Você está na página 1de 12

B R AV U R A

INTELECTO
ASTÚCIA

A ROLE- PL AYING GAM E


L E A L DA DE
CRÉDITOS E AGRADECIMENTOS
ESTE JOGO FOI FORTEMENTE INFLUENCIADO POR...
Apocalypse World por D. Vincent Baker & Monstro da Semana por Michael Sands &
Meguey Baker Steve Hickey
Dungeon World por Sage LaTorra & Adam Nerver Av Stål (Nerves of Steel) por Simon
Koebel Pettersson, translated by Catherine Ramen

UM JOGO D E INTERPRE TAÇÃO Epyllion por Marissa Kelly


Lasers & Feelings por John Harper
Simple World por Joe Mcaldno
The Warren por Marshall Miller

DE PAPÉIS
Masks por Brendan Conway World Wide Wrestling por Nathan D.
Paoletta

AGRADECIMENTO ESPECIAL PARA...


Ashley Di Dio, por sugerir todo este projeto;
David Rheinstrom por revisar e aconserlhar as regras em Como Jogar;
Alejandro Melendez, Andrew Calogero, Rhyan Goldman, Sarah Poppe, & Saribel pelas
páginas de regras e ideia de mecânicas;
1of3, Airk, DaveC, DeReel, Paul_T, & rhysmakesthings do fórum Story-Games.com pelos
comentários e sugestões de design;
Evanleigh Davis, Neal Tanner, Elsbeth Zurek, Avi, Brandon, Cati, Joel, Julia, Ruth, Ryan,
Vic, & todos na Metatopia 2018 por comentários e testes;
E, é claro, J.K. Rowling, para criar um mundo incrível de magia e maravilha.

AVISO LEGAL
Este trabalho adaptado NÃO PODE SER COMERCIALIZADO. Ele não é autorizado,
aprovado, licenciado ou endossado por J.K. Rowling, Bloomsbury Publishing, Scho-
lastic Press ou Warner Brothers Entertainment. Todos os direitos autorais e marcas
registradas aqui mencionados são de propriedade de seus respectivos proprietários.

The Apocalypse Engine é uma criação de D. Vincent Baker & Meguey Baker.

Todo o conteúdo original deste trabalho é distribuído sob uma licença Creative Commons
BY-NC-SA 4.0.
Você é livre para compartilhar e adaptar o material desde que atribua o(s) autor(es)
original(is), não use o material para fins comerciais e distribua suas contribuições sob a
UM RPG DE HARRY POTTER mesma licença que o original.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.pt_BR
POWERED BY THE APOCALYPSE Primeira edição publicada em 2019
Este documento e mais informações sobre o jogo estão disponíveis em hwrpg.net

Layout, ilustrações e design de jogos por David Brunell-Brutman


davidbrunellbrutman.com
Economize Papel! Imprima Esse Documento FRENTE E VERSO. Tradução por Wesley Ramos
AventuraFantástica
REFERÊNCIA DE NARRADOR

MOVIMENTOS DE JOGADOR MOVIMENTOS DE NARRADOR PONTUAÇÃO DAS CASAS


MOVIMENTOS BÁSICOS Seus Movimentos de Narrador são as coisas que você faz na Professores, funcionários e monitores podem conceder pontos
• Encarar A Face Do Perigo (Bravura) história para retratar o mundo. Você pode fazê-los a qualquer aos alunos por conquistas. Eles também podem deduzir
momento. Não é necessário dizer, nem nomeá-lo - basta pontos por quebra de regras. Você pode conceder ou deduzir ...
• Ajudar Ou Atrapalhar Alguém (Lealdade)
descrever o que acontece na história. 5 pontos para coisas triviais como ...
• Esconder E Esgueirar (Astúcia)
MOVIMENTOS GERAIS [+] Responder uma pergunta corretamente na aula.
• Conseguir O Que Procura (Bravura Ou Astúcia)
• Divida-os [-] Não prestar atenção na aula.
• Abordar Uma Criatura Mágica (Lealdade)
• Coloque-os juntos 10 pontos para coisas menores como ...
• Adquirir Conhecimento (Intelecto)
• Mude a atitude de alguém em relação a eles [+] Respostas inteligentes em tarefas.
MOVIMENTOS MÁGICOS [-] Chegar atrasado na aula.
• Coloque algo que eles se preocupam em risco
• Conjurar Um Feitiço (Magia) 20 pontos para coisas notáveis como ...
• Apresente uma decisão difícil
• Duelar (Magia) [-] Desobedecer um professor.
• Ofereça uma oportunidade, com ou sem custo
• Preparar Uma Poção (Magia) [-] Sair dos limites da escola ou estar fora da cama depois da
• Volte o movimento deles contra eles
• Usar Um Objeto Mágico (Magia) hora.
• Faça uma pergunta
• Pergunte: "O que você faz?" 50 pontos para coisas importantes como ...
PRINCÍPIOS DE NARRADOR MOVIMENTOS DE PERSONAGENS DE NARRADOR
[+] Salvar a vida de outro aluno.

REFERÊNCIA DE NARRADOR
REFERÊNCIA DE NARRADOR

[-] Colocar outro aluno em perigo.


