rei Pirata ficará furioso
se o Kraken conseguir escapar e pode até mesmo afundar o navio de propósito, a não ser que o grupo
jure que irá caçar o Kraken.

3. O grupo recupera a coroa de Taumat, que pode justificar a reivindicação do seu trono. É possível,
agora, iniciar uma jornada para realizar este feito.
Fim.
Ou o começo da próxima aventura…

33
Agradecimento especial
aos nossos Apoiadores
Christopher Luduvico, Thiago Noboa Trindade, Jonathan Pinheiro Dos Santos,
Douglas Vieira Dias, Gabriel Santos, Marcio Fernandes Alves Leite, Luiz Fernando
Franquini Vieira Lorenzon, Drayton Corrêa Filho, Jorge Alexandre Bueno Aymore,
Rafael Pinheiro De Carvalho, Juliano Bettim Ribeiro, Wilker Cavalheiro Ramos,
Eduardo Emilio Reder, Gabriel Júnior De Souza, Luiz Vinicius Araujo, Juliano
Camargo, Fábio Pinto Machado, Mateus Do Nascimento Rocha, Felipe Figueiró, Lucca
Simionato Ometto, Geovane De Freitras Queiroz Morcatti, Alan Marlon Caliari,
Felipe Araujo, Fabricio Rossi Fernandes Lima, Felipe Da Silva, Elias Augusto Fronza,
José Roberto Neves De Vasconcelos Neto, João Gabriel, Nathan Flausino, Arthur
Navas, Matheus Bravo, Yasmin Gonçalves Ferreira, Matheus Librelon, Eduardo Neves
Junior, Edgar De Oliveira Lucindo, Murilo Henrique, Rafael Breveglieri, Fernanda
Favalessa, Marcos Matos, Eduardo Schmidt Candellaria, Victor Suicava, Gustavo
Lopes Costa, Warley Bispo Cardoso, Fabricio Luciano, Ediney Mello, Bruno De
Souza Mello, Bruno Santos, Antonio Neto, Italo Rodrigo Da Silva Pereira, Guilherme
Teixeira, Rafael Ujimori, Vinicius Feltz De Faria, Rodrigo Avelino, Rodrigo Moreira
Clares De Souza, Joseph Oliveira, Guto Jardim, Alex Rodrigo R. Oliveira, Danilo
Martins Rafael, Yuri Moraski, Adalberto Oliveira, Vitor Medeiros, José Eduardo
Reis Nazaro, Ricardo Silva Rodrigues De Sousa, Rafael Delboni Ribeiro, Victor
Hugo Dos Santos, Jefferson Victor Paiva Santos, Jonatas Galvão Da Silva, Kassan
Nashville Maia, Rafael P Carvalho, Marcos Leandro, Douglas Hill, Deny Franco
Taveiros Neto, Jefferson Humberto Borges Silva, Sandro Da Silva Cavalheiro,
Mariana Marques Pimenta Bueno, Saulo Duenas Morato, Jonathan Da Luz, Danilo
Antiori Serpi Danilo Serpico, Bruno Pena Teixeira Porto, Bruno Vignoli, Arthur
Carvalho, Guilherme Ferrari, Leonardo Marcilio, Waldik Rosa, José Geraldo Freitas,
Dilan Makey, Álvaro De Rezende Teixeira, Rodrigo De Abreu Ferreira, Allo Engel
De Arruda Dos Santos, Bruno Gutierrez Carnaes, Fernando Éricles, Lauro André
Sampaio Coutou De Carvalho, Leonardo Freire Costa, Raphael Ferreira De Rocco,
Victor Hugo Antunes, Wellington Morais, André Luiz De Oliveira, Bruno Nogueira
De Barros, Adriano Miranda Milagres, Rodrigo Dos Santos Pallaretti, Big Black,
Ivan San Martín, Christian Cavalheiro, Nathan Santos, Ricardo Chiodelli Cappelli,
Bianca Micaela Macario Gonçalves Acioli, Jorge Felipe De Oliveira Ferreira, Emanuel
Guilherme, Patrick Tavares, Victor Alexsandro, Ivo Elianor Kappes Neto, Kelvin
Izidoro Warmeling, Renata Nogueira, Guilherme Antonio Garcia Moreira, Wallace
De Oliveira Honório, Marcio Silveira, Ricardo A Ritter M Barroso, André Luis De