Seus Princípios de Narrador são diretrizes que ajudam você a • Conceda ou deduza os Pontos da Casa
Você não precisa se limitar a essa lista! Os professores podem
jogar como Narrador. Siga-os para manter a história funcionando • Dê a eles trabalho extra conceder ou deduzir pontos da Casa por vários outros motivos.
sem problemas. • Faça algo fora dos limites para eles
• Seja um fã dos protagonistas.
• Dirija-se às bruxas e bruxos, não aos jogadores.
• Conjure um feitiço neles
SAIR DA HISTÓRIA
MOVIMENTOS DE HISTÓRIA
• Faça perguntas e desenvolva a partir das respostas. Existem muitas maneiras de uma bruxa ou um bruxo de um
• Mostre sinais de uma ameaça em curso ou futura
• Em caso de dúvida, pergunte aos jogadores. jogador sair da história. Nem todas são fatais - ou mesmo
• Introduza um novo personagem, lugar ou ameaça
• Dê vida às pessoas e ao mundo. permanentes - mas elas removem a bruxa ou bruxo da história
por enquanto.
• Faça seu movimento, mas não diga em voz alta.
• Pense fora da cena também. CONSEQUÊNCIAS SÉRIAS Quando alguém marca sua última Condição e falha na rolagem
para sair da história, sua bruxa ou bruxo pode ser expulso,
Quando alguém tira um 6- em uma rolagem, você pode impor entrar em coma, ter sua memória apagada, enlouquecer, ser
PRINCÍPIOS DE HOGWARTS uma Consequência Séria. Você não precisa impor uma Conse-
quência Séria em uma rolagem 6-, mas deve fazer algum tipo de
mandado para Azkaban, ser morto imediatamente ou sair de
outra forma. O que está acontecendo na história no momento
Seus Princípios de Hogwarts são diretrizes que o ajudam a Movimento de Narrador. dirá o que faz mais sentido.
retratar Hogwarts. Siga estas dicas para garantir que a • Dê a eles uma Condição (Assustado, Irritado, Estressado, Lembre-se de fazer o jogador criar uma nova bruxa ou bruxo e
história pareça uma verdadeira história de Hogwarts. Invejoso, Envergonhado, Ferido, Azarado, Inconsciente) introduzi-los na história!
• Adote avidamente o excêntrico. que corresponde ao que está acontecendo na história
• Descreva o mundo com um sentimento de admiração e • Discipline-os (deduza pontos, coloque-os em detenção,
perigo. revogue privilégios, notifique os pais, suspenda, expulse) Objetivos do Grupo
• Torne as ameaças reais e as consequências sérias. • Tire alguma coisa deles
• Torne os adultos sábios, descrentes e inúteis. • Machuque alguém com quem eles se importam Retratar Um Internato Mágico
• Use os livros e filmes como ponto de partida, mas siga a • Force-os a uma situação impossível Preencher As Vidas Dos Alunos Com Mistério,
história para onde ela for. • Mude a atitude de alguém em relação a eles, negativamente Maravilha, Escuridão & Esperança
• Exponha os segredos deles Jogar Para Descobrir O Que Acontece
• Deixe o rival deles vencer
HOGWARTS: UM RPG NARRADOR V1.1
ANOTAÇÕES DE NARRADOR

ANO PERSONAGENS DE NARRADOR AMEAÇAS


Os Personagens de Narrador são os personagens interpreta-
dos pelo pelo Narrador. Quando você introduzir um novo
PROTAGONISTAS Personagem de Narrador, anote seu nome, sua função na
história (como "Rival do Harry" ou "Professor de Encantam-
entos”) e uma característica que o ajude a retratá-lo (como Ameaça
"nervoso" ou "voz grave") .
Nome Casa Ano
Quem Está Envolvido?
Nome Função Característica
Nome Casa Ano
O Que Está em Jogo?
Nome Função Característica
Nome Casa Ano
Qual o Próximo Passo da Ameaça?
Nome Função Característica
Nome Casa Ano

REFERÊNCIA DE NARRADOR
REFERÊNCIA DE NARRADOR

Nome Função Característica


Nome Casa Ano Ameaça

Nome Função Característica


Quem Está Envolvido?
Nome Casa Ano

Nome Função Característica


PONTUAÇÃO DAS CASAS O Que Está em Jogo?

Nome Função Característica


Grifinória Lufa-Lufa Qual o Próximo Passo da Ameaça?

Nome Função Característica


Corvinal Sonserina
Nome Função Característica Ameaça
Pontos De Casas Sem Protagonistas
1 250 2 275 3 300
Nome Função Característica Quem Está Envolvido?
4 325 5 350 6 375

Nome Função Característica O Que Está em Jogo?

Vencedora do Último Ano*


*Se você iniciou a história neste Ano, role na tabela de Casas para Nome Função Característica Qual o Próximo Passo da Ameaça?
saber qual a vencedora do último ano.
HOGWARTS: UM RPG NARRADOR V1.1
CRIE SUA BRUXA OU BRUXO I

Para criar sua bruxa ou bruxo, siga os passos abaixo. Você pode rolar um d6 para cada tabela e usar uma opção aleatória, ou escolher a opção que preferir ou fazer uma combinação de ambas.

EM QUE ANO VOCÊ ESTÁ?


Sua bruxa ou bruxo pode ser um aluno do 1º ao 7º Ano, ou um
4 QUAL SUA ASCENDÊNCIA? 7QUAIS SÃO SEUS TRAÇOS?
Atribua o seguinte conjunto de números à sua Bravura,
aluno graduado como um professor ou funcionário da escola. 1-2 Nascido-trouxa (Comece com 1 feitiço e 3 de Experiência) Astúcia, Intelecto, Lealdade e Magia:
Os jogadores devem decidir juntos se todos estão no mesmo -1, 0, +1, +1, +2
3-4 Mestiço (Comece com 2 feitiços e 2 de Experiência)
Ano ou em Anos diferentes.

2 COMO VOCÊ SE PARECE?


5-6 Sangue puro (Comece com 3 feitiços e 1 de Experiência)
Marque sua experiência inicial em sua Cartilha de Personagem
8 QUAL É O SEU NOME?
Escolha um nome e um sobrenome. Se você estiver indeciso,
use as opções abaixo.
Pele
1 Negra 2 Sardenta 3 Parda 5QUAL SUA MATÉRIA PREFERIDA?
Escolha UMA matéria favorita.
Opcional: pegue uma ficha pautada e dobre ao meio para que
ela fique em pé. Em seguida, escreva o seu nome de bruxa ou
bruxo para que o resto do grupo possa ver. Se você estiver
4 Branca 5 Corada 6 Bronzeada jogando online, altere seu nome de usuário para seu nome de
Se você está iniciando como aluno do 1º ou 2º Ano, você pode
bruxa ou bruxo.
Cabelo escolher apenas da lista de Classes Principais.
NOMES DE TROUXAS
1 Preto 2 Loiro 3 Castanho
1-3 Classes Principais

CRIE SUA BRUXA OU BRUXO


CRIE SUA BRUXA OU BRUXO

Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev, Dimitri-


4 Coberto 5 Tingido 6 Ruivo 1 Feitiços 2 Defesa Contra as Artes das Trevas os, Eleni, Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James, Jing,
Corpo 3 Herbologia 4 História da Magia Joanne, Lorenzo, Maggie, Nnedi, Pablo, Penelope, Richard, Riya,
Rupert, Scarlett, Sean, Susan, Terry, Wei, Zoe
1 Atlético 2 Grande 3 Pequeno 5 Poções 6 Transfiguração
4 Corpulento 5 Alto 6 Magro Se você está iniciando no 3º Ano ou acima, você pode escol-
NOMES DE BRUXAS E BRUXOS
her a sua matéria favorita na lista Classes Principais ou na Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Arsenius, Augusta,
lista de Eletivas abaixo. Cuthbert, Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius,

3 QUAL A SUA VARINHA E AMBIÇÃO?


Sua ambição é o que você deseja conseguir durante seu
Role 2d6. O primeiro resultado representa Classes Principais
ou Eletivas e o segundo representa a matéria.
Griselda, Helena, Imelda, Ludo, Mafalda, Merope, Newt, Phyllida,
Rodolphus, Rolanda, Septima, Silvanus, Sybill, Thorfinn, Wilbert,
Wilhelmina
tempo dedicado a Hogwarts. 4-6 Eletivas
Certas madeiras de varinha funcionam melhor para bruxas
1 Aritmancia 2 Astronomia
SOBRENOMES
ou bruxos com certas ambições. Você também pode escolher
uma aparência para sua varinha. Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan,
3 Trato de Criatura Mágicas 4 Adivinhação
Goldstein, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan,
Mwangi, Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe, Santos, Schmidt,
Ambição - Madeira 5 Estudo dos Trouxas 6 Quadribol
Spinnet, Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren, Watson, Wong
1 Conquistas - Bordo 2 Conhecimento - Nogueira

3 Diversão - Pinheiro 4 Amizade - Cedro 6 QUAIS FEITIÇOS VOCÊ SABE?


Olhe na Cartilha de Feitiços na parte de trás da sua Cartilha
VOCÊ TEM UM ANIMAL DE
5 Poder - Teixo 6 Posição Social - Olmo de Personagem. A partir do seu Ano inicial, marque 1 feitiço ESTIMAÇÃO? (OPCIONAL)
se você que é Nascido-trouxa, 2 se for Mestiço e 3 se for
Aparência Sangue puro. 1-2 Coruja (Pode enviar e receber cartas)
1 Flexível 2 Longa 3 Ornamentada Você conhece todos os feitiços de cada Ano que você conclu- 3-4 Rato (Não pode enviar ou receber cartas)
iu (alunos do 2º Ano sabem todos os feitiços do 1º Ano, por
4 Simples 5 Segunda-mão 6 Curta exemplo). Graduados conhecem todos os feitiços. 5-6 Gato (Não vai enviar ou receber cartas)

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR V1.1


CRIE SUA BRUXA OU BRUXO II

10 VOCÊ ESTÁ EM QUAL CASA?


Se você estiver interpretando um aluno do 1º Ano e estiver
Corvinal
1 Qual de vocês ficou após meia-noite comigo para estudar
12 QUAL É O SEU PATRONO?
Para definir seu patrono, role 2d6. O 1º resultado é o tipo de
começando a história antes do primeiro dia de aula, PARE. para um grande exame de História da Magia? (Amigo)
animal e o 2º resultado é o patrono da sua bruxa ou bruxo.
Espere até a Cerimônia de Seleção, então role um d6 e defina
2 Qual de vocês eu sempre deixo copiar meus trabalhos de Você pode escolher seu patrono no início da história, mas
sua Casa durante essa cena. Feitiços? (Amigo) apenas pode conjurar o feitiço de patrono ao aprender o
Caso contrário, para definir sua casa, role um d6. Se você
3 Qual de vocês compartilha minha estranha obsessão com feitiço, geralmente no 5º Ano.
obtiver um 5 ou um 6, role novamente até obter um 1-4.
uma criatura mágica rara? (Amigo) Se preferir, espere até aprender o feitiço de patrono para
Você pode escolher entre a Casa que você rolou e a Casa
escolher seu patrono.
associada ao seu melhor traço. Se Magia for seu melhor 4 Qual de vocês eu procuro quando preciso saber algo que
traço, role 2d6 e escolha entre os dois resultados. não posso procurar na biblioteca? (Amigo)
1 AVES DE RAPINA
1 Grifinória (+1 em Bravura) 2 Lufa-Lufa (+1 em Lealdade) 5 Qual de vocês eu me ressinto por obter melhores notas do
que eu na minha matéria favorita? (Rival) 1 Albatroz 2 Águia 3 Falcão
3 Corvinal (+1 em Intelecto) 4 Sonserina (+1 em Astúcia)
6 Com qual de vocês eu estou chateado por colar em um 4 Gavião 5 Garça 6 Águia-Pescadora
5 [Rolar novamente] 6 [Rolar novamente] trabalho? (Rival)
2 OUTRAS AVES
Depois de definir sua Casa, adicione +1 para o traço dessa Casa.
Lufa-Lufa 1 Passáro-preto 2 Corvo 3 Beija-flor
11 QUEM SÃO SEUS AMIGOS? 1 Qual de vocês uma vez eu ajudei a encontrar o seu animal 4 Faisão 5 Sabiá 6 Pardal