Araújo Silva, William Miguel, Eduardo Fernandes, Mizzy Wizzy, Douglas Santos,
Ruan Mendonça, Glaucio Costa De Carvalho Cardozo, Maysa Moraes De Araujo,
Rogério Araújo, Lucas Sales Vieira, Arturo Henrique Batistute, Eder Soares, Yuri
Castro Costa Pugliesi, Adalbero Marinho Da Silva Júnior, Felipe Nunes Porto,
Matheus De Melo Aquino Moreira, Paulo Cesar De Oliveira, Bruno Bertoncello,
Guilherme Douglas Adriano, Artur Senna De Souza E Silva, Diego Silva Drumond,
Eduardo Esteves Leme, Marco Antônio Souza Dias Júnior, João Gabriel Lopez
Rezende, Thevans Vilella, Matheus Silva Costa, Antonio Bessa, Roberson Dos Santos
Silva, Glaucio Perobelli Costa, Leonardo Ribeiro, Murilo José De Brito Junior, Rafael
Machado Saldanha, Fabio Carvalho, Rogério Fabiano Dos Passos, Yuri Kleiton Araujo
Sanches, Alex Gabriel, Denis Oliveira, Lucian Costa Silva, Thays R. B. Santos, Thalles
Vinícius, Fernando Brito, Samuel Luiz Nery, Luiz Galvão, Filipe Marques Gomes
Pereira, Haisa Rabelo, André Felipe Moura, Pablo Jorge Maciel, Gabriel Pacheco
Domingos, Pedro Henrique Barboza Alves, Jefferson Silva, Márcio Filipe Ramos E
Ramos, Saulo Lucas Mendes, Lucas Brito, Tomaz Soares Mendes, Jonas Da Silva
Garcia, Felipe Luiz Ribeiro Barcessat, Miguel Marcondes Filho, Thaison Rendrig
Gimenez Dos Santos, Caio Alexandre, Luis Carlos Vieira Buechele, Kaio Felipe
Oliveira, Adrian Quintanilha, André De Melo Sobral, Carlos Alberto Pegoraro, Valle,
Christiano Henrique Rezende, Enrique Barreto, Marcos Oliveira, André Luis Barbosa,
Guilherme Delfino Brito, Jefferson Librelon, Rafael Yamaguti, Thiago De Sousa
Costa, Lucas Ribeiro, Eduardo Koide, Manolo Sampaio, Romário Macedo Barchi,
Thiago Thomaz Rolim, Marianne Ferreira Melo, Rafael Resende, Glebe Duarte, Paulo
Zoio, Rodrigo Matias, André Fernando, Joe Alencar Filho, Lucas Filipe Mondaini
Silva, André Pereira, Matheus Felipe Marques, Lucas Botigelli, Heros Haj Silva,
Lara Jennifer De Lima Silva, Otávio Santos Figueiredo Silva, Erik William Pereira
Aureliano, Guido Margonar Moreira, Leandro Fernandes, Arthur Koala, Alexandro
Sierpinski, Sandro Moraes, Matias Rodrigues, Flávio Borges Nunes, Matheus
Piccoloto Gonçalves, Victor Pires Mendonça, João Gabriel Dos Santos Nobre Cruz,
Caio Vinicius De Carvalho Fernandes, Matheus Alves, Cristian Rodrigo, Andersen
Souza Dorneles, Lucian Helan Lima Santos, Gabriel De Sousa, Lara Antunes, Jorge
Eduardo Muniz Alves Santos, Crhistopher Passarelli Pedroso, Leonardo Mendes
De Souza Gabriel, Ederson Ruan Ravizza, Lucas Pommer, Felipe Eger Souza, Pedro
Lourenço De Mauro, Luiz Graciano Gomes Do Prado, Bruno Procopio, Renan Vinicius
Poyer, Tiago Carvalho Oaks, Edilson Rezende Barbosa Junior, Matheus Arthur
Massieu, Gabriel Singolani, Daniel Tré Da Conceição, Murilo Augusto Hanisch,
Diogo Bevenuto, Julio Cesar Santos Ribeiro, Leonardo Barbosa De Farias, Admilson
Aparecido Da Cunha, Diego Cunha, Victor Duarte, Felipe Brandão Da Silveira,
Silas Moreira, Pablo Garcia Schuabb, Léo Ferreira Onuchic, Allan Rafael, Rodrigo
Fanfa Costa, Gabriel Jordani Machado Gelaki, Gustavo Rizzo Prux, Thiago Paiva;

Obrigado.
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