CRIE SUA BRUXA OU BRUXO


Se você ainda não tem uma Casa, pule esta parte. Caso
CRIE SUA BRUXA OU BRUXO

de estimação sumido? (Amigo)


contrário, role 2d6 para escolher 2 perguntas da lista da sua 2 Qual de vocês entrou na cozinha comigo antes do
3 CARNÍVOROS
Casa. Se todos estiverem na mesma Casa, você poderá escol- banquete de Halloween? (Amigo) 1 Texugo 2 Urso 3 Javali
her suas duas perguntas na lista de qualquer Casa. Quando
tiver suas perguntas, contorne o grupo 3 vezes: 3 Qual de vocês gosta de passar as tardes de fim de semana 4 Leão 5 Cobra 6 Lobo
nas estufas comigo? (Amigo)
• Na 1ª vez, apresente sua bruxa ou bruxo ao grupo.
• Na 2ª vez, faça ao grupo uma das perguntas que você 4 Qual de vocês sentou comigo em nossa primeira viagem 4 HERBÍVOROS
escolheu. Escreva o nome da bruxa ou bruxo que respondeu no Expresso de Hogwarts? (Amigo) 1 Porco-formigueiro 2 Cervo 3 Ouriço
na seção Amigos e Rivais na sua Cartilha de Personagem. 5 Com qual de vocês eu entrei em uma briga depois que você
• Na 3ª vez, faça ao grupo a outra pergunta que você escol- 4 Rato 5 Salmão 6 Esquilo
insultou meu animal de estimação? (Rival)
heu. Novamente, anote o nome da bruxa ou bruxo que
respondeu.
6 Qual de vocês eu não gosto porque passa muito tempo com 5 ANIMAIS DOMÉSTICOS
meu melhor amigo? (Rival)
Você deve terminar com um espaço em branco Amigos e Rivais. 1 Gato 2 Cachorro 3 Cavalo
Você pode preencher o espaço em branco no final da 1ª sessão.
Grifinória 4 Coelho 5 Rato 6 Cisne
Sonserina 1 Qual de vocês eu defendi quando alguns alunos mais
6 ANIMAIS RAROS
1 Qual de vocês encontrou uma sala não descoberta no velhos estavam mexendo com você? (Amigo)
castelo comigo? (Amigo) 1 Dragão 2 Hipogrifo 3 Coruja
2 Qual de vocês pegou detenção comigo depois que nós
2 Qual de vocês me deve por não contar sobre você ter falamos contra um professor injusto? (Amigo) 4 Fênix 5 Unicórnio 6 Cavalo-alado
escapado depois do toque de recolher? (Amigo) 3 Qual de vocês é meu melhor companheiro no time de
Quadribol? (Amigo)
3 Qual de vocês sempre senta comigo nas refeições (Amigo)
4 Qual de vocês me ajuda quando preciso encontrar algo na VOCÊ ESTÁ PRONTO
4 Qual das suas famílias é amiga da minha família há biblioteca? (Amigo) Entregue esta folha de volta ao Narrador e prepare-se para
gerações? (Amigo) começar sua nova história em Hogwarts!
5 Qual de vocês joga na mesma posição que eu em um time
5 Qual de vocês eu acho que é um grande exibido? (Rival) de Quadribol de outra Casa? (Rival)
6 Qual de vocês dúvida publicamente de minhas habili- 6 Qual de vocês eu desafiei a um duelo por insultar um
dades acadêmicas ou atléticas? (Rival) amigo? (Rival)
HOGWARTS: UM RPG JOGADOR V1.1
CARTILHA DE PERSONAGEM

Aparência Varinha

Nome Pele Cabelo Corpo Aparência Madeira

Casa Ano Antecedência Ambição Patrono

TRAÇOS CONDIÇÕES SORTE EXPERIÊNCIA


Encarar a Face do Perigo Assustado (-2 de Bravura até Ferido (-1 para todos os
bravura Conseguir o Que Procura você se acovardar de algo traços até curar com
Quando você quiser fazer algo Quando você falhar em uma
difícil.) remédio ou magia.)
que você normalmente não rolagem, marque 1 ponto de
Esconder e Esgueirar Irritado (-2 de Astúcia até Azarado (-1 para 1 traço da poderia ou mudar um resultado Experiência.
Ástucia Conseguir o Que Procura você machucar alguém ou
quebrar alguma coisa.)
escolha do Narrador até ser
curado.)
para um 10+, você pode marcar
um ponto de Sorte para
Quando você chegar a 4 de
Experiência, você pode fazer
fazê-lo. um Aprimoramento! Em
Estressado (-2 de Intelecto Inconsciente (Incapaz de Você recupera toda a sua Sorte seguida, limpe sua Experiência
intelecto Adquirir Conhecimento até você dizer algo doloro-
so para alguém.)
agir até ser reanimado.
Pode evitar escolhendo
marcada quando completar marcada.
um ano letivo.

APRIMORAMENTO
Ajudar ou Atrapalhar Algúem Invejoso (-2 de Lealdade até Você pode remover as Condições
lealdade Abordar Uma Criatura Mágica você trair a confiança um Assustado, Irritado, Estressado,

CARTILHA DE PERSONAGEM
amigo.)
CARTILHA DE PERSONAGEM

Invejoso ou Envergonhado de outra


pessoa consolando-a ou apoiando-a. Quando você marcar 4 de Experiência ou quando completar um
Conjurar Um Feitiço/ Duelar Envergonhado (-2 de Magia As condições Ferido, Azarado ou ano letivo, faça um dos seguintes Aprimoramentos:
magia Preparar Uma Poção
Usar Um Objeto Mágico
até você se ofender com Inconsciente podem ser removidas
um comentário.) Aumente um traço em +1. Você pode fazer isso
na ala hospitalar.
duas vezes. Nenhum traço pode ser maior do que +3.
Quando todas as 8 Condições estiverem marcadas, role +sua
característica mais alta para ver se você sai da história. Escolha uma segunda matéria favorita. Você
AMIGOS & RIVAIS Em um 10+, você volta com todas as Condições removidas.
pode fazer isso apenas uma vez.

Em um 7-9, você volta apenas com a Condição Inconsciente removida. Aprenda um novo feitiço do seu Ano. Você pode
fazer isso quantas vezes quiser.
Em um 6-, você sai da história. Crie uma nova bruxa ou bruxo.
Amigo Se você não sair da história, você passa a ter uma nova cicatriz física ou Adquira um objeto mágico. Você pode fazer isso
mental. Escreva aqui: quantas vezes quiser.
Amigo Recupere 1 ponto marcado de Sorte. Você pode
fazer isso quantas vezes quiser.
Rival Cicatrizes
Quando alguém é seu Amigo ou Rival, você pode adicionar +1 a uma OBJETOS MÁGICOS
rolagem para ajudá-lo ou atrapalhá-lo. Você pode ser Amigo ou
Rival de outros protagonistas ou de personagens do Narrador. Você
só pode adicionar ou remover um Amigo ou Rival no final de uma
MATÉRIAS FAVORITAS
sessão. Você pode ter até 2 Amigos e 1 Rival por vez.

PET
Espécie Nome
Quando você passar tempo com seu animal de estimação, você pode Você pode adicionar +1 para qualquer rolagem relacionada com sua
mudar uma Condição marcada para outra Condição. Matéria Favorita.
HOGWARTS: UM RPG JOGADOR V1.1
FEITIÇOS

ano 1 Reparo - Reparar Objeto ano 4 Relashio – Soltar o Que Segura ano 7 SPELLS E&CONDIÇÕES
FEITIÇOS CONDITIONS
Rictusempra - Risada Descon- Repello Muggletum – Afastar
Alohomora - Destrancar trolada Accio – Trazer Alvo Trouxas Baubillious – Conjurar Relâmpago Um feitiço de cura pode elimi-
Silencio – Silenciar nar as Condições Ferido, Azara-
Calvorio - Queda de Cabelo Serpensortia - Conjurar Cobra Avis – Conjurar Pássaros Confringo – Explosão de Fogo do ou Inconsciente, se o efeito
Specialis Revelio – Revelar da magia curar a causa da
Colovaria - Mudar Cor Steleus - Espirrar Densaugeo – Alongar Dentes Duro – Transforma Objeto em
Feitiços em Objetos Condição.
Pedra
Titillando - Cócegas Depulso – Afastar Alvo Vulnera Sanentur – Curar Um feitiço de defesa pode impe-
Diminuendo - Encolher Objetos Fianto Duri – Aumentar
Cortes Profundos dir alguém de receber uma
Proteção
Finite Incantatem - Encerrar Poção do Envelhecimento Diffindo – Cortar Precisamente Amortentia – Poção do Amor Condição se o efeito da magia
Feitiços Homenum Revelio – Revelar bloquear a causa da Condição.
Poção do Embelezamento Pessoa
Locomotor Mortis - Bloquear Episkey – Curar Pequenos Tônico da Irritação - Agressivo e Uma azaração pode causar a
Pernas Ferimentos Imprudente Legilimens – Entrar na Mente Condição Azarado, além do
Solução dos Soluços - Provocar efeito do feitiço.
Lumus - Iluminar com Varinha Soluços Furnunculus – Bolhas na Pele Essência de Diany – Curar Levicorpus – Levitar pelo
Ferimentos Tornozelo Uma maldição pode causar as
Pericullum - Faíscas Vermelhas Tônico Restaurador de Mandrágora Impedimenta – Desacelerar
- Anti-Maldição e Transfiguração Antídoto da Poção do Amor Mutatio – Causar Mutação Condições Ferido ou Incons-
ciente, além do efeito da magia.
Petrificus Totalus - Paralisar Essência de Murtisco - Atenuador Incarcerous – Amarração Poção da Sagacidade -
Corpo de Dor Aumentar Inteligência Obliviate – Apagar Memória
Locomotor Wibbly – Pernas
APRENDENDO FEITIÇOS
Slugulus Eructo - Vomitar
Lesma ano 3 Gelatinosas ano 6 Portus*** – Criar Chave de Portal Você pode aprender um feitiço
Spongify - Torna Objetos Quietus – Falar Baixo Redactum – Encolher Parte em uma aula, com um mentor,
Esponjosos Anteoculatia – Chifres de Cervo Aguamenti – Conjurar Água Específica um livro ou até mesmo de outro
Reducto – Reduzir a Pó aluno. Se outro aluno lhe ensinar
Tergeo - Limpar Vermiculus – Transformar em
Colloshoo – Cola os Pés Aparatar** – Teletransportar um feitiço, ele deverá rolar com
Sonorus – Falar Alto Vermes sucesso (7+) para ajudar alguém.
Ventus - Ventar

FEITIÇOS
FEITIÇOS

Engorgio – Alongar Objetos Confundo – Confusão no Alvo Poção de Reposição de Sangue Você nunca precisa rolar para
Estuporar – Atordoar
Wingardium Leviosa - Levitar aprender um feitiço ou uma
Férula – Ataduras Deprimo – Criar Buracos Elixir para Induzir Euforia -
Blemish Blitzer – Tratar Acne Felicidade Irracional poção, ao menos que as informa-
Bebida da Insensatez - Falar Sem ções sobre como conjurá-la ou
Sentido Herbivicus – Crescer Planta Ebublio – Aprisionar em uma Felix Felicis – Aumentar a Sorte
Proteção Contra Fogo - Bolha prepará-la estejam de alguma
Tônico Calmante - Acalmar Illegibilus – Embaralhar Escrita Imunidade a Queimaduras forma ocultas.
Emendo – Reparar Ossos Poção do Esquecimento - Perda
Laxante - Causar Diarréia de Memória Você aprende imediatamente
Poção Anti-Tosse - Acabar Tosse Impervius – Impermeabilizante qualquer feitiço ensinado em
Flipendo – Empurrar Alvo Poção Polissuco – Transformar
Solução Revigorante - Aumentar em Outra Pessoa uma aula, mesmo que a primeira
Solução Redutora - Encolher Mimble Wimble – Nó na Língua Vigor Gemino – Duplicar Objetos vez que você conjure-a não seja
Esquelesce – Ossos Crescerem
Novamente bem-sucedida. KEY
Orchideous – Criar Flores
ano 22
ano ano 5 Langlock – Prender Língua no Céu
da Boca SÍMBOLOS
Prior Incantato – Repetir MALDIÇÕES IMPERDOÁVEIS
Epoximise - Unir Coisas Último Feitiço Anapneo – Limpar Vias Melofors – Abóbora na Cabeça
Respiratórias As Maldições Imperdoáveis não Encantamento Cura
Reparifarge – Desfaz Transfigu- Muffliato – Zumbir Ouvidos podem ser aprendidas no início
Expelliarmus - Desarmar ração Cantis – Cantar Descontroladamente Maldição Azaração
do jogo, nem fazendo um
Flagrate - Escrever com Fogo Riddikulus – Defesa de Pullus – Transformar em Galinha ou Aprimoramento, nem completan-
Bicho-Papão Cistem Aperio – Abrir Caixas Ganso Defesa Poção
do um ano letivo ou uma classe.
Fumos - Nuvem de Fumaça Tarantallegra – Pés Dançantes Colloportus – Trancar Revelio – Revelar Segredos Quando você conjura uma Maldi- Transfiguração
ção Imperdoável, o Narrador
Incendio - Fogo Tônico Restaurador de Tamanho Evanesco – Desaparecer Objeto Poção do Morto-Vivo - Sono pode lhe dizer uma Consequência Maldição Imperduável
Profundo
Poção Estimulante – Curar Séria que acontece com você *Quando você aprender o Encanta-
Mucus ad Nauseam - Resfriado Expecto Patronum* – Conjurar Gás Garroteante – Sufocar como resultado. mento Patrono, escolha seu Patrono na
Resfriado Patrono cartilha Crie Sua Bruxa Ou Bruxo.
Obscuro - Vendar Unção Untuosa - Amizade Solução para Fortalecer- Aumentar Avada Kedavra - Matar
Oppugno – Objetos Atacam Força Instantaneamente **Você deve passar por um teste e
Alvo receber uma licença do Ministério da
Protego - Escudo Pessoal Solução do Sono - Adormecer Veritaserum – Dizer a Verdade Crucio - Controlar o Alvo Magia para aparatar.
Protego Totalum – Escudo em
***Criar uma chave de portal requer
Solução do Aumento - Aumentar Área Antídoto para Veritaserum Imperio - Causar Dor Extrema permissão do Ministério da Magia.
HOGWARTS: UM RPG JOGADOR | NARRADOR V1.1
MOVIMENTOS BÁSICOS

ENCARAR A FACE DO PERIGO ESCONDER E ESGUEIRAR ADQUIRIR CONHECIMENTO


Quando você encarar a face do perigo físico ou de outra natureza, Quando você esconder algo, tentar se mover sem ser notado, ou Quando você quer adquirir conhecimento
role +Bravura. de alguma forma, tentar esconder e esgueirar, role +Astúcia. ... sobre uma pessoa, objeto, situação ou lugar,
Em um 10+, escolha um: Em um 10+, você ou o que estiver escondido não são detectados. ... através de uma conversa, livro, jornal ou outro documento,
• Você permanece firme e ninguém se fere. Em um 7-9, escolha um: ... ou da sua própria memória, role +Intelecto.
• Você não é ferido e você fere a ameaça de volta • Alguém ou algo está procurando por você ou o que você Em um 10+, você adquire o conhecimento que você queria. Você
Em um 7-9, escolha um: escondeu. pode fazer uma pergunta ao Narrador e ele deve dar uma resposta
• Você fere a ameaça, mas ela também te fere. • Alguém ou alguma coisa sabe que você está aqui ou que você verdadeira. Você pode perguntar:
• Você não pode agir, mas a ameaça recua. escondeu algo, mas não onde. • O que aqui não é o que parece ser?
• Você foge, mas não sofre nenhuma Consequência Séria. • Você deixa algum tipo de rastro ou evidência para trás. • Onde está a coisa que estou procurando?
• Você evita uma Consequência Séria, mas outra pessoa à Em um 6-, marque um ponto de Experiência. Você ou o que quer • Qual é a história disso?
sofre ao invés disso. que você esteja escondendo são encontrados, e o Narrador pode • Como eu torno isso útil?
lhe dizer uma Consequência Séria que acontece como resultado.
Em um 6-, marque um ponto de Experiência. Você não pode • Eles estão dizendo a verdade?
encarar o perigo, e o Narrador pode lhe dizer uma Consequência
Séria que acontece como resultado. CONSEGUIR O QUE PROCURA • O que eles realmente querem?
• O que eu lembro sobre isso?
Quando você quer pegar um objeto ou persuadir alguém a fazer Em um 7-9, você adquire alguns dos conhecimentos que você
AJUDAR OU ATRAPALHAR ALGUÉM ou pensar algo e você tentar conseguir o que procura com queria. Você pode fazer uma pergunta ao Narrador. Ele deve dar
… honestidade, negociação, carisma ou humildade, role +Bravura. uma resposta verdadeira, mas não precisa dar uma resposta

MOVIMENTOS BÁSICOS
Quando você auxiliar, defender ou de alguma forma ajudar
MOVIMENTOS BÁSICOS

alguém, ou quando você impeder, interferer ou atrapalhar … trapaça, artimanha, dissimulação ou roubo, role +Astúcia. completa.
alguém, role +Lealdade. Se o personagem for um Amigo ou um Em um 10+, você consegue o que queria, sem problemas. Em um 6-, marque um ponto de experiência. Você não tem certe-
Rival, você pode adicionar +1 a rolagem. Em um 7-9, você consegue o que queria, mas (escolha um) ... za se adquiriu o conhecimento que queria. Você pode fazer uma
pergunta ao Narrador, mas ele não precisa dar uma resposta
PARA OUTROS PROTAGONISTAS • A pessoa de quem você tirou fica desconfiada.
completa ou verdadeira. O Narrador também pode lhe dizer uma
Em um 10+, escolha um: • Você deve dar ou prometer algo em troca. Consequência Séria que acontece como resultado.
• Dê +/-1 a sua rolagem. • A pessoa de quem você tirou muda sua atitude em relação a
• Evite que eles recebam uma Condição. você.
Em um 6-, marque um ponto de experiência. Você não consegue
ROLAR
• Ofereça a eles 1 Experiência para parar o que estão fazendo.
o que queria, e o Narrador pode lhe dizer uma Consequência Quando você fizer algo que tem a chance de falhar, e não há
Em um 7-9, escolha uma das opções acima, mas receba uma absolutamente nenhum movimento que se aplique, você sempre
Séria que acontece como resultado.
Condição como resultado de seus esforços. pode rolar +um de seus traços. Use o traço que melhor corre-

ABORDAR UMA CRIATURA MÁGICA


Em um 6-, marque um ponto de Experiência. Você não pode sponde ao que você está fazendo.
ajudar ou atrapalhá-los, e o Narrador pode lhe dizer uma Conse- Em um 10+, você faz sem problemas.
quência Séria que acontece como resultado. Quando você tentar domar, ajudar, conseguir ajuda ou abordar Em um 7-9, você faz, mas há um custo.
PARA PERSONAGENS DO NARRADOR uma criatura mágica, role +Lealdade. Em um 6-, você não consegue e o Narrador diz como as coisas
Em um 10+, você ajuda ou atrapalha como quiser. Em um 10+, a criatura age como você quer. pioram, mas você pode marcar um ponto de Experiência.
Em um 7-9, você ajuda ou atrapalha, mas (escolha um) ... Em um 7-9, escolha um:
• Você aceita uma condição no processo. • A criatura age como você quer, mas você aceita uma
Condição pelos seus esforços.
• Eles são acidentalmente feridos no processo.
• A criatura age como você quer, mas atrai atenção indesejada.
• Eles ficam chateados com você por fazer isso.
• A criatura não age como você quer, mas faz algo útil.
• Eles ficam desconfiados de seus motivos.
Em um 6-, marque um ponto de experiência. A criatura torna-se
Em um 6-, marque um ponto de Experiência. Você não pode
indomável, e o Narrador pode dizer lhe uma Consequência Séria
ajudar ou atrapalhá-los, e o Narrador pode lhe dizer uma Conse-
que acontece como resultado.
quência Séria que acontece como resultado.

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR | NARRADOR V1.1


MOVIMENTOS MÁGICOS

CONJURAR UM FEITIÇO PREPARAR UMA POÇÃO


Quando você conjurar um feitiço que você conhece, primeiro diga Quando você misturar, cozinhar ou de alguma forma preparar uma
o encantamento e balance uma varinha, então role +Magia. Se você poção que você conhece, role +Magia. Você deve ter os ingredien-
não conhece o feitiço, não diga o encantamento, ou não balance tes adequados, uma maneira de misturá-los e uma varinha. Quando
uma varinha, você deve marcar um ponto de Sorte, e então rolar você preparar uma poção que você não conhece, você deve marcar
+Magia. um ponto de Sorte e, em seguida, role +Magia.
Você não precisa rolar para conjurar um feitiço se não houver Em um 10+, você cria corretamente a poção que você queria.
chance de falhar. Em geral, você sempre pode conjurar um feitiço Em um 7-9, você cria a poção, mas (escolha uma) ...
dois ou mais anos abaixo do seus ano atual, a menos que esteja • Ela tem algum efeito colateral indesejado.
conjurando em uma situação estressante.
• O processo fica instável e você recebe uma Condição.
Em um 10+, você conjura o feitiço com sucesso do jeito que você
• Você acidentalmente faz uma poção diferente (o Narrador lhe
queria.
diz qual).
Em um 7-9, você conjura o feitiço com sucesso, mas (escolha um) ...
Em um 6-, marque um ponto de Experiência. Você não cria a poção
• O efeito não é tão poderoso quanto deveria ser. com sucesso, e o Narrador pode lhe dizer uma Consequência Séria
• O efeito não dura o tempo que deveria. que acontece como resultado.
• Você atrai atenção indesejada.
Em um 6-, marque um ponto de experiência. Você não conjura o
feitiço e o Narrador pode lhe dizer uma Consequência Séria que
USAR UM OBJETO MÁGICO
acontece como resultado. Quando você usar um objeto mágico, role +Magia.

MOVIMENTOS MÁGICOS
MOVIMENTOS MÁGICOS

Em um 10+, o objeto funciona exatamente como esperado e você


DUELAR faz uso pleno dele.
Quando você duelar contra bruxos, role +Magia para conjurar um Em um 7-9, escolha um:
feitiço, mas use estas opções: • O objeto faz algo inesperado, mas útil.
Em um 10+, seu feitiço atinge o adversário e o feitiço dele erra! • O efeito do objeto não é tão poderoso quanto deveria ser.
Em um 7-9, escolha um: • O objeto funciona como esperado, mas você recebe uma
• Os feitiços colidem no ar! Condição por usá-lo.
• Seu feitiço erra, mas o mesmo acontece com o feitiço dele! • O objeto funciona, mas ele quebra no processo.
• Ambos os feitiços atingem seus alvos! Em um 6-, marque um ponto de Experiência. O objeto mágico não
funciona corretamente e o Narrador pode lhe dizer uma Conse-
Em um 6-, marque um ponto de Experiência. Seu feitiço erra e o
quência Séria que acontece como resultado.
feitiço dele acerta! O Narrador diz a você uma Consequência Séria
que acontece como resultado.
Se você estiver conjurando um feitiço defensivo ou de cura, trate
um 7+ como um bloqueio ou um êxito. O duelo termina quando
uma bruxa ou bruxo se rende ou quando não consegue mais conju-
rar feitiços.
SE VOCÊ DUELAR COM OUTRO PROTAGONISTA
Primeiro, role +Bravura. A bruxa/bruxo com o maior resultado
inicia o primeiro turno.
Quando for o seu turno, ambos os bruxos/bruxas agitam suas
varinhas e dizem qual feitiço eles conjuram. Então, role +Magia (a
outra bruxa/bruxo não rola). Use as opções acima para descobrir o
resultado. Em seguida, inicia o turno da outra bruxa/bruxo.

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR | NARRADOR V1.1


A HISTÓRIA

ANO MISTÉRIOS

PROTAGONISTAS

Nome Casa Ano

Nome Casa Ano

Nome Casa Ano

Nome Casa Ano

Nome Casa Ano

A HISTÓRIA
A HISTÓRIA

Nome Casa Ano

PERSONAGENS DO NARRADOR

Nome Função

Nome Função

Nome Função

Nome Função

Nome Função

Nome Função
HOGWARTS: UM RPG GRUPO V1.1
QUADRIBOL

AS REGRAS MOVIMENTOS PONTUAÇÃO


Quadribol é jogado entre duas equipes de sete bruxas e bruxos, voando
em vassouras. JOGAR UMA PARTIDA DE QUADRIBOL Equipe Pontos
Existem quatro bolas: Quando você jogar uma partida de Quadribol, escolha uma das
seguintes posições: Artilheiro, Batedor, Goleiro, Apanhador, Comenta-
• 1 Goles, uma bola de couro em tom escarlate que é arremessada em
rista ou Torcedor.
direção dos aros da equipe adversária, concedendo 10 pontos para
cada gol. O Narrador selecionará alguém para começar com controle da partida e
entregará essa folha. Quando você tem o controle, você pode dizer o que
• 2 Balaços, pequenas bolas pretas e pesadas que são encantadas para
acontece em campo.
voar e derrubar os jogadores de suas vassouras.
Descreva o jogo até que seu time esteja prestes a fazer uma jogada
• 1 Pomo de Ouro, uma pequena bola dourada com asas que é encan-
arriscada, então role …
tada para voar ao redor do campo, aparentemente ao acaso. Apanhar o
pomo de ouro termina a partida e concede 150 pontos à equipe que a
capturou.
+Bravura se sua equipe estiver jogando com ousadia.
+Astúcia se sua equipe estiver jogando sujo.
ESTAÇÃO
E sete pessoas em cada equipe: +Intelecto se sua equipe estiver jogando taticamente.
• 3 Artilheiros, que tentam jogar a goles no aro da outra equipe para +Lealdade se sua equipe estiver jogando com ótimo trabalho em equipe. Grifinória vs Lufa-Lufa Sonserina vs Lufa-Lufa
marcar 10 pontos. Em um 10+, você mantém o controle do jogo e sua equipe marca 10
• 1 Goleiro, que defende os aros do gol. pontos!
• 2 Batedores, empunhando bastões especiais, tentam mantêm os Em um 7-9, nenhum dos times pontuam e você passa o controle da
balaços longe de sua equipe e acertá-los nos jogadores da outra partida e esta folha para à pessoa a sua esquerda. Sua equipe não marca
equipe. um gol porque (escolha uma) ... Grifinória vs Corvinal Corvinal vs Sonserina
• 1 Apanhador, que tenta encontrar e pegar o pomo de ouro, que • Alguém da sua equipe erra um arremesso ou uma pegada!
termina o jogo e premia a equipe que recebe 150 pontos. • Alguém da sua equipe é atingido por um Balaço!

QUADRIBOL
QUADRIBOL

Uma partida deve ser disputada em um campo de Quadribol, com dois • A jogada de seu time não sai como planejado!
conjuntos de três postes de aros em cada ponta. O campo oval • O outro time trapaceia!
geralmente é cercado por arquibancadas para espectadores. Slytherin vs Gryffindor Lufa-Lufa vs Corvinal
Em um 6-, marque um ponto de Experiência e passe o controle e esta
Cada Casa tem seu próprio time de Quadribol e ocorre um jogo contra cartilha para a pessoa à sua esquerda. Seu time não pontua e o Narrador
cada uma das outras Casas durante o ano letivo. No final do ano letivo, a descreve como o outro time marca 10 pontos. Ele também pode lhe dizer
Copa de Quadribol é concedida à Casa cuja equipe marcou mais pontos uma Consequência Série que ocorre como resultado de sua tentativa.
durante todos os seus jogos naquele ano. Ganhar uma partida de Quadri-
bol também garante 50 pontos para o Campeonato das Casas.
APANHAR O POMO DE OURO
Lembre-se, muitas coisas além de Quadribol acontecem durante uma
partida de Quadribol! Você pode estar tentando solucionar um mistério
Em algum momento durante a partida, o Narrador anunciará que PONTOS ACUMULADOS
alguém viu o Pomo de Ouro. Se você tiver o controle da partida, o
nas arquibancadas ou resolver uma rivalidade pessoal em campo. Você
pode fazer qualquer coisa e qualquer movimento que poderia fazer em
Apanhador do seu time pode tentar apanhar o Pomo de Ouro.
Descreve a partida, juntamente com o jogador que esteja jogando de
Grifinória
outro lugar da história.
Apanhador, até que o Apanhador do seu time esteja prestes a pegar o
Pomo de Ouro, depois role ...
+Bravura se seu Apanhador fizer uma manobra audaz para pegar o Pomo.
Lufa-Lufa
+Astúcia se sua equipe engana o outro Apanhador para pegar o Pomo.
+Intelecto se sua equipe supera intelectualmente o outro Apanhador para Corvinal
pegar o Pomo.
+Lealdade se um colega de equipe ajuda seu Apanhador a pegar o Pomo.
Em um 10+, você consegue! Sua equipe apanha o Pomo de Ouro e a Sonserina
partida termina, garantindo 150 pontos ao seu time.
Em um 7-9, nenhuma das duas equipes conseguem apanhar o Pomo de
Ouro. Passe o controle da partida e esta folha para a pessoa à sua esquerda.
Em um 6-, marque um ponto de Experiência. Seu time não consegue
apanhar o Pomo de Ouro, mas a outra equipe consegue e ganha 150 Vencedora do Último Ano*
pontos. O Narrador também pode lhe dizer uma Consequência Séria que *Se você iniciou a história neste Ano, role na tabela de Casas para
ocorre como resultado de sua tentativa. saber qual a vencedora do último ano.
HOGWARTS: UM RPG GRUPO V1.1

Você também pode gostar